-
Постов
1 126 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Достижения Барс_ВДВ
Maniac! (12/12)
0
Репутация
-
Трогготы на «Brother Valdas-XVI» Сегодня у меня рассказ о традиционном ростовском турнире «Brother Valdas», на этот раз шестнадцатом по счёту. Но начать сразу с основных событий было бы сильно просто, поэтому вот вам бесполезный кусок текста, который можно промотать. Краснодарский турнир здорово подкосил мою мотивацию играть турниры трогготами. Напомню, там из трёх игр я проиграл в нули все три. Непросто было собрать кисти в кулак, докрасить оставшиеся миниатюры и заявиться всем этим безобразием на Валдас. Но я твёрдо решил дать свежепокрашенным трогготам шанс пройти боевое крещение. Тем более, что на предварительной регистрации заявилось аж семь серафоноводов. Короче, ящерки взяли себе выходной. С другой стороны, незадолго до Валдаса я наткнулся на результаты TTS-турнира, который 13 ноября 2021 провёл Liam Watt на 10 участников. Кем бы ни был этот игрок, играет он, по-видимому, вполне неплохо. Но сейчас речь не о нём, а о том замечательном факте, что на его турнире победу одержали трогготы под управлением игрока Stu West. И Stu, и Liam (люминеты) одержали по три победы из трёх, но Stu оказался более результативным. Вот его расписка: "STU WEST"STU WEST (1 место) List Allegiance: Gloomspite Gitz - Option: Gloomspite Gitz - Grand Strategy: Hold the Line - Triumphs: Indomitable Leaders Dankhold Troggboss (250)* - General - Command Trait: Alpha Trogg - Artefact: Amulet of Destiny (Universal Artefact) Madcap Shaman (80)* - Lore of the Moonclans: The Hand of Gork Breaka-Boss on Mirebrute Troggoth (180)** - Allies Battleline 6 x Rockgut Troggoths (290)* - Reinforced x 1 6 x Rockgut Troggoths (290)* - Reinforced x 1 3 x Rockgut Troggoths (145)* 3 x Rockgut Troggoths (145)* 9 x Fellwater Troggoths (465)** - Reinforced x 2 Units 1 x Marshcrawla Sloggoth (150)** Core Battalions *Battle Regiment **Battle Regiment Total: 1995 / 2000 Reinforced Units: 4 / 4 Allies: 180 / 400 Wounds: 148 Drops: 2 На пути к первому месту Stu победил орруков, идонетов и люминетов. Модельный ряд трогготов небольшой, поэтому вариантов моно-трогготов много не придумаешь. Однако концептуально список Stu очень сильно отличается от моего. У него практически нет никакой магии (шаман за 80 очков – это чаще всего одноразовая возможность сколдовать телепорт). Всех речных трогготов он объединил в один отряд (и эта деталь вызывает у меня самое большое недоумение, ибо таким пятном сложно эффективно сражаться в рукопашной, чтобы били все модели, а дистанция стрельбы всего 6 дюймов, что тоже не даст в большинстве случаев всем отстреляться, разве что он заложился на мощную ответку для стэнд энд шут, но я не знаю, кто такое будет чаржить, если речные трогготы прекрасно сыпятся от стрельбы). И самое главное, выход новых моделей позволил ему вывести на поле боя болотного троггота, который дешевле троггбосса, и слоггота, который даёт +1 к попаданию всем дружественным отрядам, полностью расположенным в 18 дюймах. А благодаря экономии на магии в ростере увеличилось количество каменных трогготов. В остальном же Stu пришёл точно к таким же выводам, как и я, выдав генералу Command Trait: Alpha Trogg, чтобы добавлять прочим трогготам +2 к смелости, и амулет судьбы, поскольку он надёжнее гриба. Замечу, что до расписки Stu я ни разу не видел, чтобы кто-то делал генерала альфой. В общем, победа трогготов (пусть и по-другому собранных) на каком-то мелком турнире меня несколько воодушевила, и я с чистым сердцем отправился троллить «Brother Valdas-XVI». Мой список: "Gloomspite Gitz"Allegiance: Gloomspite Gitz - Option: Gloomspite Gitz - Mortal Realm: Ghur - Grand Strategy: Hold the Line - Triumphs: Bloodthirsty LEADERS Dankhold Troggboss (250)** - General - Command Trait: Alpha Trogg - Artefact: Amulet of Destiny Fungoid Cave-Shaman (95)* - Lore of the Moonclans: Itchy Nuisance Zarbag (185)* - Lore of the Moonclans: The Hand of Gork Dankhold Troggboss (250)* - Artefact: Arcane Tome - Universal Spell Lore: Flaming Weapon UNITS 6 x Rockgut Troggoths (290)** 6 x Rockgut Troggoths (290)** 3 x Fellwater Troggoths (155)** 3 x Fellwater Troggoths (155)** 3 x Fellwater Troggoths (155)** 7 x Zarbag's Gitz (0) ENDLESS SPELLS & INVOCATIONS Malevolent Moon (80) Scuttletide (85) CORE BATTALIONS *Command Entourage - Magnificent **Battle Regiment ADDITIONAL ENHANCEMENTS Artefact TOTAL: 1990/2000 WOUNDS: 124 LEADERS: 4/6 BATTLELINES: 5 (3+) BEHEMOTHS: 0/4 ARTILLERY: 0/4 ARTEFACTS: 2/1 ENDLESS SPELLS & INVOCATIONS: 2/3 ALLIES: 0/400 REINFORCED UNITS: 2/4 DROPS: 5 Началась эта замечательная история с того, что поспал я в ночь с пятницы на субботу всего четыре часа. А потом почти столько же провёл за рулём. Никогда так не делайте. В какой-то момент я поймал себя на мысли, что пристроился за каким-то автомобилем и уже довольно долго еду за ним меньше 90 км/ч, попутно пытаясь решить, на сколько ещё можно увеличить скорость, чтобы его обогнать. Это наглядно иллюстрирует качество принятия тактических решений в первый день турнира. Хорошо, что за трогготов не нужно думать столько, сколько за серафон. И плохо, что я положился на эту мысль. Думать нужно всегда. Но хватит нравоучений! Причём, самому же себе. 20-21 ноября 2021 года. «Brother Valdas-XVI», 30 участников, в разной степени благополучности дошедших до финиша. Семь макруш на четыре ростера, Белакор, Архаон, полчища пинков и даже новый Кроак. Тройка «придонных» фракций – сильванеты, трогготы и скавены. Полный набор от фана до спорта, много замечательно покрашенных армий, среди которых не могу не отметить потрясающих гаргантов. Вы и сами сможете оценить этот уровень по фото ниже. Из солнечного Краснодара (и его окрестностей) помимо меня прибыл Николай с харадронами (привет, PODПокрас!), Илья с железнозубыми орруками и Руна со штормкастами. К сожалению, другой Николай (привет, PODПокрас!) не смог прибыть со своими сильванетами, чтобы показать, на что в действительности способны претендовать деревья в современной турнирной мете. Принял нас в очередной раз гостеприимный клуб «Neverland», где достаточно свободно разместилось 16 столов (один был не игровой) и в целом было довольно комфортно, за что спасибо этому клубу и всем причастным к организации турнира! Игра 1 чешуйчатая В этот раз мероприятие зарегистрировано на сайте tabletop и там можно посмотреть ростера и паринги. Но только на первый раунд. Потом что-то пошло не так. Первую игру предстояло провести против серафон, что давало некоторые преимущества. Во-первых, я очень хорошо знаю эту армию (с чего бы это). А во-вторых, в итоге на турнире оказалось три серафоновода, и мне, по всей видимости, достался наименее опытный. А любому серафоноводу как воздух нужна практика в наигрыше партий. Хотя, что я несу? Это важно вообще любому игроку. Словом, отправился я реализовывать свои шансы на победу, несмотря на то, что расписка оппонента их и не давала. Однако Филипп (привет, Arrow City!) приободрил меня, выразив мнение, что трогготы способны на многое. Оппонентом оказался незнакомый мне до этого момента HEROIN с таким листом: "Seraphon"Allegiance: Seraphon - Constellation: Thunder Lizard - Mortal Realm: Ghur - Grand Strategy: Beast Master - Triumphs: Bloodthirsty Leaders Stegadon with Skink Chief (305)*** - General - Command Trait: Prime Warbeast - Artefact: Amulet of Destiny - Weapon: Skystreak Bow Engine of the Gods (265)*** Saurus Astrolith Bearer (150)*** Skink Priest (80)** - Universal Prayer Scripture: Heal Skink Starseer (145)** - Artefact: Fusil of Conflaguration - Spell: Hand of Glory Slann Starmaster (265)** - Spell: Stellar Tempest Units 5 x Saurus Knights (110)*** - Lances 10 x Skinks (75)*** - Boltspitters Celestite Daggers & Star Bucklers 10 x Skinks (75)*** - Boltspitters Celestite Daggers & Star Bucklers Behemoths Bastiladon with Solar Engine (235)* Bastiladon with Solar Engine (235)* Endless Spells & Invocations Emerald Lifeswarm (60) Core Battalions *Alpha-Beast Pack **Command Entourage - Magnificent ***Battle Regiment Additional Enhancements Artefact У этого листа есть объективная проблема. Присутствие и энжины, и вождя на стегадоне съедает слишком много очков. И если игрок не знает, зачем ему в одном ростере и то, и другое, то дело плохо. А игрок, похоже, не знал, ибо помимо этих двух угроз взято ещё два бастиладона. Два бастиладона это, конечно, хорошо, но опять же дорого в сочетании с вождём и энжиной. Бастиладона нельзя рассматривать как полноценную угрозу, поскольку урон он вносит весьма неохотно. Впрочем, моим речным трогготам и этого будет достаточно. Но против остальных армий это не сработает. Итого: две зверюги, которых нужно всерьёз опасаться. Миссия «First Blood» с тремя точками по диагонали. Самое первое, что меня порадовало, мои пять дропов позволили решить судьбу первого хода. Возможно, я поступил не лучшим образом, но решил взять его себе, поскольку HEROIN мог неплохо продвинуться вперёд, выставить экран из сцинков, обезопасить тылы бастиладонами и тем самым выстроить непробиваемую крепость, на ковыряние которой нужен даблход. Кроме того, он захватит сразу все точки и попробуй потом перескорь без монстров и толп пехоты! Нет! Такому не бывать! Трогготы увидели перед собой противника и не допустили ни малейшего промедления. Лавина устремилась вперёд! "Эпизоды битвы" Расстановка серафон вызвала у меня лёгкое недоумение. Необходимый вождю жрец был перекинут на правый фланг с наездниками и одним бастиладоном. Всё остальное сбилось в кучу на левом фланге, включая провидца, который нужен наездникам. Может, HEROIN хотел обеспечить надёжным чаржем вождя? Но как вождь собрался вносить урон без жреца? Загадка. Я тоже разделил свои силы. На основное войско врага пошёл троггбосс-колдун с пачкой каменных, на сравнительно свободный правый фланг выдвинулась гоблинская мелочь с троггбоссом-батей. Ещё пачка каменных ушла тусить в центр, чтобы при необходимости подоспеть на нужный фланг. Мне представлялось два варианта развития событий. Первый (наиболее вероятный и наименее для меня предпочтительный): бастиладон с наездниками свернёт в центр, и тогда я попытаюсь центральными силами продавить основное войско ящеров. Второй: бастиладон с наездниками пойдёт к правой точке, и тогда я закреплюсь в центре. Основные силы врага на левом фланге при любом раскладе завязнут на пару раундов в моём левом фланге. А там уже кто кого. Короче, шансы всё-таки были. HEROIN в ответ повёл свой правый фланг весьма аккуратно, отложив выбор варианта на следующий ход. Основные силы также минимально подвигались (практически потоптались на месте). Магия подорвала силы моих мелких героев, но они пока ещё держались. Стрельбу приняли на себя троггбоссы. Энжина неожиданно призвала десятку завров, чего мне не удавалось сделать ни разу, когда её водил. Забавно! Недоумевая, почему враг не движется в мою сторону, я в следующий ход продвинул свои фланги ещё дальше, укрепляя позиции. Каменные трогготы закрепились в центре. Противник снова не проявил особой активности. Завры пошли во фланговый обход, всё остальное вяло продвинулось, без фанатизма. Магия уже прошлась более основательно. Вместе со стрельбой это положило конец одному из троггбоссов, второй (генерал) остался при смерти. И как это бывает в самый подходящий момент, случился дабл-ход оппонента. Провернув у себя в голове небольшое размышление, как бы направить правый фланг противника именно вправо по второму сценарию (ибо основные силы наверняка неминуемо должны были проломить мой левый фланг), я назначил винтажной точкой центр в надежде, что оппонент подумает, будто я специально её так назначил, чтобы он туда пошёл. Каменные трогготы как бы намекали, что я на это и рассчитывал, и готовился ими его встретить. Сама винтажная точка особой ценности не представляла, но как факт обозначения намерений сработала прекрасно. HEROIN пошёл вправо. Речные трогготы и мелкие поганцы приготовились сдохнуть во славу луны. А на левом фланге случилось непоправимое. И что странно – для ящеров. Оппонент не стал сокрушать меня двумя стегадонами. Расстановка террейна не давала развернуться атаке во весь фронт, поэтому, как мне казалось, сланн научит вождя летать, провидец даст ему чарж на трёх кубах, и тот влетит во фланг каменных трогготов, а энжина вонзится в трогбосса-генерала. Но нет, в чарж пошёл только одинокий вождь, что послужило разменом моего бати на вождя, ибо в свою очередь каменные трогготы его снесли. Речные же разогнали десяток сцинков (а могли бы добить вождя, останься тот в живых). От них осталась пара тушек, которые в следующий ход пригодились мне для выполнения тактики убийства батллайна. Под конец энжина призвала ещё десяток завров, и в общем от этих двадцати тушек мало что осталось. Мой правый фланг оказался ожидаемо сметён, за исключением одного речного троггота, зато центр по-прежнему [ну уж нет]одился под контролем целой пачки каменных трогготов. Это позволило мне набрать достаточно очков за скоринг, чтобы оппонент не слишком вырвался вперёд за счёт очков за выполнение боевых тактик. Итог: боевая ничья 10-10. Дико напряжённая, но интересная игра. Спасибо, HEROIN, рад знакомству! Напутствие Филиппа магическим образом подействовало. Игра 2 мокрая По окончанию первого тура прошёл слух, что очень много партий было сыграно со счётом 20-0. Это означало, что я, благодаря своей ничьей, вполне могу столкнуться с сильным соперником. Примерно так и произошло. Победа Зурдо оказалась не столь сокрушительной, принеся ему меньше 20 очков, и это определило нашу встречу. Зурдо достаточно опытный игрок, а идонеты достаточно сильная армия. Трогготы вздохнули, повставали со своих мест и обречённо поплелись умирать. А убивать их приготовился такой лист: "Idoneth Deepkin"Allegiance: Idoneth Deepkin - Enclave: Fuethan - Grand Strategy: Hold the Line - Triumphs: Inspired Leaders Eidolon of Mathlann, Aspect of the Storm (330)* - Artefact: Cloud of Midnight Isharann Soulscryer (140)* - Universal Prayer Scripture: Curse Isharann Tidecaster (105)* - General - Command Trait: Master of Magic - Lore of the Deeps: Steed of Tides Battleline 10 x Namarti Thralls (120)* 10 x Namarti Thralls (120)* 30 x Namarti Reavers (345)* - Reinforced x 2 Units 6 x Akhelian Ishlaen Guard (310)* - Reinforced x 1 1 x Akhelian Allopexes (125)* - Razorshell Harpoon Behemoths Akhelian Leviadon (380)* Core Battalions *Battle Regiment Total: 1975 / 2000 Reinforced Units: 3 / 4 Allies: 0 / 400 Wounds: 120 Drops: 1 План на игру: ни в коем случае не попадать под обстрел лучников и не влипать в угрей. Как вы думаете, выполнимо? Чёрта с два! Один дроп оппонента говорил о том, что первый ход будет за трогготами, которые выйдут вперёд, а уж идонеты смогут их достойно встретить. Миссия «Savage Gains» с четырьмя точками, которые приносят разное количество победных очков в зависимости от дальности расположения. И угадайте, кто получил первый ход? "Эпизоды битвы" Мне было лениво думать, кем и об какой отряд противника самоубиться, поэтому я просто пошёл вперёд всеми. Побежал со всех ног навстречу приключениям. Одна из пачек каменных трогготов так разогналась, что запульнула камень в одних пехотинцев. Два трупика. В общем и целом – всё. Совсем всё. Армия Зурдо также двинулась вперёд, но за счёт мобильности и боевого потенциала наворотила дел. Пачку кинувших камень трогготов застрелили лучники (пункт не попасть под обстрел выполнен). Других каменных трогготов зачаржили угри (пункт не влипнуть в угрей также выполнен). На правом фланге меня просто гуманно перекорили, оставив троггбосса-батю на потом. Надо же что-то идонетам делать во второй ход. Ещё более усугубить положение уже было невозможно (как и исправить), поэтому батя почаржил перескоривших его пехотинцев, а троггбосс-маг тяжело вздохнул и отправился стукать угрей, ибо рядом больше никого не было. Трогготы ещё какое-то время трепыхались, но потом пришла черепаха, приплыла акула, подошли лучники и… 0-20. Из всех достижений: мне удалось убить десяток пехотинцев и эту злосчастную пачку угрей. Как бы там ни было, я рад, что пообщался с Зурдо, покидал с ним кубы и подправил ему турнирную статистику в плюс, чтобы в будущем он гарантированно попал на оппонента соответствующего уровня. Турнирный троллинг от трогготов в действии! Игра 3 гигантская По результатам двух туров топовые игроки уже имели 40 очков. Мне с моими 10 опасаться вроде как нечего. Руна между делом поведала печальную историю поражения в игре с гаргантами, я же посетовал на то, что очень даже не прочь с ними сыграть, но вряд ли это возможно, поскольку у них в активе минимум 20 очков. Как вдруг паринги вывели меня на некоего D3. Подходящий для варгеймов ник, да и ростер ничего так. Количество моделей в листе почти соответствует нику. Ага, каким-то чудом я угодил прямиком под ноги гаргантов! Перед самым турниром в ВК мелькал пост о спонсоре турнира артели D3 ORCHESTRA. Благодаря ей каждый участник обзавёлся памятной трёхдюймовой линейкой с надписью «Brother Valdas-XVI» и дайсом D3. И вот мне предстояло сойтись в битве с живым воплощением этой артели. Как утверждал пост в ВК: «С нами весело!» И как показала игра – это действительно так! Миссия «Power in Numbers» с шестью точками, каждую из которых необходимо скорить как можно дольше. Думаю, мало какие миссии подходят гаргантам больше, особенно против армий, которые не могут снимать со стола по одной модели в ход. Попробуйте-ка снять вот это: "Sons of Behemat"Allegiance: Sons of Behemat - Tribe: Taker Tribe - Grand Strategy: Beast Master - Triumphs: LEADERS Kraken-eater Mega-Gargant (490) - General - Command Trait: Monstrously Tough - Artefact: Amulet of Destiny Gatebreaker Mega-Gargant (525)** Kraken-eater Mega-Gargant (490)** - Artefact: Arcane Tome - Universal Spell Lore: Levitate Kraken-eater Mega-Gargant (490)** - Artefact: Glowy Lantern - Universal Spell Lore: Flaming Weapon CORE BATTALIONS *Bosses of the Stomp - Magnificent **Bosses of the Stomp - Magnificent ADDITIONAL ENHANCEMENTS Artefact Artefact Но кого интересуют все эти мелкие подробности ростера, когда прямо напротив твоих внушительного размера трогготов вырастает цепь… гор? Нет, я догадывался, что гарганты большие, но чтоб настолько… Зрелище, прямо скажу, завораживающее. Четыре великолепно покрашенные миниатюры, каждая из которых имеет табличку с собственным именем. Знакомьтесь – генерал Kraken-eater Шлёпа, с его ногой нам ещё предстоит более тесное знакомство. Пока же можно насладиться видом весьма колоритного рыбьего (китового?) хвоста на плече этого парня. Gatebreaker Жрака. Самый опасный в ближнем бою враг. И два Kraken-eater: Драка и Срака. Не помню, кто в итоге взял приз за лучший покрас, но я бы отдал его этим парням. За свою жизнь я перекрасил немало крупных моделей. Карнозавр, троглодон, несколько стегадонов. Несколько бастиладонов, опять же. Те же троггбоссы – маленькими их язык назвать не повернётся. Но посмотрите на троггбосса рядом с гаргантом! Детсадовский малыш, едва достающий до пояса. Да уж. Ясно, что дропов у меня больше, а значит, оппонент будет решать, кому ходить первым. У меня дилемма: либо я выставлюсь агрессивно и словлю чарж нескольких великанов в лицо на первый же ход, либо я отожмусь к самому краю, получу первый ход и сам полезу в загребущие руки гаргантов. Мне понравился план агрессивной игры, ради которой нужно было расставиться максимально консервативно, и всё пошло по этому варианту. "Эпизоды битвы" За первый ход я успел кое-как расположиться на своих же точках и закинул Рукой Горка троггбосса-колдуна максимально близко к поедателям кракенов на правый фланг для безрассудного девятидюймового чаржа. Такие вещи я обычно проваливаю, но это не страшно, ведь в случае неудачи мой босс аки Гендальф задержит минимум двоих из трёх. А это целых полростера. Почему сразу двоих? Потому что там удачно стоял террейн, рядом с которым я удачно призвал пауков, на которых нельзя останавливать движение. Либо Сраке придётся уныло плестись за Дракой, либо обходить по террейну. Мне этот Срака сразу не понравился. А вот подраться с Дракой – самое то. Короче, чарж я не прокинул. Конец хода. Или просто – конец. В свой ответный ход D3 повёл немногочисленное войско в бой. Жрака успешно пришёл в речных трогготов левого фланга, снёс их и своим присутствием отжал точку. У Шлёпа что-то пошло не так, и мой центр пока облегчённо выдохнул. Драка мощно вошёл в поджидающего его троггбосса и каким-то чудом снял только половину ран. А Срака так и остался в… самом хвосте этой внушительной процессии. Теперь ему путь перекрыло сразу два гарганта. Я твёрдо решил не давать оппоненту дабл-ход и пожить как можно дольше. Кубы этот план поддержали. Что ж, троогготы – существа бесстрашные (безмозглые), а потому – в бой! Троггбосс-батя поддержал своего товарища и вчаржился сразу и в Шлёпа, и в Драку. Отряд каменных трогготов успешно перебазировался при помощи всё той же Руки Горка на покинутую точку в тылу врага. Теперь я снова контролировал три точки из шести, но в отличие от ситуации на первый ход, мог их сжечь. Что и проделал. Батя каким-то чудом выжил, его собрату повезло меньше. Оппоненту не было резона подчищать тылы, спалив к чертям центр, он отправился спасать свою точку на левый фланг. Кем бы вы думали? Сракой, конечно. Жрака в моём деплое сожрал какую-то незначительную мелочь, а гарганты в центре поделили между собой моего батю. Драке осталось жить ран 13, что ли. Добить бы как-то. Новый план: не дать дабл-ход, добить Драку. И снова кубы при определении очерёдности хода на моей стороне. Те самые каменные трогготы, на которых не стал отвлекаться Срака, занялись выполнением плана. Пещерный шаман, видя такое дело, разразился аркан-болтом. Там ещё и луна внесла свою лепту в виде морталки. Аркан-болт не подвёл. Шаман, как заправский смертник, объелся грибов и бросился под ноги Драке, впустив заряд. 3 морталки. Трогготам ничего не оставалось, как довести дело до конца. Более того, я ещё и выиграл бросок на падение этой бесполезной уже горы мяса. Но эта маленькая победа не могла обернуть триумфом всю битву. Генерал Шлёп подключился ко всеобщему веселью и разогнал каменных трогготов. Шаман ещё оставался жив. Судьба снова не дала гаргантам первого хода, но он им и не был нужен. Никаких сил уже не осталось, чтобы противостоять этому безумному натиску. Пока мы фоткали отважного шамана который не доставал даже до колена здоровяку напротив, тот тупо пялился на ноготь большого пальца ноги Шлёпа и думал, какого хрена он вообще тут делает? Не иначе, как начали отпускать грибы. Короче, едва угасли вспышки фотокамер, он развернулся и бросился наутёк. А гарганты сожгли в финале игры две точки получили за это 16 очков, чем помножили на ноль весь мой небольшой отрыв по очкам. Впрочем, свою гранд-стратегию я всё-таки выполнил. Тотальный разгром в 0-20, но удивительное чувство удовлетворения от сыгранной партии, эпичность которой просто зашкаливала. D3, рад знакомству с тобой! Прекрасная армия, офигенный покрас! После такого насыщенного событиями дня хотелось только завалиться куда-нибудь спать. Однако я не смог отказать себе в удовольствии совершить прогулку по вечернему Ростову. И пусть многие примечательные места этого города мной уже неоднократно исхожены ранее – определённо стоит время от времени повторять этот опыт. Игра 4 мёртвая Наконец-то удалось отоспаться, и утро стало не только добрым, но и бодрым. Так, посмотрим, кто там точно такой же неудачник, как и я? Хм… HOKA и его вампиры. Хреновенько. Ладно, повезло парню, поправит свою турнирную статистику. О вампирах я слушал несколько подкастов, мало что запомнил, но основное вынес: трогготам она точно не по зубам. Во всяком случае, все подкастеры говорили о книге с воодушевлением. Вот состав этой армии: "Soulblight Gravelords"List Name: Legions of Crimson Keep Allegiance: Soulblight Gravelords - Lineage: Kastelai Dynasty - Mortal Realm: Ghur - Grand Strategy: Prized Sorcery - Triumphs: Inspired LEADERS Wight King (115)* - General - Command Trait: Rousing Commander - Artefact: Arcane Tome - Universal Spell Lore: Ghost-mist Neferata, Mortarch of Blood (365)* - Lore of the Deathmages: Fading Vigour Prince Vhordrai (455) - Lore of the Vampires: Vile Transference Vengorian Lord (280) - Lore of the Vampires: Amethystine Pinions UNITS 5 x Blood Knights (195)* 30 x Grave Guard (420)* - Wight Blades & Crypt Shields 10 x Deathrattle Skeletons (85)* 1 x Corpse Cart with Balefire Brazier (80)* CORE BATTALIONS *Battle Regiment TOTAL: 1995/2000 WOUNDS: 102 LEADERS: 4/6 BATTLELINES: 3 (3+) BEHEMOTHS: 2/4 ARTILLERY: 0/4 ARTEFACTS: 1/1 ENDLESS SPELLS & INVOCATIONS: 0/3 ALLIES: 0/400 REINFORCED UNITS: 2/4 DROPS: 3 Миссия «Power Struggle» с пятью точками, которые нужно контролировать два хода. У оппонента снова меньше дропов, чем у меня, а значит, я снова в невыгодном положении на старте. Расстановка показала, что ловить мне точно нечего: Неферата, повозка, Венгориан и дракон спрятались за экраном мёртвой стражи (кто сказал, что нынешние правила когеренции полностью исключили построение «колбаской»?), остальное ушло в резерв. Вот мне первый ход, делай с ним что хочешь. А пофиг. Вот как в казино люди все свои фишки в центр сгребают, так и я тем же движением все модели продвинул вперёд. Этого не хватило, чтобы занять центр, но по своей половине расползся знатно. "Эпизоды битвы" HOKA со своей стороны сыграл максимально консервативно. Вся армия упрочнила позиции на точках и лишь один Венгориан, обмазавшись, полетел вспарывать брюхо речным трогготам на левый фланг. Вроде бы это должно радовать, ведь они – мои экраны, специально для этого предназначенные. Да и потери оказались минимальные. Сейчас подтяну каменных трогготов и тогда… А каменным трогготам не хватило чаржа. Тем не менее основные мои силы конкретно так прошли вперёд, генерал зачем-то кинул чарж 12, чего хватило, чтобы застопить стражей. До сих пор не знаю, верное ли решение разменивать 250 очков на то, чтобы задержать 30 стражей за 420 на полный боевой раунд, но других вариантов я не видел. Оппоненту дальше не было смысла отсиживаться за экраном, и он пошёл всеми силами в сокрушительную атаку. Дракон как-то быстро съел предназначенный ему экран речных трогготов и троггбосса-колдуна вместе с ним. Почему бы и нет. Стражи справились с батей. Нефрата вышла на позицию удобного чаржа, заготовив плацдарм на следующий ход, а в тылу закономерно возник отряд всадников. К этому я был готов и развернул им навстречу отряд каменных трогготов, но те не справились с семидюймовым чаржем. Второй отряд каменных трогготов дошёл-таки до Венгориана и в нём надёжно увяз. Следующий ход стал последним, ибо HOKA просто снял со стола всё, что у меня оставалось. Там и стражи уже подоспели на подмогу Венгориану, и дракон прилетел, и всадники прискакали. И Неферата. В общем, прогнозируемые 0-20. Быстрое понятное сражение. Спасибо, HOKA, за игру! Игра 5 деревянная А финальная битва вывела меня на H'NASH, который так же, как и я, не одержал до последнего тура ни одной победы. H'NASH – мой давний извечный оппонент, и редкий Валдас проходит так, чтобы я с ним не встретился. К тому же сильванеты – хорошо знакомая армия, легко просчитываемая, и потому прикидывание шансов на победу в очередной раз могло повергнуть трогготов в уныние. Оппонент взял следующее: "Sylvaneth"List Name: Grey Legion Allegiance: Sylvaneth - Glade: Heartwood - Mortal Realm: Ghyran - Grand Strategy: Predator's Domain - Triumphs: Inspired LEADERS Treelord Ancient (295)* - Deepwood Spell: Regrowth Spirit of Durthu (340) - General - Command Trait: Legacy of Valour Branchwraith (95)* - Artefact: Horn of Consort - Deepwood Spell: Verdurous Harmony Arch-Revenant (105)* UNITS 5 x Tree-Revenants (80)* 5 x Spite-Revenants (70)* 5 x Spite-Revenants (70)* 6 x Kurnoth Hunters with Kurnoth Greatbows (450)* 6 x Kurnoth Hunters with Kurnoth Greatbows (450)* ENDLESS SPELLS & INVOCATIONS Spiteswarm Hive (40) CORE BATTALIONS *Battle Regiment TOTAL: 1995/2000 WOUNDS: 109 LEADERS: 4/6 BATTLELINES: 3 (3+) BEHEMOTHS: 2/4 ARTILLERY: 0/4 ARTEFACTS: 1/1 ENDLESS SPELLS & INVOCATIONS: 1/3 ALLIES: 0/400 REINFORCED UNITS: 2/4 DROPS: 2 Миссия «The Vice» с расстановкой по коротким сторонам и четырьмя точками, которые к четвёртому боевому раунду должны сойтись в центре. Вроде бы всё в духе трогготов: прийти в центр и постукаться. Но не всё так просто. 12 курнотов-лучников способны внести неплохой урон, а их дальность в 30 дюймов позволит безнаказанно разряжаться в моих парней пару боевых раундов. Трилорд и Дурту вообще плохо убиваемые, вполне могли задержать мои основные силы, оставшиеся после обстрела. А дальше окончить мучения недобитков большого труда не составит. Но кто ссыт – тот не троггот! Хотя троггот тоже ссыт. Берутся же откуда-то реки в местах обитания речных трогготов. Так что – погнали! "Эпизоды битвы" Ситуацию на первый ход усугубил я сам, решив вот так сразу в центр не ломиться. В результате каменных трогготов я сохранил, а вот пара экранов из речных трогготов отлетела моментально. Хорошо хоть удалась магия, и пауки надёжно перекрыли движение левофланговым курнотам. На следующий ход точки устремились вперёд, моя армия бросилась их догонять. Армия оппонента уже дотопала практически в самый центр и выслала мне навстречу свежепризванных дриад. H'NASH грамотно расположил курнотов по фронту, тылы надёжно держали ревенанты, не давая возможности воспользоваться телепортом. В конце концов Рука Горка пригодилась для того, чтобы ускорить продвижение каменных трогготов во фронт. Создалась забавная ситуация, что своим ходом они останавливались в 10 дюймах от правофланговых курнотов, а телепорт позволял выставить в 9 дюймах. Вот для преодоления этого одного дюйма и было использовано заклинание. На этот раз чарж удался. На правом фланге другие каменные трогготы с батей отправились сносить дриад. Дриады благополучно превратились в щепки, но курноты оказали ожесточённое сопротивление. Так начался честный рукопашный бой в центре стола. Точки, наконец, сошлись в одну посередине, а ситуация всё никак не обретала однозначность. В этом боевом раунде я спохватился, что есть две неплохие боевые тактики, которые можно было бы выполнить (убийство батллайна и заход двумя отрядами на территорию оппонента), но на выполнение каждой из них необходимо два хода. Таким образом, упустил два важных очка. Это мне урок на будущее, что всегда надо просчитывать ситуацию наперёд не только в отношении обстановки на столе, но и с оглядкой на боевые тактики. В центре же битва набирала обороты. В свой четвёртый ход я контролировал точку. Потом H'NASH перехватил её в свой четвёртый ход, успев привести в гущу сражения Дурту. Дале в свой пятый ход я снова завладел точкой. И в ход оппонента снова же её потерял, поскольку ко всеобщему веселью подключился трилорд. В результате кровавого для обеих сторон месива полностью погибли все курноты и практически закончились трогготы. Однако осталась одна пачка речных, что обеспечило мне выполнение гранд-стратегии. Итог: 6-14, поражение. Очень напряжённая партия, где цена ошибок – считанные очки, которые привели к проигрышу. H'NASH, мои поздравления! Однако финальный подсчёт турнирных итогов привёл к тому, что я набрал в сумме за весь турнир 10+6+3 (за покрас) = 19 очков (не выиграв при этом ни одной игры), из-за чего H'NASH, всё-таки выигравший одну игру из пяти, оказался на одну строку ниже меня. Что и явилось, наверное, главным троллингом турнира от моих трогготов. Остаётся добавить, что организаторы не отпустили меня без приза и удостоили титула «самый дружелюбный игрок». Таким образом я стал обладателем потрясающей кружки от артели D3 ORCHESTRA. На этом мой затянувшийся отчёт завершается. Отдельная благодарность всем моим оппонентам – вы сделали для меня этот турнир таким. Интересным, местами повергающим в безысходность, местами напряжённым и дико эмоциональным. Рад был познакомиться с новыми лицами, увидеть земляков из родного региона (и особенно НЕ увидеть никого из них в числе оппонентов, что очень сильно разнообразило мой игровой опыт). Рад был пообщаться с Филиппом, Никитой, Фортисом и другими игроками, с кем не довелось столкнуться на поле боя. До новых встреч!
-
Продолжаем! ;) Коротко о том, как пробить турнирное дно в третьей редакции AoS или Трогготы идут в сезон. Хобби-часть "Общий план" Вот и дождались мои трогготы хобби-части, которая посвящена только им, всецело и безраздельно! Путь их в реалиях третьей редакции AoS труден и тернист. Настолько, что становится обидно за этих здоровяков. Если помните, в последнем турнире, котором я участвовал, моя армия потерпела сокрушительное поражение. Как я не желал хотя бы одной победы – нет, три разгромных проигрыша. Более того – не светило ни единого даже призрачного шанса свести одну из игр хотя бы к ничьей. А тут на носу шестнадцатый турнир «Brother Valdas» – крупнейшее спортивное мероприятие на Юге России, сингл на 40 участников. Ну, никак не подходят трогготы. Вот взять серафон с их не сказать, чтобы высоким винрейтом, но тем не менее обеспечивающим крепкие позиции примерно посередине списка фракций. С ними уже чуть выше шансы. И тут я подумал, что «Brother Valdas» – это единственная причина довести до логического завершения покрас армии трогготов. И если сейчас его не завершить, то здравствуй, очередной долгострой! Так что простите, мои ящерки, придётся вам пропустить сезон. Кроме того, на предварительной регистрации заявилось шесть или семь ящероводов. Так что кому-то надо увеличивать поголовье фановых глумспайтов. "Троггбоссов много не бывает!" Пришлось снова браться за кисти. Благо, на работе дали спокойно отгулять праздники, поэтому красить ростер закончил раньше запланированного срока. На фото с краснодарского турнира видно, что не докрашена одна шестёрка каменных трогготов и тройка речных. На стадии грунта – один из троггбоссов, пещерный шаман и заклинания. Теперь можно смело посылать бойцов в бой, все модели приведены в весьма достойный вид. Признаюсь, больше всего пришлось повозиться с пещерным шаманом, у этого парня множество мелких деталей, безумно красивая детализированная миниатюра. К сожалению, мой уровень владения кистью не позволяет продемонстрировать его во всей красе, но он всё равно потрясающий. "Пещерный шаман" Что касается самой расписки – это тот же самый ростер, провально показавший себя в краснодарском турнире с одним лишь изменением: тематичный артефакт-гриб (4+ вард до первой выпавшей 1) заменён на гораздо более стабильный амулет судьбы (5+ вард). Расписка названа «Пробудившиеся трогготы» или как-то так. Смысл в том, что мелкий именной чувак по имени Зарбаг скооперировался с безымянным пещерным шаманом (ибо тот пока ещё в бою не заслужил себе сколь-нибудь приличного имени) на предмет раздобыть где-нибудь в меру крутых сильных парней (желательно ровно настолько тупых, насколько крутых, чтобы не особенно лезли в организационные и добычеделёжные вопросы), дабы выйти на большую дорогу поразводить мимо пробегающих лохов. Времена нынче кризисные, золота от короля не допросишься, а выживать как-то надо. А что – сейчас все так делают. Шаман поразмыслил и вспомнил неподалёку одну тёмную ветвящуюся пещерку, где обитает несколько грозных на вид трогготов. "Фаза планирования" У Зарбага оставалось несколько проверенных отморозков, которые ничего не умели делать, кроме как ходить следом за Зарбагом и жрать грибы. Кое-кто из них мог ещё при случае пустить стрелу, если противник соизволит быть достаточно крупным, чтобы в него попасть, и в то же время достаточно миролюбивым, чтобы не мешать стрельбе активным нападением. Один из них таскал с собой сеть, которую должен был использовать в бою, как заправский гладиатор, но пока пользовался преимущественно, как авоськой. Не обошлось без парочки сквигов, из-за чего одному из чуваков пришлось выдать длинную палку-подгонялку. Чувак понял, что получил повышение, затребовал крепкий доспех и дурь. Доспех выдали, а про дурь сказали, что у него и своей хватает. В качестве акции протеста чувак заткнул себе рот грибом и поджог только что выданную палку-подгонялку. "Каждый план нужно раскурить" Шаман не обманул и действительно привёл к тёмному провалу в горе. Вытаскивать из-под земли трогготов закономерно отправили чувака с палкой. Тот первым делом потыкал скалу у входа (это точно пещера, а не …опа спящего кракенитера?) и, не дождавшись от окружающей обстановки какой-либо реакции, бесстрашно (о’кей – безрассудно) шагнул во тьму. Тогда-то и раздался оглушительный рёв. «Всё-таки кракенитер, – подумалось чуваку с палкой. – В следующий раз надо два раза у входа тыкать». Ан-нет. Оказалось, пещера таки населена трогготами, которых очень раздражал фан дымящей палки. Когда перед Зарбагом неожиданно выросло целых два троггбосса, желающих, во-первых, узнать, с чего это мирным путникам удумалось окурить сию пещеру благовониями, а во-вторых, отобедать после внезапного пробуждения каким-нибудь маленьким зелёным поганцем, он слегка опешил от осознания свалившегося на его голову счастья. Однако шаман не дал счастью поглотить его целиком, и доступно, на понятном трогготском объяснил пацанам по понятиям, что ждёт их дорога дальняя и дом казённый. Пацаны прониклись и раз уж такое дело, предложили созвать своих сородичей. Только попросили держать чувака с дымящейся палкой подальше. Во избежание. На том и порешили. "Прочие фотки" Что ж, банда стала армией и готова идти в бой!
-
Спасибо большое за фидбэк, оказывается, тут ещё есть жизнь =) Она в очень сильно далёких пла[ну уж нет]. Пока хотелось бы обзавестись новыми трогготами: болотником и слогготом
-
(Бес)Славный поход троггот(off) Трогготы – не самая сильная подфракция. Мягко говоря. Можно даже переформулировать эту мысль следующим образом: я затрудняюсь с ходу назвать подфракцию, которая была бы слабее. Хотя наверняка такие есть. В общем, чтобы добровольно повесить себе этот камень на шею и уйти с ним на дно турнира, требуется небывалое мужество. Или полная дури башка. Как бы там ни было, но я подумал, что без участия в турнире на 2000 очков, у этих потрясающих моделей нет ни единого шанса быть покрашенными. У меня уже была выкрашенная половина ростера, оставалась нетронутая вторая и три недели свободного времени. Ну, как свободного? Три вечера по часу и один два часа в неделю. Итого: 15 часов. Многие могут сказать, что за такое время можно всю армию открасить. Тем более, что трогготов красить несложно. Но всё, что я успел, это закончить две тройки речных (одну из них решено было не брать в пользу нескольких бесконечных заклинаний) и шесть каменных трогготов довёл до этапа «осталось всего пара мелких деталей». Один из троггбоссов и пещерный шаман так и остались нетронутыми. Печально, но что поделаешь. После долгих раздумий родился такой лист: "Gloomspite Gitz"Player Name: Bars List Name: The Awakened Troggoths Allegiance: Gloomspite Gitz - Option: Gloomspite Gitz - Mortal Realm: Ghur - Grand Strategy: Hold the Line - Triumphs: Bloodthirsty LEADERS Dankhold Troggboss (250)** - General - Command Trait: Alpha Trogg - Artefact: Glowy Howzit Fungoid Cave-Shaman (95)* - Lore of the Moonclans: Itchy Nuisance Zarbag (185)* - Lore of the Moonclans: The Hand of Gork Dankhold Troggboss (250)* - Artefact: Arcane Tome - Universal Spell Lore: Flaming Weapon UNITS 6 x Rockgut Troggoths (290)** 6 x Rockgut Troggoths (290)** 3 x Fellwater Troggoths (155)** 3 x Fellwater Troggoths (155)** 3 x Fellwater Troggoths (155)** ENDLESS SPELLS & INVOCATIONS Malevolent Moon (80) Scuttletide (85) CORE BATTALIONS *Command Entourage - Magnificent **Battle Regiment ADDITIONAL ENHANCEMENTS Artefact TOTAL: 1990/2000 Что можно отметить по ростеру? Во-первых, здесь 4 дропа. Это очень важно. Проанализировав турнирную мету, я пришёл к выводу, что процентов 70 ростеров имеют 5 и более дропов. Есть отдельные фракции, которые практически всегда упаковываются в 1-2: например, люминеты, штормкасты, дочери кхейна и т.п. Т.е. те, с которыми трогготам точно не светит ничего хорошего, безотносительно контроля первого хода. Запомните. Критическое количество дропов – 4. Если больше, очень велика вероятность ходить вторым. Во-вторых, у трогготов очень низкая храбрость. Единственное, что способно это хоть немного нивелировать – способность трогбосса, повышающая храбрость на 1 отрядам, полностью [ну уж нет]одящимся в 18 дюймах. Одного на весь стол явно недостаточно. А двое – это уже четверть ростера. Дилемма, заводящая в тупик. Почему так важно повысить армии трогготов храбрость? У них по базе – 5. Это значит, что при потере хотя бы одного, следующий побежит на 5+ во время теста на батлшок. Забегая вперёд – очень нужно повышение храбрости. Трогготы разбегались просто от любого чиха в свою сторону. Несмотря на то, что у генерала был трейт, увеличивающий повышение храбрости до +2. Здесь явно не хватило пещеры (бесплатный фракционный террейн), которая отменяет прохождение батлшока отрядам, [ну уж нет]одящимся полностью в 12 дюймах от неё. Ну, нет у меня пока пещеры. В-третьих, трогготы явно страдают от недостатка магии. Поэтому в ростере их два не из числа трогготов: пещерный шаман и Зарбаг. Строго говоря, в Зарбаге особой необходимости я не видел, вместо него вполне можно взять второго пещерного шамана – так дешевле. Но у меня нет второго шамана, а лишние 90 очков всё равно не на что потратить. Впрочем, с Зарбагом бегает ещё толпа поганцев, на которых обычно оппоненту пофиг, и которые могут что-то там поскорить при случае. Но по факту это мне ни разу не пригодилось. А вот способность Зарбага один раз за игру прожимать +2 на каст – бесценна. Впрочем, шаман более живуч с учётом варды 4+, да ещё и может на 4+ добывать КП, о чём я забыл и ни разу этим не воспользовался. Хотя КП были ну очень сильно нужны. Далее, третьего мага я получил, вручив одному из троггбоссов магическую книгу. Именно из-за этой книги у меня 4 дропа. Так бы уложился в 2. Как оказалось, три мага для этого ростера более чем достаточно, и в плане магии я чувствовал себя вполне комфортно. В-четвёртых, обилие магов натолкнуло на мысль взять несколько бесконечных заклинаний. И эта идея в принципе себя оправдала, ибо прочих источников морталок у трогготов очень мало. Но реализовал я этот план крайне скверно. Отчасти оттого что иной раз забывал их кастить, а отчасти оттого что частенько забывал двигать, если всё-таки кастил. К слову, два бесконечных заклинания друг друга подстраховывают на случай провала одного из кастов. Это удобно. В остальном же ростер не имел сильных сторон. Сильной стрельбы не было. Внушительного рукопашного урона тоже (5 ран после спас-броска 3+ с тройки трогготов, и 10 ран с шестёрки соответственно, что по нынешним временам крайне скудно). Обилия тел для контроля также не наличествовало. Особой выживаемостью трогготы также похвастаться не могли. Вернее, похвастаться могли каменные трогготы, но всё равно дохли и разбегались. Если не брать в расчёт все вышеперечисленные недостатки, то было ещё пара неприятных моментов. Артефакт генерала, который даёт варду 4+ до первой выпавшей единицы, себя не оправдал. Лучше бы это был амулет судьбы из универсальных. Рука Горка сработала только 1 раз за весь турнир, и применил я её тоже не лучшим образом. Заклинание, заставляющее оппонента бить последним, так ни разу и не пригодилось. В том плане, что когда была возможность что-то кастить, врага в нужной дистанции ещё не было, а когда он уже был, кастить было уже поздно. Фух, выговорился! Как же прошли «полевые» испытания трогготов в формате 2000 очков? Не лучшим образом. В общем-то, интриги здесь не будет: результаты всех игр – мажорные поражения. Заслуженное последнее место. Но рассказать есть о чём! Бой первый, грозовой С Максом мы уже давно хотели пересечься, но всё как-то не получалось. То по разным турнирам ходили, то в рамках одних и тех же турниров разбредались по разным столам. Наконец, Макс принял радикальное решение и кинул мне челлендж. Это оказалось удобно, я перед турниром внимательно изучил его ростер и в общих чертах понял, что мне конец. Если хотите проникнуться тем же ощущением безысходности, можете посмотреть на его ростер: "Stormcast Eternals"Player Name: Max Garin List Name: SCP Allegiance: Stormcast Eternals - Stormhost: Knights Excelsior - Mortal Realm: Ghur - Grand Strategy: Hold the Line - Triumphs: Inspired LEADERS Lord-Relictor (145)* - General - Command Trait: High Priest - Artefact: Mirrorshield - Prayer: Translocation Knight-Incantor (125)* - Spell: Celestial Blades Gotrek Gurnisson (435) - Allies UNITS 15 x Liberators (345)* - Heavens-wrought Weapon and Shield - 1 x Grandblades - 2 x Grandhammers 10 x Protectors (450)** - 4 x Starsoul Maces 5 x Retributors (235)** 5 x Vanguard-Hunters (125)* - Boltstorm Pistols and Shock Handaxes 3 x Aetherwings (65)* ENDLESS SPELLS & INVOCATIONS Emerald Lifeswarm (60) CORE BATTALIONS *Battle Regiment **Hunters of the Heartlands ADDITIONAL ENHANCEMENTS Holy Command: Unleash Thy Hatred TOTAL: 1985/2000 Всё, что нужно знать об этом ростере, это молитва на телепорт, срабатывающая на 2+ с реролом, после чего телепортируемый отряд ещё может походить, и сами отряды, которые с одной фазы ближнего боя убирают со стола любой мой отряд. Я же в ответ могу нанести только в лучшем случае 10 ран. И Готрек. Я: У меня максимально простой ростер – всё идёт вперёд врукопашную бить лица. Макс: Ты только что описал мой ростер! "1 тур" Миссия – Power Struggle, пять точек, которые нужно держать несколько ходов. У нас по 4 дропа, значит, очерёдность хода решается броском кубика. Неожиданно этот бросок выиграл я и решил пойти атакующим, чтобы взять первый ход. Ибо выбить из центра набежавших грозорождённых мне явно не светило. А так хоть повеселимся немного. Так что весь первый ход ушёл на резвое пробегание вперёд и небольшое позиционирование, чтобы высадившийся в тылах неприятель не снёс магов. Неприятель же в свой первый ход повёл себя крайне неприятельски. Для начала он высадил в мои тылы десятку протекторов. Потом он вывел на левом фланге в 9 дюймах от меня ретибьютеров. И в довершение в чарж-фазу зачаржил не только и теми, и другими, но ещё и Готреком, прокинув им черж 10 дюймов! Дальнейшее похоже на перечисление павших в бою. Готрек убил первую тройку речных трогготов. Протекторы с ретрибьюторы совместными усилиями практически уничтожили шестёрку каменных трогготов (один каким-то чудом наперекор статистике остался жив). На второй активации Готрек вошёл в генерала и нанёс всего лишь 9 ран, оставив троггбосса в живых. Пока. По очкам вышло ровно, по потерям у меня практически минус половина армии. Если Макс выиграет дабл-ход – это конец партии. Но нет. Кубы решили продлить мою агонию. В этот ход я вспомнил о бесконечных заклинаниях и подкинул либераторам на правом фланге пауков, решив закрыть глаза на очевидные угрозы левого фланга и Готрека и переместиться правее. Либераторов мне удалось почаржить и даже нанести какие-то потери. Кстати, пауки, как я и планировал, оказались неплохим инструментом контроля, поскольку каждый закончивший любое движение рядом рисковал отхватить морталок. Готрек невероятными усилиями шамана к концу моего хода получил рану. Их у него накопилось аж три. Но в ответный ход он слегка отлечился. А ещё я сумел убить одного протектора. В ответ вся толпа слева побежала за генералом и смела всех, до кого смогла дотянуться. В тылах возникли охотники, но забыли почаржить банду Зарбага. Впрочем, особого значения это не имело. Появился отрыв по очкам. От моей армии остались жалкие ошмётки. Третий ход кубы опять зачем-то оставили за мной. Всё. Чего удалось достичь, это сократить количество либераторов до трёх. И всё. Трогготы закончились. Мажорная победа Макса, с чем я его и поздравляю! Бой второй, пожирательный По странному стечению обстоятельств мой неизменный оппонент на второй тур Николай также проиграл первый тур, и впереди замаячила перспектива столкнуться с сильванетами. Но нет. На этот раз всё пошло не так. О дворах пожирателей плоти я знаю не так уж и много. Каждая встреча с ними заканчивалась поражением, и поэтому я не ждал особых чудес от трогготов. Впрочем, ими управлял Илья, а Илья – прекрасный оппонент. И вроде даже не такой уж и злой ростер: "Flesh Eater Courts"Илья Allegiance: Flesh Eater Courts - Grand Court: Blisterskin - Mortal Realm: Shyish - Grand Strategy: Hold the Line - Triumphs: bloodthirsty Leaders Abhorrant Ghoul King on Royal Terrorgheist (445) - General - Command Trait: Hellish Orator - Artefact: Eye of Hysh - Lore of Madness: Blood Feast Abhorrant Ghoul King on Royal Terrorgheist (445) - Lore of Madness: Miasmal Shroud Abhorrant Archregent (245) - Lore of Madness: Spectral Host Varghulf Courtier (160) Battleline 3 x Crypt Flayers (180) 3 x Crypt Flayers (180) 3 x Crypt Flayers (180) 10 x Crypt Ghouls (95) Endless Spells & Invocations Cadaverous Barricade (55) Total: 1985 / 2000 Reinforced Units: 0 / 4 Allies: 0 / 400 Wounds: 89 Drops: 8 Как я понял из описания, на другой стороне стола меня ожидала крайне мобильная армия с достаточно ощутимым уроном и некоторым призывом. Чуть-чуть каких-то заклинаний, включая заборчик. "2 тур" Миссия – The Vice, в которой четыре точки, расположенные по углам, которые должны плавно перемещаться к центру, пока не сойдутся в одну. Я снова решил быть атакующим, дропов у меня существенно меньше. Илья расставился максимально агрессивно, но всё-таки расстояние между нашими войсками оказалось слишком велико, поэтому я отдал первый ход ему в надежде на свой дабл. Армия пожирателей плоти продвинулась чуть вперёд, расположившись таким образом, чтобы мне было максимально трудно их почаржить. К тому же, перед моими передовыми отрядами возник заборчик, понижающий движение в два раза. В свой ход мне удалось его развеять, благодаря чему речные трогготы смогли зачаржить какую-то призванную фигню на правом фланге. Размен два к одному не в мою пользу. В остальном же все трогготы просто тупо пробежались вперёд. Снова ничья по очкам, но пока без особых потерь. И тут у меня случился дабл. Да. Неожиданно сработала Рука Горка, и я зачем-то перебросил одну пачку каменных трогготов в тылы оппоненту при том, что кучковаться наоборот надо было в центре. После всеобщего движения я вдруг понял, что Илья продвинулся так, что мне и после второго движения крайне неудобно чаржить. В итоге передовые отряды речных трогготов, конечно, дошли. Один в терроргейста, другой в левофланговых летунов. А вот основные силы оказались не в силах преодолеть чарж в 10 дюймов. Телепортированные трогготы также ни прокинули чарж. В результате оставшиеся без поддержки речные трогготы почти все закончились. Разве что на левом фланге удалось снести двух летунов и пока не понести потерь. Ответный ход оказался жесток. Один из терроргейстов напал на генеральского троггбосса и шестёрку каменных трогготов. Летуны продолжили продавливать левый фланг. К началу третьего хода у меня уже не было генерала, а от каменных трогготов остался только один. Слева ещё сопротивлялись речные трогготы. Те, что были перекинуты в тыл, добрались таки до мелких парней и хоть немного отвели душу. Но второй терроргейст повернулся в сторону новой угрозы и не позволил развить успех. После третьего хода Ильи можно было засчитывать ему мажорную победу, ибо у меня осталось полтора инвалида. В этой игре мне в какой-то момент удалось скастовать оба бесконечных заклинания, но кто бы ещё вспоминал, что их нужно двигать! Спасибо, Илья, за игру! В этом туре уже не было ощущения полной безнадёжности, но всё равно моих усилий оказалось недостаточно. Бой третий, чумной Так получилось, что Николай также проиграл во втором туре. Однако и в этот раз не удалось пересечься. Паринги вывели на Kodi и его чумных крыс. Да, вы не ошиблись – это действительно крысы, и это не Антон. Антон, кстати, почему-то не любит чумных крыс. "Skaventide"Player Name: kodi List Name: rat stinkers Allegiance: Skaventide - Grand Strategy: Prized Sorcery - Triumphs: Inspired LEADERS Plague Priest (85)* - Universal Prayer Scripture: Heal Plague Priest on Plague Furnace (245)* - Universal Prayer Scripture: Curse Verminlord Corruptor (285) - Artefact: Brooding Blade - Universal Spell Lore: Flaming Weapon Thanquol on Boneripper (405) - General - 2 Warpfire Braziers & 2 Warpfire Projectors - Lore of Ruin: Plague UNITS 10 x Plague Censer Bearers (130)* 10 x Plague Censer Bearers (130)* 20 x Plague Monks (170)* - Woe-stave - 1 x Standard Bearers - 1 x Plague Harbingers 10 x Plague Monks (85)* - Foetid Blades - 1 x Standard Bearers - 1 x Plague Harbingers 10 x Plague Monks (85)* - Foetid Blades - 1 x Standard Bearers - 1 x Plague Harbingers ARTILLERY Plagueclaw (160)* Plagueclaw (160) CORE BATTALIONS *Battle Regiment TOTAL: 1940/2000 Танкуоль, верминлорд, топка, две катапульты, куча молитв и взрывающихся мо[ну уж нет]ов! Необычайно тематично! "3 тур" Миссия – Survival of the Fitterst. Три точки по диагонали с назначением хищных отрядов. Неплохая миссия на самом деле. Во всяком случае тут можно стать широким фронтом и катиться на оппонента волной. И что особенно меня порадовало, судя по расстановке Kodi собирался сделать то же самое. Мои 4 дропа снова позволили стать атакующим и ходить первым. Так я поступил. Понятно, что на старте между нами 18 дюймов, и я просто тупо занял точки, рассудив в очередной раз, что если их займёт оппонент, то отбить их будет очень сложно. Но надо было отдавать ход, ибо терпеть трогготы, как выяснилось, особо не хотели. Тем не менее, они послушно выдвинулись вперёд и замерли в ожидании оплеух, заполучив максимально возможные в моей ситуации 5 очков. В этот раз сходу скастились пауки, и крысы не досчитались пары мо[ну уж нет]ов. Однако это их не смутило, и они так же резво ринулись мне навстречу. Но в отличии от меня смогли почаржить. Танкуоль с верминлордом взяли на себя центр, который держала речная тройка с генералом, а мо[ну уж нет]и с топкой ворвались по левому флангу во вторую речную тройку, каменную шестёрку и второго троггбосса. После небольшого замеса в живых осталась только топка, четыре каменных троггота и трогбосс при смерти. В центре полуживой верминлорд с Танкуолем минусанули пару речных трогготов. Расклад, прямо скажу, благоприятный! Был бы. Если бы… правильно, не дабл-ход крыс! Они успешно зачистили левый фланг (если быть точным, левый фланг успешно сбежал по батлшоку). А в центре сломали генерала. Оставшаяся каменная шестёрка была срочно перекинута с правого флага в район бедствия, но сама это самое бедствие потерпела, поскольку естественно не смогла снести целого здорового Танкуоля. Двое трогготов ретировались, не перенеся такого позора. Впрочем, чуть позже эту громадину снял метким выстрелом поганец из банды Зарбага. Парень был награждён мухомором и произведён в почётные мухомороеды. Но не дожил до конца боя. Последнюю речную тройку заплевали огнемётчики. Такой вот бесславный конец. Спасибо, Kodi! Это было быстро и весело! Подытожу тем, что выскажу очевидную мысль об отсутствии синергии между отрядами трогготов и их героем, об отсутствии связок и комбинаций. Прямолинейность этой подфракции заставляет играть в чистую геометрию, где важно не подставиться под чарж оппонента и почаржить самому, и это при отсутствии дешёвых экранов. Простые незамысловатые правила. И это говорит человек, который за все три тура только два (!) раза вспомнил, что хорошо бы бросить кубик и подвигать луну, и раза три вспоминал, что трогготы умеют регенерировать. В остальном же прекрасная армия, чтобы дать отдохнуть мозгам от сложных тактик, а оппонентам от серафонских хитростей. Да, чуть не забыл! Огромное спасибо Николаю Игнашеву за организацию этого замечательного турнира! И не могу не упомянуть о знакомстве с Андреем, который выступил с армией оссиархов под предводительством самого Нагаша! Это было круто!
-
Слово о заврах Приветствую, друзья! Настало время поговорить о заврах. Не то, чтобы это мега-популярный отряд, встречающийся в каждой турнирной расписке, но время от времени возникают дискуссии о бэковой составляющей, мелькнул вопрос об их месте в спортивной мете – в общем, есть о чём поговорить. Сначала я затрону тему «спорта», а ниже все желающие (или кому хватит терпения) могут почитать размышления о бэке. Спортивную жизнь завров можно коротко охарактеризовать двумя словами: её нет. Если продолжать тему большого турнирного пути серафон (89 расписок, 37 турниров на 873 игрока), то рядовые завры-воины встречаются в 11 ростерах. И здесь начинается самое интересное. Я уже писал, что на созвездии Когтя Коатля построено 6 расписок. Так вот. Только в двух из них включены завры. В большинстве случаев их берут десятками в созвездие Громового Ящера. Но так или иначе, особых результатов это не приносит. Закачка со времён второй редакции не изменилась. Десять тушек – дубинки, если больше, то копья. Факт из занимательной математики. Если двадцатку закачать копьями, то ударят два ряда (40 атак оружием за количество и 20 атак челюстями за подфракцию поселенцев), нанеся 5-6 ран после спас-броска 3+. Накиньте этому отряду +1 на попасть, и выйдет 7-8 ран. Бафните ядом звёздного жреца и добавьте ещё 4 смертельные раны к результату. Примените командную способность Saurian Savagery и получите ещё 3 раны. Таким образом, 20 завров за 210 очков могут нанести 15 ран после спас-броска 3+. Примите во внимание довольно высокий показатель смелости 8, который не модифицируется (в отрицательную сторону, что очень большой плюс). Для понимания, каким образом сейчас используют завров, я выбрал три довольно таки неплохих ростера. Не топ-3, конечно… Все остальные варианты оказались либо сильно хуже, либо ими очень сложно управлять. Начну с не самого удачного примера, но очень тематичного Когтя Коатля. Судя по наличию весьма внушительных угроз в виде двух ветеранов на карнозаврах и четырёх пятёрок всадников, завры-воины выполняют вспомогательную функцию по удержанию точки. Наиболее вероятно – домашней или нейтральной, ибо боевого потенциала что-либо отбить у соперника у данной двадцатки скорее всего не хватит. Но 210 очков за более-менее надёжный тыл отдать не жалко. "Koatl's Claw – Alex Donkin"Koatl's Claw – Alex Donkin (10 место) HARLEQUINS AOS SEPTEMBER OPEN, 12-09-2021, United Kingdom, 19 участников, 3 тур Player Name: Alex Donkin Allegiance: Seraphon Constellation: Koatl's Claw Mortal Realm: Ghur Grand Strategy: Hold the Line Triumph: Bloodthirsty LEADERS Slann Starmaster (265)* - General - Command Trait: Arcane Might - Spell: Stellar Tempest Saurus Scar-Veteran on Carnosaur (215)* - War Spear - Artefact: Amulet of Destiny Saurus Scar-Veteran on Carnosaur (215)** - War Spear - Artefact: Eviscerating Blade Saurus Astrolith Bearer (150)* Skink Starseer (145)** - Spell: Hand of Glory Skink Starpriest (130)** - Spell: Hand of Glory UNITS 10 x Saurus Guard (230)* 5 x Saurus Knights (110)** - Lances 5 x Saurus Knights (110)** - Lances 5 x Saurus Knights (110)** - Lances 5 x Saurus Knights (110)** - Lances 20 x Saurus Warriors (210)** - Spears CORE BATTALIONS *Warlord **Battle Regiment ADDITIONAL ENHANCEMENTS Artefact TOTAL: 2000/2000 WOUNDS: 126 LEADERS: 6/6 BATTLELINES: 6 (3+) BEHEMOTHS: 2/4 ARTILLERY: 0/4 ARTEFACTS: 2/1 ENDLESS SPELLS & INVOCATIONS: 0/3 ALLIES: 0/400 REINFORCED UNITS: 2/4 Следующий более результативный вариант – расписка на созвездии Громового Ящера, где всю основную работу делают монстры, как им это и положено, а завры всего лишь добивают батллайны до нужного количества, прикрывают мелких героев от чаржей, помогают им за счёт правила «Берегитесь, сэр!» и при случае контролируют точки. Чуть более агрессивный, но и более медлительный аналог сцинков. "Thunder Lizard – JAMIE KNIPE"Thunder Lizard – JAMIE KNIPE (8 место) DONKEYCON 21, 07-08-2021, New Zealand, 14 участников, 4 тура List Name: Bring the Thunder Allegiance: Seraphon - Constellation: Thunder Lizard - Mortal Realm: Ghur - Grand Strategy: Beast Master - Triumphs: Bloodthirsty Leaders Engine of the Gods (265) in Warlord - General - Command Trait: Prime Warbeast - Artefact: Cloak of Feathers Saurus Scar-Veteran on Carnosaur (215) - Warblade - Command Trait: Prime Warbeast - Artefact: Fusil of Conflaguration Skink Priest (80) in Warlord - Universal Prayer Scripture: Heal Slann Starmaster (265) - Spell: Celestial Apotheosis Skink Starpriest (130) in Warlord - Spell: Hand of Glory Units 10 x Saurus Warriors (105) in Warlord – Clube 10 x Saurus Warriors (105) in Warlord – Clube Behemoths Stegadon (265) in Hunters of the Heartlands - Weapon: Skystreak Bow - Seraphon Battleline (Constellation: Thunder Lizard) Stegadon (265) in Hunters of the Heartlands - Weapon: Skystreak Bow - Seraphon Battleline (Constellation: Thunder Lizard) Bastiladon with Solar Engine (235) Endless Spells & Invocations Emerald Lifeswarm (60) Core Battalions Warlord Hunters of the Heartlands Additional Enhancements Artefact Вот мы и добрались до самого на мой взгляд интересного варианта, который закинул завров небывало высоко: 6-е место в таком крупном турнире – это очень круто. Особенно для завров. В этом ростере они уже образуют практически основополагающее ядро. Во всяком случае на уровне идеи. Здесь есть машина богов с плащом из перьев, что повышает её мобильность (+4 к движению), и командным свойством, повышающим выживание (+1 к спас-броску и ещё +1 к движению), которая к тому же выдаёт неплохой урон. Здесь есть 4 мага с упором на заклинание Рука славы (переброс единичек на попасть) и атакующие заклинания сланна. Две пятёрки хамелеонов для того, чтобы преподнести оппоненту неприятный сюрприз. И две орды завров: 20+30. Много мелких героев позволяют бафать оба эти отряда. Такие пятна тел уже способны надёжно контролировать точки. Очень хороший ростер для любителей завров-воинов. Единственное – я не очень понимаю, почему не взят артефакт Fusil of Conflagration. "Thunder Lizard – EDWARD HARRISON"Thunder Lizard – EDWARD HARRISON (6 место) MANCUNIAN CARNAGE: RESURRECTION, 31-07-2021, United Kingdom, 70 участников, 5 туров List Player Name: Eddie Harrison Allegiance: Seraphon - Constellation: Thunder Lizard - Grand Strategy: Dominating Presence - Triumphs: LEADERS Engine of the Gods (W1) (265) in Warlord - General - Command Trait: Nimble - Artefact: Cloak of Feathers Slann Starmaster (W1) (265) in Warlord - Artefact: Itxi Grubs - Spell: Stellar Tempest Skink Starseer (W1) (145) in Warlord - Artefact: Incandescent Rectrices - Spell: Hand of Glory Skink Starpriest (W2) (130) in Warlord - Spell: Hand of Glory Skink Starpriest (W2) (130) in Warlord - Spell: Hand of Glory Skink Priest (W2) (80) in Warlord - Universal Prayer Scripture: Curse UNITS 5 x Chameleon Skinks (W1) (115) in Warlord 5 x Chameleon Skinks (W2) (115) in Warlord 1 x Razordon Hunting Pack (H1) (95) in Hunters of the Heartlands 10 x Skinks (H1) (75) in Hunters of the Heartlands - Boltspitters Celestite Daggers & Star Bucklers 20 x Saurus Warriors (H2) (210) in Hunters of the Heartlands - Spears 30 x Saurus Warriors (H2) (315) in Hunters of the Heartlands - Spears ENDLESS SPELLS & INVOCATIONS Emerald Lifeswarm (60) ADDITIONAL ENHANCEMENTS Artefact Artefact А что же насчёт пеших героев-завров, спросите вы. Самый очевидный ответ – всё ещё хуже, чем у рядовых воинов. Но это не совсем так. Есть один герой-завр, который взят в 38 расписок из 89. Да, это астролитоносец. Он есть и в одном из листов выше, и в некоторых топовых листах тоже. Конечно, чаще всего его можно увидеть в Клыках Сотека или Хвосте Дракотиона, но и на Громового Ящера тоже хватает (16). В остальном же… Олдблада пешего не взял никто. Вечного стража не взял никто. Санблад встречается всего в 3-х ростерах, но поверьте, это абсолютно неспортивные ростера. В одном случае он взят для отрядов всадников (10+10+5), в остальных двух случаях для тридцатки завров. Давайте подумаем, отчего так. Пеший олдблад стоит 120 очков и имеет командную способность +1 к попаданию в комбат фазу. Надо ли уточнять, что в третьей редакции бросок на попадание нельзя модифицировать на значение, превышающее +1? А сделать это может любой герой/сержант с помощью стандартной способности «Сконцентрированная атака». Много урона этот парень нанести не способен. Похожим образом обстоят дела у вечного стража. За свои 125 очков он может бафнуть на +1 к попаданию только стражей (за КП, ибо это командная способность), а также принять на 2+ рану от сланна. Но зачем сланну вечный страж за 125 очков с 7-ю ранами, если он может держать возле себя пятёрку стражей за 115 очков с 10-ю ранами? Так они и урона больше наносят. Чуть полезнее выходит санблад. Его командная способность даёт редчайший бонус +1 к броску на ранение. Для наглядной иллюстрации профита вернёмся в пример из начала статьи. Допустим, что двадцатку завров бафнул санблад. 5-6 базовых ран после спас-броска 3+ превратятся в 7. Если добавить +1 на попасть, получится 9-10 ран. Баф ядом звёздного жреца добавит 6 смертельных ран. Командная способность Saurian Savagery добавит ещё 3 раны. Итого в сумме 19 ран после спас-броска 3+. Стоит ли парень за 125 очков того, чтобы накинуть +4 раны заврам за КП? Однозначного ответа нет. И вот почему. Чтобы разогнать урон завров с 5 до 15 ран, требуется потратить 2 КП. А до 19 – 3 КП. Проблема в том, что ситуации, когда на одну разовую атаку есть 3 КП, в игре встречаются не часто. И урон в 19 ран после спас-броска 3+ за 3 КП, это совсем не то же самое, что урон 25 с вождя на стегадоне за 2 КП, например. А ведь нужно ещё так подойти к отряду противника, чтобы смогли ударить все. И чтобы совсем закрыть тему героев-завров, вот вам ещё информация по ветерану на колдоне. Он попал всего лишь в один ростер, который занял 11-е место. С ним всё просто. Зачем парень за 110, который по базе сносит 1 рану после спас-броска 3+, если можно взять точно такого же, но на карнозавре за 215, который внесёт 4? Понятно, что при бафах карнозавр вырвется вперёд ещё больше. Да. Со скучными спортивными цифрами покончено, обратимся же к бэковой стороне завров. Как мы помним из первого боевого тома серафон, завры-воины – чрезвычайно кровожадные животные, сами по себе являющиеся смертоносным оружием. Они пускают в ход всё: дубины, зубы, когти, усеянные шипами щиты (до сих пор щиты прописаны в профиле атак). Их главная особенность – сочетание свирепости и дисциплины. Идеальные солдаты, как по мне. Только представьте: идеально ровные ряды. Слаженные движения (они всегда действуют, как единое целое). Беспрекословное повиновение командирам. Беспощадность к врагу. Их марш – это олицетворение поступи смерти. Они не знают сомнений и никогда не колеблются. Несмотря на примитивную речь, обладают достаточно острым интеллектом. Они не являются гениями тактики, но им это и не нужно – рядом всегда есть командир, который разбирается в подобных вопросах, выстраивая стратегию в соответствии с волей сланна и Планом Древних. Ну, вы помните эту концепцию. Второй боевой том уже уточняет, что завры – это основа большинства армий (ага-ага, ни разу в турнирах по AoS на пьедестал почёта не влезали когорты завров). Они созданы специально для войны. Слаженность действий достигается тесной, практически телепатической связью друг с другом. Они чувствуют движения боевых товарищей на уровне инстинктов. Обладают врождённым талантом выполнять сложные боевые манёвры по первой команде своих лидеров. И по-прежнему смертельно опасны. Приведу цитату: «Их когти остры, как кинжалы, а мускулатура настолько внушительна, что сила удара при атаке сбивает врагов с ног. Мощными хвостами они ломают кости, а их челюсти разгрызают черепа и грудные клетки. Ещё более смертоносно их кованое оружие. Некоторые когорты вооружены целеститовыми дубинами и клинками, усеянными шипами, которыми разрывают тела врагов. Другие вооружаются целеститовыми копьями и ощетиниваются непреступной стеной, когда их пытаются атаковать. Даже щиты завров имеют режущие кромки. Мало кто может противостоять наступающей когорте завров, ибо она подобно чудовищному хищнику не остановится, пока полностью не уничтожит противника». Что касается мирной жизни, то она скучна. В кора[эх жаль]х-храмах звездорождённых заврам-воинам не возбраняется бродить по залам-мирам, но в основном они [ну уж нет]одятся в состоянии анабиоза. Завры-поселенцы занимаются обороной города-храма. Их можно найти неподвижными на стенах поселений серафон, совершенствующими свои боевые навыки во время охоты или патрулирующими душные дебри джунглей. Предшественник AoS – Warhammer Fantasy Battle – рисовал идентичный образ завра. Там завры также являлись основой боевых формирований лизардменов и были выведены специально для битв. Также в числе основных качеств отмечены жестокость и дисциплинированность. Иной раз они казались медленными и неповоротливыми, а временами развивали неплохую скорость, что совпадает с описанием рептилий, если принять во внимание воздействие температуры на холоднокровных. Практически лишены эмоций. В FB завры не могли создавать сложных предметов и пользовались примитивным оружием. У них также был единый образ мышления – первопричина запредельной для людей синхронности. И именно поэтому у завров не так сильно развита речь, поскольку их общение происходило практически на ментальном уровне. Хотя скорее всё-таки на уровне чувств и ощущений. Понятно, что речь в основном состояла из простых команд. В группе Люстрии в ВК относительно завров возникло две основные дискуссии: глупые ли это животные или же гении войны? И не противоречит ли замедленная реакция максимально развитым инстинктам хищника? Давайте попробуем разобраться. Глупость – это недостаток ума. А ум в свою очередь – способность последовательно мыслить и познавать. Увы, однозначный ответ по заврам дать невозможно. Тесная связь их друг с другом свидетельствует об особой развитости, в то время как слабо выраженная речь не может свидетельствовать о глупости этих животных, поскольку является эволюционным атавизмом. Военная иерархия завров также не помогает просветить этот вопрос. С одной стороны, из завров получаются прекрасные полководцы, которые способны выигрывать битвы без прямого руководства сланнов. С другой стороны, сланны могут давать свои указания на значительном расстоянии и использовать командиров-завров в качестве погонщиков, направляющих тупую силу стада в нужное русло. Аргументом в пользу ума может стать упоминание острого интеллекта в AoS в отношении искусства ведения войны. Что касается замедленности реакций и инстинктов хищника, то выше я уже писал, что этот момент объясняется физиологией холоднокровных рептилий. Тем более, что в FB не сказано прямо, что их реакции замедлены. Сказано, что иной раз они казались медлительными и неповоротливыми. А это всё-таки разные вещи. В AoS же этот момент не раскрывается. Поэтому никакого противоречия нет. Да, в FB у завров была самая низкая в игре инициатива, но всё это не более чем игровая условность. В целом, переходя в плоскость AoS, завры – хороший недорогой отряд, тем не менее не дотягивающий до турнирного выбора. GW позиционирует их как основу серафонского воинства, но с маниакальным упорством игнорирует факт необходимости перевыпуска старых статичных моделей.
-
Может быть, я не знаю всех тонкостей этой фракции
-
Приветствую, друзья! В наших краях стартовал новый турнирный сезон по третьей редакции «Warhammer Age of Sigmar», а значит, пора бы уже проанализировать, чем дышат турнирные ящерки. Тем более, что мировое игровое сообщество в TTS уже во всю активно обкатывает списки. Для начала первые общие впечатления. Третья редакция отбросила серафон назад, и теперь чтобы попасть в топ-3 игрокам нужно очень сильно постараться. Тенденция показывает, что в крупных турнирах с количеством участников 50+ и полноценными пятью турами это практически невозможно. Сейчас мы занимаем твёрдую середину среди всех прочих фракций, что довольно неплохо. Ящерки по-прежнему не прощают ошибок, возможно поэтому трудно удерживать внимание на протяжение всего турнира, просчитывая каждый ход в попытках учесть все возможные факторы. Самой стабильной сборкой всё ещё является Громовой Ящер (Thunder Lizard), уходящий корнями в середину второй редакции. Гораздо хуже себя показывает Хвост Дракотиона. Примерно на том же уровне (хотя по моим ощущениям всё же чуть пониже) [ну уж нет]одятся Клыки Сотека. И совсем где-то далеко Коготь Коатля. Настолько далеко, что напрочь выпал из топ-3. Более того, всего пару раз попадал в топ-10 (там, где примерно столько же участников, что ещё печальнее). Свои выводы я делаю на основании результатов турниров с количеством участников больше десяти. В выборку попали турниры, проведённые до 24.09.2021 г. Большинство из них проходило в 3 тура, что делает статистику не вполне объективной. В тех редких турнирах, которые проходили в 5-6 туров, серафоны в большинстве случаев (за очень редким исключением) не попадали в топ-3. В поле зрения попало 89 ростеров серафон, фигурирующих в 37 турнирах, где приняло участие 873 игрока. Таким образом, каждый десятый участник – любитель ящерок, что говорит о достаточно высокой популярности этой фракции, если учесть, что на данный момент AoS насчитывает 26 фракций. Специально для тех, кто недавно начал собирать серафон или только планирует начать это делать, я расскажу о наиболее часто встречающихся в спортивной мете отрядах и их закачках. Итак, начали! Из 89 ростеров: – собрано по Громовому Ящеру – 58 расписок; – по Клыкам Сотека – 16 расписок; – по Хвосту Дракотиона – 9 расписок; – по Когтю Коатля – 6 расписок. Странно, что за Хвост Дракотиона сыграло меньше игроков, чем за Клыки Сотека при том, что Хвост оказался чуть более результативным. Одно из нововведений третьей редакции – основные батальоны, которые по умолчанию могут брать все фракции при соблюдении соответствующих условий. По мере выхода новых боевых томов фракции обзаведутся своими собственными уникальными батальонами, нам же пока приходится пользоваться тем, что есть. А есть у нас в 89 расписках в общей сложности 202 батальона, от 1 до 4 в каждой расписке. В среднем 2-3. Распределились они следующим образом: – 66 Боевых подразделений, которые позволяют отрядам расставляться одновременно, чтобы иметь больше шансов ходить первым; – 64 Военачальников, которые дают 1 дополнительный КП и усилитель (практически во всех случаях это артефакт, за исключением одного, когда была взята дополнительная молитва); – 37 Охотников из Сердцеземелья, которые не позволяют монстрам неистовствовать над отрядами; – 11 Нарушивших границу, которые получают одну халявную сконцентрированную атаку или сконцентрированную защиту; – также 11 Стай альфа-зверей, которые до начала первого боевого раунда могут продвинуться на D6 дюймов, что очень полезно для медлительных бастиладонов и рвущихся в бой стегадонов; – 7 Свит командующего, которые дают либо 1 дополнительный КП, либо усилитель (во всех случаях выбран усилитель – артефакт); – 5 Авангардов, которые получают одну халявную команду «Бегом марш» или «К победе»; – 1 Мощная артиллерия, которая получает одну халявную сконцентрированную атаку или позволяет задать жару. Правда, в том ростере в качестве артиллерии взяты бастиладоны, которые не имеют такой роли в профиле, ну и ладно, всё равно это была бесперспективная расписка. Скажу несколько слов про артефакты. С ними всё просто. Во-первых, по умолчанию мы можем взять 1 артефакт, и он всегда известен, поскольку каждое созвездие заставляет нас взять герою конкретный артефакт. О них распространяться нет смысла. Чуть больший простор для «творчества» можно получить, взяв конкретный батальон Военачальник или Свита командующего, что позволяет взять дополнительный артефакт. Вот на них кратко остановлюсь. 70 дополнительных артефактов складываются из: – 36 Амулетов судьбы из универсальных усилителей. 5+ непробиваемый спас-бросок. Слишком хорош, чтобы его игнорировать. В основном даётся вождю на стегадоне (12), машине богов (10) и ветерану на карнозавре (8). В меньшей степени сланну (3), олдбладу на карнозавре (2) и санбладу (1); – 16 Плащей из перьев, доступный сцинкам артефакт. Добавляет 4 дюйма к движению, полёт и –1 на попадание по носителю. Дан машине богов (9), вождю на стегадоне (6) и неожиданно троглодону (1); – 5 Клинков реальности, доступный заврам артефакт. Улучшает пробитие и урон. Его очень любят карнозавры: ветеран (4) и олдблад (1); – 5 Светящихся ректрисов, что бы это ни значило. Сцинковый артефакт, позволяющий с вероятностью 50% не быть убитым, если противник всё-таки убивает носителя. Такую штуку дают звёздному провидцу (3), вождю на стегадоне (1) и машине богов (1); – 5 Личинок Итси. Специально для сланнов. По ходу он их ест, излечивает рану, перебрасывает один бросок за фазу на каст, диспел и анбинд; – 3 Магических фолианта из универсальных усилителей, позволяющих стать полноценным (хоть и низшим) магом. Давали жрецу, астролитоносцу и звёздному провидцу (благодаря чему он умел колдовать на одно заклинание больше). Чуть более интересная ситуация с командными свойствами. Оно может быть одно на армию – у генерала, который не является уникальным. И у серафон в соответствии с созвездием также назначается, как артефакт. Но с определённой степенью свободы. К примеру, в Громовом Ящере оно определено для генерала на скакуне-монстре. А если генерал не имеет такого скакуна, то командное свойство можно выбрать по основным правилам. Так вот. Выбирать предпочли 23 игрока, 3 случая из которых можно обнаружить в топе-11 ниже. Т.е. тактика вполне действенная: – 12 игроков предпочли наделить сланна тайной мощью (переброс одного броска на каст, диспел или анбинд за фазу), и двое смогли при этом взять 1 место; – 3 игрока сделали сланна обладателем большого интеллекта (1 дополнительное заклинание из небесной школы); – у 2-х игроков был злопамятный сланн (на 4+ дополнительное КП); – ещё у 2-х игроков звёздный провидец был мастером магии (универсальный усилитель, аналог тайной мощи сланна); – и по одному игроку сделали совершенно безумные вещи: из жреца – высшего жреца (универсальный усилитель – переброс молитв, этот ростер, кстати, вырвался в топ-3), дали астролитоносцу толстую шкуру (переброс единичек при спас-бросках), а жрецу и машине богов проворность (+1 дюйм к движению и +1 к спас-броскам). Замечательную модель нового лорда Кроака с обновлённым боевым свитком вывело всего 24 игрока. Причём результативность расписок с участием этого парня крайне нестабильная: от нижних половин турнирных таблиц на мероприятиях с количеством участников 50+ до первого места на турнире с 12 участниками. В мой топ-11 попало 4 расписки с Кроаком. А вот старый-добрый папка-сланн пользуется куда большим спросом – 56 игроков решили вывести его на поле боя. Примечательно, что совсем без магических жаб обошлось 10 участников. Совместить сланна и Кроака в одном листе пришло в голову только одному человеку (Хвост Дракотиона), но поскольку он занял 11-е место, больше вы о нём здесь ничего не узнаете. Хотя сам я весь прошлый сезон отыграл этой довольно сильной связкой. Обсуждать заклинания сланна смысла особого не вижу, поскольку способность папки менять заклинание в конце своей героической фазы от нас никуда не делась. В третьей редакции возросла роль мелких героев поддержки, которая и без того никогда не была низкой. Например, сцинк жрец успешно выступил в 70 расписках. Ниже вы увидите, что только один игрок в топ-3 смог обойтись без этого парня. Некоторые предпочитают брать сразу двух (я в их числе), поэтому суммарно можно насчитать 88 жрецов. Что же по молитвам? – Лечение выбрали 50 жрецов (оно и понятно, монстры Громового Ящера в бою получают раны и требуют восстановления); – за Проклятие выступили 25 жрецов; – 1 позволил себе изучить сразу две молитвы: Лечение и Проклятие; – 1 знал редкое Руководство; – 11 по вине нерадивых игроков решили сохранить свою молитву в тайне. Что касается звёздных жрецов, то берут их чуть пореже – они встречаются в 50 ростерах и часто идут в паре с обычным жрецом. В пяти случаях игроки брали сразу двух, таким образом, общий итог звёздных жрецов составляет 55 маленьких магов. Набросаю статистику по заклинаниям: – 43 звёздных жреца понадобились игрокам с Рукой Славы; – 4 знали Небесную Гармонию; – 2 моги пускать Волну Змей; – ещё 2 могли Привязывать Бесконечные Заклинания; – а 1 даже умел Обрушивать Огонь; – 1 умудрился зачем-то изучить Левитацию из общих правил; – ещё 2 что-то умели, но держали свои знания в тайне. Порадовал тот факт, что звёздный провидец стал чаще участвовать в битвах. В третьей редакции его взяло 30 игроков. Распределение заклинаний примерно то же, что и у звёздных жрецов: – 20 Рук Славы; – 3 Волны Змей; – 2 Небесные Гармонии; – 2 Привязки Бесконечных Заклинаний; – 1 Огонь; – 1 Астроматрица; – 1 Левитация. Но одно из самых ценных его свойств теперь – вшитое в боевой свиток заклинание Контроль Судьбы, которое позволяет уменьшать спас-бросок отряду оппонента. В третьей редакции это заклинание заиграло новыми красками, поэтому провидца можно встретить не в тех расписках, где есть отряды, которым нужен чарж на 3D6, как это было раньше. Один из самых результативных отрядов прошлой редакции – саламандры – и сейчас стабильно встречается в ростерах серафоноводов. Их боевой мощью воспользовались 53 игрока. Чаще всего это один-два отряда по две тушки, но есть варианты четырёх полных отрядов (по правилам третьей редакции в полный отряд влезает две саламандры). В моём топе-11 целых 9 расписок с этими безусловно опасными тварями. Любителям бесполезных цифр наверняка любопытно узнать, что суммарно в рассматриваемых турнирах выступило 176 саламандр. Настоящая звезда серафон образца третьей редакции – стегадон во всех своих проявлениях: собственно, обычный рядовой стегадон, вождь на этой самой громадине и машина богов. Машина богов встречается у 34 игроков, причём во второй редакции можно было встретить несколько моделей в одном ростере, теперь же берут не больше одной тушки в одни руки. В этой статье ниже вы найдёте 6 расписок из 11-ти с машиной богов. Гораздо меньше вождей на стегадоне – их можно найти в 24-х расписках. При этом в том числе есть 9 любителей, которые взяли и вождя на стегадоне, и машину богов. Сам вождь на стегадоне присутствует в трёх расписках из 11-ти, представленных ниже. Самые обычные стегадоны также встречаются в 24-х ростерах (3 расписки будет ниже) в общем количестве 44 зверя. Игроки берут от одного до трёх стегадонов. Если подсчитать всех представителей стегадоньего вида, то получается 102 монстра. И это достаточно внушительная цифра. Вы будете удивлены, но из этого количества только две модели оборудованы огнемётами (и с одной такой распиской вы можете ознакомиться ниже, она заняла первое место на польском турнире, в котором участвовало 24 человека), в подавляющей большинстве стегадоны представлены в закачке с огромным луком. Ещё один монстр, встречающийся достаточно часто и имеющий большое значение – бастиладон. Без него не смогли обойтись 59 игроков (8 расписок из 11-ти будет рассмотрено ниже). Чаще всего это одна зверюга, реже две. В совсем исключительных случаях 3-4, но такое было всего дважды и судя по результату (63-е и 24-е места соответственно) акцентировать на них внимание не стоит. Всего игроки погнали в бой 86 бастиладонов, и все до единого с соляркой. С ящиком змей нет ни одного. А как же карнозавр – спросите вы. С самого начала AoS он так и не занимал прочных топовых позиций. Неужели и сейчас ничего не изменилось? К несчастью, общая ситуация не изменилосаь. Расписки с карнозавром всё ещё не вполне конкурентоспособные. Однако, при случае игроки с радостью берут эту пафосную зверюгу. В общей сложности так поступило 28 участников. В сумме набирается 35 карнозавров. Как вы понимаете, некоторые взяли по два. А некоторые даже по три. Например, в одном случае три карнозавра помогли добраться игроку до 12-го места. А для владельцев карнозавра это очень немало. Ниже вы встретите только один ростер из 11-ти с карнозавром. Пока же немного статистики. 35 карнозавров [ну уж нет]одились под управлением: – 8 олдбладов; – 20 ветеранов с боевым копьём; – 5 ветеранов с великим клинком; – 2 ветерана с боевым клинком. Да, заставить карнозавра играть могут немногие. Но они пользуются любовью, наверное, большинства серафоноводов. Мой рассказ об этих потрясающих атмосферных моделях был бы неполон без рекомендаций Филиппа Картаева присмотреться к ростеру игрока Tavi Gane, построенного на кавалерии. Так что мой топ-11 ростеров открывает расписка, в этот топ не входящая. "Thunder Lizard – Tavi Gane"Thunder Lizard – Tavi Gane Allegiance: Seraphon - Constellation: Thunder Lizard - Grand Strategy: Prized Sorcery - Triumphs: Bloodthirsty Leaders Slann Starmaster (265) in Warlord - General - Command Trait: Arcane Might - Spell: Stellar Tempest Saurus Astrolith Bearer (150) in Warlord - Artefact: Fusil of Conflaguration Saurus Scar-Veteran on Carnosaur (215) in Warlord - War Spear - Artefact: Amulet of Destiny (Universal Artefact) Skink Starseer (145) in Warlord - Artefact: Incandescent Rectrices - Spell: Bind Endless Spell Skink Starpriest (130) in Warlord - Spell: Hand of Glory Skink Priest (80) in Warlord - Universal Prayer Scripture: Heal Battleline 5 x Saurus Guard (115) in Warlord 5 x Saurus Knights (110) in Warlord - Lances 5 x Saurus Knights (110) in Hunters of the Heartlands - Lances 5 x Saurus Knights (110) in Hunters of the Heartlands - Lances Units 2 x Salamander Hunting Pack (240) in Hunters of the Heartlands - Reinforced x 1 Behemoths Bastiladon with Solar Engine (235) Endless Spells & Invocations Geminids of Uhl-Gysh (80) Core Battalions Hunters of the Heartlands Warlord Warlord Total: 1985 / 2000 Reinforced Units: 1 / 4 Allies: 0 / 400 Wounds: 100 Об исходе встречи Филиппа и Tavi Gan на поле боя вы можете почитать в замечательном обзоре турнира RELEASE THE BEAST - AN AOS 3 TTS 6-WEEK EVENT, на котором собралось аж 73 участника, в группе Arrow City. Там же Филипп описывает свои впечатления от этого ростера. Мне остаётся только добавить, что Tavi Gan занял в общем зачёте этого турнира 9-е место, что очень и очень почётно, однако оказался не первым серафоноводом турнира. Меня поразила преданность Tavi Gan своей расписке. Позже он точно таким же составом вывел своих электронных ящерок на турнире BUTCHER'S PALETTE. Не знаю, сколько туров запланировали провести организаторы, но на данный момент есть информация о сыгранных трёх турах, и Tavi Gan [ну уж нет]одится на 22-м месте из 32 возможных. Говорят, что пешка – душа шахмат. Значит, серафоноводы вполне могут заявить, что сцинки – душа серафон. И действительно, из 89 ростеров подавляющее большинство (61) в разной степени эксплуатирует этих мелких юрких ящерок. Самые популярные сборки – 2-3 десятка сцинков с плевательными трубками и щитами (экраны). Второй по популярности вариант – тридцать универсалов с трубками и дубинками плюс два десятка стрелков с трубками и щитами. Наиболее экзотический вариант: две двадцатки с джавелинами и щитами плюс два десятка рукопашников с дубинками и щитами. Не знаю, как игрок с такой сборкой занял третье место (правда, это было на формат 1000 очков, поэтому далее я о нём писать не буду). Вижу, вам не терпится узнать, сколько же сцинков бросили игроки в бой. Спешу удовлетворить это любопытство: 2090 сцинков. Больше двух тысяч сцинков! Впечатляет, правда? Из них: – 1440 с трубками и щитами; – 430 с трубками и дубинками; – 200 с джавелинами и щитами; – 20 с дубинками и щитами. Таким же фанатам хамелеонов, как я, могу сообщить, что так же, как и мы, их любит всего 16 игроков. Зато трое из них добились весьма значительных результатов, и их расписки вы можете увидеть ниже в моём топ-11. Почти всегда их брали пятёрками (за исключением одного скучного бесперспективного случая, не буду о нём) в количестве 1-2 отрядов. Чаще всё-таки это был один отряд. Всего за серафоноводов выступило 115 бойцов невидимого фронта. И чтобы на меня не обиделись фанаты больших моделей (речь идёт об огромном форджовском динозавре – Ужасном Ящере) добавлю, что его взяло всего три игрока, но особого успеха им это не принесло. Что касается легионеров (в смысле союзников), то особой популярностью у серафоноводов пользуется Готрек. Парень прижился в 11 расписках, три из которых вы увидите ниже. Помимо дворфа можно заметить двух Первых Целестантов, один из которых достиг успеха и попал в мой топ. Ух! С тупыми бесполезными цифрами покончено, перейду, наконец, к самому топу! На почётном 11-м месте ростер, идея которого настолько неожиданная для серафон, что на первый взгляд кажется нелогичной. Возможно, это самый неожиданный ростер серафон в топе, и по этой причине смог на турнире взять такое высокое место. Объясняю, в чём дело. Список имеет три ярко выраженные угрозы: вождь на стегадоне, саламандры и тридцатка сцинков. Причём, сцинкам здесь отведена особая роль – парни закачены трубками и дубинками, а значит, при случае, должны добивать врага в рукопашную. Атака этих парней усиливается командной способностью вождя на стегадоне (который и сам при случае может внести очень много урона), которая плюсует каждой модельке дополнительную атаку. Звёздный жрец даст яд, наносящий морталки на шестёрки при бросках на попадание, что очень выгодно для получившегося ведра атак. Связка простая и понятная, но непривычно видеть её в составе Громового Ящера, поскольку большинство бонусов за созвездие и подфракцию поселенцев на сцинков не работают (традиционно кирпичи сцинков собираются по Клыкам Сотека или Хвосту Дракотиона). У стегадона здесь особая роль, он работает на два фронта: бафнуть сцинков и атаковать самому. Именно поэтому взят артефакт, повышающий его выживаемость. "11. Thunder Lizard – PINKA (3 место)"11. Thunder Lizard – PINKA (3 место) WELL OF MAYHEM #17, 04-09-2021, 10 участников, 3 тура List Player Name: Pinka Allegiance: Seraphon - Constellation: Thunder Lizard - Mortal Realm: Ghur - Grand Strategy: Beast Master - Triumphs: Inspired LEADERS Slann Starmaster (265)* - Spell: Stellar Tempest Skink Priest (80)* - Universal Prayer Scripture: Heal Skink Starpriest (130)* - Artefact: Fusil of Conflaguration - Spell: Hand of Glory Stegadon with Skink Chief (305)*** - General - Command Trait: Prime Warbeast - Artefact: Amulet of Destiny - Weapon: Skystreak Bow UNITS 30 x Skinks (225)** - Boltspitters & Moonstone Clubs 10 x Skinks (75)* - Boltspitters Celestite Daggers & Star Bucklers 10 x Skinks (75)* - Boltspitters Celestite Daggers & Star Bucklers 2 x Salamander Hunting Pack (240)** 1 x Salamander Hunting Pack (120)** BEHEMOTHS Bastiladon with Solar Engine (235)*** Bastiladon with Solar Engine (235)*** CORE BATTALIONS *Warlord **Hunters of the Heartlands ***Linebreaker ADDITIONAL ENHANCEMENTS Artefact TOTAL: 1985/2000 WOUNDS: 113 ALLIES: 0/400 REINFORCED UNITS: 3/4 DROPS: 7 На десятом месте практически классический состав Громового Ящера с упором на стегадонов под руководством лорда Кроака. Два жреца знают разные молитвы, но вполне способны друг друга подстраховать, поскольку способность каждого работает на 3+. "10. Thunder Lizard – SAM MOUNTFORD (3 место)"10. Thunder Lizard – SAM MOUNTFORD (3 место) SUNDAY SLAUGHTER 29TH AUGUST, 29-08-2021, United Kingdom, 28 участников, 3 тура List Name: Mk Sera1 Allegiance: Seraphon - Constellation: Thunder Lizard - Mortal Realm: Ghur - Grand Strategy: Beast Master - Triumphs: Inspired Leaders Lord Kroak (430) Saurus Astrolith Bearer (150)** - Artefact: Fusil of Conflaguration Skink Priest (80) - General - Command Trait: High Priest - Universal Prayer Scripture: Heal Skink Priest (80) - Universal Prayer Scripture: Curse Units 5 x Chameleon Skinks (115) 5 x Saurus Guard (115) BEHEMOTHS Bastiladon with Solar Engine (235)* Bastiladon with Solar Engine (235)* Stegadon (265)** - Weapon: Skystreak Bow - Seraphon Battleline (Constellation: Thunder Lizard) Stegadon (265)** - Weapon: Skystreak Bow - Seraphon Battleline (Constellation: Thunder Lizard) CORE BATTALIONS *Alpha-Beast Pack **Linebreaker Total: 1970 / 2000 Reinforced Units: 0 / 4 Allies: 0 / 400 Wounds: 87 На девятом месте ростер, идейно незначительно пересекающийся с ростером Tavi Gane, однако имеющий довольно существенные отличия. Возможно, именно им VITO ROPPO обязан столь высокому положению в турнирной таблице. Карнозавр вполне себе неплохой боевой зверь и при поддержке рядовых всадников способен нанести ощутимый урон рядам противника. "9. Thunder Lizard – VITO ROPPO "IUNCTA_IUVANT" (3 место)"9. Thunder Lizard – VITO ROPPO "IUNCTA_IUVANT" (3 место) BUTCHER'S PALETTE, 02-09-2021, 32 участника, 3 тура List Allegiance: Seraphon - Constellation: Thunder Lizard - Grand Strategy: Beast Master - Triumphs: Leaders Gotrek Gurnisson (435)* - Allies Lord Kroak (430)** - General - Spell: Stellar Tempest Engine of the Gods (265) - Artefact: Fusil of Conflaguration - Universal Prayer Scripture: Heal Saurus Scar-Veteran on Carnosaur (215) - War Spear Skink Priest (80)** - Universal Prayer Scripture: Heal Battleline 5 x Saurus Guard (115)** 5 x Saurus Knights (110)* - Lances 5 x Saurus Knights (110)** - Lances Behemoths Bastiladon with Solar Engine (235)** Core Battalions *Hunters of the Heartlands **Battle Regiment Total: 1995 / 2000 Reinforced Units: 0 / 4 Allies: 435 / 400 Wounds: 100 Drops: 5 Восьмое место досталось Хвосту Дракотиона, в котором имеются характерные для этого созвездия пачки саламандр и экраны сцинков. Единственное нововведение – использование Готрека. Новые стандартные батальоны помогли решить главную проблему этого списка – проблема первого хода. "8. Dracothion's Tail – Paul Bowden (2 место)"8. Dracothion's Tail – Paul Bowden (2 место) BROKEN REALMS SERIES EVENT 1, 08-08-2021, United Kingdom, 10 участников, 3 тура Allegiance: Seraphon - Constellation: Dracothion's Tail - Grand Strategy: Predators Domain - Triumphs: Inspired Leaders Gotrek Gurnisson (435) in Battle Regiment 1 - Allies Lord Kroak (430) in Battle Regiment 1 - General Saurus Astrolith Bearer (150) in Battle Regiment 1 - Artefact: Godbeast Pendant Skink Priest (80) in Battle Regiment 2 Battleline 10 x Skinks (75) in Battle Regiment 2 - Boltspitters Celestite Daggers & Star Bucklers 10 x Skinks (75) in Battle Regiment 1 - Boltspitters Celestite Daggers & Star Bucklers 5 x Saurus Guard (115) in Battle Regiment 1 Units 2 x Salamander Hunting Pack (240) in Battle Regiment 1 - Reinforced x 1 2 x Salamander Hunting Pack (240) in Battle Regiment 1 - Reinforced x 1 1 x Salamander Hunting Pack (120) in Battle Regiment 2 Core Battalions Battle Regiment Battle Regiment Total: 1960 / 2000 Reinforced Units: 2 / 4 Allies: 435 / 400 Wounds: 96 На седьмом месте снова не обошлось без поддержки Готрека. По всей видимости, в третьей редакции он весьма неплохо себя показал в умелых руках. В остальном же это обычный монстро-лист, направленный на то, чтобы сохранить монстров в живых как можно дольше. "7. Thunder Lizard – Paul Bowden (2 место)"7. Thunder Lizard – Paul Bowden (2 место) HARLEQUINS AOS SEPTEMBER OPEN, 12-09-2021, United Kingdom, 19 участников, 3 тура Allegiance: Seraphon - Constellation: Thunder Lizard - Grand Strategy: Beast Master - Triumphs: Inspired Leaders Engine of the Gods (265)* - General - Command Trait: Prime Warbeast - Universal Prayer Scripture: Curse - Artefact: Amulet of Destiny (Universal Artefact) Skink Priest (80)* - Universal Prayer Scripture: Heal Slann Starmaster (265)* - Artefact: Fusil of Conflaguration - Spell: Stellar Tempest Gotrek Gurnisson (435)** - Allies Battleline 10 x Skinks (75)* - Boltspitters Celestite Daggers & Star Bucklers 10 x Skinks (75)* - Boltspitters Celestite Daggers & Star Bucklers Stegadon (265)** - Weapon: Skystreak Bow Units 2 x Salamander Hunting Pack (240)** - Reinforced x 1 Behemoths Bastiladon with Solar Engine (235) Endless Spells & Invocations Emerald Lifeswarm (60) Core Battalions *Warlord **Hunters of the Heartlands Additional Enhancements Artefact Total: 1995 / 2000 Reinforced Units: 1 / 4 Allies: 435 / 400 Wounds: 83 Drops: 9 Шестое место – вариация предыдущего Хвоста Дракотиона, где особенностью является наличие звёздного провидца. Его роль я описывал выше, когда рассматривал основные отряды серафон, которые сейчас актуальны в турнирной мете. Вторая особенность – максимизация концентрированного урона в лице саламандр. Этот ростер открывает турнирный топ-1. "6. Dracothion's Tail – ADRI NOVO (1 место)"6. Dracothion's Tail – ADRI NOVO (1 место) TORNEO AGE OF SIGMAR 3.0 BANDUA, 22-08-2021, Spain, 12 участников, 3 тура List Allegiance: Seraphon - Constellation: Dracothion's Tail - Grand Strategy: Predator's Domain - Triumphs: Inspired Leaders Lord Kroak (430)** - General Saurus Astrolith Bearer (150)** - Artefact: Godbeast Pendant Skink Starseer (145)* - Spell: Hand of Glory Battleline 10 x Skinks (75)* - Boltspitters Celestite Daggers & Star Bucklers 10 x Skinks (75)* - Boltspitters Celestite Daggers & Star Bucklers 5 x Saurus Guard (115)** Units 2 x Salamander Hunting Pack (240)** - Reinforced x 1 2 x Salamander Hunting Pack (240)** - Reinforced x 1 2 x Salamander Hunting Pack (240)** - Reinforced x 1 2 x Salamander Hunting Pack (240)** - Reinforced x 1 Endless Spells & Invocations Chronomantic Cogs (45) Core Battalions *Battle Regiment **Battle Regiment Total: 1995 / 2000 Reinforced Units: 4 / 4 Allies: 0 / 400 Wounds: 107 Drops: 2 На пятом месте весьма любопытный концепт Громового Ящера, который отказался от общепринятой для своего созвездия гранд-стратегии и в принципе ушёл от масс-монстр-идеи. Саламандры, кстати, тоже весьма неплохо чувствуют себя в подфракции поселенцев за счёт бонусной атаки челюстям. "5. Thunder Lizard – AGGRED (1 место)"5. Thunder Lizard – AGGRED (1 место) WELL OF MAYHEM #16, 07-08-2021, 15 участников, 3 тура List Allegiance: Seraphon - Constellation: Thunder Lizard - Grand Strategy: Dominating Presence - Triumphs: Indomitable Leaders Engine of the Gods (265) in Warlord - General - Command Trait: Prime Warbeast - Artefact: Amulet of Destiny (Universal Artefact) Skink Priest (80) in Warlord - Universal Prayer Scripture: Heal Skink Priest (80) in Warlord - Universal Prayer Scripture: Heal Skink Starseer (145) in Battle Regiment - Artefact: Fusil of Conflaguration - Spell: Hand of Glory Slann Starmaster (265) in Battle Regiment - Spell: Stellar Tempest Battleline 5 x Saurus Guard (115) in Battle Regiment 10 x Skinks (75) in Battle Regiment - Boltspitters Celestite Daggers & Star Bucklers 10 x Skinks (75) in Battle Regiment - Boltspitters Celestite Daggers & Star Bucklers Units 1 x Salamander Hunting Pack (120) in Battle Regiment 2 x Salamander Hunting Pack (240) in Warlord - Reinforced x 1 2 x Salamander Hunting Pack (240) in Battle Regiment - Reinforced x 1 Behemoths Bastiladon with Solar Engine (235) in Battle Regiment Endless Spells & Invocations Chronomantic Cogs (45) Core Battalions Battle Regiment Warlord Additional Enhancements Artefact Total: 1980 / 2000 Reinforced Units: 2 / 4 Allies: 0 / 400 Wounds: 102 Четвёртым местом в топе-11 неожиданно завладели Клыки Сотека. Глядя на подобные листы, я испытываю ностальгические чувства, потому что начинал вторую редакцию с похожего списка. Сотек славится обилием сцинков и хамелеонов, вот и здесь в достатке и то, и другое. Ростер максимально магический, поэтому и взята гранд-стратегия на сохранение мага. Обратите внимание, что один из жрецов за счёт универсального усилителя артефакта Магический фолиант также является магом со всеми вытекающими следствиями. В качестве неожиданного нововведения серафон сопровождает Первый Целестант. "4. Fangs of Sotek – IVO \"GNOREL\" BEDNÁŘ (1 место)"4. Fangs of Sotek – IVO \"GNOREL\" BEDNÁŘ (1 место) END TIMES V: POWER STRUGGLE, 18-09-2021, Czeck Republic, 20 участников, 3 тура List Allegiance: Seraphon - Constellation: Fangs of Sotek - Grand Strategy: Prized Sorcery - Triumphs: Inspired Leaders Slann Starmaster (265)** - General - Command Trait: Arcane Might - Artefact: Itxi Grubs - Spell: Stellar Tempest Saurus Astrolith Bearer (150)** - Artefact: Serpent God Dagger Skink Starpriest (130)** - Spell: Celestial Harmony Skink Priest (80)* - Universal Prayer Scripture: Curse Skink Priest (80)* - Artefact: Arcane Tome (Universal Artefact) - Spell: Hand of Glory - Universal Prayer Scripture: Heal Celestant-Prime (325)*- Allies Battleline 30 x Skinks (225)*** - Boltspitters Celestite Daggers & Star Bucklers- Reinforced x 2 10 x Skinks (75)* - Boltspitters Celestite Daggers & Star Bucklers 10 x Skinks (75)* - Boltspitters Celestite Daggers & Star Bucklers 5 x Saurus Guard (115)** Units 2 x Salamander Hunting Pack (240)** - Reinforced x 1 5 x Chameleon Skinks (115)*** 5 x Chameleon Skinks (115)*** Core Battalions *Warlord **Warlord ***Hunters of the Heartlands Additional Enhancements Artefact Artefact Total: 1990 / 2000 Reinforced Units: 3 / 4 Allies: 325 / 400 Wounds: 115 Drops: 13 Пьедестал почёта закономерно занят Громовым Ящером. Открывает тройку лидеров очередной разрыв шаблона монстро-списка, где, казалось бы, всё по классике – и вождь на стегадоне, и машина богов, и саламандры, и бастиладон. Полный набор жрецов и магов опять же. Но ZIEMEK неожиданно добавил авиацию, для чего пожертвовал сланном. Героев хватает на два батальона для получения двух дополнительных артефактов. "3. Thunder Lizard – ZIEMEK (1 место)"3. Thunder Lizard – ZIEMEK (1 место) GENERAL'S WAR #44, 12-09-2021, Poland, 24 участника, 3 тура List Allegiance: Seraphon - Constellation: Thunder Lizard - Mortal Realm: Ghur - Grand Strategy: Beast Master - Triumphs: Inspired Stegadon with Skink Chief (305)* - General - Command Trait: Prime Warbeast - Artefact: Amulet of Destiny (Universal Artefact) - Weapon: Sunfire Throwers Skink Priest (80)* - Universal Prayer Scripture: Heal Skink Starseer (145)* - Spell: Hand of Glory Engine of the Gods (265)** - Artefact: Cloak of Feathers - Universal Prayer Scripture: Curse Skink Starpriest (130)** - Spell: Hand of Glory Terradon Chief (80)** - Artefact: Fusil of Conflaguration 10 x Skinks żółte (75)* - Boltspitters Celestite Daggers & Star Bucklers 10 x Skinks pomarańczowe (75)** - Boltspitters Celestite Daggers & Star Bucklers 10 x Skinks czerwone (75)*** - Boltspitters Celestite Daggers & Star Bucklers 2 x Salamander Hunting Pack (240)*** - Reinforced x 1 6 x Terradon Riders (230)*** - Sunleech Bolas - Reinforced x 1 Bastiladon with Solar Engine (235) Emerald Lifeswarm (60) *Warlord **Warlord ***Hunters of the Heartlands Artefact Artefact Total: 1995 / 2000 Reinforced Units: 2 / 4 Allies: 0 / 400 Wounds: 110 Drops: 12 На втором месте расположилась вариация предыдущего листа, где ERIC сохранил сланна и включил хамелеонов. Обратите внимание, что здесь также два дополнительных артефакта, и тот, факт, что они присутствуют в ростере, заставляет жертвовать таким батальоном, как Battle Regiment, т.е. сознательно отказаться от борьбы за первый ход. "2. Thunder Lizard – ERIC HOERGER (1 место)"2. Thunder Lizard – ERIC HOERGER (1 место) THE COLCHESTER CLASH - AGE OF SIGMAR TOURNAMENT, 22-08-2021, United Kingdom, 26 участников, 3 тура List Allegiance: Seraphon - Constellation: Thunder Lizard - Grand Strategy: Beast Master - Triumphs: Leaders Engine of the Gods (265)* - Artefact: Amulet of Destiny (Universal Artefact) Skink Priest (80)* - Artefact: Fusil of Conflaguration - Universal Prayer Scripture: Curse Skink Priest (80)* - Universal Prayer Scripture: Heal Slann Starmaster (265)** - Spell: Stellar Tempest Stegadon with Skink Chief (305)** - General - Command Trait: Prime Warbeast - Artefact: Cloak of Feathers - Weapon: Skystreak Bow Skink Starpriest (130)** - Spell: Hand of Glory Battleline 10 x Skinks (75)*** - Boltspitters Celestite Daggers & Star Bucklers 10 x Skinks (75)*** - Boltspitters Celestite Daggers & Star Bucklers 10 x Skinks (75)* - Boltspitters Celestite Daggers & Star Bucklers Units 2 x Salamander Hunting Pack (240)*** - Reinforced x 1 5 x Chameleon Skinks (115)** Behemoths Bastiladon with Solar Engine (235) Endless Spells & Invocations Emerald Lifeswarm (60) Core Battalions *Warlord **Warlord ***Hunters of the Heartlands Total: 2000 / 2000 Reinforced Units: 1 / 4 Allies: 0 / 400 Wounds: 98 Drops: 12 И вот он! Абсолютный чемпион серафонов по версии меня! Возведённая в абсолют идея максимизации стегадонов, неслабый такой шаг навстречу тому стегагедону, который предлагало GW перед выпуском боевого тома серафон. Удивлены? Этим можно играть! Один из немногих турниров с полными пятью турами, где серафоны завоевали первое место! Что здесь важно? Конечно, существенно проседает поддержка монстров. Нет дополнительных артефактов. Нет ставки на вождя сцинков верхом на стегадоне, которому так подходит командное свойство созвездия. Зато всё органично сплетается в один-единственный Battle Regiment, в один дроп. Напомню, что обычные стегадоны в Громовом Ящере меняют свою боевую роль с Чудовища на Боевую линию. "1. Thunder Lizard – JACK ARMSTRONG (1 место)"1. Thunder Lizard – JACK ARMSTRONG (1 место) JUSTICE SERIES GT AUGUST 2021, 21-08-2021, United Kingdom, 33 участника, 5 туров List Allegiance: Seraphon Constellation: Thunder Lizard Grand Strategy: Beast Master Triumphs: Leaders Slann Starmaster (265)* - General - Command Trait: Arcane Might Spell: Celestial Apotheosis Skink Priest (80)* Universal Prayer Scripture: Heal Engine of the Gods (265)* - Artefact: Fusil of Conflaguration Battleline Stegadon (265)* Weapon: Skystreak Bow Stegadon (265)* Weapon: Skystreak Bow Stegadon (265)* Weapon: Skystreak Bow Units 2 x Salamander Hunting Pack (240)* Reinforced x 1 1 x Salamander Hunting Pack (120)* Behemoths Bastiladon with Solar Engine (235)* Core Battalions *Battle Regiment Total: 2000 / 2000 Reinforced Units: 1 / 4 Allies: 0 / 400 Wounds: 81 Drops: 1 Глядя на этот (и прочие, прорвавшиеся в турнирный топ-3, но всё-таки особенно этот) список становится понятно, что серафоны – очень непростая в управлении фракция, и многое решает мастерство игрока, те идеи, которые он заложил на уровне ростера, и умение их реализовать на поле боя. Именно так крепкий середничок по винрейту выходит в топ!
-
Не совсем так. П. 1.1 основных правил говорит, что игроки должны договориться, какой battlepack использовать. Так вот. Ограничение по стоимости одиночного юнита не более половины ростера по слухам прописано в battlepack-е, который опубликован в Core Book (сам я эту книгу не листал, ко мне мой экземпляр ещё не доехал). Турниры же проводятся по battlepack-у «Battlepack Pitched Battles 2021», который опубликован в GHB. И там этого ограничения нет. Могу пояснить про свой ростер. Мой артефакт подфракции Fusil of Conflaguration - тот самый первый артефакт, который я даю герою Skink Priest. Второй артефакт Cloak of Feathers я даю герою Stegadon with Skink Chief. Очерёдность записи в ростере при этом значения не имеет.
-
Начни с бесплатных основных правил. Пункт 1.1 говорит следующее. Вначале ты выбираешь фракцию. У фракции есть боевой том (battletome), который содержит боевые свитки (warscrolls), которые тебе так нужны. Далее тебе понадобится так называемый battlepack, который будет содержать правила миссий и прочие необходимые для игр правила. К примеру, большинство турниров используют «Battlepack Pitched Battles 2021». И поскольку этим документом руководствуется большинство турниров, то и немалая часть игроков проводит свои игры по этим правилам. Эти правила содержатся в книге «General’s Handbook Pitched Battles 2021» (в простонародье ГХБ-2021). На просторах интернета можно уже разыскать перевод на русский язык, но на этом форуме ссылок давать нельзя. Так вот. В этом самом ГХБ-2021 на стр. 46 имеется перечень публикаций, правила в которых применимы для игр по этому battlepack-у. Таким образом, для поиска актуального боевого свитка тебе нужен актуальный боевой том, указанный в battlepack-е, по которому ты собираешься играть, плюс все правки, которые содержат актуальные факи и эрраты. На текущий момент это эрраты от 27.08.2021 и от 03.09.2021. Найти их можно на сайте Warhammer-community.com Для удобства на своём официальном сайте GW разместило боевые свитки на страницах моделей, которые они продают. Но я не поручусь за их актуальность.
-
Отчёт о турнире по AoS в Краснодаре, 12 сентября 2021 г., 1000 очков Вот и стартовал в Краснодаре новый турнирный сезон по «Warhammer: Age of Sigmar», чему я несказанно рад! Новичковый турнир на 1000 очков с восемью участниками – прекрасный формат, чтобы опробовать новую третью редакцию, потестить интересующие связки, а после начать строить планы и составлять полноценную турнирную расписку на 2000 очков. Но не буду забегать далеко вперёд. В первую очередь я набросал с десяток интересных для себя концепций. Основная идея вертелась вокруг Громового Ящера, но и остальные созвездия не обошёл вниманием. В результате долго кол[лобзал]ся между листом на 20 стражах и какой-нибудь вариацией с вождём на стегадоне. Зарубежные блогеры сняли занятное обзорное видео с подсчётом урона от всех бафов этого замечательного парня и вывели итог – дамаг 40 по 4+ спас-броску. Забавно, что народ активно использовал эту связку во второй редакции, но разложили по полочкам её только сейчас. Вот её и опробуем. Хотя для 1000 очков выходит дороговато: 305 за саму модель и два жреца по 80, ибо очень сильно нужна способность, которая даёт возможность стрелять и чаржить после бега, но работает на 3+. Не надёжно. Итого 465 очков, почти половина ростера, за фактически одноразового парня. Очень не хватает звёздного жреца, но очков на него выделить не получается никак. В результате по подсчётам получается дамаг 27 в 3+. Должно хватить. Далее вождю требуется артефактный плащ, позволяющий летать, дающий +4 дюйма к движению и –1 к попаданию по нему. А для этого нужен батальон «Военачальник», позволяющий брать дополнительный артефакт (и +1 дополнительный КП, это очень важно! Забегая вперёд, на турнире я забывал его использовать, а временами он был очень нужен). Беда в том, что из-за этого дополнительного артефакта приходилось жертвовать батальоном «Боевое подразделение», которое позволяет за один раз выставить все отряды. И как оказалось, при формате 1000 очков и вполовину уменьшенным размером стола это очень важно. Но без плаща моя связка бы не сработала. Вышел такой лист: Allegiance: Seraphon - Constellation: Thunder Lizard - Mortal Realm: Ghur - Grand Strategy: Beast Master - Triumphs: Inspired LEADERS Stegadon with Skink Chief (305)* - General - Command Trait: Prime Warbeast - Artefact: Cloak of Feathers - Weapon: Skystreak Bow Skink Priest (80)* - Artefact: Fusil of Conflaguration - Universal Prayer Scripture: Heal Skink Priest (80)* - Universal Prayer Scripture: Heal UNITS 10 x Skinks (75)* - Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers 10 x Skinks (75)** - Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers 1 x Salamander Hunting Pack (120)** BEHEMOTHS Bastiladon with Solar Engine (235) CORE BATTALIONS *Warlord **Hunters of the Heartlands ADDITIONAL ENHANCEMENTS Artefact TOTAL: 970/1000 Когда открылся доступ к ростерам, я понял, что чего-то про третью редакцию не знаю, ибо почти все взяли этот батальон «Боевое подразделение». Иными словами, ходить первым мне не светило. При подготовке к турниру я решил покрасить жреца из банды «Underworld», ибо ни один турнир ещё не обходился без свежепокрашенной модели. Целое лето я не держал в руках кисти, но результат меня вполне устроил. "Жрец" Всё! Со вступлением покончено, перехожу к основному действу! 1 тур. Путешествие в крысиную нору Вождь на своём верном стегадоне решил отправиться в логово скавенов. Миссия «Savage Gains», расстановка по длинным сторонам, 4 точки: 1 очко за свою, 2 – за нейтральные, 4 – за точку на территории оппонента. Антон выставил такой ростер: Allegiance: Skaventide - Mortal Realm: Ghur - Grand Strategy: Hold the Line - Triumphs: Bloodthirsty LEADERS Arch-Warlock (175)* - General - Command Trait: Deranged Inventor - Artefact: Vigordust Injector - Lore of Warpvolt Galvanism: More-more-more Warp Power! UNITS 6 x Stormfiends (630)* - 2 x Windlaunchers - 2 x Ratling Cannons - 2 x Doomflayer Gauntlets 5 x Skryre Acolytes (65)* 5 x Skryre Acolytes (65)* ENDLESS SPELLS & INVOCATIONS Chronomantic Cogs (45) CORE BATTALIONS *Battle Regiment TOTAL: 980/2000 "1 тур" Всё, что я знал об этих скавенах – надо было снять штормфиндов. Если честно, мне казалось, что они выступят единым фронтом и снесут пулемётами стегадона. Но нет. Закономерно взяв себе первый ход, Антон прочно окопался на своей точке, занял нейтральные и минорно пострелял по скинкам, лишив меня одной пачки. Ну и ладно. Для того их и брали. Там оставалось четыре недобитые модели, но они сбежали по батлшоку (я забыл, что рядом со стегадоном для отрядов с ключевым словом Скинк этот тест можно реролить). Но это было не важно. В ответный ход я всё рассчитал так, чтобы зачистить правую нейтральную точку, снести ровно одну модель у левой нейтральной точки, чтобы перескорить её стегадоном, и при этом зачаржить им же штормфиндов. Всё прошло, как по маслу. Штормфинды защищались недолго, но смогли основательно ранить зверюгу, после чего несчастного стегадона добили. А вот маленький герой скавенов успел доставить проблем. Против всей моей оставшейся армии он держался два полных боевых раунда. Тем не менее к концу третьего боевого раунда у Антона не осталось ни одной модели. Моя мажорная победа. Единственная за весь турнир. 2 тур. Продираясь сквозь опасные леса По старой доброй традиции, победа в первом туре краснодарского турнира неизменно сталкивает меня с сильванетами Коли. Так произошло и на этот раз. Миссия «Marking Territory» с расстановкой всё по тем же длинным сторонам, четырьмя точками и нетипичным условием победы, для которого неважны победные очки, а важен контроль всех точек, начиная с третьего боевого раунда. Деревянный ростер: Allegiance: Sylvaneth - Glade: Gnarlroot - Grand Strategy: Prized Sorcery - Triumphs: Bloodthirsty Leaders Alarielle the Everqueen (740)* - General - Deepwood Spell: Regrowth Branchwraith (95)* - Artefact: Chalice of Nectar - Deepwood Spell: Regrowth Battleline 5 x Tree-Revenants (80)* 5 x Tree-Revenants (80)* Core Battalions *Battle Regiment Total: 995 / 1000 Reinforced Units: 0 / 2 Allies: 0 / 200 Wounds: 31 Drops: 1 Если бы вы видели подносы с моделями Коли, вы бы поняли, как жилось серафонам во времена расцвета их призыва. Я тогда на турниры носил несколько чемоданов миниатюр. В одном располагался ростер, а в другом – потенциальный призыв. Так и у сильванетов был поднос ростерный и поднос призывный. Начал я с того, что снова проиграл бросок на определение атакующего и защитника. Сильванеты поступили очень хитро: выбрали себя в качестве защитника и расставили террейн так, что в центре поля боя оказалось обширное свободное пространство, как раз для леса. Первый ход, понятное дело, снова не мой. Тут же вырос напрашивающийся новый лес, и древесная ведьма призвала десяток дриад. "2 тур" Начала Алариэль с моей саламандры. Стрельба испепелила бедную ящерку на месте. Чарж унёс десяток скинков. Саламандру жалко, скинков нет. В свой ответный ход я остался перед выбором: чаржить стегадоном прокаченную (+2 к сейву) Алариэль или не обращать на неё внимание и лететь в сторону ревенантов и маленькой ведьмы. Беда в том, что достать никого из них (кроме Аллариэль) я не мог. И если бы стегадон не зачаржил Алариэль на своих условиях, она бы зачаржила его на своих. Вождь правильно оценил ситуацию и пошёл в самоубийственную атаку. Вернее, он сначала предусмотрительно послал жреца, которого злобная лесная королева сняла овервотчем. Эти недополученные раны позволили стегадону прожить подольше и ударить посильнее. По фотографиям можно проникнуться драматизмом момента. В свой ход стегадон настучал 9 ран. В последующий ход сильванет он получил всего 2 раны, а сам нанёс ещё 5. Но дальше Алариэль к моему искреннему негодованию полностью излечилась и оставила динозавра при смерти. Как я потом посчитал, вождь очень сильно схалтурил и откидал свои атаки гораздо хуже статистики. Вместо 9 и 5 ран за два хода он должен был нанести 13 и 9 ран соответственно. Хотя это я на него наговариваю. На самом деле сильванетские кубы пропускали атаки с низким дамагом и успешно сейвили с высоким. Посчитав свою миссию выполненной, Аллариэль позвала курнотов дорезать стегадона, а сама отправилась к бастиладону. Тот, понятное дело, сопротивлялся недолго. В результате разгромное поражение ящеров в третьем боевом раунде. "Немного драматизма" 3 тур. Столкновение с грозорождёнными Грозорождённые в моём личном рейтинге фракций занимают самое неоднозначное место. Слишком большой модельный ряд, никогда не знаешь, чего ожидать. С популярным во второй редакции однодроповым ростером я бороться научился, но вот третья редакция подкинула сюрприз. Никита принёс с собой вот это: Allegiance: Stormcast Eternals - Stormhost: Anvils of the Heldenhammer (Stormkeep) - Grand Strategy: Hold the Line - Triumphs: Inspired LEADERS Lord-Relictor (110)* - Artefact: Soulthief - Prayer: Translocation Knight-Venator (120)* UNITS 10 x Liberators (190)* - Warhammer & Shield - 1 x Grandblades - 1 x Grandhammers 10 x Evocators (450)* - 3 x Grandstaves - Lore of Invigoration: Celestial Blades 5 x Liberators (95)* - Warhammer & Shield CORE BATTALIONS *Battle Regiment TOTAL: 965/1000 Миссия «Survival of The Fittest» с диагонально-ступенчатой расстановкой, тремя точками и правилами на хищные отряды. Начал я с того, что по традиции этого турнира проиграл первую кубовку, что особого значения не имело, поскольку ходить мне всё равно вторым. На фото первого хода Никиты уже можно увидеть ту страшную ошибку, которую я допустил на расстановке. А именно расположил второй отряд скинков в трее, а не растянул максимально возможным образом, чтобы перекрыть доступ к саламандре и стегадону. А произошло сие по незнанию правил тех замечательных десяти парней, которые не замедлили телепортироваться поближе к моим отрядам, после чего имели возможность ещё и походить в фазу движения. Естественно грозорождённым хватило дюймов вчаржиться в оставленную брешь. В целом атак залетело не так уж и много. Десяток скинков стёрло с лица поля боя, да и фиг с ними. Сколько-то ран перепало стегадону и две раны саламандре. Тут я совершил очередную ошибку, убрав двух погонщиков, вместо того, чтобы повесить раны на саму саламандру, что позволило бы ей пожить ещё немного. А дальше произошёл забавный момент. Отряд грозорождённых понёс весьма значительные потери, и выбросив 5 на батлшок тесте, решил перебросить за КП. Новый результат – 6! Я уж было подумал, что удача, наконец, в нужный момент улыбнулась, но сам выкинул 5 на том же самом тесте для саламандры, переброс – 6!!! А мне нужно 4. В общем, сбежала моя саламандра. В ответный ход я доедал остатки десятка бравых грозорождённых, занимал точки, выполнял тактику – игра продвигалась в общем-то неплохо, но стегадону явно оставалось недолго, что ставило крест на моей победе, поскольку уничтожать остатки войск Никиты было явно нечем. "3 тур" Во втором боевом раунде вождь на стегадоне с нами попрощался и оставил бастиладона разбираться с дальнейшим непотребством. Мне ещё удалось достаточно неплохо завершить свой ход, но центральная точка оказалась потеряна, поскольку её контролировало одинаковое количество моделей. Тем не менее, я всё же сохранил небольшое преимущество по победным очкам. Третий боевой раунд оказался поворотным. Во-первых, грозорождённые потихоньку начали подтягивать свои силы. Во-вторых, бастиладон получил первые раны, которые пока не привели к деградации, но пошатнули уверенность рептилии. В-третьих, я не смог выполнить тактику бега тремя отрядами, перехитрив сам себя в позиционировании. Четвертый боевой раунд положил конец мучениям бастиладона. Оставалось ещё полдесятка скинков, но кто всерьёз будет рассматривать этих доходяг? Мои поздравления Никите! Замечательная напряжённая партия, из которой я вынес немало полезных уроков. Надеюсь, в будущем они сослужат хорошую службу! 4 внезапный тур. Как ящеры пытались не попасть под оживлённое уличное движение Однодневный трёхтуровый турнир закончился неожиданным четвёртым туром. Формат небольшой, игры быстрые. Отчего не сыграть ещё партейку? Тем более, что паринги свели со слейвами Ильи: Allegiance: Slaves to Darkness - Damned Legion: Knights of the Empty Throne - Grand Strategy: Prized Sorcery - Triumphs: Inspired LEADERS Chaos Sorcerer Lord (115)* - Mark of Chaos: Tzeentch - Spell: Mask of Darkness Knights of the Empty Throne Varanguard x 6 (560)* - General - Command Trait: Master of Magic - Artefact: Arcane Tome - Mark of Chaos: Tzeentch - Spell: Mask of Darkness UNITS 1 x Chaos Chariots (105)* - Greatblades - Mark of Chaos: Tzeentch 5 x Chaos Knights (170)* - Cursed Lance - Mark of Chaos: Tzeentch CORE BATTALIONS *Battle Regiment TOTAL: 950 Миссия «First Blood», расстановка по углам, три точки по диагонали с правилом получения дополнительного КП. Расставились так, что между армиями оказалось довольно внушительное расстояние. Я снова проиграл кубовку, но на этот раз оппонент отдал мне первый ход. Понятно, что дотянуться до него я не мог, поэтому пришлось разбежаться по точкам и взять доступный максимум победных очков. Летающий стегадон устремился к дальней точке, скинки заняли центр и ближнюю точку. "4 тур" Хаоситы посмотрели на это дело и пошли отжимать территорию. Варангарды подкрались к стегадону, но почему-то его не почаржили, ограничившись перехватом точки, а конница растянулась от дальней точки к центру. На нижнюю точку приехала колесница, практически полностью уничтожив тамошних скинков. Кто не погиб в результате ДТП, сбежал, чтобы не давать свидетельские показания. Отдуваться остался героический сержант. В результате такой же максимум возможных победных очков. Во втором боевом раунде я начал раздумывать, кого почаржить вождём на большой ящерке. Прощупал стрельбой варангардов – абсолютно непробиваемые ребята, поэтому напал на конницу. К своему удивлению не добил одну модель. Бастиладон направился к задавившему скинков водителю, разбил тачку и взял под контроль точку. Снова получил максимум победных очков. В ответ же Илья зачистил варангардами центр от скинков и саламандры, но набрал на два очка меньше. На третий ход мне пришлось чаржить вождём на стегадоне варангардов, поскольку из-под него пропала точка и охранять резко стало нечего. Всё, чего удалось достичь, это снять одного из шести этих страшных бронированных существ под бафами в 2+ спас-броске с реролом. Сам стегадон ответку не выдержал. У дальней точки жрец сцепился с последним всадником и довольно стойко сдержал вражеского коня. Варангарды выстроились неподалёку от бастиладона, готовясь в следующем раунде покончить с этим досадным недоразумением. Теперь я получил чуть меньше очков, и наш счёт сравнялся. Дальнейшее развитие событий уже не так интересно, ибо моя армия закончилась. Единственное, чего удалось достичь, это добить оставшегося всадника. Коротко об общих результатах турнира: 1. Николай – Sylvaneth 2. Илья – Slaves to Darkness 3. Никита – Stormcast Eternals 4. Руна – Stormcast Eternals 5. Kodi – Skaventide 6. Барс – Seraphon 7. Антон – Skaventide 8. Алексей – Ossiarch Bonereapers Самое основное, что я вынес из опыта игры по новой редакции – GW достаточно основательно перетряхнула AoS. Дело даже не в том, пошли ли изменения на пользу игре, а в том, что игра сильно изменилась, и это вдохнуло в неё новую жизнь. Ради этого, наверное, игроки и выбирают актуальные редакции – игровая система должна меняться, постоянно привносить что-то новое, чтобы каждый раз смотреть на отряды своей фракции и на опробованные ранее тактики под новым углом. Прекрасный старт нового сезона! Увидимся на октябрьском двухтысячнике в Краснодаре и ноябрьском «Вальдасе» в Ростове! ;)
-
У некоторых отрядов и моделей есть правила, которые работают в зависимости от показателя храбрости вражеского отряда/модели. Кроме того, в основных правилах есть героическое деяние, которым герой может излечиться, кинув 2D6 и сравнив результат броска с показателем своей храбрости.
-
Из болот идёт троггот Как обладатель небольшой армии трогготов с интересом слежу за одним примечательным парнем из нового релиза. Да-да, зверушка брейка-босса, известная под названием болотный троггот (Breaka-Boss on Mirebrute Troggoth). До вчерашнего дня, помимо того, что модель выглядит весьма впечатляюще, сказать было толком нечего. Однако теперь в доступе имеется боевой свиток этого троггота, и появилась тема для обсуждения. "Болотный троггот" Для начала обратимся к статье, которая этот свиток презентует. Предполагается, что в этом смертоносном дуэте за хитрость отвечает босс-наездник, а за грубую силу – болотный троггот, который вполне оправдывает свою видовую принадлежность, являясь распространителем соответствующей вони и в некоторой степени сородичем данкхольдского троггота. От пещерных собратьев болотнику досталась регенерация, чем безжалостный наездник пользуется без зазрения совести, нанося своему скакуну раны, чтобы подстёгиваемая болью зверюга становилась ещё свирепее. Этот момент, кстати, также нашёл отражение в правилах и во внешнем виде самой модели. Статья подсказывает, что движение у болотника так себе, зато в арсенале крулбойзов имеется команд трейт, позволяющий телепортировать любой отряд с ключевым словом Крулбойз, коим может являться этот болотник. Пока трудно сказать, будет ли целесообразно тратить этот команд трейт на троггота (как и то, будет ли более выгодный команд трейт или всё же придётся использовать этот). В любом случае у того, кто захочет пополнить армию трогготов этим парнем, инструментов по его переброске не будет от слова «совсем». Пользующееся популярностью заклинание «Рука Горка», к примеру, действует только на глумспайтов. А у болотника такого ключевого слова нет. И этот факт автоматически переводит его в разряд союзников. Игромеханически получается оторванный от остальной армии парень. Однако он является героем с возможностью раздачи стандартных командных способностей и активным пользователем героического деяния по совместительству. А как мы знаем, разнообразием героев трогготы похвастаться не могут. Так что наверняка окажется полезным. Да и для разнообразия неплохо. Впрочем, всё зависит от очковой стоимости, которая мне пока на глаза не попадалась. Единственный момент, который всё портит, это сам наездник. Когда вы видите трогготов среди гроттов, вы сразу понимаете, что трогготы сильны и независимы, а в бой идут или под началом своего трогбосса, или под началом мелкого командира-гротта, подчиняясь ему ввиду своей тупости. Даже есть вариант модели каменного троггота, где он держит в лапе гротта. У болотника же пока видится подчинение воли наездника, который им управляет, именно с позиции силы самого наездника. Т.е. пока не получается логически две эти разные концепции увязать в одну армию. Игромеханически болотник неплох. По матстату он мощнее в рукопашной, нежели троггбосс, но конечно, проигрывает тройке речных или каменных трогготов. Впрочем, их он способен догнать, если накинуть атак за счёт ран самому себе от наездника. Кроме того, на регенерацию болотника действует луна. Также на болотника действует командная способность троггбосса переброса единиц на попадание. Однако немало у него и минусов. 1. В боевом свитке брейка-босса на болотном трогготе нет командной способности, которая обычно доступна герою. Но что-то мне подсказывает, что если бы она была, то работала бы максимум на саму модель. 2. У болотника нет никакой другой защиты. К примеру, у троггбосса есть устойчивость к магии на 4+, у каменного троггота варда на 5+, у речного –1 на попасть в ближнем бою. А у болотника просто голый спас-бросок. 3. Уменьшенное движение 5 дюймов, о котором писалось выше. В целом напрашивается вполне определённый вывод. Подобно тому, как потенциал трогготов падает при их моноиспользовании в отрыве от глумспайтов, так и потенциал болотника окажется весьма урезанным при включении в армию трогготов. Впрочем, это не повод отказываться от фанового юнита в фановой армии!
-
Новый Кроак О новом лорде Кроаке не высказался только ленивый. Хотя, казалось бы, чего тут обсуждать? Боевой свиток вышел на стыке редакций, и как он будет чувствовать себя в «тройке» – сказать невозможно. Однако, за недостатком информации игроки вынуждены исходить из текущих реалий. Несмотря на то, что пока новая модель Кроака доберётся до игроков, пока они его покрасят, редакция однозначно сменится. Словом, никакой практической пользы. Ну и ладно. "Лорд Кроак" Самое первое, что хочется отметить – размер новой модели. Друзья, если вы ещё не в курсе, теперь лорд Кроак по габаритам сопоставим с прочими большими моделями: чуть меньше Алариэль и Морати, ощутимо крупнее Катакроса и практически ростом с гарганта, хоть и на базе 80 мм. Положа руку на сердце, серафоны – это не та фракция, которая бы требовала большой модели, поскольку у них достаточно довольно крупных монстров. Тем не менее, Кроак прекрасно вписывается в концепцию огромной модели мощного героя, которыми потихоньку обзаводятся фракции. Сама миниатюра выглядит великолепно, красить её, однако, задолбёшься, поскольку она больше диорама, чем миниатюра… "Сравнение размеров" Второе. Стоимость этого замечательного парня 430 очков. Это сопоставимо (правда, чуть меньше) со стоимостью гарганта, но гораздо меньше остальных персонажей похожего размера (к примеру, Алариэль, Морати). Тут-то и кроется главное разочарование: модель значимого могущественного персонажа по своей сути не дотягивает до аналогов других фракций. Но лорд Кроак редко когда ходил в одиночку. И впредь, судя по всему, не планирует изменять своим привычкам. Старый Кроак шёл в комплекте с вихрем, астролитоносцем и пятёркой стражей. 320+40+140+100=600 очков. Новый Кроак обойдётся без вихря, сохранив остальные компоненты: 430+140+100=670 очков. И тут мы плавно переходим к следующему пункту – что же мы получаем за эти очки. Третье. Правила нового Кроака не сказать, что кардинально новые. В большинстве своём совсем не новые. Старые они почти все. Так вот. Модель новая, а правила старые. Досадно, прямо я вам скажу. Хотелось, знаете, обоснований каких-то. Вот летают вокруг осколки каменных кругов, а о них ни слова в правилах. Азиритовый силовой барьер. Разве это камни? Нет, конечно. Или сцинк с копьём, который сидит рядом. Его профиля в атаках нет. Т.е. он сидит такой с копьём и никого им не тыкает. Странно всё это. Тем не менее Кроак обзавёлся восемнадцатью ранами. Против прошлых семи – это прорыв. Правда, потерял 4+ непробиваемый спас-бросок, но приобрёл правило броска 3D6+нанесённые раны в конце каждой фазы. На 20+ модель убита. В противном случае весь урон излечивается. Иными словами, если Кроаку нанесли 2 раны, у него есть шанс откинуться. И обратная ситуация – если Кроаку нанесли 16 ран, у него есть шанс выжить. Математические шансы давно посчитаны. Если коротко, то 25% шанс помереть при получении примерно 7 ран, 50% – 9 ран, 75% – 11 ран. Правило откровенно фановое, поэтому в спортивных играх, где важен точный расчёт и контроль случайностей, мы снова увидим рядом с мёртвой жабкой верную стражу. Собственно, 18 ран – это та причина, по которой Кроак отныне лишается своего трона-вихря. Кроак всё также может кастовать заклинания через сцинка мага в 12 дюймах и оракула, где бы тот не [ну уж нет]одился, тут изменений нет. Нет изменений и в правилах получения КП (3D6, на 4+ получает КП). Азиритовый барьер действует практически так же, как и раньше, за исключением того, что вражеский монстр считается, как 5 моделей (количество атак = количеству моделей в 3 дюймах). Изменения коснулись бонуса на каст и анбинд (теперь это +2 вместо +1), и командной способности, которая отныне позволяет выбрать D3 отряда вместо 1 полностью в 18 дюймах, чтобы дать +1 к спас-броску от стрельбы и полёт. Заклинания в боевом свитке остались те же, что и были, но теперь лорд Кроак знает всю школу магии сланнов из боевого тома серафон. В нашем распоряжении всё те же 4 заклинания и 4 анбинда. Как видите, с одной стороны Кроак оказался несколько понерфлен в плане выживаемости и дальности заклинаний (помимо прочего, минус один каст), с другой стороны обзавёлся некоторыми не сильно значительными усилениями, при этом весьма ощутимо поднявшись в цене (на 110 очков). Здесь нужно учесть несколько особенностей: – лорд Кроак до изменений был авточойзом и по сути откровенно паверной моделью. Как минимум повышение очковой стоимости напрашивалось давным-давно; – учитывая все изменения, Кроак по-прежнему является конкурентно способной боевой единицей; – возросла роль правила магического вассала, вместе с тем скорее всего возрастёт роль троглодона, который и так уже брался в некоторые спортивные расписки; – особую важность обрёл астролитоносец, поскольку Кроаку, лишившемуся 4+ непробиваемого спас-броска, очень кстати 6+ непробиваемый спас-бросок; – начали говорить о выводе Кроака в центр стола в окружении 10-15 стражей. Не самый вероятный вариант, но мне нравится. Ещё на выходе текущего боевого тома серафон я выводил по фану сланна с 20-ю стражами. И напоследок. Что теперь делать со старым Кроаком? По большому счёту с выходом новой модели старая становится невалидной. Однако в бэке серафон говорится о том, что Кроак – не единственная в своём роде мумия мёртвой жабки. Серафоны сгребают останки павших в бою сланнов и потом в спокойной обстановке собирают из них мумии, которые называются жрецами-реликвиями. Облачают в золотые маски. И снова в бой, поскольку в мумиях ещё подаёт признаки присутствия остаточная магия. Всё сходится. Точное описание старого Кроака. Иными словами, старый Кроак – это обычный безымянный сланн-реликвия. Но решающее слово, как водится, за организаторами тех мероприятий, на которые хочется эту модель взять.
-
Сама миссия для интересующихся "План сражения – Бой за Врата Бытия" План сражения – Бой за Врата Бытия Некогда к Вратам Бытия отступили грозорождённые, чудом выжившие после злополучного нападения на Восьмиконечье. Две палаты Священных рыцарей под командованием знаменитого лорда-целестанта Гардуса Стальной Души при помощи подоспевших сил серафон успешно отразили атаку приверженцев Нургла и уберегли Гиран от катастрофы. С тех пор об этих славных деяниях напоминает статуя Гардуса, установленная у самих Врат. Но и сегодня здесь весьма неспокойно… Осада Используйте правила «Осада». Примечание разработчика: Если это возможно, защитник должен использовать Citadel Woods для своей крепости. Место сражения Это сражение происходит с использованием правил на Врата Бытия (The Genesis Gate), Гирана. Армии Армии набираются на разное количество очков. Один из игроков – атакующий (армия на 2250 очков), его оппонент – защитник (армия на 2500 очков). Совершите встречный бросок, победитель будет атакующим. Карта - см. стр. 78 в книге "Broken Realms - Be'lakor". Расстановка Сначала защитник выставляет свою крепость. Далее выбираются три разных элемента ландшафта в качестве осадных целей атакующего: атакующий выбирает первый элемент ландшафта, защитник – второй, и снова атакующий – третий. После этого расставляются армии. Защитник должен расставить свою армию первым. Все РЕЗЕРВНЫЕ отряды (стоимостью 1300-1400 очков) должны быть убраны в резерв, они прибудут в ходе сражения. Оставшиеся отряды выставляются в любом месте в пределах своей территории. Атакующий расставляет свою армию вторым. Его отряды должны быть выставлены полностью на его территории и дальше 6 дюймов от территории защитника. Резерв Защитник бросает 2D6 в начале каждого своего хода, чтобы узнать, прибудет ли РЕЗЕРВ. Добавьте к результату броска порядковый номер боевого раунда. При выпадении 11 или больше РЕЗЕРВ прибывает. Защитник бросает ещё один кубик. При выпадении 1-3 РЕЗЕРВ прибывает с правого края стола от территории защитника. При выпадении 4-6 – с левого (см. карту). В начале своей следующей фазы движения защитник должен выставить все свои РЕЗЕРВНЫЕ отряды полностью в 9 дюймах от края прибытия и дальше 3 дюймов от любых вражеских отрядов. Это считается их движением в этой фазе движения. В начале следующего хода защитника все [ну уж нет]одящиеся на поле боя РЕЗЕРВНЫЕ отряды убираются – они прошли во Врата Бытия. Осадные цели Осадные цели берутся под контроль последним игроком, чьи модели были в или на этом элементе ландшафта. Если модели обоих игроков [ну уж нет]одятся в или на элементе ландшафта, то он контролируется защитником. Продолжительность сражения Сражение длится 5 боевых раундов. Условия победы Атакующий одерживает большую победу, если контролирует все три осадные цели. Защитник одерживает большую победу, если атакующий контролирует менее двух осадных целей. Если атакующий контролирует две осадные цели, то каждый игрок суммирует количество убитых в ходе сражения вражеских отрядов, исключая прибавленные после начала сражения отряды к армии. Не учитывайте прошедшие через Врата РЕЗЕРВНЫЕ отряды. Набравший наибольшее количество очков игрок одерживает малую победу. В случае ничейного результата, сражение заканчивается вничью.
-
Сюжетная миссия «Бой за Врата Бытия» Перед стартом предзаказа на книгу «Broken Realms: Kragnos» на сайте «Warhammer-community.com» вышла статья с выжимкой бэка о том, как обстоят дела у каждого Великого Союза. В ВК уже достаточно осветили эту тему, и игроки примерно представляют, на чём закончится текущая редакция. У нас происходят дела не столь эпичные, но также есть, о чём поведать. И чтобы не изменять графоманским традициям – преамбула! Я уже не раз жаловался, что турниров в этом году повидал немало, и почти все они пройдены с одной и той же распиской. Поэтому проводить вторую редакцию АоС захотелось каким-нибудь нарративным планом сражения, без этих поднадоевших стандартный миссий, скрытых целей (а я ведь реально уже их все знаю наизусть) и тому подобных турнирных аспектов. Ковыряясь в книгах «Broken Realms», наткнулся на правила осад и уличных боёв с соответствующими планами сражений и решил разыграть что-нибудь оттуда. Конечно, миссии требовали допиливания, поскольку ориентированы на противостояние определённых фракций. Более того, враждующие стороны должны набирать армии не на фиксированное количество очков, а на определённое количество отрядов. Пришлось пересчитывать очки и переписывать сюжет под себя. Забегая вперёд – разыграть успели только один план сражения, вот о нём и поговорим. Для начала я отказался от призывов и телепортов. И в то же время не стал брать созвездие Громового Ящера, хотя всё же взял пару бастиладонов. Т.е. выбрал Коготь Коатля. 20 стражей, 2х10 кавалеристов, 10 сцинков (чтобы забить слоты батллайнов), сланн (для генерации КП), санблад, старприст и куча монстров: скарвет на карнозавре с артефактным клинком, троглодон, 2 бастиладона. Всё на 2250 очков. Как видите – сборная солянка без особой идеи, дабы выровнять шансы с оппонентом, поскольку в оппонентах – сильванеты. Армия на 2500 очков, из которых большая половина должна уйти в резерв, а позже ненадолго появиться. В качестве бонуса по условиям миссии сильванеты получили крепость из лесов. На стол сразу вышли 3х3 курнота в разных закачках, Дрича, древний трилорд и арх-ревенант. Настало время проникнуться атмосферой происходящего. Некогда к Вратам Бытия отступили грозорождённые, чудом выжившие после злополучного нападения на Восьмиконечье. Две палаты Священных рыцарей под командованием знаменитого лорда-целестанта Гардуса Стальной Души при помощи подоспевших сил серафон успешно отразили атаку приверженцев Нургла и уберегли Гиран от катастрофы. С тех пор об этих славных деяниях напоминает статуя Гардуса, установленная у самих Врат. Но и сегодня здесь весьма неспокойно… Оригинальная миссия предполагала противостояние грозорождённых вечных с нурглитами при поддержке резервов серафон. Теперь же серафонам выпало штурмовать крепость, которую они некогда помогли отстоять. Врата Бытия отобразили порталом, статую Гардуса – моделькой грозорождённого из самого первого сезона «Underworlds». "Статуя у портала" Началось всё с того, что сильванеты (внезапно!) забыли взять свои леса. Но даже у забывших леса сильванетов оказалось при себе два леса. Ещё два леса я захватил с собой, и крепость кое-как мы соорудили. Но теперь у деревяшек не осталось деревьев на призыв. В качестве трёх осадных целей выбраны два крайних леса в тылу оппонентом и ворота по правому флангу мной. Сильванеты расставились довольно грамотно, посадив две пачки курнотов сразу в леса осадных целей, при этом арх-ревенент в центре крепости покрывал их своей аурой, раздавая переброс единичек на попадание. Дрича с третьей пачкой курнотов расположилась неподалёку от ворот (третьей осадной цели), а древний трилорд стал у самого края стола по левому флангу области расстановки. Я расставился максимально агрессивно, по сути разделив силы на два кулака. Левый фланг заняли карнозавр, троглодон и десяток кавалеристов, остальное – ушло направо, поскольку там располагалось две осадные цели. Санблад держался примерно посередине, чтобы впоследствии поддержать тот фланг, который будет проседать. До начала игры две пачки курнотов получили по две морталки по осадным правилам, плюс к тому я удачно выкопал туннель, но решил никого туда не отправлять. Поскольку я расставлялся вторым, сильванетам досталось право выбирать очерёдность хода в первом боевом раунде. И они выбрали ходить первыми. "Расстановка" Бросок на резервы – нет. В первый ход они выходят на 10+ (бросок 2D6), во второй – 9+ и т.д. В последний пятый ход достаточно кинуть 6+. Пока без них. В резервах куча дриад, ревенанты, дурту и какие-то сомнительные странники. Короче, толпа озлобленных лесовиков стояла и ждала удачного броска. Не дождалась. Сильванетов это не смутило. Дрича и курноты-лучники принялись за мой правый фланг. Они разрядились в десятку всадников, Дрича пошла в чарж. После всего этого безобразия осталось три модели. В свой ход я навалился стражами на курнотов, бастиладонами пострелял и в них, и в Дричу, сцинки неожиданно занесли Дриче рану. Короче, осталась она в одной вунде, скушав в ответ ещё одного кавалериста. На левом фланге перемещения и два фейла двух двенадцатидюймовых чаржей. К слову, видя своё явное численное преимущество, я решил особенно не играть в тактику, а тупо забрасывать противника телами. "Картинки" В следующем боевом раунде приключился мой дабл-ход. «Тут-то и всё закончится», – подумалось мне. Стрельба бастиладонов дожала лучников, карнозавр успешно вчаржился в древнего трилорда, десятка свежих кавалеристов на том же левом фланге вчаржилась в курнотов-мечников, троглодон протуканил. В смысле, это я протуканил и перекрыл ему проход кавалерией. Ну и ладно. Скарвет махал-махал своим реликтовым копьём в шесть атак с чаржа и двумя мортаклами на шестёрки – нифига не намахал. Зверюга только разок прокусила – 5 дамаги. В ответку словила 4. Кавалеристы внесли 1 рану, потеряли две с половиной лошадки. Тут-то я смекнул, что выкурить курнотов из леса в 3+ сейве с перебросом – задача статистически невыполнима. В свой ход оппонент опять не прокинул резервы, но ему это, похоже и не нужно. Снова размен по ранам в карнозавра и трилорда – оба остались в двух вундах. И размен 2,5 лошадки на 1 рану курнотам. Уже минус половина отряда. Печально. "Картинка" Бодрые поначалу серафоны начали неожиданно унывать. Вероятно, пора менять тактику. Однако в третьем боевом раунде снова не очень зашла магия, к тому же подох один из бастиладонов. Второй же, свежий и полный сил, ушёл пастись далеко на правый фланг под предлогом встречи резервов. Стражи добрались до курнотов-косарей и начали больше нести потери, нежели наносить урон. Ожидаемо подох карнозавр, неожидаемо вылечился на 5 ран древний трилорд. Троглодон дождался своего звёздного часа и в него влип. Кавалеристы на левом фланге закончились. И тут я внезапно вспомнил, что у меня вот уже больше половины игры без дела стоял старприст, взятый специально для того, чтобы раздавать морталки кавалеристам. Которых осталось двое справа. Отличный план! Четвёртый боевой раунд чуть прояснил обстановку. Троглодон воодушевился и прикончил древнего трилорда, но был коварно зарублен мечниками. Стражи продолжали заканчиваться, но наконец сработала магия, и курноты понесли небольшие потери. Резервы снова не вышли, а сцинки вскарабкались на ворота, заняв первую осадную цель. Пара кавалеристов в отчаянье понеслись на левый фланг к мечникам. Правый фланг от косарей я еле-еле зачистил. "Картинка" Пятый боевой раунд был бы полон интриг, если б не неумолимая статистика. Две осадные цели – это ничья, при которой будут сравниваться убитые отряды. Отчаянно нужна третья осадная цель, но срубить 6 ран двумя кавалеристами… На помощь побежал сланн, всё дочаржило, но… не судьба. Резервы, кстати, так и не вышли. Принялись за подсчёт очков. Убито с моей стороны: бастиладон, троглодон, скарвет, пачка кавалерии, санблад: 220+220+210+200+130=980. Убито оппоненту: две пачки курнотов, Дрича и древний трилорд: 190+190+300+260=940. С небольшим перевесом заслуженная минорная победа сильванет! Забавно, что после игры я два раза пересчитывал свои потери, и у меня получалось то 760 (не учёл какого-то монстра), то 850 (куда-то потерялся санблад), но благодаря привычке писать репорты, справедливость восторжествовала! "Картинка" Крепость в очередной раз выстояла! Как бы теперь всё это подытожить? Ну, во-первых, по самой игре. Я был слишком беспечен, обнадёжен большим численным перевесом и за это поплатился. В остальном же – прекрасное расслабленное перекидывание кубов. Во-вторых, сама миссия, несмотря на то, что достаточно нарративная, несмотря на то, что во многом была переработана, осталась вполне себе балансной. Если, конечно, не упарываться в павер. И в-третьих, собственно осадный режим. Правила «Осады» не выглядят со стороны чем-то выдающимся. Они и сейчас, откровенно говоря, не кажутся чем-то таким, что может разнообразить игру. Однако разыгранный нами план сражения имел подходящие под «Осаду» условия победы. Это сочетание привело к тому, что защищающийся действительно вынужден окопаться в крепости и держать оборону, а атакующему необходимо идти на штурм. Эта концепция ломает ту тактику серафон, которую я привык использовать, но в этом и интерес. Резюмирую. Я лишний раз убедился, что играть в сюжетные миссии GW можно и нужно. Всё это при большом желании и минимальном вмешательстве допиливается напильником и благополучно используется. Само наличие сюжета делает игру интереснее и меняет к ней отношение. Не бойтесь играть в нарратив! И в конце. Завершается вторая редакция «Warhammer: Age of Sigmar». Сейчас мы на пороге третьей редакции. Уже во всю идут анонсы, релизы новых миниатюр и т.д. Ещё впереди выступление нашей сборной в Милане по текущим правилам, но в остальном АоС готов шагнуть на новую ступеньку. Скорее всего, у меня это была последняя игра по второй редакции. Но кто знает! В любом случае, это было хорошим завершением сезона генеральской книги 2020!
