-
Постов
124 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Достижения SHADOWRanger

Junior Member (4/12)
0
Репутация
-
Как и обещал, выкладываю свои соображения, и темой сегодняшнего вечера будет печально известный эльдарский Фалкон раш. Сначала попробуем разобраться, как и почему так происходит, и чем же такая тактика так эффективна. Опуская подробности перехода на Т2 и прочего перейдем сразу к ростеру доступной техники СРАЗУ после постройки Виекл Портала. Итак, в свежепостроенном Портале мы имеем: 1) Фалкон – 3100 НР, 150/150 (здесь и далее – реквизиция/энергия), 3 кап – танк/транспорт. 2) Байки – сквад, харассер. 3) Вар Уокер – 1600 НР, 100/100 , 2 кап – легкий шагоход огневой поддержки. Из этих трех юнитов, только 2 могут оказать пехоте противотанковую поддержку – Фалкон и Вар Уокер, при этом у Фалкона есть сильные преимущества: 1) Большее количество НР 2) Вращающаяся башня 3) Высокая мобильность 4) Возможность прыжка 5) Широкий спектр апгрейдов без последовательных улучшений 6) Множество полезных исследований: увеличение НР, замена шурикеновых катапульт на шурикеновые пушки, 2 улучшения двигателей позволяющих увеличивать скорость передвижения до прямо-таки неприличных значений. Таким образом, костяк начальной армии будут составлять именно Фалконы ввиду их изначальной доступности и сравнительно невысокой цены при имеющейся эффективности. Идем дальше. За камнями у нас на Т2 скрыты: 1) Вейв Серпент – 2800 НР, 150/200, 3 кап – танк/транспорт 2) Вайпер – 1000 НР, 115/95, 2 кап – байк покрупнее 3) Врейсгард – шагоход-рукопашник. Как мы видим из вышеперечисленного, Вейв Серпент имеет меньшее НР, неприличную стоимость в энергии и спарку орудий в башне вместо комбинации брайтлэнс/апгрейд на выбор. Вайпер в свою очередь, совершенно картонная машина с одним орудием в башне (на выбор) не являющаяся танком. При этом, обе машины имеют один и тот же недостаток – апгрейды вооружения узкоспециализированы и машина будет либо полностью противопехотной, либо преимущественно противотанковой. Таким образом, при выборе Фалкон/Вейв Серпент - у Фалкона преимущество в прочности и стоимости в энергии, а с апгрейдом на Брайтлэнс отличия в боевой эффективности обеих машин минимальны. Вайпер же в принципе несамостоятельная машина и должна действовать вместе с обычными байками в составе рейд-групп, при этом роль сводится чаще именно к противотанковой поддержке (ракетница/брайтлэнс) нежели противопехотной (шурикен/старкэннон). Но будем честны – Фалкон, несмотря на более высокую стоимость, справится с этой же задачей лучше и жить будет в 3 раза дольше, при этом разница в капе техники – всего 1. К тому же Вайпер не получает улучшение шурикеновых катапульт до пушек. На основании вышеизложенного предлагаю следующее: 1) Вейв Серпент и Фалкон скрыть за одним камнем (аналогично Призме и Спиннеру) и переместить на Т3 – у эльдар в качестве транспорта служит Вэбуэей начиная с Т1, а Фалкон и Вейв Серпент нарушают последовательность перехода от легкой технике к средней и затем к тяжелой, как следствие Вайпер и Вар Уокер заметно реже видят свет (зачастую вообще никогда) 2) Апнуть Вайпер – по НР (сомнительно – это байк), стоимости в капе (возможно по аналогии с Сентинелом, но не факт) или любым другим доступным способом (без фанатизма естественно). 3) Вейв Серпент сделать изначально дешевле Фалкона (в основном из-за разницы в НР), но апгрейды спарки вооружения сделать сильно дороже (по сути получается удвоенная стоимость апгрейдов Фалкона как минимум) – при этом возможно оставить его на Т2 скрытым за камнем. Таким образом, дерево техники Эльдар может выглядеть так: Вариант 1 1.1 Начало Т2 - Вар Уокер и байки доступны изначально, Вайпер - после исследования камня, пехотные платформы играют бОльшую роль. 1.2 Начало Т3 – Фалкон и Вейв Серпент за камнем. 1.3 Начало Т4 – Призма и Спиннер за камнем. Вариант 2 2.1 Начало Т2 - Вайпер, байки и Вар Уокер доступны изначально, пехотные платформы играют бОльшую роль, Вейв Серпент удешевлен (но улучшения орудий подорожали сильно) и скрыт за камнем. 2.2 Начало Т3 – Фалкон, скрытый за другим камнем, либо за тем же камнем, что и Вейв Серпент. 2.3 Начало Т4 – Призма и Спиннер за камнем. Переходы легкая-средняя-тяжелая техника соблюдены. Пехотные платформы играют более значимую роль, транспортировкой занимаются Врата Вэбуэй начиная с Т1, а прыжковые транспорты/танки открываются на Т2,5-Т3. Моя любимая Гвардия обходится легкой техникой вплоть до Т4, так что перенос одного или обоих эльдарских танков на Т2,5 или Т3 мне не представляется столь критичным, кроме того в ТВМ есть вполне рабочая альтернатива и необходимое разнообразие юнитов.
-
Что ж, как и обещал, выкладываю свои соображения по ИГ. Заранее извиняюсь за возможную сумбурность. "Много текста" Предисловие. При составлении концепта использовались: Текущая версия TWM SS, рефшит, Кодекс ИГ, ванильная версия 1.2 SS. Проводились партии за ИГ (TWM и ванилла), Администратум, Спейс Маринов, Хаос, Эльдар и Тау. Прежде всего, хочу отметить, что я воспринимаю ИГ как фракцию, у которой пехота всегда должна тесно взаимодействовать с техникой. Подобной доктрине Armored Company способствует наличие разнообразных образцов узкоспециализированных машин под широкий спектр задач: разведка, снятие точек, ближний бой, дальний бой, индирект суппорт, противотанковая, противопехотная поддержка, а также прикрытие пехоты дымами. Эльдары и Тау – расы с упором в мобильность и стелс, их геймплей разительно отличается от имперских, поэтому в качестве опорных точек были выбраны две имперские фракции: СМ (тяжелая, самодостаточная пехота, современная, по меркам Империума, техника) и Администратум (пехота, аналогичная ИГ и старые образцы техники, но возможность собрать гигантскую армию). Сделать пехоту ИГ крутыми, как СМ невозможно в принципе, но и многочисленными, как Админы их делать тоже нельзя, иначе фракция потеряет в индивидуальности. Целью ставилось повышение ДПМ армии ИГ. Что ж, приступим к разбору. Раздел 1. Пехота. Weak in small numbers or without leaders. Для разбора пехоты пришлось окунуться в ванилу и посмотреть как было раньше. И оказалось не зря. В ваниле с капом пехоты 20 и лимитами на Огринов/Касркинов максимальный состав армии ИГ 20/20 выглядел так: Огрины (3) Касркины (3) Гвардейцы 7х(2) Всего 9 отрядов. При этом, обращаю внимание, что на данную армию в главке было 3 Коммисара, 3 Псайкера и 3 Приста = 9 аттачментов, т.е. армия была на 100% укомплектована командирами. В процентном соотношении 33,3% армии могли получить неуязвимость и пассивные бонусы для прорыва, 33,3% армии могли вести разведку против стелса и отрубать технику и 33,3% армии – подымать боевой дух, давать иммунитет к морали, повышать скорострельность всему блобу и лечиться. Кроме того, на поле боя было не особо много техники и 3 Псайкера могли одновременно вырубить 3 машины противника – обычно убер и два танка прикрытия, резко остановив продвижение противника, пусть и на время. По сути, аттачмент определял силу отряда и роль его на поле боя, но всегда требовалось тесное взаимодействие с другими лидерами. Поэтому в итоге по карте гонялся блоб из Гвардейцев. Командный отряд же динамически меняется на поле боя, поэтому здесь и в дальнейшем количество лидеров в составе командных отрядов я не учитываю. В ТВМ же масштабы боев выросли, вырос кап пехоты до 44. На данную сумму очков максимальная пехотная армия 44/44 (без учета минометов) выглядит следующим образом: Огрины 2х(3) Касркины 2х(3) Гвардейцы и ХВТ 16х(2) Всего 20 отрядов. Каждая пара минометов уменьшает общее количество отрядов на 1. Что же по аттачментам? 3 Комиссара, 3 Псайкера, 3 Приста, Мастер оф орднанс, 3 воксера, 3 медика = 16 (Так как командные отряды тоже допускают аттачменты, общее число доступных отрядов может составить 22). Таким образом, бонусы Комиссара, Псайкера, Приста получает по 15% армии и неукомплектованными остаются 20-16 = 4 отряда (20% армии). Эти 4 «висяка» не получают ни постоянных бонусов, не прибавляют в живучести, не могут обнаружить стелс или остановить танк и постоянно вынуждены ходить в блобе и расчитывать на помощь соседних отрядов. В горячке боя можно просто отправить такие отряды отжимать точку с летальным исходом. Поскольку ИГ – это не Администратум, подобные неукомплектованные отряды не должны, на мой взгляд, быть в составе армии ИГ. Также, Медик и Воксер в тандеме являют собой улучшенную версию Комиссара, восстанавливающую мораль в области и лечащую не только основной, но и соседние отряды (ну и граната еще). НО ни тот, ни другой не могут повышать скорострельность пехоты как это делает Комиссар. В связи с выше изложенным, предлагаю: 1) Так как у ИГ уже есть 4 радиста (Мастер оф Орднанс и Воксеры), предлагаю также увеличить лимит Комиссаров, Псайкеров, Пристов и Медиков до 4. Общее количество аттачментов в таком случае составит 20, что покроет нужды армии. Неуязвимость и пассивные бонусы для прорыва / антистелс и абилки / лечение, мотивацию и абилку казни в таком случае получит по 20% армии, это по-прежнему меньшее соотношение, чем в ваниле, но дополнительный Прист – это пассивная прибавка к ДПМ, хоть и всего для одного отряда, 4 Комиссара позволят равномерно распределить их по двум флангам, т.о. на каждом фланге будет дублирующий Комиссар в случае потери одного из них и оба блоба пехоты будут замотивированы на скорострельность, а 4 Псайкера остановят 4 танка из армии противника (армия противника будет насчитывать не 6-8 машин как в ваниле, а 8-11, так что это будет адекватным ответом на увеличение количества техники) Как говориться, сила не только в количестве, но и в правильных аттачментах. По крайней мере, в теории дать игрокам возможность нафаршировать армию командирами, а на поле боя – там уж как получится. 2) Увеличение ХП Гвардейцев. Этот вариант я рассматриваю как +/- Суперменами их не сделать, тип брони остается Infantry и данное изменение также отразится на Администратуме, а там ситуация другая и блоб пехоты больше. 3) (Опционально): Расширить функционал Воксера. По кодексу Воксер передает Voice of Command от командира пехоте. В TWM используется Rally (В правилах есть схожая команда - Get Back in the Fight!, которая отменяет Fall Back и позволяет стрелять. В игре соответственно - восстановление морали). Также есть еще несколько, которые можно реализовать в RTS: Take Aim! (увеличение точности стрельбы – актуально с косыми мельтами, что мы не так давно обсуждали); First Rank,Fire! Second Rank, Fire! (увеличение скорострельности – дублирование абилки Комиссара); Bring it Down! (команда на уничтожение конкретной цели – повышение шанса нанесения раны, не совсем маркерлайт Тау, но что-то похожее); Move! Move! Move! (увеличение скорости передвижения); Fix Bayonets! (увеличение повреждений в рукопашном бою). Все абилки достаточно интересные на мой взгляд и соответствуют игровому концепту ИГ – слабая пехота, усиливаемая количеством, лидерами и временными баффами. Прорвались, закрепились, дождались отката абилок, прорвались, повторить до победного. Раздел 2. Техника. Несомненно, в TWM Гвардия получила широчайший ассортимент техники абсолютно под любые задачи, однако… Weak in small numbers здесь тоже применимо, так как вплоть до Т4 Гвардейцы воюют исключительно легкой техникой и её иной раз приходится спамить, чтобы хоть как-то подтянуть огневую мощь. Снижение капа Сентинелов до 1 улучшило ситуацию на Т2 и Т3, но стоимость Сентинела в 100 энергии по прежнему является хорошим сдерживающим фактором от спама, да и в целом, чтобы спамить такую массу легкой техники 6-ти генераторов бывает недостаточно и её приходиться беречь и прикрывать такой же хрупкой пехотой. Как говориться, «некого поставить вперед», да. Но сам концепт количества вполне рабочий и правильно подобранные машины могут решить исход боя. Все меняется с переходом на Т4 и отсюда мы начинаем наш разбор. Во-первых, пропадали дымы. Как следствие, снижалась выживаемость пехоты. Но эта проблема уже неактуальна в приватной версии. Жду не дождусь в релизе. Во-вторых… Здесь надо подробно разобраться какой же максимальный набор техники имеют другие фракции. Как я уже говорил в начале, были подобраны СМ и Администратум. Спейс Марины (44/44): Ленд Рейдеры (на выбор) 3х(5) - 30 000HP Vehicle High Предаторы 4х(4) – 23 280HP Vehicle Med Виндикаторы/Вирлвинды на выбор 4х(3) – 28 000 Vehicle Med / 10 000 Vehicle Med Лэнд Спидер (1) на сдачу – 1050 Vehicle Low Альтернативный сетап СМ: Ленд Рейдеры (на выбор) 3х(5) - 30 000HP Vehicle High Предаторы 4х(4) - 23280HP Vehicle Med Виндикаторы/Вирлвинды на выбор 3х(3) – 21 000 Vehicle Med / 7 500 Vehicle Med Дамокл (2) - 2000HP Vehicle Med, utility unit* Дредноут на выбор (2) – 3250 min Vehicle Med *комбинация с Дамоклом позволит проводить разведку карты и лупить 5-ю дальнобойными артиллериями в случае применения 2-х Ленд Рейдер Гелиосов и 3-х Вирлвиндов или разменять Предатор и Дредноут на 4-й Вирлвинд и Виндикатор. 6 дальнобойных артиллерий с обзором карты - весьма неплохо. 1-й вариант позволяет собрать мощную, живучую штурмовую армию техники (30 000 тяжелой брони - с благословением Духа Машины потенциально больше, и 51 280 средней); 2-й вариант – поиграться с артиллерией, выдвинув вперед пехоту, которая достаточно живуча, больно бьет и имеет дальнобойное противотанковое и противопехотное вооружение. Техника укомплектована дымами и хантерками и может быть адаптирована под различные задачи. Дальность у противотанковой техники – дальность стрельбы лазера. При стрельбе машины становятся рядом, что позволяет размазывать урон по другим машинам, откатывая поврежденную технику. Администратум (55/55, планетарная доктрина): Махариусы на выбор 4х(6) - 40 000HP Vehicle High Малкадоры (с высокой вероятностью Аннигиляторы) 6х(4) – 31200HP (after upgrade) Vehicle Med Медузы/Тандереры(Дестроеры) 2х(3) – 2500HP / 10 000HP Vehicle Med Саламандра/Сентинел (1) – 1200HP / 1900HP Vehicle Low Итого: 40 000 тяжелой брони и до 41200 средней без всяких абилок, как есть. Кроме того, у Махариусов огневая мощь сосредоточена во вращающейся башне, что позволяет лучше реагировать на обстановку в отличие от спонсонных Ленд Рейдеров. Спонсоны Малкадоров могут быть улучшены до лазпушек и при работе этих танков в паре, спонсоны соседних танков будет прикрывать друг-друга, таким образом достигая полноценной огневой мощи Предатора Аннигилятора при работе по целям. Также есть место для двух дальнобойных артиллерий и развед. юнита – все очень удобно. Администратум (44/44, доктрина со Спейс Маринами): Махариусы 4х(6) – 40 000 HP Vehicle High Ленд Рейдеры 3х(5) – 30 000HP Vehicle High Медуза/Тандерер(Дестроер) (3) – 1250HP / 5000HP Vehicle Med Саламандры/Сентинелы 2х(1) – 2400HP / 3800HP Vehicle Low Итого: 70 000 (!) тяжелой брони, 5000 средней брони и до 3800 легкой – такой вот антититановый набор. Есть место для дальнобойной артилерии или Махариусы 4х(6) – 40 000 HP Vehicle High Малкадоры 5х(4) – 26 000HP Vehicle Med Медуза/Тандерер(Дестроер) (3) – 1250HP / 5000HP Vehicle Med Саламандры/Сентинелы 2х(1) – 2400HP / 3800HP Vehicle Low Итого: 40 000 тяжелой брони, 31 000 средней брони и до 3800 легкой брони, либо вся техника меняется на СМовскую. Вердикт: Администратум лидирует по количеству ХП тяжелой техники, что положительно сказывается и на живучести пехоты – есть кого поставить вперед. Всегда есть место минимум для одной дальнобойной артиллерии. Кроме того, армия Администратума очень удобно делится на 2 равные части (2 Махариуса, 3 Малкадора) - можно загнать противника в клещи и перемолоть (важно для карт с узкими проходами). Из минусов – нет дымов и хантеркиллеров, если не выбирать соответствующую доктрину, но количество пехоты и техники как правило позволяет быстро выполнять поставленные задачи, а Малкадор Аннигилятор не улучшенный – весьма универсальная машина, как и Махариус. При стрельбе машины становятся рядом, что позволяет размазывать урон по другим машинам, откатывая поврежденную технику. Дальность стрельбы – лазер и бейнблейд. Аттачменты для пехоты немногочисленны, что упрощает выбор. Но потеря Миссионера может сказаться на исходе боя – отряд теряет абилку морали, гранату, пассивные бонусы и обнаружение стелса одним махом. И наконец мы подошли к Имперской Гвардии: Вариант 1 Клинки на выбор 2х(8) – 20 000HP Vehicle High Командирский танк (2) – 5800HP Vehicle High Леман Руссы на выбор 4х(4) – 20 800HP Vehicle Med Василиск/Грифон/Гидра 3х(3) – 3750HP / 7500HP / 5400HP Vehicle Med Химера/Сентинел (1) – 1600 HP Vehicle Med / 1900 Vehicle Low Вариант 2 (если противник выкатил титан, а кап техники почти полон) Шэдоусуорд (10) – 10 000HP Vehicle High Клинок на выбор (8) – 10 000HP Vehicle High Командирский танк (2) – 5800HP Vehicle High Леман Руссы на выбор 4х(4) – 20800HP Vehicle Med Василиск/Грифон/Гидра 2х(3) – 2500 HP / 5000HP / 3600 HP Vehicle Med Химера/Сентинел 2х(1) – 3200 HP Vehicle Med / 3800 Vehicle Low И сразу в глаза бросается первый недостаток – наименьшее количество НР (снова некого поставить вперед что ли?) у супертяжей среди вышеперечисленных фракций (20 000). Несмотря на то, что Командирский танк также имеет тип брони Vehicle High, это по сути просто улучшенный Леман Русс со всеми вытекающими, и даже если учесть его НР, все равно 25 800 НР Vehicle High остается самым низким показателем среди перечисленных фракций. Да и НР Vehicle Med тоже просажена (Максимальные значения: 29 900 для ИГ, 51 280 для СМ и 41 200 для Администратума). Второй недостаток – несимметричность супертяжей и отсутствие башен у 3 из 4 машин. Я думаю все понимают недостатки орудия в неподвижной рубке и поэтому не буду их расписывать. Скажу только, что такие машины нуждаются в прикрытии башенных танков. Третий недостаток – из-за несимметричности супертяжей и разной дальности стрельбы их орудий, один из них всегда будет впереди другого (Штормсуорд – Бейнблейд – Штормблэйд – Шедоусуорд) и соответственно в одиночку впитывать в себя повреждения от сфокусированного огня противника. Широкий спектр вооружения супертяжей – это одновременно и преимущество и недостаток. Преимущество в том, что танк эффективен против различных видов целей, недостаток – орудия имеют разную дальность и все одновременно не стреляют по одной цели практически никогда (У Штормсуорда, например, не работают огнеметы на расстоянии, а Штормблэйд вообще стреляет одной плазмой откуда-то из тыла), что снижает общий потенциальный ДПМ машин. Еще один, я бы сказал, недостаток – склонность главных калибров супертяжей к оверкиллу, что при их невысокой скорострельности приводит к снижению ДПМ по вражеской армии. Кроме того, все орудия супертяжей имеют АОЕ-эффект, от которого, при неправильном обращении может пострадать собственная, хлипкая, многострадальная пехота. Таким образом, от того, какие из супертяжей были выбраны, определяется роль боевой группы. Штормсуорд отлично работает совместно с Леман Руссами ближнего боя (Демолишер, Панишер, Эрадикатор, Экзекьюшенер) [ну уж нет]одясь с ними на одной линии и размазывая входящий урон. Бейнблейд хорошо сочетается с дальнобойными Леман Руссами (Баттл Танк, Конкэрор, Ванквишер и Командный танк) по той же причине. Леман Руссы Аннигилятор и Экстерминатор же имеют среднюю дальность и они хорошо себя показывают, прикрывая противопехотные ЛРы, но в построении с Бейнблейдом они будут в первой линии со всеми вытекающими. 4 Леман Русса Аннигилятора могут нести всего 12 лазеров суммарно и 8 противопехотных спонсонов, в свою очередь 4 Предатора Аннигиляторы несут 16 лазеров. В противотанковой дуэли я невысоко оцениваю шансы Леман Руссов без присутствия Комадирского танка. Но Командирский танк всего один, через всю карту его гонять не успеешь. Это снижает тактические возможности. Да и в целом, концепт армии ИГ сводится к танцам вокруг героев: командир с визором дает точность, лейтенант – мораль, Знаменосец – иммунитет к морали, Командирский танк также распространяет свои бонусы. Вот и получается, что по карте гоняется блоб со всеми этими лидерами для максимальных бонусов (которых как оказалось все равно не хватает), а любые отколовшиеся группы должны рассчитывать на собственные аттачменты. В связи с чем и было предложено накинуть еще 2 танка в армию ИГ, пока основная группа машин атакует противника, дополнительная группа машин решает другие задачи (Пример: демолишн-команда из 2-х Демолишеров и Штормсуорда в недавнем нашем стриме). Что-же тогда у нас получается по расстановке сил? Давайте рассмотрим. Вариант баланса техники (44/44) Клинки на выбор 2х(8) – 20 000HP Vehicle High Командирский танк (2) – 5800HP Vehicle High Леман Руссы на выбор 6х(4) – 31 200HP Vehicle Med Химера/Сентинел (2) – 1600 HP Vehicle Med / 1900 Vehicle Low Мда… с прискорбием вынужден сообщить, что артиллерии мы лишаемся… HP Vehicle Med по прежнему просажена, но по крайней мере по количеству стволов приближаемся к Администратуму. Можно также строить одновременно 2 Циклопа вместо одного, но из двух бомбочек раз в три минуты и постоянным артобстрелом я выберу второе. Можно конечно собрать демолишн-команду, но применение штурмовой артиллерии может быть сильно ограничено по ситуации. Василиск же можно сказать iconic unit Имперской Гвардии (да и самая дальнобойная артиллерия в принципе), а в данном сетапе мы её лишаемся полностью. Администратум, к примеру такое не допускает – место минимум для одной Медузы можно найти. Поэтому попробую внести следующие предложения: 1) Снизить стоимость капа Клинков с 8 до 7. Шедоусуорда – с 10 до 9. Здесь поясню: Администратум строит Махариусы на 40 000 НР за 24 капа, СМы строят Ленд Рейдеры на 30 000 НР за 15 капа, а ИГ в таком случае будет строить Клинки на 20 000 НР за 14 капа. Не буду спорить, вооружение всех машин сильно отличается, но недостатки построения и прочее я уже перечислил. Кроме того, у СМ – крепкая пехота, а у Администратума – многочисленная. В таком случае максимальная армия 44/44 будет выглядеть так: 2 Клинка (14) Командирский танк (2) 6 Леман Руссов на выбор (24) 1 Артиллерия (3) 1 Химера (1) Или вот, неплохой вариант: 2 Клинка (14) Командирский танк (2) 4 Леман Русса (16) 4 Артиллерии (12) Хо-хо, как нынешний ТВМ, только +1 Артиллерия и без Химеры. ХП Vehicle High, Med все равно просажено, но теперь у нас по крайней мере больше ДАККИ. И здесь бы я остановился, но… идем дальше. 2) (Опционально) Убрать стоимость капа техники Командирского танка, сделав его танком-героем (А почему бы и нет? Фишка чисто для ИГ. Если Империя Тау платит за Кризис костюмы, то почему-бы Империуму не заплатить за один танк?) и дать ему свойство повышения капа техники на 6 (до 50, тоже заметное отличие от других фракций: 44/44, 50/50 – почти Администратумское значение, да не совсем). В таком случае бронеколонна будет выглядеть так: 2 Клинка (14) Командирский танк 6 Леман Руссов на выбор (24) 4 Артиллерии (12). Места Химерам с Циклопами нет По НР получится: 25 800 Vehicle High, 31 200 Vehicle Med + 10 000 Vehicle Med при применении Грифонов (5 000 при применении Василисков). По крайней мере НР Vehicle Med приблизилось к значению Администратума в данном случае, но в целом осталось одним из самых низких для имперских фракций, но данный недостаток еще сильнее, по сравнению с первым предложением, скомпенсирован увеличением числа орудий. В общем, все сетапы сводятся к тому, что мы имеем малое количество супертяжей, но много средних специализированных танков и поддержку артиллерией при не самой сильной пехоте, которая напрямую зависит от аттачментов. Напоследок хочу сказать: я пока еще не знаю как себя поведут дымы на Леман Руссах (но здесь скорее восстановление справедливости между Леман Руссом и Предатором, а также устранение потери дымов с переходом на Т4), как отразится повышение ХП Гвардейцев на ситуации в целом (Администратум практически гарантированно офигеет от такого и начнет имбовать), но считаю, что количество аттачментов стоит довести до 20 (пехота ИГ должна быть более качественной, Администратума – более многочисленной), а не особо крепкая техника должна поддерживаться артиллерией. Предложения с дополнительными приказами по рации и геройский танк оставить как резерв. В общем, можно немного открутить гайки, а потом начать их закручивать. Как говорится, «Тесты покажут» (с). На этом у меня все. The Emperor protects.
-
о.О Теперь со сверлом.
-
Обновление техники Империума видел, а вот Залутанный Леман Русс стал еще одной приятной неожиданностью ^_^ Анализ пиктов выявил, что к стандартной конфигурации ЗЛР добавились еще две: 1) Для городского/ближнего боя - 2 Бурны в спонсонах и 1 Бурна в лобовой детали; 2) Противотанковая - Заппган в лобовой детали и Роккит ланчеры/Канноны (?) в спонсо[ну уж нет]. Также возможны варианты смешанных конфигураций. Необходимо учесть данные расширения арсенала зеленокожих при составлении плана боя.
-
Если решили играть в ТВМ - выбирайте карты побольше. АИ по сути жестянка, если его зажать (оставить мало точек в частности) - начинает вести себя неадекватно либо перестает делать что либо вообще, заставившись турельками на базе. Плохой пасфайндинг на карте тоже проблемы доставляет, насколько я это понимаю. У вас примерно такой случай. Вот присобачить бы АИ на базе нейросетей... ммм... Жаль, несбыточно.
-
Знаем. И раз уж отвечать на такие "репорты", то пару (3, 4, *впишите нужное количество*) партий за/против Администратум(а) не помешают и даже наоборот. А то застоялся я совсем.
-
Уважаемый товарищ нечитатель, fKsit. Вкратце. п. 2.7 TWM FAQ гласит, что нормальная работа ТВМ с другими модами и/или аддонами не гарантируется. В текущей версии мода Администратум работает без вылетов. Протестировано только-что. Рекомендации: Переустановить чистый DoW версии 1.2 (или Steam), англ. язык без русификаторов. Переустановить ТВМ из архива. Не агриться. Всего доброго, хорошего настроения.
-
"Все чудесатее и чудесатее" (с)
-
Поздравляю с юбилеем! Желаю Вам всех благ, успехов и вдохновения! :image171: :ork-up:
-
Никогда не знаешь что, когда и откуда вылезет. Я сейчас сижу примерно такой O_o X-. Поздравляю.
-
Шагает прям под линеечку :) интересно, как это выглядит на поворотах.
-
Прошу простить великодушно :rolleyes:. Текущая реализация - то, что надо. Что-либо иное будет по большей части самоповтором в плане дизайна и геймплея. Да сам я конструкторские сборки делаю, бывает сложно, но интересно. Так что отчасти могу понять объем работ.
-
И не надо продолжать логику хотелок, поскольку о полноценном введении Ренегатов уже говорилось, что их не будет. Частичные аналоги Гвардии у нас уже есть с ветками Инициативы и Механикумов. Великое множество юнитов, техники и их вариаций существует по бэку вселенной Вархаммера, но это не значит, что все их надо лепить в игру, в интерфейсе нет столько места. Речь идет о сохранении функционального юнита: 1 юнит+стелс детект+абилки+аттач к сквадам. И тут уже 3 (?) варианта: 1. Rogue Psyker из разряда псайкеров на планете, что поддались влиянию Губительных Сил, или же те, что пришли вместе с Легионом. - Хаоситские абилки или комбинация из имперских и хаоситских: Lightning Arc, Strip Soul, Doombolt, Corruption, Chains of Torment (2-3 на выбор), так как воодушевления и мощной гранаты у нас уже нет. - Шанс фейла при касте абилки с последующим позессом Lesser Demon'ом Хаоса 2. Вариант Chaos Sorcerer'а с заниженными статами, урезанными до 2 шт. и/или альтернативными абилками. То есть те из колдунов, что пришли вместе с Легионом. 3. Скоррапченный Миссионер (?) или аналогичный юнит со схожими абилками (?).