-
Постов
770 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Достижения Zlovred6

Master Flooder (10/12)
0
Репутация
-
Честно говоря очень сомневаюсь. Если в случае с ДГ было явно, что ценники не совпадают с реалиями (даже без учёта новых юнитов и экипировки), то у ДЭ цены примерно считай не поменялись. Мне кажется, что в новом дексе юниты должны поменять достаточно, чтобы ценники более ощутимо сменились. Вот тут соглашусь - в настоящий момент как вичек не прокачивай, всё не эффективно смотрятся. А если будет поддержка обмазами и гемами, то и разговор будет совсем другой. Я бы даже сказал что структурная проблема ДЭ в базисе даже не в перечисленном, а том что из 30 юнитов в кодексе 22 идут с явным акцентом на хтх, конкурируя друг с другом в этой роли. Т.е. к примеру какой глубокий смысл нам брать тех же Обезьян, если у нас есть Гротески, которые имеют куда лучше КПД и с другими юнитами схожая ситуация: те же риверы и гелионы или кхимеры и враксы. Единственный вариант как сделать чтобы они все имели смысл - это накидать интересных правил, которые бы сделали их более уникальными на поле боя. Насчёт остальных доводов: 1) Вот это некритично, на самом деле. 3 индивидуальных и 3 именных ХаКу это вполне достаточно: главное чтобы они функционально отличались. Тут проблемы не вижу. 2) Наёмники - да, ерунда. Не то чтобы это прямо сильно вредило кодексу: просто не совсем ясно почему их вообще вычленили в какую-то отдельную категорию изначально: например гелионы и скруджи суть две стороны одной медали, однакож... Почему-то мне кажется, что в новом дексе это выделение таки уберут. 3) Гемы, да, ерунда в своей массе. С другой стороны как раз это бы я точно ожидал от декса нового. 4) Специфика фракции - куда деваться. Тут ДЭ скорее ближе к Тау: ураганная стрельба должна компенсировать отсутствие кастов. Ну и в отличие от синекожих у нас есть союзники с хорошей магией. Хотя способов нанести морталки у нас вымирающе мало, что не есть хорошо.
-
Угу, не писал про переработку объединения трёх "частей" фракции: просто пока вообще неясно, что они там с этим сделают))) Насчёт крусейда, сорян, не ориентируюсь, поэтому не писал про него: может там и получше дело обстоит)
-
Я просто оставлю это здесь. https://zen.yandex.ru/media/id/5f83e11c3658...ad6ee787ceecd32 Предвижу на следующей неделе обзоры нового кодекса :) Make Drukhari great again? А если серьезно, очень хотелось бы уже увидеть на столах зоопарки, корт и гелионов...
-
Чуток отличается функционал) Кроулеры наконец-то теперь служат как артиллерия поддержки стрелковой и будут в основном держаться подальше от основного замеса, а хаулеры вполне могут себе позволить приехать куда-то и накидать антитех стрельбы. И, да, у хаулеров чуть меньше живучесть, зато есть гема на защиту от стрельбы всякими там мультимельтами, да и миазмами обмазывать отряд приятней. И дешевле всё же ощутимо. Я б сказал, что кроулеры сейчас хотя бы в кол-ве 1шт необходимы, а хаулеры уже на вкус: можно брать, а можно и не брать, как и тех же дронов. Морти просто силён сам по себе, но это не значит, что хорошо собранная армия без него будет хуже чем с ним.
-
Не за что :) Это как раз одна из причин, почему написал: уже много раз сталкивался с вопросами людей даже давно играющих "а как теперь этим играть то?". Постарался разжевать, что да как, по возможности, подробно.
-
Спасибо!) Вот да, потому и считаю что это в их случае излишество, мне кажется. Будет возможность, посмотри ещё, мб какие-то неточности усмотришь: знаю, что ты по правилам внимательно вчитываешься - мб я ещё что-то проглядел.
-
Пожалуйста) Про огнемёт десшраудов поправил: почему-то изначально по ценникам решил, что сделали дополнительные всем и уже потом когда про них писал увидел что нет - все ещё только сержанту. Благодарю за уточнение)
-
Да, согласен, тут косяк. Сейчас поправлю. Благодарю) Тут конечно вкусовщина, но на мой взгляд лучше брать если не Ротный трейт, то хотя бы 5+++. И всё-ж в большинстве случаев толку будет маловато от этой штуки, потому и кажется сомнительной (не все ж саламандрами и ХСМ всякими играют с доп. бонусами на тувунд). Может и не самая плохая штука, просто мне кажется есть альтернативы интересней.
-
У ЛоКа баф Аур Заражений (Contagion ауры) вшит - речь тут идёт естественно про них а не другие ауры. Т.к. каждый раз прописывать название "Заразы Нургла" я ссылался на них как "Ауры Заражения" или просто "Ауры" т.к. по факту то же самое, хотя и не является ими для других свойств. Допущение, согласен, но там где речь идёт про конкретные ауры я прописывал это. Суть как раз в этом же. Но да, далее по тексту ещё прописано про "не считаются чарджившими" - не стал глубоко тут копать про отсутствие атаки за чардж для Ангелов Смерти (тем более что у тех же ХСМ дело идёт к выпиливанию Хейтфул Ассолта). Да, опция интересная, и я про это писал даже (не конкретно про такое комбо, но тем не менее). Тем не менее снижение ап в радиусе Заражения выглядит перспективней на мой взгляд. Не совсем понял к чему это относится? Так то у многих армий есть свойства которые могут на что-то влиять)
-
Ох, давненько я тут не был... В общем, я тут сделал масштабный обзор, так что вот: может кому интересно будет ;) По ссылкам ниже статьи на Яндекс-Дзене. Если прям неудобно, то могу сюда перенести, но так, вроде бы, сподручней будет. Если что, пишите. https://zen.yandex.ru/media/id/5f83e11c3658...cf4a170b9c7a32c https://zen.yandex.ru/media/id/5f83e11c3658...e9f25022bdd3799 https://zen.yandex.ru/media/id/5f83e11c3658...67c3f280bb3a9f8 https://zen.yandex.ru/media/id/5f83e11c3658...52efe27df7cb55e https://zen.yandex.ru/media/id/5f83e11c3658...b595f6198809865 https://zen.yandex.ru/media/id/5f83e11c3658...fd0a5390ffa3fb5
-
Способность - это св-во в юните прописанное. А чардж - это действие которое все умеют. Или вы ещё мув или стрельбу способностью обзовёте?))))) Какой фак, вы что?))
-
А тут то какая проблема? ДЭшные отряды теряют приоритет за чардж. Но это не отменяет то что вексатор заставляет бить последним. Так что сначала просто начнут отбивать все по очереди, а потом уже после всех стукнет отряд на который подействовали вексатором.
-
Не понимаю на кой козе баян? Т.е. Арлям ворота - если они и так неплохо набегают. И, да, самая хохма в том, что никто кроме Арлей не может выскочить экстренно из ломающихся ворот)) Т.е. видишь что какие-нить Эльдары или ДЭ собрались через них идти - берёшь и ломаешь ворота. PROFIT. А в целом, да, Арлекины выглядят вполне эффективно (особенно заметно подешевевшие байки радуют).
-
Угу, перечитал - проглядел я про приписку про Ковен(( Но и стоит бластер в два раза дороже( Так что неочевидный выбор.
-
Поиграл в выходные, наконец-то новым кодексом) Что могу сказать по протестированному: Архонт - Парень хорош! Бласт пистолет брать в обязательном порядке - это у него половина исходящего урона. У меня стоял и раздавал двум равагерам рероллы копеек тухит/тувунд. При этом всё-равно сумел попринимать участие в бою и навернуть Дестроер Лорда Некрон полтора раза. Равагеры - Соответственно были с ленсами. Под рероллами отлично шмаляют, да и в свете удешевления и многообразия полезностей были не первой целью, что помогало их выживаемости)) Вички - Умудрились достаточно долго постоять в пятне орков и даже кого-то навернуть. Чардж с адванса им прям заходит. Сеть с копьём прям отвергает любые попытки уйти от них куда-то. Риверы - Пока не смог оценить. Делали то же что и вички - зайти во что-то стрелково-тыловое не даёт скрин и дальность. Приходилось прыгать в тылы, нападая на персонажей. Надо было б им выдать хитленсы - думаю хорошо бы зашли. Суккуба - В 3++ героически выжила с залпа двух двадцаток некрон в рапиде))) Потом ещё и навернула нескольких в хтх. Красава. Гемункулы - С хлыстом нарезают очень даже хорошо. При том что совершенно необходимы, как и ранее, в качестве бафа. 4++ в Пророках их только красит. Враксы - Плотные ребята, хорошо держащие в хтх. Оссефакторы даже могут что-то убивать периодически, но особо на это не стоит рассчитывать. По сути - отряд про нагнетание и выживание. Сумел разок провернуть стратагему на возрождение - очень удобно если на 10ку юзать: можно штук так 5-7 вернуть и оказаться там, где надо. Гротески - Ещё более живучие. С 4++, фнп и 6 тафной - прямо ах. А ещё могут при необходимости получить -1тухит стратагемой. Ну и нарубают пехоту очень неплохо. Жаль что забыл заюзать +1 к ходу ПФП чтоб 2+ тухит получить - в их случае это очень критично. Талосы - Я, честно говоря, ожидал большего выхлопа, но даже так - очень хороши. Как минимум, выступают отличным и опасным живучим фаер-магнитом. Во второй игре 3 Талоса 2 хода втягивали в себя почти всю стрельбу. Пробовал в варианте цепи+скальпель+ 2хитленса. Кмк самый универсальный вариант. Оба раза [ну уж нет]одили себе толпу, которую можно было цепями порубать. Кроносы - Урона наносят совсем чуть, зато живучи и хорошо вяжут что-то если долетели. Я совершенно забыл про их раздачу лечения за урон((( В целом: Армия стала играть НАМНОГО лучше. Прямо чувствуется что теперь ты уже не немощь, которой непонятно как изворачиваться, а вполне конурентоспособная армия, способная как выдержать (ковен), так и внести удар (кабал и культ). Наёмников пока не тестил - не совсем понимаю какие дыры они должны закрывать) Мб взять мандрейков и бичей в чисто-ковен ростер разве что))