Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Zlovred6

Пользователь
  • Постов

    770
  • Зарегистрирован

  • Посещение

1 Подписчик

Информация о Zlovred6

  • День рождения 11.08.1984

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Екатеринбург

Достижения Zlovred6

Master Flooder

Master Flooder (10/12)

0

Репутация

  1. Честно говоря очень сомневаюсь. Если в случае с ДГ было явно, что ценники не совпадают с реалиями (даже без учёта новых юнитов и экипировки), то у ДЭ цены примерно считай не поменялись. Мне кажется, что в новом дексе юниты должны поменять достаточно, чтобы ценники более ощутимо сменились. Вот тут соглашусь - в настоящий момент как вичек не прокачивай, всё не эффективно смотрятся. А если будет поддержка обмазами и гемами, то и разговор будет совсем другой. Я бы даже сказал что структурная проблема ДЭ в базисе даже не в перечисленном, а том что из 30 юнитов в кодексе 22 идут с явным акцентом на хтх, конкурируя друг с другом в этой роли. Т.е. к примеру какой глубокий смысл нам брать тех же Обезьян, если у нас есть Гротески, которые имеют куда лучше КПД и с другими юнитами схожая ситуация: те же риверы и гелионы или кхимеры и враксы. Единственный вариант как сделать чтобы они все имели смысл - это накидать интересных правил, которые бы сделали их более уникальными на поле боя. Насчёт остальных доводов: 1) Вот это некритично, на самом деле. 3 индивидуальных и 3 именных ХаКу это вполне достаточно: главное чтобы они функционально отличались. Тут проблемы не вижу. 2) Наёмники - да, ерунда. Не то чтобы это прямо сильно вредило кодексу: просто не совсем ясно почему их вообще вычленили в какую-то отдельную категорию изначально: например гелионы и скруджи суть две стороны одной медали, однакож... Почему-то мне кажется, что в новом дексе это выделение таки уберут. 3) Гемы, да, ерунда в своей массе. С другой стороны как раз это бы я точно ожидал от декса нового. 4) Специфика фракции - куда деваться. Тут ДЭ скорее ближе к Тау: ураганная стрельба должна компенсировать отсутствие кастов. Ну и в отличие от синекожих у нас есть союзники с хорошей магией. Хотя способов нанести морталки у нас вымирающе мало, что не есть хорошо.
  2. Угу, не писал про переработку объединения трёх "частей" фракции: просто пока вообще неясно, что они там с этим сделают))) Насчёт крусейда, сорян, не ориентируюсь, поэтому не писал про него: может там и получше дело обстоит)
  3. Я просто оставлю это здесь. https://zen.yandex.ru/media/id/5f83e11c3658...ad6ee787ceecd32 Предвижу на следующей неделе обзоры нового кодекса :) Make Drukhari great again? А если серьезно, очень хотелось бы уже увидеть на столах зоопарки, корт и гелионов...
  4. Чуток отличается функционал) Кроулеры наконец-то теперь служат как артиллерия поддержки стрелковой и будут в основном держаться подальше от основного замеса, а хаулеры вполне могут себе позволить приехать куда-то и накидать антитех стрельбы. И, да, у хаулеров чуть меньше живучесть, зато есть гема на защиту от стрельбы всякими там мультимельтами, да и миазмами обмазывать отряд приятней. И дешевле всё же ощутимо. Я б сказал, что кроулеры сейчас хотя бы в кол-ве 1шт необходимы, а хаулеры уже на вкус: можно брать, а можно и не брать, как и тех же дронов. Морти просто силён сам по себе, но это не значит, что хорошо собранная армия без него будет хуже чем с ним.
  5. Не за что :) Это как раз одна из причин, почему написал: уже много раз сталкивался с вопросами людей даже давно играющих "а как теперь этим играть то?". Постарался разжевать, что да как, по возможности, подробно.
  6. Спасибо!) Вот да, потому и считаю что это в их случае излишество, мне кажется. Будет возможность, посмотри ещё, мб какие-то неточности усмотришь: знаю, что ты по правилам внимательно вчитываешься - мб я ещё что-то проглядел.
  7. Пожалуйста) Про огнемёт десшраудов поправил: почему-то изначально по ценникам решил, что сделали дополнительные всем и уже потом когда про них писал увидел что нет - все ещё только сержанту. Благодарю за уточнение)
  8. Да, согласен, тут косяк. Сейчас поправлю. Благодарю) Тут конечно вкусовщина, но на мой взгляд лучше брать если не Ротный трейт, то хотя бы 5+++. И всё-ж в большинстве случаев толку будет маловато от этой штуки, потому и кажется сомнительной (не все ж саламандрами и ХСМ всякими играют с доп. бонусами на тувунд). Может и не самая плохая штука, просто мне кажется есть альтернативы интересней.
  9. У ЛоКа баф Аур Заражений (Contagion ауры) вшит - речь тут идёт естественно про них а не другие ауры. Т.к. каждый раз прописывать название "Заразы Нургла" я ссылался на них как "Ауры Заражения" или просто "Ауры" т.к. по факту то же самое, хотя и не является ими для других свойств. Допущение, согласен, но там где речь идёт про конкретные ауры я прописывал это. Суть как раз в этом же. Но да, далее по тексту ещё прописано про "не считаются чарджившими" - не стал глубоко тут копать про отсутствие атаки за чардж для Ангелов Смерти (тем более что у тех же ХСМ дело идёт к выпиливанию Хейтфул Ассолта). Да, опция интересная, и я про это писал даже (не конкретно про такое комбо, но тем не менее). Тем не менее снижение ап в радиусе Заражения выглядит перспективней на мой взгляд. Не совсем понял к чему это относится? Так то у многих армий есть свойства которые могут на что-то влиять)
  10. Ох, давненько я тут не был... В общем, я тут сделал масштабный обзор, так что вот: может кому интересно будет ;) По ссылкам ниже статьи на Яндекс-Дзене. Если прям неудобно, то могу сюда перенести, но так, вроде бы, сподручней будет. Если что, пишите. https://zen.yandex.ru/media/id/5f83e11c3658...cf4a170b9c7a32c https://zen.yandex.ru/media/id/5f83e11c3658...e9f25022bdd3799 https://zen.yandex.ru/media/id/5f83e11c3658...67c3f280bb3a9f8 https://zen.yandex.ru/media/id/5f83e11c3658...52efe27df7cb55e https://zen.yandex.ru/media/id/5f83e11c3658...b595f6198809865 https://zen.yandex.ru/media/id/5f83e11c3658...fd0a5390ffa3fb5
  11. Способность - это св-во в юните прописанное. А чардж - это действие которое все умеют. Или вы ещё мув или стрельбу способностью обзовёте?))))) Какой фак, вы что?))
  12. А тут то какая проблема? ДЭшные отряды теряют приоритет за чардж. Но это не отменяет то что вексатор заставляет бить последним. Так что сначала просто начнут отбивать все по очереди, а потом уже после всех стукнет отряд на который подействовали вексатором.
  13. Не понимаю на кой козе баян? Т.е. Арлям ворота - если они и так неплохо набегают. И, да, самая хохма в том, что никто кроме Арлей не может выскочить экстренно из ломающихся ворот)) Т.е. видишь что какие-нить Эльдары или ДЭ собрались через них идти - берёшь и ломаешь ворота. PROFIT. А в целом, да, Арлекины выглядят вполне эффективно (особенно заметно подешевевшие байки радуют).
  14. Угу, перечитал - проглядел я про приписку про Ковен(( Но и стоит бластер в два раза дороже( Так что неочевидный выбор.
  15. Поиграл в выходные, наконец-то новым кодексом) Что могу сказать по протестированному: Архонт - Парень хорош! Бласт пистолет брать в обязательном порядке - это у него половина исходящего урона. У меня стоял и раздавал двум равагерам рероллы копеек тухит/тувунд. При этом всё-равно сумел попринимать участие в бою и навернуть Дестроер Лорда Некрон полтора раза. Равагеры - Соответственно были с ленсами. Под рероллами отлично шмаляют, да и в свете удешевления и многообразия полезностей были не первой целью, что помогало их выживаемости)) Вички - Умудрились достаточно долго постоять в пятне орков и даже кого-то навернуть. Чардж с адванса им прям заходит. Сеть с копьём прям отвергает любые попытки уйти от них куда-то. Риверы - Пока не смог оценить. Делали то же что и вички - зайти во что-то стрелково-тыловое не даёт скрин и дальность. Приходилось прыгать в тылы, нападая на персонажей. Надо было б им выдать хитленсы - думаю хорошо бы зашли. Суккуба - В 3++ героически выжила с залпа двух двадцаток некрон в рапиде))) Потом ещё и навернула нескольких в хтх. Красава. Гемункулы - С хлыстом нарезают очень даже хорошо. При том что совершенно необходимы, как и ранее, в качестве бафа. 4++ в Пророках их только красит. Враксы - Плотные ребята, хорошо держащие в хтх. Оссефакторы даже могут что-то убивать периодически, но особо на это не стоит рассчитывать. По сути - отряд про нагнетание и выживание. Сумел разок провернуть стратагему на возрождение - очень удобно если на 10ку юзать: можно штук так 5-7 вернуть и оказаться там, где надо. Гротески - Ещё более живучие. С 4++, фнп и 6 тафной - прямо ах. А ещё могут при необходимости получить -1тухит стратагемой. Ну и нарубают пехоту очень неплохо. Жаль что забыл заюзать +1 к ходу ПФП чтоб 2+ тухит получить - в их случае это очень критично. Талосы - Я, честно говоря, ожидал большего выхлопа, но даже так - очень хороши. Как минимум, выступают отличным и опасным живучим фаер-магнитом. Во второй игре 3 Талоса 2 хода втягивали в себя почти всю стрельбу. Пробовал в варианте цепи+скальпель+ 2хитленса. Кмк самый универсальный вариант. Оба раза [ну уж нет]одили себе толпу, которую можно было цепями порубать. Кроносы - Урона наносят совсем чуть, зато живучи и хорошо вяжут что-то если долетели. Я совершенно забыл про их раздачу лечения за урон((( В целом: Армия стала играть НАМНОГО лучше. Прямо чувствуется что теперь ты уже не немощь, которой непонятно как изворачиваться, а вполне конурентоспособная армия, способная как выдержать (ковен), так и внести удар (кабал и культ). Наёмников пока не тестил - не совсем понимаю какие дыры они должны закрывать) Мб взять мандрейков и бичей в чисто-ковен ростер разве что))
×
×
  • Создать...