-
Постов
122 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Информация о Seagurt
- День рождения 02.01.1979
Profile Information
-
Gender
Male
-
Location
Пермь
Достижения Seagurt

Junior Member (4/12)
0
Репутация
-
Круто! Наверное лучше в раздел исторических варгеймов? А можно глянуть правила?
-
Выкладываю текущую версию правил. Основные изменения: 1) Убрана стрельба с дистанции; 2) Уточнена система автоматической смены приказов отрядами; 3) Система генерации местности позаимствована из AoT Classic; :D 4) Кавалерия усилена спец.свойствами "таранный удар" и "карусель"; 5) Уточнены понятия "линия", "колонна" и "боевая группа"; 6) Система "победных баллов", заменена на систему "баллов дезорганизации армии", которые приводя к постепенному отступлению армии с поля боя; 7) Много мелких правок... AoT_Lite_1.9a.pdf
-
Спасибо :) Это безусловно может вызвать недоумение тех игроков, у которых контакт подставок отождествляется с рукопашной. Я постарался в тексте правил такой прием обосновать. Однако я думаю, что у людей знакомых с DBA это не вызовет отторжения. Для периода античности - все пешие стрелки, это, на мой взгляд, застрельщики в плотности 2. Разные виды стрелкового оружия не дифференцированы. Игроки по договоренности могут дать, например, критянам +1 (superior), если считают, что они были самыми крутыми стрелками своего времени, а в турнирном варианте такой отряд просто будет стоить в 2 раза дороже. А всякие пилумы и прочие металки у рукопашников - включены в рукопашную и просто дают first strike (когда отряд атакует или когда его атакуют в рукопашной). Для средневековья - английские лучники, к примеру, уже будут стрелками в плотности 3 и против всяких дротикометателей в плотности 2 (если с таковыми столкнутся) будут иметь явное преимущество по боеспособности и будут выигрывать перестрелку. Но в целом тоже спасибо за замечание, некоторые моменты в правилах переформулировал более четко.
-
Спасибо за замечание. Решение проблемы нашел практически сразу. Рукопашная начинается теперь только по приказу "атака". А стрельба ведется и по приказу "оборона" и "атака". Таким образом, лучники могут обстреливать стоящего на месте противника("оборона"), находясь с ним в контакте подставок. А что такое "стандартная тактика кавалеристы плюс лучники"? Размягчить врага стрельбой, выманить с выгодной позиции а потом прочарджить? Всё вполне реализуемо. На данный момент в AoT Lite прописана очень интересная система автоматической смены приказов (личная инициатива отряда): приказ "атака" после первого отката из боя меняется на "оборона""; "оборона"" после отката меняется на "отступление"; любой приказ после полного восстановления отрядом своей боеспособности (в ходе продолжительного отдыха) автоматически меняется на "атака!" (бойцы вдохновились и пошли в бой). Таким образом, теперь командирский приказ иногда приходится тратить не на всякие маневры, а на то, чтобы останавливать отряды, которые автоматически перешли в отступление. Появилась тактика "выманивания" обороняющегося противника с выгодной позиции, когда он обстреливается, например, псилами, потом полностью восстанавливается и автоматически переходит в атаку. Если командир не успеет своим приказом удержать на месте - пиши пропало )))
-
В принципе, я их не требовал. :) Но конечно же интересно послушать мнение автора. По кавалерии, я понял механизм. Но тут как раз получилось немного нелепо. "Ближайшим" оказался отряд на противоположном краю поля битвы. Я понимаю, что так не часто бывает, но может быть какую-ту дистанцию воздействия стоить определить? А то на несколько дюймов от командира отошел - уже вне командования, а как за "километр" от тебя разбили союзные отряд - так сразу драпать. :D По поводу пониженной боеспособности отряда я тоже всё понимаю. И если бы в AoT не было "дифференциации потерь" на безвозвратные и восполнимые, тогда никаких вопросов бы у меня не возникло. Но, всё таки, если отряд теряет 2/3 состава безвозвратно (не важно убиты они, тяжело ранены или сбежали), то, на мой взгляд, он может остаться на поле битвы, только при условии что ему некуда отступать / бежать. Теоретически конечно всё это можно (и нужно) воспринимать как некие абстракции (интегралы там всякие по численности и тп), но может быть тогда терминологию текста правил немного подкорректировать? Просто обилие игровых терминов из пофигурных скирмиш-варгеймов немного сбивает с абстрактного восприятия происходящего на столе :D И, кстати, есть одно "но", которое тоже несколько сбивает, это то, что с ростом безвозвратных потерь уменьшается плотность строя отряда (то есть плотность опять понимается достаточно прямолинейно), хотя мне кажется, что выжившие, наоборот, должны сжиматься в более плотную кучку. В общем ладно. Я лично для себя это всё решил так, что АоТ - это что-то среднее между массовым варгеймом и скирмишем. На мой взгляд ниша очень востребованная, и в связи с этим все "пофигурные" термины оказываются вполне уместными, и а все "смешения рядов" в ходе бегства, "дырки" в строю от обстрела и тп, все эти вещи воспринимаются очень даже симпатично и кинематично, как будто смотришь исторический экшн. :) Слушайте, друзья. Давно хотел спросить, почему тут у вас слово "скирмиш" является страшным ругательством???? На мой взгляд "размер значения не имеет". Главное - удовольствие от игры. Про маркерные фигуры, всё тоже вполне укладывается в мою концепцию. Правда ситуацию, когда командир бросает "флаг" в гущу врага, чтобы вдохновить бойцов на ратные подвиги не отразить, но это мелочи :) [ Добавлено спустя 1 минуту 49 секунд ] Ммм.. забавно ) А правила на слонов где можно почитать?
-
Друзья, на мой взгляд предмета для спора нет. Я изначально не пытался провести каких-то математических расчетов, просто по субъективным ощущениям от игры (динамика, примерные дистанции, уровень деталировки, микротактика и тп) у меня возникло ощущение, что под моим управлением 15 когорт римской армии (половина из них - ауксилия). После игры я сверился с правилами и, действительно, автор сам определяет масштаб как: (подчеркнуто мной) То есть мы имеем субъективную оценку "не замыленным" взглядом совпавшую с заложенным автором масштабам. Наверняка, если бы мы играли армией македонцев против персов, то у меня бы возникло ощущение, что под мои управлением 15 таксисов, но тогда бы и масштаб времени был бы немного другой, ничего страшного. В случае с когортами, одна фигурка - это центурия (80 чел). В когорте 6 центурий (6 фигурок) = 480 чел. В случае с таксисами, одна фигурка - (вот тут я чего-то уже запутался с этими лохами.. т.е. терминологией..) синтагма (256 чел), а в таксисе получается 8 синтагм (8 фигурок) = 2 тысячи человек. Вот и получается примерный разброс от 500 до 2000. А вообще, для меня не так важны конкретные цифры, главное, что под каждым отрядом подразумевается вполне конкретная структурная единица. Хотя я бы всё таки оценил подставку в плотности 5 как хилиархию, то есть как 1000 человек (тогда одна фигурка, это примерно 125 человек).
-
Присоединюсь к "механистическо-баллистической" дискуссии :D По моим прикидам, 1см в AoT равен примерно 8-10м (или 30 футов :D ). Фронт подставки (8см) составляет примерно 60-80 метров, что примерно соответствует фронту одной когорты (400 чел в плотности 3) или одной лоха пентакосиархии (500 человек в плотности 4)в бою. Мне кажется вполне логичным, что минимальная тактическая единица в AoT соответствует тактической единице в реальности. В принципе сам автор пишет об этом в тексте правил. Только он условно приравнивает когорту к таксису, а не к лоху пентакосиархии (что оправдано в смысле функционала на поле боя). Но в общем-то всё это мелочи. Думаю, что нет смысла устраивать тут спор о масштабах, это всё условности)))
-
Ага, у меня уже появилась мысль сделать несколько "карт" для AoT Lite)))
-
Ну я такими расчетами не занимался.. Просто по субъективным ощущениям один пеший отряд AoT - это примерно "батальон" (когорта / лох синтагма), а один конный "эскадрон" (илла). Это всё чисто субъективно. :) Владимир, а "максимальная эффективная дальность стрельбы" для античности - это сколько в метрах?? В)
-
Вчера мы с Иваном (Baraka) сыграли партию в AoT через Skype. :) Это был очень забавный игровой опыт, больше походящий на какую-то компьютерную игру будущего.. В целом впечатления позитивные. Игра проходила очень динамично не смотря на трудности связанные с использованием web-камеры )) Игровая система оставляет ощущения хорошо оттестированного законченного продукта. Конечно некоторы вещи вызвали у меня некоторое удивление.. Первый "шок" был связан с тем, что моя полностью расстроенная кавалерия, стоящая на крайнем правом фланге, обратилась в паническое бегство от того, что был уничтожен мой отряд лучников на крайнем левом фланге. Второй "шок" был связан с тем, что некоторые мои отряды потеряв 2/3 и более личного состава убитыми и ранеными (безвозвратные потери) продолжали сражаться не теряя воли к сопротивлению. А третье удивление было вызвано тем, что по мере гибели "маркерных фигурок" мои воины вдруг перестали быть регулярными и стойкими.. :D Но в целом конечно же, всё это можно принять как некую игровую условность и найти ей даже какой-нибудь вполне рациональное объяснение. С учетом общей динамичности сражения, соотношений размеров отрядов и дистанций стрельбы, наличия таких "мелкотактических" штук как переход кавалерии на рысь, перестроение из одной плотности строя в другую во время боя и тп., я бы охарактеризовал масштаб варгейма AoT как "бои авангардных корпусов больших армий". Например, то сражение, которое разыгралось у нас, как раз могло быть боем римских экстраординариев с авангардом парфянской армии, готовящей "засаду" большой римской армии, возглавляемой Крассом. В целом, это очень интересный масштаб, занимающих вполне востребованную нишу между скирмишем а массовым варгеймом. В этом смысле, вполне оправданной является "пофигурность" механики AoT. Учитывая то, что армия не может состоять более чем из 20 отрядов, получается, что максимальный размер армии не будет превышать одного легиона, в сопровождении ауксилии примерно такой же численности. Может быть имеет смысл исходя из этих соображений переименовать игровой термин "корпус", например в "бригаду" или в "полк"? или просто в какой то абстрактный "большой отряд" (который будет иметь своё конкретное название, зависящее от конкретики армии, которая его использует: легион, таксис, баталия и тп..)?
-
Сергей, даже при таком масштабе, который использую я, геймплей очень сильно приближается к бордгейму. :) А ты выбрал ещё более "крупный" масштаб? Слушай, то есть у тебя не будет застрельщиков вообще? У меня, кстати, баталия / шилтрон / клин - это "двойной" отряд, то есть отряд "слепленный" из двух стандартных отрядов.
-
Я тут более менее точно определился с игровым масштабом: Исходя из этих соображений, я примерно подсчитал (я понимаю что это всё "от лукавого", но это скорее нужно мне самому для "внутреннего пользования") чему равен один игровой "шаг" в реальности. И получил цифру равную минимум 100 метрам (а может и поболе). Исходя из этих соображений (и также исходя из того, что "глубина" отрядной подставки составляет 2 шага), я решил полностью убрать стрельбу "с дистанции". Теперь вся стрельба будет осуществляться в контакте подставок, но её отличие от рукопашной сохранится в порядке нанесения ударов и в наличие или отсутствии "ответки" со стороны обстреливаемого отряда (стрелки и рукопашники со вторым стрелковым оружием наносят "ответку", остальные - нет). Алексей, что ты думаешь по этому поводу? :)
-
Раз уже тема называется AoT Lite замечу, что в AoT Lite баталии и шилтроны есть. Они обозначаются как "сдвоенный" отряд (то есть как 2 стоящих друг за другом отряда). Этот отряд в ходе игры действует как единое целое (и за счет удвоенного числа игровых "шеренг" он теряет боеспособность гораздо медленнее обычных отрядов). А чтобы у игрока не было особой надобности крутить его во все стороны в рукопашной, его боевая эффективность с флангов равна его эффективности с фронта.
-
В той игре была такая ситуация: гетайры (плотность 4, панцири) у которых 3 фигурки "выбиты" с подставки, атакуют во фланг свежих велитов (плотность 2, щиты). Первыми кидают свой кубик (один а не два, потому что атака во фланг) стрелки и... с легкостью (вероятность 5 / 6) выводят из строя единственную фигурку - отряд гетайров откатывается.. Можно трактовать это так, что в данный момент велиты оказались на местности, которая позволяла им успешно противостоять практически полностью выдохшимся и расстроенным всадникам. Битва ведь всё равно "как бы" происходит не на абсолютно ровном футбольном поле - присутствуют всяческие "неровности рельефа", каменюки, растительность, овраги, ручейки и болотца, просто мы их не отмечаем так как масштаб игры очень крупный :D Если бы атака была лобовой и оба отряда были бы свежими, то псилы смогли бы "выбить" одного всадника с вероятностью 1/3 (в этом случае велиты будут уничтожены вне зависимости от результатов бросков кубиков гетайров) или двух с вероятностью 1/9, оставшиеся гетайры бы кинули двойное количество кубиков ("таранный удар" так как плотность выше чем у атакованной пехоты) и с достаточно высокой вероятностью сбили бы боеспособность велитов до 1 (то есть "выбили" бы 2 фигурки, при том что мат.ожидание равно 2.6666...), в результате чего велиты были бы уничтожены, так как их мобильность не позволяет им откатиться от гетайров (получается эдакий quick kill). Римляне успели полностью восстановить свою боеспособность, а фаланга шла без остановки и не восстанавливала потерь (которые остались после первого столкновения с римлянами и появились в ходе движения от фланговой стрельбы велитов). А отряды фаланги откатываться от римлян не могут и сразу гибнут, проиграв рукопашную. Да и в целом то, основной успех был накоплен римлянами на флангах, оставалось выбить пару таксисов чтобы накопить победное число баллов.
-
Сегодня мы переиграли эту битву с Alikor'ом (армии были такие же, но расстановка немного отличалась). Победили греки. :D Причиной поражения римлян была гибель полководца армии, который пытался своим легионом осуществить охват глубокой колонны гоплитов, выстроенной греками на своём правом фланге. Командир греков, в отличие от своего римского коллеги, возглавляя отряд тяжелой кавалерии при поддержке псилоев вел очень успешные атаки против двух отряд римской конницы и в конце концов "вытолкал" их с поля боя. В ходе битвы были найдены и исправлены незначительные шероховатости в тексте правил. Скоро опубликую обновленную версию.