Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Dummedu

Пользователь
  • Постов

    0
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Dummedu

  1. Сами еще не узнали, трясем разрабов)) И да, одним человеком был написан огромный текст про адаптацию кодексных циферок в ВТВ-шные, попробуем сделать всё по этим схемам, поглядим что выйдет-с.
  2. Расы - сколько сможем столько и сделаем ) Планов нет ВООБЩЕ. Разве что сделать бету с тройкой сторон и парой связанных сингл-миссий завязки кампании. Дред.. В данный момент один чувак делает ему анимацию ходьбы, а так он уже превозмогает вовсю.
  3. Сейчас почти никак, нет времени. Если чем и занимаюсь - то изучением кода и пробую разные способы переноса кодекс-параметров в игру.
  4. Чувствую скоро взорвется голова от этих дальностей. %___% HALP И да, потихоньку вклеиваю новые модельки..
  5. Ох. Пасиба. На данный момент разработки идут уныло, потому что я много куда бегаю и вообще мало общаюсь с машиной. Нужен аниматор, который поможет с анимацией дреда (читай: сделает с нуля анимацию старта ходьбы, самой ходьбы и остановки (последовательно, потом это обрежется по кадрам в .def-файле), удара "клешнёй" и поворота влево-вправо) А я сейчас пытаюсь реализовать Ammo Box, скажем так, для хэвиболтера. Рюкзак, в общем, с пулями, чтобы не было перезарядок, да и каноничней. Еще ковырялся, пытаясь прикрутить дым, как у зенитки, к ассолтке. Наузнавал много нового. В общем, работа идет медленно потому, что я постоянно лезу во всё более сложные задачи, и соотв. некоторое время тратится на изучение всяких там параметров, их взаимодействия и проч. Еще одна проблема с характеристиками оружия. Освящена была пару страниц назад, суть ее в том, что нужно параметры оружия из кодексов каким-то образом переточить под следующие: Дальность в метрах Пробиваемость брони в мм стали Урон ХП Связь: 378079671 (ICQ)
  6. Тема на BestWay Тема на Боевом Народе
  7. Расскажите своим друзьям, и попросите их рассказать их друзьям! :D Скоро анимацию дреда доделаю, будет и правда превозмогать.
  8. Есть моделлер, который делает всё, связанное с моделями. А я так, экспортирую из .3ds и прописываю параметры в .def. А что тебя в этом не устраивает? Можно обрезать лишнее, убрать чепуху вроде анимации курения, и в самый раз будет. Просто там нужно со скелетом поработать, чтобы размер автоматически не менялся под человеческий, вот тогда марины будут завершены. Атмосферой, которая передает ваху всё круче с каждым новым юнитом или оружием. [ Добавлено спустя 3 минуты 11 секунду ] Спасибо за поддержку ) Да, ТАКИХ болтеров и ТАКОЙ реализации ваховских боевых единиц еще не было, потому я\мы и занялись. Снаряд болтгана взрывается при попадании, яростно разрывая плоть, а клинок, постреливая из всех своих 11-ти стволов, ПРЕВОЗМОГАЕТ. И да, в игре еще прямое управление есть. :)
  9. Я же уже писал - да Не, ты что-то напутал))) Реализовать такое можно попробовать, но это десятый вопрос. Потом как-нибудь ) А что с анимацией юнитов космодесанта не так? Ну ес-сно, пара картинок ) Я всё это в игре вижу постоянно, впечатляет ) Налеплю побольше юнитов - сделаю видео
  10. Техника и вообще любой юнит имеют волюмы. Волюмы это примитивы, которые обозначают физический.. корпус чтоли, модели. Т.е. танк с 9000 полигонов можно выразить кучкой волюмов, получится эдакий лоу-поли невидимый танк, наложенный на "нормальный". Вот с этими примитивами взаимодействуют все игровые объекты. Т.е. пули, обломки зданий и проч. Примитивам прописывается "толщина брони" в миллиметрах стали. Для каждой стороны можно отдельно, можно и для всего волюма в целом. Можно присвоить волюмам некоторые тэги, вроде "engine" или "inventory", чтобы пробивание (попадание пушки, бронебойность которой превышает толщину брони) приводило к повреждению двигателя или взрыву боекомплекта соответственно. У оружия есть параметры: {projectileDamage X} - урон броне, X - мм стали {projectileDamageTable {X Y} {Z F}} - урон на разных дальностях. X и Z - дальность в метрах, Y и F - урон на этих дальностях. Промежуточные подсчитываются самостоятельно. {projectileDamageTreshhold X} - разброс урона. Если прописать 1.5, то урон, вроде бы, будет прыгать максимум в полтора раза выше. То ли что-то типа рандомизации, то ли еще что-то, хз, сам не знаю пока. Параметры для взрывчатки задаются довольно оригинально: {energy X} - энерегия взрыва в кг тротила (кажется, примерно) {area X Y} - зона взрыва, как рассчитывается не знаю, что-то типа сферы с высотой X и диаметром Y. Если прописать модели с волюмами параметр vitality - у нее появятся хитпоинты, и урон ей будет идти так же от healthDamage. Так же полетит кровь, и, короче, волюмы будут считаться не железом а мясом. Параметры, влияющие на ХП есть те же, что и выше, только projectile заменен на health Вроде ничего не забыл =)
  11. Прости, отвечаю взаимностью просто. ) Ну так да, продолжаем. В первом посте описана проблема, буду рад принять любую помощь. Сам до сих пор ломаю голову над этим )
  12. А кто говорил про адаптацию? С чего ты взял, что за основу взяты довиковские модели? Просто сделаны с нуля похожие на довиковские, вот и всё. :3
  13. Ой да ладно? Полигонов в этих в несколько раз меньше, есть значительные отличия. На скринах просто не видно. Текстуры так же свои. Суди, суди по скринам ) [ Добавлено спустя 6 минут 46 секунд ]
  14. Ну не видишь смысла - что тут делаешь тогда? И да, модели УЖЕ надерганы из мода, который утонул и пропал. И докажи ты, что это не так.
  15. Я здесь никого не знаю, а ты, вместо того чтобы подсказать, выпендриваешься и поливаешь коричневой массой. Не порти тему своим присутствием.
  16. У тебя есть идеи, где тему создать?
  17. Нет, это извращение Атмосферу портить будет)
  18. Уберу, очевидно же. Глупости - Вермахт против Космодесанта :D
  19. Ну я так, образно выразился, но всё равно, отсутствие лайфбаров ВЛИЯЕТ. И да, неподвижность моделей можно убрать добавлением idle-анимаций (типа легкой тряски танка от работы двигателя), отдача - так же. Ты про Лиса или про более старый ВТВ?) Просто в Лисе всё это есть =) Ну, почти.
  20. В тылу врага - лис пустыни После этой игры на все остальные стратегии\тактические смотришь, как на .. ничтожество. Бронелисты, отсутствие лайфбаров, прямое управление... 50\50 - сингл и мультиплеер. Т.е. предпочтение ничему из этого не дается, пока что.
  21. И тебе не хворать. Тираниды в планах конечно есть, как до реализации дойдет - посмотрим. )
  22. Разрабатывается мной и еще несколькими людьми. Ориентирован и на сингл и на мульт - 50\50, что будет в моде пока неясно, на сколько "потянем". Скрины: Марины пока маленькие и смешные, но это будет исправлено. (Особенности движка - скелетная анимация) И сразу задача: Нужно как-то адаптировать кодексовые параметры оружия. Пример: Болтер в кодексе: Range S AP Type 24" 4 5 Rapid Fire Range уже есть, я сделал формулу Range*10\4 Получается 60, приемлимо Дальше S - weapon strength AP - armor-piercing, чем меньше значение тем она выше. Нужно конвертировать оружие в следующие параметры: Дальность в метрах Пробиваемость брони в миллиметрах стали Повреждение ХП Так же с броней. Допустим в лексикануме: Леман расс - 100мм Килла кан - 130мм У лемана 100мм эквивалентны 350мм стали потому, что крутые материалы, А у орков и есть эта сталь, например. И для большинства техники не прописан этот *** эквивалент. Вот так. Кидайте свои идеи. И да, тема в дове, не нашел куда еще создать. )
×
×
  • Создать...