Техника и вообще любой юнит имеют волюмы.
Волюмы это примитивы, которые обозначают физический.. корпус чтоли, модели.
Т.е. танк с 9000 полигонов можно выразить кучкой волюмов, получится эдакий лоу-поли невидимый танк, наложенный на "нормальный".
Вот с этими примитивами взаимодействуют все игровые объекты. Т.е. пули, обломки зданий и проч.
Примитивам прописывается "толщина брони" в миллиметрах стали. Для каждой стороны можно отдельно, можно и для всего волюма в целом.
Можно присвоить волюмам некоторые тэги, вроде "engine" или "inventory", чтобы пробивание (попадание пушки, бронебойность которой превышает толщину брони) приводило к повреждению двигателя или взрыву боекомплекта соответственно.
У оружия есть параметры:
{projectileDamage X} - урон броне, X - мм стали
{projectileDamageTable {X Y} {Z F}} - урон на разных дальностях. X и Z - дальность в метрах, Y и F - урон на этих дальностях. Промежуточные подсчитываются самостоятельно.
{projectileDamageTreshhold X} - разброс урона. Если прописать 1.5, то урон, вроде бы, будет прыгать максимум в полтора раза выше. То ли что-то типа рандомизации, то ли еще что-то, хз, сам не знаю пока.
Параметры для взрывчатки задаются довольно оригинально:
{energy X} - энерегия взрыва в кг тротила (кажется, примерно)
{area X Y} - зона взрыва, как рассчитывается не знаю, что-то типа сферы с высотой X и диаметром Y.
Если прописать модели с волюмами параметр vitality - у нее появятся хитпоинты, и урон ей будет идти так же от healthDamage. Так же полетит кровь, и, короче, волюмы будут считаться не железом а мясом.
Параметры, влияющие на ХП есть те же, что и выше, только projectile заменен на health
Вроде ничего не забыл =)