Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Dummedu

Пользователь
  • Постов

    0
  • Зарегистрирован

  • Посещение

1 Подписчик

Contact Methods

  • Website URL
    http://
  • ICQ
    0

Profile Information

  • Gender
    Male

Достижения Dummedu

Neophyte

Neophyte (1/12)

0

Репутация

  1. Сами еще не узнали, трясем разрабов)) И да, одним человеком был написан огромный текст про адаптацию кодексных циферок в ВТВ-шные, попробуем сделать всё по этим схемам, поглядим что выйдет-с.
  2. Расы - сколько сможем столько и сделаем ) Планов нет ВООБЩЕ. Разве что сделать бету с тройкой сторон и парой связанных сингл-миссий завязки кампании. Дред.. В данный момент один чувак делает ему анимацию ходьбы, а так он уже превозмогает вовсю.
  3. Сейчас почти никак, нет времени. Если чем и занимаюсь - то изучением кода и пробую разные способы переноса кодекс-параметров в игру.
  4. Чувствую скоро взорвется голова от этих дальностей. %___% HALP И да, потихоньку вклеиваю новые модельки..
  5. Ох. Пасиба. На данный момент разработки идут уныло, потому что я много куда бегаю и вообще мало общаюсь с машиной. Нужен аниматор, который поможет с анимацией дреда (читай: сделает с нуля анимацию старта ходьбы, самой ходьбы и остановки (последовательно, потом это обрежется по кадрам в .def-файле), удара "клешнёй" и поворота влево-вправо) А я сейчас пытаюсь реализовать Ammo Box, скажем так, для хэвиболтера. Рюкзак, в общем, с пулями, чтобы не было перезарядок, да и каноничней. Еще ковырялся, пытаясь прикрутить дым, как у зенитки, к ассолтке. Наузнавал много нового. В общем, работа идет медленно потому, что я постоянно лезу во всё более сложные задачи, и соотв. некоторое время тратится на изучение всяких там параметров, их взаимодействия и проч. Еще одна проблема с характеристиками оружия. Освящена была пару страниц назад, суть ее в том, что нужно параметры оружия из кодексов каким-то образом переточить под следующие: Дальность в метрах Пробиваемость брони в мм стали Урон ХП Связь: 378079671 (ICQ)
  6. Тема на BestWay Тема на Боевом Народе
  7. Расскажите своим друзьям, и попросите их рассказать их друзьям! :D Скоро анимацию дреда доделаю, будет и правда превозмогать.
  8. Есть моделлер, который делает всё, связанное с моделями. А я так, экспортирую из .3ds и прописываю параметры в .def. А что тебя в этом не устраивает? Можно обрезать лишнее, убрать чепуху вроде анимации курения, и в самый раз будет. Просто там нужно со скелетом поработать, чтобы размер автоматически не менялся под человеческий, вот тогда марины будут завершены. Атмосферой, которая передает ваху всё круче с каждым новым юнитом или оружием. [ Добавлено спустя 3 минуты 11 секунду ] Спасибо за поддержку ) Да, ТАКИХ болтеров и ТАКОЙ реализации ваховских боевых единиц еще не было, потому я\мы и занялись. Снаряд болтгана взрывается при попадании, яростно разрывая плоть, а клинок, постреливая из всех своих 11-ти стволов, ПРЕВОЗМОГАЕТ. И да, в игре еще прямое управление есть. :)
  9. Я же уже писал - да Не, ты что-то напутал))) Реализовать такое можно попробовать, но это десятый вопрос. Потом как-нибудь ) А что с анимацией юнитов космодесанта не так? Ну ес-сно, пара картинок ) Я всё это в игре вижу постоянно, впечатляет ) Налеплю побольше юнитов - сделаю видео
  10. Техника и вообще любой юнит имеют волюмы. Волюмы это примитивы, которые обозначают физический.. корпус чтоли, модели. Т.е. танк с 9000 полигонов можно выразить кучкой волюмов, получится эдакий лоу-поли невидимый танк, наложенный на "нормальный". Вот с этими примитивами взаимодействуют все игровые объекты. Т.е. пули, обломки зданий и проч. Примитивам прописывается "толщина брони" в миллиметрах стали. Для каждой стороны можно отдельно, можно и для всего волюма в целом. Можно присвоить волюмам некоторые тэги, вроде "engine" или "inventory", чтобы пробивание (попадание пушки, бронебойность которой превышает толщину брони) приводило к повреждению двигателя или взрыву боекомплекта соответственно. У оружия есть параметры: {projectileDamage X} - урон броне, X - мм стали {projectileDamageTable {X Y} {Z F}} - урон на разных дальностях. X и Z - дальность в метрах, Y и F - урон на этих дальностях. Промежуточные подсчитываются самостоятельно. {projectileDamageTreshhold X} - разброс урона. Если прописать 1.5, то урон, вроде бы, будет прыгать максимум в полтора раза выше. То ли что-то типа рандомизации, то ли еще что-то, хз, сам не знаю пока. Параметры для взрывчатки задаются довольно оригинально: {energy X} - энерегия взрыва в кг тротила (кажется, примерно) {area X Y} - зона взрыва, как рассчитывается не знаю, что-то типа сферы с высотой X и диаметром Y. Если прописать модели с волюмами параметр vitality - у нее появятся хитпоинты, и урон ей будет идти так же от healthDamage. Так же полетит кровь, и, короче, волюмы будут считаться не железом а мясом. Параметры, влияющие на ХП есть те же, что и выше, только projectile заменен на health Вроде ничего не забыл =)
  11. Прости, отвечаю взаимностью просто. ) Ну так да, продолжаем. В первом посте описана проблема, буду рад принять любую помощь. Сам до сих пор ломаю голову над этим )
  12. А кто говорил про адаптацию? С чего ты взял, что за основу взяты довиковские модели? Просто сделаны с нуля похожие на довиковские, вот и всё. :3
  13. Ой да ладно? Полигонов в этих в несколько раз меньше, есть значительные отличия. На скринах просто не видно. Текстуры так же свои. Суди, суди по скринам ) [ Добавлено спустя 6 минут 46 секунд ]
×
×
  • Создать...