Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Warboss_rus

Пользователь
  • Постов

    274
  • Зарегистрирован

  • Посещение

7 Подписчиков

Информация о Warboss_rus

  • День рождения 26.01.1994

Contact Methods

  • Website URL
    http://galaxyinfire.ucoz.ru/
  • ICQ
    550290070

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Armageddon

Достижения Warboss_rus

Master

Master (6/12)

0

Репутация

  1. Да, с dummy будет падать. Поэтому я в большинстве случаев отказался от complex upgrades у себя в моде
  2. Посмотри сначала show_in_reinforce в оружии, должно быть у всех True также стоит убедится что нет пустых хардпоинтов перед используемыми (если к примеру 6 используется а 5 пустой могут возникать проблемы) и оружия в хардпоинтах тоже без пропусков.
  3. Релиз нового фикса. Поток багов вроде подутих и настало время выпустить кумулятивный фикс со всеми изменениями. Чейнджлог под катом. Для установки нужно закинуть содержимое архива в папку с модом, заменив все файлы (если все сделали правильно, должно быть предложение замены файлов). "Changelog" - Fixed fatal scar error in the Winter Assault campaigns intro - Fixed fatal scar error in the first mission of Dark Crusade campaign when playing as imperial guard - Removed land speeder limit 10, decreased cost and production time - Land speeder's heavy flamer no longer requires an armory. Twin-linked missile launcher still does. - Decreased meltabombs damage from 700-900 to 700-800 - Increased haywire grenades damage from 600-675 to 700-775 - EMP grenade now does 200 damage in addition to stun effect - Vehicles that cost 1 support cap (Wartrukk, sentinel and tau piranha) now all have 800 hp so they will be barely alive after being hit by a meltabomb - Trukk now costs 2 support cap instead of 1 (since it is more durable than wartrukk) - Haemonculus laboratory no longer requires barracks or wych cult arena to be built (allows faster t2) - Decreased skimmer shop build time from 67 to 60 sec. - Mandrakes now cost 35 requisition each instead of 40 (almost all capper squads in this mod have similar cost (around 100) and production speed (around 20), this was an undesirable exception) - Increased tau's research building time cost by 20 sec (was the fastest tier2). - Bonesinger production time increased from 4 to 7 sec. - Orks can now get rokkit launchas for shootaz at 40 population without building pile'o'gunz - Eldar and dark eldar can now get haywire grenades at tier1 - Storm guardiand can now upgrade fusion guns at tier1 (requires aspect portal) - Tau can upgrade emp grenades at tier1 - Fixed damage of assault cannons of space marines (some single assault cannons did more damage than twin-linked ones) - Fixed land raider's twin linked heavy bolter doing more damage than an assault cannon - Increased scout's bolter damage by 30% - Decreased space marine's listening post building time from 30 to 25 due to having only one builder MODDB MEGA Google Drive
  4. Ты прав, уменьшил время постройки ЛП с 30 сек. до 25 (эксклюзив СМ, у остальных рас 30). Генцы остались по 30 сек. Если поднять стоимость выхода в т2, то СМ не смогут играть в т2 через 1 ген. Также у них нет быстрой легкой техники, чтобы быстрый т2 разыграть. Чтобы немного это сгладить понизил саппорт кап абаржи с 7 до 5 (более логичное значение для такой легкой машины). Еще я пересмотрел взаимодействие самой легкой техники (та что ест 1 саппорт кап: вартрак, сентинель, пиранья) с мельтабомбами. Раньше мельтабомба наносила 700-900 урона, а у техники было разнообразное хп (750 у пираньи, 850 у вартрака и 950 у сента). Я уменьшил максимальный урон всех мельтабомб до 800, а всем трем юнитам выставил хп в 800. Таким образом в 99% случаев техника будет выживать на малом хп (1% оставил потому как ваха+релики=максимум рандом). Также добавил 100 урона хайваер гранатам (теперь наносят 700-775), а емп гранаты наносят 200 гарантированного урона (а не только вырубают машинку). Еще повысил саппорт кап трукка до 2 (он слишком жирный и полезный чтобы занимать 1).
  5. Посмотрел дарков - фаст технику считай невозможно играть из-за того, что лаба требует одного из бараков. Убрал это требование и немного срезал время постройки машинерии (67->60), это должно позволить вывести риверов примерно в 4:00. У тау т2 строится слишком быстро - замедлил на 20 секунд (получилось вывести пиранью в 3:30). А вообще интересную тему с быстрым т2 мы тут подняли. Я тут подумал, у некоторых рас нет никаких способов борьбы с техникой на т1. У СМ, ХСМ, ИГ, Некронов и инквизиции есть способы борьбы с техникой (мельтаганы, мельтабомбы, гаусс...). У орков сейчас на т1 только мек может что-либо сделать, но он один и медленно ходит, поэтому я разрешил шутам грейдить роккиты на 40 лимита (2 баннера). Напоминаю что грейды слаг и шут 1 на 10 рыл, так что спама ракет на т1 можете не бояться. У эльдар не было ничего, поэтому они теперь могут покупать хайваер гранаты на т1 (для свупинг хоков) и грейдить фьюжн ганы на штормгвардианов. Тау смогут докупать эмп гранаты на т1, а ТЭ хайвер гранаты для вичек. У СМов уже самый дешевый по энергии т2 (не считая орков), его можно нажать с одним геном (т.к. он не требует постройки оружейки как у хаоса, ИГ, инквы и ТЭ). Плюс уменьшение стоимости т2 поломает обычные тайминги (игру без фаст т2).
  6. Провел я значит замеры насчет влияния сервитора на скорость строительства. Как многие уже догадались (это довольно известный факт среди игроков в дов) - первый сервитор дает стандартные 33% ускорения строительства (оружейка строится 30 секунд против 45 одним техмарином). Второй и последующие сервиторы не дает ничего (так задумали релики, я не виноват). Теперь что касается быстрого т2 эльдаров. Я провел небольшое исследование и замерил скорость выхода в быструю технику у 4 рас: Эльдары, Хаос, СМ, ИГ. Результаты под катом: "Замеры" Эльдары: БО: 2 генца, бонец, ГУ, ГУ, бонец (для ЛП), барак, т2, техпортал, вайпер 2:45 - т2 3:30 - техпортал 3:55 - вайпер Хаос: БО: раб, 2 культи, арморка, 2 генца, т2, машинпит, хелбрут 0:21 - арморка (сжигание раба) 0:55 - заказан т2 2:55 - т2 дошел 3:30 - машин пит готов 4:00 - хелбрут Тут я немного ступил и сжег второго раба на постройку генератора, если сохранить его на машинпит, можно сэкономить еще секунд 5 СМ: БО: ген, барак, 2 скаута, т2, ген, сервитор, машинпит, спидер 1:20 - заказан т2 3:20 - т2 дошел 3:50 - машин пит готов 4:40 - ленд спидер готов (тут согласен, 50 секунд многовато, уменьшил до 35, немного скинул цену, можно считать что время здесь 4:25) ИГ: БО: 2 гена, тактикалка, техприст, 2 гварда, т2, машинерия, химера 1:00 - т2 заказан 3:00 - т2 готов 3:30 - машинерия готова 3:50 - химера готова (если идти в сента, то +15 секунд на заказ sentinel depot) Таким образом получаем, что эльдары не единственные, кто может за 4 минуты выйти в технику. Резать остроухих не нужно, нужно бафать СМов на т1. Бафнул на 30% урон болтерам скаутов. Это довольно серьезный баф, который должен помочь СМам захватывать карту и не давать оппоненту ломать накинутые ЛПхи. Более дешевые ленд спидеры должны помочь на т2 (хотя рейзорбек на мой взгляд все еще остается более предпочтительной опцией). Также рассматриваю возможность уменьшения времени строительства генераторов и ЛП для СМ, но тут надо быть осторожным. Если у кого-то есть еще предложения (кроме второго техмарина), буду рад их выслушать.
  7. В выходные замерю фаст т2 за все расы, если у каких-то рас значительно быстрее, чем у других - буду замедлять. Насчет техмарина, как вариант можно добавить дополнительный бонус к скорости строительства отряда за каждого сервитора. Но также надо будет тестить. Разрешать больше одного я точно не хочу и с точки зрения баланса и с точки зрения уникальности рас.
  8. В данном моде нельзя. Т2 эльцов требует барака. Это фича. Так сделано потому, как техмарин самый сильный строитель (он стреляет как тактикал и у него силовая рукопашка, так что повязать его тоже проблематично). Поэтому раньше были страты, когда строилось 3 техмарина и пара пачек скаутов и эта толпа наваливалась на соперника. Отбить это довольно сложно. Теперь же, если техмарин пошел воевать, база остается незастроенной. Если же вам не хватает скорости строительства, докупите техмарину сервитора, это увеличит скорость постройки. Да, это сильный нерф на первых минутах игры, но он компенсирован тем, что техмарину увеличено хп и скорость постройки, а он и его сервиторы имеют тип брони "тяжелая пехота", что затрудняет его убийство оппонентом. Поэтому тщательно планируйте свой БО и пользуйтесь шифтом, чтобы не было даунтайма.
  9. Чтобы закидывать легкой техникой нужно во-первых иметь нехилое такое эко, во-вторых саппорт кап на т2 обычно составляет не более 30 (из-за этого спидерами особо не поспамишь) и наконец один отряд противотанка (к примеру 4 девастатора с ракетницами) с легкостью сконтрит 3-5 единиц техники (одна мельтабомба почти убивает легкую технику). Если противник отстал в развитии и позволил игроку выйти в т2 с техникой не озаботившись противотанком (даже банальной грейженной туркой) - это его проблемы. У большинства рас есть и ранний противотанк в виде грейдов на т1 отряды и командиров, который поможет отбить первый пуш техникой, а там уже можно и выводить серьезный противотанк. Ну и спамить серпентами это такое себе удовольствие, т.к. они стоят заоблачных для т2 денег. А вот пираньи, вартраки, сенты, хелбруты, вайперы и т.д. это неплохой способ наказать оппонента за отставание в развитии. Ну и наконец лимит 10-15 довольно мягкий, если у тебя нет антитанка, то не сконтришь и 10 единиц техники, а если ты уверенно сидишь в т2 тебе и 50 вартраков не проблема. Фаст т2 без эко в GiFR-е это так себе идея, т.к. т2 юниты стоят заметно дороже, а мап контроль будет отвоеван соперником, пока ты течишься (переход на т2 в моде дольше, дороже и требования для перехода жестче).
  10. Остался еще с ванилы. Раньше он имел смысл, т.к. спидеры требовали мало лимита (1), но после его увеличения (3) практической ценности данный лимит не имеет. Удалил его, теперь можно строить 16 штук.
  11. Онлайн ССа и моддинг имеют 2 разные аудитории (хоть они и могутпересекаться), которые хотят от игры разных вещей. В любой игре есть спортивное (ранкед) коммьюнити, есть казуальщики, есть ностальгирующие люди (если игра достаточно старая). И попытка заставить людей из других категорий в ранкед ни к чему хорошему не приводит. В качестве примера могу привести Street Fighter 5, который на старте имел только хороший онлайн. В итоге игра провалилась в продажах и Capcom потратила много усилий, чтобы вернуть интерес к игре. Другая игра того же разработчика, Marvel vs. Capcom Infinite имеет прекрасный геймплей, но имеет другие проблемы, критичные для казуального игрока, поэтому игра умерла менее чем через год после релиза. В итоге я клоню к тому, что подавляющему числу сегодняшних игроков в СС не интересна его спортивная сторона и они не видят смысла в неё вкладывать усилия, чтобы "git gud" из-за возраста игры, сформировавшихся коммьюнити (их повторю несколько), особенностей самой игры (почему-то довик так и не стал крупной киберспортивной дисциплиной). Что касается "ноу скилльных" модов, любой мод (да и вообще любое изменение) формирует свою мету и свой набор скиллов для наиболее эффективной игры. Да, где-то могут вылезти маст-хев варианты, но они становятся частью меты и случаются и в играх от профессиональных разработчиков (думаю за примером далеко ходить не надо). К тому же есть куча примеров когда мод становился не только киберспортивным стандартом (как это случилось с дов2), но и вырастал за рамки оригинальной игры (например КС).
  12. Наконец состоялся релиз мода версии 1.0. Из основных нововведений: - Добавлены тираниды (для работы мода теперь требуется тиранид мод) - Новая линейная кампания из стронгхолдов Soulstorm - Новые юниты ренегатов для Хаоса (также им выделен отдельный барак) и 2 новых видов демонов Остальные изменения можно почитать под спойлером "changelog" - Normalized all weapons (weapons which have their effectiveness never reach 100 against any type of armour are now scaled up to 100% effectiveness, but the damage is reduced. For example: knife had 50% effectiveness against infantry, 1% effectiveness against heavy infantry and 0 effectiveness against all other armour types. Now it has 100% effectiveness against infantry, 2% against heavy infantry, 0% against all other types and its damage has been halved, so the DPS will be the same) - Increased melta-weapons effectiveness against light(50%->100%) and medium (40%->50%) buildings - Removed the 1-per-squad limit of sternguard special weapons (flamer, plasmagun, meltagun) - Power sword and power fist upgrades for vanguard veterans are now cheaper. Also removed 3-per-squad limit on thunder hammers. - All flamer weapons recieved +5 to their range (10->15 regular flamer, 15->20 heavy flamer, 20->25 flamestorm cannon) - Removed 1 primary + 1 secondary hero limitation for most races, so you can now pick any 2 heroes - You can now upgrade you listening posts at tier 1, hovewer the gun emplacement will not be activated until you reach tier2 (but you still get requisition and health bonuses). Necrons are unaffected by this change and still require tier 2 for the upgrade. Ork listening post doesn't shoot at all until you build the pile of guns. - Nerfed chaos lesser daemons health (500->300 for bloodletters, daemonettes and horrors, 1000->600 for plaguebearers) - New unit: blight drone: t2 vehicle equipped with an autocannon. Can deepstrike like other daemons - Decreased cost of bloodcrushers(175/175 30s -> 125/125 20s). - Increased health (300->400) of bloodcrushers and bonus health from daemonic stability researches (100 -> 200 per research). - Decreased cost of terminators and assault terminators (300/125 per marine -> 250->75), chaos terminators (250/110 -> 225/60), obliterators (600/250 -> 400/150), mega-armored nobz (300/100->250/60), flash gitz (200/75->200/50), wraithguard (275/150 -> 200/100), Warp beasts (250/80->200/50), lychguard (250->200), deathmarks (200->160), immortals(140->120), Crisis suits (500/125->400/100), broadsides (450/150->300/125), gk terminators (270/115->225/60), paladins (500/200->400/150), deathwatch terminators (400/150->325/100) - Meltabomb damage nerfed(1000-1500 -> 700-900) so it won't instakill light vehicles like vyper or wartrakk - Nerfed autocannon and psycannon damage against monstrous creatures from 100%->60% - Ork shootaz price increased (25/0->30/0 per ork) - Chaos Furious charge research returns, gives increased damage for cultists and raptors, and equipps CSMs with chainswords. - Techmarine now has a limit of 1 (instead of 3) but can be accompanied by up to 2 servitors. Health is increased 375->500, also gets another 500 after servo-harness upgrade - Space marines furious charge upgrade removed, the jump attack for assault marines is enabled by building an armoury - Eldar Rangers now start with 4 in squad instead of 5, decreasing the initial cost of the squad - Decreased cost of aspect portal from 200/0 to 150/0 - Changed Leman Russ Battle Tank armour type from Medium Vehicle to Heavy Vehicle - Changed Tau Riptide armour type from Monstrous Creature to Heavy Vehicle - Decreased Tau Riptide health from 15000 to 10000 - Decreased Tau Broadside battlesuit squad cap from 15 to 10 - Decreased Tau Skyray gunship support cap from 15 to 12 - Decreased Tau skyray gunship cost from 420/600 to 400/500 - Decreased Tau Hammerhead gunship support cap from 15 to 10 - Changed Tau Hammerhead gunship cost from 330/530 to 350/450 - Simplified Space Marine infantry weapons so different squad types will use the same weapon. For example, sternguard squad's bolters will be the same as tactical marines. So it will do less damage initally, but will benefit from targetfinders research. Similar changes to other races incoming. - Added Massive Battles and Epic Battles modes that increase the maximum squad and support cap by 2 and 4 respectively. You can enable both and have an 8 times bigger battle. Note that the race balance will be disrupted by this modes - Units that are more elite than standard terminators (Honour guard, Obliterators and Paladins) now require tier4 to be deployed (but not relic). - Grey knight terminators now require tier3 (since they got cheaper) - Normalized tier2 costs across races, t2 and t3 now require at least one building from the previous tier (SMs could go t3 without building anything before) - Guard veterans now require tier2 and are reverted to being upgraded via researches (not sergeants). Guardsmen can be builds from HQ instead. - Company Command squad can now include priests instead of vox casters. Orders are now bound to standard bearer (that you can build unlimited amount now). Airstrike is back to the captain. - Fixed squad caps for tier1 CSM units. Now on par with loyal marines. - Honour guard can now be reinforced up to 10 man squads. Squad cap increased to 20. Can be accompanied by a chapter champion. - Inquisitional stormtroopers can now deepstrike via valkyrie from the HQ - Chaos vehicles now recieve most upgrades via marks instead of researches. Mark of Khorne adds a combi-bolter, Mark of Nurgle gives parasitic posession(adds a regeneration to a vehicle), Mark of Slaanesh adds a dozer blade, increasing speed and Mark of Tzeentch gives hull mutation (decreases incoming damage). Extra armour and Daemonic posession are still availible via researches. - Hunter killer and seeker missile now cost 25 power for each use. - New unit - chaos spawns. Strong melee unit with infantry armor and a lot of health. В связи с тем, что моделеров в коммьюнити считай что не осталось (Карандрас тоже уже давно ничего не делал), пришлось немного снизить планку качества моделей (доводить их до ума просто некому). Прошу меня за это простить. Мне самому тоже все сложнее и сложнее заставлять себя возвращаться к моддингу (я человек ленивый, так что чтобы работа вообще началась приходится сначала себя заставить). Поэтому этот релиз, вероятно, станет последним крупным релизом мода (если не произойдет чуда и в коммьюнити не появятся новые модели или еще что-то, что заставит меня снова засесть за моддинг). Багфиксы и изменения баланса будут продолжаться. Я считаю, что основные работы по моду завершены (все-таки в в моде можно сыграть во все кампании первого Dawn of War и реализованы 10 рас). Если бы были надежды на фиксы моделей я бы конечно задержал релиз, либо не объявлял его финальным, но иллюзий я больше не питаю, поэтому выпускаю как есть. Скачать мод можно с MODDB, зеркала есть в первом сообщении темы. И не забываем про вики!
  13. Ищу скрипт для корсикса, позволяющий оптимизировать rgd-шки. Находил его на реликньюсе пару-тройку лет назад, его делал один из гуру LUA-кодинга и работает он путем выпиливания пустых записей в таблицах аттрибутов, таких как requirements, weapon_table, modifiers и др. Он позволяет сократить размер типичной rgd-шки раз в 10. Я его успешно использовал, но потом потерял , а со смертью реликньюса найти исходную тему не представляется возможным. Не завалялся ли он у кого-нибудь случайно? Или придется самому писать
  14. Посмотрел, да, есть косяк у Инквизиции и ТЭ. В приложенном архиве исправление, распаковать в папку с модом. tau_stronghold_fix.zip
  15. Будут в новой версии, которая выйдет ориентировочно летом
×
×
  • Создать...