-
Постов
21 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Corwin Black
-
Всем доброго времени суток! В качестве одного из пет проектов решил сделать сайт для хранения переводов рассказов по Малифо. Если вы не нашли какой-то перевод рассказа или есть идеи что исправить, пишите в группу или в эту тему. Исправлять буду не быстро, но исправлять буду.
-
—Не скажу про живых, а покойников ты бережешь,- прохрипела Миранда Джезе. —Memento mori,- прошелестела в ответ Джеза и кивнула Царевичу. Тот занес церемониальный клинок над женщиной-оборотнем, но клинок остановился так и не достигнув цели. Царевич же медленно развернулся и, будто против своей воли, сделал выпад клинком в Джезу. Последнее, что услышала Миранда как знакомый женский голос скомандовал "Уничтожить мертвецов". После силы покинули ее. Пример конкурентоспособной банды Маркуса Size: 50 - Pool: 5 Leader: Marcus Totem(s): Jackalope Hires: • Amina Naidu • Myranda • Slate Ridge Mauler + Soulstone Cache • Arcane Effigy + Effigy of Fate • Slate Ridge Mauler 2 + Magical Training Особенности игры представленной бандой Банда позволяет использовать достаточно плотных медведей еще и как достаточно солидных бойцов засчет способности Амины The Injured Workers Act, которая активирует Grit Abilities, увеличивая урон от атак медведий. Два разных апгрейда позволяют банде по-разному взаимодействовать с противником: если Magical Training дает медведю дополнительную прочность, а так же увеличивает нашу руку, то Soulstone Cache дает нам очень важное свойство Empower. Если вы помните у Амины не вшиты маски на Обей, и когда мы будем вшивать ей маски, Амина будет получать +карту на Обей, что очень даже хорошо. Состояние с моделей в банде может снимать Arcane Effigy, которые первые два хода стоит за спинами более стойких союзников, а потом превращается в эмиссара. Эмиссар на третий ход позволяет и так неплохой по урону банду, сделать более агрессивной. Зверей в нашей команде лечит Миранда, которая так же обладает немалым уронов. В целом тактика просто: повесит маскеровку на двух медведий, около медведя с Кешом держать Амину, а около медведя с тренировкой - Миранду. Первые два хода двигаемся к центру, копя апгрейды на медведях и фокусы на кукле. Далее если нас не атаковал враг, мы сами его атакуем под Call of the Wild. Так же нельзя не сказать про две способности Амины Extended Claims и Reach of the Union. Первая дает на дополнительное приемущество над противником, который сделать Interact Action в линии видимости от Амины. Вторая позволяет нам не так сильно опасаться вражеских чарджей, если Амина стоит достаточно близко к линни фронта. Стоит заметить, что большое кол-во разных аур делает нас уязвимыми к пульсам и бластам, т.к. мы хотим держать наши модели ближе друг к другу. Помните об этом. Умейти отказаться от приемущества и изменить тактику прямо во время боя, чтобы не получать дополнителный урон по себе. Ожидание на стратегии и схемы Gaining Grounds Season One => Public Enemies: с одной стороны, эта стратегия дает нашей банде весьма обнодаживающие ожидания: наши трудно застать врасплох, медведи становятся практически неубиваемые под Natural Camouflage + Feathered Wings. Остальная часть банды практически вся состоит из соулстоунюзеров. Едиственное, что может заставить разбрести наш зверенный кулак — урон пульсами при взрыве моделей самоубийц. Примеров немного, но их надо знать. Это взрывы крыс от Гамелина, гаминов от Сандипа, баю гремленов от Сомера. => Symbols of Authority: если наш противник лучший образчик безучастной турнирной агрессии, рекомендую не удерживать свои символы. Пусть убийцы забирают наши маркеры стратегии. Разбигаемся, используя крылья и маскеровку. Делаем схемы завязанные на территорию, а не противника и забираем вражеской символы Маркусы, когда враг попробует догнать наш разбредшийся отряд. Если наш противник это урон через контроль, наоборот защищаем свои маркеры стратегии, мешаем противнику делать схемы, сами стараемся делать схемы. => Recover Evidence: как в случае с Public Enemies не атакуем противника, а стараемся вынудить его самому атаковать нас первыми. Посколько как в случае с публичными врагами стратегия напрямую завязана на убийство вражеской банды, то все правдами не даем противнику делать схемы, а сами ждем — либо атаки парочки вражеских моделей, которые захотят убить наши модели, либо наблюдаем за вражескими маневрами и пытаемся понять какие схемы хочет сделать противник. => Corrupted Ley Lines: на первых двух ходах два домашних маркера стратегии может перекрасить мастер, который будет на первом ходу стоять в базовом контакте с маркером стратегии в домашний четверти. Раздав апгрейды на 1-ом ходу и перекрасив один из маркеров стратегии, Маркус на втором побежит ко второму маркеру под апгрейдом +1 к скорости к другому маркеру стратегии, в четверти где нет массираваного вражеского присутсвия(зачастую это будет вторая домашния четверь стола). В это время остальная команда должна занять центр или перегрупироваться для атаки, если враг занял центр раньше нас. Далее удерживаем центр и не даем врагу проникнуть в наши четверти. • Breakthrough: прорыв является достаточно неплохой целью для этой банды. Есди дать апгрейд к Feathered Wings Маркусу, после того как он раздаст апгрейды медведям и зайцу, он может оставить свою команду и полететь в сторону вражеской зоны расстановки. Летает он на 21" за три действия. Так что вскрыть схему будет не так сложно. А вот закрыть схему будет сложно, если только наша банда не сможет держать на себе противника всю игру(либо убьет его). • Take Prisoner: засчет возможнсти управлять вражескими моделями через Амину, эту схему наша команда делает весьма успешно. Однако неправильный выбор цели или умышленное удержания противника своей модели в тылу может поломать наши планы. • Vendetta: убийство в этой банде делает успешно большое кол-во моделей: это и куколка, которая умеет преврашающаться в эмиссара; и медведи, которых может лечит Миранда: и сама Миранда может выполнить эту схему. Однако на мой взгляд лучше всего данную схему выполняет медведь, с апгрейдом Soulstone Cache. • Assassinate: пусть наша банда и не супер агрессивная, а скорее оборонительная, мы способны набить морду кому угодно общими усилиями Маркуса, Миранды и двух медведей. Однако стоит заметить, что, если в наборе схем есть эта схема, то Маркусу не стоит далеко улетать от своей команды. • Claim Jump: один из медведей под лечением Миранды и Stealth может долго удерживать центр, а Obey от Амины может прогнать от центра вражеские модели(за исключением мастеров, которых будем убивать всей бандой). • Hidden Martyrs: Можем взять эту схем на одного из медведей + куколку. Однако стоит заметить, что специально врываться и умирать медведем в противнике не стоит. Просто идем им первым и ждем агрессии противника, и прост не лечим его Мирандой, а атакуем ей. Куколка же превратившись в эмиссара, все равно может закрыть эту схему на два очка. • Sabotage: опять же наш мастер с крыльями может выполнить эту схему. Однако нам все так же нужно завязать противника остальной бандой, чтобы мастер мог закрыть эту схему. • Catch and release: выполнить эту схему может и медведь, если наш противник не эталон агрессии(Леветикус/Офелия). За счет защиты от апгрейда, любой из медведей может достаточно долго выживать в ближнем бою, лечясь с триггера на атаках и от Миранды. • Let them bleed: пусть и не сразу, но расковырять две дорогих модели противника мы можем. Однако желательно брать эту схему, если дорогие модели сами к нам придут(например, тажа Некима). Если враг имеет дорогую модель, которая по своей сути тыловая крыса, лучше присмотреться к другим схемам. • Leave your mark: поставить маркер будет не так сложно, а вот удержать его и не допусить установки вражеского маркера схемы - это нужно постараться. Можем попытаться отбить центр у банды противника, и удерживать центр стола, чтобы выполнить эту схему. Однако в большестве случаев это будет сложно сделать. • Research mission: мертвая для нашей банды схема. Нам просто нечем ставить разные маркеры. • Spread them out: поставить три маркера можно, но маркеры нужно ставить на большом расстояние друг от друга. Это потребует от нас задействоватьМаркус + две другие модели. А так же банде потребуется сильно разбрестись. Я рекомендовал бы брать вам брать эту схему только в тех случаях, если вы планируете убегать от противника и делать схемы, что не всегде получиться. • Running binding: трудно выполнимая для нашей банды схема. Лучше поискать что-нибудь попроще.
-
—Ты отправила ее в одиночку преследовать мертвую тварь, что расправилась с твоими бойцами, - холодно произнес Маркус Тоне. —Конечно же нет. Миранда сама вызвалась выступить приманкой. Амина и еще несколько стрелков следуют за ней на определенном расстояние. Маркус хотел было ее перебить, но Антонина успела закончить свою мысль. Они были проинформированы на случай появления Джезы и смогут взять ее в плен. Маркус уже не слушал, распремляя крылья. Модели Chimera и фракционные звери • Myranda: Миранда слишкам многофункциональна, чтобы не брать ее в расписку даже без зверей. Просто помним, что она может превращаться практически в любогов зверя, подстраиваясь под ситуацию на поле боя . Однако лучше всего она проявляет себя внутри кейворда. Лечение зверей имеет триггер на перепрекрипление апгрейда, а это активирует ауру Маркуса на добор карт. • Cojo: Доставляет союзников ниже ростом до врагов(например, Тоня). Всегда может подловить противника, у которого кончились карты на руке и камни триггером Execute. Можно так же накачивать Cоjo фокусами, если взять Union Miner и поставить вокруг зверя 4-ре маркера схем благодаря способности False Claim. Из апгрейдов логично выдать Formidable Horns из-за возможности чаржить несколько раз за активацию и повторять триггер на атаках. • Ferdinand Vogel//The Beast Within: Вогель представляет из себя две миниатюры в одной. Из апгрейдов мутации Вогелю имеет смысл выдать Armored Plates, т.к. он должен оставаться живым как можно дольше. В форме человека он будет снимать нам вражеские маркеры схемы за факт окончания движения в 2" от него. В форме зверя он может разогнать нам банду, состоящую из зверей, вторым Primal Roar. Урон Вогель наносит лучше в форме зверя, при этом может игнорировать броню и лечить себя. В форме человека его атаки теряют в уроне, но получают возможность понизить защитные характеристики противника, а его стрелковая атака может добрать нам карту или оглушить противника. Однако не возможность управлять своими триггерами делает большое кол-во триггеров менее ценым. • The Scorpius: скорпиус очень не типичная модель. Во-первых, он имеет тип зверь-констракт, а это значит, что все синергии констрактов работают и на него. Так что это он едиственная кейвордная модель, на которую можно повесить Diesel Engine. Во-вторых, сочитание способностей Catalyst + Neurotoxins ставет вопрос о создание банды вокруг моделей, умеющих накладывать яд. Из апгрейдов мутации я посоветовал бы выдать Скорпиусу Armored Plates, чтобы увеличить его выживыаемость. Внутри кейворда есть еще две модели умеющие накладывать яд — Миранда и Razorspine Rattler. • Paul Crockett: лесничий, который наносит урон на расстояние, игнорируя лес и штраф за ближней бой. Любит когда на руке есть высокие маски, чтобы при стрильбе в ближней бой попросить союзника ударить по цели. А если союзник зверь, то он ударит еще второй раз за Scent of Blood, однако для этого нужно будет скинуть карту. Из апгрейдов мутации ему стоит выдать Armored Plates, т.к. Крокет часто будет стоять на месте, стреляя из далека, а значит будет получать Shielded. • Slate Ridge Mauler: медведь хороший выбор для того чтобы сжерживать противника в ближнем бою. Сам медведь может поконтроливать нужный нам участок поля, если того требует та или иная схема/стратегия. Возможность долго удерживать противников в ближнем бою у медведя достигается за счет умения лечить себя(Juggernaut, Tear Off a Bite) и снижением эффективности вражеского урона по себе(Hard to Wound). Бороться за контроль над территорией получется за счет свойство Laugh Off. Из общих апгрейдов медведю имеет смысл выдать Magical Training, который даст ему защиту от триггеров и допольнительную прочность. Из апгрейдов мутации имеет смысл выдать Serrated Teeth and Claws(если мы хотим им воевать), Feathered Wings(если мы хотим выполнять им схемы на вражеской половине стола) или Natural Camouflage(если мы хотим удерживать им какой-то участок поля). • Sabertoorh Cerberus: саблизубый тигр на службе Маркуса выполняет роль бесшумного убийцы - подпригывает к цели за бонусное действие(Leap), а дальше начинает рвать цель на клочки, использую триггер Onslaught. Он может совершить за активацию до пяти атак - две обычные атаки за два действия, которые попадают на масках, создают тем самым еще одну атаку каждая. Далее у него есть триггер Separated from the Pack, которое позволяет совершить пятую атаку. Вшивает он себе маски за камни душ, если мы выдадим ему апгрейд Soulstone Cache. Стоит уточнить, что атаки с вшитыми масками будут иметь еще допольнительную плюс карту на попасть за способность Empower. Вторым способом вшить маску все так же остается Adaptive Evolution(за что Маркус возьмет карту, если будет рядом). Из общих апгрейдов мы хотим выдать тигру Soulstone Cache, а из апгрейдов мутации хотим выдать сразу два - Natural Camouflage(либо Armored Plates, если наш враги рукопашники) и Serrated and Claws(позволит выдавать Adversary после первой атаки). В дополнение к своим боевым свойствам, тигр может ставить схем маркеры далеко на вражеской стороне стола. • Razorspine Rattler: змея имеет высокую защиту, а так же Deadly Pursuit + Ambush, которые обеспечивают ей высокую базовую мобильность. Развить эту высокую мобильность помогли бы Feathered Wings, но они скорее всего будут выданы другим моделям. Как впрочем и Natural Camouflage. Поэтому змее можно выдать Armored Plates, который поднимит выживаемость змеи. А так же Formidable Horns, чтобы вадыть триггер на повторить атаку. Впрочем связка Formidable Horhs + Soulstone Cache, позволют змее выполнять роль тигра(4-ре атаки за активацию), но при этом лучше раскрывает синергию с ядом. • Order Initiate: подешевшие инициаты выглядит интересной базовой единицой, которая может сразу все, но все чуть выше среднего. Модель начинает игру с одним апгрейдом мутации, и по скольку хороших апгрейдов не так много, то инициатам достануться скорее всего либо Formidable Horhs, либо Armored Plates. Второе предпочтительнее. Нужны для увечения мобильности зверей(хотя казалось бы куда уж мобильнее). Добирают бонусным действием нам карту на руку, если делают это в 6" от Маркуса. Могут делать себе 4 минимальный урон, если имеют на себе два апгреда мутации и попадают по проитвнику на масках. В целом и ран у них не мало. Однако, чтобы эффиктивно их использовать, не нужно идти ими в первых рядах. Врывайтесь ими в бой где уже участвуют наши более стойкие модели. • Moleman: кроты, которые хотят, чтобы противник их ударил и при этом как-то не убил с одной атаки. Чтобы их не убили с одной атаки, можно выдавать им Armored Plates или Shielded от бонусного действия Ferdinand Vogel. Так же может браться под Колетт, чтобы та меняла отактивированного противника на крота. • Blessed of December: Неплохая цель под превращение Миранды. Модель созднанная доставать из тыла нужные нам вражеские модели(например, снайпера, захотевшего сделать Vendetta). Имеет два источника самолечения(Eat Your Fill, Grim Feast)и четыри способа подвигать себя(Leap, Deadly Pursuit, Pouncing Strike, Ferocious claws) . Есди играем этим зверем, не забываем напоминать оппоненту о том, что нужно оставлять маркеры трупов. Этого зверя можно как брать на старте, увещивая его разными апгрейдами мутации, а можно привращаться в него Мирандой. • Hoarcat: если вражеский лидер и его союзники сильные стрелки(Офелия, Леветикус, Паркер, Пирдита), стоит присмотреться к этим котикам, которые будут выполнять тактические задачи и будут [ну уж нет]одится вне досягаемости противника благодаря Stealth. Поскольку они убегут на большое отдаление от отряда, стоит выдать им хотя Armored Plates, чтобы их было не так легко убить. Так же стоит упомянуть, что способность поедать трупы(Grim Feast) поможет против некромантов, а триггер на томах - против бронированных банд. Однако всеже главное в них именно Stealth. Вторые мастера • Colette Du Bois: Колетт та, кто будет доставлять отактивированных врагов в лапы зверей Маркуса своей способностью Presto-Chango. В обмен на противника Колетт может подсунуть либо Jackalope с 2-я апгрейдами, либо Moleman. Так же Колетт не бесполезна и для схем: ей можно поручить выпонить Claim Jump; закопаться и выкопаться там мне где нужно поставить несколько схеммаркерков. Может закопать противника бонусным действием Sword Trick, которое еще между прочим имеет высокий урон. И сама ко всему прочему хорошо защищена от атак по Df/Wp. Единственная чего боиться Колетт - ударов по движению/размеру и урона наносимого по области. • Toni Ironsides: что тут можно сказать? Это пожалуй самый стойкий боец ближнего боя во фракции, который поможет реализовать Маркусу атакующий потенциал. К ней обычно нужен вторая модель с Unionized, которая все время будет рядом в центре сражения. Таким бойцом может стать The Capitan. Ко всему прочему я бы рекомендовал игрокам за Тоню присмотреться к возможности играть Тоней с апгрейдом Magical Tranning. Из схем Тоня может выполнить Claim Jump и сломать всем лица, выполнив Let them bleed. Помните про Accomplice от Маркуса и Миранды, которые можно использовать для передачи активации Тоне и капитану. • Kaeris: дорогая, но крепкая модель. Очень крепкая, если дать ей Magical Training! Зачем это нужно? Каерис это специфический схемранер, который умеет выполнять практически в одиночку такие схемы как Take Prisoner(->Up We Go) и Research Mission(->Om the Pyre). Триггер Burn It All на Conflagration делает осмысленным стрельбу даже по своим, если цель [ну уж нет]одятся около вражеского маркера терейна или схемы. Стоит так же сказать, что хоть это 18 очков за одну модель для взаимодействия исключительно со схемами, но эта та модель, которая сможет сохранить вложенные в нее ресурсы. Список полезных моделей • Arcane Effige: единственная универсальная модель со снятием состояний. Имеет смысл докупать апгрейд Effigy of Fate, чтобы при необходимости иметь возможность превратиться в эмиссара, наносящего урон. • Arcane Emissary: со старта мы берем эмиссара если мы хотим прийти к противнику на конец первого хода. Или противник хочет отрывать нам лица как можно раньше. В отличие от куклы, обладает достаточным запасом прочности, который хоть как-то позволяет реализовать Negation Aura. Эмиссар ко всему прочему достаточно быстрый засчет возможности чаржить несколько раз за активацию и увеличивать движение на чардже до 7. Это позволяет ему на столе без большого кол-ва малого терейна связать противника в ближнем бою с расстояния в 16" от стартовой позиции от эмиссара. • Amina Naidu: обладательница сразу трех очень сильных пассивных эффектов. Extenned Claims позволяет нам скинуть карту с руки и добавить камень душ, когда враг делает Interact в линии видимости Амины; The Injured Workers Act помогает Slate Ridge Mauler пассивно увеличивать урон на 1; Reach of the Union не позволяет противникам в 6" от Амины завлять атаки с чарджа. Так же Амина обладает единственным во фракции Obey, не вшитые маски которого лечятся возможностью получение дополнительной плюс карты на Obey, если вшивать их рядом с миньоном с апгрейдом Soulstone Cache. • Soulstone Miner: универсальная модель, созданная для ношения апгрейда Magical Training. В начале каждой активации может взять Stunned и добавить своей банде камень душ. Закапывается на первых ходах, чтобы позже выкопаться прямо в гуще битвы или где-нибудь на краю стола. Из примичательного может игнорировать броню и защитные триггеры вражеской модели, а так же может ломать разрушаемый терейн. • Mechanical Rider: у механического всадника множество применений. Начнем с того, что пока он не накопил нужное кол-во Fate токенов, он может возить союзников ниже его ростом. Далее может защищавать союзникам масти, давая, например, Cojo вшитый Execute, а Sabertoorh Cerberus или любому зверю Formidable Horhs, возможность повторять атаки. Далее, если у вас в сбросе лежит большая часть колоды, вы можете замешать ЛЮБОЕ кол-во карт обратно в короду(просто представим, какие можно делать стабильные атаки, когда в колоду из двух карт возвращаются все карты не ниже 11). А так же всадник это все еще мобильный убийца, с игнорированием страха и манипуляций, атакующий на 8". Сам достаточно неплохо защищен. Единственное, старайтесь не подставлять всадника под вражеские модели с Obey, которые могут взять его подкотроль и за один бросок копья лешить всадника всех токенов. • The Captain: универсальная модель, хоть и принадлежащая душой и телом кейворду M&SU. У этого хенчмена много достоинств: понижает урон от дистанционных атак в ауре 6" от себя; мобильный боец, который может выходит из ближнего боя, а от атак по Df еще пушиться на 5" в любом направление, если защищался на масках. Капитан так же просто сильный рукопашный боец, умеющий поджигать противниковна дистанции, и тем самым взаимодействует с другими моделями на механики Burning. Маркусу он интересен за свои боевые качества. • Saboteur: безликая тень, которая будет молча следовать на зверинцом Маркуса. Саботер специалист по выполнению тактических задач, который сможет сделать Interact даже в ближнем бою с противником(Recover Evidence, Symbols of Authority, Leave your mark, Running binding). Единственная его проблема на мой взгляд, это невозможность убежать от драки, которая отчасти решается гиперагрессией зверей Маркуса. Однако только отчасти. Неплохо работает в связке с Колетт или Механическим всадником, когда те будут ставить маркеры схем со своих ключивых способностей. • Mecharachnid: если Маркус захочет игнорировать самые распространненые защитные механики вражеских моделей, то эти пауки помогут ему в этом. Дополняет образ механического паука апгрейд Diesel Engine, который создает ауру Concealment, а так же обеспечит пауку дополнительную мобильность(On the Move) и усилит атаки с чарджа(Charge Through). • Cassandra Felton: хоть Кассандра не имеет прямого взаимодействия с бандой Маркуса, она может один раз за активацию скопировать тактическую способность любой союзной модели. Базовый интерес вызывает возможность скопировать Primal Roar у Маркуса с триггером Evolutionary Superiority. Не менее интересным выглядит возможность скопировать Mark Territory у Cojo, который имеет два полезных триггера. К другим важным целям для копирования я бы отнес Negation Aura у Arcane Effige и Temporary Limb у Mecharachnid, который усилит Кассандру(если ей ОЧЕНЬ важно выжать для схемы). Стоит так же сказать, что Кассандра это модель с высокими защитными характеристиками, которая умеет делать Intecat action в ближнем бою и больно бьет. Возможность покидать ближней бой есть на вшитом триггере на атаке ближнего боя. Отличная модель, если мы играем что-то из этого списка: Recover Evidence, Symbols of Authority, Leave your mark, Breakthrough, Spread them out, Sabotage. Список ситуативно полезных моделей • Medical Automaton: неплохой медик с Quick Cure. Лечение Миранды лечит только зверей, а против некоторых агрессивных противников нужен кто-то лечащий Маркуса и Миранду. И медецинский автоматон может выручить наших не-зверей. • Oxfordian Mage: маг может активировать ауру Arcane Conduit, которая позволяет снимать с наших моделей состояния, когда те будут активироваться в ауре 5" от мага. Кроме снятие состояний имеет ОЧЕНЬ интересный триггер на томах с атаки Elemental Bolt, который может помочь накидать на противников яд под Скорпиуса. • Willie: если играем против Еврепида, Мисаки, Титани, Ма Такет, Ревы, Бассе, Шеймуса, можем взять этого парня, чтобы уничтожать вражеский маркеры терейна способностью Blow it to Hell. • Joss: суровый дядька с игнорированием страха и манипуляций, способный бонусным действием отдать приказ Скорпиусу и способный нанести противнику неснижаемый урон. Как по мне, это хорошая модель в матче против банды с несколькими соулстоноун юзерами, где мы и так планировали брать скорпиона, взяли к нему еще и Джосса. • Union Miner: модель, которая может быстро создать два маркера схемы из ничего(False Claim), после чего в конце текущего хода должа будет убрать один дружеский схем маркер со стола. Можем взять под накачиванием фокусами Cojo или выполнения таких схем как Leave your mark или Spread them out. Фактом своего присутствия от другой дружественной модели с Unionized, будет давать ей плюс карту на защиту. Поэтому можем взять его в дополнение к Амине. • Steam Arachnid Swarm: весьма неплохая модель, которая никак не пересекается с идеей Маркуса. Однако за восемь камней мы получаем весьма стойкую модель против банд с большим кол-вом бластов, пульсов и атакующих аур. Умеет двигаться за бонусное действие. Может добраться до вражеской зоны рассотновки по флангу и ставить там по два маркера схемы за ход. Дереться так же весьма неплохо - понижает деф противника и бьет врага с возможность повторять атаки на масках. • Envy: модель, которая [ну уж нет]одиться где-то между полезными и ситуативными. По своей сути это бронированный стрелок, способный дать союзнику дополнительный фокус бонусным действием. Не забываем, что Энви может понижать урон за камни душ, а у арканистов огромное кол-во способов добирать камни прямо в процессе игры. Так же Энви отлично подойдет против банд, которые, например, как банда Мисаки(правило Assassin) будет получать Fast/Focus/Shielded во время близкого контакта с нашей бандой.
-
Рык безысходности вырвался из глотки двухметрового зверя, который постепенно уменьшался, обретая человеческие очертания. Некогда поросший шерстью фиолетовый монстр, сжался до размера человеческой особи. Эта была раненная женщина, которая по звериному принюхивалась и осматривалась по сторонам. Ее преследователи появились неспешно, как бы перекрывая замерзшее ущелье с двух сторон. Это были слуги Джезы, ее правая рука Михаил и мертвый зверь, который выступил приманкой для Миранды. Оценив ситуацию, Миранда поняла - она нужна им живой. Представив те жуткие опыты, что захотят проделать над ней русские, Миранда собрала последние эмоциональные крупицы для нового превращения. Живой они её точно не возьмут, если она примет свой последний бой в форме саблезубого тигра. Accomplice Стоит заметить, что это невероятно сильная способность, если ее обладает модель способная вносить достаточно весомый урон. А в кейворде Chimera им обладает сразу и мастер, и хенчмен. И пусть вас не смущает относительно небольшой урон Маркуса и Миранды. Если они будут передавать активации таким союзникам как Тоня/Некима и Hooded rider/Mechanical rider, то за две активации они сделают 4-ре активации и внесут такой урон, от которого противник уже не оправится. Однако такие манипуляции с порядком активаций затратные по ресурсам, если у вас нет пасс токенов. Стоит так же понимать, что совершив четыре активации вместо двух, вы даете противнику право последним активировать две модели. Однако это при условие, что банда противника переживет вашу агрессию. Adaptive Evolution и ее взаимосвязь с Primal Domain Перед тем как мы поговорим о апгрейдах мутации и о их применимости на зверях, стоит разобраться с механикой связанной со сбросом этих апгрейдов мутации - Adaptive Evolution. Все вроде бы просто: перед действием модели выбираем апгрейд мутации на нашей модели, говорим какой бонус хотим с него получить(что важно — мы и вшиваем масть, и берем плюс карту на это действие), скидываем апгрейд с модели. Однако на этой механики завязана другая, Primal Domain. Эта аура Маркуса, которая добирает нам карты один раз за активацию, если наш союзник скинул апгрейд мутации в 6” от Маркуса. Добирать карты всегда полезно, поэтому нужно понять — как много апгрейдов мутации мы можем повесить и как часто мы можем их скидывать. Получить апгрейд мутации может любой Beast или модель с кейвордом Chimera от Маркуса благодаря Chimerancy(которая не может выбирать целью одну и туже модель несклько раз за ход). Другим способом получить апгрейд является бонусное действие Aspects of the Wild, которое сначала скидывает один апгрейд, если таковой есть на модели, а только потом прикрепляет новый. И, если с Chimerancy все более-менее понятно, то вот с аспектом диких есть интересный нюанс. Если взять все модели с этим бонусным действием(Миранда и три Order Initiate) и переприкреплять апгрейды в ауре Маркуса, можно за каждую модель с Aspects of the Wild добирать карту. В максимальном варианте это даст нам добор четырех карт за один ход. Однако вернемся к Adaptive Evolution. Этим свойством обладают далеко не все модели кейворда. Некоторые модели благодаря Adaptive Evolution лучше реализуют свой план на игру, вшивая себе на атаки нужные масти(Cojo -> Execute | Cerberus -> Onslaught). Другие будут вшивать себе нужные масти на простые дуэли(Сарберус → перья на Leap| Cojo →маски/перья на Mark Territory). А инициаты просто созданы для жонглирования апгрейдами, у которых даже урон повышается за кол-во апгрейдов на них(триггер Chimera Strike). В любом случае старайтесь держать модели с Adaptive Evolution ближе к Маркусу, чтобы за каждый сброс апгрейда этой способностью, добирать карту. Call of the Wild Данная способность есть у трех миниатюр - мастера, хенчмена и Order Initiate. Самой прокаченной версией этой способности обладает Маркус, у которого триггер Hunter's Call вшит и требуется только показать 6+ на проверке. У Миранды так же есть этот триггер, но он уже не вшит. У Иницитов же нет триггера, и способность требует карты от 7+. В самом широком смысле это способность просто увечививает мобильность зверей, однако каждая из трех моделей реализует эту способность в разные временные промежутки. Так, например, Маркус на первом ходу будет занят раздачей апгрейдов мутации, да и на втором ходу вполне возможно, что тоже будет занят этим же. Поэтому Маркус использует эту способность ближе к началу третьего хода на своих зверей, чтобы те почаржили в банду противника, если оппонент сам не атаковал нас раньше. Что примечательно, этой способностью можно вытаскивать свои модели из ближнего боя. И в целом, если у Маркуса Call of the Wild эта возможность довести зверя до противника вне его активации, то у инициатов это скорее опция протолкнуть зверя поближе к центру на первых двух ходах или вытулкнуть зверя из рукопашной. Mutation Upgrade Всего у нас пять апгрейдов мутации, каждого из которых можно иметь в двух копиях. Итогом максимум десять апгрейдов мутации на всю команду. Один всегда будет на Маркусе. Как минимум один мы хотим выдать Джаколопу и еще один мы точно будет иметь на Миранде. Итогом у нас остается всего 7 апгрейдов. Не так уж и густо, ведь порой мы хотим выдавать нашим моделям по 2-3 апгрейда, если они умеют использовать апгрейды за Adaptive Evolution. Однако давайте рассмотрим апгрейды поближе, т.к. не все апгрейды равнозначны по своей пользе. Два самых полезных апгрейда на мой взгляд Feathered Wings и Natural Camouflage. Первый не только дает полет цели, но Butterfly Jump, который особенно хорошо смотреться на моделях c дистанцией ближнего боя 2"(Slate Ridge Mauler). Камуфляж будет полезен Скорпиусу, Сарберусу/ Змее с Soulstone Cache, Cojo. Вторую копию Natural Camouflage можно выдать Миранде, чтобы та имела доп. защиту, когда будет [ну уж нет]одится на поле боя. Одну копию крыльев стоить выдать Маркусу, т.к. он имеет три действия и может весьма быстро поставить схемы в отдаленных точках игрового поля. Armored Plates и Formidable Horhs менее полезны и хорошо реализует себя лишь на некоторых моделях. Например, Armored Plates дает Shielded, если только моделя не совершала движение в течение своей активации. Например, это можно использовать на двух Order Initiate, которые будут концетрироваться и использовать Call of the Wild в друг друга, а в конце своей активации получать Shielded. Так же броня будет неплохо смотреть на Пол Крокете(все равно он большую часть времени будет стоять и стрелять) и как просто доп броня на наших ключивых моделях. Formidable Horhs дает триггер на повторение атаки, который поможет отравляющим моделям лучше проявить себя. Так же эти апгрейды могут использоваться как технические апгрейды на крупных миньонах с Adaptive Evolution, чтобы те сбрасывали эти не особо нужные апгрейды для улучшения своей дуэли. Ключевой апгрейд мутации для атакующих банд построенных на зверях это Serrated Teeth and Claws, который выдает Adversary(Beast) противнику, если модель с этим апгрейдом нанесла ему урон царапками. Именно этот апгрейд позволяет эффективно играть приемущественно зверинными бандам даже при относильтельно небольшом кол-ве копий апгрейдов мутации. Выдавать апгрейд мы хотим либо моделям, которые могут ударить врага несколько раз за однодействия(изначально это Sabertoorh Cerberus, но с апгрейдом Formidable Horhs, это может быть любая модель), либо модель с большим кол-вом ран, которая может выдерживать вражескую агрессию(Cojo, Blessed of December, Slate Ridge Mauler). В заключение я бы порекомендовал Вам на первых двух ходах раздавать Маркусом защитные или ускорящие апгрейды(Natural Camouflage, Feathered Wings, Armored Plates), а только потом атакующие(Serrated Teeth and Claws, Formidable Horhs). Помните — тот кто первым атакует противника обычно терпет большие потери, нежели тот кто неспешно продвигается к центру стола, держа выгодное ему построение и получает приемущество за увелечение кол-во апгрейдом мутации. Базовые особенности кейворда Chimera • Jackalope на первом ходу и втором ходу получает по апгрейду матации от Маркуса, а дальше прыгает к противнику. Может даже в одиночку. И заяц как бы говорит врагу «Либо трать на меня значительную часть сил, либо игнорируй и тогда я прыгну к твоим моделям поддержки и будет вынуждать тебя тратить ресурсы на защиту своих моделей.» По скольку он не учитывается для схем и стратегий, собирать зайцем тумаки от врагов очень даже приятно. Главное, чтобы враги не умели игнорировать Dimasi Ability. Если всеже такие модели в банде противника, нужно постараться убить первыми именно их и после атаковать зайцом. • А тем временем Маркус на первых двух ходах накачивает банду апгрейдами. После чего он может либо принять участие в потасовке с противником, т.к. максимальный урон у Маркуса относительно неплохой. Либо он может оставить свою команду, взяв себе Feathered Wings, и начать выполнять условия стратегий/схем. Например, ставить маркеры на вражеской половине стола. • Отдельно стоить обговорить лечение Миранды. Оно хоть и лечит весьма хорошо, но не пригодно для лечения Маркуса, Миранды, Крокета и Вогеля в форме человека. Поэтому, если планируем лечить не-зверинные модели, необходимо нанять медика из другого кейворда. • Если вы ищете способ подвигать вражеские модели без сопротивляния с их стороны, присмотритесь к Cojo и триггеру Rude Sign Language на его бонусном действие Mark Territory. Для этого не требуется никакой особой подготовки, только 4+ масок на совершения это действия. Если на руку совсем не раздали масок, Cojo может себе вшить масть за Adaptive Evolution и подвигать все(!) модели противника на 4 от себя. • Можно заставлять Маркусом или Мирандой чаржить еще неактивировашихся зверей за счет Call of the Wild. А у Order Initiate это способность хоть и не может заставлять наших зверей чаржить вне активации, но она может помочь им быстрее дойти до диплоя оппонента, чтобы потом, например, поставить там схем маркеры. • Вогель может использовать Ancient Word по своим моделям, если у него на руке есть низкие тома. На атаке он может заявить триггер добрать карту. А в качестве цели для атаки, можно выбрать Slate Ridge Mauler, которому до этого можно выдать Armored Plates. Тем самым вы увеличите шанс минимального урона, который будет снижет броней с апгрейда. Это может помочь улучшить вашу руку на второй ход. • Используя способность Toss у Cojo можно для разных целей. Во-первых, это возможность доставить Маркуса и Миранду ближе к центру, т.к. за свои активации на первом ходу они скорее всего останутся на месте, раздавая зверям апгрейды мутации и проталкивая их к центру. Во-вторых, всегда можно использовать Toss на модель противника, чтобы откинуть ее подальше от линии фронта. В-третьих, этой способность можно закидывать наши модели в глубь вражеской половины стола, чтобы они могли уже на второй ход вскрыть Breakthrough. • Хочу обратить ваше внимание на способность Scent of Blood у Paul Crockett, которая позволяет делать зверями допольнительные атаки вне активации, если по врагу рядом с зверем нанес урон Пол Крокет. А наносит урон он аж с 14" и игнорирует штрафы за Friendly Fire и Concealment. Поэтому Крокет может [ну уж нет]одясь далеко от драки заставлять зверей повторять атаки в цель, в которую он нанес урон и если скинет за это карту. Так же стоит обратить внимание на триггер на масках, который так же может заставить союзника ударить после выстрела лесничего. А это уже вторая допольнительная атака за один выстрел. Да, есть ряд условий - нужна масть, нужно нанести урон(его могут свести в 0), нужно скинуть карту с руки. Однако сам факт наличия сделать две бесплатные атаки зверем делает кейворд Маркуса еще более вариативным.
-
Время шло, а враги упорно игнорировали куклу, что отгоняла лучи солнца от себя и приспешников стоявших рядом. Когда же враги опомнились, было уже поздно. Яркая вспышка на миг ослепила всех и место резни пронзил рык дракона. Пример конкурентоспособной банды Юко Size: 50 - Pool: 5 Leader: Youko Hamasaki + Trained Ninja Totem(s): Chiyo Hamasaki Hires: • Bill Algren + Trained Ninja • Hinamatsu • Geisha • Shadow Effigy + Effigy of Fate • Tanuki • Sun Quiang Особенности игры представленной бандой Для игрока любого уровня, который только начинает осваивать Юко, я бы советовал присмотреться к расписке выше. В ней достаточно много защитных механизмов, которые позволяют начинающему игроку не терять модели на ровном месте. • Во-первых, это аура Concealment от Shadow Effigy, которая следует за бандой, всегда оставаясь за спинами впереди идущих, и копит фокусы. На третьем ходу кукла превращется в эмиссара и увеличивает боевой потенциал банды. • Во-вторых, это лечение и снятие кондиций. Лечить союзников в этой банде могут две модели - Tanuki и Sun Quiang. Держимся ими за спинами Билла и Хинаматцу на расстояние 4-5". • В-третьих, принимать на себя урон будут две лучшие модели кейворда - два хенчмена Юко. Они будут идти вперед и огребать от любых угроз, который противопоставит нам противник. А встречаться с угрозами наши хенчмены будут [ну уж нет]одясь в ауре шторма теней от куклы и на дистанции лечение тануки и Суань кваня. • В-четвертых, два апгрейда Trained Ninja позволяют Юко и Биллу идти к противнику не опасаясь, что вражеские дистанционные атаки убьют их до такого как они дойдут до ближнего боя. А, если враг сам подойдет на дистанцию в 6" от мастера, чаще мы будем этому только рады. Ожидание на стратегии и схемы Gaining Grounds Season One => Public Enemies: стратегия, которая благоволит нам, ведь мы хотим специально берем много моделей с защитними механиками и лишаем ресурсов оппонента, чтобы он не мог нас убивать. Однако помним о существование Офелии/Леветикуса и гибродных банд, которые смогут противостоять таким агрессивным вражеским лидерам. => Recover Evidence: сложность выполнения этой стратегии сильно зависит от банды противника. Все дело в том, что наша банда может вытягивать вражеские модели с Intel токенами ближе к своей банде и пытаться убивать их если не поодиночке, то в несколько порций - сначала те вражеские модели, которые мы притянули, а потом остальная банда противника. Если на этапе составление банд мы предполагаем, что у врага будет много моделей с правилами Laught off или Stealth(а это мы можем узнать от выбранного врагом лидера, например, Зорайды), то стоит задумать о смене этой банды на одну из гибридных банд. => Symbols of Authority: наша банда не умеет быстро снимать Strategy маркеры на вражеской половине поля. Однако мы можем не давать выполнять стратегию вражеским схемранерам, которые буду стараться убегать от наших моделей при помощи Leap/Secret Passage. Если у мы ожидаем, что вражеские схемранеры будут иметь Stealth или Butterfly Jump, то вместо Hinamatsu берем Desper LaRaux, который сможет догнать и убить вражеского схемранера, а если понадобиться - сам снимет пару маркеров стратегии на половине стола противника. => Corrupted Ley Lines: стратегия не поощряет раннюю агрессию на вражеской половине стола, т.к. бандам нужны модели на своей половине, которые будут перекрашивать Strategy маркеры на своей половине стола. Поэтому я бы рекомендовал заменить Shadow Effigy с апгрейдом на Wanyudo, который может перекрасить практически в одиночку два домашних маркера стратегии за первые два хода. А в это время вся остальная банда стремиться к центральному маркеру, чтобы в дальнейшем не дать врагу подобраться в базовый контакт ни к центральному маркеру, ни к маркерам стратегии на нашей половине стола. • Breakthrough: плохая схема для банды Юко, т.к. наша банда не может быстро проникнуть в глубь вражеской половины стола. Взять хакстера нам не позволяют очки, т.к. либо станет меньше лечения и защитных механик, либо станет меньше моделей для контроля моделей оппонента. • Take Prisoner: схема, которая сулит нам два победных очка, т.к. мы можем вытащить выбранного миньона/инфорсира противника из вражеского окружения благодаря большому кол-ву Lure. Поэтой же причине мы хорошо динаим эту схему противнику. Только не забывайте оставлять активации моделей с люром под конец хода, чтобы видеть общую картину происходящего на столе. • Vendetta: в нашей банде Виндетту может выполнить куколка, которая привратиться в эммисара. Сами мы достаточно уверенно не даем взять противнику второе очко за Виндету, т.к. можем вытащить вражеского снайпера • Assassinate: кейвордная банда Юко не направлена на убийство хорошо защиной модели, т.к. как вражеский лидер. Мы хотим его ограничивать в ресурсах и передвижение. Поэтому берем эту схему, только если остальные совсем не про нас. Сама же Юко может стать легкой целью для врага, если не взять ее апгрейд Тренировку ниндзя. • Claim Jump: у Десяти громов есть богатый выбор среди хенчменов, который имеет Laught off. Если заменить Хинаматцу одним из этих хенчменов, мы с высокой долей вероятности успешном выполним эту схему на два очка. В свою очередь, банда Юко имеет множество способов поднянуть модель противника с центра и не дать ей выпонить эту схему. В том числе это касается триггера We own You, который может согнать с центра даже вражеского второго мастера. • Hidden Martyrs: если брать схему на Билла/Хиноматцу и гейшу может получится забавная ситуация, когда Билл/Хинаматцу врываются в противника с целью умереть от вражеских моделей, а гейша робко прячется за спиной Юко/Сан Кваня и ждет конца игры, чтобы закрыть схему на 2 VP. • Sabotage: плохая схема для банды Юко, т.к. наша банда не может быстро проникнуть в глубь вражеской половины стола. Взять хакстера нам не позволяют очки, т.к. либо станет меньше лечения и защитных механик, либо станет меньше моделей для контроля моделей оппонента. • Catch and release: наши миньоны довольно хрупкие и плохо справляются с выполнением этой схемы. Можно заменить Билла или Хинаматцу на одного воина кабуки, чтобы он выполнил эту схему. Однако такой трюк скорее всего пройдет только с неопытным противником. С другой стороны, если в пуле есть эта схема, можно специально взять одного воина кабуки, чтобы он стал для противника особо привлекательной целью для атаки. • Let them bleed: может ли эта банда свести две наиболее дорогие вражеские модели в половину или меньше ран? Да, если у противника нет второго мастера с сильными защитными механиками. Наша банда весьма уверенно предлагает противнику две весьма стойкие модели, которые он не сможет быстро опустить в половину или меньне ран, если мы идем к нему осторожно под прикрытием шторма теней и наших медиков. • Leave your mark: поставить маркер в центри и не дать противнику поставить маркера мы можем, но чтобы это сделать возможно придется толпиться моделями в центре. Враг с атаками по площади может этим воспользоваться. Так же эта схема сопровождается теми же проблемами, что Spread them out. Выполнить мы ее можем, но это требует определенной сноровки, а так же сильно будет зависит от конкретного оппонента. • Research mission: гиблая для нашей банды схема, т.к. мы не можем позволить себе брать модели только для выполения этой схемы. • Spread them out: схема не заставляет нас проникать глубоко на вражескую половину поля, достаточно просто поставить его на границе половин поля. С другой стороны, нам нужно будет защищать эти маркеры от вражеских способностей дистанционно снимать маркеры. Это можно организовать при помощи больших подставок Хиноматцы и Билла, которые могут полностью перекрыть видимость до нашего маркера врагу. В целом не самая простая для нас схема. Однако тоже можно сказать и для противника, если только у него нет моделей с возможностью плейситься на большое расстояния)Leap|Secret Passage). • Running binding: в теории мы можем зарание построить треугольник из схем, в который заманим модель противника. Мне сложно оценить сложность выпонения этой схемы, не знаю кто будет ваш противник и какой у вас будет стол. Иногда этот треугольник их схем маркеров будет очень непросто поставить, если стол будет завален мелкими импасами. Дважды оцените свои силы, банду оппонента и конкрентое поле битвы прежде чем брать эту схему.
-
—Господин Шенлог, ваши истории о долгих странствиях удивят даже искушенного слушателя, но сейчас у нас мало времени. Убедите нас, что вы тот — кто нам нужен в грядущей войне. Предлагаю вам расправится с плененным гильдеским попом. После слов госпожи Юко, Билл бросил к ногам Шенлога связанного, но упорно извивающегося человека в грязной робе. Как только поп освободился от парализующией хватки Билла, он встал с колен и посмотрел на Шенлонга долгим взглядом полным ненависти, будто хотел замедлить его. —Мои ошибки - лишь ступени к вершине, - произнес Шенлонг и убил мо[ну уж нет]а ударом раскаленного кулака. Сила, что обитала в пленнике, хотела была обрушиться на убийцу, но отступила перед духом дракона. Модели Qi and Gong • Bill Algren: модель, которая идет в первых рядах, и поглощает много урона. Умеет лечить союзников, сам лечится когда враг вскрывает схему. Выталкивает свои модели из ближнего боя способностью Heroic Intervention. Двигает врагов на атаки ближнего боя, при чем как за просто факт попадание на 2", так и на триггере еще 3" + прыгает в базовый контакт с новой позицией цели. Правда поручать схемы ни на убийство, ни на выживание я ему не доверил бы. Модель просто должна продать свою жизнь как можно дороже и умереть. • Hinamatsu: похожая по характеристикам на Билла модель, но только на первый взгляд. Основное достоинство модели большая дистанции атаки и вшитые плюсы на попасть с сильным триггером на масках. Если Билл модель, которая принимает удар противника, то Хинаматцу наш ответный удар по противнику. Модель неплохо защищена, правда игнор брони сводит эту защиту на нет. Однако сильно не грустим, а выцеливаем врагов, игнорирующих броню до такого как они нанесут урон нашему хенчу. Если у врага нет двух стабильных источников игнора брони или камней, ей можно поручить выполнить Vendetta. • Kabuki Warrior: аналоги Хинаматцу, только миньоны. Их основное преимущество в том, что когда их бьют в ближнем бою, вражеская модель не может читить против них на атаку. Что может нас натолкнуть на мысль взять их против рукопашного противника, например, против зверинца Маркуса. Однако мы должны помнить о том, что у банд с хорошим потенциалом в ближнем бою скорее всего будут способы попасть по нам с плюсом. Так же стоит подумать о выполнение ими схемы Catch and release, однако для этого нам лучше запастись лечением, т.к. воин Кабуки скорее всего не сможет быстро убежать от хечмена/мастера противника. • Charm Warder: довольно важная модель даже не сколько своей возможность наносить урон призванным моделям в 5" от себя или запрещать срабатывание вражеских Demise Abilite. Я бы вам рекомендовал присмотреться к их возможности заставлять противниках скинуть до двух карт(одну за каждую не вскрытую схему) на атаке Jynx. Вшивать масти они не умеют, а вот поднимать характеристику атаки до 8 за Chi token они могут. Так что постарайте приберечь перья от девяти и выши для атаки этих бойцов. • Kunoichi: весьма интересные модели, если играть от кейвордных механик. Умеют возвращать верхнюю карту из сброса, а потом сбрасывают карту и вшивают масть сброшенной карты себе на все проверки. Идея миньона построена вокруг увлечения урона по моделям с состоянием Distrected за счет триггера Unexpected Ferocity. Чтобы миньон за шесть камней, который должен раздавать люлей, не складывался от каждого чиха у него есть три защитных свойства - защита от атак с чарджа, понижение урона с проджектайлед атак и может не брать состояние за сброс карты с руки. Если брать этого миньона, то в двух экземплярах, чтобы идея увлечения урона по моделям с Distrected не канула в лету после смерти первого же миньона. • Bunraku: сколько я и мои знакомые не пытались заставить эту модель приносить пользу команде, у нас ничего не получилось. За шесть очков они не выдерживают конкуренции с Kunoichi. Если будут стоит хотя бы на камень дешевле, можно попробовать использовать заместо Гейши, т.к. банраку лучше в отрывание лиц, хоть и не имеют божественной ауры на минус карту на Wp дуэли. • Geisha: самая ходовая моделька кейворда. Хоть модель не имеет никаких защит от дальних атак, она либо притягивает модели противника, либо подбегает к уже отактивированным моделям противника и накладывает на них минус карту на защиту от атак по Wp. Так же может люрить на старте свои модели, чтобы их стартовая позиция была чуть ближе к противнику. На масках еще и раздаем фокус. В целом я в своих играх кейвордной Юко брал две и использовал порой как расходный материал. А большинству гибридных банд нужна максимум одна такая модель. Список полезных моделей • Sun Quiang: одна из самых полезных моделей для Юко. Во-первых, накладывает дополнительной Distracted аж 7 навыком. Если попадет на бара[ну уж нет], то может сказать, что оба игрока скинут карты. На масках можем попытаться еще раз наложить Distracted, но уже на другую модель. На томах, плейсим врага на 6" от текущей локации. Во-вторых, это необходимое нам лечение, с которого можно добрать карту или полечить еще одну модель в 3" от исходной цели. В-третьих, это так же возможность поставить маркер схемы из маркера трупа или обломков(а мы ведь помним, что Диспер плодить маркеры обломков на воровстве камней?) В-четвертых, дед имеет невероятно высокие защитные характеристики в сочетании с двумя злыми правилами - Bedside Manner и King of Medicine(отработка первой способности триггерит срабатывания второй). • Lust: важная модель для Юко, играющей от кейвордных механик. Во-первых, это Lascivious Music, которая сначала дает противнику самую слабую карту из трех верхних карт его колоды, а потом заставляет скинуть одну случайную(если сброс карты произойдет в 6" от Юко, мы возьмем карту за Calm Demeanor). Во-вторых, это единственный во фракции Seduction, который поможет тем же Kunoichi лучше атаковать модели противника. Действие Now, Kiss! поможет нам нарушить позицеонирование врага, и даст ему еще Distracted. Стоит признать, что Похоть плохо защищена. Поэтому ей стоит держать Билла, а еще лучше прикрепить к ней Trained Ninja. • Minako Rei: универсальный хенчмен, обладающий Laugh Off(а значит может сделать тот же Claim Jump). Может прицеплять врагам апгрейд Karmic Fate, когда те промахнулись по ней атакой. Апгрейд лечит ее на 2 при активации вражеской модели с этим апгрейдом, если только враг не скинет две карты, чтобы снять с себя апгрейд. Далее Минако захочет убить модель с этим апгрейдом, чтобы призвать из убитой модели Wanyudo. Если врага с этим апгрейдом убивает не Минако, то призванный Wanyudo получает три урона и Slow при появление. Вот такой миниквест в одной модели. Юке же интересно, что это модель отвлекает внимания от ее банды и в целом модель весьма полезная, и берется без доплаты. В сочетании с Мисаки, Минако может призывать Каташиро уже с первого хода может. • Desper LaRaux: команда Юко очень терпкая, размягчает противника, но вот быстрых моделей в ней просто нет. И вот тут Деспер выручает Юко. Хотим поставить макер во вражеских тылах, снять пару символов авторитета под шумок, пока противник разбирается с нашей бандой? Пожалуйста, этот хенчмен поможет вам с этим. Ко всему прочему Диспер: игнорирует Броню(привет Фон Шилю, Фон Штуку), умеет за один бросок крюка телепортироваться на 11" c триггера You're Comin' with Me, умеет ставить Scrap Marker на вшитом(!) триггере с воровства камней(это синергирует с Минакой, которая из этих маркеров может призвать Каташиро). • Shadow Effigy: Куколка, которая раздаст союзникам вокруг ауру Conclealment. Советую куколке докупать апгрейд Effigy of Fate, чтобы на первых ходах она защищала нас от дистанционных атак, а в середине и конце игры помогала бы нам убивать противника, трансформировшись в эмиссара. • Shadow Emissary: со старта берем в тех случаях, если осознаем, что враг придет нас убивать уже на начало второго хода. Преимущество эмиссара в пассивной защите Terrifying 11, высокой воли(поможет против неверов), имеет хороший точечный урон в ближнем бою, а так прекрасную нулевку Prophecies in Thunder. • Wanyudo: быстрая модель для банды Юко. Как мы помним, Ванюдо может быть призван Минакой. Сам по себе является схемранером с низким запасом прочности. Правда низкая прочность компенсируется высокой скоростью передвижения + вшитом движением на его атаке, которой главное попасть и укатиться подальше от противника. • Dawn Serpent: аналог Ванюдо, только с более высоким запасом прочности и имеет полет, а не проходит сквозь модели. Бонусным действие лечится на 1 за каждую вражескую модель в 6" от себя. Единственная проблема, против некоторых особо шустрых противников ему будет недоставать скорости. В любом случае, рассветный змей интересная самодостаточная модель, которая пригодиться как для убийств вражеских моделей, так для установки схем в труднодоступных местах. • Terracotta Warrior: недорогой универсальный миньон, который полезен двумя опциями. Способность Mold of the Other, позволяет один раз за игру вернуть убитого миньона/инфорсира путем реплейса его из терракотого воина. Список огромен, приведу лишь пару примеров(Sun Quiang, Charm Warder, The Lone Swordsman, Huckster). • Tanuki:недорогая модель поддержки. На первом ходу может дать три фокуса какому-нибудь из битиров(сначала сказать Sober Up в союзника на перьях, дав ему яд. Вторым Sober Up, снять с него яд, и дать второй Focused. Третий Focus раздает бонусным действием). Лечит бонусным действием. Имеет Df триггер на томах, который отрабатывается даже в том случае, если тануки провалил защиту(главное, чтобы защиту он провалил на томах). • Huckster: еще одна модель, решающая нерасторопность команды Юко. Имеет способность быстро по игровому полю, если на столе достаточное кол-во рассредоточенных импасов. Это достигается путем способности Secret Passage. После того как хакстер оказывается в тылу противника, он за одно действие может поставить два схем маркера в 3" от себя за способность False Claim. Так же хакстер может отлично затруднять выполнение вражеских схем, быстро оказываясь в около вражеских маркеров и улик. А еще лучше хакстеры проявляют, если к ним вторым мастером взять МакКейба, который выдаст им ускорение просто фактом выдачи апгрейда. • Fuhatsu: еще один универсальный хенчмен для Юко, которому можно поручить сделать Claim Jump(потому что он имеет Laugh Off). Принесет в банду Юко урон на дистанции, игнорирует Terrifying/Manipulative, станет приоритетной целью для противника, отвлекая внимание от команды Юко. А если противник решит его игнорировать, чтобы атаковать другие модели команды Юко, Фухатцу может убить несколько вражеских моделей. И именно это свойство делает его неплохим выбором на Let them bleed. • The Lone Swordsman: интересный убийца в команду Юко, который может наниматься не только в тех случаях, предполагается что у противника будут Тер/Мани. Во-первых, у него есть передвижение за бонусное действие(Creep Along), из дает нам как потенциальную возможность поставить два схем маркера, так и почаржить на условную дистанцию в 15"+1". Шестой атакующий навык, с триггерами на все масти. И триггер на томах как раз для Юко очень не бесполезный. Стоит так же стоит заметить, что он управляет триггерами на своих атаках. Список ситуативно полезных моделей •Yamaziko: Great Teacher, вот та способность, которая интересует нас в этой модели. Как мы помним, в кейвореде Юко много неплохих миньонов, которые хотят целить противника своими атакующими способностями. Это в первую очередь гейши, но так же и воины кабуки, которые напрямую нуждаются в +карте на защиту и атаку. Так же старушка может заставить вражеского лидера скинуть карту, и, если тот будет в 6" от Юко, мы возьмем карту. Из плохих новостей для Юко, свойство Honorable позволяет атаковать врагам с Distracted по этой модель без штрафов. И все же, по убеждению автора, если и пробовать играть воинами кабуки, то только под прикрытием это бабушки. • Ohaguro Bettari: Бэттари единственная модель фракции, которая сохранила читерскую способность запрещать заявлять защитные триггеры в ауре 6". Поэтому стоить задуматься, чтобы взять ее против лидеров с неприятными деф триггерами(Коллет, Бассе, Фон Штук, Зараида). Ко всему прочему это все еще модель с возможность ударить с двумя плюсами на попасть и на урон, а так же Бэттари обладает способностью Divine Charge, которая делает из нее неплохого схемранера. • Sidir Alchibal: аналог Фухатцу, но берется с доплатой и с расчетом на синергию кейворда Wastrel. Умеет стрелять на 12" с возможностью положить блат и повторением выстрела на масках. Сидир единственный обладатель Analyze Weakness в десяти громах, что делает его выбор особенно привлекательным против бронированных банд. Правда стоит заметить, что кейвордная Юко не страдает от вражеской брони, т.к. хочет обезоружить противника, а не убить. Однако в связке со МакКейбом как вторым мастером Сидир может натворить дел, даже не смотря на свою низкую дистанцию передвижения. • Yasunori: Что я могу сказать про эту модель? Ясунори должен убивать врагов в ближнем бою, и снижает вражеский урон по Df и Mv за каждую маску в финальной дуэли. Что характерно он вшивает себе маски за каждые три карты в руке нашего оппонента. «Какой-то бред?» Не совсем. Он добирает карты и оппоненту, и нам за бонусным действием, принимая в себя урон. Юко как мы помним срезает базовое кол-во карт на руке оппонента на одну, т.е. две маски петух сможет вшить себе только если у противника есть Arcane Reservoir. Подводя итог этому персонажу, хочу порекомендовать брать его только если наш враг практически всей бандой будет атаковать по Mv(а это только Джек). • Mr. Tannen: я весьма скептически смотрю на хлипкого Таннета в банде Юко, который полезен для Юко лишь своей аурой Betrayl. Да, если вам каким-то образом нам удастся сохранить Таннету жизнь к моменту, когда банды сойдутся в рукопашной, тогда сочетании аур Betrayl и Calm Demeanor даст вам большое преимущество по картам над противником. Однако Таннета весьма легко убить. Да, ему можно дать апгрейд Trained Ninja или поставить рядом какого-нибудь миньона(например, Тануки) с апгрейдом Silent Protector, чтобы перенаправлять атаки с Таннета в миньона за Take the Hit. Однако как по мне это получается неоправданно дорого. На сколько это эффективно решайте сами. • Torakage: модель, которая имеет Stealth и 7 Mv, даже за семь очков может быть востребована как схемранер против таких лидеров как Офелия или Леветикус. Ко всему прочему умеет свободно уходить из ближнего боя, а так же он может прыгать по дружеским маркерам, которые могут ставить союзники, чтобы увеличить дистанцию схемрана Торакаге. Дополнительной опцией его можно брать вместе с Минокой, для который он будет превращать дружественные маркеры схем в маркеры тени, из которых Минака будет призывать Каташиро. • Chiaki, The Beacon: если вас не устраивает снятие состояний от Тануки, можете присмотреться к Чияки. Имеет еще аналог люра. Снимает состояние, причем любит снимать их с противников, выдавая им Slow на вшитом триггере. Добирает нам карту в конце своей активации. В целом можно брать вместе с ней террактового воина, убивать Чияки, давать ее Reliquary Upgrade, например, Хиноматцу, а потом возвращать ее к жизни способностью терракотового воина Mold of the Other. На сколько эффективен такой подход решайте сами. • Ten Thunders Brother: спорная модель для Юко, т.к. кейвордной Юке будет сложно наскрести очков за этого парня, а Юко собранной через синергию другого мастера он будет скорее всего не нужен. Главным достоинством братьев ТТ является способность Protect Out Holdings, запрещающая вражеским моделям снимать маркеры схем в 4" от них. Это свойство в-первую очередь поможет нам выполнить Leave your mark, а так же возможные Sabotage и Running binding. • Lotus Eater: по-моему мнению, кейвордной Юко не хватает модели, которая была бы из ее кейворда и накладывала бы Adversary(Qi and Gong). Поедатель лотосов отчасти решает эту проблему действием Threated. Так же он добирает нам карту, когда враг в 6" кладет маркер схемы. Имеет классические абилки мо[ну уж нет]а на накопление и взаимодействие с Chi токенами, в ближнем бою на баранах может сделать урон неуменьшаемым и передать привет хенчмену в двух хитах. Так же Поедателя можно лечить своими схем маркерами, к которым он будет пушиться в конце своей активации и лечиться на два. Однако помним, что против большинства агрессивных банд, модели без механик понижения урона мало эффективны.
-
—Госпожа Юко, после сеансов массажа в вашем доме я своих рук не чувствую. —Расслабь плечи и позволь благовониям раствориться в твоих легких, - откуда-то из тьмы сказала Юко. —Сегодня не только твои руки, но и глаза познают высшую ступень эмоционального возбуждения. Leverage или как заставить врага вскрыть схемы пораньше. Основная механика кейворда Юко состоит в том, чтобы использовать пас токены в качестве ресурса, за счет которого модели кейворда Qi and Gong могут заказать себе дополнительную карту на любую дуэль. Дополнительные пасс токены мы получаем в начале хода за каждую нашу модель с правилом Leverage на столе, если противник вскрыл одну из схем. Как заставить его это сделать пораньше? Дело в том, что если противник не будет вскрывать свои схемы, он рискует остаться без карт на руке. Например, эффективность триггера Shady Dealings(есть у мастера и у Charm Warder) напрямую зависит от кол-во нераскрытых схем. Вы можете сказать, что это всего лишь триггер, которому нужна еще масть на высокой карте. Тут стоит согласиться, что кроме как экономить высокие перья на руке и атаковать модели оппонента в ауру Distraction, других способов нет. Однако в турнирных играх оппонент захочет вскрыть схемы пораньше и вот почему. Если мы говорим про формат турнирной игры, то времени на игру будет достаточно мало. Я бы даже сказал, что нам придется закладывать на игру в три-четыре хода. При этом многие игроки будут стараться вскрыть схемы на второй ход и закрыть(выполнить условие на конец игры) схемы на третий-четвертый ход. Из ходя из этого нам стоит учитывать, что только один-два хода мы будет получать преимущество за счет Leverage. И хорошо бы не растерять свои модели к началу третьего хода. Главная задача - не умирать Стоит понимать, что Юко мастер не имеющий две вещи - быстро выполнить схемы на вражеском краю стола и за один ход расправиться с хорошо защищенной целью. Однако она прекрасно умеет душить банду оппонента, снижая его боевой потенциал, и держа его около себя. Такое близкое знакомство может обернуться провалом, если мы не продумаем, как мы будем подбираться к банде противника. При чем под каждого противника нужно искать свое решение. Общая логика против наших противника такая: если после расстановки между бандами больше 18", мы начинаем активировать наши дешевые модели с люром. Делаем движение вперед и люрим наши основные боевые модели вперед. Если между бандами меньше 18", стараемся активировать наши модели с люром последними, чтобы попытаться притянуть отактивированные модели противника, которые слишком выдвинулись вперед. А сами при этом сильно не высовываться, идем битарами вперед на 3-4" максимум и делаем Concentrate. Стоит понимать, что 18" это абстрактное число. Некоторые атакующие банды могут преодолеть и более 20" на первый ход, с одного рывка убив нам среднюю по стоимости модель. И чем более обширны знания игрока за Юко о способах ведения боя другими мастерами, тем лучше он сможет выстраивать план по контролю вражеской банды. Однако каким именно способом Юко может контролировать банду противника? Distracted. Сброс карт. Передвижение моделей вне их активации Начнем с Distracted +Х. Это накапливаемое состояние по умолчанию весит на противника до конца игры, пока враг не попытается нас атаковать или не снимет его. Когда враг атакует вражеские для него модели, он получает штраф в минус карту на попасть по нашей модели. После чего это состояние понижается на один пункт. Стоит так же заметить, что это состояние можно снять при помощи общего для всех моделей действием Assist. С одной стороны это для нас плохо, потому что кейворд Юко достаточно хрупкий и это состояние отчасти помогает сгладить вражескую агрессию. С другой стороны, если враг снимает Distracted именно действием Assist, то он теряет действия своих моделей и не всегда снимает весь Distracted. Как мы уже говорили основной источник раздачи Distracted связан со сбросом карт, а именно с разницей карт в руке игрока за Юко и его оппонента. Изначальная разница достигается путем уменьшения кол-ва карт на руке оппонента за способность Unseen Manipulator. Далее у Юко есть действие Blackmail, которое вынуждает оппонента либо сбрасывать карты с руки, либо давать нам пасс токены, которые усиливают наш кейворд. Если оппонент не скинул карты за шантаж, триггер Shady Dealings(который есть у Юко на бонусном действие и у Charm Warder на дистанционной атаке Jynx) заставит скидывать его по одной карте за каждую не вскрытую схему. И противник будет либо вскрывать схемы и давать нам в начале хода по пасс токену за каждую модель с Leverage, либо будет сидеть без карт и страдать от Riddles in the Dark/Blackmail. Однако пара вспомнить, что сам факт лишения противника карт и снабжения его моделей Distracted'ом не приносит нам победных очков. А вот наша возможность передвигать модели по столу в ней их активации, напрямую способствует выполнению схем и стратегий, связанных с контролем опредленных участков стола. Самой распространненой такой способностью является Lure. Она есть у четырех моделек кейворда: у Hinamatsu и у Geisha люр имеет шестой навык, а у Kabuki Warrior и Bunraku пятый навык. Не стоит забывать про триггере на люре. Гейши, например, имеют дополнительную опцию раздачи Focused после люра(прилюрили союзника/врага к себе, дали себе Фокус). А у той же Хиноматцу люр дает Distracted, либо позволяет ударить полюринную модель. Не стоит забывать и про триггеры на передвижение моделей на атаках. Например, You're Comin'with Me у Билла. Стоит так же обратить внимание на то, что развить идею кейворда помогает Kunoichi, которые увечивают урон по моделям Distracted на триггере на бара[ну уж нет], которые они могут себе вшить за Tools for the Job. Однако в Малифо есть такие банды, которые даже с пустой рукой и получив минус карту за дистрактед могут эффективно убивать наши модели. Даже +карта на защиту от Leverage не спасет нашу средную модель от 5-6 урона с одного попадания. Против таких лидеров, коими точно являются как минимум Офелия и Леветикус, нам точно нужно отказывать от идея массовых дебафов и переходить к идеям гибридной банды. Гибридные банды Что такое гибридная банда? В моем понимание, это когда ты заявляешь лидера, который сам реализуют большую часть идей, заложенных в его кейворд. На все оставшиеся очки ты берешь небольшой, но эффективный набор из моделей других кейвордов. Причем это может быть как какое-то комбо в несколько моделей из разных кейвордов, так эффективный блок одного другого мастера. А что может одна лишь Юко? Во-первых, это все так же -1 к размеру руки оппонента. Во-вторых, все основные механики по контролю моделей противника сосредоточены именно в мастере. По базе они позволяли выживать хрупким моделям кейворда, однако они так же могут помогать выживать гибридным бандам. Строго говоря, имею только Юко и тотем мы не реализуем только передвижение моделей вне их активации и Leverage, который будет приносить нам только два пасс токена. Что может предложить фракция десяти громов нашему мастеру? Огромный ассортимент возможностей. Однако рассмотрим четыре ключевые опции - Шенлонг, МакКейб, Асами и Мисаки. Однако перед тем как выбрать второго мастера для Юко, не забудем выдать Юко апгрейд Trained Ninja, чтобы иметь возможность держать лидера в 10" от большинства вражеских моделей и при этом быть вне досягаемости их способностей. -> Юко + Шенлонг: Шенлонг, или мистер игнор всего, делает нашу банду куда более стойкой и агрессивной. На первый ход Шенлонг перераспределяет на себя 6 Chi токенов с двух студентов, а дальше идет воевать с противников. За счет большого Чи, Шенлонг повышает себе защиту и волю на 2 каждый раз, когда в него прилетает сильная атака от противника. К нему стоит докупить двух Aspiring Student и одного Charm Warder, который сможет вшивать себе перья на Jynx, если рядом будет Шенлонг с Low River Style. Второй мастер + три модели обойдутся нам в 29 камней. На оставшиеся камни можно взять модели, которые будут лечить союзников и, возможно, еще одну сильную модель с каким-нибудь апгрейдом. -> Юко + Асами: Асами увеличивает размер нашей руки, а так же может призывать большой список моделей. Будучи взята вторым мастером, Асами не иметь более двух призванныз Они в игре, но большего кол-ва нам и не потребуется. Дело в том, что Они прекрасно умирают от трех Flicker токенов, которые будут получать за апгрейд Given Flesh. Снимают они с себя эти токены когда убивают вражескую модель за правило Devour Souls. Опять же Асами прекрасно реализует себя сама и без других стартовых Они, однако я рекомендовал бы докупать тотем, а иногда Ohaguro Bettari. По призыву скажу так: можно призывать Joroguma, если в стартовой руке оказалось 13. Если нет, призываем Obsidian Oni, которого пушим вперед к противнику способностью Асами Reaching Tendrils. Пока часть моделей противника занята призванным обсидианом, Юко с тренировкой и ее команда продвигается к центру, чтобы первой занять более выгодную позицию на столе. -> Юко + МакКейб: неугомонный авантюрист МакКейб даст команде Юко дополнительную мобильность, а так же может раздавать Fast миньонам Юко, когда те будут получать Artifact Upgrades. Чтобы стабильно создавать один такой апгрейд, нам понадобиться не только мастер, но и его тотем. Если на вашим игровом поле достаточно много терейна со свойством Blocking, советую добрать к тандому Юко и МакКейба хотя бы одного Huckter'а, который отчасти решит проблему выполнению тактических задач на вражеской половине стола. -> Юко + Мисаки: Мисаки дает нам чуть-чуть от каждого другого варианта: тотем Мисаки расширяет руку, Минака может призывать Каташиро из маркеров тени, поставленных Мисаки. Сама же наш второй мастер достаточно мобильне благодаря своей возможности закапываться в начале хода и выкапываться из своих маркеров. В добавок к мобильности Мисаки так же сильный боец ближнего боя. Я рекомендовал бы вам брать набор из трех моделей - Мисаки, Шанг, Минако, а дальше добирал бы модели поддержки или сильную модель мзходя от лидера противника. Стоит отметить, что любая гибридная банда не может в полной мере раскрыть кейвордные механики Юко. Однако я не мог не упоминать об этих комбинациях, чтобы у игрока, взявшего Юко первым мастером, не опускались руки, когда он столкнется с гиперагрессивной бандой. Важно знать, что можно отказаться от игры кейвордом в пользу банальной выживаемости. Хоть все же против нерасторопных банд, которые сами любят контролировать действия противника, кейвордная Юко может хорошо проявить себя. Базовые особенности кейворда Qi and Gong • Немного о том, что должна делать Chiyo Hamasaki: если мы играем от кейворда, это девочка должна заявлять Misinformation + дважды Biting Insult по моделям оппонента, которые будет стоят в 2" от Geisha или Kabuki Warrior, т.к. те не смогут нормально сопротивляться ее атакам. Если мы играем не от кейворда, сочетании Discuised + Stealth, делают из девочки интересного бесплатного схемранера. • Стоит так же пояснить за логику триггера Informatoin Network на действии Riddles in the Dark у Юко. Этот триггер может декларировать либо до отработки действия(Immedietely), либо после обработки действия(Arter Resolving). До отработки действия мы заявляем в тех случаях когда наше кол-во карт на руке больше или равно карт кол-ву карт на руке оппонента(увеличив разницу до действия, мы дадим больше Distracted). Если у нас почему-то меньше карт чем оппонента, мы заявляем триггер после отработки действия. • Нужно знать два нюансы про то, как работает Heroic Intervention у Билла. Во-первых, его можно декларировать будучи уже с кем-то ближнем бою(аля чардж из ближнего боя в другой ближний бой). Во-вторых, у Билла есть возможность внезапно нанести два урона во вражескую модель с триггера Debt of Gratitude(если у оппонента нет маркеров схем в игре). По скольку враг не флипает на защиту от этого действия, даже пятерки перьев может хватить, чтобы Билл потенциально мог нанести урон. • Так же хочу обратить ваше внимание, что триггером We Own You на действии Blackmail у Юко, можно приказывать вражеским вторым мастерам делать действия. Например, приказать вражеской Зорайде сказать Obey в нашу модель и совершить его с триггером Ensored, чтобы наша модель сделала по сути еще одну активацию. О таких возможностях нужно помнить, если у врага есть второй мастер. • Нужно так же упомянуть про порядок заявления действия у Юко. Активируйте Юко одной из первых, если модели врага уже стоят около вашей банды. Если противник еще не вскрыл схемы, заявляем Backroom Dealings. Используем высокую карту перьев или просто высокую карту с камнем на вшития пера. Если действие срабатывает, лишаем противника двух случайных карт, узнаем его карты на руке, а сами добираем две карты. Прикидываем, захочет ли он с такой рукой еще скидывать карты. Используем один Blackmail в рядом стоящие модели противника. Стараемся успешно попасть на масках. Если противник не сбрасывает хотя бы одну карту, пытаемся нанести урон одной моделью противника по другой. Оставшимися двумя действиями пытаемся наложить Distrasted на обе модели противника. Так должен выглядит успешная активация Юко. • Важно помнить про ауру Informants и Calm Demeanor у Юко. Первая позволяет скидывать хорошие карты с колоды оппонента в сброс, когда вражеская модель начинает активацию в 6 от Юко. Вторая добирает нам карты, когда модель оппонента скидывает карту в 6" от Юко. Эффиктивность вашей Юко будет зависит от того, буду те ли вы не забывать отрабатывать эти ауры. • Тоже можно отнести к пассивной способности We Have Unfinished Business у Билла. Забыли ее отработать, когда враг заявил схему, а Билл стоял в толпе врагов? Значит у вашего Билла все плохо с выживаемостью. Не будете забывать про эту способность - оппоненту будет сложно убивать Билла, а тот заберет с собой в могилу еще кого-нибудь.
-
Йохан долго разглядывал своих новых попутчиков. И их пушистых питомцев. Он не разделял взгляды Абернати, но она помогла городу изгоев. А значит город поможет ей. И он - и есть та помощь. Пример конкурентоспособной банды Гамелина Size: 50 - Pool: 5 Leader: Hamelin Totem(s): • Stolen • Stolen 2 • Stolen 3 Hires: • Nix • Obedient Wretch • Rat King • Winged Plague • Winged Plague 2 • Hodgepodge Emissary • Johan Creedy Ожидание на стратегии и схемы Gaining Grounds Season One => Public Enemies: На этой стратегии банда Гамелина легко отдает очки за стратегию противнику как минимум на второй ход. Хоть крысы и не приносят Bounty, однако летучая чума может отдать два токена очень легко. На данную стратегию нужно выработать план как истребить вражескую банду и не дать врагу убить вам мастера и Никса. Поэтому либо берите схемы, которые вы сможите вскрыть на второй ход, либо что-то может подождать четвертого хода. => Recover Evidence: Достаточно хорошая стратегия для банды Гамелина. В банде есть достаточно легко призываемый ловец крыс, который собирает маркеры улик, пока остальная банда убивает банду противника. Так же Don’t mind me можно раздать с апгрейда эмиссара. Носители улик с нашей стороны весьма надежно держат их на себе(Гамелин, Никс, цыганка, эмиссар, Йохан). => Symbols of Authority: Собирать маркеры символов с одной стороны достаточно легкая задача, имея двух легких схемранеров на подобии летучий чумы. Однако хочу напомнить, что даже с учетом вшитого в кейворд Don’t mind me от ловцов крыс, мы не сможем уверенно снимать символы противника, пока основные мобильные угрозы банды противника не будут истреблены. Хотя у нас достаточно много юрких моделей, которых дополнительно можно разогнать путем триггера Skittering Vermin, все модели чумные модели весьма хлипкие. Поэтому настоятельно рекомендую сначала разобраться с вражескими битками и схемранерами, и взять хоть и не максимум за стратегию, но надежно взять больше очков чем противник. => Corrupted Ley Lines: Весьма интересная задачка для Гамелина. На эту стратегию лучше выбрать не агрессивный план на игру, если только мы не хотим связать банду оппонента в его зоне расстановке, что как мне кажется слишком рискованно. Рекомендую взять Бэнни за место крысиного короля и за первые два хода призвать двух королей. А на третий ход двинуться к центральному маркеру. • Breakthrough: Прорыв недостаточно стабильная схема, чтобы ее можно было закрыть до третьего хода. Предполагается, что банда Гамелина вырежет противника, а потом получит два очка на четвертом и пятом ходу. Вот только не всегда получится отыграть все ходы. Поэтому схему берем, если нет других схем, за которые мы точно получим одно победное на конец второго или третьего хода. Вскрыть схему помогают нам летучие чума, которым можно дать ускорение. • Take Prisoner: Достаточно хорошая для нас схема, ведь мы можем управлять передвижениями противника за счет люра гамелина. Если стой стороны нас встречает многочисленный Stealth или Laugh Off, то стоит взять другую схему. • Vendetta: схема выполняется Цыганкой за счет ее дешевизны, а так же потому что она обладает хорошими защитными механиками. Если же нам нужно убить вражеского снайпера, вскрывшего вендетту с этим справится дуэт крысиного короля и Никса. • Assassinate: Хорошая схема для Гамелина. Гамелин плохо отдает свои жизни, даже если с той стороны есть игнор деймазов. В свою очередь сам Гамелин в большинстве случаев хорошо выполняет убийство вражеского лидера как на лидерах с сильными защитными триггерами/понижениями урона(делается за счет взрывов крыс), так и просто на толстых мастерах с большим кол-вом ран за счет Bleeding Disease. • Claim Jump: если в пуле есть эта схема, постарайтесь по быстрее занять центр. Даже если вы решите не быть предсказуемым и не брать эту схему на Никса, скорее всего эту схему попытается сделать ваш противник. • Hidden Martyrs: достаточно хорошо выполняется за счет комбинации крысиный короля(который умрет об противника) + цыганки(которая закроет схему). Однако не стоит забывать, что и враг захочет скормить нам какого-нибудь злого перца. А контролировать нам его нечем. Поэтому особо не паримся, и просто пытаемся всех убить побыстрее, чтобы, если враг и получил очки за эту схему, то только одно. • Sabotage: релевантность схемы сильно зависит от вашей расстановки и кол-во терейна вокруг зон расстановки. Если ваша расстановка Corner и ландшафта на столе достаточно много, то можно взять эту схему. Однако даже при таком сценарии не планируйте вскрывать ее до конца третьего хода, лучше сфокусируйтесь на моделях противника. • Catch and release: очень нестабильная схема. Поручить можем разве что только крысиному королю с апгрейдом Servant of Dark Power. Вскрываем рывком на последний активации в ближней бой к мастеру или хенчмену. А потом стараемся выиграть инициативу, чтобы использовать телепорт крысиным королем на маркер, который мы за ранее поставим перед атакой крысиного короля, чтобы тот смог убежать после атаки. • Let them bleed: достаточно уверенно забираем эту схему, если только враг специально не спрячет свои модели с высокой стоимостью. А противнику, чтобы вскрыть эту схему, нужно будет опустить и Никса, и эмиссара до половины ран и оставить их в таком состояние на конец хода. Что весьма сложно будет сделать, если учесть, как легко лечится Никс, если в трех от него есть враги. • Leave your mark: коварная схема, привлекающая своей легкостью. Однако, чтобы выполнить эту схему, скорее всего придется удерживать центр и иметь возможность быстро снять маркер противника, если тот решит спутать нам план на игру. • Research mission: мертвая для кейворда схема. Специально нанимать модели создающие маркеры мы не будем, т.к. это достаточно весомая часть очков банды уходит на модели кейворда. Что же касается разрушения вражеских маркеров, то активации крыс можно не пропускать, а заставлять их ломать вражеские маркеры терейна. • Spread them out: Имея две летучие чумы и эмиссара, который может нулевкой попросить союзника поставить маркер схемы, выполнить схему не составит труда. Даже на третий ход ее можно закрыть на два очка. В свою очередь Гамелин может выманивать вражеских схемранеров и подводя их на дистанцию атаки своих моделей. Однако помним, про наш вечных врагов – Stealth и Laugh Off, которые контрят Lure от Гамелина. • Running binding: схема, которую мы не берем. Однако, если в пуле есть эта схема, можно попытаться поблефовать, что мы выполняем эту схема, а маркеры можно использовать для увеличения мобильности крысиного короля. Главное с блефом не слишком увлекаться.
-
—Ты хочешь, чтобы мы пошли в лоб на отряд гвардейцев, - недоуменно произнес Паркер, смотря на Бэнни. Бэнни же перевел взгляд с главаря банды на разлагающуюся рядом тварь, что звали Никсом. Паркеру показалось, что эти двое обменялись фразами, хотя тишину амбара нарушал только топот патрульных за его стенами. —Плати судьбой за жизнь, а жизнью за судьбу, - только и сказал Бэнни, налегая на двери амбара. Снаружи их ждала дюжина гвардейцев, которым суждено было не вернуться с задания. Пара слов о кейворде Plague • Nix: Берем абсолютно всегда, т.к. слишком полезный. Во-первых, снижает урон по союзникам(в том числе и себе) урон с сильного до среднего. Во-вторых, за провал ЛЮБОЙ дуэли вражеской моделью в трех от него, Никс лечится на 1. Важно понимать, что даже если враг провалил дуэли на атаку по Никсу в трех от него тот полечится. Или если враг провалил дуэль на защиту от атаки Никса или его союзника, никс так же полечится. В-третьих, он может отменять вражеские интеракты в 6 от себя за снятия BT с вражеской модели. • Benny Wolcomb: за свои 8 камней весьма сильная модель. Высокая защита. Призыв крыс, как за урон, так за тактическую способность. Ставит маркеры при смерти вермина, а крысы мрут только в путь. Может держаться как на расстояния стрельбы из пистолета, что понравится Паркеру, так и в ближнем бою поможет Никсу под прекрытием его ауры. • Obedient Wretch: тоже моделька, которая берется практически всегда. Просто напомню, что модель имеет Stealth и Manipulative, а так же враги не могут читить в опозит дуэлях против нее. Это позволяет играть достаточно агриссивно, держась на расстояние броска крысы. Из интересного даже на аналайзе имеется триггер на передвинь вермина. Не забывайте про этот триггер. • Rat King: полезный миньон, если мы играем от кейвордных механик. Хочется брать одного на старте, а одного собирать на втором ходу. Пересказывать карточку не буду, просто отмечу, что призывать из короля ловца крыс имеет только в двух случаях - хотим заперететь противника в крысах или просто хотим спасти умирающего короля. Жетательно делаем это с нулевки Гамелина. • Rat Catcher: отличная модель на некоторых стратегиях и схемах. Если взять одного на старте с апгрейдом Слуга темных сил, то он хоть станет стоить дороже, но станет более живучим и быстрым. Ловца крыс стоит брать отдельно в тех случая, где мы планируем либо ставить делать интеракты в ближнем бою с противником, либо хотим со старта иметь возможность плейсить крыс, зажимая противника крысиными базами. • Winged Plague: летучая чума имеет два плана на игру. Первым увляется маневрирование среди терейна, прятки от противника и закладка схем маркеров на вражеской половине стола. Второй план, чума хочет умереть в радиусе 2 от двух и более противников, чтобы отвлечь их и при смерти дать BT. • Malifaux Rat: хоть крысы, как и тотемы, не могут делать Interact Action, они могут ломать разрушаемый терейн, а так же делать Assist в дружественные модели в 2 от себя, чтобы снять с них Burning, Distracted или Injured. Вторые мастера • Von Schill: крепкий боец в команду Гамелина, который имеет 6(!) мув, и может связать противника боем даже на другом конце карты, если начнет активацию рядом с эмиссаром(привет Распутина, Соня, Купир). Отличные защитные характеристики сочитаются с возможностью раздавать апгрейды тотемам Гамелина. Ко всему прочему Шиль отличный схем ранер, которого не возможно связать ближнем боем. Свои 16 камней Шиль оправдывает сполна. • Leveticus: если предполагаемый враг использует много защитных механик снижающие урон, мы нанием стрелковую турель именуемую Леветикусом. И пусть уже враг ищет способы как разобраться с Леветикусом, который перерождается из двух своих тотемов. Их мы конечно тоже берем в команду. Свои 20 очков это оправдывает только в том случае, если у врага ожидается большое кол-во с снижением урона. И просто напомню, что Хофману и Азизу плевать на ирюдус от Левы. • Viktoria Chambers: брать двух Викторий сразу очень затрантное вложение, которое не принесет Гамелину никокой пользы. Однако одна Виктория может стать выносливым схемранером за 12 очков, у которого будет три дествия и хорошие защитные характерики. Еще стоит задуматься о связке Виктория + Ванесса, которые будут лечить друг друга когда будут кого-то убивать за счет Into the Fray. • Captain Zipp: Неплохой выбор в тех случаях, если нам противостоит банда с большим кол-во моделей(Гремлены?), которые можно расстреливать из Zipp Zappera. Еще стоит задуматься о использование Зиппа, если в наборе схем есть хотя бы три схемы из списка — Breakthrough, Sabotage, Leave your mark, Spread them out, Running binding. Своей аурой Chatty он будет затруднять выполнение этих тактических задач, а, если у наша стратегия тоже завязана на интеракты, будет вообще хорошо. • Jack Daw: Стоить заметить, что практически вся наша банда бьет по воле. А Джек понижает противнику волю своей аурой Disturbin Whispers. А еще Джек все еще модель, которую трудно убить, и, если его лечить, то он может выполнить Claim Jump без особых проблем, пассивно принося пользу только своим присутствием. А у него еще и атаки есть. Полезные! Список полезных моделей • Hodgepodge Emmissary: универсальная модель, которую если и брать, то со старта игры(никаких куколок). Ускоряет и лечит наши модели. Дает нашим моделям полезные апгрейды. Умеит стрелять на 10" атакой с вшитым триггером на получение Slow. Лучший выбор для нашинающего ауткаста! • Prospector: как шутят некоторые игроки, модель за один камень душ. И правда, в начале каждого хода старатель может добавить камень душ для своей команды. Взамен он получит стан, который при желание с него можно снять. Полезен вперувую очередь своей способность снимать маркеры трупов/схем/обломков с 6 дюймов. Это может пригодиться как против вражеских схемранеров, так и против банд использующих маркеры трупов(некроманты) и обломков(Мей Фенг). • Barbaros: Первый среди боевиков ауткастов, которого хочет взять Гамелин. Барбарос умеет подтягивать вражеские модели под Lure Гамелина. Имеет броню и регенацию, которая позволяет перетерпеть среднюю агрессию с вражеской стороны. А так же имеет приятный вшитый триггер на атаке ближнего боя. • Johan Creedy: Полезный дядька, снимающий кондиции, если у нас уже не осталось карт под нигилизм. Хоть он достаточно медленный, однако эмиссар может решить эту проблему. Имеет очень хорошую атаку ближнего боя, с возможность повторить ее за Flurry. А так же может выступать неплохим уничтожителем маркеров трупов и обломков. • Pride: недорогой, хорошо защищеный хенчмен, даст вашей банде возможностить карать оппонетов за использование карт с руки в 6" от Прайда, а так же возможность читить вторыми пока союзники будут в шести от Прайда. Подойдет в игре против вязкого противника. • Hans: лучший стрелок малифо, который ни только не потеряет цель из виду в густом лесу, но и не испугается, если увидит в прицеле что-нибудь невероятно страшное. Берем в двух случаях. Если играем против банд с большим кол-вом страха или манипуляции. Либо хотим сделать не особо сложную Vendett'у. • The Midnight Stalker: схемранер одиночка, который отлично справиться с установкой схем глубоко в тылах противника(Breakthrough, Sabotage). Так же полезным свойством может стать возможность выдачи Adversary(Plague). • Rusty Alyce: псевдоверсатильный убийца у изгоев. Весьма хороша даже после нерфа и даже с доплатой в один камень. Правда теперь ей практически всегда нужен эмиссар, чтобы тот увеличивал ей мобильность. Стреляет на 12" с третьим минимальным уроном, игнорирует HtW(привет некромантам) с возможностью экуции на триггере. Так же не забываем про ловушке, которые мешают оппоненту атаковать нас по кратчайшей траектории. • Marlena Webster: универсальный поглотитель урона для многих банд изгоев. Хорошо защищена. Запрещает врагам лечиться в трех(привет Dimase(Eternal)). Сама стреляет на 10", игнорируя HtWи HtK, а так же лечится бонусным действием за сброс карты, с возможностью взять карту на вшитом триггере. Свои 9 камней обычно окупает. • Scavenger: модель, которая может накачивать фокусами наших битеров. Умеет вшить себе масть, что позволяет управлять триггерами на накачке фокусами. Минорно стреляет на 8" пусть и с небольшим уроном, но с бластами. Так же неплохо снимает маркеры схем в 2 за бонусное действие. • Freikorps Engineer: еще один миньон поддержки. Вместо накачки фокусов умеет раздавать Shielded +2, но что более важно Concealment. Как и скавенджер умеет вшивать себе масть, что позволяет, например, вшить себе баранов и увеличить минимальный урон со стрельбы до трех. А если еще попасть на бара[ну уж нет], будет очень больно! Список ситуативно полезных моделей • Taelor: если вы предполагаете, что против нас выставят сильного саммонира, можно взять Тейлор ради способности Welcome to Malifaux. Ко всему прочему Тейлор так же пригодиться против банд с манипулияциями и страхом, потому что у нее есть Ruthless. • Ashes and Dust: мобильный танк в команду Гамелина. Просто идет к противнику принимая в себя все тумаки. После смерти возращается, если враг каким-то образом недожмет ядро или вихарь, а этого могут не дать сделать осталная наша банда. Однако такая тактика довольно предаказуема и многие будет выцеливать его союзников, а не нашего танка. • Mad Dog: еще одна просто сильная моделька. Может браться как контрпик против Еврепида, Бассе, Распутины, чтобы нулевкой убирать маркеры терейна. Хорошо стреляет, но на короткое расстояние в 8". Будет выступать в роли танка и приоретной для противника целью, потому что когда пес ранен он огрызается еще сильнее. • Vanessa Chambers: просто сильная сильная модель, с возможностью лечить союзников и вытаскивать их из ближнего боя. Когда [ну уж нет]одится на вражеской половине стола, максимально раскрывает свой потенциал, добавляя к проверкам +2 и масть томов. Может хорошо работать в связке с одной Викторией, однако цена этих двух подруг будет стоить 21 камень. • Drachen Trooper: модель интересная нам способностью Move or Born, которая поможет нам пережит лобовое столкновение с Джеком Доу или Брюмастером. • Arik Schöttemer: крепкая модель, которая может нас заинтересовать способностью Gravity Well. Хотим ли мы платить 11 камней за запрет плейсить вражеские модели в 6" от Арика? Если наш враг Дример или Асами Танака, то может быть и стоить рассмотреть Арика как бойца в команду Гамелина. В остальных случаях ищем более доступных бойцов для найма.
-
—Если враг агрессивен, не помогай ему сокращать дистанцию между вами и используй время для призыва крыс через Бэнни. Если же время в матче работает против тебя, врываемся во врага крысиным королем и Никсом уже на конец первого хода. Нигилизм Способность, позволяющая игнорировать состояния за сброс карты. Есть у Гамелина, цыганки, Никса. Важно помнить, что карт в руке всего шесть. И вроде классная способность, но есть два нюанса. Первый состоит в том,что наша банда менее охотно берет битков с Flurry, Rapid Fire и т.д, потому что нигилизм отчасти забирает часть ресурсов на защиту мастера. Да, не все противники умеют навешивать отрицательные состояния, и тем более не все имеют модели взаимодестующие с этими состояниями. Поэтому просто помним, что против условной Каерис или Джека Доу, Расти Элис уже будет не так хорошо смотреться в банде Гамелина. Второй нюанс состоит в том, что порой банде, имеющей способности на сброс карт с руки, приходит в руку исключительно сильные карты. И тут стоит спросить себя - стоит ли сбрасывать худшую карту с руки ценностью 11 или построить такой план на ход, чтобы принять все последствия от вражеских состояний и использовать карты с руки для атак по противнику и защите от встречных атак. Откуда берутся токены болезни и зачем они нужны? Два главных источника Blight token(далее BT) в банде это пассивный эффект суммы ауры Гамелина(Scource of the Contagion) и аур его прислужников (Diseased), а так же вшитый триггер Taint на люре у мастера(до 3(!) BT с 12'') и на атаке ближнего боя Никса. Поэтому план на игру состоит в следующим - как можно быстрее войти в ближней бой с противником всей бандой. Делать это можно как цепляя модели противника по одному за счет люра Гамелина, так и довольно быстро несколькими сильными моделями и связать его боем пока остальная банда без потерь добирается до противника. О втором варианте поговорим в конце. Чтобы понять, зачем нужны BT нужно посмотреть всего одну способность — Bleeding Disease, которая наносит урон равный кол-ву BT на цели, не снимая их. Эту способность имеют почти все не-миньоны кейворда окромя Бэнни. А у цыганки эта способность усугу[эх жаль]ется еще и тем, что модели с BT не могут использовать карты с руки во встречных дуэлях с цыганкой. Другим способом поиздеваться на противником является пассивная способность Coughing Fit, которая отменяет триггеры вражеских моделей в 6'' от Гамелина за снятие одного BT с вражеской модели. А мы ведь помним про пассивный прирост BT за факт активации в аурах кейворда, да? Так что противник может забыть про свои триггеры. Еще важно помнить, что летучая чума может создавать маркеры схем в базовом контакте с противником за бонусное действие, если снимет с него два BT. Так же, если вражеская модель умерла в 6'' от Гамелина или ловца крыс, то в базовом контакте с убитой моделью призывается крыса. И вы, наверное, подумаете, что крыса это меньшее из всех перечисленных зол. Если все же вы так подумали, то вы сильно ошибаетесь. Роль крыс в жизни банды Гамелина Итак крысы. Пожалуй главным миниквестом игрока за Гамелина является призыв крысиного короля из подручный средств. Сделать это можно как и при помощи моделей противника, так и без их участия. В-первом случаи мы берем одну крысу на старте, далее убиваем одного столена бонусным действием Inevitable Fate, что дает нам две крысы и карту. Четвертую крысу призываем из убитой вражеской модели, которую сначала люрим Гамелином. На этот люр мы тратим камень на вшитие пера, и тратим отложенную высокую карту с руки. Далее мы либо добиваем врага цыганкой, либо дистанционной атакой двух оставшихся тотемов. Если нам не пришла высокая карта или у нас расстановка по укороченным углам, то мы отказываемся от этого плана. Второй способ собрать крысиного короля является тактическая способность Бэнни Loyal Rats with Tiny Hats. Этот способ не требует взаимодействий с противником. Заместо этого требуется поставить 3-4 маркера схем на первый ход. Это можно сделать практически бесплатно нулевкой Гамелина, если у нас будет на старте три вермина, которые могут в тактические взаимодействия (крысиные король, летучая чума). Крысы так же имеют и другие функции в чумной банде. Во-первых, они нужны для подпитки жизней крысиных королей, которые будут жрать меньших собратьев за бонусное действие Consume. А в создании крыс прямо на поле боя нам поможет триггер цыганки на томах с броска крысы. Да, он не вшит, но мы же помним, что против цыганки многие вражеские модели не могут использовать карты с руки. Во-вторых, группой крыс можно запирать противника в базовом контакте. Это достигается путем единственного бонусного действия ловца крыс Rotting Order, которое перемещает крыс в достаточно большом радиусе от ловца. А, если крысы все таки заперли врага своими подставками, то они начинают очень даже неплохо наваливать в ближнем бою(просто почитайте описание их атаки). В-третьих, крысы должны умирать, чтобы давать нам карты. Что же касается пас токенов, то если Вам не нужна активация крысы, а это случается практически всегда(кроме случаев сборки крысиного короля и зажатием вражеской модели крысами) мы просто пропускаем активацию крысы и лишаем противника одного пасс токена. Базовые комбинации внутри чумного банды • Гамелином люрим противника, вшивая камень и тратя перо с руки. Даем противнику три BT и подтягиваем его поближе к тотемам. А далее долбим полюриную модель противника Vomiting Disease, который уже будет бить с +картой на урон. • С бонусного действия мастера Unclean Influence можно не только двигать толпы крыс и летучую чуму на старте. Этим действием можно приказать крысиному короля свапнуться в ловца крыс(если того вот-вот добьют), а призванных крыс со способности Бэнни собрать в крысиного короля. • Не забудем упомянуть триггер Skittering Vermin, который есть у Гамелина и цыганки. Важно помнить, что если нам нужно вытащить короля из ближнего боя, мы можем полюрить Гамелином даже свою модель, чтобы положить низкую маску с руки. Тоже самое можно делать и цыганкой, анализируя свои модели на масках. • Гамелином можно играть и агрессивно, сражаясь сразу с несколькими моделями противника в ближнем бою. Главное, чтобы рядом были несколько Stolen, чтобы можно их было пожертвовать под перерождения мастера через Demise(Agony). Ко всему прочему атаки ближнего боя имеют вшитый триггер Terminal, который сводит практически до нуля защитные характеристики моделей противников. • Если вы играете Гамелином против много модельной вражеской банды, вы должны помнить про комбинацию создания крыс через бросок крысы цыганкой по модели с BT, а далее начинаем взрывать крысок через Pustulent Tumors. Стараемся делать это на масках, т.к. действия мастера вносят слишком большой урон. • Moldy Cheese действие, которое есть у тотемов и ловцов крыс. Спектр применения огромный. Можно давать ускорение крысиным королям, можно выдавать ускорение летучий чуме. Если цель крыса, которую, например, призвал Бэнни, мы можем выдать ей Fast, чтобы Гамелин нулевков собрал уже ускоренного крысиного короля. Даже просто подвигать призванную крыску к нескольким противникам, с планом взорвать ее в активацию мастера, тоже весьма хороший план. • На худой конец можно попытаться альфстрайкнуть противника крысиным королем и Никсом. Сразу хочу сказать, что план оправдывает себя, если только наш противник обладает сильным дистанционным потенциалом, который сводиться на нет присутствием в ближнем бою наших моделей. Например, это Распутина или Купир. Наша цель пропушиться Никсом в начале игры за апгрейд Servant of Dark Powers и постараться раздать ускорение королю тотемами. Далее ставим под короля маркер схемы летучей чумой, чтобы ускоренный король использовал бонусное действие Gnaw, чтобы сократить дистанцию между им противником. Активируем Никса и короля последними на первом ходу и бежим связывать противника боем, чтобы остальная банда сумела добраться до противника без особых потерь. Памятка игроку за Гамелина Как мы можем призывать крыс: • С триггера Infestation(Заражение) на атаках ближнего боя у Гамелина, Цыганки и ловцов крыс. • С молнии Inevitable Fate(Неизбежная судьба) у Stolen и цыганки. После чего столен или цыганка умирают. • С Demise(Hungry Rats) у Stolen и цыганки. Если столен или цыганка умирает от Inevitable Fate мы вызываем двух крыс. • Sack O' Rats(Мешок полный крыс). Если враг нанес урон толстячку, мы можем призвать крысу в базовом контакте с Бэнни. • Loyal Rats with Tiny Hats. Способность Бэнни призывать пульсом в 4" от себя крыс в базовом контакте со маркерами схем. • Voracious Rats: Когда враг умирает с ВТ в ауре 6" от ловца крыс или Гамелина, мы призываем крысу в базовом контакте с убитым. Чем мы навешиваем Blight token: • Source of the Contagion(Источник заражения). Если враг активировался в ауре 6" от Гамелина, враг получает ВТ(Blight token). • Diseased(Тлетворный). Если враг активировался в ауре 3" от Никса, крысиного короля, столена или летучий чумы, враг получает один ВТ. • Черный посох Гамелина, отравленный клинок Бэнни, атака крысиного короля, укус крысы, атака ловца крыс дает один ВТ окромя урона при успешном попадании. • Очень важный триггер Taint(Зараза) дает ВТ равной кол-ву перьев на атаке. Есть у Гамелина на Lure(1-3), у Никса на атаке ближнего боя(1-3), у Бэнни на атаке отравленным ножом(0-2), у летучий чумы на атаке когтями(0-1). • Spray of Filth. Если крысиный король убил ВРАЖЕСКУЮ миниатюру, он в 6" пульсе раздает всем моделям один ВТ. • Demise(Gross Explosion). Когда летучая чума умирает, все модели во 2" пульсе получают один ВТ.
-
—Что ты такое,-негодующе воскликнула Алиса, когда уже третий раз промахнулась практически в упор по жалкому булгрину. Булгрин показав с сверху сброса третьего короля подряд, только «улыбнулся» своим волчьим оскалом. Пример тактически-гибкой банды Еврипида Size: 50 - Pool: 4 Leader: Euripides Totem(s): Primordial Magic Hires: • Cyclops • Titania • Bultungin • Bultungin 2 • Bultungin 3 • Serena Bowman В чем ее гибкасть? • Банда Еврипида вместе с Титанией быстро заставляет стол маркерами террейна, которые мешают продвигаться противнику на нашу половину стола. • Титания [ну уж нет]одясь в 3'' от Еврипида делает его еще более живучим. Так же Титания не замедляется столбами за счет крыльев, а Еврипид достаточно свободно огибает леса за счет прыжков от столба к столбу с бонусного действия. • Булгрины отлично укрепляют тандем двух мастеров. Каждый булгрин создает дополнительные маркер леса на старте игры. Так же они могут выполнять три функции: во-первых, они могут расползаться по столу широким фронтом под прикрытием двух мастеров, чтобы выполнять задачи связанные с маркерами схем на вражеской половине стола; во-вторых, они могут отлично охотиться на схемранеров оппонента, собираюсь в группу и повышая тем самым свои навыки атаки; в-третьих, они могут снимать вражеские маркера схем даже если эти маркера [ну уж нет]одится далеко от них. Ко всему прочему их трудно связать ближнем боем, т.к. на конец хода они двигаются на 4'' в любом направление. • Сирена и Циклоп два бойца поддержки. Первая лечит и снимает негативные состояния с наших моделей. Второй создает дополнительные пиллары для Еврипида. Ко всему прочем оба являются отличными бойцами - Сирена сильная своей способностью игнорировать броню и высоким уроном в ближнем бою. Циклоп же просто имеет высокий минимальный урон в ближнем бою с хорошими триггерами на томах, которые он может найти сверху своего сброса (помним про правила the Old Ways). • Слабой стороной банды является отсутствие большого кол-ва взрывного урона. Им обладает только Еврипид, а он может быть целью некоторых стратегий и схем противника. Ожидание на стратегии и схемы Gaining Grounds Season One => Public Enemies: Публичные враги не очень поощряют наш выбор трех легких схемранеров-булгринов, которые могут стать желанное добычей для противника с высокой дистанцией угрозы. Однако не спишите от них отказываться, ведь именно три быстрых бойца, которые в умелых руках не такие уж и хлипкие, помогут вам сделать некоторые схемы. Не стоит слишком быстро пересекать булгринами центральную линию, пока два мастера не заставят стол террейном. У вас в банде будет не так много моделей, и постарайтесь по возможности активировать их достаточно быстро, чтобы отыграть два первых хода без лишних проволочек. Если и играть этой бандой на эту стратегию, нужно рассчитывать на игру в минимум четыре хода. Так же банда не особо агрессивная, и вскрыть стратегию, не делая суицидальных взрывов, получиться только к третьему ходу и позже. => Recover Evidence: Игра на улики так же не поощряет нас игрой булгринами. Но если враг захочет разместить маркеры улик на хлипких булгри[ну уж нет], то мы ими можем просто не выходить с нашего края стола до 4-ого хода. Остальная наша команда настолько хороша, что может справиться и без булгринов. Чтоже касается выполнения стратегии, то банда скорее рассчитана на денай стратегии противнику, чем выполнение ее самому. Поэтому даже за 5-ть ходов банда может заработать всего лишь одно очко за стратегию, но не дать противнику ни одного очка за улики. => Symbols of Authority: Символы Авторитета поощряют нас игрой большим кол-во легких и мобильных моделей. Символы банда Еврепида-Титании удерживает хорошо, и а сама снимет как минимум половину символов, пусть и ценой всех булгринов. => Corrupted Ley Lines: Данная стратегия является лучшим вариантом для нашей банды - темп стратегии планомерный, мастера успеют наплодить множество маркером. Счет на этой стратегии должен быть как минимум 3-2 в пользу команды ЕвриТитании, т.к. центральный маркер стратегии можно эффективно контролировать двумя мастерами. • Breakthrough: Схему достаточно просто вскрыть за счет трех булгринов. Однако закрыть ее будет возможно только в том случае, если наша команда смогла разобраться с основными силами противника за первые четыре хода. Заденаить схему можно достаточно легко, т.к. стол будет покрыт нашим террейном, а так же булгрины умеют фуражировать, что сильно осложнить выполнение схемы для противника. • Take Prisoner: Наша банда одинаково средне выполняет и денаит эту схему оппоненту. Чтобы хорошо выполнять эту схему нужно уметь двигать вражеские модели. Наша команда делает это со скрипом. Так же на нас могут сделать эту схему на одном из булгринов, однако тут противнику нужно будет постараться угадать, что мы будем с ними делать. Исходя из вышесказанного, взятие пленника плохая для нас схема. Есть и получше. • Vendetta: Эту схему мы хорошо выполняем как за Боуман, так и за циклопа. Правда второй имеет явно меньший запас прочности. Что же касается деная этой схему оппоненту - тут тоже все достаточно хорошо. Даже если враг делает эту схему снайпером, к снайперу может прыгнуть Еврипид и убить снайпера. • Assassinate: Еврипид достаточно хорошо держит удар под инкорпом от тотема, аурой Титании и лечением от Боуман. В свою очередь взрывным уроном в нашей банде обладает только мастер и быстро убить вражеского лидера нам достаточно тяжело, если только он сам к нам не пришел, сильно вырвавшись вперед от своей банды. • Claim Jump: Самая стабильная для нас схема, которую могут идеально выполнять как Титания, так и Боуман. А за счет маркеров террейна мы затрудняем продвижение противника к центру и оказываемся там раньше него. Удерживать центр зачастую легче чем его отбивать, особенно у таких двух мастеров как Титания, и Еврепид. • Hidden Martyrs: Так же достаточно легкая схема. Мы можем выбрать булгрина и Боуман. Ворваться тремя булгринами в противника и те скорее всего погибнуть. А Боуман не погибнет и закроет схему на два очка. Денаим схему мы так же достаточно хорошо за счет сковывания передвижение противника маркерами террейна. • Sabotage: Схема ооочееннь зависит от типа расстановки и конкретного стола. К примеру, если у нас фланговая расстановка и стол богат террейном, выполнить для нас эту схему не составит особого труда. Однако на угловой расстановки эту схему мы скорее всего не сможем выполнить схему. Так же есть банды, которые легко снимают маркеры схем и против них мы не берем эту схему даже на флангах. Одно радует - три булгрина причисляют нас к числу таких банд. • Catch and release: Не лучшая для нас схема. Поручать ее любому из булгринов слишком глупо. Циклоп не достаточно мобилен, чтобы убежать от противника. Однако Сирена может помочь ему не умереть. Динаем схему достаточно хорошо за счет мобильности Титании и Еврипида, которые могут догнать даже хакстера и отметелить его. • Let them bleed: Схема, которую мы выполняем не очень уверенно из-за малого кол-ва взрывного урона. Однако динаем мы эту схему максимально хорошо, т.к. чтобы опустить в половину ран и Боуман, и Титанию, противнику надо иметь банду практически полностью состоящую из мобильных моделей с хорошим уроном. • Leave your mark: Два мастера удерживают центр, булгирны ставят там наши маркеры и снимают при необходимости вражеские маркеры. За счет большого кол-ва моделей мы так же достаточно легко закрываем эту схему на два очка. • Research mission: Однозначна схема является достаточно просто выполняемой за счет большого количества стартовых лесов, а так же двух моделей, которые эффективно ставят пиллары на большом расстоянии. А вот динаем эту схему мы только за счет мобильных булгринов. И то не всегда. • Spread them out: Еще одна схема созданная под булгринов, которые легко разбегаются по всему столу. Но не забываем их прикрывать, чтобы нам было чем закрывать схему на два очка. • Running binding: Схема, которую мы можем выполнить, но лучше выбрать более надежные задачи. Если и брать эту схему, то нужно руководствоваться двумя условиями: в наборе из пяти схем все остальные схемы слишком неудачные под конкретного противника и противник не обладает как способностями на взаимодействия с маркерами схем, так и не слишком агрессивен, чтобы смести наши модели, которые буду прорываться в тыл противника, чтобы замкнуть заветный треугольник из схем. Ну или можно взять эту схему с прицелом выполнить условие только на конец игры. Заключение В нашей заключительной части мы рассмотрели всего лишь одну из множества банд, которые можно собрать вокруг Еврипида. Внимательно изучив первые две части посвещенные гигантом вы и сами сможете придумать интересную банду, но всегда помните одну вещь: если вы тотально не понимаете, засчет чего побеждает банда оппонента, то даже хорошо подобранная банда под конкретные схемы может плохо проявиться себя. Просто потому что, например, вы решили накопить фокусов против Пандоры. И таких примеров много. Поэтому всегда важно хоть минимально понимать идею банды оппонента и с какого расстояние он сможет сделать вам больно.
-
—Зажимай их между пилларами!-крикнула Некима Еврипиду. —А я спекирую сверху! Пару слов о модельках Еврипида: • Thoon: весьма крепкий хенчмен, которому можно поручить выполнение Claim Jump или Vendetta. Сильный урон в ближнем бою. Высокий навык стрелковой атаки. Уникальный триггер на атаке ближнего боя, который делает его востребованным в банде Зорайде. Возможность притягивать к себе пиллары нужна уже ближе к середине игры. • Geryon: боевые миньоны, которые так и рвутся в бой. Их основное преимущество — они могут лечится за счет поглощения пилларов в 4'' от себя. Даже флипа на это не требуется. С апгрейдом Eldritch Magic они могут стать загвоздкой для не слишком агрессивных банд. Ко всему прочему, их способность Extendend Reach поможет выжить против банд рассчитанных на ближней бой. Например, против Фон Штука или Маркуса. • Cyclops: техническая модель, которая позволяет стабильно создавать пиллары вне активации мастера. Практически всегда хочет сказать Jera с нулевки в пиллар, который стоит в двух хотя бы от одного противника. Надо заметить, что циклоп хоть и является моделью поддержки, но у него минимальный урон три. Ко всему прочему раненый циклоп будет лучше попадать по противнику и будет чаще заявлять триггер на урон шаблоном. Модель на 10 из 10! • Gigant: Рабочая лошадка кейворда. Умеет нулевкой прыгать к столбам на бара[ну уж нет]. Имеет важный триггер на томах в ближнем бою, которым можно телепортировать модели от пиллара к пиллару. Целью этой атаки могут быть и свои модели. За свои шесть камней умеет достаточно много, чтобы вы взяли хотя бы одного в отряд. Если конечно Вы собираетесь играть от пилларов. • Bultungin: Как по мне лучшая моделька гигантов. Быстрая фланговая угроза, которая создает маркер под Титанию на старте игры. Не возможно связать ближнем боем, т.к. убегает на 4'' в конце хода. Нулевкой снимает вражеские схемы в 2'' от себя и тянет за это карту. Звучит отлично! • Lyssa: модель важна в первую очередь возможностью способностью Bring It, которую можно использовать и на свои модели, чтобы вытащить их, например, из рукопашной. Нулевкой может попытаться пробить низким навыком волю противника, чтобы дать ему Staggered. А гиганты любят Staggered. Как впрочем и сама Lyssa. Нужна там где банда Еврепида строится вокруг кондиции Staggered. • The Damned: его окончательных правил еще нет. Однако уже сейчас можно констатировать следующие: Wurd'ы хотят дать гигантам некое чудище, которое будет иметь Leap, при этом будет хорошо драться. При убийстве противника в ближнем бою будет лечить союзников, а за лечение союзников — снова дамажить противников. Ко всему прочему разработчики утверждают, что это модель будет иметь тип Зверь, а значит тандем Еврепида и Маркуса становиться более чем реален. Будем ждать финальных правил, но уже сейчас понятно — миниатюрка будет весьма востребована в Еврепиде. Еврепид и его темные делишки с другими мастерами • Titania: ее крайне часто можно будет увидеть в банде Еврепида по нескольким причинам. Во-первых, она создает дополнительное давление через Underbrush маркеры, которые в совокупности с пилларами заметно снижают мобильность противника. Во-вторых, аура на понижение урона помогает гигантам не чувствовать сивиров противника. Сама Титания достаточно плотная, еще и пассивно лечиться за Life Leech. • Zoraida: банда Еврепида вместе с Зорайдой получает возможность тратить действия Зорайды через как дружественные, так и вражеские модели. Такие банды могут строиться вокруг просто сильных моделей неверборнов( Hinamatsu / Hooded Rider), либо будут использовать Зорайду в связке с каким-нибудь мобильным болотным монстром, например, Grootslang. Грутсланг будет неплохо схемранить за счет возможности использования нор, а так же будет выступать в роли проводника для заклинаний Зорайды. Стоит отметить, что такие тактики не являются чем-то очень простым и надежным, поэтому я бы не рекомендовал их новичку. • Nekima: простой и понятный убийца в команду Еврепида. Имеет пассивную регенерацию, защитный триггер на добор карт, черную кровь. На пару с Титанией и Еврепидом может устроить геноцид противнику хоть на конец первого хода. Однако банды вокруг трех мастеров проседают по очкам действиям. Порой нужно будет лететь ставить схем маркеры Некимой, т.к. больше будет некем. • Pandora: отличный выбор против банд на кондициях. Коих достаточно много. Ко всему прочему просто сильный выбор в команду Еврепида, потому что наличие Пандоры заставить врага не брать фокусы, а значит враги будут хуже наносить гигантам урон. • Lucius: мастер построенный вокруг миньонов, может помочь Еврепиду раскрыть потенциал его самых дорогих миньонов — Гиреонов. Впрочем и с другими миньонами, таким как циклопы и гиганты, Люций хорошо работает в команде. Ко всему прочему способность Entourage позволяет быстрее добраться до выгодных позиций в центре стола, нежели это сделает банда противника. Список полезных моделей • Serena Bowman: универсальный боец поддержки, который имеет повышенный запас прочности, а так же умеет игнорировать броню. Если вам важен результат игры — берем ее всегда. • Hinamatsu: вторая после Боуман по востребованности модель. Хина хоть никак не развивает идею банды Еврепида, но всю же полезная для его банды модель. Во-первых, это Lure с 6-ым навыком и двумя важными триггерами — ударить притянутую модели или дать ей Distracted +1. Во-вторых, она умеет брать плюс карту на дуэли и даже вшивать перед дуэлями масти за счет пастокенов. Это делает ее триггеры более управляемыми. В-третьих, это все еще модель, которая умеет много бить, чаржит на 8'' + 1'' дистанции атаки. Имеет хорошую защиту. • Mysterious Emissary: основополагающая модель для Еврепида, который хочет собрать банду вокруг состояния Staggered. Сам по себе имеет отличные защитные характеристики. Броня в сочетании с Hard to Kill позволяют принимать большое кол-во урона. Хоть сам Эмик накладывает Staggered только с триггеров на томах, но делает это бластами. Его нужно брать на столах с большими кусками леса, либо в комбинации с Титанией и булгринами, которые создадут пару лишних андербраш маркеров на старте игры. • Hooded Rider: универсальная модель, которая на старте игры может возить Зорайду/Боуман/Пандору/Хину. А поднакопив токенов может обрушить на противников шквал атак. Имеет Ruthless, поэтому востребован против банд с тремя и более Terrifying/Manipulatve. И просто неплохой выбор, если в пуле есть схема Let Them Bleed. • Tuco Ortega: внезапно, но он весьма неплохо смотреться в банде Еврепида. Может начинать сразу около центра стола, куда уже на первом ходу прыгнет мастер, чтобы создавать там столбы. Имеет Staelth, что не просто позволяет выживать, но и делает его необходим в матче Еврепид-Распутина/Зорайда. Стрелковая способность имеет три триггера и все полезные. Это дать Staggered, либо взять две карты, сбросив одну, либо доп бласт. Так что я так скажу — модель однозначно полезная, но требует от игрока минимального расчета угроз со стороны противника. • Wicked Doll: дешевые схемранеры. Имеют Staelth. Доп движение за бонусное действие. Отлично синергируют со Staggered, который позволяет кукле лучше наносить урон врагу. Ну и приписка на их атаке в ближнего боя просто Бомба. Главное как говориться попасть. Еще Adversary раздает на нужный нам кейворд. • Widow Weaver: ультиматвный хенчман-схемранер, который синергирует с Боуман за счет способности Сирены Horrific Reality. Может выполнять Research Mission за счет маркеров паутины. Spread Them Out, Sabotage, Breakthrough достаточно легко выполняются за счет мобильности от Seize Prey. В теории может призывать Сшитней, но это скорее дополнительная опция. А вот Terrorize может заденаить противнику схема на контроль участка стола. • Vasilisa: взаимодействует с Куклами, а это и Хинаматцу, и викед долы. Очень хорошо защищена. Дает противникам Staggered, за факт [ну уж нет]ождения в ближнем бою с куклами на начало хода. Двигает со собой других кукл при движение. Командует дружественными миньонами (Гирионы/гиганты /циклопы) за бонусное действие, но чтобы тот после таких команд не умер — нужно снять маркер. Отличные способ элегантно снять вражеский маркер! Список ситуативно полезных моделей • Black Blood Shaman: есть такая традиция у нерожденных — брать двух шаманов и бить ими Боуман, чтобы отрезать от нее куски плоти на триггере Blood Sacrifice, а потом поедать плоть и вырастать в больших и сильных нефелимов. В целом это стало на столько стандартно, что можно использовать везде. А из шаманов получаются неплохие цели под Vendetta. Так что берете их, если хотите простого насилия над оппонентом. • Changeling: отличная модель для Еврепида, которая сможет ставить ЕЩЕ БОЛЬШЕ СТОЛБОВ. Так же хорошо проявляет себе в связке с Люцием, который будет приказывать перевертышу создавать еще больше столбов, и брать за это карту. • Wrath: просто хенчмен-битр. Дешевый и все же недостаточно живучий. Имеет Bring It и не против, чтобы враг ударил его. В ответ на урон от удара, Гнев даст вражеской модели токен Греха. И тот кто не знаком с его аурой Consumed by Wrath может быть обескуражен перенаправлением атак. • Angel Eyes: хечмен, наносящий хороший урон с большого расстояния. Была бы частой гостей в бандах нерожденных, если бы умела игнорировать Concealment. А так просто возможность добить противника издалека на столах где нет или очень мало лесов. Периодически может браться как эффективный исполнитель схемы Vendetta. • Doppelganger: просто хорошая моделька, которая проигрывает конкуренцию другим СЛИШКОМ хорошим моделям. В теории может люрить противника, но на практики можно найти эффект люра подешевли, а как боец допель весьма посредственен. • Blood Wretch: закончим обзор на совсем грустной ноте. Ими можно играть, они все таки могут поставить два схем маркера за одну активацию достаточно за дешево, но при этом они совсем ватные. Я бы использовал их только на сочетаниях схем и стратегий, где нужно много интерактить на центрольной линии. Пока того запроса в GG1 у нас нет. А дальше центральной линии они жывими не уйдут.
-
—Что же ты за Невер такой, что основная закрутка по триггерам у тебя на томах? —А ты попробуй первые две редакции жить только в сознание разработчиков, а в момент появления в сюжете оказаться в самой холодной, удаленной и опасной точке Малифо,—проворчал Еврепид. —Тогда и узнаешь. The Old Ways Невероятно сильная механика, позволяющая гигантам уверенно отбиваться от противника порой даже с пустой рукой. Модель с этой способностью может нанести себе одну рану перед дуэлью, у которой нет модификаторов на плюс или минус флип. Если модель внесла себе урон, она заместо флипа карты из колоды берет верхнюю карту из сброса и кладет ее как флиптную карту из колоды. После такой дуэли карта отправится вниз стопки сброса. Показательный примером использования этой способности является Циклоп и его способность создавать столбы. Зачастую ему нужно будет создать два пиллара и на этом действие ему требуется масть, которая не вшита. Однако стоит нам получить на руку хотя бы одну карту с нужным значением и мастью, мы сможем использовать ее в течение двух действий: первый раз когда мы просто пытаемся создать столб, мы потратим нужную карту с руки. После чего при создание второго пиллара мы используем Old Ways и кладем в дуэль карту, которой на потратили на создание первого столба. Второй пример использование этой способности: кто-то атакует гиганта, гигант проигрывает дуэль, после чего он кладет свою максимальную карту с руки на защиту. Даже если враг так же потратил высокую карту, чтобы попасть по нам, терпим и на вторую атаку как бы флипаем туже хорошую карту из дискарта за счет Old Ways. Да цена не маленькая, т.к. раны даже у гигантов не бесконечные. Однако стоит помнит, что даже с пустой рукой гигант может использовать карты из дискарта. Хоть на прохождения Terrifying. (Представим себе ситуацию: трех гигантов кто-то просит пройти три Wp дуэли, у гигантов нет карт на руке, но зато три верхние карты сброса позволяют пройти эти дуэли. Все гиганты берут по дырки, кладут три верхние карты сброса вниз сброса и как бы спрашивают оппонента «И что дальше?») Откуда берутся Пиллары и как их используются Ознакомимся с двумя списками ниже. Рекомендую их выписать и обдумать каждому начинающему игроку за Еврепида. Остальным игрокам предлагаю сразу перейти к обсуждение списков и только периодически обращаться к избранным пунктам списка. Как мы можем создавать Пиллары: • Euripides. Entomb in Ice. Когда модель умирает в ауре 8" от мастера, он создает Пиллар в базовом контакте с моделью. Модель не оставляет других маркеров. • Euripides. Rune-Etched Ice. С 6+ создать в 8" от себя Пиллар. Если это были тома, создает два Пиллара с триггера. Модели во 2-ом пульсе от созданного(-ых) Пиллара(-ов), должны пройти 14 Mv или получить 2 урона. • Cyclops. Ice Pillars. С 6+ ТОМОВ создать в 12" от себя Пиллар. • Thoon/Lyssa. Freeze the Corpse. Бонусным действием в 2" от себя снять маркер трупа, создать в базовом контакте с ним Пиллар, убрать маркер трупа. • Changeling. Just Like You! в Rune-Etched Ice. Повторяем Rune-Etched Ice вне активации с Obey от Зорайды или с Issue Command от Люция. Как мы можем использовать Пиллары: (0) Общие правило Savage - Frozen Vigor, которого нет только у мастера и у булгринов. Если модель закончила свою активацию во 2-ой ауре от пиллара, то она полечиться на 1 и возьмет Shielded +1. (1) Euripides. Glacial Shove. Толкнуть Пиллар в 2" от мастера на 10" дюймов. Если движение Пиллара останавливается, все модели в 1" от пиллара проходят Mv дуэль X + 6, где X значение карты в дуэли. Провалившие дуэль получают 2 урона. (2) Euripides. Reflected Visage. Бонусным действием выбираем пиллар в 8" от мастера и заставляет все вражеские модели во 2" пульсе от пиллара пройти 14 Wp или получить Distracted +1. Триггер на баранах позволяет телепортировать мастера в базовый контакт с пилларом, после чего убрать пиллар. (3) Thoon. Shifting Ice. В начале своей активации, Туун может передвинуть Пиллар в ауре 4" от себя на 3" в любом направление. Из интересного, у Тууна вначале активации так же срабатывает интуиции, поэтому сначала всегда смотрим три карты, а только потом уже думаем - двигать пиллар, и, если да, то куда. (4) Thoon. Frozen Trophy. Триггер на томах Chain-Wrapped Fists с двумя условиями - Один раз за активацию и Только на врагов. Создает пиллар в базовом контакте с целью, после чего закапывает цель. Цель выкапывается в том случае, если созданный этой атакой пиллар будет разрушен. (5) Thoon. Artic Pull. Притянуть к себе пиллар в 8"к себе на 8". Если движение пиллара останавливается, все модели в 1" от пиллара проходят Mv X + 6, где X значение карты. Или получают 2 урона. (6) Geryon. Shoulder Rush. Толкаем Гириона на 6 вперед. Если это движение было оставлено одним или более пилларом, отталкивает этот(эти) пилар(ры) от себя на кол-во дюймов, пройденное этой моделью за это действие. Если движение этих пилларов было закончено в базовом контакте с другими моделями, то они проходят Mv дуэль равную значению проверки этого действия. Триггер на томах позволяет взять фокус. А это значит, что на первый ход можно пройтись и взять два фокуса, если на руке или сбросе есть 5+ Томов. (7) Geryon. Reform from Ice. В 4" пульсе снимаем любое кол-во пилларов. За каждый снятый этим действием пиллар Гирион лечится на 2. (8) Cyclops. Frozen Runes. Выбираем 4 опции, которые произойдут в около пиллара в 6" от Циклопа. Три опции происходят во 2" пульсе от пиллара: либо восстанавливаем единичку здоровья союзникам, либо отнимаем эту единичку у противников; так же можем дать вражеским моделям Staggered(очень круто!). Последняя опция - положить маркер схемы в базовом контакте с целью(пиллар). (9) Gigant. Shattering Shove. Триггер на томах атаки ближнего боя. Отталкивает цель на 2'' в любом направление. Если цель закончила это движение в базовом контакте с пилларом, этот пиллар убирается, а цель перемещается в базовый контакт к любому другому пиллару в игре. (10) Gigant. Cave Drawings. Выбираем пиллар в 8". До завершающий фазы, вражеские модели модели не могут делать Interact и Concentrate Actions в 2'' от выбранного пиллара. Триггер на баранах телепортирует Гиганта в базовый контакт с пилларом, после чего убирает пиллар. (11) Primordial Magic. Sheer Cold. Выбираем пиллар в 8". Все Non-Savage модели во 2" пульсе от него получают 1 урон. А на томах еще в том же радиусе убираем все маркеры схем, трупов и обломков. Круто че! Но опять закрутка на 7+ томов. Что этим хотел сказать нам геймдезайнер? В чем план у Еврепида? Для начало стоит понять, что в основном столбы ставит мастер. Он может поставить до 6 столбов за одну активацию, если трижды получится отработать триггер на создание дополнительного пиллара. Лучше всего, если циклоп создает столб, к которому мастер переместиться с триггера на баранах с нулевки. После чего он сможет потратить три действие на создание столбов уже около центральной линии. Возможен вариант, когда мастер сам сначала создает себе столб, прыгает к нему, и потом еще создает еще столбы в центре. Если вчитаться в общие правило (0) практически всех гигантов может показаться, что стоит создавать столбы около тех мест где предположительно будут заканчивать активации наши модели. Однако на мой взгляд эта способность решает только одну задачу — поддержать миньонов гигантов, которые будут идти в ближний бой с любым противником. Это в первую очередь Geryon, который не может использовать камни, но которому нужно выживать в мире соулстоун юзеров. Если говорить о самом общем плане Еврепида, он должен выглядеть так — мы занимаем какой-то участок центральной линии, создаем уже на первом ходу там 4+ столба, после чего начинаем закидывать врага столбами и потихоньку точим его здоровье сумасшедшими дуэлями по муву. Дальше в уже подраненного противника влетает мастер и/или Geryon, и довершает дело в рукопашной за счет неплохого урона. Дополнительный пиллары можно создавать из убитый врагов при помощи ауры мастера или бонусного действия Lyssa. Последние так же прекрасно подойдут для выманивания противников или выуживания своих моделей их рукопашной. Все бы хорошо, но этот план не учитывает: что враг может поглощать урон броней; не учитывает, что у врага может оказатся достаточно лечения; не учитывает, что даже с инкорпорилом на Еврепиде его может убить, например, Леветикус/Офелия. Во всей этой ситуации радует гибкость кейворда Еврепида. Например, можно взять трех дешевых булгринов заместо дорогих Гирионов/циклопов, чтобы получить трех схемранеров. Они создают маркеры под Титанию, которые так же замедляют продвижение противника к нашей половине стола. А так же булгрины все еще обладают лучшей способностью кейворда — The Old Ways. Стандартной идей для Еврепида является построение банды вокруг двух гигантов и Тууна. Визитной карточкой гигантов является триггер на атаке ближнего боя (9), которым можно перемещать свои модели, выводя их там, где противник не ожидает. Например, так можно сделать Виндету Тууном на модели на другой половине стола. Стоит только аккуратно выждать время последних двух активаций и забросить Тууна к модели, которую тот реально сможет опустить вполовину или меньше ран. Если анализировать потребность кейворда в мастях, то в равной степени банде нужны и тома, и маски. Тома открывают триггеры на взаимодействия с пилларами, либо просто дают столь необходимые бласты на рукопашных атаках у мастера и циклопов. Триггеры на масках чаще всего нужны для метания Еврепидом и Тууном столбов, чтобы после того как противники получили урон от столба их можно было еще попушать/Dictracted +1. Возможность отпушить противника особенно важна для схем. Так же не стоит забывать откладывать баранов для мастера и гигантов, чтобы иметь возможность переместиться к пиллару. Это очень важно на первый ход для мастера, и позже как возможность покинуть ближний и сделать Интеракт.
-
Ура все таки можно хоть как то возить серых рыцарий.Я ликую!!!! А орбиталку одну придется убрать. P.S.Я сегодня сдал ГИА(Государствиную Итоговую Атестацию) по русскому на 3 для 8 класса.По орфографии 0 балов но зато сочинение неплохо написал.
-
Я не четирил просто не знал что прикомандированый транспорт градмастиру нельзя. И я вроде два раза пересчитовал -2004 очка 3 раза получаеться.
-
Это снова я.Я хочу пердставить вашему вниманию новый ростер который я сделал посли ваших советов.Я сделал так сначала сделал ростер 500 очков а потом его потихоньку стал расширять.И вот что получилось. HQ Лорд Инквизитор(поле приломл.,броня оружейника,бичевание)-186 очков Свита:1 воин(с мелтоганом),3 прислужника,2 мудреца,2 мистика. Транспорт ленд рейдер 290 очков Брат Капитан(бионика,штурмовой шит,молот демонов,книга истенных имен,слово императора,убежище)-338 очков Свита:4 терминатара Elites Асасин Калидус-120 очков Асасины Культа Смерти(3 чел.)-120 очков Tpoors Штурмовики инквизиции(5 чел.) с мельтогаными-140 очков +рино(с допольнитильном бронированием,дымом и прожекторами) Штурмовики инквизиции(5 чел.) с мельтогаными-140 очков +рино(с допольнитильном бронированием,дымом и прожекторами) Серые рыцари(10 чел.) с 2 испипилителями-270 очков Heavy Support Взвод Очищения(5 чел.) с 4 псипушками-250 очков Удар копья-70 очков ________________________________________________________________________________ ___ Итогом 2004 очка Я кстати несовсем новечок.Я с друзьми каждую неделю играю.Один раз на турнир ездил на 1000 очков(день победы).Кстати я там в росторе указал градмастиру прикомадированый транспорт ленд рейдер- и прокатило))))))) Я конечно понимая что это было случайность но все равно приятно. P. S. Ответьи пожалуста на несколько вопросов:можно брать две орбиталки,можно инквизитора не сажать в прикомандированный транспорт а чтобы он стался а транспорт покатил один,можно например если штурмовики умерли а рино осталось посадить в него серых рыцарий.Жду ответа
-
Эх плакать тем кто использовал термосов дх как союзников.А я блин думаю что делать заказал офигенную фигурку градмастира на заказ с молотом.Фигурка пафасная,красивая но блин она теперь мне не очень нужна.Вопервых у него молот,а вовторых сама фигурка если её брать в армию меньше 200 очков не получаеться((((((((
-
Helg огромное тебе спасибо.Вот только от куда ты узнал про кодекс?Ссылку если что можешь кинуть.
-
Ладно ребята спасибо что подсказали.Просто я думал что для серых транспорт подрузумивается так как их как надо довозить до рукопашки А как вы думаете стоит ли мне взять другую фракцию например ИГ и Космодесант а уже имеюшиеся модели взять вкачестви союзников? Просто у меня сейчас есть только гроссместер,9 терминаторов,10 серых рыцарей.Остальное буду докупать летом. P. S. Спасибо что подсказал с кодексом.А то у меня есть и русский и английский но чаще обращаюсь к первому по понятным причинам.Плазма пистолет у грандмачтира это как я понел нельзя.Молот нужен для борьбы с демонами и сила 8 мне кажеться вполне достойный обмен на иню.Про дастикара в русском кодексе написано что он может брать но как я понел русский перевод очень плох.Лазганы у взвода опустошения:мне можно брать взвод опустошения а друг мне сказал и показал что 4 людям в отряде можно заменить болтеры на лазки.Что я и сделал.Штурмовикам мельты?Станно в русском кодексе им это им нельзя поставить.А если чесно мое мнение о штурмовиках невысоко:тофнас 3 пушочное мясо какое-то.
-
Я кодекс вроде хорошо читал.Ладно насчет того что серым в рино залазеть нельзя я понял.Но что еще не так?Вроде особо креминального ни чего нет. Свита ни для гроссместера ни для инквизитора увы не влезла.Я и так сяк пытался её вписать но не получилось.
-
Всем привет!Я собираю серых рыцарей и как я понел у них там палка о двух концах:либо берешь героя и получаешь доступ к техники ,либо инквизитора и можешь взять всяких элитных тварий например асассинов,носитилей демонов,демонохвостов,асассинов культа смерти.Я погнался сразу за двумя зайцами и вот что получилось: №1 Тип HQ +ленд рейдер Имя Грасместир Серых Рыцарей Очки-227 Апгрейды Ауспекс,Бионика,Слово императора,Молот Демонов,Плазо пистолет,искустно срваботаное оружие,книга истеных имен. №2 Тип Heavy Support Имя взвод Опустошения Очки 230 Апгрейды 4 лазгана №3 Тип Heavy Support Имя Взвод Очищение Очки 280 Апгрейды 4 псипушки. У юстикара:Плазма пистолет,доспех оружейника. №4 Тип HQ Имя Лорд иквизитор Очки 110 Апгрэейды доспех оружейника,поле приломления,бичивание,плазма пистолет. №5 Тип Elites Имя Ассасин Калидус Очки 120 №6 Тип Troops Имя Серые рыцари +рино Очки 360 Апгейды 2 испипилителя.У юстикара:поле приломление,доспех оружейника,грозовой молот. №7 Тип Troops Имя Штурмовики Инквизиции +рино Очки 175 Апгрейды 2 плазмагана №8 Тип Heavy Support Имя Дредноут Серых рыцарей Очки 175 Апгрейды Лазерная пушка,благославление,испипилитель,священый корпус. Насчет техники:у ринок поставлино дополнительное бронирование,ленд рейдор снабжен всеми улучшениями техники по-этому он весит 323 очка.Пожалуста поправти меня где я не то взял. Ну если коротко то это должно играть так.Взводы опустощения засядут в здании.Если у врага есть дропкапсула или тому подобные веши дред охраняет здание с тяжелыми взводами.А в это время на Ленд Рейдер и двух ринках едут:1 отряд серых рыцарей(10 чел.),штурмовики инквизиции(10 чел.),инквизитор и грассместир.А асассин в это время валит всех главных людей армии врага.Как-то так... ! Предупреждение: Никаких дурацких опросов. Более того, приводим ростер в читаемый валидный вид. Ghost-kZ