Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

spin

Пользователь
  • Постов

    474
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент spin

  1. Заезжал тут в братскую Белоруссию и сыграл на 2500. Все же играют корсары исключительно от резервов. Иначе склеиваются моментально. Бункеры им необходимы как воздух, хотя противоречат самой идее армии. Так и тут вышло. Выкатили против меня китана, 2х драконов, маулерфинда и кучу нурглобайкеров. Первый ход мой. Я решил оставить на столе побольше, что бы с первого хода ополовинить вражескую армию, но ход был перехвачен, все что можно пошейкано и дальше было все предрешено. Если бы был бункер, то я бы оставил его и пехоту, танкуемую шэдоуфилдами и спокойно отправил все в резерв, но пожадничал и раканул. Варпхантер беру прокаченый полностью. Чтобы выпадал из дипа и имел 4++ с реролом. Это единственный вариант ему пострелять хотя бы 2 хода. Но он забивает единственный ХС слот в скайбернерах. Феникс 4 хода стрелял драконам в зад, но не добил ни одного. Не стоит он своих очков. Понял что предыдущие игры читил, почему-то считая, что у васпов джет паки и они имеют траст мув. Хотя они имеют корсарский отшаг на 6 дюймов, что местами даже лучше. Теперь беру их исключительно по 1 штуке, прячу за лосом, в мув выхожу, постреляю и отхожу спокойно обратно.
  2. The players then alternate setting up their units, starting with the player that determined territories. Models must be set up in their own territory. Battleline units must be set up more than 9" from enemy territory. Behemoths and Artillery must be set up more than 24" from enemy territory. Units that are both Battleline and Behemoth can be set up within 24" of enemy territory, but they must still be more than 9" from it, as above. All other units must be set up more than 18" from enemy territory. Как на длинных сторонах ставить бегемотов если весь деплой 24" и начинается от центра стола? Понял. Сорян. Май бэд
  3. варп хантер не нравится. Дорогой, если шейкнут то бесполезен вообще. 6ки на д силе нет, в инвиз не постреляет. Баловство какое-то. А вот бэйлсрайк с 5 шурикенонами выпавший на 1 кубе где-то в нужном месте может дать просраться. Вот чую буду теперь по фоку собирать. Думаю все равно нужен 1 принц и не больше 1 дримера. Это такая уникальная корсарская фишка. Нигде такого больше не видел в кодексах .
  4. Не думай как программист :D
  5. читаю каменты на ФБ под этим видео. Там царит такое же непонимание. Но там вот есть такое мнение: If the guy on the end or back of the unit can't land within a half an inch, they don't get to move. You can't just gradually surround someone's monster with pile in. You'd have to retreat and try charging or piling in again. Now retreating makes more sense in certain situations to regroup and re-engage. I honestly never saw the benefit of being able to retreat and charge in the same turn when you don't get a charge bonus, but that's how the skaven are able to swarm better than most.
  6. И еще. Лично для меня единственный минус корсарского детача в ограничении на хэви сапорт. Хочется обмазываться бэйлстрайками на паках.
  7. Ну как мы поняли он это делает потому, что их рендж не позволяет им ударить через подставки тех что стоят в первом ряду, так как модель полностью окружена. Следовательно смысла пайлиниться нет. Просто в ФАКе есть это "Can a model that is piling in move around friendly units in order to reach the closest enemy model? A: Yes, as long as you finish the pile-in move closer to the nearest enemy, you can move around friendly models or obstacles to do so. По факу он мог огибать, но просто не стал этого делать так как бессмысленно. В правилах была фраза When you pile in, you may move each model in the unit up to 3" towards the closest enemy model. Что как бы указывает на то, что нужно идти "по напрвлению" к модели, а направление оно всегда прямое. И было все ясно, пока не вышел ФАК в котором постоянно твердилось, что главное что бы модель была ближе после пайлина чем до него, про прямоту траектории ничего не говорилось и даже был приведен пример огибания. И вот после этого "поясняющего" видоса стало понятно еще меньше. Посути этот видос напрямую противоречит коровым правилам, потому как модель двигалась не по направлению.
  8. How to pile in Мне тут в соседней теме несколько страниц доказывали, что модель при пайлине не должна огибать и должна ломиться по прямой. Из-за этого мол сильно проседают юниты без копий. Так вот это не так. Все как я и говорил, что если модель окажется ближе после пайлина, то траектория не важна и можно спокойно огибать фланги.
  9. Ну я не настолько хочу корсарами на турнир что бы для этого ехать в Екб)) А чем он там играл? есть где почитать?
  10. Принц никуда жестко не привязан. Иногда сам летает, иногда танчит байки, иногда пехоту. Он обязательно на байке. Даю ему войдсейбер, чтобы бил 5й силой по своей ине. В последнее время брал ему ИВНД и ФНП, но если с него уже сняли хит - значит филда на нем нет и жить ему все равно не долго. Так что наркота все же лучше да. Беру ему 1мл, но это скорее для визивига так как он сделан из Ghost'овского фарсира :) . Веномы в стоке. Я обвес брал 1 раз только для варпхантера, так как он универсальный пулеуловитель. Пускал его дипом чтобы он потом мог 4++ с реролом кинуть и попробовать пострелять следующий ход. Но стоит он совсем не приличную сумму в таком раскладе, так что это просто в порядке бреда. Васпы хороши по 2 штуки. Их можно прятать на трастмувах за лосами и они могут норм добавить в хтх через свой хамер. Иногда хорошо заходят, но они дороги и слишком зависят от терейна. Ими играть интересно но не эффективно, впринципе даж вайперы лучше. Бэйлстрайки у меня итак 1 с копьями, но им нужны паки. Если противник увидит пятерку в руине то сфокусится на них и им хана. А топор зачем? чтобы 2+ гонять? В армии почти вся стрельба чтобы гонять 2+. Я вот въехал тут в кабал хсмский. Там было кому челендж принимать а потом еще по 4 ине пронести вундов нормально. И только благодаря тому, что я бил не по первой инициативе я там выкрошил всех спавнов и одного сорка.
  11. Я тут таки дособирал и докрасил своих корсар. Пока дособирал желание играть в 40к почти пропало. Играю ими потихонечку. Для меня это идеальная армия. Хрупкая, но мощная, с микроконтролем. Я не собираю ростер исходя из его эффективности. А зачем? все равно на турниры меня не пускают, потому как закостенелый разум устроителей турниров все еще боится пускать на них форжу еще со времен, когда знание примариса дивинации мариновскими либрами считалось иашной читней(это я вам как бывший игрок за богомолов говорю). Приходится играть с друзьями под пиво, а тут уже нет смысла кого-то нагибать. Если искать в кодексе павер как моноармии, то это будет жалкое зрелище. Лимит скатербайков, которых танчат бароны в шэдоуфилде и сколько-то хорнетов. Остальное от лукавого. Если играть от союзов, то берешь войддримера в шэдоуфилде, те же байки, и в союз светлоухих по максимому что бы тунелить приджойненый консил. Обязательно нужно мандить за то, что дример заклы не генерит, а выбирает. Ну а для фановой игры тут есть все и прежде всего это котори. Я играю моно армией. В первую очередь я обмазываюсь скайбернерами. Это котори забито у меня почти до отказа, так как почти все в этой армии имеет или дипстрайк или аутфланг и рерол резерва и выпадание на 1 кубе это мастхэв. Здесь у меня в трупсе парни за джетпаках с мельтами и огнеметами. В хэвисапорте бэйлстрайки на паках и с шурикенонами в руках. В фасте сквадрон вайперов и феникс. В элите васпы. Беру хэдтейкеров для того чтобы поводить фелархов с пойзонблейдами. 2+ на ту вунд с реролом это здорово. Так же беру сюда отряд малеволентов с 2 мя паверспирами. Имхо паверспир лучший выбор для них. Они сохраняют инициативу, потому как на удар вторыми их просто не хватит. Они охотятся за целями в 3+ имея 5 силу на чардже. Наваливают будь здоров. Или они или фелархи доставляются дримером с тунелем в хтх. Для этого дример берется именно в это котори. Но это конечно больше по-приколу. Эта армия способна отстрелить противника гораздо лучше чем навалять в хтх. Но уж больно я изголодался по нормальному мордобою. В трупсу беру риверов на веномах. в хэвисапорт варпхантер. 3м котори беру титанбрикеров. Тут всякая трупса с бластерами на фалько[ну уж нет], бэйлстрайки с лэнсами и байки выходящие аутфлангом в зад технике и гасящие туда шурикенонами под префэнеми. Почти вся трупса у меня в армии имеет ццв. Из-за читерских правил на брэйс оф пистолс она совершенно не теряет в огневой мощи. Закачка с шурикенками вообще верх идиотизма, потому как у нее дальность и кол-во выстрелов такое же как у двух пистолетов. Сижу теперь жду новой редакции, когда геве придэ порядок наведэ. И не будет больше этих ваших инвизов, рерольных 2++(АХАХАХА).
  12. все просто 2 атаки дает 1 блэйд 1 атаку дает посох если мы берем блэйд + посох получаем 2 + 1 = 3 атаки Если берем второй блейд то получаем те же 2, что и с одного, только с реролом.
  13. да у себя в клубе я понятное дело без проблем им поиграю. У меня армия корсар форжовая есть и против меня все нормально играют и никто не возмущается. Я просто хочу узнать перекочевал ли этот 40кашный бред с боязнью форжи в турнирную мету.
  14. Тьфу запутался. Перепутал с малигантом. Ну тогда по найтханту все кроме мортиса, его убираем. Моурнгуль форжовый найтхаунт бегемот. Моталки так или иначе генерят все кроме морнгуля но он лютый сам по себе. карету и каирна не вижу смысла брать. Они играют?
  15. начинаю собирать мертвяков. Начну с ростера примерно на 1000 очков. Как я и говорил хочу играть привидениями. Армия должна быть на малом количестве моделей и приемлема по цене. Идеи такие: Покупаю старт коллектинг malignants. Покупаю баньшу, мурнгуля и еще пачку гостов. Таким образом имеем баньша как лидер. 80 2 пачки гостов 240 как батллайн найтхаунта хексы 160 мортис енджин 180 бегемот моурнгуль 400 бегемот 1060птс все это обойдется в чуть больше чем 5000р, что весьма приемлимо. Под пиво с друзьями я итак им поиграю норм, но хотелось бы походить на пару турниров. Посему вопросы следующие: Как в турнирной мете набираются армии?по гранд альянсам или я могу взять по найтхаунту? Есть ли тупой запрет на ИА или в Аосе все нормально? Сможет ли этот ростер что-то? жду советов 2 дня и начинаю закупку))
  16. То есть вы предлагаете взять моделей на 240 очков которые будут по статистике гарантировано делать один выстрел мортиры в ход? Конечно можно. Но зачем , когда можно взять 3 пулемета? Их эффективность не тает при наличии у противника малого количества моделей. 5 игр подряд пулеметы были тем, что противник боялся больше всего и тем, что приносило самое большое кпд. Мне бы тоже хотелось играть разнообразными юнитами, но если говорить об эффективности и универсальности, то имхо это авточойс.
  17. вижу очередного форумного балабола с нулевой информативностью постов и жалкими потугами к холиварам.
  18. да, подтверждены. Пулемет ни разу не подвел отличная дальность и есть ренд. Мортира говно потому что всего 1 выстрел 4+ 4+ следовательно вероятность того, что она хоть что-то сделает 25%. Играющий раз в 4 хода юнит- это днище. Брал её один раз. 2 хода не попала, на третий взорвалась. Больше брать не стал. Если ты бог кубов-бери, у меня же все по статистике. Огнемет нормальный. слабая дальность. Плох против толп.
  19. плюс какой смысл ставить кругляши прям друг за другом. Если их ставить как соты, то получится гораздо плотнее и плюс точно уж второй ряд достанет. Насчет пайлина: closest это не "как можно ближе". Фраза "towards the closest enemy model" переводится как " в направлении ближайшей модели." Но все равно направление это скорее всего прямая, так что я был не прав.
  20. Вообще сложно. Есть еще кто не понял? Можно например еще взять обзац из фака который я привел и через него огибать: Сначала пайлините модели начиная от центра. Таким образом центральные модели подойдя ближе к вражеским будут мешать крайним проходить по прямой в пайлине и тем придется огибать дружественные модели как и сказано в факе, что приведет к загибанию отряда. ЗЫ. Да откуда ты взял эту "кратчайшую траекторию?" из 40к или ФБ притащил?) покажи мне в тексте этот термин я сразу соглашусь что был не прав.
  21. Ок)) В точке А модель которая пайлинится, в точке С ближайшая модель противника. Пайлинищаяся модель идет в точку В, становится ближе к С чем была раньше и не противоречит высказыванию "model must finish the pile-in move closer to the nearest enemy model than it began". ВС меньше чем АС - условия выполнены. Да и чего тут спорить. Вот в факе что есть: Q: Can a model that is piling in move around friendly units in order to reach the closest enemy model? A: Yes, as long as you finish the pile-in move closer to the nearest enemy, you can move around friendly models or obstacles to do so. Тут вот говорится что хоть как вы терейн или другие модели обходите, лишь бы только приближались к противнику.
  22. Ну так ни в правилах ни в факе ничего не сказано про кратчайшую траекторию. Там сказано только вроде model must finish the pile-in move closer to the nearest enemy model than it began. Следовательно ничего не противоречит моему утверждению об обтекании. И да, получается что можно пайлиниться через дальний холм если не рушишь когеренцию.
  23. Вовсе нет. В факе написано, что я должен пайлиниться так чтобы заканчивать движение ближе к ближайшей модели противника. Правила не запрещают мне пойти 3" под углом 70 градусов, ведь я закончу свое движение на 1" ближе. Правила никак не регламентируют траекторию пайлина. Таким образом крылья моего отряда будут не сбиваться в кучу а обтекать вражеский отряд, так как пайлин каждой модели будет приближать её к ближайшей вражеской модели, пусть и не по кротчайшей траектории. Поясните в чем я не прав?
  24. мне кажется тут всему виной пережиток фбшного мышления, когда отряды выстраиваются коробками. В аосе это просто не нужно. Сам играю 2 пачками по 40 кланрэтов, ставлю в 2 ряда и нормально наваливаю почти со всех, обтекая вражеские отряды на пайлине. В таком случае нужно конечно фланги прекрывать, но копья бы тут тоже не спасли.
  25. ну готов купить излишки)))
×
×
  • Создать...