Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Ромыч

Пользователь
  • Постов

    714
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Ромыч

  1. конечно не крутетская диорама, но на стол более чем отлично. Стильно.
  2. сначала краску хорошо перемешиваем бултыханием флакона.. Я для этого в каждую баночку кинул болтик. Потом скока нужно перетаскиваем кисточкой\палочкой\пальцем(гы-гы) на пол-литру (хотя пол-литру лучше внутрь,а краску на палитру) и разбавляем водой. Тады ни чего в белую фигня или ещё чего-нибудь не превращается. Просто во всех красках пигменты имеют свойство уходить в осадок. Это нормально.
  3. Дык за основу идеи шамана просто взял вот этого хмыря из аллодов Тырк Буду его юзать как шамана второго уровня. А книжка видать магическая. Правда носатый её вряд ли читать умеет))
  4. Кирассу ещё слегка доработаю и перейду к голове. "Гном-баба" Тут я чаго-то совсем накосячил с волосами. нужен совет скульпторов... "Одичалый гном" Плащ сзади шлифовал. Поэтому он странно смотрится. надеюсь после грунта будет норм. "Одежимый колдун" Носатому шлифану руки и вроде всё. "Шаман гоблы" В общем пинайте.
  5. "сумки" Как-то так. Использовал: abaddon black (GW), Gory Red (Vallejo), ushabti bone (GV), scorched brown (GV), scrofulous brown(Vallejo)...........................
  6. Ура! Мы продолжаем! Таперича я знаю что буду мазюкать вечером...)))
  7. не надо двух карточек. и таблица уже есть. тормози. не торопись.
  8. притормози поток сознания. лучше попробуй кораблик сделать.
  9. На работе вот затишье и нашлось время чуть чуть поправить баланс белого да обрезать остальные "фото"
  10. О, кстати, а что с мумиями? может они тоже пошли по пути технократии и нашпиговали себя шестерёнками? Даёшь стимпанковых некронов с самоварами-ранцами)))
  11. Заказчик мне их не выдал. сказал у него красные колбы есть(((
  12. Честно говоря побоялся. заказчик про свечение не упоминал. Его схема бронза и сталь слегка состареные. Без свечения смотрелось скучно и я рискнул.
  13. Работа на заказ. Цветовую схему предоставил заказчик, хотя я бы зафигачил в классический зеленый. В принципе работать было интересно. Я ж с металиками работаю мало. Попробовал заодно пигменты. Конечно не без косяков. Кое что заметил только на фото. Буду поправлять. "Картинко"
  14. О! Вот это уже дельное предложение. Именно предложение, а не восклицание "всё Уг. Мне не нравиЦЦо. Но предлагать сам не буду" В понедельник откорректирую те правила что уже есть в соответствии с новыми мыслями. И добавлю немного нового.
  15. А что? для пустошей хаоса очень даже ни чего так?
  16. В общем правила без доработок перенёс сюда. Продолжаю дописывать. "Фаза движения" В фазу движения корабли могут совершать манёвры и изменять высоту полёта в соответствии с ТТХ своих левитирующих устройств и двигателей. Максимальная дальность хода корабля за ход соответствует показателю скорости двигателя, установленного на корабле. Корабль также может двигаться назад, но дальность хода сокращается вдвое, так как в основном двигатели расчитаны на то, что бы толкать корабль вперёд, а не тянуть назад. (если не указанно иначе). Все типы парусных судов не имеют возможности двигаться назад. Корабли в зависимости от размера и как следствии массы обладают различной манёвренностью. (Позже будет таблица манёвренности). Максимальный угол поворота - 90 градусов. За фазу движения можно совершать несколько поворотов (если хватает дальности хода двигателя). Один поворот равен двум условным единицам расстояния. Поворот можно совершать только после прохождения кораблём одной условной единицы расстояния. Соответственно между двумя поворотами корабль должен пройти одну единицу расстояния. Кроме того, за фазу движения корабль может изменить высоту полёта. Максимальная высота подъёма не должна превышать скорости левитации его подъёмного устройства. Высота полёта обозначается цифровым маркером возле корабля. В игре используется восемь условных уровней высоты. Нулевой - земля и седьмой - верхние слои стратосферы не обозначаются цифровыми маркерами. Большинство кораблей не может приземлиться в отсутствии специально оборудованных причалов без повреждений. Поэтому чаще всего корабли со сломанными левитирующими устройствами разбиваются при аварийной посадке. Реже они могут получив значительные повреждения оставаться в бою и вести огонь с земли. Подробнее об этом в разделе о повреждениях. В некоторых случаях при повреждении левитирующее устройство "сходит с ума" и уносит корабль в верхние слои стратосферы. Если команде не удаётся вернуть контроль над устройством, то корабль гибнет, превращаясь в некий "летучий Голандец". Фаза стрельбы. Корабли оборудованы различными измерительными приборами, потому прежде чем объявлять стрельбу и, собственно, открывать огонь, игрок может измерить расстояние до цели. В условиях разной высоты кораблей расстояние расчитывается при помощи… Да теоремы Пифагора, где катеты – расстояние между подставками кораблей и разница высоты умноженная на 5. (один уровень высоты равен 5 единицам расстояния. Пока мы не определились дюймы или сантиметры). Каждое орудие имеет свои характеристики: максимальная дальность стрельбы, и бронебойность. Так же у нас имеется два типа снаряда – осколочный и бронебойный. Осколочный как Вы уже догадались нужен для поражения живой силы противника, а именно абордажных групп. В хаосе боя корабль может быть окружен врагом и стрелять буквально во все стороны, но не более чем по двум целям. Поэтому после определения цели или целей требуется поделить корабль на стрелковые полусферы. Если корабли идут на одной высоте или разница высоты составляет один условный уровень высоты, то для стрельбы корабль можно поделить на следующие полусферы: Бортовая (левый или правый борт), носовая и кормовая. Если же разница высоты между кораблём и его целью составляет два условных уровня высоты, то применимы так же могут быть верхняя или нижняя полусферы. При подсчёте орудий так же учитывайте что часть орудий верхней палубы (и не только) могут быть недоступны для стрельбы из-за палубных надстроек и других корабельных гхм...агрегатов. Например: Крейсер нагорота движется по левому борту от линкора республики и к тому же ниже. Разница высот составляет три условных уровня. Подсчитав расстояние между кораблями игрок за нагорот пришел к выводу что наиболее мощные и наибольшее колличество орудий, которые могут добить до линкора республики расположены в бортовой, а не верхней полусфере. Если используются разные типы орудия, то стрельба за них “кидается” по очереди. Для попадания нужно пройти тест по балистику стрелков с учётом модификаторов. Например: Крейсер дварфов стреляет по эльфийскому шлюпу из трёх орудий. Балистик скилл дварфийских канониров равен 3. Однако на шлюпе эльфов стоит установка оптических помех, что размывает и искажает очертания корабля. Поэтому на канониров дварфов накладывается штраф -1. Потому их балистик скил считается равным 2, а значит для успешного попадания нужно выкинуть 4+. Пробитие. Когда установленно сколько орудий попало в цель, нужно пройти тест на пробитие, сравнивая показатель бронебойности орудия и показетель крепкости брони судна. Тест на пробитие как в вахе. Таблица пока оставлена та же. Вполне вероятно, что цифры в будущем подкоректируем. Но это надо потестить. После пробития брони нужно уточнить поввреждения корабля. Для этого пользуемся таблицей повреждений. Так как расстояние между кораблями достаточно большое, то попасть прицельно в какой-то из узлов\агрегатов сложно. Кидаем кубик и по таблице смотрим куда пришлось повреждение. В первую очередь уничтожается броня (пустые клеточки). После уничтожения брони повреждаются узлы\агрегаты\экипаж. При повреждении узлов изменяются характеристики корабля. А именно: Повреждение двигателя – падает скорость. Расчитывать из числа оставшихся ячеек. Т.е. чем меньше ячеек двигаателя остается целыми – тем меньше скорость. В случае полного уничтожения дрейф по последнему курсу с минимальной скоростью в одну условную единицу. Повреждение основы. Изменнений в характеристиках корабля нет,, но когда основа разрушена полностью, корабль разваливается на части и считается уничтоженым. Повреждение зенитных орудий. За каждый уничтоженый сектор отнимается один кубик (будет понятно после того как выложу правила зенитной защиты). Повреждения Тяжелого вооружения. Один сектор – одно орудие перестает работать, на выбор хозяина корабля. Экипаж. В данном случае условимся называть так экипаж свободный от действий по обслуживанию корабля и готовый к абордажному бою. Один сектор – один кубик абордажа (то же будет понятно позже). Левитирующее устройство. Так же как с двигателем, после уничтожения падение корабля вниз. Кроме того при каждом повреждении левитирующего устройства, если оно на основе кристала кидаем кубик. При выпадении 6 – экипаж теряет контроль над левитируующем устройством и корабль на максимальной скорости набирает высоту. Каждый ход команда может попытаться востановить контроль. Снова кубик. На 5+ контроль востановлен. При выходе за предел высоты последняя попытка возвращения контроля. При провале корабль считается уничтоженым. Ниже для примера представлена таблица узлов\агрегатов транспортного корабля республики “Агрипа”. Корабль несёт 4 батареи зенитных орудий, Две м. пушки тяжелого оружия для поддержки десанта. Собственно сам десант в немалых колличествах. Дополнительной брони нет (об этом позже когда дойду до комплектации и сбора кораблей). Зенитные орудия расположены на поверхности корабля и не защищены бронёй (иначе бы сектора брони чередовались с секторами зенитных орудий). Для примера. По “Агрипе” было произведено четыре выстрела из пушек с силой 6. Три из них попали в цель. Броня базовая броня “Агрипы” произведена в республики и обладает крепкостью\стойкостью 3. Соответственно пробивается на 2+. После броска на пробитие выяснилось что пробили все три. Были кинуты три кубика для распределения повреждений. Два пришлось по броне основания и двигателя. Один в зенитные орудия (соответственно значения на кубиках 1,2,4) Пока так. Далее зенитная стрельба, передвижения мелкого-летучего, абордажный бой, создание кораблей.
  17. Участвую! у меня первый почти готов. Та тема тру. Я на неё когда-то натыкался, но в тот раз походу народ над идеей заснул мальца. разбудим идею?
  18. Самолёты, геликоптеры управляемые и неуправляемые ракеты ещё не прописаны. Про них думаю как нечто похожее на трудно для меня переводимые "ordnance" из БФГ. Про типы снарядов согласен. потом можно делать дополнения усложняющую механику по мелочам. Тудыть типы снарядов и пойдут. Про подставки простите. эт я налажал. мерить надо до оси в подставке. Так логичнее и проще. Покрайней мере пока. А вот с размещением в одной точке. да. до сих пор думаю. Разве что действительно ограничить бэком, но как?
  19. Я таки думаю что под правила нужно выделить отдельную тему. Там и дискутировать и вносить правки и постить новые варианты.
  20. Вот ну ни разу не согласен. Проще да. Красивее? спорно. Как раз таки по логике боя некоторым кораблям требуется занимать господствующие высоты, а кому-то наоборот прижиматься к земле. В игру про самолётики не превратится. Всё таки корабли тяжёлые и не могут действовать по логике самолётов. Бэк то конечно к чему угодно привязать можно, но стоит ли... Есть кстати вариант сделать меньшее кол-во уровней высоты.
×
×
  • Создать...