Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

incendiary

Пользователь
  • Постов

    5
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные incendiary

  1. Фишка в том, что даже если ты не смог защитить ген мандрейками и геллионами, ты всё равно накопил достаточно энергии, чтобы произвести 3 байка. Ты приказываешь этим трём байкам гоняться за веспидами по всей карте, чтобы они не отставали от них и преследовали, куда бы те ни прыгнули. Геллионам и освободившимся мандрейкам приказываешь ломать вражеские лп1, пока на них не появились Лп2. Круутов игнорируешь, если они есть. Когда байки прочно "сели на хвост" веспидам, ты можешь без опасений заказывать новый ген. Желательно рядом со своей лп1. Потом апгрейдишь лп1 в лп2, и если веспиды ещё живы - просто забудь про них, прикажи байкам убить ТК и рабочих Тау. Регулярно заезжай в глубину базы противника байками и ищи строящийся путь к Просвещению. Не стесняйся спамить, 6 байков маст хев, иногда требуется и 9. Если Тау не выйдет в т2 из-за регулярного геноцида рабочих - он проиграет.

    Дело в том, что если так сыграть, то это уже будет неудачный билд, т.к. идея в том, чтобы играть не через 3 байка, а через 6, харася 1) гелионами 2) сохраняя ген. К тому же, здесь тайминг выхода первого ривера, очень поздний по сравнению с выходом крутов и веспов, чтобы их контрить через байки. Если вместо застройки точек, тыкнуть "построить байк", то DE не поставит эко. И еще: минимум 2 рабочих против 1 отряда геллионов на базе тау - это один рабочий бегает от геллионов, другой строит посты на точках; если пустить мандрейков, на базу тау, то что там найдёшь? Для харасса 2 отрядами? пару рабочих, которые просто размикривают геллионов и мандрейков, не учитывая, что из-за большей скорости, они могут несколько раз перегонять рабочих тау, чтобы их убить. ИМХО, так микрить можно. Но потом, веспиды и круты возвращаются на базу после уничтожения гена и небольшого хараса, ставится LP2. Если 2-3 риверы подлетают вместе с мандрейками и гелионами к LP2, веспидами кидается импульс, и круты вместе с веспидами встают между мандрейками с гелионами и LP2. Дальше проще. Гелионы не могут пополнятся вместо с побитыми мандрейками.Как результат, тау отбивается под LP2, и дальше играет через FW, а тайминги байков очень сильно сдвигаются и в целом уже не влияют на игру. Спам байков, любой спам - это из разряда "я хочу, чтобы ты умер; прямо здесь, прямо сейчас". ТК здесь будет не нужен, т.к. он не окупается за те же ресурсы, как окупается пачка ФВ и выходит только через целую минуту.

  2. Видимо если 100% людей говорят что билд в машинки лучше, значит билд в машинки лучше)

    Нет, не 100% :) Если ты играешь на маленькой карте (Blood River, SoE), билд в байки против тау контрится круто-веспом. Байки здесь неиграбельны. В других случаях, если это MoM, Fata morga, Titan Fall, Emerald River, и др. большие карты, из-за бОльшего расстояния между базами(в этом матчапе tau vs DE имеет значение не расстояние между точками, а расстояние между базами - гены для круто веспа уничтожить первостепенно), тау не играет в круто-весп. Он играет, в первую очередь, - ПОТЕНЦИАЛЬНО - против спама 4 пачек варриоров, чтобы его не зарашили сначала и не слили. Здесь 2 контрбилда: Vespids+FW или FW+круты под две LP2(ген обязательно). Если ты побеждаешь в T1 или T1.5 тау, играя за темных эльдаров, ты не играешь за "имбу". И твой оппонент не играет за "имбу".Просто правильный билд ордер - это половина успеха. А оппонент выбрал неправильно билд ордер. Если не хочешь слышать, "НеКрОнЫ иМба!!!, ТаУ иМба!!!, ОркИ иМба!!!", то всерьез воспринимай только тех оппонентов, которые выбирают надежные билды, а не тех, кто "играю во что хочу, ибо решает онли прямые руки, пальцы и клавиши", а потом, оказывается, что игра сконтрила игрока, а не игрок игрока.

  3. 3 сса-тк и никак иначе. БУДь дерзким, будь необычным и игроков уровня убиваки побеждать можно в принципе, ну да. Кстати, хочу спросить у местных тауводов.. Как вы относитесь к скайреям против тау в виде средства для контры гитцов?

    3 сса-тк сливают, если орк идет в баннер. На 1:40-1:50 с ранним Меком+2 слаги орк прибегает на твою базу. Там без Тк+FW, орки могут просто застрелить ТК из пистолета Мека или занять пачкой слаг, слаги разбирают посты, затем к ним присоединяется Мек. Если начнешь апгрейдить посты, то значит стартовал с генератором. Мек видит - идет ломать генератор, ломает, сломал, орк захарасил тау, гг, неправильный билд выбрал. Если стартовал в спам FW, то не отбиваешь Т1.5 орка, т.к. он выходит в спам штормов + мек с шутами, врубает штормам ускорение и контрит FW. + у орка лучше эко, благодаря 2-3LP2(2 lp2 с 1 геном - пуш 5 минута, 3 lp2 с 2 генами - пуш 6 минута), гг, опять выбрал неправильный билд. Против орка играется в круто-весп или в TC + FW(1 пачка). Какой из двух выбрать - зависит от расстояние между стратегическими точками. Emerald River, Dead Archaeology - тут круто-весп. Если сыграешь в TC+FW, может быть сложно, т.к. обычно 2 точки апгрейдят, а если сломают одну из них, придётся бежать до другой. Вот на Fata Morga, или SoE, вполне можно в TC+FW против орка. А круто-весп, наоборот, из-за близости точек к базе и друг друга, неиграбелен.

  4. 3 сса-тк и никак иначе. БУДь дерзким, будь необычным и игроков уровня убиваки побеждать можно в принципе, ну да. Кстати, хочу спросить у местных тауводов.. Как вы относитесь к скайреям против тау в виде средства для контры гитцов?

    Скайреи не контрят Гитцов. Скайреи их раскидывают, не более. Можно сказать и более подробно:если оппонент видит одних гитцов и скайреи рядом, он, конечно, гитцов уведет подальше, или начнет микрить. А так как гитцы без варбосса или мек дока редко ходят, то он просто врубит им сок. Гитцы контрятся либо резким прыжком 3 стелсов с фулл антитехом+метка pathfinderов, когда рядом рядом детекта нет, либо огнем FW(даже вполне без метки, но обзор должен быть за счёт чего-то на гитцов). Ни круты, ни собаки, ни крутоксы, ни кнарлоки, ни шейперы, ни бродсайды сконтрить их не могут, т.к. те банально начинают бегать от них. Есть вышел в кауйон, сконтрить FW, стелсами и пасфандерами проще. Если в монтку, то могут помочь Хаммерхеды+кризисы с огнеметами.

  5. Принято, кста, еще один вопросик. Стоит ли при фулл мили армии у орка, и при наличии флоата/высокого пророста по энергии, строить дронницу? Или лучше обычных дронов? Просто у этого кала на гравиплатформах 750 хп и броня предатора, а стоит 100/200....

    При фулл мили армии у орка. При наличии флоата. Дронницу (Drone Harbringer) можно строить для 2 случаев - постоянной разведки( за 40 сек. дрон долетает до базы или армии противника). Во-1-х, Когда у противника много детекта, как у ИГ с турелями или орка с баннерами на базе и на разных точках, и есть такие юниты как Мек с шутами, которые использует телепорт, серафимы, пауки варпа, строить постоянно доп. стелсов, чтобы узнать, во что идет оппонент, это дорого, тебе их легко убьют, и тебе могут эти стелсы понадобиться для антитеха. Если видишь, что оппонент идет в технику, достраиваешь к 2-3 стелсам, оставшимся с первого тира, еще несколько пачек, Если оппонент идет в масс пехоты, строишь масс FW + 1-2 отряда следопытов(pathfinders - для меток, чтобы убивать быстро мобильные юниты с прыжками, как Асм, штормы, рапторы, прыгающих командиров вроде Мека и Некрон лорда, которых посылают, чтобы вязать FW). На оставшийся лимит у техники можно 5/8 можно достроить Скайрей с обстрелом для оглушения к-л зазевавишхся стрелков или 3 девилфиша, если там много рукопашников и приходится микрить FW и стрелять почти некому. Во-2-х, дронница может помочь в защите, т.к. урон у взрывающихся дронов, вполне себе, с отбрасыванием противников, и скорострельное орудие на 1 дроне - это приятное дополнение, т.к. при игноре дронов они вполне себе неплохой урон могут реализовать в принципе количеством (их в отличие от FW нельзя повязать). Это общий случай. 1) Разведка - дроном видишь масс техники - идешь в масс стелсов+1-2 отряда pathfinders, видишь масс пехоты(и стрелковой и рукопашников), идешь в масс FW+1-2 отряда pathfinders. Технику тау, естественно, до фулл лимита. 2) Для защиты(увеличение дпс армии тау). И Harbringer далеко отводят во время рашей, ибо стеклянная машинка. 1.1) Знать, где армия оппонента для Тау важно, чтобы вовремя FW развести в стороны, а не стоять в одной куче. Или перед перемещением армии за пределы базы, пока она пафингуется о саму себе и FW толпятся в одном месте, чтобы не высадились, скажем, флайды или Некрон Лорд с солярой и к-л профильным антипехом.

×
×
  • Создать...