Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

incendiary

Пользователь
  • Постов

    5
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент incendiary

  1. Дело в том, что если так сыграть, то это уже будет неудачный билд, т.к. идея в том, чтобы играть не через 3 байка, а через 6, харася 1) гелионами 2) сохраняя ген. К тому же, здесь тайминг выхода первого ривера, очень поздний по сравнению с выходом крутов и веспов, чтобы их контрить через байки. Если вместо застройки точек, тыкнуть "построить байк", то DE не поставит эко. И еще: минимум 2 рабочих против 1 отряда геллионов на базе тау - это один рабочий бегает от геллионов, другой строит посты на точках; если пустить мандрейков, на базу тау, то что там найдёшь? Для харасса 2 отрядами? пару рабочих, которые просто размикривают геллионов и мандрейков, не учитывая, что из-за большей скорости, они могут несколько раз перегонять рабочих тау, чтобы их убить. ИМХО, так микрить можно. Но потом, веспиды и круты возвращаются на базу после уничтожения гена и небольшого хараса, ставится LP2. Если 2-3 риверы подлетают вместе с мандрейками и гелионами к LP2, веспидами кидается импульс, и круты вместе с веспидами встают между мандрейками с гелионами и LP2. Дальше проще. Гелионы не могут пополнятся вместо с побитыми мандрейками.Как результат, тау отбивается под LP2, и дальше играет через FW, а тайминги байков очень сильно сдвигаются и в целом уже не влияют на игру. Спам байков, любой спам - это из разряда "я хочу, чтобы ты умер; прямо здесь, прямо сейчас". ТК здесь будет не нужен, т.к. он не окупается за те же ресурсы, как окупается пачка ФВ и выходит только через целую минуту.
  2. Нет, не 100% :) Если ты играешь на маленькой карте (Blood River, SoE), билд в байки против тау контрится круто-веспом. Байки здесь неиграбельны. В других случаях, если это MoM, Fata morga, Titan Fall, Emerald River, и др. большие карты, из-за бОльшего расстояния между базами(в этом матчапе tau vs DE имеет значение не расстояние между точками, а расстояние между базами - гены для круто веспа уничтожить первостепенно), тау не играет в круто-весп. Он играет, в первую очередь, - ПОТЕНЦИАЛЬНО - против спама 4 пачек варриоров, чтобы его не зарашили сначала и не слили. Здесь 2 контрбилда: Vespids+FW или FW+круты под две LP2(ген обязательно). Если ты побеждаешь в T1 или T1.5 тау, играя за темных эльдаров, ты не играешь за "имбу". И твой оппонент не играет за "имбу".Просто правильный билд ордер - это половина успеха. А оппонент выбрал неправильно билд ордер. Если не хочешь слышать, "НеКрОнЫ иМба!!!, ТаУ иМба!!!, ОркИ иМба!!!", то всерьез воспринимай только тех оппонентов, которые выбирают надежные билды, а не тех, кто "играю во что хочу, ибо решает онли прямые руки, пальцы и клавиши", а потом, оказывается, что игра сконтрила игрока, а не игрок игрока.
  3. 3 сса-тк сливают, если орк идет в баннер. На 1:40-1:50 с ранним Меком+2 слаги орк прибегает на твою базу. Там без Тк+FW, орки могут просто застрелить ТК из пистолета Мека или занять пачкой слаг, слаги разбирают посты, затем к ним присоединяется Мек. Если начнешь апгрейдить посты, то значит стартовал с генератором. Мек видит - идет ломать генератор, ломает, сломал, орк захарасил тау, гг, неправильный билд выбрал. Если стартовал в спам FW, то не отбиваешь Т1.5 орка, т.к. он выходит в спам штормов + мек с шутами, врубает штормам ускорение и контрит FW. + у орка лучше эко, благодаря 2-3LP2(2 lp2 с 1 геном - пуш 5 минута, 3 lp2 с 2 генами - пуш 6 минута), гг, опять выбрал неправильный билд. Против орка играется в круто-весп или в TC + FW(1 пачка). Какой из двух выбрать - зависит от расстояние между стратегическими точками. Emerald River, Dead Archaeology - тут круто-весп. Если сыграешь в TC+FW, может быть сложно, т.к. обычно 2 точки апгрейдят, а если сломают одну из них, придётся бежать до другой. Вот на Fata Morga, или SoE, вполне можно в TC+FW против орка. А круто-весп, наоборот, из-за близости точек к базе и друг друга, неиграбелен.
  4. Скайреи не контрят Гитцов. Скайреи их раскидывают, не более. Можно сказать и более подробно:если оппонент видит одних гитцов и скайреи рядом, он, конечно, гитцов уведет подальше, или начнет микрить. А так как гитцы без варбосса или мек дока редко ходят, то он просто врубит им сок. Гитцы контрятся либо резким прыжком 3 стелсов с фулл антитехом+метка pathfinderов, когда рядом рядом детекта нет, либо огнем FW(даже вполне без метки, но обзор должен быть за счёт чего-то на гитцов). Ни круты, ни собаки, ни крутоксы, ни кнарлоки, ни шейперы, ни бродсайды сконтрить их не могут, т.к. те банально начинают бегать от них. Есть вышел в кауйон, сконтрить FW, стелсами и пасфандерами проще. Если в монтку, то могут помочь Хаммерхеды+кризисы с огнеметами.
  5. При фулл мили армии у орка. При наличии флоата. Дронницу (Drone Harbringer) можно строить для 2 случаев - постоянной разведки( за 40 сек. дрон долетает до базы или армии противника). Во-1-х, Когда у противника много детекта, как у ИГ с турелями или орка с баннерами на базе и на разных точках, и есть такие юниты как Мек с шутами, которые использует телепорт, серафимы, пауки варпа, строить постоянно доп. стелсов, чтобы узнать, во что идет оппонент, это дорого, тебе их легко убьют, и тебе могут эти стелсы понадобиться для антитеха. Если видишь, что оппонент идет в технику, достраиваешь к 2-3 стелсам, оставшимся с первого тира, еще несколько пачек, Если оппонент идет в масс пехоты, строишь масс FW + 1-2 отряда следопытов(pathfinders - для меток, чтобы убивать быстро мобильные юниты с прыжками, как Асм, штормы, рапторы, прыгающих командиров вроде Мека и Некрон лорда, которых посылают, чтобы вязать FW). На оставшийся лимит у техники можно 5/8 можно достроить Скайрей с обстрелом для оглушения к-л зазевавишхся стрелков или 3 девилфиша, если там много рукопашников и приходится микрить FW и стрелять почти некому. Во-2-х, дронница может помочь в защите, т.к. урон у взрывающихся дронов, вполне себе, с отбрасыванием противников, и скорострельное орудие на 1 дроне - это приятное дополнение, т.к. при игноре дронов они вполне себе неплохой урон могут реализовать в принципе количеством (их в отличие от FW нельзя повязать). Это общий случай. 1) Разведка - дроном видишь масс техники - идешь в масс стелсов+1-2 отряда pathfinders, видишь масс пехоты(и стрелковой и рукопашников), идешь в масс FW+1-2 отряда pathfinders. Технику тау, естественно, до фулл лимита. 2) Для защиты(увеличение дпс армии тау). И Harbringer далеко отводят во время рашей, ибо стеклянная машинка. 1.1) Знать, где армия оппонента для Тау важно, чтобы вовремя FW развести в стороны, а не стоять в одной куче. Или перед перемещением армии за пределы базы, пока она пафингуется о саму себе и FW толпятся в одном месте, чтобы не высадились, скажем, флайды или Некрон Лорд с солярой и к-л профильным антипехом.
×
×
  • Создать...