Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

npr

Пользователь
  • Постов

    131
  • Зарегистрирован

  • Посещение

1 Подписчик

Contact Methods

  • Website URL
    http://
  • ICQ
    0

Достижения npr

Junior Member

Junior Member (4/12)

0

Репутация

  1. Я специально не искал, но слышал прямо противоположное - издатель был приятно удивлен продажами. С Sekiro, кстати, то же самое. Сегодня вообще впервые услышал что Sony и Activision разочарованы продажами игр Фромов. Ты не мог бы поделиться своими источниками? Пока с новой игрой все выглядит, скорее пока звучит, очень многообещающе, но, само собой, все зависит от реализации. В том же Sekiro обязательные и довольно длинные (по меркам Фромов) диалоги меня заметно бесили. Кастомизация персонажа, арсенал оружия и брони, превосходящий прошлые игры Фромов, это круто, даже если использовать я буду это богатство по-минимуму. Радует возможность выбора. Хотя в Sekiro, к моему удивлению, на это вообще было плевать. Разве что скины менять хотелось. Интересно, что будет с боевкой. В Sekiro они поднялись на качественно новый уровень и прошлые их игры для меня тоже теперь немного поблекли в этом аспекте. Вроде в интервью с Миядзаки упоминалось, что за убийство боссов будут давать способности. Вкупе с трейлером сразу представились части тел поверженных противников, которые мы будем лепить на своего перса, чисто prosthetic tools в новой форме. Ну и "самый большой мир" тоже звучит здорово. В ДС2 было какое-то очарование именно из-за ее необъятных размеров.
  2. Да, еще при анонсе ДС3 такие же проницательные аналитики предполагали что Sony была недовольна ББ, который на самом деле был провальным. Но настоящие цифры продаж скрыты и нам их никак не узнать. А вообще, мне не терпится увидеть геймплей новой игры.
  3. Про фантомов забыл. Ага, и сколько игроков знает об этом на момент релиза? Кстати, неопытный игрок даже за мага вполне себе огребает, не говоря уже об остальных. Ну и оборотная сторона веселья - как только оказываешься без этих примочек, игра сразу становится неоч и затягивается мантра "изимод приди".
  4. Так это к главдизайнеру претензия, а не к элитистам-гитгудерам. Миядзаки сделал свои игры относительно трудными не потому, что сперва с игроками посоветовался, а исходя из каких-то своих представлений. Если решит добавить изи-мод - его право. Вот позиция журналистов, требующих делать все игры под одну гребенку, потому что им лень делать свою работу, это и есть поведение людей, считающих мир вращающимся вокруг них. Если бы игры фромов можно было фейсроллить, у них было бы гораздо меньше поклонников. С изи-модом никакое ощутимое количество людей не стало бы часами таранить одно место в игре. А без кайфа от преодоления всем было бы накласть на атмосферу, дизайн, разнообразие билдов, лор и все прочее. И никто бы фромов не знал. Кстати, самые сложные враги в Sekiro субъективно не сложнее чем были на первых контактах Orphan of Kos, Fume Knight, Фрида, Каламит и даже Pursuer. А, простите, тупорылого отстоя типа ложа хаоса, синего смелтера и лаврентия к самураям пока не подвезли
  5. Неужели кто-то высказывался против патчей? Изменения выглядят вполне себе неплохо, трудно поверить что кто-то будет против. Лично я поддерживаю увеличение количества рабочих тактик, их эффективности. Насчет "мамкиных коркорщиков" очень интересно слышать от человека который бладборн до какого нг прочесал, не напомнишь? Ну и самой манере презрительно отзываться о людях только потому, что у них вкусы не совпали с твоими, не помешал бы патч.
  6. Мне сюжет доставил своей укорененностью в восточной мифологии. Всеобщая повернутость на бессмертии, разумные обезьяны, глубокое влияние буддизма - будто читаешь восточную классику. А путешествие на запад в четвертой концовке это вообще шикарно. Немного подбешивает обилие диалогов в некоторых местах, но учитывая незатертость (для меня) упомянутых тем в играх, вполне простительно. Что до сюжета в ДС, то не будь он заложен в игру разработчиками, все авторы видосов про лор расходились бы в основных моментах, а не в деталях.
  7. Я бы охренел так играть. Пробовал на второй фазе финального байтить его на атаку с прыжка, чтобы хп обнулять - очень скоро плюнул на эту тягомотину. А чтоб всю игру так... Завидую твоему терпению. Если играть агрессивно, то через пойз боссы прекрасно вылетают. Не даешь им продыха, наседаешь и режешь, режешь пока на свалятся - пойз не восстанавливается, пока они что-то делают. Обезьяны и демона это не касается. Успешные отражения ломают большинство комб, большинство атак можно прервать обычными атаками, всякие спецабилки - боевыми навыками, которые, как мы все знаем, не нужны и бесполезны. От захватов можно уходить - очень много жалуются на их кривые хитбоксы, что отчасти верно, но прыжок почему-то не пробуют использовать. Сахарки очень даже полезны при условии что игрок будет действовать агрессивно. А это возможно только при знании мувсета.
  8. Хех, была такая мысль, но решил что изи мод после первого прохождения вполне заслуженный :) Не знаю, в чем именно ситуация, но мне на нг+ внезапно помогло решение [ну уж нет]одиться поближе к нему и давать завершать свои размашистые комбинации. Поскольку в последних фазах оканчиваются они адским прямым выпадом глефой/алебардой (ну или что это у него), все идет нам на пользу. Хотя разок он мне выбил концентрацию. Я даже немного прифигел от скорости, с которой он пролетел в третью фазу. Конечно, мне могло просто повезти. Ну и чтобы узнать комбинации надо это самое, die twice или чуть побольше. Вообще, бои с боссами-людьми дают самое яркое положительное впечатление в игре. Очень интенсивные и требовательные к вниманию, местами требуют быстро принять решение. А когда замечаешь, что после первых фейлов заметное время обмениваешься с противником ударами на равных, чувство просто офигенное.
  9. Пуля в пулю жалобы на artificial difficulty времен релиза DS PtDE - вкусовщина. Да и нет там никакой особой сложности. НГ+ посвящается офигеванию с легкости врагов, на которых ты дох в НГ. Единственный затык у меня пока случился на втором боссе воспоминаний - почему-то тактика с первого прохождения сбоит на этом засранце. Остался финальный босс. Тоже, небось, зарядит. А что на последующих циклах ничего нового нет, это и правда стремно. В соулсборнах нг+ мне только во второй части понравилась, но в остальных играх хоть что-то добавляли, хотя бы возможность приобрести недоступное раньше оружие. В секиро можно только протезы до конца докачать, но это такое.
  10. Вот! И в Sekiro так же. Ток освоиться немного нужно.
  11. Ну вот, а кто-то на него ходил сразу после бычка и столкнулся с обратной ситуацией - в храме бойцов вообще не увидел. После каждого соулсборна раздаются крики "слишкомсложна". Я не говорю о том, что для игрового журналиста такие речи являются признаком неадекватного самовосприятия и непрофессионализма - не потому что не умеет играть, хотя это часть его работы, а потому что берется за то, с чем не сможет справиться. Причем знает, что не справится, ведь этот же чувак уже рожал подобные статейки. И все требует, чтобы все было сделано под него. Вот это мне и кажется странным - мировоззрение людей, считающих, что все должно подстраиваться под их хотелки. На рынке полно игр, отвечающих запросам этих людей, но этого мало - надо чтобы ВСЕ было им доступно. То ли инфантильность, то ли потребительство до мозга костей (за деньги все должно быть доступно) - хз. Другой момент в том, что ДС взлетела именно как игра условно хардкорная, нацеленная на определенную аудиторию, а не пыталась угодить всем. Это сработало. А люди типа этого журналиста считают, что надо пытаться угодить всем. Думается, что они неправы. Я уверен, что все подобные игры сталкиваются с определенной долей рефанда именно из-за сложности, но раз формулу продолжают использовать, значит она эффективна.
  12. Попробовал его на минибоссах - забинтованных тетках с огнестрелом. Хотя по описанию этот клинок как раз против них должен хорошо работать, мне вообще не помог. Эти змеиноглазые оказались для меня среди самых неприятных противников.
  13. Та же фигня. Сперва пытался играть как в ДС, но Геничиро научил, как здесь правильно делать.
  14. Я на него немерено времени убил. До того доигрался, что прикончил его, не получив ни одного удара. RNG помогло, но я считаю что дзен познан.
  15. Вот и прелоад подъехал. 12,3 гб.
×
×
  • Создать...