
SWS'MeSSiaH
Пользователь-
Постов
371 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Достижения SWS'MeSSiaH

Grand Master (7/12)
0
Репутация
-
1.4.1 Переработаны минные поля: Цена уменьшена в 2 раза (50\50-25\25), время строительства уменьшено на 25%, количество срабатываний уменьшено на 40%, здоровье уменьшено на 40% У мин разных рас есть свой небольшой уникальный эффект: SM: При срабатывании накладывает небольшое несуммирующееся замедление (20%) Orks: Мины срабатывают на 25% чаще Eldar: Радиус сплеш урона и откидывания на 30% выше Chaos: Урон выше на 15%, сила откидывания на 10% IG: Быстрее строятся и стоят 30\20 SOB: Теперь срабатывают 5 раз, базовый урон поджигания уменьшен на 25%, урон по Inf_Heavy_Med увеличен на 50%, время поджога уменьшено 10->8s, урон по морали уменьшен в 2 раза Space Marines Scouts Цена ренифорса уменьшена 45->40 Время реинфорса увеличено 9->11s Orks Grotz Цена отряда гротов уменьшена 90->85 Eldar Howling Banshees Способность Fleet of Foot у Баньши во время активации уменьшает им меткость на 30% (у всех остальных отрядов 50%) Способность Fleet of Foot у Баньши во время активации увеличивает им сопротивление от урона дальнего боя на 25% К Баньши больше нельзя присоединить командиров Farseer Задержка до начала первой стадии способности Eldritch storm уменьшена 4->3 сек Замедление от первой стадии способности Eldritch Storm увеличено 25%->33% Урон первой стадии Eldritch Storm по veh_low увеличен в 2 раза Eldritch Storm При изучении второго улучшения ветеранства на командиров, завершающая стадия Eldritch Storm так же наносит 150 урона всему, что оказалось в радиусе на момент действия Necrons Tomb Guards: Урон в дальнем бою по рабочим уменьшен в 2 раза Генератор Откат изменения: Генератор снова могут чинить только 2 рабочих (в предыдущей версии могли 3) Чинить Обелиск могут теперь 3 рабочих Necron Lord Задержка перед применением способности Mass Resurrection уменьшена 5.2->3.2s Теперь в течение 10 секунд после срабатывания Mass Resurrection каждые 2 секунды все погибшие некроны вокруг лорда будут пробуждаться Dark Eldar Стартовые души увеличены 50-55 Archon Способность Animus Vitae теперь стоит 15 душ за применение Способность Crucible теперь стоит 25 душ за применение Homunculus Способность Soul Destruction больше не требует исследования и доступна на т3, применение стоит 50 душ Talos Способность WildFire Талоса больше не требует никаких исследований, применение стоит 35 душ Scourges: Урон Темного Копья Кароносцев по командирам уменьшен на 33% SoB Sisters of Battle squad: Способность Blessed Ammunition теперь уменьшает входящий урон на 25%, а не на 30% Скачать с Яндекс Диска
-
Это, конечно, здорово, но когда ты подкручиваешь какие-то текущие параметры под один конкретный МА, то после его теста внезапно выясняется, что сломал пару других, я вот честно, не представляю, что можно из параметров понерфить оркам\апнуть некронам, чтобы МА стал равный, но при этом, никто другой не пострадал, может предложишь? Волей-неволей приходится придумывать что-то относительно новое, вот баф молнии на ауру резиста зданиям и пехоте считаю очень удачным нововведением, вкупе с более жирными генами с глобалом, орк больше никак не может тупо суициднуться в гены орку нобами\штормами и приходится делать что-то другое, а как побочный эффект еще и неркон миррор разнообразился у некронов, кстати, довольно хороший винрейт против орков в моде, а у дарков против некронов (в ваниле это был мертвый МА), и где ты нашел увеличение кд шифтера? Чейнджлоги то читать надо хоть иногда, постоянно слышу нытье на те изменения, которых вообще не существует Я пока не видел еще ни одного случая в моде, чтобы кто-то пострадал от того, что смайт чуть-чуть позже появляется у либра, зато в ваниле не раз наблюдал как внезапный выход в ГКов с либром разваливал противника не давая ему ни малейшего шанса на подготовку, комбинация смайта с штормом наносит огромный урон по меркам т2 (и не только т2), причем от ГКов обычно страдают как раз те расы, против которых СМы итак довольно сильны, это всего лишь дает дополнительные 20 (даже 15, потому что сам либр чуть быстрее делается) секунд врагу приготовить свой бтр или еще что-либо, что можно противопоставить этому, в то же время на более позднем т2 либр стал более эффектным, абилка, отключающая способности может принести гораздо больше пользы, чем это кажется на первый взгляд
-
Если не учитывать сержанта и некоторые другие факторы, то даже в 120 раз!
-
Я постоянно вообще-то занимаюсь тем, что увеличиваю меткость юнитов с сильно низкой точностью с пропорциональным сохранением ДПСа, так было у мека, генерала, ассассина и других довольно важных юнитов, рандом которых может оказать ощутимое влияние на игру (почему успешность харасса КСом должна зависеть от попал\не попал?), в 1.4 под это например попался хеви дестр, который тоже мог промахнуться пару-тройку раз и при учете его низкой скорострельности, это могло довольно плачевно сказаться Большая часть из приведенных изменений активно обсуждалась так же у Зенеля, особенно, которые дошли до ТП мода, как, например, 3 юнита в пачке хорроров или починка бродсайдов, равно как и дополнительные хп генераторам (по-моему у Зенеля даже столько же хп прибавлялось) и многое другое
-
Темпесты с ракетами по прежнему выполняют свое прямое назначение - харасс и антитанк, но всего лишь не выпиливают в секунды командиров. В чем проблема? Непоиграть, больше не надо их делать? Между прочим, они тоже были бурной темой на обсуждении у Зенеля. Почему никто не плачет, что баракуды теперь тоже не выпиливают героев в секунды? (что тоже было очевидной имбой), разработчики просто наставили от балды пенетраций по командирам, не подумав чем это грозит Я не считаю смайт библа имбой, я его всего лишь отодвинул его тайминг на 20 секунд. Предатор лучший т3 танк ровно потому что это единственный танк, который вообще есть на т3 :D Скауты с огнеметами уже зарекомендовали себя как отличное средство для отбивания раннего харасса иг (проблемный МА), возможно, даже слишком отличное и им потребуются определенные нерфы (еще непонятно как это покажет себя в других ма) Ситуация с терминаторами всего лишь уменьшает рандом, это плохо? Почему-то как только я сказал, что некоторые изменения были у Зенеля, вопросы к ним отпали, как такое может быть? Есть ряд людей, которые не будут играть в мод какие бы изменения в нем не были потому что они, например, не любят моды, как некоторые говорят или из чувства собственного достоинства: "все дэлбичи а я профессионал, что мешает создать свой мод с минимум нужных изменений?
-
Все это уже много раз обговаривалось, какой смысл это писать снова? То, что сервитор ускорялся до 50% когда падала мораль это был вообще баг, релики просто два раза прописали один и тот же модификатор, так ты за фикс багов первым делом или как? (в моде Зенеля это было) По поводу терминаторов все 3 их ассолтки имеют тот же самый эффект что и 2 в ваниле, но в ваниле постоянно случалось так, что сразу отфокушивают терминатора с хеви вепоном, который сам стоит 50\25 + ассолтка 70\40, в итоге ты теряешь очень немалые деньги и половину огневой мощи отряда просто из-за рандомного фокуса, в данном случае же потеря уже не так критична, к тому же можно при необходимости скомбинировать 2 ассолтки + флеймер Темпесты были очевидной имбой и номер 1 юнитом в списке юзабельности у СМов, их использовали вообще всегда, ими можно убивать любых героев за считаные секунды, ими можно запросто убивать пехотный антитех, харассить, делать, что хочешь вообще, теперь же они хуже контрят пехоту (но заметь, пулемет получил ап урона, так что вцелом темпест особо по пеху не просел) и гораздо хуже героев, взамен получив хорошую альтернативу в виде бомбочек, которые хорошо контрят тот же масс гварды или масс пауков А то что ты выделил красным плазму скаутов и тсмов, это, кстати, тоже взято у зенеля (с чем я согласен), потому что 25 дальности нет ни у одной плазмы кроме тактикалов, так что в данном вопросе у тебя бы возник конфликт даже с модом зенеля и вряд ли бы ты стал в него играть Все прочее тоже обсуждалось уже не раз, не вижу смысла повторяться Ты забываешь добавлять, что это по твоему мнению изменения ненужные, кто-то другой, кто активно играет, например, может считать их уместными или как минимум нейтральными
-
Все это на словах, конечно, здорово, но есть одно но, когда-то давно во времена когда Zenel делал баланс мод, он пользовался прям методом точь в точь, который предлагаешь ты, он делал очень аккуратные, минимальные изменения, набрал 250+ страниц обсуждений. И как ты думаешь, чем это все кончилось? Насколько я помню даже ни одного турнира не прошло, закрытых тестов было в десятки раз меньше чем их сейчас, а активных и сильных игроков было гораздо больше. Этот метод не работает. Даже взять за пример крупных разработчиков, они регулярно выпускают патчи, которые вообще могут поменять все с ног на голову, полностью изменив мету до неузнаваемости. Я стараюсь быть где-то в середине, откровенно экспериментальных изменений не так уж и много и чтобы их понять, нужно просто больше тестов в разных ситуациях. Тем не менее подавляющее большинство багов не связанных с движком пофикшено (мне кажется, что в 1.4 даже поцелуй не будет багаться, но это пока не точно), вся очевидная имба получила те или иные нерфы, а бесполезных юнитов практически больше нету.
-
Только все обсуждения обычно и заканчивается на этих мелочах. В ранних версиях (до 1.3) я обычно так и делал, писал в скобках аннотации, только это никому не нужно было и все в любом случае гнули свою палку, почти никто никогда не признает, что его раса сильнее в каком-то ма, все ма либо равные, либо не в его пользу, вот что я всегда слышу. Во-вторых, напишешь, например, что фаре детект с фортуной дали из-за проблем с детектом против тау, так какой-нибудь бобик или кто-либо другой скажет, что никаких проблем у эльдаров нету, а из-за ваших изменения мне имба фара теперь гротов видит, дэлбичи ссаные и все в таком духе Я понимаю, например, спросить: "а зачем скаутам огнеметы с бараком?", вот это я понимаю, целесообразный и довольно важный вопрос, а докапываться про касок (про которых я уже неоднократно писал выше), это довольно странно
-
ну насчет эпической имбовости я точно не говорил, я говорил о том, что при меньших вложениях чем рейнджевые т3 юниты других рас получается очень сильный отряд, с большим уроном, высокой скоростью, инвулом, хорошей аое абилкой, отряд, который просто не имеет слабых сторон вообще. И потерять один юнит от 9 окажет менее выраженное влияние чем получить + 1 юнит к 6 даже в процентном соотношении, огрины стали на почти 17% эффективней, а каски потеряли всего 12.5%. К тому же, в моде огрины с грейженеыми штыками наносят урон лучше по некоторой броне. Да и вообще, почему когда выкладываешь чейнджлог, все [ну уж нет]одят одно какое-то изменение, чаще всего не играющее особой роли и до упора обсуждают его, в то время как есть много других куда более спорных и важных?
-
Мне понадобилось апнуть тему, а на все вопросы заданные я ответил сразу выше. А вот в чем смысл твоего сообщения - вот это настоящая загадка
-
+ 1 огрин в пачке может дать вполне ощутимую пользу если какой-нибудь спейсмарин тебя с орбиты дредноутами закидывает или если надо некронцу пойти генов подпилить, а вот - 1 каска особо ощутимого минуса точно не даст
-
Если включить фанатизм то они никому не проиграют, при том, что стоят дешевле, а если еще и казнь прожать так вообще скиллуху покажешь, к тому же, бегают как на фофе и очень сильную гранату имеют.
-
Рейндж бустам 20 как у фд? Неплохая идея, надо это обдумать. Вот детект в зданиях это вообще прекрасное предложение, в банерах же есть, значит и в воротики надо
-
Чтобы хоть как-то сгладить имбовость касок и малополезность огринов, да и я почти уверен, не напиши я это в чейнджлоге, почти никто даже бы и не заметил, разве что, через пол года, особо это ни на что не повлияет Еще, вероятно, орочьи гены получат броню bld_med, чтобы хоть как-то спасти их от выхода в фаст бомбер иг