Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

rahay

Пользователь
  • Постов

    4
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Contact Methods

  • Website URL
    http://
  • ICQ
    386957166

Достижения rahay

Neophyte

Neophyte (1/12)

0

Репутация

  1. В Красноярске есть как минимум один клуб, но у меня нет ни времени ни материальной базы. Поэтому пытаюсь собрать желающих играть на форуме.
  2. заморожено до лучших времён
  3. НРПГ: Дорогой товарищ Фауст, учитывая что вы разбираетесь в правилах даже хуже чем я, мне пришлось изрядно поскрипеть мозгами разбирая английский текст рулбука касательно вар машин вообще и пушек в частности. Настоятельно рекомендую вам самим ознакомиться с этими разделами правил, а для начала хотя бы приведите свой пост в соответствие с выписанными мною правилами. Расчет органной пушки. По правилам 6 редакции, и армлистам Ravening Hordes. 1. Объявляешь угол поворота орудия. (север - 0 градусов он же 360, восток – 90, юг – 180, запад 270, ну и так далее) разворот орудия не считается за маневр или передвижение. 2. Объявляешь тип заряда: картечь или ядро. 3.1. При выстреле картечью область поражения определяется шаблоном струи огня. 3.2. При выстреле ядром объявляешь дальность выстрела в дюймах, в случае органной пушки 24’’ максимум. 4. Бросаешь «артиллеристские дайсы» на каждый ствол (стволов 5). Результаты: 1=2’’ 2=4’’ 3=6’’ 4=8’’ 5=10’’ 6=MIS (осечка) ПЕРЕЛЕТ! Только при стрельбе ядрами. Из-за некачественно смешанного пороха или ошибки в его количестве пушка стреляет дальше чем планировалось, к объявленной дальности выстрела добавляется дальность отклонения (2 - минимум, 10 - максимум). В случае с органной пушкой все стволы стреляют в одну точку, но для каждого ствола перелет считается отдельно. ОСЕЧКА! При любом выстреле. Если осечка выпадает хотя бы на одном стволе, все стволы не стреляют. Бросаешь D6 по Misfire chart для пушек на каждый ствол давший осечку. Результаты: 1 – Пушка взрывается, команда гибнет от взрыва. 2-3 – Неисправность, выстрела не происходит, команда тратит весь текущий и следующий ход на починку и перезарядку, а в случае с органной пушкой и дополнительный ход на перезарядку всех пяти стволов. 4-6 – Осечка, выстрела не происходит, команда перезаряжает пушку как обычно, в случае с органной пушкой на перезарядку пяти стволов уйдет весь следующий ход. 5.1. При выстреле картечью все юниты находящиеся под шаблоном, или частично им накрыты, получают удар с силой S4 причиняющий одну рану с поправкой -2 на спасбросок. 5.2. При стрельбе ядрами бросается артиллеристский кубик на каждое ядро. Результаты: 1=2’’ 2=4’’ 3=6’’ 4=8’’ 5=10’’ 6=MIS (осечка) Ядро отскакивает от земли на расстояние определенное результатом броска. Все юниты находящиеся на линии от точки попадания до точки в которую попало ядро после отскока получают удар с S10 причиняющий D3 (а случае большой пушки D6) ран, броня не спасает, магическая защита работает как обычно. Если выпадает осечка, ядро застревает в земле, в том месте куда попало, удар получает только тот юнит, на которого упало ядро (если конечно в кого-нибудь попало). 6. Определение ранений проводится бросками по стандартной таблице ранений. Я несколько удивлен тем, что пушка стреляет таким странным образом, признаться раньше я считал, что все юниты находящиеся на линии полета ядра получают удар (лень было вчитываться в англицкие правила), очевидно по замыслу авторов выстрел производится навесом. PS. Я не понял на счет правила - 'Look out, Sir!', оно работает или нет? Any models between the points where the ball strikes the ground and where it eventually comes to land are hit by the flying cannonball. This line is considered to be a template for rules purposes (such as 'Look out, Sir!' rolls).
  4. Куда уж нам до клубов... Конечно на форуме, собственно уже пробный бой запустили в разделе РПГ. Если есть идеи как упростить игровую систему без потери баланса, всегда готовы обсудить.
  5. Белые волки капитана Винтервульфа и стрелки Воннегута заняли указанные командирами позиции на своей части Арены, боевые кони храпели и били копытом, чувствуя застарелый запах крови едва присыпанной песком. Люди с тупым безразличием взирали на бородатых карликов, им уже давно было плевать и на себя и на своих товарищей, и даже на своих врагов. Каждый день им выдавали оружие и доспех и выгоняли на бойню, и ничто не имело значения ни смерть ни жизнь. Команда к бою, кровавая сеча, рев обезумевшей толпы на скамьях, смерть и кровь, и холодная сталь раздирающая живую плоть, и окровавленный песок Арены, вот и все что осталось им в жизни. Убить или быть убитым, не все ли равно, днем раньше днем позже, каждый падет на истоптанный окровавленный песок… Разноголосый гул утонул в грохоте орудий дварфов и арену затянули облака смрадного дыма серного зелья. НРПГ: Жаль не застал тебя в аське. К сожалению, твой пост недостаточно информативен, поэтому у меня ряд вопросов. 1. По какому выпуску мы играем по шестому или седьмому? 2. Цель органной пушки? 3. Как именно ты рассчитывал попадание органной пушки? 4. Цель громобоев? Пожалуйста, добавь подробное описание своих действий по игровой механике в НРПГ. Как только уточним детали, сделаю все положенные броски.
  6. Посейдону. Вопрос следующий, если я не ошибаюсь, то после шестой редакции (или пятой?) хаос дворфов убрали? Следовательно редакция пятых правил и армибук REVENING HORDES тебя устроит? Если нет, то дай ссылку на рулбук и армиибук по которым хочешь играть. ------------------------------------------------------------------------ Фаусту. Я посмотрел ссылку, седьмую редакцию гномов нашел, а вот самого рулбука там нет, как быть? Лично мне искать влом, давай продолжим по шестой редакции и не будим лишний раз беспокоить мой атрофировавшийся за ненадобностью мозг.
  7. Раунд 0 Расстановка войск игроками. Бросок на определение очерёдности хода (1d6=2) НРПГ: Блин русский шрифт не поддерживается Везде пиши по английски Character Name - Faust чтобы сохранялась вся история бросков я кидаю под ником - rahay
  8. Форумный варгейм. Пробный бой. По шестой версии правил игры. Армлисты [url=]Revening hordes Дайсомет http://invisiblecastle.com/roller/ Хранение картинок http://piccy.info/ Армия Дварфов (Фауст) против армии Империи (rahay) Тактическая карта. Армия Империи. Белые волки Винтервульфа Вооружение: Личное оружие, Большой Молот, тяжелая броня. Рыцари ездят на бронированных Боевых Конях. стоимость единицы 26 очков количество единиц 9 Капитан Витервульф Капитан 60 Тяжелая броня 4 Большой молот 4 Бронированный боевой конь 14 всего 306 очков Вольные стрелки Вонегута стоимость единицы 8 всего единиц 16 личное оружие, лук + легкая броня и щит 2 + знаменосец, музыкант и чемпион всего 190 всего 496 очков Армия Дварфов. ...
  9. О! Нас уже трое! Может тогда уже и компанию начнем? Дварфы против Хаос дварфов? Какие есть предложения? У меня, например, есть идея устроить вторжение Хаос дварфов в одну из разрушенных твердынь дварфов на юге Гор Края Мира. Например Карак Восемь Вершин. Полезные материалы: варез Для раскачки предлагаю провести небольшую компанию «Карак Восемь Вершин» Ниже приведены три статьи описывающих историю и настоящее состояние древней твердыни. ---------------------------------------------------------------------------------- Карак Восемь Вершин Karak Eight Peaks В свои лучшие дни Карак-Восемь-Вершин был самой значительной из южных крепостей. Его бесчисленные залы и галереи, шахты и тоннели, святилища и храмы своим блеском соперничали с крепостью Караз-а-Карак. Его настоящее гномье название было Бала-Азринунгол или по-людски Королева Серебряных Глубин. Город был построен в громадном природном амфитеатре в окружении восьми высоких вершин: Караг Зильфин, Караг Яр, Караг Монар, Кагрил (называемый также Серебряный Рог), Караг Лун, Караг Рин, Караг Нар и Квинн Вир (на людском "Белая Госпожа"). Город защищали не только труднодоступные заснеженные вершины гор, но и его грозные крепостные сооружения. Стены окружали обширные пространства, но еще больше чем на поверхности было скрыто в глубине: огромные площади под сводами, глубокие шахты и гробницы королей. Карак-Восемь-Вершин пал около 2500 лет назад, когда орды зеленокожих атаковали его с поверхности, а скавены проникли в тоннели снизу. Потеря этой древней и мощной крепости была ужасным несчастьем для гномов и знаменовала конец всех южных крепостей за исключением Карак Азул. После того как были запечатаны священные храмы предков и те из сокровищ которые нельзя было вынести, гномы окончательно покинули город. Пещеры теперь кишели отвратительными тварями и горы были оставлены гоблинам. В течении последовавших за падением Карак-Восемь-Вершин столетий гномы предприняли множество попыток отвоевать холд. Некоторые приходили только за тем, чтобы найти и вернуть реликвии своего народа, но все мечтали, что однажды наступит день возвращения в дом предков. Такова была слава Карак-Восемь-Вершин и его сокровищ, не только гномы рисковали отправиться сюда. Некоторые из людей запада шли поискать славы и удачи среди руин гномьей Империи. В новое время гномий лорд Белегар (Belegar), прямой потомок Лунна (Lunn) - последнего короля Карак-Восемь-Вершин, провёл частично удавшуюся компанию по возвращению города. Он заново занял крепость на поверхности и с тех пор укреплял и усиливал оборону. Из этой базы гномы смогли проникнуть в некоторые из старых шахт и вернуть потерянные в древности сокровища. Конечно, гномы контролируют только небольшую часть этого огромного города и они окружены врагами. Гномы живут в состоянии постоянной осады и нет уверенности, что они смогут выжить. Возможно однажды гномы смогут полностью вернуть себе древний город предков, но пока что вокруг руин сохраняется хрупкое равновесие сил. Письмо из осаждённой крепости Многоуважаемому Лорду Дурегару, Я верю, это послание застанет тебя в ясной памяти и большим в обхвате. Наконец я имею возможность послать тебе вести о нашей судьбе, однако радоваться не стоит, хотя в послании этом великие новости - время празднований уже давно прошло. Я напомню тебе о нашей последней встрече, хотя я уверен, мне нет нужды делать этого. Мой клан на протяжении многих лет копил силы, готовясь выступить на юг. С возвышенными мыслями ступали мы по древнему пути. Снова родичи Лунна жаждали почувствовать под ногами землю нашей родины. Слишком много веков прошло с тех пор, как глаза гномов в последний раз видели Бала-Азрилунгол. Путь наш был лёгким, и ни гроби, ни гронти не преграждали нам дорогу. Мы вошли в долину, где некогда стоял высокий гордый город, по пути, который пролегает вокруг Квинн Вир. Вид укреплений, хоть и лежащих в руинах, наполнил сердце каждого воина чувствами, которые даже мне не доводилось испытать раньше. Ропот начал нарастать в рядах армии, и его нельзя было заглушить. Я был бы рад написать, что наш путь к северному подходу к Казаду был таким же приятным, но гадкие тотемы гроби, сделанные из несчастных путешественников, прервали наше ликование. Их черепа приветствовали наше появление, напоминая нам об опасности, с которой мы столкнулись. Когда мы проходили через остатки северных ворот, чёрные волны ночных гоблинов устремились от стен, скапливаясь перед нами. Построив сплошную стену щитов, мои воины готовились отбить их натиск. Обезумевшие фанатики, объевшиеся ядовитых грибов, взяли тяжелую плату жизнями моих собратьев, как и гадкие пещерные сквиги, чьи огромные зубы пробивали даже самые прочные доспехи. Огромные булыжники падали на наши ряды, нас обстреливали большими копьями, но наша гордая армия стояла с непоколебимой отвагой. Мы приняли на себя атаку мерзких гроби, которых было втрое больше, чем воинов нашего отряда. Волна за волной зеленокожие нападали на нас из руин, но в наших сердцах была вера - отмщение близится. Во имя наших павших прадедов мстил каждый гном нашего клана. К вечеру за городскими стенами не осталось ни одного зеленокожего, способного вздохнуть. Когда я пишу тебе это послание, мои воины и инженеры поспешно возводят баррикады вокруг внутренних стен. Слухи разлетаются быстро, так что будь уверен как в том, что золото блестит, а эльфы врут, что много больше гроби соберутся и попытаются отбить то, что им не принадлежит. Мои дозорные уже заметили движение в развалинах того, что раньше было внешней стеной. Если у нас есть хоть небольшие шансы удержать наши позиции в городе, то нам потребуется подкрепление. Пришло время отвоевать южные оплоты, но одних моих сил недостаточно для этого. Мой род уже должен тебе больше, чем мы когда-либо сможем отплатить за щедрое гостеприимство и предоставление нам прибежища в Караз-а-Карак. Если ты сможешь послать нам любую помощь в это трудное время, то я могу лишь мечтать о том, что однажды гордый город Карак-Восемь-Вершин сможет отплатить за твою дружбу. С уважением тебе, Белегар Битва у Восточных Врат Потеря древнейшей и прекраснейшей крепости Карак-Восемь-Вершин была для гномов тяжелым ударом. Когда лорд Белегар отбил цитадель, это расценили, как благоприятную возможность вернуть всю крепость. Родич Белегара, лорд Дурегар (Duregar) из Караз-а-Карак ответил на призыв. Победив орочью армию в битве Челюстей, армия Дурегара двинулась через Перевал Смерти к Восточным Вратам крепости Карак-Восемь-Вершин. Путь им преградила сторожевая башня с гарнизоном внутри, и как только они приблизились к ней, со всех сторон долины на них устремились орды гоблинов, а орки закрыли долину позади них. Движение гномов сначала было замедлено, а затем и вовсе остановлено численным превосходством противостоящих им ночных гоблинов. Несмотря на то, что гоблинские орды несли огромные потери, они неумолимо сыпались на гномов, так что им не оставалось другого выбора, кроме как занять оборону на небольшом возвышении и затянуть свои песни смерти. Когда всё казалось потерянным, Восточные Врата взорвались, и сквозь дым и разрушение ринулась армия Белегара. Пришедшие в замешательство и обойденные с фланга, ночные гоблины впервые дрогнули, и, воспользовавшись моментом, армия Белегара пробилась к отряду Дурегара. Вместе гномьи армии двинулись назад через Врата к относительно безопасной цитадели Карак-Восемь-Вершин, на каждом шагу отбиваясь от дальнейших атак зеленокожих. Редко удается опрокинуть такое подавляющее численное превосходство; эта победа являет пример храбрости гномов и их дисциплины. Хотя гномий анклав в Карак-Восемь-Вершин остаётся небольшим, но победа у Восточных Врат позволила спасти много сокровищ и переместить их в безопасное место. ---------------------------------------------------------------------------------- Скарсник, Воевода Восьми Вершин Скарсник - вождь племени Ущербной Луны и самый могучий военачальник ночных гоблинов всех Гор Края Мира. Все прочие вожди орков и гоблинов подтверждают его право господства над горами вокруг разрушенной твердыни гномов, когда-то называвшейся Карак-Восемь-Вершин. С тех пор, как гномы вернулись и заняли свою древнюю крепость, Скарсник фактически запер их в собственной крошечной цитадели, как в тюрьме. Когда гномы пытались войти или выйти из крепости, он охотился за ними, а затем вывешивал на шестах их оскальпированные бороды в пределах видимости со стен цитадели. Скарсник знаменит среди расы зеленокожих своей изумительной подлостью. Он невероятно хитёр, отличается страстью к сложным тактически схемам и постоянно заманивает противников в засады и ловушки. Так, в сражение у Восточных Врат он сумел окружить и практически уничтожить всё шедшее на выручку осажденным войско гномов, вынудив остатки скрыться прямо в цитадели. Сейчас Скарсник продолжает нападать на горные гномьи крепости Карак-Восемь-Вершин, Карак Азул и морскую крепость Барак Варр. Нет ни намека на то, что его силы ослабевают, а его коллекция скальпов бород всё время растёт. Скарсник везде таскает с собой огромного пещерного сквига, которого называет Гобблой. Гоббла громаден, очень вонюч и безумно злобен, но при этом, кажется, всегда подчиняется своему хозяину. Скарсник кормит Гобблу гномами, а иногда и гоблинами, имевшими неосторожность подойти слишком близко. Эта зверушка пугает даже привычных к таким тварям ночных гоблинов, ведь она легкоможет сожрать за один укус даже всадника с лошадью. У Скарсника есть волшебное оружие в виде огромного трезубца, которое он называет "Проддер" - пронзатель. С его помощью он делает магические залпы на поле битвы. Битва Восточных Врат Земля содрогнулась, когда еще один внушительный камень из камнебросалки врезался в плотные ряды гномов. Огромный кусок скалы разлетелся на сотни губительных осколков, проделав большую брешь в их построении. Гномы падали, крича, а гоблины устремились в прорехи в линии. Хохочущие зеленокожие набрасывали на оглушенного противника сети, добивая их тяжелыми дубинами, а гномы тем временем отчаянно пытались сомкнуть ряды. Гоблинский воевода Скарсник пробил своей тяжёлой отточенной "тыкалкой" нагрудник одного гнома перед ним и взмахом меча перерубил шею другому. Все гоблины вокруг него бросались на ненавистных врагов, размахивая копьями и вопя от боевого азарта. Любимец воеводы, пещерный сквиг Гоббла, сражался рядом с ним, рыча и бросаясь из стороны в сторону, разрывая гномов на части за секунды своими страшными клыками. Острия топоров ударяли о доспехи Скарсника, и хотя многочисленные раны кровоточили, он не чувствовал этого. Он был поглощен резнёй, он не ощущал боли, его оружие кололо и рубило. Гномы отбивались с вызывающим упрямством, но они не могли устоять перед яростью гоблинов Скарсника. Многие пали с воплем от его меча, гномья кровь окрасила красным дорогу. Гномы безуспешно пытались сдержать зелёную орду, но это был неравный бой. Они были в меньшинстве и окружены. Скарсник мог позволить себе большие потери, а гномы – нет. Резня была ужасной, но гномы неустрашимо напирали, таща тела павших товарищей с собой. Они двигались к Восточным Вратам когда-то могучей крепости Карак-Восемь-Вершин, которая раскинулась поперёк Перевала Смерти, но сейчас она была не больше, чем груда камней. Дорога к оплоту проходила через врата, и если они смогут продержаться достаточно долго и пройти сквозь них, то возможно, они смогут дойти до своих осаждённых братьев. Однако Скарсник уже окружал гномов. Сотни гоблинов выходили из засад с флангов в этом узком месте перевала, и ещё больше их удерживали остатки врат. Отряд орков двигался за спинами гномов, чтобы перекрыть пути отхода. Скарсник был уверен, что им не уйти, а осада не будет снята. ”Давайте, вы! Это же просто коротышки! Сражайтесь, как гоблины!”- завопил Скарсник, подбадривая своих воинов лучше сражаться. Он подкрепил команду несколькими резкими хлопками над головами медлящих гоблинов рядом с ним. Скарсник снова бросился в атаку, дико размахивая "тыкалкой" над головой, обезглавливая еще одного гнома. Дождь из чёрных стрел обрушился на бурлящий бой, пронзая как гоблинов, так и гномов. Высоко в смотровой башне врат лучники ночных гоблинов открыли огонь по сражающимся, не заботясь о том, какие потери несут от этого их собственные силы. Стрела вонзилась в наплечную пластину Скарснику, и он захрюкал от боли. Он чувствовал, что острие пронзило его кожу, и со злостью выдернул стрелу из раны. Он отбросил её в сторону, и тут гном с огромной бородой ударил его покрытым рунами топором. Скарсник отразил удар и извернувшись, проскользнул под защитой противника. Он ударил коленом в пах гному. Гном попятился назад, роняя топор, а Скарсник ударил "тыкалкой" ему в лицо. Взрыв мощной энергии Вааагх! вырвался из заколдованного оружия. Гном рухнул, крича, а зелёный шар поглощал его, плавя доспехи и сжигая плоть с костей. Остальные гномы в ужасе отпрянули при виде столь ужасного зрелища, страх моментально охватил всех их. Никто не желал себе такого конца. ”Вот так, ребята!” – вопил Скарсник, перешагивая через дымящийся труп и в самую гущу сражения. – ”Теперь они наши!” Воевода пробивался всё глубже в ряды противника, сея смерть перед собой. Гоббла остановился, чтобы полакомиться поджаренной плотью гнома, и хрустя, поглотил обугленный труп в два укуса. Стена бронированных гномов сомкнулась вокруг Скарсника, и вскоре его потеряли из вида. Всё, что было видно – это поднимающееся и падающее лезвие его "тыкалки", и кровь, фонтанирующую вверх. Видя, что их лидер окружен, ночные гоблины, перекрывающие дорогу к Восточным Вратам, заколебались и начали в беспорядке отступать назад. Течение битвы резко изменилось, поскольку гномы воспользовались неожиданной слабостью гоблинов и начали снова продвигаться к вратам, в их поступи снова была уверенность. Скарсник встал на груду трупов гномов и начал яростно махать "тыкалкой" гоблинам, которых он поставил на склоне ближе к вратам. Его лукавый план оставить резерв теперь окупался. Сначала медленно, но потом всё быстрее, когда боссы отрядов начали ударами плетей подбадривать их, гоблины лавиной понеслись к перевалу и заняли блокирующую позицию перед вратами. Скарсник захихикал, представляя себе, как испугались гномы, увидев неожиданное проявление хитрости гоблинов. Идти вперёд значило для них быть изрубленными в отчаянном сражении на выносливость, у которого мог быть только один выход. А остаться – значило погибнуть, ведь стрелки гномов посылали в них залп за залпом, а камни камнемётов размалывали их кости в пыль. Больше половины армии гномов лежало мертвёми или умирающими, а численность орды Скарсника почти не убыла. Выхода не было. С типичным для них стоицизмом гномы поняли, что вскоре настанет их час, и начали завещать свои души Грунгни. Пробивая себе путь к вершине поросшего травой кургана, гномы готовились продать свои жизни как можно дороже. Скарсник остановил свою армию у подножия кургана – древней гробницы, которую его гоблины разграбили уже много месяцев назад, и закричал гномам: ”Эй, вы там! Кто из вас, коротышек, главный босс? У вас есть один шанс выжить. Сдавайтесь щас или вы все умрете!” Тяжело бронированный гном с плотной серой бородой выступил из окровавленных рядов и поднял ввысь сверкающий рунный топор. Низким гулким голосом он обратился к рыскающему глазами гоблину. "Я, Дурегар, родич Короля Белегара из крепости Карак-Восемь-Вершин, командую этими воинами. Я говорю тебе сейчас, что все мы охотно умрем здесь, на земле предков, но не сдадимся тебе, грязный зеленокожий!" - остальная гномья армия закричала и застучала топорами по щитам в знак поддержки. Скарсник пожал плечами. ”Значит так и будет”,- выкрикнул он, - ”Я просто решил проверить…” Он поднял погонялку, направив ее на Дурегара, и выкрикнул: ”Никому не убивать этого коротышку, кроме меня!” Скарсник уже собирался отдать приказ об атаке, когда оглушительный взрыв у него за спиной сбил его с ног. Восточные Врата исчезли за завесой из пламени и пыли, эхо прокатилось по перевалу подобно грому. Скарсник поднялся с земли и выплюнул землю изо рта, оглядываясь в поисках источника взрыва. Гномы и ночные гоблины ждали, когда уляжется пыль, и когда дым рассеялся, обе армии увидали большой гномий отряд, который вёл могучий воин, нёсший корону оплота Карак-Восемь-Вершин. Маршируя на восток по дороге, гномий король Белегар шёл на помощь родичу, ведя гномов своего клана по щебню и сквозь остатки разбросанного арьергарда гоблинов. Скарсник восхищенно кричал, колотя своих Гоблинов, готовя их ко встрече с новым противником: ”Убьём ещё коротышек! Возьмём их, ребята!” Разговор в осаде "Гномы, ваша беда в том, - сказал Скарсник, Воевода Восьми Вершин, - что вы не можете понять, когда вы уже разбиты". Лениво поглаживая по голове своего огромного прикованного цепью пещерного сквига Гобблу, Скарсник продолжал разговор с пленными: - Я говорю об этой вашей здоровой крепости. Я со своими парнями не выпускаю вас отсюда в течение стольких лет, что я даже не могу сосчитать. Один из гномов безуспешно попытался подавить нервный смешок, но Скарсник, казалось, не обратил на это внимания и продолжал: - Каждый раз, когда вы посылаете одного из своих юнцов за подмогой, я убиваю его. Каждый раз, когда приходят ваши друзья, чтобы протянуть вам руку помощи, я убиваю их всех. Вы должны понять, наконец, что эти горы - мои, а не ваши. Один из гномов презрительно усмехнулся: - Твои дни сочтены, зеленокожая мразь! Когда наш родич Снорри отнесет весть о беде в Карак-Восемь-Вершин, огромная сила, какой ты никогда не видел, обрушится на вас с огнем и сталью. Он бросился прямо на Скарсника, и в ответ гоблинская стража стала колоть его сквиговыми вилами. Гоббла, натянув цепь, рычал и выставлял ряды бритвенно острых зубов. Скарсник ласкал голову Гобблы, понимая, что несмотря на показную отвагу, недомерки его боялись. Воевода хихикнул, зная, что для этой боязни была веская причина. Он вытянул из-за пояса свой длинный нож с широким лезвием и наклонился вперед, пытаясь решить, чью бороду он сейчас срежет вместе с кожей. Но пока Скарсник проверял пальцем заточку клинка, в животе у Гобблы заурчало, и пещерный сквиг громко рыгнул, извергнув что-то большое и металлическое, со звоном упавшее и закрутившееся по полу. Зверь икнул, а оба пленных, побледнев, уставились на вещь, остановившуюся прямо перед ними. Это был искореженный гномий шлем с выбитой руной "S", рельефно выделявшейся на изъеденном желудочной кислотой металле. ---------------------------------------------------------------------------------- Город Колонн Имя Город Колонн (City of Pillars) было дано Скавенами, ранее место называлось Карак-Восемь-Вершин и был крепостью гномов. Бесконечное множество миль подземных, уставленных колоннами, тоннелей прямо таки потрясли бессчетную орду Скавенов. Правит сим городом Лорд Гнаудвелл, являющийся лидером Клана Морс. Этот клан по праву считается одним из самых элитных кланов Скавенов, поскольку именно им удерживаются почти все захваченные у гномов каменоломни и кузни. Впервые Скавены обнаружили Карак-Восемь-Вершин около 700 лет назад. Подземные тоннели Гномов были чрезвычайно мощно укреплены и охраняемы, ввиду этого война за захват города могла продлиться в течение не одной сотни лет. На захват города Совет Тринадцати отрядило 2 самых жестоких клана – Клан Морс и Клан Гритак. В течение сотни лет они прорывали тоннели в нижние, менее укрепленные залы и тоннели Гномов, в которых пролегали подземные источники. Затем они наняли колдунов соседнего клана Скрайр, которые при помощи частиц Камня Искажения отравили почти все водоемы. Узнав о легкой добыче, близлежащие племена Орков и Гоблинов, атаковали и захватили верхние части города. Во избежание наводнения зеленокожими всего города, Скавенам было приказано как можно быстрее захватить нижние части подземелий, после чего попытаться подорвать верхнюю часть города, тем самым, обезопасив нижние слои от чего - либо проникновения. Благодаря численному перевесу, Скавенам удалось выполнить все приказания Совета Тринадцати. В течение столетий Скавенами управлялись лишь нижняя часть подземелья, а на поверхности царствовали орды Орков и Гоблинов. Некоторые территории подземного города все еще управлялись Гномами, но после изобретения кланом Скрайр смертельного отравляющего ветра и они были изгнаны из своих владений. Вскоре Клан Морс и Клан Гритак пошли войной на захвативших верхние уровни города Орков. После серий кровавых баталий Скавены вышли победителями, несмотря на то, что почти все воины клана Гритак были перебиты. ---------------------------------------------------------------------------------- Вторжение Хаос дварфов с восточных земель через перевал вполне вписывается в картину. Гоблинов и скайвенов пока что буду отыгрывать я пока не найдутся желающие. Что скажите? <font size="-4">[Добавлено позже]</font> ОПИСАНИЕ ДОЛИНЫ ВОСЬМИ ВЕРШИН Ни карт, ни подробного описания я нигде не нашел, поэтому осмелюсь дать волю своему воображению и здравому смыслу. Судя по имеющимся описаниям, долина имеет вид амфитеатра и окружена восемью вершинами. В описании фигурирует заросший травой холм, на котором бились гномы, прорывавшиеся на подмогу родичам, следовательно, долина имеет вполне приличный микроклимат, особенно если учесть ее южную широту и находится по высоте на уровне альпийских лугов. Учитывая замечание о том, что внешние укрепления, усиливающие естественную защиту горами, огораживают огромное пространство можно предположить, что долина достаточно велика, чтобы при правильном возделывании кормить большой город. Исходя из описания можно заключить что, долина замкнута и, скорее всего, должна иметь в самой нижней части горное озеро. Но, учитывая деятельность гномов, я склонен предположить, что воду увели в подземные цеха, где стекающая с ледников ледяная вода используется для вращения колес, охлаждения металла при закаливании, и множества хозяйственных и технических нужд. Все это в купе с террасами и ирригацией требует сложной системы шлюзов, дамб, каналов, труб и виадуков, но за столетия хозяйствования гоблинов все это лежит в руинах… ПОЗИЦИИ ГНОМОВ На момент начала игры гномы занимают внутреннюю крепость, наиболее укрепленная часть древних фортификаций, имеющая забаррикадированные проходы в подземный город и руины города на поверхности. Гномы находятся в состоянии осады гоблинами уже многие годы, но настроены решительно и смелы настолько, что устраивают глубокие рейды в руины города и подземные уровни, собирая замурованные во времена исхода сокровища предков. Часто подобные вылазки заканчиваются кровавой бойней с толпами гоблинов, и только ограниченность пространства и знание скрытых тоннелей и проходов спасает бойцов от полного уничтожения подавляющими силами противника. Гномы имеют серьезные проблемы с продовольствием и отчаянно нуждаются в свежих силах, но пока почти все лазутчики были перехвачены гоблинами в горах и пещерах, несколько отрядов шедших на подмогу родичам были истреблены гоблинами. ПОЗИЦИИ ГОБЛИНОВ Племя ночных гоблинов Ущербной Луны под началом воеводы Скарсника, полностью подчинили себе меньшие племена и даже орков и великанов, и безнаказанно бесчинствуют по всей округе. Все, начиная от перевала и руин древнего города и заканчивая самыми дальними пещерами контролируют гоблины, и только нижний город и глубинные тоннели закрытые скайвенами да небольшая крепость гномов костью стоят поперек горла коварному Скарснику. ПОЗИЦИИ СКАЙВЕНОВ Крысолюди полностью контролируют нижний город, глубинные пещеры, тоннели и шахты. Сеть тоннелей простираются по всему Старому Миру соединяя Подземную Империю в единый организм, дети Рогатой Крысы фанатично преданы Совету Тринадцати и на протяжении столетий собирают силы для компании по захвату всего Города Колонн и освобождению его от гоблинов.
  10. Пожалуйста обрати внимание на доковский файл. http://narod.ru/disk/3394160000/%D0%BF%D0%...%D0%B5.doc.html Там много чего написано. В частности про масштаб. 0,5 см = 1' 500 меня устроит. Карта с меня? Можно просто чистое поле а можно и более сложную топографию. Какую армию берешь? Я за имперцев играть буду.
  11. Сегодня предлагаю вашему вниманию пример тактической карты и походовое перемещение отрядов на ней. побережье.doc Выкладывать карту можно в виде доковского файла или в виде картинки (принтскрин и обрезание лишнего я думаю все делать умеют). Тактическая карта. Расстановка войск (пример) Перемещение войск (пример) По моему опыту наиболее оптимальный вариант это когда игроки перекидывают друг другу (например через аську) доковский файл с перемещением отрядов, а на форум выкладывают картинки. Ход боевых действий полностью описывается в постах, игровой пост должен состоять из двух частей: Отыгрыш и НРПГ. Пример: Вводный пост. Отряды новобранцев капитана Гера Тотенкопфа вытянувшись вереницей, неторопливо пылили вдоль берега реки, люди вымотались за день на солнцепеке. Близость воды нисколько не ослабляла жару, казалось наоборот душная влажность, поднимавшаяся маревом от вяло текущей мутной воды, запертая между склонов холмов, среди которых протекала река, давила на людей неимоверно отягощая шаг. Недалеко впереди виднелись фигурки людей, по вершинам холмов двигался отряд разведчиков стрелков… Люди остановились на привал у прохладного ручья, питаемого родниками, сбегавшего из лощинки меж двух покатых холмов. Внезапно заревел рог пикета выдвинутого дальше на восток по берегу, а через несколько мгновений показались стрелки, со всех ног мчавшиеся к лагерю, крича в разнобой и срывая голоса. - ОРКИ!!! Забили барабаны, надрывались свистки сержантов, командиры не жалея сапог, раздавали пинки и срывая луженые глотки выстраивали новобранцев в боевые порядки. Как только ряды бойцов приняли хоть какое-то подобие боевых порядков из за холма высыпали зеленокожие, хрипя, толкаясь и ругаясь. Их лоснящиеся грязные тела были покрыты татуировками и шрамами, огромные лапища размахивали дубинами, клыкастые пасти ревели брызжа слюной, маленькие бешеные глазки налились кровью. По рядам дрогнувший бойцов прошел ропот. - Дикие орки, Зигмар всемилостивый… НРПГ. По идее оба игрока делают броски каждый в своем посте для определения очередности хода. Например. Игрок империя – ссылка на бросок – результат 5 Игрок орки – ссвлка на бросок – результат 4 Гер Тотенкопф суровым взглядом повел по рядам своих бойцов, восседая на боевом коне бьющим копытом чувствуя орков. Меч отцов плавно выскользнул из ножен и закаленная сталь сверкнула на солнце. - В БОЙ! Вновь залились свистки сержантов, музыканты забили барабанную дробь, знаменосцы покрепче перехватили древка, поднимая штандарты, неровные ряды бойцов маршем двинулись на встречу врагу, люди нервно сжимали свое оружие, готовясь к бою, ктото прокричал. - Во славу Зигмара! НРПГ: Все отряды маршем вперед. Гер Тотенкопф 8’ вперед. … Вот примерно так и ведется игра, каждый игрок по очереди пишет пост, по мере необходимости добавляя в пост ссылки на результаты бросков. Можно все расчеты и ссылки на броски отделить от игровой темы, но я не знаю, как на это посмотрит администрация. Само собой, чем более детально описывают игроки ход боя, и чем большее количество персонажей из членов отряда описано, тем интереснее игра и для самих игроков, и для людей которые все это потом будут читать :) *** Ну что Феникс, начнем?
  12. Ссылка на армлисты Орд (кстати перевод "рыщущие орды" может быть неверен) варез Фауст если ты готов можем провести пробный бой один на один. Армии любые, набор например на 1000 очков для начала. Если согласишься выложу все необходимое.
  13. Приветствую. Вопрос номер 1. Кроме несчастного меня (у которого нет ни времени, ни возможности играть в Вархаммер в реале) еще хоть кто-нибудь хочет поиграть прямо на форуме по правилам pen & paper? Весьма и весьма удобно перемещать армии и измерять расстояния в доковском документе, задним фоном ложится картинка с топографией, а отряды и отдельные юниты представлены цветными четырехугольниками с обозначением фронтальной стороны. С бросками тоже нет никаких проблем, на приведенном ниже ресурсе можно делать любое количество бросков, любых дайсов с любыми модификаторами, результаты сохраняются, на форум можно выкладывать ссылку на результаты броска. http://invisiblecastle.com/roller/ Вопрос номер 2. Если желающие найдутся то как предпочтут играть, устроим дуэли или турнир со свободным выбором армий, например на 1000 очков, или проведем компанию? С дуэлями и турниром проще и игроки не будут зависеть от частоты написания постов отстающих. Будем сражаться один на один или как захотим, по той версии правил, которые известны обоим игрокам. С компанией будет сложнее, потребуется мастер игры (он же посредник, он же ведущий) и компания само собой будет ограничивать выбор армии. А самое главное, если игра будет вестись в классическом пошаговом режиме, игрокам придется ждать тормозов (которые всегда найдутся). Как вариант компания по образу классических ролевых партий, где каждый играет не за отдельную сторону конфликта, а все игроки совместными усилиями сражаются против общего врага управляемого мастером. В этом случае, как и положено, будет выбран лидер, отдающий приказы команде игроков и даже в случае долгого отсутствия одного или нескольких игроков игра не застопорится. ---------------------------------------------- Хочу заметить, что опыт игры на форуме и даже через электронную почту у меня есть. Игра, конечно, ведется более чем неторопливо, по полным правилам со всеми положенными бросками за вечер редко удается провести более 2-5 ходов, но более вероятно, что за день будет просчитываться и описываться один раунд боя. Но даже и в этом случае Вархаммер остается Вархаммером, немного воображения и побольше описательной части и скучный на первый взгляд бой превращается в интересный рассказ. Само собой от игроков потребуются хоть какие-нибудь литераторские умения, но думаю для завсегдатаев форумов и фанатов Вархаммера это не проблема. Если объявятся желающие готов сражаться по правилам шестого выпуска и армлистам хищных орд (других просто нет). Кроме того, есть наработки для двух компаний. 1. Совсем простая делим карту отдельной области, например Порубежных Провинций или даже и всего Старого Мира между игроками, игра будет разделена на глобальные раунды – стратегическая составляющая, и боевые раунды – тактическая составляющая. - Стратегия – в основном перемещение армий по глобальной карте и всякие там переговоры. - Тактика – собственно проведение боев. 2. Более сложная игра, есть кое какие сюжетные наработки, компания проводится игроками действующими в одной партии, против мастера игры. Идея компании следующая - некий имперский маг, достигнув определенных высот в некромантии, задумал завладеть знаниями Древних, захватив древние свитки и артефакты. Для достижения своей цели маг отправляется в один из морских городов Тилеи где всегда полно самых отчаянных головорезов и набирает небольшую армию наемников. Игрокам будет предложено играть за генерала армии и его капитанов, ограничений по выбору армии наемников не будет никаких, все межрасовые разборки на совести игроков. И вот бывалый генерал, взяв вперед непомерную сумму, соглашается доставить мага хоть прямо к демонам хаоса и вернуть обратно в целости, и собирает самых отпетых головорезов, которым все равно где и кого убивать. Генерал получит на набор армии 3000, а каждый игрок капитан отряда наемников по 1000. Месячное содержание армии будет стоить некоторый процент от общей стоимости. По ходу игры предстоит изрядно поколесить по старому миру, сражаясь со всеми, кто встанет на пути, от простых грабителей, братьев наемников и имперских разъездов до скайвенов и банд зеленокожих. Побывать в Сильвании, в разрушенных твердынях Дварфов, в подземной империи Скайвенов, в диких землях наводненных зеленокожими, в песках Аравии и Хемри, в кошмарных землях пораженных Хаосом и непроходимых джунглях южных земель… В общем скучно не будет. Маг (персонаж мастера) будет задавать цель путешествия, генерал посоветовавшись со своими капитанами (генерал и капитаны персонажи игроков) или же самолично будет принимать решение о наиболее оптимальном маршруте. Мастер игры проведет небольшую армию наемников через всевозможные злоключения и бои, картами и описаниями некоторых ключевых сюжетных моментов я уже разжился. http://www.windsofchaos.com/?page_id=24 http://fantasymaps.wordpress.com/2008/05/1...mmer-world-map/ Судьба всего предприятия целиком и полностью будет зависеть от действий самих игроков. По ходу игры игроки будут получать дополнительные очки (золото) на набор и комплектацию отрядов захватывая боевые трофеи, получая плату от нанимателя или просто грабя. Не во всех областях будет доступна возможность докупить снаряжение или нанять пополнение особенно если отряд редкий или принадлежит к расе не встречающейся в данной области. Если игра пойдет, можно запустить несколько параллельных компаний. В том числе за противоборствующие стороны. Любые положения можно и нужно обсуждать и изменять. *** Кстати! Отвечаю на вопрос где взять характеристики и прочее… Я знаю что истинные фанаты Вархаммера всячески презирают бесплатные сканы выложенные для всеобщего безвозмездного скачивания… НО! К сожалению далеко не все могут позволить удовольствие купить все необходимые книги, а многим (мне например) просто жадность не позволяет :) Короче, полные правила и армлисты для WARHAMMER FB, WARHAMMER 40 000, и прочего. ....варез....
  14. Готов привнести любые изменения. Были бы желающие поиграть на форуме.
×
×
  • Создать...