-
Постов
29 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент sFlelamaunt
-
Походу теперь мне дадут сыграть =)
-
Думаю, некры превозмогут. 5:0
-
Вот блин, опять мне нормально пойграть не дают =\
-
Ну наконец-то доиграли предыдущий матч. Я уже чуть не забыл, что зарегался здесь :rolleyes: Голосую опять за себя, пока не сыграю хотя бы один матч. А потом посмотрим. ;)
-
Пушка чуть-чуть косоватая, а в общем - красивый скетч. Смотрится стильно. :rolleyes:
-
Проголосовал 1:4 в пользу ТВ тюнера. ;-] Думаю, этот вариант наиболее вероятен. =)
-
Приветствую! Спасибо всем, кто за меня голосует. :rolleyes: Вполне не против сыграть с Лимонадом. Было бы очень даже неплохо. Может показаться дурным тоном, но я проголосовал за самого себя, так как есть желание сыграть в первом же раунде F2F, в котором я принимаю участие в голосовании. Еще раз спасибо за внимание.
-
Приветствую! Нынче на спае скучновато стало, поэтому хочу поучавствовать в этой игре ради общего веселья. Запишите меня :rolleyes: Ник: elamaunt ICQ: 471930563 Skype: elamaunt
-
Читал и читал я эту тему, думал, что эти ворохи ни к чему не приведут, но при просмотре логов и испытаниях пробных идея меня заинтересовала. Поэтому все-таки решил высказать здесь свои предложения. Некоторые из них уже созрели довольно давно, больше, чем полгода назад. Насчет фаст-течеров за хаос при командной игре. Решение очень простое, обращал много раз внимание на то, что хаос малоэнергозатратная раса, если не идти в технику. Если присмотреться, хаос на т2 на энергию тратиться меньше других рас. Как следствие, он получает ~340/340 соотношение ресурсов много раньше, что и вызывает бурный теч мимо т2. Все, что нужно - поднять стоимость жертвенного круга до 100/100, вместо стандартных 100/50. Эти 50 энергии сделают свое дело. Также помимо этого есть предложение увеличить количество ХитПоинтов у врат демонов, вмемя постройки приблизить к орбитальной станции хотя бы на пару-тройку секунд. Орковскую банку трогать не рекомендую вовсе. Она делает свое дело, селестианки (простите, что обсуждаю неваниловские расы, у нас тут сс все-таки) не могут нанести ей серьезный урон, пока она не начнет контрить их, дальность у них не очень большая. Если подпирать сзади БШ, то контр получается отличный. В итоге и стоимость практически оправдана и броня тоже. Аналогично и драконы огня. 3 Рипера. Насчет кап в 3 многие эльдары, я думаю, будут не против этого, просто ресы пойдут в другое русло, что даже лучше. Единственное место, где это может сильно двинуть баланс в лучшую сторону - МА с некронами. Имба гретчины. На самом деле никакая не имба. Во-первых если они в поле контрят, значит баннеры строить некому, а для выполнения нормальной застройки орку нужны оба гретчина. Грейд на инвиз стоит 50/25, но сами гретчины 90. Построить дополнительного гретчина для выполнения застройки иногда дорого обходится, поэтому нужен жеский контроль, чтобы не потерять гретчинов в бою. При нынешней см-овской пробке проблем не должно быть. Налеты. Согласен с увеличением стартового количества до 5, но 225 некрасиво. 220 с тем же налогом вполне удовлетворит, оркам требуется реквизии для теча больше, чем другим расам. Эльдарский фаст арлекинов. Как вариант - требование казармы НЕ для храма душ, а для арлекина. Эльдарский фаст теч сокола. Все решают эльдарские строители, поэтому есть вариант увеличить время постройки эльдарского строителя на 1-2 секунды. В основном же фаст теч эльдара пресекать вроде научились. Некронов считаю полностью самодостаточной расой. Вообще не трогать. Ну если большинство все же они не устраивают (хотя мне не очень понятно, в чем), то можно экспериментировать с ценой лордовских артефактов и временем постройки зданий. Но я лично за то, чтобы оставить эту расу в покое. СМ вс Элдары. Проблему с инвизом вроде нормально решили. Предлагаю также поднять ХП пробке до 250, чтобы она равнялась ХП эльдарского варлока. Хотя вспоминая НЛ, который убивает варлока с одного удара, а вот пробку вроде не может. Встречал ситуацию, когда эльдар рашил см гвардой, а потом подводил рейнджеров. Скауты загибались до того, как появятся тсм. А когда последние выходили, то рейнджеры их быстро загибали, прикрываясь рейнфоршеной гвардой. Ни турка, ни асм не спасают ситуацию, так как появляются поздно, см уже теряет эко, а эльдар его берет без проблем. Форс же выходит еще позднее, эльдар уже имеет преимущество в эко почти в 2 раза. Это на многих картах, в том числе на бр. Из этой проблемы могут вылезти только пресловутые кемперки, но они врятли смогут безнаказанно отсреливать эльдарскую гварду, которая попросту может насмерть бежать на кемпов. Предлагаю увеличить время грейда поступи примерно на 6 секунд. Тогда шансы сильно возрастут. На другие расы сильно не отразится. Если же будет поднято время постройки эльдарского раба, предложенное выше, то 8 секунд будет идеальным вариантом. Так как и приход рейнджеров отложится на 3-4 секунды. Варп Спайдеры. Вроде основной "имбадэмаг" складывается из т3 оптики и копья. Больше у них имбы я не замечал. Морали у пауков немного и дальность позволяет их законтрить, а мораль можно выжечь посседами, причем довольно быстро и сразу троим. Предлагаю добавить примерно 0.5 секунды после выполнения телепорта невозможность стрельбы, что добавит некоторую возможность успеть их законтрить, если вы играете за см или другую расу. Или понерфить т3 оптику примерно на 10% для пауков. Копье же все-таки недешево, и его можно сломать, поэтому его лучше не трогать. Цена варп спайдеров оправдана, перенести второй плюс реквизиции эльдар на т3 и все. Сюрикен платформы. Трогать нельзя. Замедление складывается с каждым выстрелом, поэтому с ним все нормально. Толпы фв. Ну тут ответ прост - время реинфорса. Именно рейнфорс напрягает больше всего. Стоит большим трудом убить несколько фв в отряде, они очень быстро восстанавливаются на месте. Надо сделать так, что игроки дорожили накопленным количеством фв, а не тратили их впустую, чтобы в дальнешем быстро "клепануть" новый отряд или отреинфорсить старый. Или добавить налог на постройку нового отряда. Первый отряд 200, второй 220, третий 240. Ну тот можно экспериментировать. Ну, вроде все. Все свои предложения я вроде отписал. Надеюсь, хоть что-нибудь покажется дельным и будет принято. Если появятся еще идеи, отпишу здесь. :rolleyes:
-
Вот в ДоВ 1 если нужен напряг мозга, то его действительно надо напрягать. Но при этом там много и чистого фанового геймплея. В ДоВ 2 даже без тренировки можно эксперта компа вынести играя одной рукой... никакого напряга.. вся игра, как на ладони.
-
Но раскол игроков - факт. ДоВ 1 уникален - тоже факт. Люди, которые были на форумах в момент выхода ДоВ 1 - другие люди, так как почти все коммьюнити сформировано с ДоВ 1, как электронной игры, а не настолки (исключения конечно же есть). Ладно, если бы недоволен был один я, но я далеко не один. Что прикажете делать, если играть в ДоВ просто неинтересно, хотя пытаюсь, но с каждым разом он все скучнее и скучнее играется.. ума не приложу. Поэтому и льется все недовольство здесь, в этой теме.
-
Все-таки в ДоВ 2 играть 4 года, как в ДоВ 1 не выйдет. И не было никакого задротства и гонки за скиллом. 4 года из-за одного только фана от игры. Думаю, что в ДоВ 2 некоторую долю фана можно будет получить из кампании, и все. Скорее всего лицуху покупать ради такого не стану.
-
Общаюсь с людьми и уже успел обратить внимание, что многим игрокам, которым нравится ДоВ, геймплей Coh не понравился (помнятся те дни, когда вышел Coh). Я имею в виду не настоящее время, а раньше, давно ещё. Так вот, сейчас эти люди и протестуют больше всего. Многие (а я уверен, что многие) играли в ДоВ 1 именно благодаря его механике (это вам не C&C). А теперь механика сменилась, игра другая, похоже и комьюнити сильно изменится.
-
То есть мы должны искать дыры в балансе без строительства, что бы оно потом появилось? Да им уж было бы выгодно сразу дать то, что есть, чтобы крики на форумах по поводу крутости этой игры повысили продажы, а не наоборот. Но все равно очень хочется тебе верить..
-
Это самый настоящий Dawn of war 2 Company of Tyranids... :( Ну называть это Dawn of war ну никак нельзя, банально не хватает мяса для такой игры. Я, конечно, понимаю, тактика и т.п, строительство надоело "многим", но геймплей просто не разбавлен никакими особенностями чтоли, нету драйва, нету выворачивания наизнанку противника, нету Dawn of war.. Можно, конечно, выжимать соки из того, что есть, но это надоест именно из-за отсутствия альтернативы. Многое привязано к карте, разведка сведена лишь к перепрыгиванию из укрытия к укрытию и просиживании в засаде, притом всегда знаешь, где стоят генераторы противника. Да и отсутствие лп (аналогично и некоторая бесполезность в точках реквы) вызывает чувство незаконченности, незавершенности геймплея. Имхо. Точно уверен в том, что СС удалять со своего компа я не собираюсь.
-
Я изучил все ваши изменения и пытался учесть наработки. Есстественно, все сразу не сделаешь, но воплощение идеи этот список в себе несет. От него можно отталкиваться, чтобы иметь видение проблем и цели в общем случае. А затем путем тестов и дорабатываний прийти к конечному результату. Известно, что главные проблемы, как правило, появлятся во время тестирования. Так и буду двигаться, тестеров у меня хватает. :) А шейперов - это для какого-то разнообразия ;). А что, почему бы и не попробовать. :)
-
А тема то очень интересная. Прочитал её всю, включая тему изменений патча. Думаю, стоит её поднять, ведь если продолжить тестирование и отточку балансу, можно будет подписаться под этим патчем/модом и написать письмо реликам. Насколько я знаю, отношение к русским у них очень хорошее, плюс большинство хороших игроков из России. Хоть это и маловероятно, почему-то желание попробовать остается. :) В скором будущем постараюсь сделать свой мод с собственным вариантом баланса для Тау. Но я не скрываю своих идей, поэтому хочу их отпостить здесь. Просто созрели свои домыслы и предположения Если что-то понравится, можете использовать в своих целях. Итак: Штаб: Веспиды (180/45) по 45/10 за штуку Урон стандартный СС. (Макс заряд Ранца 2.5 прыжка, стартует с половиной заряда) Отряд шейперов (240/80) по 60/20 за штуку. Урон как у берсов. Высокая скорость передвижения. (доступно на т2) (необходимо также наличие одной из казарм) Занимают 3 места. Макс в отряде 9. Грейд на мутацию для Отряда шейперов. Повышение скорости регенерации в 1.5-2.0 раза и увеличивает хп Отряда на 10%, повышает скорость передвижения Отряда Шейперов. (150/125) (доступно на т2) (необходимо наличие казармы круутов) Остальное без изменений. Барак Тау (200/0): Солдаты фв (180/0) по 60 за штуку. Занимают 2 места. Урон на 12% меньше стандартного. Хп на 10% меньше стандартного Тк без изменений Грейд на бионику фв +15% хп (только при наличии бараков круутов и Тау одновременно) (80/30) Грейд на оптику фв +15% урон (только при наличии бараков круутов и Тау одновременно) (80/30) Грейд на импульс Веспидов (50/50) Грейд на импульсную гранату ФВ (по гранате на отряд) (доступно на т2) Урон стандартный из ССторма. (50/50) Остальные юниты без изменений. Барак круутов (180/50): крууты (180/0) по 45 за штуку. Урон оригинальный из ССторма. Занимают 2 места. Грейд на бионику круутов +10% хп (только при наличии бараков круутов и Тау одновременно) (80/30) Грейд на оружие круутов +15% урона (только при наличии бараков круутов и Тау одновременно) (100/30) Остальные юниты без изменений. При наличии бараков круутов и Тау одновременно: Доступно улучшение на огнемет ТК. Возможность добавить командира/шейпера к отряду круутов. (Отреинфорсить тобишь) Путь просвещения (225/225): Постройка пути просвещения дает возможность вооружать солдата фв до Опытного фв возможно использование только на двух солдатах фв в отряде (аналогично вооружению болтеров у тсм например). Грейд на Командирская импульсная винтовка увеличение дальности вооруженных фв (влияет только на Опытных фв). (100/100) Грейд вооружение повышает лимит Опытных фв на отряд до 4-х (75/75) Постройка пути просвещения дает возможность построить Отряд Шейперов, также дает возможность на грейд мутации отряда шейперов в штабе. Открывается возможность на грейд импульсной гранаты в казарме Тау. Прыжки круутов без изменений. Точность хв также без изменений. Залп небесного без изменений. Техническая станция, а также вся техника, кроме барракуды, без изменений. Цена барракуды увеличивается на 50/30 Постройка Монтка и дальнейшее развитие Монтка без изменений. Постройка Кайон: Открывается возможность постройть Гончих в казарме круутов. Грейд дальности работает только на Опытных ФВ, Тк, ФВ божественного и следопытов. Грейд брони Усиливает броню всей техники Тау, круутов и гончих круутов. Остальное развитие без изменений. Фв Божественного без изменений. Круутоксы без изменений. Юниты: Солдаты ФВ. Появляются в качестве троих солдат. Реинфорс 60/0. Макс в отряде 6. ПОявляется возможность перевооружить двух Солдат фв до Опытных ФВ (после грейда в Пути Просвещения до 4). Стоимость улучшения 60/25 на каждого. Крууты. Появляются в качестве 4 солдат. Реинфорс 45/0. Макс в отряде 8. С появлением обоих казарм есть возможность добавить командира-шейпера за 75/10. Отряд Шейперов. Выходят в 4-ом. Реинфорс 60/20. Макс в отряде 9. Грейд на мутацию в штабе. Вот и все. Идею я передал. Размер баффа и цен на грейды лучше бы и потестить, но суть в общем-то ясна. Интересно послушать отзывы и предложения. Или помочь с реализацией. Кому что по душе. :)