Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Zenel

Пользователь
  • Постов

    3 718
  • Зарегистрирован

  • Посещение

4 Подписчика

Информация о Zenel

  • День рождения 17.04.1987

Contact Methods

  • Website URL
    http://
  • ICQ
    203079569

Profile Information

  • Gender
    Male

Достижения Zenel

Maniac!

Maniac! (12/12)

0

Репутация

  1. Кстати да, ещё два примера. Проблема в том, что это нелогично и это заметишь только если приглядишься в игре. Обычный человек бы подумал что есть "start_from_caster", хочешь конус от цели - делаешь false. Хочешь огнемёт от юнита - делаешь true. Всё просто, всё логично. Зачем Relic-и привязали смену к наличию или отсутствуют flamer_table - это интересный вопрос, я уверен на него есть безусловно логичный ответ. Но суть в том, что идея фиксить огнемёты сводится к следующим вариантам, в моём представлении: 1) Путь наименьшего сопротивления - делать как Релики делали в игре, только до логического конца. Огнемёты пусть будут болтерами с уроном по морали и повышенной точностью на бегу. Они должны бить одну цель. Значит отрезаем радиус на АоЕ, чтобы не было спонтанных бустов урона в упор. Значит нужно Иммолятору не повышать радиус, а снижать. Пусть он жжёт свою одну цель сильно и не будет смысла эксплоитить "бодая" Иммолятором пачки, что их и пафингует, и начинает сразу выжаривать ещё на 1-2 модели сверху. 2) Путь "мы хотим контролируемые огнемёты" - вырезаем везде flamer_table, что позволяет наконец конусам считаться по start_from_caster = false настройке. Так можно контролировать сколько целей они реально бьют. Наверное придётся части огнемётов урон отрезать за это, ведь раньше они били в 99% ситуаций одну цель, а теперь могут и 2-3 накрыть зачастую в пачке. Но это реально контролировать углами, радиусом АоЕ и уроном. Наверное не стоит тогда ставить радиус 14, даже 8 может быть многовато. Множитель-то станет сразу x2-x4 урона в пачку, в зависимости от построения. Особо плохо станет мили пачкам. 3) Путь "мы хотим настолку и исправить игру так как было задумано в самом начале" - оставляем flamer_table, делаем конус как минимум до максимального рейнджа выбора цели. Теперь у нас огнемёт как он в настолке - мы кладём конус от модели с огнемётом в сторону цели, до фиксированной дальности. Всем кого задело становится туго. Я когда-то хотел сделать так, идея была взять юнит который почти никогда не используется с огнемётами (я думал рапторов) и сделать на них этот вариант, а потом начать подгонять цифры, чтобы понять насколько нужно зарезать урон чтобы огнемёты не доминировали всё живое с конусами. Плюсы/минусы есть у всех подходов. 1-ый - меньше всего усилий, ближе всего к тому как всё играется. Фактически просто залатать "дыру" что некоторые огнемёты "по рандому" начинают бить более одной цели. У второго метода меньше проблем с тем чтобы балансировать, и он всё ещё будет ближе к тому как сейчас игра играется. Но балансировать уже нужно будет, большинство огнемётов в игре имели сломанное AoE, и некоторые (как у Сестёр, TSM) использовались и так, без исправления. Редко, но использовались. Третий метод меняет весь баланс напрочь. Придётся снизить урон по зданиям (иначе будут сжигать застройки генераторов как солому), значит нельзя будет использовать огнемёты для t1.5 алл ина против LP2. Как иногда делалось. Нужно балансировать всё очень сильно, ведь "честные" АоЕ теперь будут сжигать очень много моделек сразу, в зависимости от построения. Зато, по идее, то как оно должно было работать исходно, по задумке разработчиков, по настолке, по Духу Машины.
  2. Я просто тестировал. Отключаешь огнемётный поджог - АоЕ тут же считается от цели. Включаешь - снова считается от модели с оружием. Это явно зашито в ядре. У ХХ конкретно именно стоит "дегенерация ХП", а не поджог. Поэтому же нет эффекта "горения" на поджоге ХХ. Потому что это вообще не поджог. Это ДоТ по ХП. Ну то есть у меня просто игнорировал "start_from_caster" когда я пытался менять. Пока я не убирал запись "flamer_table". Проверь, и у Hellhound, и у Immolater параметр "start_from_caster" = false. Но один жжёт под целью, а другой вытягивает недоконус из своих священных мощей и может жарит одного неудачника, который решил поцеловать его броню. Всё потому, что у Hellhound отсутствует запись "flamer_table" (то есть нет зашитого в ядро поджога огнемёта, нет смены работы AoE зашитой в ядро). Почему юниты теряют ХП как будто горят после попадания HH? Потому что у него есть health_degeneration_modifier запись, в "area_effect"=>"weapon damage"=>"modifiers". То есть тот параметр (flamer_table) действительно отвечает только за задержку и за включение визуального эффекта "юнит горит". Но ещё, почему-то, в коде программы любые АоЕ юнита с этим оружим тут же привязываются к юниту, а не цели. Видимо потому, что они всегда хотели сделать конусы от юнита, ну как в настолке. Но почему-то не сделали. И это настолько на низком уровне делается, что игре уже наплевать что ты там пишешь в "start_from_caster", она просто сажает конус в юнит вместо цели и её дело сделано. Я полагаю Iron Lore никто об этом не говорил, судя по тому как ущербен Immolator был на релизе. Хотя если бы он работал как Hellhound - жарил бы он страшно уже только на этом.
  3. Про Иммолятор у Сестёр и огнемёты - вообще не так всё работает. Я тестил давным давно, сейчас распишу. В общем в скриптах есть параметр, не помню как его звать (и лень лезть), но грубо говоря "is flamer". И либо 0, либо 1. Пример - Hellhound на самом деле не огнемётный танк, такие пироги. Поэтому у него AoE работает нормально - от цели в указанном радиусе. А снижение ХП - это не эффект "горения". Это дефолтный DoT по ХП. Так вот, почему огнемёты сравнительно в помойке - как только ты ставишь параметр как 1, то меняется механика расчёта AoE. Железно меняется, это зашито в движке. Меняется на, иронично, правильную по настолке. То есть, весь АоЕ начинает считаться от источника - юнита. То есть смотри, вот ты пишешь "Я увеличил радиус с 8 до 14". И ты думаешь "вот теперь-то Иммолятор начнёт бить несколько целей". Так-то да не так. В реальности он всё ещё будет жарить одну цель на своём максимальном рейндже. А из его модельки вытянется небольшой конус, с этими всеми углами (40 градусов или 60, что ты там хочешь оставить). На рейндж 14 теперь. Вместо 8. То есть да, в теории Иммолятор ещё что-то может жарить. В упор к себе. Проверь, если интересно, подведи юнит в упор к иммолятору, и атаку юнит вдали за его спиной. То есть как только ты имеешь юнит с параметром "огнемёт" - в теории должно было работать так. Ты ставишь оружию рейндж там 30. И радиус 30 (!). Юнит начинает атаковать цель и это "разворачивает" конус AoE в его сторону. Который у тебя тоже 30 теперь, с углами какие хочешь. И он начинает жарить всех остальных в этом самом конусе. Вот так это работает в настолке, в принципе так можно сделать в игре. Но это нужно от души всё переделывать, ведь урон подпрыгнет сразу в разы (более одной цели теперь бьёт, в том числе по морали). Либо, если ты хочешь чтобы это был маленький конус от цели - выключай параметр огнемёта и добавляй DoT по ХП, как это сделано у ХХ. Эффекта визуального горения теперь не будет, но будет работать как ты, видимо, хотел чтобы работало.
  4. Мантикорой в технику просто так не попадёшь. Да и меня лично не впечатлил её урон, если честно. Пострелял там по своему Banewolf, по Baneblade тоже - повреждения есть, но не настолько уж большие. Огрины технику в общем-то тоже скорее допинывать могут, чем сами по себе контрить. Они рукопашка, малость не идеальный вариант, особо учитывая их урон. Когда идёт такая пьянка - катачанцев с мельтой более чем хватает. Если уж до машинки дают добежать. Реальных вариантов дальнобойного антитеха считай два - сентинель с ракетницей и HWT с лазкой. Сентинель хоть и картонный, но при микро можно не подставлять. HWT с лазкой тоже можно разворачивать не где попало, но с ним куда больше проблем. Лимончик и беня это t3, так что не обсуждаются. У тебя потребность в антитехе может появиться очень рано на t2, против какого-нибудь крашера.
  5. Идти топать или не идти - зависит от количества мяса. Когда его много - должны уже выходить катачанцы, чьим гранатомётам по барабану сколько там мяса. Если что - сентинель неплохо стреляет и довольно далеко, и без топота помогает в битве. Плюс в начале на t2 он тебе полезен в любом случае, как запасной вариант для антитеха. HWT с лазкой удовольствие весьма ограниченное в применении, также как и мельтаганы у тех же катачанцев.
  6. Стан вешается как бы на одного члена отряда. И только он под ним находится. Остальные члены отряда страдают от наседающих на них разработчиков с криками "формация отряда!" в меру расположения звёзд и плотности складок рельефа на душу хомячков. Обычно братва своего не бросает и начинает торчать от slow motion. Так что это не бага, а фича кривой абилки. Не то чтобы меня не радует урон абилки сам по себе, просто стан тут вообще не тема. Абилку лучше всего юзать для добивания убегающих юнитов, а не для стана. Насчёт приличного оружия ближнего боя - ещё раз, нет у неё приличного оружия. С дефолтным её не выносят разве что споровые мины, за неимением каких-либо способов атаковать. Грейженое с арбалетом и инферником имеет неплохой урон для второстепенного. У инферника посильней, если не изменяет память, но может вру. Но именно для второстепенного, в рукопашную врываться просто так бессмысленно. Символ Газпрома с виду крут, на деле инквизиторша едет рожей по асфальту от любого t1 HtH варгира другого героя. А от некоторых типов и без подобных причуд поедет. Цэ фича. Чтобы ты на халяву не взрывал тонны ценного чугуния, в виде тех же TSM. Если противник хочет жить - тыкает Retrit до десятисекундной зарядки. Не хочет - огребает. Если бы она взрывала где угодно, то от неё ретритится вообще не имело бы смысла. Хотя абилка и без этого жёстко арбузная, метка довольно долго висит.
  7. Zenel

    IG vs Chaos

    Граната скаутов лопает полный пак катачанцев на ретрите, если ткнуть "x" под дурманом. Как бы весь, да. За гварду и в DoW1 надо было "немного" микрить. Я уж не говорю что кноб с вязанкой поленьев делает. Если ты будешь бегать по огнестенке вот так - у тебя гварды будут лопаться вообще от всего. Ты проворонил момент с имбой, когда огнестенка клалась сразу в момент каста и без предупреждения. А сейчас есть и задержка, и предупреждение. Захочешь - ткнёшь "X".
  8. Она бьёт примерно настолько, насколько может бить варгиром за 100/20 с более-менее полезной против блобов абилкой безбожно долгого действия. То есть FC или Варбосс прокатывают её рожей по асфальту. На t2 вообще все герои с HtH закачкой. В общем я пытался поиграть ею в HtH, и в конце концов плюнул. Абилки достаточно круто тащат, чтобы пережить отсутствие нормальной рукопашки. Так и не понял почему арбалет все так не любят. Урон у него на самом деле по пехоте и командирам приличный, абилка неплохая, когда не багует. Понятное дело инферник имбован абилкой, да и сам по себе крут, но всё-таки.
  9. Один фиг инквизиторша это стрелковый юнит. У неё HtH так себе, даже со шпагой я её не рисковал посылать куда-то в HtH кроме как на дорезание. Инферник и арбалет достаточно неплохо стреляют, хоть и не очень далеко. Dow2.info осторожней юзайте. Туда выгребли мусор из скриптов не разбирая. Вы там найдёте мельту для химеры и хеви флеймер для сента. Но в игре их нет.
  10. По-моему таки влияет, причём дико. Дефолтная сабля хлам, даже не пытайся лезть кроме как для вязания. По впечатлениям - катачанец и то сильней. Один. А вот шпага очень даже ничего, по впечатлениям.
  11. Zenel

    eldar mirror

    Если так боязно - попробуй не давать гранаты всем пачкам. Кидать их так далеко один фиг малоэффективно против сильных игроков. Можешь попробовать быстрей в t2 выходить, а на t1 пытаться отыграть активный харас и декап с тремя гвардами без закачки. Хотя как по мне - лучше бы кидать гранаты в упор, научиться такой рисковой игре. Иначе не ясно что ты будешь делать, если он решит наломиться на твои гены. От баньшей ты буквально двумя-тремя пачками сразу убегал, не нанося им особого урона.
  12. Zenel

    eldar mirror

    А ты не кидай гранаты так далеко, шансов увернуться будет меньше. Не забывай, что граната летит вдаль ещё лишнюю секунду. Уж за две-три секунды противник успеет отмикрить. Подпусти баньшей в упор, кинь чуть перед ними и сразу отбегай/тыкай ретрит (по ситуации). Теоретически всё равно должен успеть отмикрить. Реально HtH юниты временами тупят и не слушаются приказа отойти, если вышли на дистанцию чаржи.
  13. Zenel

    IG vs Chaos

    MetalHeaD, там эта турель почти ничего не давала. Слишком легко обойти. Может она и дешёвая, но это не повод ставить её где попало. Я выжимал из турели выгоду только когда вовремя вкапывал её перед лобовым боем. Насчёт использования имбы - DoW2 в любом случае состоит из активного арбузинга имб, у всех рас. Гварды на t1 сами по себе жестоко затерпят от гренокульта или CSM. Тем более против масс CSM, где никакие огнемёты не помогут. Сентинелем открывать бой в поздний t1 уже не выходит, слишком картонный. Один сквад катачанцев гварду в любом случае нужен, просто чтобы его не убили. Сентинель ещё опциональная вещь, а без катачанцев IG просто атак мувом будут закатывать. Да, если уж пошёл такой разговор, ещё про ошибки. Сержантов гвардам раздавать надо обязательно. Они окупятся буквально после одного-двух боёв. Так что чем раньше это сделаешь - тем выгодней. Плюс к тому без двух дополнительных Василиев гварды гарантированно сливают бой любому другому каперу.
  14. Я на JagdPz IV поджёг до смерти T30. И успешно пробивал в корпус. Нужно просто целиться осторожней, там снаряд может уйти в рикошет, если в верхнюю часть корпуса стрелять.
  15. Zenel

    IG vs Chaos

    У хаоса в релизе на t1 из действительно сильно имбованого был только взрыв культей, от которого ещё можно было как-то пытаться защищаться микро. Как от сентинеля и катачанцев защищаться на t1 я не понимаю. Первый всегда может уйти, вторые сами нагнут всё что ты на них пошлёшь. А уж герои...
×
×
  • Создать...