Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [карта] Карты от TranspersonalPsy
Форумы портала WARFORGE > Компьютеры, консоли, коммуникации, игры > Warhammer 40,000: Dawn of War > Лаборатория модификаций
TranspersonalPsy'


Огромная просьба не флудить.
Есть канал для обсуждения карт в дискорде DowOnline
https://discord.gg/pQqnd6h

Как скачать

1. Скачать карты можно в лаунчере DowOnline
Лаунчер установит карту в нужную директорию в один клик через менеджер карт.
"как скачать через DowOnline"



2. Можно скачать архив карт с DowStats
"как скачать с DowStats"


Затем установить вручную:
-Поместить архив в корневую папку игры.
-Нажать пкм на архив => распаковать здесь.
-Подтвердить замену если запросит.

Сами файлы карт по итогу будут находиться по следующему пути:
D:\...\Steam\steamapps\common\Dawn of War Soulstorm\DXP2\Data\Scenarios\mp

3. Большую часть карт я дублирую на ModDB, хотя качать оттуда не вижу смысла.
ModDB TranspersonalPsy (для перехода нужно обновить страницу, после того как выдаст сообщение о необходимости регистрации)

Реквизиты для донейшона
Цитата
PayPal:
https://www.paypal.com/paypalme/onepopularmapping
Sberbank card number:
5336 6901 4761 0242
TranspersonalPsy'
Ремастер стандартной турнирной карты "Tranquility's End".


Видеообзор изменений:

https://youtu.be/KIqrb9DXW_o


Скриншоты под спойлерами.

"Общий вид"
Общий вид оригинала

Общий вид ремастера

"Разметка непроходимых областей"
Разметка оригинала

Разметка ремастера

"Центр карты"



"Правый крит"



"Левый крит"




"Верхняя база"





Updates:
16.10.20 Была исправлена ассиметрия негатива. У нижнего игрока юниты капили точку находясь в негативе, у вехрнего же - нет. Вызвано тем, что разметка каверов в редакторе на пол клетки не совпадает с любой другой разметкой. Исправлено. У обоих игроков капится не в негативе.
20.11.20 обновлена перед турниром, исправлен ряд незначительных ошибок обнаруженных с момента выпуска, больше апдейт не планируется.
TranspersonalPsy'
Ремастер стандартной турнирной карты "Titan's Fall".

Видеообзор изменений:

https://youtu.be/Zx3yA_m4Si4

Процесс в тайм лапсе:

https://youtu.be/zRZUJ5YjDuo


Скриншоты под спойлерами.

"Общий вид"
Общий вид оригинала

Общий вид ремастера

"Разметка непроходимых областей"
Разметка оригинала

Разметка ремастера

"Центр карты"




"Верхняя база"




"Нижняя база"




"Левый реликт"




"Правый реликт"




"Проход на нижней стороне"




"Проход на верхней стороне"




"Крит с лестницей"




TranspersonalPsy'
Ремастер стандарной турнирной карты "Shrine of Excellion".

Видеообзор изменений:

https://youtu.be/d0e1c80gzPw

Процесс в ускорении:

https://youtu.be/YiRH3ECAP30

Скриншоты под спойлерами.

"Общий вид"
Общий вид оригинала

Общий вид ремастера

"Разметка непроходимых областей"
Разметка оригинала

Разметка ремастера

"Центр карты"




"Нижняя база"




"Реликт"




"Пример косячного импасса"




TranspersonalPsy'
Ремастер стандарной турнирной карты "Blood River".

Видеочейнджлог:

https://youtu.be/sZjfMfDC07c

Процесс в ускорении:

https://youtu.be/EAFtD4ofvlo

"Проблемы оригинала в одном скрине"



Скриншоты сравнения версий под спойлерами.

"Общий вид"
Общий вид оригинала

Общий вид ремастера

"Разметка непроходимых областей"
Разметка оригинала

Разметка ремастера

"Центр карты"


ремастер

По часовой стрелке сверху
"Верхняя база"




"Правый крит"




"Правый реликт"




"Нижняя база"




"Левый и крит реликт"




"Теперь у реки есть начало, да и в целом вся карта выглядит мрачнее и реалистичнее"



Updates:
16.10.20 по просьбам вода на ремастер версии была сделана прозрачнее, ближе к оригиналу. Скрины не обновляю но по факту в игре изменение есть.
20.11.20 обновлена перед турниром, исправлен ряд незначительных ошибок обнаруженных с момента выпуска, больше апдейт не планируется.
TranspersonalPsy'
Ремастер стандарной турнирной карты "Fata Morga".



Скриншоты сравнения версий под спойлерами.

"Общий вид"
Общий вид оригинала

Общий вид ремастера

"Разметка непроходимых областей"
Разметка оригинала

Разметка ремастера

"Центр карты"




"Верхняя база"




"Нижняя база"




"Правый крит "




"Левый крит"




"Просто скрины с видами"








TranspersonalPsy'
Кастомная карта 3х3 "Gear".



Размер: 512
Стартегические позиции: 24 (4 на игрока)
Критические позиции: 3
Реликты: 2
Лавовые шахты: 2

Техническое описание:

Карта полностью симметрична, команды в абсолютно равных условиях.
Ось симметрии проведена по диагонали, а это значит, что оппоненты по краям карты находятся не совсем в равных условиях относительно друг друга. Такое устройство делит игроков в команде на роли (даже без относительно рас). Чтобы было понятно о чем я говорю - у Спирали Рока ось симметрии по диагонали.

Три точки в базе, одна поодаль.
Отдаленная легко пробивается. Если взять боковые пары оппонентов, для одного из них точка пробивается из кавера.
На харас можно добежать даже до тех точек что в базе.

Реликты являются спорными, хотя смещены чуть ближе к соответствующей команде.
Для центральных игроков реликты так же примерно равноудалены, т.е. взять может любой игрок. Равно как и легко отменить кап.
Лавовые шахты полностью спорные. Сложно взять, сложно удержать, но случается.

И реликты и лавовые шахты расположены ближе к центру карты, во внутреннем периметре.
А это значит что все движение игроков тяготеет к этим местам, к центру. Так игроки встречаются в центре и обычно не 1х1, а по парно.
Центральный игрок вполне выбирает себе роль по ситуации, вариантов много.
Криты дают очень важные области обзора.

Найс баланс:

Устройство карты дает возможности для всех рас. За счет количества точек и чуть больших дистанций лучше чувствуют себя орки. Порт, харрас штормей по точкам, трукки, и в целом любая быстрая смена позиции чтобы ударить в нужное время в нужном месте дает возможности расе.
ИГ чувствует себя похуже, как раз за счет дистанции, но вполне нормально. Нельзя затурелить всё, а рендж василисков и хвт не покрывает всю карту как на маленьких 3х3.
Некры не имбят как на альве или морте по тем же причинам. Вполне нормальная раса, как в качестве игровой так и в качестве противника.
У СоБ за счет рельефа отлично отыгрываются серафимки и авиация.
Для СМ харрас скаутами, снайперки и та же авиация, ничто не мешает намассить и продавить с последующим переходом в рино, например.
Хаос тау и эльдары чувствуют себя как всегда.
ДЭ - не лучший выбор 3х3 и тут дело не в карте.

Прикинуть как двигаются и что делают игроки я думаю вы сами можете. Рисовать кто куда идет, кому какая точка принадлежит мне не потребуется, правда? Люди вполне себе ориентировались играя и первый раз.

Скриншоты под спойлерами.


"Общий вид"


Со стандартным наклоном камеры
[img]https://media.moddb.com/images/members/5/4454/4453323/profilecita/full2.PNG/img]
"Разметка непроходимых областей"


Разметка с стд наклоном

Команда и стартовые позиции"

Сторона одной из команд

Первая стартовая позиция

Вторая стартовая позиция

Третья стартовая позиция

Аналогично для другой тимы
"Боковая пара оппонентов"

1. Радиуса обзора крита, того что внизу на скриншоте, хватает чтобы видеть полностью боковой проход, а так же дальнюю (от базы) точку игроков.
Так, игрок взявший крит видит ЛП.
2. Дальняя от базы точка левого (на скриншоте) игрока пробивается из кавера.
3. Реликт находится ближе к левому игроку, чем к правому, хотя и не намного.
4. Лавовая шахта же наоборот находится ближе к правому игроку.

"Реликты и лавовые шахты крупным планом"

№1

№2

TranspersonalPsy'
Кастомная карта 1х1 "Chaos Gate".



Авторы: Devil, TranspersonalPsy

Размер: 256
Стартегические позиции: 9 (4 на игрока 1 спорная)
Критические позиции: 3
Реликты: 2
Лавовые шахты: 2
Присутствуют каверы и полосы негатива

Скриншоты под спойлерами.

"Общий вид"


Со стандартным наклоном камеры

"Разметка непроходимых областей"


Разметка с стд наклоном

Карта в трех скринах сверху вниз"

Верх

Середина

Низ

"Стартовые позиции "

Первая



Вторая



"Реликты"

Левый

Правый

"Низ карты"

Левый крит

Спорная точка

Правый крит

"Портал"


TranspersonalPsy'
Кастомная карта 2х2 "Colloseum of Deadman".



Размер: 256
Стартегические позиции: 16 (4 на игрока)
Критические позиции: 1
Реликты: 2
Лавовые шахты: -
Присутствуют лайт и хеви каверы

Скриншоты под спойлерами.

"Общий вид"


Со стандартным наклоном камеры

"Разметка непроходимых областей"


Разметка с стд наклоном

Центр и стартовые позиции"

Центр

Первый респ

Второй респ

Третий респ

Четвертый респ

"Просто скрины"

Первая







TranspersonalPsy'
Кастомная карта 2х2 "Ruined GreatWay".



Размер: 256
Стартегические позиции: 14 (4 на игрока 2 спорные)
Критические позиции: 1
Реликты: 2
Лавовые шахты: -
Присутствуют каверы и полосы негатива

Скриншоты под спойлерами.

"Общий вид"


"Разметка непроходимых областей"


"Центр и стартовые позиции"

Центр

Первый респ

Второй респ

Третий респ

Четвертый респ

"Пространство между оппонентами"





"Просто скрины"






TranspersonalPsy'
Кастомная карта 2х2 "Imperial Area [Ed]".



Размер: 512x256
Стартегические позиции: 18 (4 на игрока 2 спорные между союзниками)
Критические позиции: 3
Реликты: 2
Лавовые шахты: 2
Присутствует масса каверов и полосы негатива

Скриншоты под спойлерами.

"Общий вид"


"Разметка непроходимых областей"


"Центр и стартовые позиции"

Центр

Первый респ

Четвертый респ

"Пространство между оппонентами, релик и лавовая шахта"

#1

#2

"Пространство между союзниками"


"Еще пара общих планов"





Updates:
07.01.21 исправлена проблема разметки с одним из укрытий.
TranspersonalPsy'
Кастомная карта 2х2 "Testcake [Rem]".



Размер: 256
Стартегические позиции: 14 (3 на игрока 2 спорные между оппонентами)
Критические позиции: 4
Реликты: 1
Лавовые шахты: 4

На карте очень много негатива, есть большие области лайт каверов.
Респы расположены крест на крест.

Скриншоты под спойлерами.

"Общий вид"


"Разметка непроходимых областей"


"Разметка каверов и негатива"


"Центр и стартовые позиции"

Центр

Первый респ

Второй респ

Третий респ

Четвертый респ

"Пространство между оппонентами"

По горизонтали #1

По горизонтали #2

По вертикали

с другой стороны аналогично.
TranspersonalPsy'
Кастомная карта 4х4 "Verdant Isles [Ed]".



Размер: 512
Стартегические позиции: 32 (4 на игрока)
Критические позиции: 3
Реликты: 4
Лавовые шахты: -

Респы расположены крест на крест.

Скриншоты под спойлерами.

"Общий вид, разметка и устройство"

Общий вид

Разметка непроходимых областей

Устройство

"Проходы и области с разных ракурсов"

Пример стартовой позиции

Пример пара оппонентов

Пример центра

Он же с разметкой

Связка оппонентов через реликт

Сторона на 4 персоны

TranspersonalPsy'
Кастомная карта 1х1 "Sugar Oasis".



Авторы: Ylix, Master Yoba, TranspersonalPsy

Размер: 256
Стартегические позиции: 10
Критические позиции: 3
Реликты: 2
Лавовые шахты: 2

На карте много негатива, есть большие области лайт каверов и хеви каверов.

Скриншоты под спойлерами.

"Общий вид"


"Разметка непроходимых областей"


"Вся карта сверху вниз в 5 скринах"

Верхний респ

Центр

Нижний респ

Правая сторона

Левая сторона

"Просто скрины разных мест"

#1

#2

#3

#4

#5

#6

#7

TranspersonalPsy'
Кастомная карта 1х1 "Deadly fun Archeology".



Размер: 256
Стартегические позиции: 9 (4 на игрока 1 спорная)
Критические позиции: 3
Реликты: 2
Лавовые шахты: -

Скриншоты под спойлерами.

"Общий вид и разметка"

Общий план

Разметка непроходимых областей

"Карта частями сверху вниз, стартовые позиции"

Первый респ

Второй респ

Верх карты

Центр

Левый реликт

Правый реликт

Низ карты

"Просто скрины"

#1

#2

#3

#4

#5

#6

#7

TranspersonalPsy'
Кастомная карта 2х2 "Cold War".



Очень старая карта, одна из лучших в режиме 2х2. Автор: Listoric. Я фиксил

Размер: 256
Стартегические позиции: 16
Критические позиции: 3
Реликты: 2
Лавовые шахты: 2

На карте много укрытий, есть большие полосы негатива.

Скриншоты под спойлерами.

"Общий вид и разметка"

Общий вид

Разметка непроходимых областей

"Центр и стартовые позиции"

Центр

Первый респ

Второй респ

Третий респ

Четвертый респ

Пространство между союзниками

с другой стороны аналогично.
TranspersonalPsy'
Новости.

Первое. Пак карт на DowStats

С недавнего времени карты можно скачать на DowStats архивом.



В архив включены турнирные и скилловые карты, практически все из них представлены в этой теме.
Это значит, что не нужно ставить DowOnline для установки карт. Любому играющему на стиме человеку вы можете просто предложить скачать пак с DowStats.

Второе. Руководства в стим по установке карт.

На DowStats был залит пак для упрощения продвижения карт на стим.
С этой же целью было создано два руководства русскоязычное и англоязычное.

Рус. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2315433307
Англ. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2307901217

В каждом из них подробно описан способ установки. Перечислен список карт, иконки, пример одной карты. Даны ссылки на эту тему и популярные дискорд-сервера.

Зачем это нужно?

Теперь играя на стиме вы можете давать ссылку на руководство, чтобы пак скачивали (или сразу отправлять на DowStats).
Там есть и инструкция и демонстрация.
У вас есть возможность предложить карты таким способом, хотя уже у большого количества игроков они имеются, просто не бойтесь ставить их почаще.

Важно!

Прошу поставить оценку обоим руководствам и добавить в избранное.
Это необходимо чтобы руководства поднимались в списке. Избранным руководством легче делиться.
Также они будут обновляться с выходом новых кастомок и ремастеров.

P.S. обновлен топик темы, тем кто особо не равнодушен к творчеству могут задонатить. Есть вариант что могу успеть закончить Фаллен Сити аккурат к новому году под ёлочку.
TranspersonalPsy'
Кастомная карта на 8 игроков. Подходит для режимов 4х4 и 2х2х2х2 "Glacier".



Автор концепции: Nvrim

Размер: 512
Стартегические позиции: 24 (3 на игрока)
Критические позиции: 5
Реликты: 4
Лавовые шахты: 4

Техническое описание:

Полная симметрия. Карта небольшая, спорных точек нет, эко не так много.
Внутри команд игроки разбиты по парам, респы у игроков отличаются по свойствам.
В паре есть игрок на хай граунде и на лоу граунде.
У игрока на хай граунде все точки простреливаются с лоу граунда из центральных проходов.
У игрока на лоу граунде все точки кроме той, что за базой, также легко пробить.
У пары игроков есть спорный реликт на отшибе, очень легко отменяется вражеской стороной.

Пары расположены крест на крест, то есть потенциально может быть пуш 4х2.
Учитывая эти особенности (легкое пробитие точек и крестовое расположение) карта предостеригает от фаст теча, а казалось бы на 3х точках только и течить.
Реликты расположены против часовой стрелки, задавая движение для хараса, но в принципе даже без учета связок может быть очень много вариантов развития событий.

Все криты и термогенераторы спорные, криты дают обзор в ключевых местах.

Можно фаново играть 2х2х2х2

Скриншоты под спойлерами.

"Общий вид"


С разметкой

"Общий вид с стд наклоном камеры"


С разметкой

"Центр"


С разметкой

"Пример пары из стартовых позиций"

Для любой другой пары аналогично

С разметкой

"Пример пространства между оппонентами"


С разметкой

TranspersonalPsy'
Фикс стандартной карты 2х2 "Skerries".



Дофикшено то, что не дофиксил Девил

Размер: 256
Стартегические позиции: 16
Критические позиции: 1
Реликты: 4
Лавовые шахты: -

Скриншоты под спойлерами.

"Общий вид"


"Разметка непроходимых областей"


"Центр и стартовые позиции"

Центр

Пример респа

Пример другого респа
TranspersonalPsy'
Фикс стандартной карты 4х4 (2x2x2x2) "Daturias Pits".



Оригинал неиграбелен из-за застревания юнитов по всей карте. Пофикшено.

Размер: 512
Стартегические позиции: 32
Критические позиции: 5
Реликты: 4
Лавовые шахты: -

Скриншоты под спойлерами.

"Общий вид"


стд наклон камеры

"Разметка непроходимых областей"


стд наклон камеры

"Центр и стартовые позиции"

Центр

Пример респов

"Пространство между оппонентами"


TranspersonalPsy'
Кастомная карта 1х1 "Colloseum Suicide".




Размер: 256
Стартегические позиции: 12
Критические позиции: 2
Реликты: 2
Лавовые шахты: -


Скриншоты под спойлерами.

"Общий вид"


"Разметка непроходимых областей"


"Вся карта сверху вниз в 5 скринах"

Верхний угол

Центр и респы

Нижний угол

Левый угол

Правый угол

TranspersonalPsy'
Ремастер стандарной турнирной карты "Fallen City".



Скриншоты сравнения версий под спойлерами.

"Общий вид"
Общий вид оригинала

Общий вид ремастера

"Разметка непроходимых областей"
Разметка оригинала

Разметка ремастера

"Центр карты"
оригинал

ремастер

"Правый респ"
оригинал

ремастер

"Левый респ"
оригинал

ремастер

"Верхний реликт"




"Нижний реликт"




"Просто скрины с видами"










GrOrc
Цитата(TranspersonalPsy' @ 08.01.2021, 23:11) *
Фикс стандартной карты 4х4 (2x2x2x2) "Daturias Pits".

Вот за фикс этой карты отдельное громадное спасибо, если Вы там реально пофиксили глюки (сам ещё не смотрел в игре и не тестил). Карта неплоха, но играть на ней действительно было невозможно.

Сразу вопрос. Можно ли Ваши карты включать (встраивать) в моды (например конкретно в мой Titanium Wars Mod (TWM))? Со всеми полагающимся cсылками на Ваше авторство конечно. Если этот Ваш "Daturias Pits" реально безглючный, то я бы его с удовольствием вшил в TWM поверх ванильного варианта, чтобы про ванильный вариант забыть, как про страшный сон.
TranspersonalPsy'
Цитата(GrOrc @ 09.01.2021, 01:18) *
Можно ли...


Да, конечно можно. Включайте которые сочтете нужным, хоть все. Будет даже здорово если вы включите кастомки.
TranspersonalPsy'
Новая карта 1х1 "Imperial City".

Автор: Misha

Размер: 256
Стратегические позиции: 8
Критические позиции: 2
Реликты: 2



"Общий вид"
Общий вид

Со стандартным разворотом камеры

"Разметка непроходимых областей"


Со стандартным разворотом камеры

"Респы и углы"
Левая стартовая позиция

Правая стартовая позиция

Верхняя часть карты

Нижняя часть карты

"Просто скрины"
#1

#2

#3

TranspersonalPsy'
Перед турниром (True Skill Cup) сделано обновление нескольких карт.

На данный момент обновлены Fata Morga [Rem] и Fallen City [Rem].

Скачать можно на DowOnline и с гугл диска https://drive.google.com/file/d/1-we-qYkJwk...iew?usp=sharing.
А так же на сайте DowStats https://dowstats.ru/index.php?lang=ru_RU во вкладке "скачать".

Исправления:


Fata Morga


1. Эльдарам не хватало зоны строительства, чтобы кинуть генератор под радиус атаки ЛП2 в базе. В оригинальной версии такая возможность имеется. Исправлено.
2. У верхнего игрока, при установки точки сбора из штаба на стратегическую позицию находящуюся внизу (у реликта), отряды часто шли не через кратчайший, левый спуск, а через правый. Исправлено.

Fallen City


Графические изменения:

1. Непроходимая область с разбившимся тандерхоком на верхнем реликте, была плохо графически обозначена, слишком пересыщена текстурами, что мешало восприятию. Исправлено.
2. Дорожная разметка (желтые полосы) при сильном отдалении камеры начинали размываться. Разметка заменена. Исправлено.
3. Опущены некоторые стены мешающие обзору.
4. Весь асфальт в игровой области сделан светлее и монотоннее.

"Изменения в одном скрине"

Гифка

До

После


Геймплейные изменения:

1. В оригинальной версии карты, на любой из сторон турель можно было поставить так, чтобы она доставала сразу до двух точек.
В ремастере, ориентируясь соображениями фикса ширины проходов точка была передвинута, и эта особенность с турелями была потеряна. Исправлено.

В данной версии одна из точек была передвинута так, чтобы появилась возможность опять ставить турели как на оригинале.

"Турели"






Однако перемещение точки делит тот проход на 2 части, поведение юнитов в том месте станет менее предсказуемым. Когда я обсуждал, все согласились что это - ок.
В связи с переносом точки так же был убран кавер.

2. Были срезаны практически все углы непроходимых областей, хоть и незначительно, но это позволяет меньше паффинговаться на поворотах. Также в паре мест незначительно расширены проходы.

"Срезанные углы"



На этой гифке можно увидеть изменения разметки прошлой версии и текущей. Красное - непроходимое, синее - проходимое, зеленое - точки.

"изменения разметки, гифка"



__

В некоторых местах юниты ведут себя довольно непредсказуемо.
К примеру, если отряду, стоящему на крыше здания или в кавере (низ карты), отдать приказ капить реликт - неизвестно через какой проход он пойдет. В этом плане карта требовательна к игрокам, пути необходимо шифтить. Я не могу исправить такие вещи.

P.S. Благодарность тем кто репортил проблемы и участвовал в обсуждениях.
TranspersonalPsy'
Перед турниром обновлена Deadly Fun Archealogy

"Общие изменения. гифка"

Гифка

"Изменения импасса. гифка"

Гифка



Изменения:

1. Расширены все проходы на 10-20%.
Тем самым значительно улучшен поиск путей на коротких дистанциях и уменьшен паффинг.
2. Карта незначительно увеличена, оппоненты чуть дальше друг от друга.
3. Самая нижняя стратегическая позиция перенесена чуть выше, ближе к базе.
4. Убраны некоторые текстуры, путающие игроков (например кратер вне игровой области).
5. Полностью ретекстурирована поверхность, многие части карты графически переработаны.
Карта больше не такая пятнистая. Она стала более чистой и монотонной.
TranspersonalPsy'
"Web on the sand"

FFA на 5 сделанная по заказу коммьюнити мода Ultimate Apocalypse Salcols, а точнее реализация идеи Sergei1999, [DW]Bhaltair_Roshaun.

Размер: 512
Стратегические позиции: 25 (4 на игрока + 5 спорных)
Критические позиции: 5
Реликты: 1
Лавовые шахты: 5



"Общий вид и разметка"
Общий вид

Разметка

"Центр"


"Примеры стартовых позиций"
#1

#2

#3

"Примеры областей между игроками"
#1

#2

#3

"Небушко"


Made in USSR
Поиграл несколько раз на этих картах. Поймал подрыв жопы по полной программе. Конкретно по ФС был в шоке от того, что там где раньше была ровная местность образовалась проблема. И ведь щука мало того, оно выглядит как ровная местность, но автор решил копипастнуть рельеф с нижней части карты, оставив визуал близким к оригиналу. Что тут сказать - удалил нахрен все карты ДО, пофиг что авторы разные, больше на такие трюки попадаться не хочу. Ну и черт дери, называть ЭТО ремастером, просто богохульство.
TranspersonalPsy'
Цитата(Made in USSR @ 11.04.2021, 19:15) *
Поиграл несколько раз на этих картах. Поймал подрыв жопы по полной программе. Конкретно по ФС был в шоке от того, что там где раньше была ровная местность образовалась проблема.


Мейд, мы вроде знакомы, незачем называть меня неким "автором".

Подробнее какое место и какая проблема там образовалась что ты аж в шоке был?

Не в том ли проблема, что ты запустил карту и увидел не то что ты ожидал?
Не старое доброе забогованное криво-сделанное "нечто" но при этом знакомое, близкое и родное.
А то, что от него отличается и поэтому заведомо чуждое, вызывающее отторжение.

Ты один из самых закостенелых стариков коммьюнити.

Если не конкретно по ФС то от чего ты еще поймал подрыв жопы?

___

Ответ от "автора" конкретно по ФС:

Нет там копипаста местности, это не копипаст, Мейд.

Это >мультиплеерная карта
>с нездоровой асимметрией и кучей косяков.
> как и на многих других, например, где ширина проходов с одной стороны карты может быть в 2 раза меньше чем с другой или крит ближе к одному игроку чем к другому в 1.3 раза.

Результатом фикса подобных вещей становится "усреднение" сторон карты, приведение карты к симметричному виду, как в любой нормальной РТС.

И следуя этой логике как снизу так и сверху карты объединены фишки и нижней и верхней частей карты. Приведена к симметричному виду, фишки не утрачены и используются и там и там.

___

Ты стену не смог заметить и у тебя юниты в неё уперлись или что?

___

Посмотри, пожалуйста, скриншот. Считаешь это нормально?
"Скрин"


1. Голубыми окружностями обведены невидимые стены.
2. Желтой линией указано как ТК может перепрыгнуть стену на одной части карты и на другой. Сверху только 1 возможный прыжок, снизу как угодно.
3. Красная линия - ширина прохода в базу. Сверху в 2 раза шире чем снизу.
4. Синяя линия - расстояние от точки до точки, пешкодрапом. Разница в 10 секунд при капе слагами.
5. Салатовая линия ширина проходов.

Это не говоря про битые пиксели где могут юниты застрять намертво или авиация и это почти на любой карте.

Сравни с этой разметкой "ремастера"
"Скрин"


___

Вернемся к Фаллен сити.

Сравни расстояние от базы до реликта у верхнего игрока и у нижнего. Нормально?
"Скрин"


Посмотри насколько кривой импасс, сравни ширину проходов на двух сторонах карты, асимметрию каверов, расстояние от базы до точек. Нормально?
"Скрин"
Made in USSR
Последний твой скрин, там наверху есть некая "стеночка" возле релика которую юниты старательно оббегают. Что стоило мне 2-х игр. Может я старый стал. Но мне кажется или убрать эту стенку или поставить туда холмик, как оно внизу есть. Лучше первое. Там очень удобное место было, шоб бодаться за см против скажем тау. Смам как танкам, нужен оперативный простор. Я и кап делал по старинке, делая ставку на кап тех точек, а не "своих". А эти черти летают на джетпаках там, сводя с ума моих пацанов и взрывая мой анус.
TranspersonalPsy'
Цитата(Made in USSR @ 12.04.2021, 06:13) *
Последний твой скрин, там наверху есть некая "стеночка" возле релика которую юниты старательно оббегают. Что стоило мне 2-х игр. Может я старый стал. Но мне кажется или убрать эту стенку или поставить туда холмик, как оно внизу есть. Лучше первое. Там очень удобное место было, шоб бодаться за см против скажем тау. Смам как танкам, нужен оперативный простор. Я и кап делал по старинке, делая ставку на кап тех точек, а не "своих". А эти черти летают на джетпаках там, сводя с ума моих пацанов и взрывая мой анус.


>Эта "стеночка" которую оббегают юниты - непроходимая область. Непроходимые области, это по сути - "стеночки", которые оббегают юниты. Это факт, который нужно принять.

Каждая карта состоит из "стеночек" и глупо винить их в этом за свои поражения. Видно "стеночку" достаточно отчетливо.

Почему и зачем она там я уже объяснил.

Принципиальное устройство карты никак не изменилось.

Начав на любой из позиций (хоть верх хоть низ) можно так же как и раньше капить сторону противника. Черти на джетпаках к карте отношения не имеют, как и твой взрывной анус.
Made in USSR
Еще раз перечитал твой пост. Так и не нашел "для чего там стеночка", прошу тыкнуть пальцем. И это мы называем ее стеночкой, потому что знаем что это стена, через которую не пройти, а выглядит она как заборчик, через которую при первом взгляде, юниты худо бедно должны проходить. И ведь не было этой стеночки в оригинале, там была ровная местность с коврами.
TranspersonalPsy'
"скрины"



Ок, давай представим ситуацию, я уберу "стеночку" сверху карты, а снизу оставлю без изменений. Нормальный подход для мультиплеерной карты?

Цитата
Это >мультиплеерная карта
>с нездоровой асимметрией и кучей косяков.
> как и на многих других, например, где ширина проходов с одной стороны карты может быть в 2 раза меньше чем с другой или крит ближе к одному игроку чем к другому в 1.3 раза.

Результатом фикса подобных вещей становится "усреднение" сторон карты, приведение карты к симметричному виду, как в любой нормальной РТС.


"Стеночка" низкая по двум причинам:
1. Техническое ограничение - нет подходящего объекта нужной высоты и ширины, чтобы сделать её высокой.
2. Мой принципиальный подход. Если сделать стену и возвышенность высокой, выше, чем она сейчас. Она будет загораживать обзор всего, что за ней находится, как например, мешают стены квадратного дома на верхнем респе.

Область вокруг стеночки достаточно контрастная, чтобы заподозрить что "что то тут не так".

___

Предлагаю так же перечитать твое первое соообщение со стороны. По моему звучит ребячески, если это не троллинг.

"Раскрывающийся текст"
Цитата
Поиграл несколько раз на этих картах. Поймал подрыв жопы по полной программе. Конкретно по ФС был в шоке от того, что там где раньше была ровная местность образовалась проблема. И ведь щука мало того, оно выглядит как ровная местность, но автор решил копипастнуть рельеф с нижней части карты, оставив визуал близким к оригиналу. Что тут сказать - удалил нахрен все карты ДО, пофиг что авторы разные, больше на такие трюки попадаться не хочу. Ну и черт дери, называть ЭТО ремастером, просто богохульство.


За сим будь то троллинг или ребячество я не вижу смысла продолжать разговор.

Если есть какое-либо пожелание, отзыв, баг репорт и т.п., то пиши, пожалуйста, сразу подробнее и конкретнее, чтобы я не допытывал а где, а почему, а что?
Made in USSR
Мой первый пост и не троллинг и не ребячество, подрыв жопы обычный, ввиду чего был несколько грубый тон, за что прошу прощения. И стеночка действительно видна отчетливо. Видимо при отдалении камеры (хотя я не сильно отдаляю ее) она не бросается так в глаза.
Теперь касательно наличия этой стеночки:
Карта построена таким образом, что точки могут принадлежать любому из игроков, это не мом где есть свои точки и точки противника. Игроки вольны забить болт на одни точки и отдать предпочтения другим. Здесь не нужна симметрия. Я же не спроста бодался за точки именно в той части карты - мне как сму было куда проще и удобнее именно в той части карты играть, где все на расстоянии вытянутой руки, где влияние телепортов и прыжков минимально, особенно относительно аналогичного куска карты снизу. Плюс эта стеночка выполняет роль по типу холмика возле критов на ТЕ, юниты не редко идут не совсем туда, куда хочется. Если вспомнить что этот кусок карты являлся основным полем брани, то эти подтупливания здорово влияли на игру. Я обычно привык винить в своих поражения свои клешни с головой, но тут у меня сложилось твердое впечатление, что виновата именно стена. Посему и хотелось бы чтоб либо убрали стену полностью, либо сделали точно такой же холмик как снизу на этой же карте. На том холмике снизу хотя бы тупняков при муве у юнитов не будет, не будет сюрпризов куда они пойдут, как пойдут и пойдут ли по частям.
Фрегат из Горизонта
Цитата(TranspersonalPsy' @ 12.04.2021, 08:26) *
"скрины"



Ок, давай представим ситуацию, я уберу "стеночку" сверху карты, а снизу оставлю без изменений. Нормальный подход для мультиплеерной карты?

Из-за отдаленной камеры стенка на первом скрине выглядит как асфальтное граффити cool.gif. Может, промежутки между шипами сделать более темными или грязными? И шипы пусть будут немного другого цвета. Тогда обман человеческого зрения должен прекратится.
TranspersonalPsy'
Видео чек места на карте и поведения скаутов на нем.

Раскрывающийся текст


Скауты реагируют на приказы корректно, идут по кратчайшему пути, если расстояние почти одинаковое для обоих путей, то угадать поведение не получится - надо шифтить.

Цитата(Made in USSR @ 12.04.2021, 09:29) *
Посему и хотелось бы чтоб либо убрали стену полностью, либо сделали точно такой же холмик как снизу на этой же карте. На том холмике снизу хотя бы тупняков при муве у юнитов не будет, не будет сюрпризов куда они пойдут, как пойдут и пойдут ли по частям.


>Холмик
Высоты и объекты не имеют почти никакого значения, в данном случае абсолютно никакого влияния на поведение юнитов.

Это работает так:

Есть разметка из пикселей. На карте размера 256х256 - 128 на 128 пикселей игровой области.

КРАСНЫЕ пиксели (и области из них) - НЕПРОХОДИМЫЕ, БЕЛЫЕ и СЕРЫЕ - ПРОХОДИМЫЕ. Для каждой карты я кидаю скриншот разметки. И кидал тебе, когда отвечал.

Решает разметка и только она. Карта симметрична на 100%, у тебя юниты снизу поведут себя так же как и сверху. Холмик здесь не причем.

В игре отчетливо видно стену - это трехмерный объект "ростом" выше скаута, там область приподнята, а пространство вокруг, не устану повторять, визуально отличается, создавая контраст.

Еще раз повторю. Если я подниму стену и область перед ней выше, чем она сейчас, то она будет загораживать обзор. За стеной скрывается скаут в полный рост. На другой стороне карты это не мешает обзору потому что там спуск с крыши здания противопоставлен обзору камеры.

Цитата(Made in USSR @ 12.04.2021, 09:29) *
Я же не спроста бодался за точки именно в той части карты - мне как сму было куда проще и удобнее именно в той части карты играть, где все на расстоянии вытянутой руки, где влияние телепортов и прыжков минимально, особенно относительно аналогичного куска карты снизу.


Ты говоришь что ассиметрия не нужна, но сам же замечаешь что она решает с телепортами или прыжками.
Получается, что если убрать стену только с одной стороны карты, а с другой оставить, то это будет уже не аналогичный "кусок". Потому что с каждой стороны будет разное влияние телепортов и прыжков. Понимаешь?

Тебе, как СМу зареспавнившись внизу, будет удобно брать именно сторону оппонента, без стены. Собственно как и на оригинале, стороны забираются совсем не равнозначно, поскольку карта не симметричная.
Сейчас же игроки в абсолютно равных условиях, без утраты фишек карты. Кроме того эта стена как геймплейный элемент мне лично очень нравится, вокруг неё происходит кайт, появляется возможность зажать, перестреливаться с мнимого хайграунда, отменять противнику реликт на ренже, поскольку он не сможет сократить дистанцию не обойдя стену.

==

По поводу ребячества/троллинга:
Мы поговорили в ЛС, ты нарисовал мне схему как у тебя побежали юниты, ты их не прошифтил, они сдохли. Такое поведение не фиксится ничем, кроме контроля со стороны игрока.

1. Ты игрок, который управляет даже не юнитами, а отрядами.
2. Игрок, у которого юниты побежали не так, как он подумал в своей голове.
3. Виновата оказалась карта. Но даже не одна карта, и даже не все мои карты, а все карты на ДО, и ты их удалил.
4. А после решил сообщить об этом на фордже в особой форме, резюмируя: "поиграл несколько раз, сгорела жопа, богохульство, а не ремастер, удалил, на трюки больше не попадусь".
5. При этом не предоставил хоть сколь либо подробной информации о своей проблеме, заставив тебя допытывать.
6. Только собственно предоставить было и нечего кроме как факта горения, по поводу того, что юниты пошли не так как ты думал.
7. В результате всего этого вместо одного подробного поста или личной переписки в стим/дискорд мы имеем флуд на 10 сообщений.

Со стороны так идеальный троллинг, но я отвечаю тебе потому что не ожидаю его от тебя.

==

Фрегату спасибо за то что включается в любую движуху. Пространство между шипов это объект, его цвет нельзя изменить. По поводу обмана человеческого зрения и "стены" как граффити - смотри видео. Скриншот статичный, в игре же стена явно воспринимается как трехмерный объект.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2023 IPS, Inc.