Видео чек места на карте и поведения скаутов на нем.
Скауты реагируют на приказы корректно, идут по кратчайшему пути, если расстояние почти одинаковое для обоих путей, то угадать поведение не получится - надо шифтить.
Цитата(Made in USSR @ 12.04.2021, 09:29)

Посему и хотелось бы чтоб либо убрали стену полностью, либо сделали точно такой же холмик как снизу на этой же карте. На том холмике снизу хотя бы тупняков при муве у юнитов не будет, не будет сюрпризов куда они пойдут, как пойдут и пойдут ли по частям.
>Холмик
Высоты и объекты не имеют почти никакого значения, в данном случае абсолютно никакого влияния на поведение юнитов.
Это работает так:
Есть разметка из пикселей. На карте размера 256х256 - 128 на 128 пикселей игровой области.
КРАСНЫЕ пиксели (и области из них) - НЕПРОХОДИМЫЕ, БЕЛЫЕ и СЕРЫЕ - ПРОХОДИМЫЕ. Для каждой карты я кидаю скриншот разметки. И кидал тебе, когда отвечал.
Решает разметка и только она. Карта симметрична на 100%, у тебя юниты снизу поведут себя так же как и сверху. Холмик здесь не причем.
В игре отчетливо видно стену - это трехмерный объект "ростом" выше скаута, там область приподнята, а пространство вокруг, не устану повторять, визуально отличается, создавая контраст.
Еще раз повторю. Если я подниму стену и область перед ней выше, чем она сейчас, то она будет загораживать обзор. За стеной скрывается скаут в полный рост. На другой стороне карты это не мешает обзору потому что там спуск с крыши здания противопоставлен обзору камеры.
Цитата(Made in USSR @ 12.04.2021, 09:29)

Я же не спроста бодался за точки именно в той части карты - мне как сму было куда проще и удобнее именно в той части карты играть, где все на расстоянии вытянутой руки, где влияние телепортов и прыжков минимально, особенно относительно аналогичного куска карты снизу.
Ты говоришь что ассиметрия не нужна, но сам же замечаешь что она решает с телепортами или прыжками.
Получается, что если убрать стену только с одной стороны карты, а с другой оставить, то это будет уже не аналогичный "кусок". Потому что с каждой стороны
будет разное влияние телепортов и прыжков. Понимаешь?
Тебе, как СМу зареспавнившись внизу, будет удобно брать именно сторону оппонента, без стены. Собственно как и на оригинале, стороны забираются совсем
не равнозначно, поскольку карта не симметричная.
Сейчас же игроки в абсолютно равных условиях, без утраты фишек карты. Кроме того эта стена как геймплейный элемент мне лично очень нравится, вокруг неё происходит кайт, появляется возможность зажать, перестреливаться с мнимого хайграунда, отменять противнику реликт на ренже, поскольку он не сможет сократить дистанцию не обойдя стену.
==
По поводу ребячества/троллинга:
Мы поговорили в ЛС, ты нарисовал мне схему как у тебя побежали юниты, ты их не прошифтил, они сдохли. Такое поведение не фиксится ничем, кроме контроля со стороны игрока.
1. Ты игрок, который управляет даже не юнитами, а отрядами.
2. Игрок, у которого юниты побежали не так, как он подумал в своей голове.
3. Виновата оказалась карта. Но даже не одна карта, и даже не все мои карты, а все карты на ДО, и ты их удалил.
4. А после решил сообщить об этом на фордже в особой форме, резюмируя: "поиграл несколько раз, сгорела жопа, богохульство, а не ремастер, удалил, на трюки больше не попадусь".
5. При этом не предоставил хоть сколь либо подробной информации о своей проблеме, заставив тебя допытывать.
6. Только собственно предоставить было и нечего кроме как факта горения, по поводу того, что юниты пошли не так как ты думал.
7. В результате всего этого вместо одного подробного поста или личной переписки в стим/дискорд мы имеем флуд на 10 сообщений.
Со стороны так идеальный троллинг, но я отвечаю тебе потому что не ожидаю его от тебя.
==
Фрегату спасибо за то что включается в любую движуху. Пространство между шипов это объект, его цвет нельзя изменить. По поводу обмана человеческого зрения и "стены" как граффити - смотри видео. Скриншот статичный, в игре же стена явно воспринимается как трехмерный объект.