Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: SAGA. Самопальные миссии
Форумы портала WARFORGE > Другие игровые системы > SAGA
moose
Собсно, после нескольких игр созрело понимание того, что миссии из книжки - не о чем.
Посему я, "по совету друзей" (с) налабал несколько миссий, основываясь на своем видении прекрасного wink.gif) и миссиях из ФоВа.
Первую, про некое встречное столкновение, мы оттестили вчера.

Итак:
- игровой стол 48"х48"
- тиррейн мы расставляли произвольно, получилось по куску (два холма, лес, поле) в каждой четверти примерно, поле и лес в серединах своих четвертей, холмы смещены к центру стола
- перед началом игры каждый игрок сформировал отряды (это важный момент, тут надо было думать чуть вперед, дальше будет понятно почему)
- бросками кубиков были определены аттакер и дефендер.Для этого каждый игрок кинул по д6 и прибавил к результату 1 за каждый конный юнит (именно юнит) и вычел 1 за каждый пеший юнит, вооруженный луками или арбалетами (была еще идея давать +1 за каждый юнит с дротиками, но в массах она поддержки не нашла). Тот, у кого получилось больше - становился аттакером.
- дефендер выбирал сторону стола
- дефендер на своей половине стола выставлял два маркера не ближе 12" от краев стола и не ближе 12" от другого маркера.
- дефендер убирал в резерв свои юниты не менее, чем на половину ростера в очковой стоимости.
- дефендер ставил оставшиеся отряды и варлорда (если он взят бесплатно) не дальше чем в 12" от своего края стола.
- аттакер выставлял всю свою армию на своей половине стола где угодно, но не ближе чем в 16.1" от противника
- на 2+ аттакер получал первый ход
- резервы выходили как в ФоВе - начиная с первого хода бросался кубик, на 5+ становился доступен юнит, который выставлялся где угодно в пределах 6" от своего края стола ДО подсчета кубиков САГИ. На второй ход - два кубика, на третий - 3 (и один юнит доступен по любому, даже если не выпало ни одного 5+) и т.д.
- игра длилась 8 ходов.
- на конец игры считали победные очки. По стандартной схеме плюс аттакер получал по 3 очка за каждый уничтоженный маркер
- маркер имел три вунды, игнорил первую как варлорд, имел 5+ броню в ХтХ и 6+ от стрельбы. После боя с маркером участвовавшие в ХтХ получали усталость (маркер - тоже).

Сыграли три игры - два раза на 6 очков викингами против норманов и один раз на 4 очка викингами против ирландцев.
По итогам миссия понравилась, она оказалась достаточно разнообразной и в целом в достаточной степени сбалансированной.

Если бы кто-нибудь попробовал ее отыграть и описал бы свои впечатления - я был бы очень признателен.
coon knight
отлично правит миссии в первой Саге ЕТЦ по Саге. поищу дома ссылку - скину.

про сценарий не до конца понял смысл маркеров.
moose
Цитата(coon knight @ 05.11.2014, 17:50) *
отлично правит миссии в первой Саге ЕТЦ по Саге. поищу дома ссылку - скину.

Ага, было бы интересно.
Цитата
про сценарий не до конца понял смысл маркеров.

Если аттакер "убивает" маркер - он получает за это очки.
coon knight
Цитата(moose @ 05.11.2014, 19:02) *
Ага, было бы интересно.

Если аттакер "убивает" маркер - он получает за это очки.


Маркеры слишком легкая цель, учитывая что дефендер не может их спрятать в тыл.

Атакующий может набить легких ВП по цели которая не сопротивляется, Атакующий на 2+ первый ходит, Атакующий ставится где угодно и Атакующий ставит все свои войска (которые скорее всего частично или полностью конные, учитывая бонусы за конные отряды) сразу . в чем профит быть дефендером? всю армию стрелковой (ну чтобы конниу стрелять) сложно собрать + половина армии начинает за краем стола, значит дефендер не играет на полную доску. тут надо какой то профит дефендеру дать, типа что маркеры генерят кубы, или там за убийство варлорда атакер сразу сливается. чтото такое на мой взгляд. так то идея со сценарием хороша

и я бы поле под стандартное Саговское урезал, 36"х48"
moose
Цитата(coon knight @ 05.11.2014, 19:16) *
Атакующий может набить легких ВП по цели которая не сопротивляется,

Допустим, рядом с маркером стоит отряд дефендера. Атакер приезжает, убивает маркер - и ловит чардж дефендера. Имея усталость.
Маркеры, при грамотной их расстановке - нни разу не легкая цель.
Цитата
в чем профит быть дефендером?

В том, что ты получаешь возможность реагировать на действия противника. Это очень важное тактическое преимущество. Ибо САГА - она как айкидо: кто первый дернулся - тот проиграл.
Цитата
всю армию стрелковой (ну чтобы конниу стрелять) сложно собрать + половина армии начинает за краем стола, значит дефендер не играет на полную доску.

При игре на 6 очков дефендер имеет легко 5 кубов минимум - три отряда + 2 за варлорда. Это не то что бы очень мало.
Есть еще мысль дефендеру на первый ход аттакера давать 3 куба.
Цитата
тут надо какой то профит дефендеру дать, типа что маркеры генерят кубы, или там за убийство варлорда атакер сразу сливается. чтото такое на мой взгляд. так то идея со сценарием хороша

Генережка кубов маркером -хорошая идея, спасибо. Обдумаю.
Цитата
и я бы поле под стандартное Саговское урезал, 36"х48"

Зачем? Больше - не меньше, то, что в тылу атакера остаются пустые зоны не мешает. Стол 4х4 просто легко делается из стандартного... wink.gif)
coon knight
Цитата(moose @ 05.11.2014, 19:31) *
Допустим, рядом с маркером стоит отряд дефендера. Атакер приезжает, убивает маркер - и ловит чардж дефендера. Имея усталость.
Маркеры, при грамотной их расстановке - нни разу не легкая цель.




Цитата(moose @ 05.11.2014, 19:31) *
В том, что ты получаешь возможность реагировать на действия противника. Это очень важное тактическое преимущество. Ибо САГА - она как айкидо: кто первый дернулся - тот проиграл.


в Саге если противник играет от оффенса, он в любом случае рыпнется первый, какие - нибудь Норманныи добежав в 12 рыл на своей первой активации могут под своими баффами все смести, те же Бретоны просто расстреляют маркеры по 4й броне и свалят, не думая особо, тут Айкидо не работает, тут надо смотреть как армии играют

Цитата(moose @ 05.11.2014, 19:31) *
При игре на 6 очков дефендер имеет легко 5 кубов минимум - три отряда + 2 за варлорда. Это не то что бы очень мало.
Есть еще мысль дефендеру на первый ход аттакера давать 3 куба.


тут чем больше отрядов, как я понимаю, тем они меньше. в плане резервов вполне в духе саги убирать дефендеру половину отрядов округляя вверх. или оставлять половину на столе, округляя вверх.

Цитата(moose @ 05.11.2014, 19:31) *
Зачем? Больше - не меньше, то, что в тылу атакера остаются пустые зоны не мешает. Стол 4х4 просто легко делается из стандартного... wink.gif)


36х48 оптимален тем что все дистанции в Саге прописаны под такие столы изначально. на мой взгляд лучше указать 36х48 а дальше игроки сами разберутся



moose
Цитата(coon knight @ 05.11.2014, 20:06) *
в Саге если противник играет от оффенса, он в любом случае рыпнется первый, какие - нибудь Норманныи добежав в 12 рыл на своей первой активации могут под своими баффами все смести, те же Бретоны просто расстреляют маркеры по 4й броне и свалят, не думая особо, тут Айкидо не работает, тут надо смотреть как армии играют

Ну, про бретонцев я не думал, их у нас нет, а норманы - я не особо вижу, как они "все сносят". Подставленный отряд они чарджат и съедают, да, а потом начинают отгребать в ответ...
У нас пока в более-менее готовом состоянии: викинги, норманы, ирландцы, паганцы, на подходе саксы и может я себе франков сделаю. Так что будем посмотреть, что и как, если в процессе выяснится, что аттакеру слишком хорошо - поправим. Но пока этого не заметно.

Цитата
тут чем больше отрядов, как я понимаю, тем они меньше.

Ну, три вполне нормальных отряда по 8 воинов, допустим.
Цитата
в плане резервов вполне в духе саги убирать дефендеру половину отрядов округляя вверх. или оставлять половину на столе, округляя вверх.

Это как раз то, что мне не нравится - люди будут делать мелкие отряды чисто для увода в резерв. Допустим, 12 левисов в трех отрядах по 4 и 3 по 8 воинов. Левисы в резерве, воины на столе. Это - баг.

Цитата
36х48 оптимален тем что все дистанции в Саге прописаны под такие столы изначально. на мой взгляд лучше указать 36х48 а дальше игроки сами разберутся

Ну тут же нет ник4аких привязок к саговым дистанциям... wink.gif))
coon knight
Норманны с одной активации проходят 16" и уже на месте. если хотят, то сожрав маркер могут свалить обратно по своим делам, их никто пальцем не тронет.

8 воинов ни о чем если в них влетит 8-12 ХГ, особенно под баффами.

отправив 12 леви за край игрок остается без лучников к примеру. но если это смущает, то можно оставлять в резерве на рандом. по очковой стоимости может возникнть косяк, т.к. комбинируем юниты мы непосредственно перед игрой. и может возникнуть ситуация когда у нас будет целое кол-во очков в юните. скажем в 5 леви или 10 хертгардах. непонятно как вычислять.
moose
Цитата(coon knight @ 05.11.2014, 20:47) *
Норманны с одной активации проходят 16" и уже на месте. если хотят, то сожрав маркер могут свалить обратно по своим делам, их никто пальцем не тронет.

Маркер еще надо сожрать. Это делается не то что бы автоматом - три непосейвленных хита по 5-му армору - это 15+ атак.
Потом, маркер можно поставить в/за террейн, замедляющий каву. Много чего можно сделать...
Цитата
8 воинов ни о чем если в них влетит 8-12 ХГ, особенно под баффами.

И 12 - не о чем, вообще много что не о чем, если влетает 12ХГ под баффами. Только как на это миссия влияет?
Цитата
отправив 12 леви за край игрок остается без лучников к примеру.

Это не то что бы очень большая плпта за то, что бы выставить на поляну 3/4 армии вместо 1/2.
Цитата
но если это смущает, то можно оставлять в резерве на рандом.

смущает то, что люди будут создавать юниты чисто для увода в резерв. Этого яхочу избежать.
Цитата
по очковой стоимости может возникнть косяк, т.к. комбинируем юниты мы непосредственно перед игрой. и может возникнуть ситуация когда у нас будет целое кол-во очков в юните. скажем в 5 леви или 10 хертгардах. непонятно как вычислять.

Все очень просто: считаем всех леви, убранных в резерв. Если их 12+ - мы убрали в резерв очко. Если 24+ - два очка. И т.д.
Если ты убрал в резерв 10ХГ - ты убрал 2 очка. Если 10 ХГ и 6 ХГ - ты убрал в резерв 4 очка. Если ты убрал 10 ХГ, 8 воинов и 6 леви - ты убрал в резерв 3 очка.
В этом и суть: что бы игрок думал еще и о том, что и как он будет убирать в резерв. При том, что дефендером ему может вполне и не выпасть быть... wink.gif)
Смотри, наример: есть вот такой вот ростер из 12 ХГ, 2 по 8 воинов и 12 леви.
Ты или ставишь на стол каток, но имеешь всего три куба, или ставишь ошметки и молишься на то, что тебе придет каток быстро. Все уже не так шоколадно и однозначно, правда? И в обеих решениях есть смысл - и в катке сразу есть свой плюс, и не поставив его - можно тупо кинуть 5+ - и получить всю армию на первый ход.
coon knight
ну я думаю что люди в любом раскладе будут делать юниты под резерв, зная что они обязаны это делать. может быть ситуацию спасло бы то что скажем юниты дефендера могут выходить с любой стороны скажем. тогда и сценарий можно назвать тематично чтонибудь типа "амбуша" и маркеры понятно зачем тогда, типа приманка.

moose
Безусловно. Но смысл в том, что бы в резерве была как минимум половина армии.

Миссия про засаду тоже есть. У меня их придумано еще 4, по мере тестов буду сюда их выкладывать.
coon knight
Возникла мысль, что сценарий "Челлендж" в базовом рульбуке остро нуждается в доработке.
Вкратце Напомню суть миссии: в центре стола пустая поляна, на которой месятся два варлорда. Остальные войска ставятся в деплое и приходят на выручку чуть позже. У варлорда 12 хитов, ресайленс работает как обычно, и в целом все заканчивается или смертью одного из вождей, или по истечении скольких то там ходов.
Проблема в том, что В силу особенности механики игры, обычно выигрывает тот игрок, чей ход первый, так как подошедшие скажем 12 хускарлов очень быстро оказываются в зоне поединка и затем Воевода неприятеля спешно пакует вещи и отправляется проверить, есть ли бог на небе. Если не с первого захода то со второго или третьего точно.

Вариант с сага гранд мили лично меня не устраивает разделение поля боя на мини комбат в центре и махач снаружи поляны (по правилам грандмили поляна в центре изолирована от остального поля боя и два бессмертных варлорда просто до потери пульса кидают кубики в то время как снаружи бушует битва, а потом считаются вп). На мой взгляд это скучно и безинтересно и как то уж слишком синтушно.

Если у кого есть какие идеи, о том как сделать этот маленький мир лучше, было бы интересно почитать.
Алмазный Бретонец
играли сколько раз этот сценарий разными варбандами, никто не нярил, что тут нет баланса. даже боинг из 12-ти дружинников легко лечится. рулит прокладка, а не сценарии.
coon knight
Цитата(Алмазный Бретонец @ 03.01.2015, 10:31) *
играли сколько раз этот сценарий разными варбандами, никто не нярил, что тут нет баланса. даже боинг из 12-ти дружинников легко лечится. рулит прокладка, а не сценарии.


Ну ясное дело что прокладка тащит, но тут речь не о том. Не спроста все же турнирщики правила на сценарий поменяли.
Алмазный Бретонец
Цитата(coon knight @ 03.01.2015, 07:54) *
Не спроста все же турнирщики правила на сценарий поменяли.

Мой сосед водку запивает исключительно вишневым соком. Не спроста же!
Вообще есть поучительная история: после того, как вышли поганые русы, игроки завопили на форуме разработчиков ,что, мол ,чит и полом. а те ответили: ребята, мы их очень внимательно тестили, никакой не чит и полом ,средненькая такая варбанда, играйте лучше.
то же самое с каким-то невнятным турниром, где один пробивной человек мог убедить всех, что этиот сценарий плохой, надо лучше и т.д.
сага - это игрпа, в которую надо играть, а не игра, которую надо переделывать под себя.
coon knight
Цитата(Алмазный Бретонец @ 03.01.2015, 12:32) *
Мой сосед водку запивает исключительно вишневым соком. Не спроста же!
Вообще есть поучительная история: после того, как вышли поганые русы, игроки завопили на форуме разработчиков ,что, мол ,чит и полом. а те ответили: ребята, мы их очень внимательно тестили, никакой не чит и полом ,средненькая такая варбанда, играйте лучше.
то же самое с каким-то невнятным турниром, где один пробивной человек мог убедить всех, что этиот сценарий плохой, надо лучше и т.д.
сага - это игрпа, в которую надо играть, а не игра, которую надо переделывать под себя.

Ну емнип гранд мили вполне себе внятный турнир который вроде как три года подряд уже проводится, и все там хорошо.
Речь идёт тут не о том, на прокладку можно что угодно свалить, но в сценарии есть косяк не только по моему мнению.
Алмазный Бретонец
Цитата(coon knight @ 03.01.2015, 10:06) *
Ну емнип гранд мили вполне себе внятный турнир который вроде как три года подряд уже проводится, и все там хорошо.
Речь идёт тут не о том, на прокладку можно что угодно свалить, но в сценарии есть косяк не только по моему мнению.

То есть с боем курантов САГА перестала быть безупречно сбалансированной и вычитанной игрой, и теперь превратилась в тыкву, требующую подработки напильником?
coon knight
Цитата(Алмазный Бретонец @ 03.01.2015, 13:48) *
То есть с боем курантов САГА перестала быть безупречно сбалансированной и вычитанной игрой, и теперь превратилась в тыкву, требующую подработки напильником?

Отнюдь, просто хотелось бы чтобы сценарий был похож на дуэль двух варлордов а не разборку в подворотне один на десять.
Ну и хотелось бы все же по конструктиву, а не про то кто чем водку запивает. Варианты про то что сценарий ок и дело в прямых руках мало относятся к теме дискусса т.к. заменой прокладки можно решить любую проблему.
Алмазный Бретонец
Цитата(coon knight @ 03.01.2015, 17:50) *
Ну и хотелось бы все же по конструктиву

претензии к данному сцерарию сводились к тому, что нобегает боинг и делает трололо варлорду.
отвечаю:
боинг лечится 5 дефенс дайсами и 6 армором, это если не брать абилки.
на следующий ход добегают родные консервы и тогда вообще все хорошо.
поэтому смысла менять данный сценарий нет, он играбелен.
coon knight
Цитата(Алмазный Бретонец @ 03.01.2015, 20:58) *
претензии к данному сцерарию сводились к тому, что нобегает боинг и делает трололо варлорду.
отвечаю:
боинг лечится 5 дефенс дайсами и 6 армором, это если не брать абилки.
на следующий ход добегают родные консервы и тогда вообще все хорошо.
поэтому смысла менять данный сценарий нет, он играбелен.

Претензии были немного другого толка, а именно в том что по сути разница между челленджем и clash of warlords состоит в том что варлордов ковырять сильно дольше, учитывая весь этот ресайленс и скидывание ран в толпу.
Но твое мнение по вопросу услышал, спасибо.
Алмазный Бретонец
Цитата(coon knight @ 02.01.2015, 22:48) *
Возникла мысль, что сценарий "Челлендж" в базовом рульбуке остро нуждается в доработке.
Вкратце Напомню суть миссии: в центре стола пустая поляна, на которой месятся два варлорда. Остальные войска ставятся в деплое и приходят на выручку чуть позже. У варлорда 12 хитов, ресайленс работает как обычно, и в целом все заканчивается или смертью одного из вождей, или по истечении скольких то там ходов.
Проблема в том, что В силу особенности механики игры, обычно выигрывает тот игрок, чей ход первый, так как подошедшие скажем 12 хускарлов очень быстро оказываются в зоне поединка и затем Воевода неприятеля спешно пакует вещи и отправляется проверить, есть ли бог на небе. Если не с первого захода то со второго или третьего точно.

Вариант с сага гранд мили лично меня не устраивает разделение поля боя на мини комбат в центре и махач снаружи поляны (по правилам грандмили поляна в центре изолирована от остального поля боя и два бессмертных варлорда просто до потери пульса кидают кубики в то время как снаружи бушует битва, а потом считаются вп). На мой взгляд это скучно и безинтересно и как то уж слишком синтушно.

Если у кого есть какие идеи, о том как сделать этот маленький мир лучше, было бы интересно почитать.

вижу только претензию на трололо боингом. может, где-то между строк скрывается фраза: "нет разницы с сраш оф варлордс ,только дольше", но я не увидел.
coon knight
Цитата(Алмазный Бретонец @ 03.01.2015, 21:37) *
вижу только претензию на трололо боингом. может, где-то между строк скрывается фраза: "нет разницы с сраш оф варлордс ,только дольше", но я не увидел.


Хорошо, соглашусь, неверно выразил мысль.
Но так, если по делу то на первый ход второму игроку 5 дефенс кубов накопать можно с трудом, и это скорее всего будет разовая акция, а 6 Армор после первого хтх очень скоро станет старым добрым дефолтным 5м. у атакующего есть явное преимущество в количестве кубиков и вообще вариативности поведения.
Vasiliy
Цитата(Алмазный Бретонец @ 03.01.2015, 12:32) *
сага - это игрпа, в которую надо играть, а не игра, которую надо переделывать под себя.


Золотые слова!
Дрогер
Я считаю что миссию эту дополнять и менять не надо, ибо она созданная геймдизайнерами для игры, а стало быть учтены все моменты.
Дрогер
Цитата(moose @ 05.11.2014, 22:32) *
Миссия про засаду тоже есть. У меня их придумано еще 4, по мере тестов буду сюда их выкладывать.

как тема с миссиями живёт или заглохла?)
Дрогер
Пока Лось молчит, пожалуй, напишу я)


http://studiotomahawk.freeforums.org/saga-...tion-t6131.html

Написал и отправил на конкурс сценариев от ГБ свою работу, ждём результатов. Ну а пока можно и сыграть по этому сценарию для разнообразия.

Deployment: Стол 48х36. По центральной линии выставляются 3 элемента (church, village, farm) в порядке установленном игроком, выбросившем больше на d6 и не ближе L друг от друга . Террейн выставляется, согласно правилам С+. Далее игрок, выигравший d6, ставит свой первый отряд. Отряды не должны ставиться ближе L от church, village или farm. Первым ходит тот, кто закончил расставлять отряды первым.
Game length: Игра длится 6 ходов. Прекращается при выполнении условия победы из Victory Condition.
Rules: Маркер является не боевой частью отряда, двигается вместе с отрядом и его не надо дополнительно активировать на движение. Он не имеет стрелковых или рукопашных атак, на него не действует батлборд или другие правила фракций. Маркер может носить любой отряд, кроме варлорда, приста и барда. Доставленным маркером является тот, который совместно с отрядом, несущим его, касается длинного края стола своей зоны расстановки. Маркер добычи снижает скорость перемещения отряда до аналогичной движению по трудной местности. Маркер добычи получается отрядом при выполнении нижеприведённых условий:
Church. Необходимо сразиться с 12 служителями монастыря . Армор -2, 1 атак дайс с 3 моделей. При победе(уничтожить 12 монахов) отряд может за получение дополнительного маркера усталости получить Маркер добычи. Если в разграблении участвуют хертгарды, то они не получают дополнительную фатигу за обладание маркера добычи.
Village. Необходимо забить 12 крестьян . Армор 2, 1 атак дайс с 3 моделей. После полного уничтожения крестьян, можно получить маркер добычи за дополнительный маркер усталости. Если в разграблении участвуют воины, то они не получают дополнительную фатигу за обладание маркера добычи.
Farm: Необходимо прийти в контакт с элементом Ферма (закончить движение в контакте с ним. Ферма считается труднопроходимой местностью ). Маркер добычи получаешь в обмен на маркер усталости. Если контактируют с фермой Леви, то маркер получается отрядом без дополнительной фаты.

Victory Condition: Победой считается доставка минимум двух маркеров до своей длинной части стола. В другом случае стоит считать Виктори Поинты и если на 3 более то победа. Доставленный маркер приносит 3 Виктори Поинта.
Алмазный Бретонец
Цитата(Дрогер @ 06.10.2015, 07:29) *
Написал и отправил на конкурс сценариев от ГБ свою работу, ждём результатов. Ну а пока можно и сыграть по этому сценарию для разнообразия.

мне нравится smile.gif единственно что - по формулировке получается, что нет стороны стола - есть только дистанция Л от зданий, а то, что должна быть именно сторона не очевидно. Ну и размер зданий - надо указать, что они большие (иначе не влезло бы 12 моделей). Ну и последнее - не очень ясно, зачем нужно еще террейна. А то и так 6 ходов, а тут еще дойти надо
Дрогер
Цитата(Алмазный Бретонец @ 06.10.2015, 11:20) *
мне нравится smile.gif единственно что - по формулировке получается, что нет стороны стола - есть только дистанция Л от зданий, а то, что должна быть именно сторона не очевидно.

это да, тут косяк. в том который на языке Байрона, там всё указал. да, выбираем сторону и в 12 от объектов на ней и ставим

Цитата(Алмазный Бретонец @ 06.10.2015, 11:20) *
Ну и размер зданий - надо указать, что они большие (иначе не влезло бы 12 моделей).

тут да, но то не здания, а по сути элементы сценария и в них нет правил домов.


Цитата(Алмазный Бретонец @ 06.10.2015, 11:20) *
Ну и последнее - не очень ясно, зачем нужно еще террейна. А то и так 6 ходов, а тут еще дойти надо

оо, террейна много не бывает. дойти не проблема. террейн тактических преимуществ даст некоторым фракциям, да и это же не обязалово. По правилам каждый свой террейн же приносит, до 3х элементов), 0 это тоже др трёх, да и повысит шанс убрать вражеский элемент)
Олег Лазарев
Цитата(Алмазный Бретонец @ 03.01.2015, 21:58) *
претензии к данному сцерарию сводились к тому, что нобегает боинг и делает трололо варлорду.


Ну не только.
Скотты, например, просто сажают варлорда на лошадь и немедленно сваливают по "running away" (кстати, независимо от того, чей ход), оставляя вражеского варлорда разбираться с остальными своими гопниками. После этого достаточно нанести вражескому варлорду хотя бы одну вунду, а своего прятать по углам 6 ходов, благо он мгновенно оказывается в 12" от замеса. Нудно, но эффективно.
coon knight
Конный вл сваливший от врага на 12" все равно под варлорда прайдом. Единственный вариант который я пока что вижу это дотолкать вражеского варлорда на отстступлениях подальше от своего. Или абилкой какой.
Алмазный Бретонец
Цитата(coon knight @ 07.10.2015, 00:13) *
Конный вл сваливший от врага на 12" все равно под варлорда прайдом. Единственный вариант который я пока что вижу это дотолкать вражеского варлорда на отстступлениях подальше от своего. Или абилкой какой.

Можно отойти и прикрыться отрядами.
Дрогер
Цитата(Алмазный Бретонец @ 07.10.2015, 11:27) *
Можно отойти и прикрыться отрядами.

а Warlord Pride мешать не будет?
Алмазный Бретонец
Цитата(Дрогер @ 07.10.2015, 07:43) *
а Warlord Pride мешать не будет?

Во-первых, мужчинам, носящим юбки, варлорд прайд мешать не может по определению
Во-вторых, дружеский отряд выстраивается так, что дистанция движения до вражеского варлорда увеличивается - за счет того, что придется обходить.
Олег Лазарев
Цитата(coon knight @ 07.10.2015, 04:13) *
Конный вл сваливший от врага на 12" все равно под варлорда прайдом. Единственный вариант который я пока что вижу это дотолкать вражеского варлорда на отстступлениях подальше от своего. Или абилкой какой.


Да зачем? Конный варлорд сваливает от врага на 12, а следующей же активацией длинная цепочка из 12 лучников загораживает кратчайший маршрут между ними. Готово, нет никакой варлордской гордости, сплошная трусость и позор, зато живой и невредимый.

PS Не заметил, что Леша уже предложил этот трюк. smile.gif
Дрогер
Цитата(Олег Лазарев @ 07.10.2015, 22:20) *
Да зачем? Конный варлорд сваливает от врага на 12,

Простите, я видимо что-то пропустил, но как он может это сделать если warlord pride будет на 12 работать?
Алмазный Бретонец
Цитата(Дрогер @ 07.10.2015, 22:23) *
Простите, я видимо что-то пропустил, но как он может это сделать если warlord pride будет на 12 работать?

абилка шотландев "ранниг авей"
Дрогер
Цитата(Алмазный Бретонец @ 08.10.2015, 08:51) *
абилка шотландев "ранниг авей"

вот проконсультировался с нашим бессменным скоттом Артёмом. Он говорит, что обилка действует в мили. То есть таки надо дойти?
coon knight
В центре стола месятся два папки. Скоттский конный. Включает ранинг эвей и сваливается на 12" прочь. Но так как он на коне, для него в.прайд работает в 12". Если вл противник а хочет драться один на один, то он ломанет вперёд. Если не хочет драться то ломанет назад. А суть сценария все равно сводится к тому что куча атак с хг гораздо лучше чем 5 атак с варлорда.
Олег Лазарев
Полное описание читерской, но эффективной тактика скоттов в этом сценарии таково:

При деплое размещаем юнит солдат-"консервов" в 12" от своего варлорда, там как раз хватает.

Если первый ход врага - он чарджит скотта (неважно кем), тот на 3 фазе melee, то есть ДО боя, включает Running away и сваливает к своим "консервам". Отменить это невозможно: Running away - это melee абилка, а не активация. Если вражеский варлорд все еще страшно хочет торцеваться - в добрый час, пусть приходит, свои вунды он отгребет в себя, а скотские спишутся в "консервы".

Если же ход скоттов - скотский варлорд чарджит вражеского, на 3 фазе melee включает Running away и сваливает, а следующей же активацией загораживается цепочкой воинов или ополченцев, чтоб эффективная дистанция до вражеского варлорда из-за огибания превысила 12'. На этом warlord's pride заканчивается - дистанция превысила 12. Ну а дальше ведем войска бузгать одиного стоящего вражеского варлорда.

Достаточно запихать в вражеского ВЛ хоть один хит. А своего 6 ходов прятать по углам и террайнам, верхом это не так уж сложно.

Единственное что может помешать - это если при первом ходе противника (то есть когда скотты кидают всего 3 Saga Dice) им не выпадет ни одной гадюки (значение 1-3). Маловероятно.
Олег Лазарев
Цитата(Дрогер @ 08.10.2015, 11:05) *
вот проконсультировался с нашим бессменным скоттом Артёмом. Он говорит, что обилка действует в мили. То есть таки надо дойти?


Она действует на 3-й фазе melee. То есть до фактического боя. Ну да, надо столкнуться, но это не проблема же, в этом сценарии папки практически рядом стоят в центре. Подбежал, сказал "Буу-у" и убежал, идиотски хихикая. Считай, деморализовал противника.
Олег Лазарев
Цитата(coon knight @ 08.10.2015, 15:33) *
А суть сценария все равно сводится к тому что куча атак с хг гораздо лучше чем 5 атак с варлорда.


Именно так. И скотт имеет шансы навалить их с первого хода, а его противник - нет.
Дрогер
Цитата(Олег Лазарев @ 08.10.2015, 18:04) *
Именно так. И скотт имеет шансы навалить их с первого хода, а его противник - нет.

княжества могут накидать дай боже.
Олег Лазарев
Цитата(Дрогер @ 08.10.2015, 19:23) *
княжества могут накидать дай боже.


Я не сомневаюсь, что они могут сгенерировать кучу кубов, но в кого? Скотский ВЛ же просто сбежит, он даже не даст бою начаться.
coon knight
Цитата(Олег Лазарев @ 08.10.2015, 20:37) *
Я не сомневаюсь, что они могут сгенерировать кучу кубов, но в кого? Скотский ВЛ же просто сбежит, он даже не даст бою начаться.

Ровно как и бретонский и норсгаельский или степной. На второй активации зато вполне себе может словить в себя всю рашамбу. Но тут уж как повернется. В апнутой версии просто каждый раз как вл должен умереть, он просто даёт доп очки и зона где дерутся во импас для всех остальных, но и во свою поляну покинуть не могут. В идеале надо как то найти компромисс между двумя версиями по идее.20 хп у варлорда это довольно тупо, но и пузырь в центре стола тоже не але.
Дрогер
пузырь плох тем, что если варлорда изображает прист с одной атакой, то у него даже теоритических шансов на выигрыш нет, а вот его закопать можно
coon knight
Цитата(Дрогер @ 09.10.2015, 17:16) *
пузырь плох тем, что если варлорда изображает прист с одной атакой, то у него даже теоритических шансов на выигрыш нет, а вот его закопать можно

Видимо поэтому с выходом с+ их перестали в турниры ставить.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2018 IPS, Inc.