Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Большая летняя игра - подробности и детали
Форумы портала WARFORGE > Форумы клубов > Клубы Северо-Западного региона > Форум клуба "Ороборос"
Aver
Итак,

Состав участников:

ОРДЕР

ДАНИЛА - ГНОМЫ - 4.5к
РИ - ЛИЗ - 4к
АСПИД - ХАИ - 3к

ДИСОРДЕР
ВИЛЬЯМ - ДАРКИ - 4.5к
ЙОШИ - БИСТЫ - 3.5к
КИРЯ - ДЕМОНЫ - 3.5к

Даты - 5-6 июля. Сбор в 11:00, играем до 8 вечера.
Первый день 3 хода. Второй день 3 хода (возможен 4й по броску кубика)

Играем в Ороборосе - у Шайни (за что ему огроменное спасибо)

Судья и медиатор сражения - Авер.
Aver
Стол для игры - два стандартных стола, сдвинутых вместе по длинной стороне - в итоге получаем стол конфигурации 96 на 72.
Деплой - через центр стола проходит диогональ, деплой в 9 дюймах от нее (то есть, 18 между армиями на начало игры).

Магический тиррейн (примерная карта будет на след неделе).

До деплоя каждый игрок может отобрать часть своей армии для увода в резерв. Этот резерв выйдет на поле автоматически на начало второго дня игры (4 ход). На игровом поле будет обозначено несколько точек, контроль которых будет приносить не только победные очки, но и позволит выводить резервы рядом с ней.
Резерв может содержать любое кол-во отрядов со следующими ограничениями: по очкам - в резерв не может уйти более 50% стоимости армии, в резерв ОБЯЗАН уходить как минимум один герой или лорд (он и привел подмогу). Резерв выставляется на поле в начале второго дня игры. На поле будет несколько точек выхода резервов - игрок может выводить свой резерв в 8 дюймах от любой из таких точек, которую контролируют его/ее войска. Если игрок контролирует несколько точек, то может разбивать выходящий резерв на несколько частей - но каждой такой частью должен руководить герой/лорд. Необходимо понимать, что эта часть может включать в себя любое количество юнитов, а герой-провожатый не обязан к ним джоиниться. Вышедшие из резерва войска считаются двигавшимися в отношении стрельбы, при этом могут маршировать, но не могут чаржить. Отряды с правилом легкая кавалерия могут выставлять в 12 от точки. При выставлении отрядов резерва на стол соблюдаем все соответствующие правила (1 дюйм между отрядами, не ставим отряды на импас и т.д.). Герой может выставляться сразу в отряде.
Если игрок не контролирует ни одной точки, он может выставляться в точке, которую контролирует игрок с абилкой генерал соотв. стороны - либо в соотв. зоне в своем деплое (короткая сторона стола).
Aver
Несколько замечаний общего характера:

1. Все вармашины ставятся на подставки. Нормы размеров подставок - см. ЕТЦ. Чтобы не было проблем.
2. Уходя на перекур игрок внятно объявляет судье, на кого он оставляет свои силы. Этот игрок может принимать любые решения, пока куряга курит.
3. Судья вправе вводить таймлимит на ход.
4. Решение судьи есть решение судьи. Как было на каком-то плакате "умолять бесполезно".
5. Как показала практики, фотофакт - очень крутая штука. Будем продолжать использовать.
6. Видимо, будет ограничено кол-во дублирований вещей в армии. На настоящий момент договорились на 4 скола у каждой стороны как максимум (скролами считаются все вещи аналогичного свойства - куб у лизардов, зеркало у бретов и так далее).
7. Неприменимы дрочинг-стайл тактические ходы, к примеру - конга стабборным отрядом (нестабборные могут вставать в конгу), все трюки из раздела "Плохая игра" ЕТЦ, ЕТЦ-стайл дрочинг с поворотом чутка боком для получения кавера в чистом поле и так далее.
8. Играем с упрощенным ЕТЦ-стайл ЛОСом.
Чтобы не было спорных моментов: стрелковый юнит на холме стреляет по тому, что не на холме без кавера (за исключением лесов и прочего площадного тиррейна, а также обороняющих стены и прочие заборы). По отрядам на другом холме считаем плюшки как будто они на одном уровне. Если между целью и стрелком другой холм или дом - то ЛОСа нет.
Относительно зданий - 1 и 2 этаж считают высотой с холм, 3 и 4 - выше холма.
Aver
Правила по разрушению зданий

Итак, простое здание обладает 7 тафностью и 5 вундами. При этом надо обладать минимум силой 5, чтобы быть в состоянии его атаковать.
Если здание разрушено, то на его месте появляется участок руин, а отряд, который его оборонял, теперь стоит в руинах, предварительно получив 2д6 ударов 4 силы.

Большие здания/важные объекты обладают бОльшими характеристиками - 8 тафность, 6 хитов, минимальная сила 6, чтобы что-то с ним делать. У зданий могут быть спецправила типа магрезиста.

В любом случае, если здание занято противником, нельзя пытаться его разрушить в ХТХ - надо сначала выбить из него врага. В принципе же партия ломателей собирается по тем же принципам, по которым собирается штурмовая группа в здание - 10 минек нормального размера и так далее. Атаки по зданию в ХТХ идут автохитами - не очень сложно попасть по неподвижному строению.

Если отряд атакует здание в хтх, то по нему не действуют бонусы за чарж (очень тупо лансами пытаться разобрать дом). Однако, в отличие от штурма, ездовые животные могут участвовать в атаке на здание (если обладают достаточной силой, конечно).

Импакты по зданию работают - но импактящий отряд кидает тест за опасный ландшафт как будто от в руинах.

Мультипликация на здание работает, но уменьшается вдвое (округление вверх).
Яд на здание не работает.

Стрельба и магия по домам работает так:
простая баллистическая стрельба - надо заявлять, по кому сстреляет отряд (здание или его обитатели)
болтометы должны заявлять, по кому стреляют - по зданию или по отряду внутри.
пушки попадают только по самому зданию - отряд внутри получает д6 автохитов храпнелью данной пушкой (если здание разрушается, то эти хиты идут бонусом)
камнеметы - если здание под дыркой - сам домик получает удар с силой под дыркой, отряд внутри здания получает д6 ударов с силой остального шаблона. Если здание не под дыркой - до огребает только отряд внутри по общим правилам.

Магия - здание автоматически успешно проходит все тесты от заклинаний, здание не восприимчево к заклинаниям, понижающим статы, повредить здание можно только заклинаниями, которые наносят урон с какой-то силой (никаких выцеливалок смерти) - либо если на заклинании специально прописано, что оно может ломать дома. При сотворении заклинания маг должен заявлять целью либо отряд внутри здания, либо само здание.
Aver
ФАЗА МАГИИ

На ветра магии кидаем 3д6. В диспел пул идут два старших куба (долго думали, но так лучше).
Далее идут ченелы и прочие доп.кубы от каждой армии - они поступают в пул ЭТОЙ АРМИИ.
После этого игрок, обладающий функцией Архимаг Альянса, распределяет кубы между армиями на данную магфазу. Архимаг обладает уникальным свойством - он может забирать в свой пул кубы, полученные другими армиями в результате ченела и других способностей генерить доп. кубы. Передавать эти кубы другим игрокам он не может.
Таким образом, Архимаг до начала сотворения заклинаний внятно объявляет кто сколько кубов имеет на магфазу.

Также будут использованы в урезанном виде правила Шторма Магии. А именно: на каждую магфазу будет крутиться компас ветров. В результате одна из рулбучных школ будет получать +4 на каст, несколько армибучных по +3 на каст и хай или дарк меджик +2 на каст. Компас крутится каждую фазу.

Поскольку на поле боя присутствуют демоны хаоса, будет бросок по демонской таблице. Его проводит судья - отдельно от броска на ветра.

На поле будет присутствовать Башня Высшей Магии. В магфазу, если игрок в башне находится маг, при этом в 12 дюймах от нее нет вражеских магов (отряды типа варлоков и пинков СЧИТАЮТСЯ магами для данного случая), он может сотворять самое слабое слабое заклинание Шторма из той общей лоры, которая на эту фазу побафана ветрами. Штормовые заклинания настолько могущественны, что их нельзя отменять диспел скролом (или подобными предметами). При получении маг. ошибки маг кроме обычного мискаста получит также доп. сюрпризы - их будет отдельно откидывать судья.
Aver
Несколько подробностей по подконтрольным монстрам из МА и ШМ

Каждая армия может взять одного такого монстра.
Монстр занимает слот рарных подразделений, если не сказано обратного.
Монстр должен быть бэково совместим с армией.
Монстр не может уходить в резерв (см. правила выше).
Забанены эмперор-класс драконы, эфирность на завриане.
Если монстр может докупать способность кастовать - в каждом конкртеном случае будет обсуждаться. Не факт, что будет пропущено.
Все монстры не являются героями.
Монстры считаются призванными существами. На них работает абилка школы света (на монстров-демонов даже два раза) плюс во время игры могут случаться события, которые окажут на них доп. воздействие.

Aver
ПОДРОБНОСТИ ПО ПРЕДМЕТАМ

На альянс не более 4 скролов (или подобных им предметов)

Если армия берет предметы из собственного армибука (для гномов - только секция уникальных артефактов, не распространяется на конструктор рун), то возможно в данные разведки противника будут включены их флафф-описания. Чем больше разведчиков в армии - тем больше шанс получить информацию такого рода. Разведчиками считаются модели с правилом скаут (также принимается в расчет кол-во моделей в правилом вангард и амбуш, но они дают меньше подробностей).

ХЕРДСТОУН бистов - доп кубы получают ВСЕ союзные маги в радиусе (эти кубы идут по общим правилам в пул соотв. армии). Не может быть разрушен аркан анфорджингом. Может быть разрушен по правилам разрушения зданий (точные ТТХ буду позднее).

Все предметы, которые дают радиусный бафф по принципу "все дружественные отряды в радиусе" нормально действуют на союзников.
Aver
ПОБЕДА В ИГРЕ И ПОБЕДНЫЕ ОЧКИ

Победа в битве будет определяться по победным очкам.

Первый источник победных очков - контроль точек на карте. Точка может контролироваться любым отрядом в 6 дюймах от нее. Если в 6 дюймах от точки стоят несколько отрядов одной стороны - игрок, обладающий правилом Генерал Альянса (в нашем случае - Гномы и Темные Эльфы соответственно) определяет, какая конкретно армия контролирует точку.
Если в 6 дюймах от точки присутствуют отряды разных сторон, то точку контролирует тот отряд, у которого больше бонус за ряды (примечание - отряд с минимальным рядом при этом считается имеющим больше рядов, чем одиночная модель, скирмиш или отряд, в котором недостаточно моделей для формирования ряда). Если бонус за ряды одинаковый - то точка считается неконтролируемой. Отряд, стоящий гарнизоном в доме, считается для контроля точек имеющим столько рядов, как если бы он стоял в формации с минимально необходимым для формирования рядов фейсингом.
Один отряд может контролировать одновременно несколько точек.

Кроме контроля точек, у каждой армии будет несколько квестов на игру. Их выполнение также приносит победные очки соответствующей стороне (плюс дает возможность после игры померяться количеством индивидуально набранных очков).

Более того, каждая армия в зависимости от своей роли может получать за уничтоженные определенным образом отряды противника (у каждой армии прописано - каким). Если армия уничтожает вышеописанным образом отряд противника, это записывается и в конце партии армия получает победные очки в соответствии с тем, отрядов на какую стоимость было уничтожено нужным способом (у каждой армии отдельно оговорено - каким образом и в какой пропорции). Если в уничтожении отряда участвовали представители нескольких армий одной стороны, то на момент уничтожения Генерал должен сказать, кому начисляются очки.

Условия поражения - условия, при которых данная армия будет считать поход неудачным. В случае, если армия выполняет эти условия, все победные очки, набранные ею, уполовиниваются при финальном подсчете очков. Округления идут вверх.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.