Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Titanium Wars Mod for Soulstorm
Форумы портала WARFORGE > Компьютеры, консоли, коммуникации, игры > Warhammer 40,000: Dawn of War > Лаборатория модификаций
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78
GrOrc
image171.gif 15 декабря 2023 пятнадцатилетняя годовщина Titanium Wars Mod. Мои поздравления! И... забирайте последнюю версию этого мода.
15 December 2023, is the fifteenth anniversary of the Titanium Wars Mod. Congratulations! And... take new latest version of this Mod.
---
Игроки в TWM создали сообщество в Discord [click] для регулярного проведения сетевых игр в Titanium Wars Mod. ПРИСОЕДИНЯЙТЕСЬ! Будет интересно. От активности этого игрового сообщества будет зависеть дальнейшая публичная жизнь мода.
TWM-players created a community in Discord [click] for regular online gaming in the Titanium Wars Mod. JOIN TO IT! It will be interesting. From the activity of this gaming community will depend the further public life of the Mod.

================================================================================

================================================================================
Titanium Wars Mod for Soulstorm ver. 1.00.41
===================================================
image171.gif Anniversaries for TWM: 15 December 2008 -- the first day of the development (TWM-birthday), 15 November 2009 -- the first public release (DC-version), 16 February 2012 -- the first public release for SS-version.
Памятные даты для TWM: 15 декабря 2008 года -- первый день разработки мода (день рождения TWM), 15 ноября 2009 года -- выход первой публичной версии мода (DC-версия), 16 февраля 2012 года -- выход первой публичной SS-версии мода.
===================================================
Grumbling Orc Game Development,
Grumbling Orc Great Hall, December 2008 - December 2023.
===================================================
Information for foreign visitors under spoiler:
"The situation around the Titanium Wars Mod for Soulstorm on ModDB site and Relicnews forum and its clarification."
Titanium Wars Mod (TWM) ver.1.00.12 was deleted from ModDB, because Zaha (zahagiel from Tyranid mod team) complained, despite the question is disputable (look under spoiler below my old article which was posted on ModDB as discussion about situation).

"Discussion about "copyrights" within DoW-modding activity. "Copyrightsers" against "Freemen" and International Gamers Community."
Read this old article here [click] under first spoiler.

I see only misunderstanding on ModDB and Relicnews. Zaha did not want to collaborate with GrOrc. He did not want to allow for TWM the Tyranids content without "simple combiner" method. This is all what we saw. No any copyrights were broken. Zaha's concern, that Tyranid mod will be forgotten and creation of Tyranid content will be assigned to GrOrc. All such copyrightser' fears have no real foundations. All people know where Tyranid content was taken. TWM have true references about all copyrights in all TWM-info-resources. Zaha's behaviour is strange. Nothing more was happened.

A more detailed clarification here [click].

I hope this situation will be resolved in future. Ask Tyranid mod team about it...

Sincerely yours,
Alexander aka Grumbling Orc (GrOrc)
Перевод статьи о фрименах и копирастерах на русский язык смотрите здесь [тырк].

Страница Titanium Wars для Soulstorm на Mod DB (в настоящее время новые версии TWM-SS не могут быть там найдены):
http://www.moddb.com/mods/titanium-wars-mod-ss
===================================================
Стена текста о TWM [тырк].
===================================================
image060.gif NB!: All videos here: Titanium Wars Mod on YouTube.
TWM-аккаунт на Boosty https://boosty.to/grorc. Добро пожаловать всем, кто хочет реально поддержать Titanium Wars!
===================================================
Download. О том, как найти новейшие приватные версии TWM-SS читайте ниже в этом стартере. ork-down.gif
===================================================
NB!: Этот мод только для Soulstorm ver.1.2 (не для Dark Crusade)!!!
Версию для Dark Crusade смотрите здесь:
http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=63763
и здесь:
http://www.moddb.com/mods/titanium-wars-mod
===================================================
NB!: Просьба не писать в этой теме про версию для Dark Crusade.
Перейдите пожалуйста в соответствующую тему...
===================================================
NB!: Прежде чем задавать любые вопросы по моду, прочтите FAQ
ниже тут в стартере под соответствующим спойлером.
===================================================
NB!: Прежде чем спорить о балансе, прочтите и изучите файлы
TWM_SS_damage_info.html и SS_damage_info.html из комплекта
файлов мода. О том, что это такое подробно разъяснено здесь [click].
===================================================


Привет всем истинным любителям DoW.

Рад сообщить русскоговорящей части мирового интернационального DoW Community, что Titanium Wars Mod продолжает расти и развиваться. Представляю вам Soulstorm инкарнацию этого моего старого проекта. Приглашаю всех на арену эпических битв в духе Вселенной Warhammer 40000.

Этот мод создан как существенное расширение классического геймплея DoW: SS. Если Вы устали от модов в духе "революциоонного пересмотра геймплея", то добро пожаловать сюда. Если Вы мечтаете о настоящих эпических битвах в духе Вселенной Warhammer 40000, то это Ваш мод. Если Вы хотите увидеть (почти) всех W40k юнитов в рамках одного мода, то это Ваш мод. Данный мод является скорее своеобразной надстройкой над оригинальным творением от Reliс, а не коренным пересмотром всего геймплея DoW. По крайней мере в Tier 1 вы будете чувтвовать себя здесь почти также как в исходном Dawn of War: Soulstorm. Главный девиз этого мода: "Все юниты вселенной Warhammer 40000 должны быть в DoW!"

Что Вы увидите в этом моде.

- Много-много новых юнитов и зданий. Расширенное дерево технологий. 13 играбельных W40k-рас.
- Много-много новых способностей и апгрейдов.
- Новых героев и полностью функционирующее снаряжение героев, подобное тому, которое Вы видели в кампании.
- RPG элементы от CutterShane's Heroes System. Юниты получают опыт и ранги после битв.
- Полностью функционирующие кампанию, скирмиш и мультиплеер.
- И наконец, титанов и титаноподобных юнитов!

NB!: В настоящее время свежие версии мода в приватном статусе (разъяснение под спойлером ниже на русском и под спойлером выше на английском). Условия приватного распространения были описаны на этом форуме здесь. Там можно понять как найти файл со свежей версией мода. Ещё для наших парней на Рутрекере есть раздача от SHADOWRanger (обратите там особое внимание на последний спойлер wink.gif в стартере темы). Легко и быстро находится простым поиском по строке "Titanium Wars Mod" прямо на самОм рутрекере. Ну и наконец все-таки загляните wink.gif под спойлер ниже:

"Разъяснение для российского пользователя о "приватном статусе" TWM-SS + эксклюзивная ссылка на скачивание полной версии TWM-SS для пользователей нашего форума"
Этот спойлер перенесён сюда [тырк].

"Screenshots:"
"Screenshots"

















"Team Colourable Warhound"

Imperial Guard Warhound Titan.




Space Marine Warhound Titan.




Chaos Warhound Titan.




Tau (captured) Warhound Titan.




"Titanium Wars Army Painter"





"Change Log"
Version 1.00.41 (15 December 2023)

- Change Log here [click].

Version 1.00.40 (12 May 2023)

- Change Log here [click].

Version 1.00.39 (26 February 2023)

- Change Log here [click].

Version 1.00.38 (31 December 2022)

- Change Log here [click].

Version 1.00.37 (9 December 2022)

- Change Log here [click].

Version 1.00.36 (22 October 2022)

- Change Log here [click].

Version 1.00.35 (5 September 2022)

- Change Log here [click].

Version 1.00.34 (17 April 2022)

- Change Log here [click].

Version 1.00.33 (20 March 2022)

- Change Log here [click].

Version 1.00.32 (16 February 2022)

- Change Log here [click].

Version 1.00.31 (17 May 2021)

- Change Log here [click].

Version 1.00.30 (3 February 2021)

- Change Log here [click].

Version 1.00.29 (15 December 2020)

- Change Log here [click].

Version 1.00.28 (9 December 2020)

- Change Log here [click].

Version 1.00.27 (21 April 2020)

- Change Log here [click].

Hotfix 1.00.26a (03 April 2020) (about installation look here)

- Change Log here [click].

Version 1.00.26 (17 March 2020)

- Change Log here [click].

Version 1.00.25 (17 March 2019)

- Special network edition (!). Titanium Wars Mod was optimized for network (online) game:
-- Network game setup screen was remade as in skirmish before. Correct sizes for listboxes.
-- Even more correct AI behaviour. Including for network play.
-- All scar-scripts (including AI Donations!) were re-made for network compatibility. Known sync errors in network game were fixed. In particular:
--- Fixed sync error bug with "only one WH-bot".
--- Fixed sync error bug with Tau restrictions.
--- No more sync errors with AI Donations. However now AI Donations works differently in network game: all players (both human-players and computer-players) automatically exchange resources (in equal manner).
- Some other important changes.
- UCS-files were updated.

Version 1.00.24 (8 March 2019)

- Tau Barracks increases Squad Cap by 2.
- More correct AI behaviour for some important aspects.
- UCS-files were updated.

Version 1.00.23 (28 February 2019)

- Main event in this new version of the Titanium Wars Mod: O'Shaserra - Commander Shadowsun and her special drones (Command-link Drone and MV52 Shield Drone) were added as playable unit. New legendary hero in the TWM now. 3D-kitbash, new animations, OE-code, and gameplay realization from GrOrc. Also thanks to Obsorber for his good texture work for new drones. Also thanks to Thudmeizer team for their good work over new sounds for DoW and voice artist Sakura LaTeSang as Shadowsun voice. Now TWM has quality placeholder for Commander Shadowsun.
- New algorithm of choosing of doctrines for AI-controlled Administratum race. Planetary Defence Initiative doctrine can be prohibited manually now. However sometimes it leads to disabling of global analyser, i.e. W40k-background may be broken. Features of the new algorithm:
-- If all doctrines are prohibited manually, then the doctrines are chosen randomly without any restrictions.
-- If all doctrines are prohibited exept one, then this concrete one will be chosen exactly (this feature was not present before, and this is the main thing which I wanted to achieve).
-- If PDI is not prohibited, then the algorithm works exactly as it was already done before (when the global analyzer is turned on, the W40k legend is never broken).
-- If the PDI is prohibited, then (when the global analyzer is enabled) the legend will be broken only in cases when full prohibition is generated by the restrictions of W40k-legend and manual prohibitions in the aggregate.
-- If the global analyzer is turned off, then the algorithm works as before, that is, with the analysis rule of only the nearest player.
- Imperial Planetary Governor has additional abilities.
- Team colour for Imperial Planetary Governor.
- Entrench ability was remade for Arbites Combat Melee. Glitches were fixed. (If squad do not reinforce then just re-entrench it. This is little unfixable glitch still stay, but it is not critical now.)
- Communications Tower allows deep strike for Tau vehicles now.
- All Crisis Suits have correct sign of sept on backside now.
- Tau LPs have correct sign of sept now (like Tau turrets in all previous versions of the TWM).
- Farsight model and its OE-code were updated. Many-many good changes from GrOrc in 3D-geometry, anims and OE-code. Also Farsight use Feral Leap now.
- Farsight model has new good teamcolourable texture now. Great thanks to Obsorber for his good quality texture work. Also thanks him for new texture for Scout Marine.
- Detach Drone ability was added for Farsight Enclave commanders from legendary the Eight. Detached drone able to move and fight independently from commander. However still it can be self-destructed by commader's special command.
- Fixed bug (from Relic and Iron Lore) with OE-code for XV-22 Tau Commander (incorrect wargear upgrades while dying).
- Added new ability for Kroot Mercenaries Squad - Kill the Kroot Shaper. Allows to execute Kroot Shaper of this squad. Executing the Kroot Shaper inspires nearby Kroot squads into fighting harder. In addition, squad members gain access to the accumulation of bonuses from the cannibalism ability. Cannibalism ability work on squad members from execution moment, and not for the Kroot Shaper only. Even if Kroot Shaper will be restored in this squad again, he will not gain bonuses from cannibalism until he will left alone in the squad.
- Commissar Execute has effect on special weapons now.
- Biomorph - Hormagaunt Adrenal Glands adds Feral Leap ability for Hormagaunts (OE-coded too).
- Some rebalance overpatching was made.
- Some important changes.
- UCS-files were updated.
- Readme-files were updated.

Version 1.00.22 (10 January 2019)

- Some important cosmetic changes.
- Some rebalance overpatching was made.
- UCS-files were updated.
- Readme-files were updated.

Version 1.00.21 (18 December 2018)

- Fast update. Fixed two specific bugs in campaign for Tau race:
-- Non-working Stronghold of Tau (unexpected scar-error because all maps was specifically changed for TWM-SS).
-- Farsight Enclave doctrine was disabled for CPU-player too. (It should have been done in the previous release but there was unexpected behaviour of DoW engine).


Version 1.00.20 (15 December 2018)

- Great news (!) about Heroes system. Since version 1.00.20 levels and experience of all units will restore correctly after save-load procedure. I (GrOrc) made new version of Heroes scar-script with this good feature. Item 2.12 in the Titanium Wars FAQ is no longer actual for versions of TWM-DC 1.00.32 and TWM-SS 1.00.20.
- Tau Warrior (and Shas'ui) model was remade by GrOrc. Universal functionality (including melee fight with Bonding Knife in hand).
- XV88-2 Broadside Battlesuit model and its OE-code was essentially improved by GrOrc.
- New unit XV88 Broadside Battlesuit. A variant of XV88 Broadside Battlesuit with missile weapons. This unit has artillery role for Tau race. Limit 4.
- XV8 and XV89 Crisis Suits have wargear upgrades now (Multi-tracker, Shield Generator, Target Lock). AI able to use them too.
- XV89 Crisis Suits have second weapon choice now.
- New elite unit for Tau: XV8 Crisis Battlesuit Bodyguard Shas'vre. Limit 2.
- XV8 Crisis Honor Guard (in campaign) has more weapon variants now.
- Build animation with crane for Coalition Center.
- Kroot Shapers have Feed the Monster ability now. Restores 2000 HP for Krootox and Greater Knarloc.
- Kroot Hounds have Cannibalize ability now (OE-coded too).
- XV22 Stealth Field and XV89 Energy Shield are two different weargear researches now (in skirmish).
- XV89 Commander model and OE-code was updated (GrOrc). More good behaviour of this unit.
- Night Spinner Grav Tank is essentially more effective against buildings. This is new tactical role for this unit.
- Mobilize for War research and Annihilate the Enemy research increases maximum squad size of Dark Reapers and Fire Dragons now.
- Autarch has Wider Vision of Battle ability now. In accordance with the Path of Command. Dramatically increases the line of sight around all squads.
- Laud Hailer morale effect was increased.
- Predator tank was added for Witch Hunters.
- Canoness has additional abilities now. Canoness model has new OE-code from GrOrc. Canoness Seraphim has additional abilities too (but different).
- New uber-turrets were added for Imperial Guard and Witch Hunters.
- Dark Eldar Raider uses support cap 2 now.
- Necron Ghost Ark uses support cap 1 now.
- Vindicator (for CM and SM), Destroyer Tank Hunter and Thunderer uses support cap 3 now.
- Hierophant Lair has new geometry based on Hierophant model (new OE-code and 3D features from GrOrc). Now this building is very different from the Hive Spire.
- Additions for "cap system". Some units for some races increases maximum squad cap and support cap by 4: Chosen Champions for Chaos (and for "Chaos Renegades" doctrine of Administratum), Grey Knight Grand Master for Daemonhunters, Dais of Destruction for Dark Eldar, C'tans for Necrons, Living Saint (or Saint Celestine) for Witch Hunters, Chapter Master for Space Marines (Force Commander for "Call the Angels of Death" doctrine of Administratum), XV89 Commander for Tau (and for "Loyal Service of Tau Empire" doctrine of Administratum), Hive Tyrant for Tyranids. Imperial Guard has same effect after obtaining Governor's Raiment wargear for Company Commander. Ork Warboss increases population cap by 10 and maximum support cap by 4. Avatar of Khaine increases maximum squad cap by 8 (new value) and support cap by 10 (old value) for Eldar.
- All maps (both MP and SP) was remade with new FoW functionality. Player see far now. Problem with flyers was fixed on all maps. Soulstorm compatibility achived.
- Fixed bug with wrong position of animation of Fighta Bomma for player. In addition, now Fighta Bomma can fire on enemy targets while landing operations.
- File "autoexec.lua" was changed for new functionality. Read the file "WarhammerFilm(eng).txt" about it.
- Skirmish game setup screen was made more correctly and comfortable. Also more comfortable listboxes in Army Painter.
- Race info was added to Military Tab of post game summary screen.
- New faction was developed within TWM -- Farsight Enclave. It was made as a doctrine for Tau race. Legendary hero O'Shovah has come in game with his elite forces. Now Titanium Wars Mod has Farsight Enclave as playable faction within DoW engine. Short description below:
-- Tau race has two doctrines now: Tau Empire and Farsight Enclave. This is very early choice in Tau HQ. Tau Empire doctrine contain classic TWM-gameplay for Tau race which is well known (from previous versions of the Mod) for all TWM-players.
-- Farsight Enclave is ultimate variant of Mont'ka doctrine. Crisis Suits are main forces for Farsight Enclave. More Crisis Suits may be used in this doctrine. Main hero is Crisis Suit -- XV8 Commander as alter ego of player. Moreover O'Shovah is most powerful Crisis Suit with legendary Dawn Blade. Moreover O'Shovah has all his minions from legendary the Eight: Commander Arra'kon, Commander Bravestorm, Commander Brightsword, Commander Sha'vastos, Sub-Commander Torchstar, Shas'vre Ob'lotai 9-0, Honour Shas'vre O'Vesa.
-- All legendary Commanders (from the Eight) have weapons, Crisis Suit's special systems, and special abilities in accordance with Codex: Tau Empire Supplement - Farsight Enclaves. Each of them have gameplay realization within DoW gameplay system.
-- New squad Fire Warriors Assault with Pulse Carbine as one of squads of base infantry.
-- All Fire Warriors (Shas'la and Shas'ui) able to fight in melee with their Bonding Knives.
-- Two new types of Crisis Suits: Frontline variant and Fireline variant.
-- New very specific elite unit: XV8-02 Crisis Battlesuit Bodyguard Shas'vre. Limit 2. Equipped with two Flamers and Onager Gauntlets. Able to fight in close combat with his ancient Onager Gauntlets.
-- New unit: Warscaper Drone. Concept in accordance with Codex: Tau Empire Supplement - Farsight Enclaves. 3D-design and DoW-gameplay realization from GrOrc.
-- Kroot army is disabled for Farsight Enclave but squads of Kroot Mercenaries can be hired in Cadre Headquarters and Communications Tower. Requires captured Critical Location only. Contains Kroot Shaper as leader, Kroot Carnivores and Kroot Hounds as squad members in any proportions.
-- Thanks to Thudmeizer team for their good work over new sounds for DoW and voice artist Sean Chiplock as Farsight voice.
---- The end of description of Farsight Enclave doctrine. ----
- New faction was developed within TWM -- Adeptus Mechanicus. Thanks to Karandras for his great work for many years over 3D-models and gameplay concept. This faction was remade by GrOrc in the TWM-framework. Some 3D-models were fixed. Some buildings were added. New gameplay features in TWM-style were added too.
- Some important cosmetic changes.
- UCS-files were updated.
- Readme-files were updated.
- Easter Egg was added. wink.gif Secret gameplay bonus for WH-race. The spiritual quest of Canoness (works for both type of Canoness).


Version 1.00.19 (19 April 2015)

- Teamcolour for Malcador tank. Thanks to MonkeyXXL.
- Teamcolour for Eldar Webway Great Portal and Space Marines' Demolition Bomb. Thanks to Dante.
- Now Necron Gauss Pylon have ability Gauss Annihilator Ceasefire.
- Teachings of Mont'ka and/or Teachings of Kauyon increases maximum squad size of Fire Warrior Teams (+1) and Vespid Squads (+3).
- Now cap of Ancient Builder Scarabs is the same as ordinary Builder Scarabs.
- Energy Core no longer increases squad size for Necron infantry squads (+2). Now this function belongs to Essence of the Nightbringer and Essence of the Deceiver researches.
- Tau LPs, Adv.Turrets, and barrack with turret were updated. Correct behaviour while aiming and after.
- Builder idle event was removed from all builders for all races.
- Fixed AI-bug with shrouding for Webway Great Portal. Now AI is able to use it. Moreover the AI-algorithm for all Eldar shroud abilities was improved by GrOrc.
- Fixed bug within AI Donations scar-script (wincondition). Thanks to Nofaced for report. Moreover this scar-script was improved by GrOrc.
- Fixed bug with firing Necron Gauss Pylon during first setup process. Titanium Wars FAQ item 4.1 is not actual now.
- Some important cosmetic changes.
- UCS-files were updated.
- Readme-files were updated.


Version 1.00.18 (15 November 2014)

- Jubilee version. 5 years ago the first public version of the Titanium Wars Mod (for DC) was released (15 November 2009).
- Avenging Angels able to jump now (OE-coded too).
- Screaming Jets' effect was essentially increased for all DE vehicles.
- New version of DH-buildings with good shadows. Thanks to jONES1979.
- Fixed very rare appearing bug in some strongholds of TWM-SS-campaign -- some squads can stay invulnerable after campaign-inner-cinematic. Very rare bug, hard for testing, however it was fixed.
- Some cosmetic changes.
- UCS-files were updated.


Version 1.00.17 (6 October 2014)

- Fixed some little bugs.


Version 1.00.16 (19 September 2014)

- First FC-version (FC = Final Candidate). Any version from this moment may be last.
- Rippers can repair Tyranids' buildings and some units now.
- Fixed glitch with lost weapon upgrades for squads while using Act of Faith: Emperor's Touch. Weapon upgrades' progress is freezed while using this special ability.
- Fixed specific Relic-bug in campaign within Ork Stronghold (scar-error after destroying some key Orks' buildings before receiving secondary objectives connected to them). Thanks to TIGRYLbKA for report.
- Fixed some little bugs.
- Some important cosmetic changes (including in campaign).
- UCS-files were updated.


Version 1.00.15 (17 July 2014)

- New type of Tau builder was added in Coalition Center and Communications Tower. This is just alternative builder for Tau race. The number of that builder are cumulative with ordinary drone builder from Tau HQ.
- Fleet abitity was added for most DE infantry.
- Malcadors' Lascannons now available only after Full Scale War research.
- Synckills and syncdeaths were added for Imperial Planetary Governor.
- Wraithguard model was essentially updated on 3D level and OE-code (by GrOrc).
- Fixed some new bug in campaign (present only in ver.1.00.14) concerning recently removed old IG-research. Thanks to Lost Ghost for report.
- Teamcolour for new Tau Builder and Macharius. Thanks to MonkeyXXL.
- Some important cosmetic changes (including in campaign).
- UCS-files were updated.


Version 1.00.14 (31 May 2014)

- New race Administratum was developed within TWM. This is background faction of Warhammer 40000 universe. This is not a faction from tabletop game and it has no Codex from Games Workshop. However this faction has good description in background of Warhammer 40000 within W40k-manuals and other books. This faction is mass defenders of the Imperium planets. It contain Adeptus Arbites and Planetary Defence Forces (PDF). It can use ancient and other rare technics of the Imperium (like Malcador tanks and others). This is most numerous faction within Imperium. Now Titanium Wars Mod has this faction as playable race within DoW engine. Short description below:
-- Tier 1: Administratum race start as civil planetary colony of the Imperium. HQ is Governor's Palace. Main hero is Imperial Planetary Governor. Key units are the Civilians (Men and Women). Each Civilian increases Squad Cap and Support Cap by 1 (this role is important on all stages of game). Has no weapon. Unable to fight. Can capture Strategic Points though (in neutral zones as a rule). Main fighters on Tier 1 are Adeptus Arbites. Adeptus Arbites are law and order of the Imperium.
-- Tier 2: Planetary Defence Forces are available here. Soldiers of PDF like Guardsmen but with some differences. Moreover the Civilians can be called to the army (with excess of the Squad Cap limits if it is needed).
-- Tier 3: Adeptus Mechanicus Factory means moving on the Tier 3. All technics are available from this level.
-- Tier 4: Uber tanks are available on this tier. Moreover Imperial Planetary Governor can choose a doctrine in order to continue the global planetary conflict in some special manner. He can stay as loyal to the Imperium or he able to betray the Imperium and make actions as ally to enemy of Imperium. There are 5 doctrines:
--- "Call the Angels of Death". The Planetary Governor calls the Angels of Death in order to help local Planetary Defence Forces in the battle against the enemies of the Imperium. A Space Marine Company is deployed with the aim of building up a massive force of mobile heavy firepower to overwhelm the enemy with it.
--- "Inquisitorial Mandate". The Planetary Governor requests Inquisitorial support in order to clean the planet of the Imperium from enemy presence. The local Planetary Defence Forces are requisitioned and reorganized by the Imperial Inquisition to combat the taint of Chaos, heresy, and xenos.
--- "Loyal Service to Tau Empire". The Planetary Governor betray the Imperium and reveal himself and his minions and followers as Tau Loyalists. Tau expeditionary forces are deployed on the planet surface in order to bring the Greater Good in these realms which are inhabited by irrational Gue'la.
--- "Chaos Renegades". The Planetary Governor betray the Imperium and reveal himself and his minions and followers as Chaos Renagades. Chaos strike forces are deployed in these realms of the Imperium to conquer entire planet in the name of Chaos Undivided.
--- "Planetary Defence Initiative". The Planetary Governor use own military resources without any help from outside.
-- General notes about new playable Administratum race:
--- Some part of 3D content was taken from Steel Legion Mod and Witch Hunters Mod. Great thanks to this old famous DoW-modders teams. Some of these models were remade by GrOrc in order to conform with TWM concept of Administratum race. Some other models from some other source were used and remade by GrOrc too. For example, all infantry have special badge on breast after choosing Tau or Chaos Renegade doctrine. Vehicles have special visual details too.
--- Administratum race has new buildings. For example, uber-turrets were based on Leman Russ cannons in correspondence with W40k background.
--- Squad Cap and Support Cap system of Administratum race is unique. Each Civilian increases both type of Cap by 1 (important in early stages of game). Special researches are used too (available in Arbites Local Headquarters and Civil Houses). Arbites Repressor Depot (Add-on) increses Support Cap by 5. Any special building of external allies increases both type of Cap by 5. Civil House increases both type of Cap by 2.
--- Administratum race has no problem with tactical information. Relay Station has special ability to reveal huge part of map.
--- Administratum race has TWM-like AI. Moreover AI has special algorithm in order to choose doctrine in correspondence with nearest enemy. For example, AI never choose Tau doctrine if nearest enemy is Tau. Moreover special scar scripts were developed in order to make manual restriction of doctrine choosing by AI (special game options in winconditions section).
---- The end of description of Administratum race. ----
- Bloodthirster receive extremely more HP while "Use Mark of Khorne" ability.
- Chaos tanks units were updated by Melooo models (from Purgation of Kaurava mod). Thanks to Melooo. OE-code of these models were fixed and remade by GrOrc.
- Chaos Gods Temple model was updated (by GrOrc). Now special banners indicate which Chaos-doctrine was choosed.
- All Chaos forces can deep strike from Chaos Gods Temple now.
- Special scar scripts were developed in order to make manual restriction of Chaos doctrine choosing by AI (special game options in winconditions section).
- Enclosed Crew Compartment upgrade was added for Basilisks.
- Thunderfire Cannon was added to Techmarine squad.
- Rhino model was updated (for SM).
- New upgrades and abilities was added for XV89 Commander.
- Teamcolour for Tau Communications Tower. Thanks to Dante.
- New unit for Dark Eldar -- Vessel of Pain. Super-heavy skimmer tank. Limit 3. Thanks to Karandras for kitbash idea of this unit and initial development of the 3D-model. 3D-fixes and 3D-redesign, animations, needed markers, events, OE-, AE-, AI-code, and many other things were made by Grumbling Orc.
- New research on Tier 2 for Dark Eldar -- Kabal Mobilization. Modifiers were removed from 2nd HQ-add-on and they were placed in this new research. Increases maximum squad size of Mandrakes, Warriors, and Scourges. Increases maximum number of heavy weapons Scourge squads can carry.
- Sight range was increased for all Dark Eldar vehicles.
- Chaos Gods Temple, Chaos Dark Mechanicums, Adeptus Titanicus Factory, Tau Communications Tower have limit 1 per HQ now.
- All turrets (for all races) save last aiming.
- Name of levels within Heroes system were changed: Expert = level 3, Veteran = level 4.
- Even more correct work of AI.
- Many-many important cosmetic changes.
- UCS-files were updated.


Hotfix 1.00.13 (22 December 2013)

- Fixed some little bugs for Tyranids race.


Version 1.00.12 (15 December 2013) (...in private status now...)

- Tyranids race was added. Now all 11 classic W40k races are present within the Titanium Wars Mod (TWM) framework. Tyranids race is TWM-adaptation of old famous Tyranid Mod (ver.0.5b2). Great thanks to old Tyranid Mod team (modelers and texturers especially) for their great work for many years. However TWM have another concept of Tyranids race within DoW (TWM) framework (see details below). Moreover OE-code (WHE-files) for all units and buildings were remade (by GrOrc) within TWM framework for good bevaviour in game and in order to comply the TWM concept in W40k manner. Some WHM-files were remade too for more correct work of new OE-code (new anims were added). Some details about TWM-concept of Tyranids race:
-- New interface for Tyranids race. Correct work in game and playback.
-- Tyranids have no visible workers on the battlefield. All Tyranids buildings drop directly from Hive Fleet in orbit. Press on "."-key or press on left-top corner of the screen (on resource panel) to gain access to Hive Fleet in orbit. This is DoW-worker like DE- or DH-worker, but it is flying unit over the battlefield beyond the visible area for player. All buildings are constructed automatically after drop from orbit, but make sure that the invisible builder has touch each new building really (look on progress construction bar of new building and re-touch on the new dropped building by the builder if it is necessary). Hive Fleet have special abilities for global usage on the battlefield.
-- Tyranids have two type of resources: Biomass (green) and Influence (blue). Biomass is biomass which are consumed by Hive Fleet in orbit via Capillary Towers. Influence is biomass which are consumed by local Tyranid's broods and bases on the planet and this is depend on controlled territory (build Spore Chimney for consuming this resource). Biomass is needed for all units. Influence is needed for buildings, upgrades, and some special abilities.
-- Hive Spires (HQs), Capillary Towers, and Spore Chimneys project a large control area allowing other buildings to be placed on a large part of the map. So most buildings can not be placed in any location without control from that key buildings. Tyranids are needed to expand their controlled territory by construction of key buildings in new locations.
-- Almost all buildings have limits per HQ. Thus more HQ allow to construct more Tyranids' buildings on the map.
-- Rippers are good close-combat and anti-buildings unit. They can be dropped anywhere including invisible locations (under fog). Eat anything around. They able to cannibalize corpses to gain health (OE-coded). Limit 5 without cap usage.
-- Alpha Warriors squad was added. Like other Warriors but it is armed with Randing Claws and Scything Talons. Can be upgraded with a Venom Cannon or a Barbed Strangler. Limit 2.
-- Gargoyle squad was added. This is only one flying unit in the TWM framework (see Titanium Wars FAQ item 4.6).
-- Tyranids have no tech units (like tanks of other races). Thus anti-tank weapons are less effective and anti-tank abilities are unusable against them. All support squads for Tyranids are monstrous type.
-- Biovore is monster. Long range artillery. Only one unit in squad. Limit 6.
-- Zoanthrope is monster. Powerful ranged psychic attack unit. Only one unit in squad. Limit 4.
-- Carnifex WHE- and WHM-files were essentially remade. Now all Carnifex-like units have good behaviour in game and true view in Army Painter. It has become more functionality in the OE-code (any combinations of upgrades and good behavior while shooting). New type of Carnifex was added. It's a Thornback (spawned with twin-linked Devourers and Barbed Strangler, limit 6).
-- Hive Tyrant is hero unit with wargear in accordance with TWM traditions. Special buildings (Hive Tyrant's Lair) contain upgrades for this hero. Fixed some bugs in OE-code of Hive Tyrant (WHE-file).
-- Hierophant Bio-Titan is titan-like unit for Tyranids race. Hierophant Chamber is needed for this unit on highest Tier level. Great thanks to Catwell for Hierophant model. Additional animations, needed markers, events, OE- and AE-code were made by Grumbling Orc. Without this unit Tyranids race could not be realized within the TWM framework.
-- New special abilities were added for some Tyranids units in concordance with W40k Codexes.
-- New Tyranids AI in TWM manner.
-- Sound effects and sound speeches were added wherever they were needed.
-- Thanks to Dante for rework all Tyranids textures (specular effect was added for all). Thanks to BoyChaos for rework old "WHM Import" script.
- Plasma Rifle upgrade was added in both arms for XV81 Crisis Suit Shas'vre.
- Sister Hospitaller have Paladin's Healing Touch ability now (OE-coded too).
- New improved debut strategy for Whitch Hunters. Random convent on start and random type of early sisters therefore.
- SP, OP, and RP were fixed and remade, and Tyranids team colourable "banner" (chimney on SP) was made for new Tyranids race within TWM framework. Tyranids never had such stuff in DoW1 mods before.
- Fixed bug with Assassinate Win Condtition (unnoticed since ver.007). Random Canoness appearance was added for Whitch Hunters race in this type of game.
- Music playlist was updated.
- Many-many important cosmetic changes.


Version 1.00.11 (30 May 2013)

- Final spring version.
- Some cosmetic changes.


Version 1.00.10 (9 May 2013)

- Victory version.
- Some cosmetic changes in campaign.
- Some other changes.
- UCS-files were updated.


Version 1.00.09 (1 May 2013)

- Festive version. All fixes are included.
- Some cosmetic changes.


Hotfix 1.00.08 (15 April 2013)

- Fixed bug with teamcolour for Eldar Farseer.
- Fixed bug with textures for Necron Lord in invisible state.
- Titanium UCS-file was updated.


Version 1.00.07 (10 April 2013) (first version with release status)

- Release status of the Titanium Wars Mod for Soulstorm is achived now. All aspects of DoW-game were good developed for SS version of this Mod, and good quality standards of this project were realized as well as in DC version before. Now we can see first release version of the Titanium Wars Mod for SS. Number of current version is 1.00.07. And 1.00.xx in future development...
- Global update for Whitch Hunters race within TWM framework:
-- Many new WH units were added. They are based on beautiful models and textures of great Whitch Hunters Mod (from KRMZ and Friedric P.). New units are: Arco-Flagellants, Canoness Seraphim, Callidus Assassin, Saint Celestine, Cherubims, Inquisitor (Female), Sister Hospitaller, Crusader, Retributor, Battle Sister of Silence, Celestian Sister of Silence, Repentia Sister of Silence, Seraphim Sister of Silence.
-- Most new units were placed in new building: Sisters of Silence Convent. This is alternative infantry building located among advanced constructions but it can be used as alternative first barrack of infantry in first stage of game.
-- New ability and new weapons for new units.
-- New AI for WH race with fully support of all new units.
-- New OE-code for all old models from Whitch Hunters Mod (many bugs were fixed and all needed SS-features were added in OE-code).
- Annihilate the Enemy research essentially icreases HP of Wraithguards.
- New units: Necron Annihilation Barge, Doomsday Ark and Ghost Ark were added. Models, textures, and some FXs from BoyChaos. Great thanks for his great work. Final integration 3D stuff in DoW, AE-, OE-, AI-code from GrOrc.
- Energy Core increases squad size for Necron infantry squads (+2). Second Monolith addon increases squad size for Immortals (+2).
- Correct die flying animation was OE-coded for Seraphim and Seraphim Veteran Superior (original Relic units).
- Titanium Wars FAQ was created. See file "Titanium Wars FAQ (eng).txt" among txt-files of Mod. It contains very useful info for all TWM-players.
- Fixed some little bugs.
- Titanium UCS-file was updated.


Version 0.99.06 (23 December 2012)

- Fragmentation Grenade was added for Vox-Caster Operators.
- Celestian have 6 units per squad now.
- Global campaign update. The SS-campaign was fully updated within TWM-SS framework. Now the new TWM-SS-campaign has true TWM-style in all scripted missions in Strongholds for all races.
-- Common:
--- Stronghold's scripts and maps were essentially remade.
--- More agressive behaviour of campaign opponents in the Stronghold's missions.
--- All TWM-units, TWM-weapons, and TWM-upgrades are used in campaign Stronghold's missions, updated intro/outro, etc... many-many changes...
--- True single player enemy heroes fight in Strongholds with own wargear. Enemy heroes really present on the battlefields and fight against player forces.
--- Almost all TWM-skills for troops are used in Stronghold's missions.
--- More static enemy defence on the Stronghold's maps.
--- Campaign textures were made where they are needed.
--- New markers on Stronghold's maps for good initial placement of player's Honour Guards.
--- More correct algorithms for good behaviour after save/load procedure.
-- Chaos: New attack algorithms. Khorne shrines produce many troops and daemons. All Greater Daemons will appear there.
-- Dark Eldar: Intensive attacks. Vect vehicle jump back after combat. Other DE vehicles can jump into combat.
-- Eldar: Jump attacks on player base. Intensive attacks in first phase of battle. More intensive attacks from gates.
-- Imperial Guard: Randomize supertanks. Good attacks from different directions. Drivers get into the tanks more quickly. Main base active now.
-- Necrons: New Monoloth attacks. Three peripheral Monoliths can attack player. Relic base active now and produce elite troops. More intensive defence algorithms.
-- Orks: More intensive attacks on player base. Strong static defence.
-- Whitch Hunters: New attacks waves from new locations. Landing troops from different vehicles. Inquisition forces on the battlefield. Confessor stay on the battlefield after crusades and he help to defence main base in final stand. New sound events during mission.
-- Space Marines: More intensive attacks on player base. New defence algorithms by drop pods.
-- Tau: More intensive attacks on player base. Strong static defence (turrets and invisible units).
- Jump animations were OE-coded for Apothecary, Banner Bearer, Emperor's Champion, Reclusiarch, Force Commander, and Force Commander campaign variant. It was done for correct behaviour in jump state with attaching into jump-squads (Assault Marines).
- Fixed some little bugs.
- Titanium UCS-file was updated.


Version 0.99.05 (18 October 2012)

- All vehicles and buildings can be repaired faster. Maximum number of useful repairers were increased for all races.
- Battlecry special ability was added (and OE-coded) for Emperor Champion.
- SS-campaign were partially updated within TWM-SS framework.
-- Fixed some incorrect commanders' wargear in SS-campaign.
-- Space Marines and Orks Stronghold's scripts and maps were remade (new units, new weapons, updated intro/outro, etc... many-many changes).


Version 0.99.04 (31 July 2012)

- New Heroes scar-script was updated for compatibility with campaign.
- Some rebalance overpatching was made.


Version 0.99.03 (22 July 2012)

- Heroes System (scar-script) was updated by GrOrc. Attached squad problem (no XP for attached units) and garrisoned attached squad problem (XP and level loss for attached squad in garrisoned state) problem were fixed. Now with new Heroes system, attached units gain XP and levels correctly.
- Leman Russ Annihilator was added. (Old FoK model was updated by GrOrc.)
- Codex race Daemonhunters was developed within Titanium Wars Mod framework. Thanks to Inquisition Daemonhunt Mod for models, FX, arts, sounds, and some gameplay ideas. However Daemonhunters (DH) race have new TWM-like gameplay now. Some features are described below:
-- All unit/buildings parameters, models, and visial effects were made by Titanium Wars Mod (TWM) standards. AI is fully functional for DH as for all other races in TWM. DH race only for skirmish and multiplayer game as yet.
-- New units and buildings. New abilities and upgrades.
-- Concise description of DH race:
--- Tier 1. DH start with Stormtroopers (FoK model) as base inquisition forces. Stormtroopers like Kasrkin but more weak in Tier 1-2 up to Tier 3. They gain full power after Tier 1-2-3 upgrades. Bodyguards is other Tier 1 squad (limit 1). Like Stormtroopers in relation to upgrades. Builder Archivist can jump but unable to repair vehicles and buildings. However he able to construct buildings like DE builder - building is constructed automatically without builder presence.
--- Tier 1,5. Maintanance Servitor. Close combat unit and main repairer. Scholars squad. Early detector and special support squad with some special abilities. Rhino. Light support tank and transport.
--- Tier 2. Gun Servitors. Heavy fire support squad and secondary repairer. Assassins (Death Cult, Eversor, Vindicare). Infiltration forces. Chimera and Razorback. Light tank and transport. Availability of advanced weapons for infantry.
--- Tier 2,5. Grey Knights forces come here with Knights and Dreadnoughts.
--- Tier 3. Daemonhost. Spawned by Inquisitor, terror unit, can not be used near Grey Knight forces and buildings. Leman Russ Executioner and Annihilator variants (cumulative limit 5). Medium support tank. More advanced weapons for Grey Knight Dreadnoughts. Some special abilities for units and buildings.
--- Tier 4. Grey Knight Terminators (limit 2) and Paladins (limit 1). Grey Knight Librarian (hero). Land Raider and Land Raider Crusader (cumulative limit 3).
--- Tier 5. Warhound Titan.
-- OE-codes were fixed and reworked for Bodyguards, Scholars, Grey Knights (both models), Grey Knights Terminators, Dreadnoughts, GK Land Raiders, Inquisitorial Razorback.
-- New specular textures for Grey Knights squads based on FoK models. Thanks to MonkeyXXL for such textures.
-- New unit Daemonhost was created from Psyker model (GrOrc). Some new geometry, anims, FX, and OE-code.
-- All deepstrikes works correctly and different for different forces. Infantry uses Valkyrie as dropship from Inquisition Watch, Grey Knights forces uses teleport ability from Grey Knights' Teleporter, Land Raiders uses Thunderhawk as dropship from Domus Astra Telepatica.
-- Fully reworked new AI.
- Thanks to jONES1979 and karandras_i for their contribution to work on Tarantula Sentry Laser Turret.
- Titanium UCS-file was updated.
- Some rebalance overpatching was made.


Version 0.99.02 (8 June 2012)

- Lord of Change was added in true form. Great thanks to TS Mod team for model. Thanks to Andrei354 for base complex animations. Additional animations, needed markers, events, OE- and AE-code were made by Grumbling Orc.
- New Ork Stompa was added. It was named "Grot Stompa" because it is not enough big as normal Stompa and piloted by Grot (as part of model). Great thanks to Maestrorobertus for model and its base animations. Thanks to Andrei354 for die animations. Additional animations, needed markers, events, OE-, AE-, AI-code, and many other things were made by Grumbling Orc.
- New idle turn animations were added for Revenant (by Grumbling Orc).
- New building Adeptus Titanicus Factory was added for Whitch Hunters. It adds 10 support points. Produces servitors, inquisitorial vehicles, and ultimate powerfull unit -- Warhound Titan.
- Ravager don't require Soul Cage now.
- Second infantry health upgrade was added for Dark Eldar.
- Planetary Strike Add-on increases maximum squad size of Mandrakes, Warriors, and Scourges now. Also upgrades maximum number of heavy weapons Scourge squads can carry.
- Haemonculus is more effective as detector now.
- Exorcist is more effective against buildings now.
- Whirlwind battery can be upgraded now. Old upgrade was renamed to "Hunter-Killer Missile Launchers for Rhino based vehicles, and improved Whirlwind Missile Battery". New function: increases range of fire for Whirlwind Missile Battery.
- Now "More Sluggas" research increases maximum number of heavy weapons Slugga Boyz, Shoota Boyz, Kommandoz, and Grotz Gang squads can carry. It was renamed as "More Sluggas and Dakka".
- New rational binding system for Necrons abilities.
- Mark of Khorne ability was added (and OE-coded) for Bloodthirster and Bloodletters. Additional sound effects for Mark of Khorne were added to OE-code of other Khorne units.
- Fixed bug with disappearing Mark of Khorne ability icon after reinforcing of Khorne Chosen Champion Squad. Bind "S" for this button now.
- Avatar, Bloodthirster, and Keeper of Secrets were rescaled.
- Fixed bug with incorrect transformation of some fire tracers from muzzles of enemy weapons to Kustim Stompa and Keeper of Secrets.
- Improved OE-code for Ork Dreadnought and Killa Kan. Correct move animation for both, and improved aim behaviour for Ork Dreadnought.
- File "autoexec.lua" was changed.
- Some rebalance overpatching was made.

Version 0.99.01 (24 February 2012)

- Elite Incubus Squad was added. It is spawned from Dais of Destruction. Max limit 1.
- Turbo Boosters ability was added for Reaver Jetbike. Allow the vehicle to move at top speed, but disables all weapons. Makes the vehicle resistant to ranged damage while the ability is active.
- Ravager max limit 6 now.
- Fixed some little bugs.
- Some rebalance overpatching was made.
- Fixed some errors in the Titanium UCS-files.
- Titanium readme files were updated.


Version 0.99.00 (16 February 2012)

- Look on files "Titanium readme (eng).txt" and "Titanium Wars FAQ (eng).txt".

"Установка мода"

Если вы уже используете более раннюю версию мода, то полностью удалите ее перед установкой новой версии.

Инструкция по установке.
====================

Извлеките файлы мода из архива в Вашу директорию DoW: SS с сохранением структуры директорий архива. Если все сделано правильно, то в Вашей директории с DoW: SS должна появиться одна новая директория под названием Titanium_Wars_Mod_SS (содержащая все файлы мода) и один новый файл TitaniumWars_SS.module (запускающий модуль). Мод уже готов к запуску через Game Manager в DoW: SS. Для более комфортного запуска мода создайте копию ярлыка для DoW: SS в любом удобном для Вас месте, откройте свойства ярлыка и отредактируйте параметры запуска. Добавьте параметр -modname TitaniumWars_SS. Пример правильной строки запуска:

"D:\Games\Dawn of War Soulstorm\Soulstorm.exe" -forcehighpoly -nomovies -modname TitaniumWars_SS

Не забудьте прикрутить к ярлыку мода его родную иконку titanium.ico. wink.gif Он лежит в директории мода. Запускайте мод с нового ярлыка и наслаждайтесь. Старый ярлык для классического DoW: SS лучше отредактировать добавлением параметра -modname Dxp2, чтобы запускался именно классический DoW: SS, а не последний запускавшийся мод. Пример:

"D:\Games\Dawn of War Soulstorm\Soulstorm.exe" -forcehighpoly -nomovies -modname Dxp2

Если вы хотите играть кампанию, то для наличия заставок в кампании скопируйте директорию Movies из директории DXP2 в директорию Titanium_Wars_Mod_SS.

Если вы использовали до этого старую версию мода, то обязательно ПЕРЕД установкой новой версии удалите директорию titaniumwars_ss из директории Profiles в вашем профиле игры (обычно это Profile1). Это необходимо для корректной установки горячих клавиш и удаления старых сейвов. Использовать старые сейвы в новых версиях мода не рекомендуется.

Инструкция по удалению.
====================
Просто удалите директорию Titanium_Wars_Mod_SS и файл TitaniumWars_SS.module из корневой директории игры. Также удалите директорию titaniumwars_ss из директории Profiles в вашем профиле игры (обычно это Profile1).

Для удаления TWM-logo просто удалите файл: Engine\Data\art\ui\textures\wxp_loadscreen_dawn_of_war.dds. Путь от корневой директории игры.

"Известная проблема в кампании при игре под Windows 7"
О преодолении вылета игры в кампании при завершении миссий в стронгхолдах рас читайте Titanium Wars FAQ пункт 2.11.

Замечание: Объяснение, почему TWM-SS кампания скучнее, чем TWM-DC кампания читайте здесь [тырк].

"Что делать, если вы видите "глюк" рассинхрона в сетевой игре при использовании условия Heroes."
Некоторые люди наблюдают ошибку синхронизации в сетевой игре на 30-ой минуте при использовании условия Heroes. Такой ошибки в TWM на самом деле нет и никогда не было. Обсуждение на форуме здесь и здесь. Смотрим также выше и ниже тех сообщений. Там же вы найдете советы как с этим бороться. На самом деле совет тут один: надо поставить настоящий лицензионный английский DoW, и тогда никаких подобных глюков вы никогда не увидите. Подтверждение чему видно здесь и ниже по форуму.

"Titanium Wars FAQ"

Titanium Wars FAQ


1. Общая информация
===================

1.1. Что такое Titanium Wars Mod?

Titanium Wars Mod (TWM) - это модификация (мод) для RTS-игры Dawn of War (DoW) созданной фирмой Relic Entertainment по игровой вселенной Warhammer 40000 от Games Workshop. Мод создан как весьма существенное расширение исходной игры от фирмы Relic. Содержит полностью переработанный геймплей для всех типов игры: кампания, скирмиш, мультиплеер. Мод добавляет в игру великое множество новых юнитов, зданий, оружейных апгрейдов, технологических исследований, специальных способностей, новых героев и их снаряжение, RPG-систему рангов и опытности юнитов и многое многое другое. И все это сделано в духе атмосферы и правил вселенной Warhammer 40000 (W40k) при сохранении игрового баланса RTS-игры. Это исторически первый DoW-мод, в котором были реализованы W40k-титаны и титаноподобные юниты во всех типах игры и для всех рас. Этот мод продемонстрировал DoW сообществу, что сбалансированная игра с титанами возможна.

Примечание: RTS - Real Time Strategy. RPG - Role Playing Game.

1.2. Кто автор и создатель этого мода?

Автор и создатель этого мода: Grumbling Orc (GrOrc - короткий псевдоним). Все основные элементы мода: AE-, OE-, AI-, scar-код, 2D-арт, некоторые 3D-анимации, некоторые FX, изменения в кампании и многое многое другое в рамках TWM были созданы GrOrc-ом. Вклад в TWM других людей и других модов (полный список: Annihilation Mod, TTRU Mod, Firestorm Mod, DoW Pro Mod, Steel Legion Mod, Craftworld Mod, Inquisition Daemonhunt Mod, Whitch Hunters Mod, Tyranid Mod, Adeptus Mechanicus Explorators Mod) - это, в основном, только 3D модели, текстуры и FX к ним. О вкладе DoW сообщества в создание TWM подробно сказано в файле Titanium readme (rus).txt в секции благодарностей. Однако все реальные работы по TWM от замысла до его воплощения проведены одним человеком - GrOrc-ом.

1.3. Существует великое множество модов для DoW. В чем выгодное отличие этого мода от остальных?

- Высокое качество. Все аспекты мода детально проработаны. Концепт TWM целиком основан на Кодексах вселенной Warhammer 40000. В TWM соблюдаются дух и правила этой игровой вселенной.
- Хороший интересный динамичный RTS-геймплей. Мод хорошо сбалансирован для всех игровых рас, в отличие от многих других модов. Игровой баланс хорошо продуман и отлажен. И продолжает совершенствоваться в новых версиях мода. Повышенная хардкорность и реиграбельность.
- Красота и корректность поведения всех графических объектов игры. Мод основан на лучших моделях Relic и DoW-сообщества. Автором мода эти модели исправлены и дополнены на 3D-уровне и в отношении их OE-кода отвечающего за корректное поведение моделей в игре (в том числе в плане их новых функций, которые разработаны в рамках TWM).
- Мод разработан для всех типов игры: кампания, скирмиш, мультиплеер. Скирмиш и мультиплеер качественно работают и хорошо сбалансированы. Новое качество игры в кампании. Кампания полностью переработана в рамках TWM и в этом отношении мод является уникальным. TWM - это единственный DoW-мод с полной и настоящей поддержкой кампании. Таким образом, по всем параметрам TWM фактически представляет собой новую игру.

1.4. Для какой версии DoW создавался этот мод?

В настоящее время TWM существует в двух вариантах: для Dark Crusade ver.1.2 и для Soulstorm ver.1.2 (или 1.3). При установке мода необходимо строго соблюдать соответствие его варианта и версии DoW.

1.5. Когда был создан этот мод, и какие существуют его версии?

Мод изначально создавался для Dark Crusade (DC). Начало работ по моду 15 декабря 2008 года. К маю 2009 фактически была создана полнофункциональная альфа-версия. К октябрю 2009 года была создана полная базовая основа мода (бета-версия). Первый публичный релиз первой бета-версии состоялся 15 ноября 2009 года (TWM ver. 0.95.00). В дальнейшем мод неуклонно развивался и обновлялся и выдержал уже много публичных переизданий. Релизный статус с 8 июня 2012 года (ver. 1.00.15). Номер текущей версии смотрите на официальной странице DC версии мода на форуме Warforge (здесь в соседней теме).

С начала января 2012 года началась разработка варианта TWM для Soulstorm (SS). Первая публичная бета-версия TWM для SS (ver. 0.99.00) вышла 16 февраля 2012 года. К настоящему времени вышло несколько публичных переизданий. Релизный статус с 10 апреля 2013 года (ver. 1.00.07). Номер текущей версии смотрите на официальной странице SS версии мода на форуме Warforge (здесь наверху страницы).

Мод продолжает развиваться и обновляться в обоих его вариантах. Последнее число в номере версии мода - это порядковый номер его публичного переиздания (версии).

1.6. Я слышал, что этот мод является комбинацией других DoW-модов. Это правда?

Нет. Titanium Wars Mod является полностью оригинальной разработкой и содержит в себе уникальную работу его автора. От других модов (полный список: TTRU Mod, Firestorm Mod, DoW Pro Mod, Steel Legion Mod, Craftworld Mod, Inquisition Daemonhunt Mod, Whitch Hunters Mod, Tyranid Mod, Adeptus Mechanicus Explorators Mod) взяты только модели и текстуры. Кроме того, модели из тех модов не брались как есть, а существенно исправлялись и дорабатывались. Особенно в отношении их поведения в игре (OE-кода). Все остальное создавалось в TWM по замыслу его автора. В своей работе над TWM автор существенно опирался на оригинальные материалы по вселенной Warhammer 40000, чтобы воссоздать в рамках DoW дух и правила этой игровой вселенной. TWM следует правилам вселенной Warhammer 40000 настолько, насколько это вообще возможно в рамках модификации на базе DoW.

1.7. Почему Вы не сотрудничаете с командой (любое имя) мода? Почему в команде Вашего мода всегда только один человек - GrOrc? Почему не создается команда из нескольких человек?

В настоящее время TWM - это старый заслуженный DoW-мод, значительно более старый, чем большинство "современных DoW-модов". TWM - это исторически первый глобальный DoW-мод для всех рас, в котором реализованы почти все (и их огромное количество!!!) юниты Games Workshop, включая титанов. Многие современные DoW-моды базируются на контенте из TWM и используют его концепт и идеи. Многие современные (молодые и/или начинающие) DoW-моддеры используют TWM как наглядное пособие по DoW-моддингу. GrOrc никогда не сотрудничал с другими моддерами (в рамках одной команды) для создания TWM. GrOrc не имеет необходимости создавать большую команду моддеров. GrOrc универсальный моддер: AE-, OE-, AI-, scar-кодер, 3D-, 2D-, events- и FX-редактор, аниматор (простая анимация), интегратор нового 3D-контента в игру, создатель новых кампаний и еще многое-многое другое. TWM всегда делал и будет делать только один человек - GrOrc. Такова сложившаяся традиция. Есть только два типа работ, которые GrOrc предпочитает не делать сам - это создание новых моделей и текстур с нуля. Поэтому GrOrc имеет интерес только к новым моделям и текстурам, которые сделаны хорошими моделерами и текстурщиками в истинном духе и дизайне вселенной Warhammer 40000 (см. W40k Кодексы и миниатюры к настольной игре). Поэтому GrOrc не имеет интереса к другим DoW модам, если в их команде отсутствуют свои хорошие моделеры и текстурщики, то есть свой уникальный 3D-контент. Модов со своим уникальным 3D-контентом (и в истинно Кодексном духе) очень мало. Необходимо понимать кто, что, как и когда делал в DoW-моддинге и понимать реальные источники 3D-контента для DoW. Поэтому GrOrc предпочитает работать с моделерами и текстурщиками напрямую. GrOrc всегда открыт к сотрудничеству с создателями реально интересного 3D-контента для DoW. В рамках TWM многие юниты получили свое настоящее рождение из оригинальных, но незавершенных материалов от их создателей. Таким образом, TWM - это реальный источник новых юнитов для DoW. Кроме того, даже многие готовые юниты из других старых и знаменитых модов получили в рамках TWM весьма существенное улучшение. Работа, проделанная GrOrc-ом, в настоящее время используется во многих "современных DoW-модах". wink.gif Таким образом, реально GrOrc работает на все DoW-сообщество, а не только на свой мод.


2. Технические вопросы
======================

2.1. Как установить TWM?

Прочитайте руководство по установке и следуйте изложенным там инструкциям. Руководство по установке находится среди текстовых файлов мода - файл "setup(rus).txt". Кроме того, оно опубликовано на стартовых страницах официальных форумов мода (на Relicnews и Warforge) и есть на странице TWM на сайте ModDB (в секции forums). Все необходимые URL указаны в "Titanium readme (rus).txt".

2.2. Я установил TWM для DC, но не вижу его в Game Manager. Что делать?

Вы не пропатчили игру. У Вас установлена версия DoW: Dark Crusade ниже, чем 1.2. Установите официальный патч для DoW: DC от Relic. Версия DoW: DC должна быть 1.2.

2.3. Я обновил версию TWM, однако у некоторых иконок в игре отсутствуют горячие клавиши. Что я сделал не так при установке?

Вы не выполнили инструкцию по установке. Удалите ваш старый профиль мода. Для этого удалите папку titaniumwars (titaniumwars_ss для SS версии) из папки Profiles в папке с вашим профилем игры (обычно это подпапка Profile1 в папке Profiles).

2.4. Я обновил версию TWM и продолжаю играть кампанию от старого сейва. Иконки некоторых элитных сквадов в кампании стали малиновыми. Сквады в игре загружаются неправильные. Наблюдаются также другие серьезные глюки и баги. Как это исправить?

Вы не выполнили инструкцию по установке. Удалите ваш старый профиль мода. Для этого удалите папку titaniumwars (titaniumwars_ss для SS версии) из папки Profiles в папке с вашим профилем игры (обычно это подпапка Profile1 в папке Profiles). Это действие также удаляет все ваши старые сейвы оставшиеся от предыдущей версии мода. Играть кампанию от старых сейвов нельзя. В каждой новой версии TWM необходимо начинать играть кампанию заново для корректной работы мода.

2.5. Мод установлен и запускается нормально. Однако при попытке играть компьютер берет управление моей игрой на себя, а я нахожусь в игре в режиме пассивного обзора. Что я сделал не так?

Вы добавили в строку запуска параметр -dev. Удалите этот параметр. Его нельзя использовать для обычной игры. Прочитайте файл "WarhammerFilm(rus).txt" об этом.

2.6. Я играю кампанию, но не вижу роликов заставки и ролика с развевающимся знаменем моей игровой расы в финальном экране к скриптовым миссиям стронгхолдов. Как это исправить?

Вы не выполнили инструкцию по установке. Для наличия заставок в кампании скопируйте директорию Movies из директории DXP2 в директорию Titanium_Wars_Mod (Titanium_Wars_Mod_SS для SS версии). Кроме того, вы не должны использовать параметр "-nomovies" в свойствах ярлыка игры.

2.7. Можно ли Titanium Wars Mod скомбинировать с другими модами с помощью файла module, чтобы добавить новые игровые расы, новые юниты, новые игровые возможности?

Технически это возможно, но делать это настоятельно не рекомендуется. TWM имеет собственный уникальный баланс и геймплей. Расы из других модов будут сильно несбалансированы с расами из TWM. Игра в TWM в простой комбинации с другими модами может работать нестабильно и будет иметь разнообразные проблемы с объектами игры, ИИ и интерфейсом. Любые эксперименты такого рода не поддерживаются автором и повреждения, которые вы нанесёте своей игре такими действиями, целиком находятся на вашей совести.

TWM не имеет и никогда не имел глюков, зачастую встречающихся в других DoW-модах. В TWM вы никогда не увидите малиновые кубы вместо 3D-юнитов, малиновые квадраты вместо нормальных 2D-иконок, писки вместо звуков, отсутствие нормальных текстовых строк, плохой работы AI и т. п. Если вы это видите "в TWM", то это локальная проблема на вашем компьютере, а не проблема мода. Эти глюки по вашей вине, а TWM не виноват. В TWM таких глюков нет и никогда не было (и вы их никогда не увидите при условии хорошей его установки). TWM всегда поддерживает высочайшую планку качества.

Прочитайте пункт 4.4. ниже по тексту. GrOrc не имеет интереса к реализации малых фракций глобальных классических рас W40k как отдельных игровых рас в DoW. Поэтому в TWM они никогда не появятся по основной линии развития его концепта. Любой человек может присоединить любой другой мод к TWM. Однако он будет иметь различные проблемы с правильностью работы обоих модов в одной связке. Только хороший опытный моддер может сделать такую работу правильно. В любом случае, даже если простая комбинация TWM и другого мода сделана правильно (без глюков для хорошо отлаженной системы TWM), другой ванильно-ориентированный мод будет смотреться жалко в рамках TWM-подобной системы геймплея (плохой баланс, недостаточное количество типов юнитов, слабый ИИ, и т.д.). Фактически другой мод должен быть целиком переработан с нуля в TWM-подобной манере для хорошей корректной работы внутри системы TWM. А это опять же работа только для хорошего опытного DoW-моддера.

2.8. Игра падает при попытке загрузить все 8 игроков с различными игровыми W40k-расами на одной большой карте. Что делать?

DoW - это очень старая игра, движок которой был создан еще в 2004 году. Не секрет, что ее программный код сильно устарел и плохо совместим с новыми операционными системами, устройствами, драйверами и особенно в отношении использования оперативной памяти. Необходимо увеличить предел использования RAM для DoW для того, чтобы запускать по-настоящему глобальные и эпические битвы в Titanium Wars Mod. По умолчанию DoW имеет лимит 2GB использования RAM. Этого было достаточно для оригинальной игры от Relic, но совсем недостаточно для Titanium Wars Mod, который добавляет громадное количество новых данных в игру. Особенно это критично для больших карт, где может загружаться много игровых сторон. Это приводит к загрузке огромного количества данных в память и ведет к падению игры при недостатке RAM. Таким образом, необходимо поднять лимит использования RAM c 2GB до 4GB под 64-разрядными ОС (Windows 7 или Vista). Во-первых, убедитесь, что у Вас есть 64-разрядная ОС и более чем 2GB RAM, лучше 4GB или больше. Во-вторых, загрузите из Интернета маленькую программу - CFF Explorer: http://www.ntcore.com/exsuite.php . После ее загрузки и установки на свой компьютер, запустите CFF Explorer, зайдите в меню "File", выполните команду "Open". Откроется диалоговое окно, в котором найдите в папках своего компьютера исполняемый файл вашей DoW игры (DarkCrusade.exe или Soulstorm.exe) и откройте его. Слева появится список, в котором найдите пункт "Nt Headers" и в нем пункт "File Header" и нажмите один раз на нем. Теперь в панели справа найдите кнопку "Click here" и нажмите на нее. Откроется маленькое окно с множеством опций и чекбоксов около них. Найдите опцию "App can handle >2GB address space" и поставьте галочку в чекбокс напротив нее. Затем нажмите Ok и сохраните файл (меню "File" команда "Save").

Кроме того, Вы можете скачать эти файлы с YandexDisk или ModDB уже отредактированные GrOrc-ом. Обратите внимание, что для Soulstorm.exe файл в двух версиях: версия 1.2 (не для Steam) и 1.3 (для Steam). Не перепутайте.

Замечание: Для сетевой игры используйте одинаковые exe-файлы (из одного источника).

2.9. Я использую локализацию DoW на своем национальном языке (не английском). В Titanium Wars Mod я не могу видеть некоторые подписи к некоторым новым кнопкам игры (юнитам, зданиям и т.п.). Как это исправить?

Titanium Wars Mod создавался только на языке оригинала, то есть только как английская версия. Локализация этого мода на другие языки разработчиком TWM не планируется. Вы должны использовать только английскую локализацию DoW в паре с TWM или искать сторонние переводы TWM на ваш язык, созданные фанатами игры.

2.10. После установки Titanium Wars Mod я всегда вижу TWM-лого при старте DoW даже если я запускаю не TWM, а оригинальную игру или другой мод. Это нормально? Не означает ли это постоянный запуск TWM?

TWM-лого устанавливается на ваш компьютер в ходе установки мода и просто символизирует то, что Вы имеете у себя на компьютере установленный Titanium Wars Mod. Мод запускается только тогда, когда Вы его сознательно запускаете (из Game Manager или специального запускающего ярлыка). Стартовое DoW-лого изменилось глобально после установки TWM и не связано с запусками мода. Если вы хотите вернуть старое лого, то для удаления TWM-лого просто удалите файл: Engine\Data\art\ui\textures\wxp_loadscreen_dawn_of_war.dds.
Путь от корневой директории игры.

2.11. Я использую Win7 (8,10,...) на моем компьютере. Я играю TWM-кампанию. Игра падает в конце миссии после финального ролика перед финальным экраном миссии. Как решить эту проблему?

Это известная проблема в кампании при игре в DoW под Windows 7. Старенькое двигло DoW не полностью совместимо с Windows 7. (Возможно с Windows Vista и с Windows 8, 10 тоже. Однако никаких проблем не наблюдается при игре под Windows XP 32bit). Проблема существует только в конце некоторых скриптовых миссий (стронгхолдов) в кампании. После завершения миссии в стронгхолде, DoW вылетает после финального ролика перед финальным экраном миссии. Это проблема программного обеспечения. DoW1 очень старая игра без какой-либо поддержки со стороны Relic. TWM здесь не виноват...

Методы решения этой проблемы:
1. Под Win7. Отредактируйте exe-файл игры в соответствии с пунктом 2.8 (см. выше) или скачайте эти файлы с ModDB уже отредактированные GrOrc-ом.
2. Под Win7 без редактирования exe-файла. Используйте DoW в режиме совместимости с Win98/Me. Сохраните игру в конце Stronghold-миссии (до Outro). Если игра вылетела, то перезагрузите игру в режиме совместимости с Win98/Me и запустите кампанию от сейва. Завершите миссию в этом режиме, и тогда вы сможете без проблем выйти на глобальную карту кампании. Сохранитесь там, выйдите из игры и верните режим совместимости с Win7 или WinXP. (Не используйте режим совместимости Win98/Me для того, чтобы играть в нем постоянно. Игра работает не совсем корректно в этом режиме. Используйте его только для решения проблемы.)
3. Радикальный метод. Не играйте в TWM под Win 7. Играйте под WinXP 32 bit. Там такой проблемы нет.
4. Другой радикальный метод (требует мощного компьютера). Установите WinXP под Win7, используя Virtual PC. Играйте в TWM под такой эмуляцией WinXP.

Дополнительное замечание: Метод 1 самый действенный. Отредактированный exe-файл лучше использует память компьютера и игра становится в целом стабильнее. Однако иногда даже этот метод не справляется с указанным багом, и игра всё равно вылетает в конце миссий в стронгхолдах кампании. В этом случае попробуйте метод, описанный далее, но с обязательным использованием отредактированного exe-файла (метод 1 в списке выше). Обязательно делайте сохранение перед самым концом миссии в стронгхолде. Если игра всё-таки вылетела перед финальным брифингом, то иногда достаточно загрузиться с сейва, снова закончить миссию и игра уже повторно не вылетает. Однако в некоторых случаях даже этот метод не помогает и игра стабильно вылетает в конце миссии. В этом случае, перед загрузкой кампании и сейва в ней, войдите в главные настройки игры и поставьте все звуковые параметры в положение с наихудшим качеством (Randomize Sounds - Off, Sound Quality - Low, Sound Channels - Low). Потом войдите в кампанию, загрузите сейв и миссия должна нормально завершиться вплоть до брифинга и выхода на метамап кампании. Сделайте сейв на метамапе, выйдите из кампании и верните звуковые настройки назад. Далее можно нормально продолжать играть кампанию от сейва на метамапе. Вы успешно обошли глюк DoW-а. Кроме того, иногда спасает неиспользование пункта 2.6 этого FAQ, то есть удалите папку Movies из главной папки TWM.

2.12. Этот пункт больше не актуален. Начиная с версий TWM-DC 1.00.32 и TWM-SS 1.00.20, этот баг был исправлен. Пункт не удален для сохранения старой нумерации пунктов из-за наличия многочисленных внешних ссылок на номера пунктов в этом FAQ. Старый текст этого пункта приведен ниже:

[Начало старого текста] Я играю с условием Heroes. После сохранения игры и ее повторной загрузки от этого сейва, уровень опыта всех моих отрядов снова равен 1 ("Regular"). Это нормально?

Да - это нормально. Модуль Heroes является внешней разработкой и его специфические переменные, конечно же, не могут сохраняться в save-файлах игры. Однако он построен на использовании стандартных модификаторов DoW. Поэтому все улучшения ваших отрядов на самом деле сохраняются, а потом вновь загружаются корректно. Чтобы убедиться в этом, достаточно посмотреть на HP отрядов, которые набирали опыт в предыдущей игре. Сам уровень отрядов не сохраняется в save-файле, поэтому при каждой новой загрузке уровень отрядов снова станет 1. Таким образом, улучшения отрядов могут вырасти ненормальным образом, если слишком часто использовать save/load по ходу игры. Это может привести к неприятным последствиям, если это сильно скажется на отрядах противника. Тогда его будет трудно победить. Особенно это касается игры в кампании, где партии могут быть очень долгими и игрок может захотеть сохраниться несколько раз. Рекомендуется играть все игры без сохранения, тогда условие Heroes будет работать максимально корректно. [Конец старого текста]


2.13. Иногда игра падает на рабочий стол без каких-либо сообщений об ошибках. Является ли это ошибкой мода Titanium Wars?

Нет. Это ошибка присущая самому DoW. Такая ошибка была и в оригинальной игре. Происходит она достаточно редко. Примерно раз на 20 или 30 игр по моей субъективной статистике. Моддеры не имеют возможности поправить эту системную ошибку DoW - это могут сделать только разработчики игры из фирмы Relic.

2.14. Я играю TWM-кампанию и получаю сообщение об ошибке. Игра при этом не вылетает и показывает ошибку. Версия TWM у меня самая последняя. Что делать?

Во-первых, убедитесь, что ваша игра не содержит лишних файлов в подпапках игры: "W40k\Data", "DXP2\Data", а также проверьте папку "Titanium_Wars_Mod\Data" если вы что-то модифицировали в TWM самостоятельно. В норме все эти папки должны быть пустыми, а папка "Titanium_Wars_Mod\Data" содержит только файлы дефолтных тимколоров. Иногда некоторые безответственные DoW-моддеры или пиратские издатели игры что-то помещают в папки "W40k\Data", "DXP2\Data" по своим соображениям. Удалите оттуда все файлы. Или, как минимум, удалите или очистите папки "..\Data\scenarios" из всех этих подпапок.

Во-вторых, убедитесь, что игра и TWM установлены у вас правильно и корректно. Если такой уверенности нет, то переустановите игру и TWM, а затем временно не устанавливайте другие DoW-моды. Попробуйте поиграть в TWM в такой чистой установке.

Если вы уверены, что папки "Data" у вас пусты, а также игра и TWM установлены у вас корректным образом из лицензионного/официального источника, то при следующем получении ошибки откройте консоль игры и пришлите мне скриншот консоли с ошибкой. Для этого немедленно по получении ошибки на экране нажмите "Control Shift ~". Выпадет черная консоль на полэкрана. Сделайте скриншот нажатием клавиши "PrtScrn". Скриншот ищите в подпапке "ScreenShots". Пришлите его мне по адресу grumbling.orc@gmail.com в исходном качестве картинки. Строки с информацией об ошибке должны быть хорошо видны. Ошибка будет проанализирована и исправлена, если это действительно ошибка в TWM.


3. Геймплей
===========

3.1. Как мне узнать, что нового добавляет мод в игру?

Читайте файлы "Titanium readme (rus).txt" и "TWM_Change_Log.txt". В игре изучайте панели управления зданиями и юнитами. Внимательно читайте выпадающие окна с информацией по иконкам.

3.2. Я играю скирмиш. Будет ли мой компьютерный оппонент использовать все нововведения TWM?

Да будет. В TWM реализован новый усовершенствованный искусственный интеллект (ИИ), учитывающий все новые возможности мода. Ваши ИИ-оппоненты будут использовать все новые юниты, строить все новые здания, проводить все новые исследования и апгрейды, проходить по всему дереву технологий от низших к высшим, использовать все новое оружие и все новые специальные способности в бою, строить новых героев и использовать для них снаряжение.

3.3. Поддерживает ли TWM сетевую игру?

Да.

3.4. Я слышал, что в TWM сделана усовершенствованная кампания. Что нового добавляет TWM при игре в кампании?

Для игрока и его компьютерных оппонентов в кампании доступны все новые юниты, здания, исследования, оружие, специальные способности и т. д., которые доступны в TWM-скирмише. Система элитных сквадов переработана и дополнена. Пехотные сквады элиты имеют полный состав. Добавлены новые типы элитных сквадов. Самая главная особенность TWM-кампании: скриптовые миссии в стронгхолдах рас полностью переработаны и дополнены в TWM-стиле. Добавлены новые сценарные события. Скриптовые миссии кампании используют все новые возможности TWM. Миссии в стронгхолдах стали интереснее, сложнее и более реиграбельны.

3.5. Я играю в TWM и считаю, что игра стала слишком сложной по сравнению с оригинальной игрой. Можно ли снизить уровень сложности игры в TWM?

TWM - это мод для опытных игроков. Тренируйтесь и повышайте свой уровень игры. Экспериментируйте с условиями игры и ее интерфейсом.

3.6. Почему здания в TWM такие прочные?

Это сделано из соображений баланса и концепта игровой вселенной Warhammer 40000. Огневая мощь армий в TWM сильно возросла, что повлекло за собой необходимость повысить боевую устойчивость баз. Кроме того, по концепту W40k здания и должны быть прочными.

3.7. Как осуществить воздушный десант с помощью воздушных транспортов?

Некоторые здания некоторых рас в TWM имеют функцию deep strike для высадки некоторых типов юнитов в любую видимую точку на карте с помощью воздушных транспортов, специфичных для данной расы.

Imperial Guard: Mechanized Command использует Valkyrie для десантирования пехоты.
Orks: специальное здание в виде расположенной на земле Fighta-Bomma использует Fighta-Bomma для десантирования пехоты.
Space Marines: Machine Cult использует Thunderhawk для десантирования пехоты.
Tau: Communications Tower использует Orca Dropship для десантирования пехоты (и техники начиная с версий TWM-DC ver.1.00.34 и TWM-SS ver.1.00.23).
Daemonhunters: Inquisition Watch использует Valkyrie для десантирования пехоты.
Witch Hunters: Inquisitorial Landing Pad использует Thunderhawk для десантирования пехоты.

Кроме того, некоторые другие здания имеют функцию deep strike для других юнитов, которые имеют способность к дальней высадке за счет своих собственных возможностей по концепту W40k. Изучайте интерфейс игры и отслеживайте кнопку deep strike в зданиях.

3.8. Почему я не могу в SS версии TWM играть в кампании за новые дополнительные расы Daemonhunters, Tyranids, Administratum, Adeptus Mechanicus?

Кампания в TWM есть существенное усовершенствование кампании из оригинальной игры (в этом случае Soulstorm). Однако общий концепт кампании сохранен. Для новых рас в ней просто нет места.


4. Прочие вопросы
=================

4.1. Этот пункт больше не актуален. Начиная с версий TWM-DC 1.00.31 и TWM-SS 1.00.19, этот баг был исправлен. Пункт не удален для сохранения старой нумерации пунктов из-за наличия многочисленных внешних ссылок на номера пунктов в этом FAQ. Старый текст этого пункта приведен ниже:

[Начало старого текста] Necron Gauss Pylon неуязвим одну минуту при его первом появлении на поле боя во время анимации начальной установки. Однако все это время он стреляет по врагам, хотя его орудие не направлено на врага. Это нормально?

Такова системная особенность DoW на низком уровне. Во время spawn-анимации юниты неуязвимы и разработчики из фирмы Relic не предусмотрели отключение стрельбы в этом режиме. У обычных юнитов spawn-анимация очень короткая (меньше одного цикла перезарядки стрельбы) и это не приводит к проблемам. Necron Gauss Pylon - это единственный юнит с долгой spawn-анимацией и ее нежелательно сокращать. Только разработчики из фирмы Relic могли бы качественно решить эту проблему на низком уровне системы DoW. Необходимо добавить работающий булевский флаг на стрельбу в секции spawn на уровне AE-кода.

Эту особенность можно рассматривать как багофичу для Necron Gauss Pylon. Эта особенность не является критичной для игры и даже порождает интересные игровые последствия. Игрок за некронов может использовать эту особенность в своих игровых интересах. [Конец старого текста]


Замечание: Flux Arc (вспомогательное оружие ближнего радиуса) все еще стреляет во время начальной установки. Это было сделанно намеренно по ряду причин (геймплей и легенда мира).

4.2. Почему в TWM не используются модели из (любое имя) мода?

Потому что либо они не нужны по концепту мода, либо недостаточно качественно сделаны. В TWM используются модели только очень высокого качества и сделанные в истинном духе вселенной Warhammer 40000 (см. арты Games Workshop, Кодексы и миниатюры к настольной игре).

4.3. Я моддер. Могу ли я использовать модели из TWM в своем моде?

Вы должны получить согласие их настоящих авторов. Если Вы это согласие получили, то Вы можете использовать модель свободно при условии указания правильных авторских прав у себя в readme и стартерах ваших тем на форумах. Если Вы хотите использовать усовершенствованные варианты юнитов и зданий из TWM, то надо также упомянуть Titanium Wars Mod как источник используемого Вами контента. При условии выполнения этого правила вежливости в моддерской среде, контент TWM можно использовать свободно без дополнительного обращения к GrOrc-у за авторскими разрешениями. Чтобы узнать реальных авторов моделей, Вы должны хорошо изучить моды-источники 3D-контента использованного в TWM (полный список был уже назван выше, а также он указан в Titanium readme (rus).txt). Заглядывайте в файлы с расширениями WHE (ОЕ-код) и WHM (3D-модель) с помощью любого файлового просмотрщика и обращайте внимание на авторскую подпись в начале файла. Файлы, прошедшие усовершенствование (и/или изготовленные) в рамках TWM и являющиеся работой GrOrc-а, помечены внутренней подписью: Alexander.

4.4. Будут ли добавлены в TWM такие W40k-фракции, как Стальной Легион, Черные Храмовники, Кровавые Ангелы, Космические Волки, и т. п.?

Нет. TWM посвящен глобальным классическим игровым расам W40k. Их всего 11: Chaos, Dark Eldar, Eldar, Imperial Guards, Necrons, Orks, Space Marines, Tau, Daemonhunters, Whitch Hunters, Tyranids. Каждая раса создается в TWM по принципу "все в одном". Мелкие фракции в пределах классических W40k-рас не будут реализовываться в TWM как отдельные игровые расы. В настоящее время в TWM для SS реализованы все 11 рас из классических Кодексов W40k (начиная с TWM-SS ver. 1.00.12). В версии TWM для DC реализовано 7 рас, как и в исходной игре от Relic, и добавление новых рас сверх этого количества в версии TWM для DC не планируется.

Кроме того, начиная с версии TWM 1.00.14 для SS, разработана и добавлена новая игровая раса — Administratum. Эта игровая раса основана на бакграунде вселенной Warhammer 40000. Этой расы нет в настольной игре и для нее нет официального Кодекса от Games Workshop. Однако эта игровая сторона хорошо описана в различных книгах по вселенной Warhammer 40000. Это защитники планет Империума. В частности они включают в себя Adeptus Arbites и Planetary Defence Forces (PDF). Они могут использовать образцы редкой и древней техники Империума (например, танки Malcador и многое другое). Это наиболее многочисленная фракция Империума. Теперь в Titanium Wars Mod имеется эта фракция как игровая раса в рамках системы DoW.

Сверх того, начиная с версии TWM 1.00.20 для SS, разработана и добавлена ещё одна игровая раса — Adeptus Mechanicus. Спасибо Karandras за его многолетнюю замечательную работу над 3D-моделями и игровым концептом этой расы. Эта игровая фракция была переделана GrOrc-ом в рамках TWM. Некоторые 3D-модели были исправлены. Некоторые здания были добавлены. Также были добавлены особенности геймплея в TWM-стиле.

И ещё сверх того, начиная с версии TWM 1.00.40 для SS, разработана и добавлена ещё одна игровая раса — Chaos Daemons. Эта игровая фракция была разработана GrOrc-ом в рамках TWM на основании существующего официального Кодекса от Games Workshop. 3D-модели были взяты из различных источников, доработаны и исправлены GrOrc-ом. Здания были разработаны с нуля. Геймплей полностью оригинальный и в TWM-стиле, разработан GrOrc-ом по вселенной W40k, но с учётом игровых реалий Titanium Wars в угоду балансу RTS-игры.

Таким образом, полная версия TWM-SS насчитывает 14 игровых рас.

4.5. Я играю за Тау и могу построить имперский Титан. Это нормально? Не противоречит ли это концепту W40k?

Здание Tau Gue'la Outpost изображает анклав людей Тау-лоялистов на службе империи Тау (см. о пропаганде Тау в оригинальных материалах по W40k). По концепту W40k людям на службе Тау доступно любое оружие и любая техника Империума людей, в том числе и Титаны. В TWM анклав людей Тау-лоялистов представлен только пехотой и Warhound Titan. Он доступен только при полном развитии технологии Тау. Это символизирует успех пропаганды Тау среди людей при полном развертывании экспедиционных сил Тау на данной планете.

4.6. Почему в TWM для SS нет боевых самолетов?

Система DoW не позволяет качественно реализовать свободно летающие и реалистично маневрирующие самолеты. Самолеты оставлены только в TWM-SS-кампании на скриптовых картах стронгхолдов под управлением компьютерного противника.

4.7. Почему в TWM нет титанов большего размера, чем Warhound?

Во-первых, потому, что они плохо вписываются в TWM-баланс, и такие титаны есть не у всех рас. Во-вторых, они плохо вписываются в систему DoW по соображениям относительного масштаба.

4.8. Я слышал, что Titanium Wars Mod для Soulstorm сейчас в приватном статусе. Почему? И что это означает?

Объяснение есть в официальной теме TWM-SS на форуме Warforge (прямо в этом сообщении, которое Вы сейчас wink.gif читаете -- под специальным спойлером в самом вверху на английском, а чуть ниже есть подобный спойлер и на русском).

4.9. Как поддержать Titanium Wars Mod?

У мода есть стриммерская активность на YouTube (TWM-канал здесь: https://www.youtube.com/user/grumblingorc/featured). Для поддержки канала перейдите по ссылкам ниже:

Donation Alerts: https://www.donationalerts.com/r/grorc
Донат на Boosty: https://boosty.to/grorc/donate
Подписка на Boosty: https://boosty.to/grorc — здесь эксклюзивный контент!

Это самый эффективный способ поддержать Titanium Wars Mod.

4.10. Каковы преимущества TWM-donator-ов?

Никаких. wink.gif Это просто способ выражения благодарности и доброй воли. smile.gif

"Благодарности:"

===========================
Я ОЧЕНЬ ГОРЯЧО БЛАГОДАРЮ:
===========================

- Games Workshop за создание нашей любимой Игровой Вселенной и многолетнюю серьезную поддержку фанатов Warhammer 40000.
- Relic как без преувеличения лучшую в мире команду game-developer-ов (по крайней мере на периоды 1999, 2004-2006), которая серьезно потеснила Blizzard (тоже очень замечательные ребята) на игровом Олимпе. Без Relic мы бы не увидели такие игровые шедевры как Homeworld (сказано не o второй версии) и серию Warhammer 40000: Dawn of War (сказано не о Soulstorm).
- Corsix's Mod Studio и его создателя. Без этого замечательного инструмента жизнь моддера в DoW была бы каторгой.
- Dawn of War Texture Tool 1.8.1 и создателей этой прекрасной утилиты. Незаменимый инструмент для извлечения и конвертирования текстур.
- Brother Santos -- создатель скрипта Santos' Tools для 3Dsmax 2008. Без этого скриптая не смог бы добраться до "мягкого нутра" WHE и WHM файлов DoW.
- Создателей модов Annihilation, TTRU (особая благодарность), Firestorm (особая благодарность), DoW Pro, Steel Legion, Inquisition Daemonhunt (особая благодарность), Whitch Hunters (особая благодарность), Craftworld, Tyranid. Без ознакомления с этими модами я не нашел бы столь многих необходимых для концепции мода моделей и сопутствующих необходимых элементов (текстуры, иконки, звуки) к ним.
- Энтузиастов-создателей новых моделей, текстур и FX для DoW. Без кропотливой работы наших замечательных энтузиастов моделеров и художников из мирового DoW Community, создавших многие красивые и функциональные модели к DoW Mod-ам, был бы невозможен и этот мод. Горячо благодарю всех-всех авторов моделей... несмотря на некоторые имеющиеся некачественные модели и многочисленные шероховатости в WHE-файлах к моделям хорошего качества, которые мне пришлось исправлять. Это была для меня самая тяжелая и времязатратная часть работы.
- Специальная благодарность Winterdyne-у за модель Warhound Titan-а.
- Специальная благодарность Catwell-у за модели: Great Unclean Ones, Keeper of Secrets, Hierophant Bio-Titan и особый Greater Daemon (используется в TWM как Worlds Crusher, независимый великий демон Хаоса).
- Специальная благодарность Maestrorobertus за модель Stompa.
- Специальная благодарность BoyChaos-у за модели Annihilation Barge, Doomsday Ark и Ghost Ark.
- Heroes System. Original Heroes idea and implementation by CutterShane 2006. Heroes Special rework by Arkhan 2007. Благодарю этих людей за то, что они сделали. Разработчики во всем мире так до сих пор и не создали игру, которую с ПОЛНЫМ правом можно было бы назвать RPS -- Role Playing Strategy game. Warcraft 3 в свое время много обещал, но обманул ожидания. Другие стратегии (до и после, включая DoW II) тоже не доросли до статуса настоящей полнофункциональной RPS. Этот жанр так до конца никто не удосужился правильно понять и соответствующим образом реализовать. В тех стратегиях, где есть ролевой элемент -- он всегда очень слабый и на него игра по настоящему не завязана. Relic не стали даже пытаться проделать ролевой эксперимент в DoW I, а в DoW II он, как и у всех других разработчиков, вышел не очень удачным. А очень жаль... Именно во вселенной Warhammer 40000 игра такого типа могла бы быть эталоном жанра. Именно в такой хорошо разработанной вселенной и надо делать настоящую RPS. Heroes System by CutterShane and Arkhan приближает нас на один маленький, но важный шаг к этой мечте в жестких рамках готового движка DoW. Игроки демонстрируют разработчикам то, чего они давно уже от них ждут. И все никак не дождутся...
- AI programmers from Dawn Of Skirmish Mod Team. Эти ребята вдохнули в игровой процесс DoW настоящую жизнь. Наконец-то и с компьютером стало интересно играть. Важность Single Game нельзя недооценивать, как это сейчас многие, к сожалению, делают... Я очень благодарен этим парням в частности за то, что глядя на их файлы легко понять, как надо программировать AI в DoW. Это позволило мне написать AI адаптированный к новым юнитам, зданиям и abilities в Titanium Wars.
- Специальная благодарность Karandras-у за его многолетнюю замечательную работу над 3D-моделями и игровым концептом Adeptus Mechanicus.
- Специальная благодарность Thudmeizer-у за его указания на некоторые существующие DoW-модели, которые были мне не известны. (Needs list был частично удовлетворен. ;-) )
- Спасибо команде SS BugFix мода за их подробный ридми-файл. Некоторые их наблюдения оказались весьма ценными и были учтены в Titanium Wars.
- Eugene Roshal за его замечательный многофункциональный файлменеджер Far, который помогает мне в моей компьютерной жизни вот уже многие годы в самых разнообразных задачах. Без Far-а я был бы все равно что без быстрых и умелых рук в любой компьютерной работе. В частности, некоторые полезные фичи Far-а очень сильно помогли мне и в работе над этим модом.
- Моего лучшего друга Вадима Никитина без поддержки которого я еще долго не увидел бы все Кодексы Warhammer 40000 и все крупные моды к DoW. А без этого в итоге не была бы возможна грамотная работа над этим модом.
- Алексея Юдичева, Евгения Никифорова и Ирину Фридман за помощь в редактировании английского варианта readme-файла.
- И Вас за прочтение этого документа и проявленный интерес к Titanium Wars.

Удачи в Ваших эпических битвах во вселенной Warhammer 40000!

С уважением,
Grumbling Orc.

Grumbling Orc Great Hall, февраль 2012.
Лорд_Инквизитор
круто, дождался, забираю. Автору респект!!!
Malus Darkblade
Я думал не доживу до этого.
GrOrc
Цитата(Kabalite Trueborn @ 16.02.2012, 10:14) *
Я думал не доживу до этого.

На самом деле SS версия была сделана чрезвычайно быстро. Я начал над ней работать 6 января сего года и фактически закончил в 20 числах того же января. Еще 2-3 недели понадобились для всяких мелких доводок, тестов, плюс неожиданно стал доступен KoS и над ним надо было дополнительно поработать. Так что выход еще немного затянулся. Но в целом все получилось очень быстро. Я сам не ожидал такого. Я думал, что SS версию буду ваять не менее 3-4 месяцев. Впрочем ничего особо удивительного тут нет. Первоначально я вообще не планировал SS версию и даже и не собирался ее делать, потом согласился на нее под давлением общественности, потом мне самому стало интересно добавить таким манером две дополнительные расы. Но я все равно долгое время не хотел переходить на SS, чтобы не работать сразу над двумя модами. Ведь почти все, что делается в одной версии TWM надо немедленно переносить в другую. Это весьма анноящая двойная работа. Так сейчас фактически и происходит. Все, что делается в SS версии тут же применяется и в DC версии и наоборот. Так в конечном итоге и получилось -- сейчас мне приходится так работать по факту создания SS версии. А ранее я решил, что сначала добью до релизного состояния 7 рас из DC в рамках самого DC, чтобы хотя бы над ними не проводить всю массу двойной работы. Я созрел для SS версии, когда в DC уже стало фактически нечего делать. Сейчас DC версия практически пребывает в релизном статусе. Осталось только LoC добавить и будет версия 1.00.xx. Ждать когда владельцы мода "1000 сынов" на него расщедрятся мне давно уже надоело, так что я решил сделать этот 2012 год годом SS версии TWM. Кстати, пора мне уже кажется делать то, что я обещал русскому DoW-сообществу. Буду выпускать неофициальный приватный контент. Того же LoC выпущу отдельным патчем эксклюзивно для посетителей Warforge и будет вам полностью релизная версия.
I_Chample
Цитата(GrOrc @ 16.02.2012, 12:34) *
На самом деле SS версия была сделана чрезвычайно быстро. Я начал над ней работать 6 января сего года и фактически закончил в 20 числах того же января. Еще 2-3 недели понадобились для всяких мелких доводок, тестов, плюс неожиданно стал доступен KoS и над ним надо было дополнительно поработать. Так что выход еще немного затянулся. Но в целом все получилось очень быстро. Я сам не ожидал такого. Я думал, что SS версию буду ваять не менее 3-4 месяцев. Впрочем ничего особо удивительного тут нет. Первоначально я вообще не планировал SS версию и даже и не собирался ее делать, потом согласился на нее под давлением общественности, потом мне самому стало интересно добавить таким манером две дополнительные расы. Но я все равно долгое время не хотел переходить на SS, чтобы не работать сразу над двумя модами. Ведь почти все, что делается в одной версии TWM надо немедленно переносить в другую. Это весьма анноящая двойная работа. Так сейчас фактически и происходит. Все, что делается в SS версии тут же применяется и в DC версии и наоборот. Так в конечном итоге и получилось -- сейчас мне приходится так работать по факту создания SS версии. А ранее я решил, что сначала добью до релизного состояния 7 рас из DC в рамках самого DC, чтобы хотя бы над ними не проводить двойную работу. Я созрел для SS версии, когда в DC уже стало фактически нечего делать. Сейчас DC версия практически пребывает в релизном статусе. Осталось только LoC добавить и будет версия 1.00.xx. Ждать когда владельцы мода "1000 сынов" на него расщедрятся мне давно уже надоело, так что я решил сделать этот 2012 год годом SS версии TWM. Кстати, пора мне уже кажется делать то, что я обещал русскому DoW-сообществу. Буду выпускать неофициальный приватный контент. Того же LoC выпущу отдельным патчем эксклюзивно для посетителей Warforge и будет вам полностью релизная версия.


респект тебе
the_Void
а не планируется ли добавление новых юнитов как в моде ZMS (там больше вариантов Бейнблейда, например)? Я так понимаю в Титаниум варс их нет по причине отсутствия оффициального разрешения на их использование. Возможен ли вариант с добавлением этих юнитов неоффициальным патчем ''спешл-фор-варфордж''?
GrOrc
Цитата(Shadowclaw @ 16.02.2012, 13:14) *
а не планируется ли добавление новых юнитов как в моде ZMS (там больше вариантов Бейнблейда, например)? Я так понимаю в Титаниум варс их нет по причине отсутствия оффициального разрешения на их использование. Возможен ли вариант с добавлением этих юнитов неоффициальным патчем ''спешл-фор-варфордж''?

Возможно все в рамках того, что я сочту нужным для развития мода. wink.gif

Мои требования к качеству моделей не изменились и по-прежнему весьма высоки. Многие существующие у нас в сообществе модели просто не пройдут отбор по качеству. Плюс еще кроме качества моделей нельзя забывать про сложившийся баланс в моде. Излишне дублирующих юнитов плодить не собираюсь, плюс места для строительства в зданиях не резиновые. Мод уже перенасышен всем тем лучшим, что было и есть в DoW Community. Так что я не намерен тащить в TWM что-либо только из-за того, что оно существует в Природе. TWM -- это не репозиторий для всех поделок DoW Community. Это мод, который создается прежде всего для хорошей сбалансированной качественной RTS-игры, плюс для того, чтобы реализовать в рамках DoW все, что есть в настолке от GW с наивозможным в рамках двигла DoW соблюдением духа и правил вселенной W40k.
Malus Darkblade
GrOrc
Так-с,немного не в тему,если позволишь.Я тут поглядел,лимит на Кафедру разрушения поставлен в 2.НО-ведь это персональный транспорт Векта,доступный в единственном экземпляре!Откуда их 2?!Чисто по логика если подумать.Двух Вектов нет.

Далее из анбэка.Чем ты руководствовался когда давал шреддер(!) Риверам(!!!)???Они могут брать хитленсы/бластеры,но никак не шреддеры.Это аналогично тому чтобы прикрутить оружие Пауков Варпа,к,скажем,Огненной призме.

Из того что действительно понравилось-так это новые фишки у Равагеров.Вот это действительно клёво.Ну и варгир для героя порадовал.

На этом,увы,особые отличия между дарками ванили,и дарками TW заканчиваются.Вообще,без обид,но такое ощущение что они были сделаны так,для галочки,без какого либо энтузиазма.Я понимаю конечно что мод делается в рамках оригинального дова,но он ведь также пытается:
Цитата
реализовать в рамках DoW все, что есть в настолке от GW с наивозможным в рамках двигла DoW соблюдением духа и правил вселенной W40k.


Дарки,сугубо ИМХО-раса,которая в ванильном соуле была реализовано вкривь и вкось.Тем более-на данный момент она там существует по старому кодексу.А не так давно вышла шикарная пятая редакция,в которой очень много новых фич,отрядов,оружия в конце концов,которые вполне могут найти себе место в TW,но почему то были обойдены стороной.Очень много юнитов из имеющихся,во многом поменяли свою концепцию,однако в этом моде они оставлены как есть.

Посему,такой вопрос-в TW предоставляются дарки 3 редакции или пятой?
GrOrc
Цитата(Kabalite Trueborn @ 16.02.2012, 13:49) *
На этом,увы,особые отличия между дарками ванили,и дарками TW заканчиваются.Вообще,без обид,но такое ощущение что они были сделаны так,для галочки,без какого либо энтузиазма.

Это ПЕРВАЯ публичная версия. Причем сделанная рекордно быстро. Что-нибудь еще надо говорить? Хотя других сереьзных причин, почему было сделано так, а не иначе тоже полно...

Работа над Dark Eldar была проделана вообще-то большая. Iron Lore это и не снилось, и ни в одном моде вы такого еще не видели...
Ganni Lecter
Цитата
Того же LoC выпущу отдельным патчем эксклюзивно для посетителей Warforge и будет вам полностью релизная версия

А помимо ЛоКа какие еще юниты будут добавлены? может за одно и из дов2 взять?
GrOrc
Цитата(Ganni Lecter @ 16.02.2012, 15:06) *
А помимо ЛоКа какие еще юниты будут добавлены? может за одно и из дов2 взять?

На контент DoW 2 я давно уже точил зубы. Портирование из DoW2 в DoW1 было моим давним желанием. Я был первым в нашем русском DoW сообществе, кто всереьез об этом задумался и следил за тем, что поделывал Сантос в области тулзов для DoW2. Но потом я от этого отошел, по двум причинам. Первая и главная причина -- официально мне все равно контент DoW2 в TWM не вставить. Бакпортинг на Релике строго запрещен. Поэтому у меня резко упал интерес в свое время к портированию DoW2 моделей. Вторая немаловажная причина -- у меня комп слабоват для работы над DoW2 контентом. Я не апгрейдил свою тачку уже много лет. Как-то то денег нет, то руки не доходят. Так что в свое время я прочно забил на DoW2 модели и надолго. Но сейчас после выхода SS версии стоит задуматься о них еще раз. Лично я первое, что выдрал бы из DoW2 -- это красивого эльдарского Wraithlord-а и тиранидов. Но сейчас другие ребята этим уже вовсю занимаются. Погляжу для начала, что у них получится. smile.gif А когда и если дойдут руки до апгрейдирования своей тачки, то я сам займусь портированием DoW2 контента и погляжу вживую, что из него наварить можно. Кстати, глядишь там и DoW3 уже не за горами будет, так что может быть занятия контентом DoW2 станут и не актуальны даже...
jONES
Цитата(GrOrc @ 16.02.2012, 18:22) *
Лично я первое, что выдрал бы из DoW2 -- это красивого эльдарского Wraithlord-а и тиранидов. Но сейчас другие ребята этим уже вовсю занимаются. Погляжу для начала, что у них получится. smile.gif

Красивого эльдарского Wraithlord-а, портированного Карандасом, я отправил Мелу, так что стоит уточнить у игроков в ПОК, вставил ли он его в публичную версию своего мода или нет. Если налево и направо всем не хвастать какой у тебя теперь в моде "качественный Wraithlord", то никто и не станет возмущаться.
GrOrc
Цитата(jONES @ 16.02.2012, 16:36) *
Красивого эльдарского Wraithlord-а, портированного Карандасом, я отправил Мелу, так что стоит уточнить у игроков в ПОК, вставил ли он его в публичную версию своего мода или нет.

Вряд ли они смогут это сделать прилюдно на Релике. Если сделают, значит в Природе что-то существенно поменяется. Например красный снег пойдет. smile.gif
Цитата(jONES @ 16.02.2012, 16:36) *
Если налево и направо всем не хвастать какой у тебя теперь в моде "качественный Wraithlord", то никто и не станет возмущаться.

Не думаю, что это сработает. Если бы все было так просто на Релике, то я бы уже в TWM давно уже того же LoC бы вставил...
jONES
Цитата(GrOrc @ 16.02.2012, 19:59) *
Цитата
Красивого эльдарского Wraithlord-а, портированного Карандасом, я отправил Мелу, так что стоит уточнить у игроков в ПОК, вставил ли он его в публичную версию своего мода или нет.

Вряд ли они смогут это сделать прилюдно на Релике. Если сделают, значит в Природе что-то существенно поменяется. Например красный снег пойдет. smile.gif

Кто эти "они"? Вставлять или не вставлять ДОВ2-Wraithlord-а в ПОК зависит только от одного человека - от самого Мелу, автора ПОКа. У Мелу есть собственный форум, и + страница мода на Moddb. На реликньюсе тоже есть тема, но от неё никому ни жарко, ни холодно.
Предположим, что Мелу добавил в ПОК модель из ДоВ2. Что бы мод забанили администраторы, должен найтись кто-то кто заметит "удивительное" сходство, выложит картинки, "стукнет администраторам", убедительно докажет и ещё возьмёт на себя кучу геморроя. И это только в случае, если Мелу вдруг поленился слегка изменить модель, добавив что-то от себя.

Карандас также отметил, что новые ФОК/ПОК термосы похожи на термов из дов2, и ничего, все молчат biggrin.gif
HG)Leman
У СоБ тяжелая турель доступна на 1м тире.
Большой генератор на 2м. Кстати, по поводу биг генов не смотрел у остальных рас, но его постройку лучше отнести на 2й тир. Не смотрите на Винтер Ассолт. там умники любили спамить танки фаст течем. А в ТВМ тир 1 весьма хорош.
GrOrc
Цитата(jONES @ 16.02.2012, 17:11) *
Предположим, что Мелу добавил в ПОК модель из ДоВ2. Что бы мод забанили администраторы, должен найтись кто-то кто заметит "удивительное" сходство, выложит картинки, "стукнет администраторам", убедительно докажет и ещё возьмёт на себя кучу геморроя.

Представь себе таких людей до фига за бугром. Они практически все там такие. Или ты забыл отличия между нашим менталитетом и их западным? У нас менталитет зековский -- стукнуть кому-то о чем-то -- это западло и типа нехорошо. А у нах наоборот -- если ты стучишь на преступника и даже не обязательно на преступника, а просто закладываешь кого ни попадя, то испытываешь при этом гордость, ибо выполняешь свой гражданский долг перед обществом. Так они думают и не в наших силах это изменить.
Цитата(jONES @ 16.02.2012, 17:11) *
И это только в случае, если Мелу вдруг поленился слегка изменить модель, добавив что-то от себя.
Карандас также отметил, что новые ФОК/ПОК термосы похожи на термов из дов2, и ничего, все молчат biggrin.gif

Хех! Ну ты подсказал мне решение. Пусть Мелу сначала вставит эту модель себе и сделает ее таким образом "официальной". Потом я у него ее попрошу как "модель из ПоК-а". smile.gif Если что будет не так с точки зрения Релик-рулесов, то типа виноват буду не я, а Мелу... smile.gif

[ Добавлено спустя 7 минут 14 секунды ]

Цитата(HG)Leman @ 16.02.2012, 17:11) *
У СоБ тяжелая турель доступна на 1м тире.
Большой генератор на 2м. Кстати, по поводу биг генов не смотрел у остальных рас, но его постройку лучше отнести на 2й тир. Не смотрите на Винтер Ассолт. там умники любили спамить танки фаст течем. А в ТВМ тир 1 весьма хорош.

Спасибо за наводки. Исправлю...
SteelInk
Комп у ИГ использует Боевых Сервиторов, где заказывать их так и не нашел.
GrOrc
Цитата(SteelInk @ 16.02.2012, 21:46) *
Комп у ИГ использует Боевых Сервиторов, где заказывать их так и не нашел.

Ты кажется темой ошибся... В TWM у IG нет боевых сервиторов. Они у WH.
GrOrc
Цитата(Kabalite Trueborn @ 16.02.2012, 13:49) *
Я тут поглядел,лимит на Кафедру разрушения поставлен в 2.НО-ведь это персональный транспорт Векта,доступный в единственном экземпляре!Откуда их 2?!Чисто по логика если подумать.Двух Вектов нет.

Это временное решение в угоду TWM-балансу. Когда у DE появится новый убер-танк (поползновения к этому есть -- это будет VoP), вот тогда на его плечи ляжет тянуть эту роль с повышенным капом. А пока такого танка нет, его роль пришлось вручить Dais of Destruction.
Цитата(Kabalite Trueborn @ 16.02.2012, 13:49) *
Чем ты руководствовался когда давал шреддер(!) Риверам(!!!)???Они могут брать хитленсы/бластеры,но никак не шреддеры.Это аналогично тому чтобы прикрутить оружие Пауков Варпа,к,скажем,Огненной призме.

Это не так. У Ривера свои версии всего оружия, которые на него вешаются, отличные от стандартных. Руководствовался я при этом просто потенциалом, который заложил Horus Heretic в эту модель. Я этот потенциал использовал по максимуму. Сами же жалуетесь, что для DE мало нововведений. Это было на мой взгляд вполне адекватное нововведение. Для DE вообще сложно делать какие-либо нововведения, потому что в DoW Community над DE фактически никто не работал, а я начал работать только сейчас...

Впрочем, если речь тут идет только о том, что я просто ошибся в названии пушек, которые можно вешать на Ривер, то я сверюсь с Кодексом и поправлю это. Я не очень большой спец в DE пока еще. В зубах они у меня еще не навязли. Давненько ими не интересовался...
Цитата(Kabalite Trueborn @ 16.02.2012, 13:49) *
Из того что действительно понравилось-так это новые фишки у Равагеров.Вот это действительно клёво.

Все по Кодексу...
Цитата(Kabalite Trueborn @ 16.02.2012, 13:49) *
Ну и варгир для героя порадовал.

Это фирменная фишка TWM -- без нее никак. Я даже убил из-за этого кучу времени в Фотошопе, чтобы новых варгирных иконок изготовить в количестве.
Цитата(Kabalite Trueborn @ 16.02.2012, 13:49) *
Дарки,сугубо ИМХО-раса,которая в ванильном соуле была реализовано вкривь и вкось.Тем более-на данный момент она там существует по старому кодексу.А не так давно вышла шикарная пятая редакция,в которой очень много новых фич,отрядов,оружия в конце концов,которые вполне могут найти себе место в TW,но почему то были обойдены стороной.Очень много юнитов из имеющихся,во многом поменяли свою концепцию,однако в этом моде они оставлены как есть.

Контр-вопрос, а в какаом DoW-моде вы вообще видели, чтобы DE были хорошо разработаны?
Ответ вообще-то простой. Ни в каком. И причина тут проста... А где брать новые модели для DE вы подумали? Я не выращиваю DoW-модели у себя в саду (у меня и сада то нет). На деревьях они почему-то не растут -- какая жалость... И своего 3D-моделера в команде у меня до сих пор нет... И тем не менее новые модели для DE планируются в будущем. Тот же Карандрас способен чего-нибудь накитбашить... Может и еще кто-нибудь подключится... Будут энтузиасты с 3D скиллом -- будет и развитие 3D контента в модах. Я сам не ваяю модели с нуля -- это не предмет моего интереса. Я довожу до нормального играбельного состояния те сырцы, которые выпускают энтузиасты моделеры. Если есть модель с готовой геометрией, костями, текстурами и базовыми анимациями, то все остальное для нее я способен сделать по высшему разряду, чтобы модель по-настоящему стала играбельным юнитом в DoW. Чем и занимаюсь успешно уже столь долгое время. Результат в виде TWM налицо...
Цитата(Kabalite Trueborn @ 16.02.2012, 13:49) *
Посему,такой вопрос-в TW предоставляются дарки 3 редакции или пятой?

Вопрос несколько бессмысленный. TWM не является дословной реализацией настолки. В жанре RTS такое и невозможно сделать. Кодексы настолки служат здесь лишь руководством для создания атмосферы вселенной W40k в целом и возможно более точного соблюдения ее боевых правил. Они помогают правильно расставить акценты и не пороть отсебятину. Но когда дело касается игровой реализации в рамках жанра RTS, то часто приходится выбирать между бэком и игровой условностью. Тот же Dais of Destruction когда их 2 штуки это анбэк (...хотя по идее такую машинку мог бы захотеть себе изготовить любой известный герой любого кабала wink.gif в ванильном SS он как бы и есть в любом кабале, а по бэку он только у Черного Сердца, но в SS вас это почему-то не коробило...), но если это надо для RTS-баланса, то приходится использовать то, что есть в наличии. При этом бэк, как правило, не сильно страдает вообще-то, а RTS-баланс сильно выигрывает. На редакции же Кодексов я вообще не смотрю. Я их использую все в совокупности. Кстати, имею слабость к старым вариантам Кодексов. wink.gif В целом должен еще раз подчеркнуть: в TWM реализуется RTS-игра по вселенной W40k в целом, а не какие-то отдельные ее черты из отдельно взятых Кодексов. Атмосферность берется из Кодексов. Названия, правила, система вооружений и абилок -- все делается с оглядкой на Кодексы. Даже отдельные куски текста перекочевывают из Кодексов в UCS мода, чтобы создать эту атмосферность. Сам код мода и все его игровые фичи целиком создаются с оглядкой на Кодексы. Абилки и оружие работают целиком в духе (а кое-где и по букве) Кодексов. Если надо что-то добавить в мод, то все новые фичи создаются тоже не в виде отсебятины, а с оглядкой на Кодексы. Те же новые абилки Раваджера взялись с оглядкой на Codex Apocalypse, то есть сделаны по бэку. Но при этом бэк нельзя воспроизвести в точности, а можно лишь создать некую игровую его реализацию. Как и для любой компьютерной игры, удачность этой игровой реализации (фактически игровой условности) целиком лежит на совести создателей игры. Так что TWM близок к Кодексам W40k настолько, насколько это вообще возможно для RTS игры. Но не ждите от него, что он вам заменит настолку. RTS и TBS слишком разные концепты, чтобы их можно было легко переводить друг в друга...
Sorn
GrOrc, спасибо за твой мод smile.gif и отличная идея с неофициальным патчем smile.gif
Malus Darkblade
GrOrc,благодарю за развернутый ответ.Теперь по пунктам.

Цитата
Контр-вопрос, а в какаом DoW-моде вы вообще видели, чтобы DE были хорошо разработаны?

Закрытая версия реализации дарков в Schwarze Sonne Mod во многом(но далеко не во всём) близка к моему виденью ТЭ,например.

Цитата
Это фирменная фишка TWM -- без нее никак. Я даже убил из-за этого кучу времени в Фотошопе, чтобы новых варгирных иконок изготовить в количестве.

Вот за это отдельное спасибо.
Я,признаться, сам питаю слабость к RTS элементам...таки хорошо что TW наконец на Соул вышел.

Цитата
Для DE вообще сложно делать какие-либо нововведения, потому что в DoW Community над DE фактически никто не работал, а я начал работать только сейчас...

Да,знаю,как никто другой,потому что в своё время очень интересовался этой темой.


Цитата
ванильном SS он как бы и есть в любом кабале, а по бэку он только у Черного Сердца, но в SS вас это почему-то не коробило...
Честно?Коробило до ужаса.Дарк ленс который не может убить чертову Химеру.Пушечномясные мандрейки,инкубы.Ну и далее по списку.

Плавно переходя от SS к TW-я в ридми бегло прочитал,что балансировка оружия и хар-к юнитов делается с оглядкой на кодекс.То что мы видим сейчас в Соуле-ущербный бред.
Вообще,если позволишь,что я как дарк жду от TW дальнейшем
"ОЧЕНЬ МНОГО БУКВ"
1.Пересмотр хар-к оружия.
а)Дарк ленс,он же-Темное Копьё(равно как и схожие с ним оружия,вроде бластеров и так далее).По настолке имеет профиль с 8 ап 2 и правило "ленс",которое как известно бьёт по любой броне выше 12 как по 12.Если верить бэку,цитирую-"это оружие уничтожает даже Ленд Рейдеры почти с одного залпа".Если же верить матхаммеру-вешает пенетрейт с каждого третьего выстрела.Иными словами-такое оружие должно выкашивать даже сверхтяжелые танки на раз-два,и уж тем более превращать в груду металлолома всякие Ринки да Химерки.Однако есть такая вещь как баланс,посему,естественно,этого я просить реализовать не могу.НО-всё же хотелось бы увидеть пересмотр хар-к этого оружия в свете написанного выше.Логичней было бы увеличить стоимость ленсов,но дать им вменяемую мощь,чем делать чуть ли не хуже ракетницы.Вдобавок,это повысило бы роль юнитов,которые в оригинальном SS не играли-например Рейдер,который законно считается худшим т2 антитехом в игре.
б)Осколочное оружие и иже с ним.Дело в том,что оно у дарков-поголовно ядовитое,причем яд мягко говоря далеко не из слабых(4+,как у демоншашки Нургловского Чемпиона).Посему,если это реализуемо в рамках баланса,хотелось бы увидеть ядовитое оружие,пусть даже в ущерб основному урону.

2.Пересмотр роли некоторых юнитов.
По моему,GrOrc,ты говорил что подобным заниматься не будешь,и что TW по большей части-в рамках ванили,но пусть для галочки всё же будет:
а)Начнём конечно же с инкубов.Лучшие воины своей расы дохнут как мухи защищая архонта. wink.gif Одна из самых абсурдных анбэковых ересей дова.
б)Мясомандрейки.Если предыдущее не бред,то уж это точно.Начнём с того что мандрейки-в слоте элиты,и были там всегда.Что они забыли на т1-надо спросить у создателей SS.А закончим тем что эти парни-гуру ближнего боя,а в ванили их забивает почти кто угодно.Ну и они исполняют роль ассасинов,но никак не "отрядов связывания",как сейчас есть в Соуле.
в)Скоржи.На данный момент у них есть убогий выбор между ванильным оружием и дарк ленсами.По кодексу-имеют доступ к широчайшему спектру вооружения.

То,что хотелось бы увидеть в виде добавленного.
1)Новое оружие.Благо,тут простор для нововведений есть,а немалая часть работы была УЖЕ сделана.Из того что прямо таки просится
а)Сплинтер пушки.Некий аналог хэви болтера.
б)Шреддеры обычной солдатне,а не только архонту.
в)Дарк ленсы хотя бы в количестве 1,обычным варриорам.
г)Отдельный набор вооружения для гомункула.У него по кодексу интересных вещичек-завались,какой простор для фантазии.
Всё вышеперечисленное-ИМХО,не так сложно в добавлении,ибо не требует новых моделей(вроде как пункты "б" и "в" уже отчасти реализованы,пункт "а" ВРОДЕ БЫ не сложен,ну а пункт "г" не столь первоочередён.

Новые юниты,которых очень хотелось бы увидеть.
а)Труборны.Они прямо таки нужны даркам.По сути хотя бы как аналог девастаторов-отряд с широким выбором вооружения огневой поддержки.Что хорошо-не требуют новых моделей,как максимум-некоторые минимальные редактирования внешности,дабы иметь в гуще боя хоть какое то отличие от варриоров.
б)Арлекины.Благо,модели вроде где то какие то есть.

Ну и в дальнейшем,в далекой далекой перспективе,коли появятся модельки...:
Гротески,враксы,кроносы и прочие.
jONES
Цитата
Вообще,если позволишь,что я как дарк жду от TW дальнейшем

Ну а кого бы ты предложил на tier0.5 юнитов-капперов, которые бы не убили баланс в игре против СМ скаутов, и бедных некрон-жучков?
Malus Darkblade
Цитата
Ну а кого бы ты предложил на tier0.5 юнитов-капперов, которые бы не убили баланс в игре против СМ скаутов, и бедных некрон-жучков?

А чем опасны жучки? о_О
GrOrc
Цитата(Kabalite Trueborn @ 17.02.2012, 11:32) *
Закрытая версия реализации дарков в Schwarze Sonne Mod во многом(но далеко не во всём) близка к моему виденью ТЭ,например.

Честно говоря, ни разу не видел этот мод, хотя название слышал. Где его скачать можно?
Цитата(Kabalite Trueborn @ 17.02.2012, 11:32) *
Плавно переходя от SS к TW-я в ридми бегло прочитал,что балансировка оружия и хар-к юнитов делается с оглядкой на кодекс.То что мы видим сейчас в Соуле-ущербный бред.
Вообще,если позволишь,что я как дарк жду от TW дальнейшем

Хммм... я вижу ты большой фанат DE и спец по ним. Буду стараться в будущем удовлетворять тонкие вкусы ценителей DE. smile.gif Все как всегда упирается в модели. Конечно же я буду развивать DE изо всех сил в будущем развитии мода. Сейчас это только первый шаг на этом пути. Главная цель первой TWM SS версии была прежде всего перенос этого большого проекта на SS рельсы и тут было очень много работы и всяких подводных камней. Так что мне откровенно было пока не до развития DE, хотя с ними я тоже изрядно повозился и сделал для них достаточно много новых фич, чтобы они могли успешно противостоять другим расам в рамках TWM баланса. Баланс для них конечно все еще сырой. С антитехом там пока проблемы. Меня например самого коробит, что апгрейд у Раваджеров идет в сторону антипеха, а не антитеха, что вроде как странно. Это фишка ванильного SS и похоже ее надо менять. Дарк лансы будут конечно же центральным антитех-оружием для DE. Их надо будет перебалансировать как надо. Пока что в моде в этом смысле все очень приблизительно сделано. Я пока поправил только дальности и меткости для DE оружия в TWM стиле. Над дамаджем еще надо думать. В общем фанаты DE могут не беспокоиться. Раса эта в загоне не останется. Помогайте советами и наблюдениями и со временем DE встанут достойно в общий ряд со всеми другими расами TWM в плане баланса и насыщенности кодексными юнитами.
Malus Darkblade
Цитата
Честно говоря, ни разу не видел этот мод, хотя название слышал. Где его скачать можно?

Увы,пока нигде.Версия закрытая.Но вообще стоит обратиться к этому чуваку:
http://forums.warforge.ru/index.php?showuser=31470
(кстати в его моде есть два новых ДЭ юнита,которые,коли довести до ума и привести в соответствии с общим высоким стандартом-вполне могут сгодится для TW.)

Цитата
Хммм... я вижу ты большой фанат DE и спец по ним.

Есть немного.Коли будут какие то спорные вопросы по даркам-я,как говорится, к вашим услугам. laugh.gif


Цитата
В общем фанаты DE могут не беспокоиться. Раса эта в загоне не останется. Помогайте советами и наблюдениями и со временем DE встанут достойно в общий ряд со всеми другими расами TWM в плане баланса и насыщенности кодексными юнитами.
Что ж,будем следить за развитием мода и участвовать в его жизни по мере надобности.
GrOrc
Цитата(jONES @ 17.02.2012, 11:46) *
Ну а кого бы ты предложил на tier0.5 юнитов-капперов, которые бы не убили баланс в игре против СМ скаутов, и бедных некрон-жучков?

Видимо мне предложат Warrior-ов. smile.gif Вроде больше некого. Я сам пока не думал об этом. Мандрейки в качестве первых каперов не такая уж плохая идея. А что касается их элитности по бэку, то это можно поправить всякими поэтапными апгрейдами от тира к тиру, так что к старшему тиру эти ребята могут прийти в элитном статусе, несмотря на то, что на первом тире они начинают в статусе полных лохов.

[ Добавлено спустя 7 минут 56 секунд ]

Цитата(Kabalite Trueborn @ 17.02.2012, 12:08) *
Увы,пока нигде.Версия закрытая.Но вообще стоит обратиться к этому чуваку:
http://forums.warforge.ru/index.php?showuser=31470
(кстати в его моде есть два новых ДЭ юнита,которые,коли довести до ума и привести в соответствии с общим высоким стандартом-вполне могут сгодится для TW.)

Звучит интересно. Обязательно погляжу. Ты сам то играл в этот мод или твое впечатление только по слухам сложено? Ты видел эти новые модели живьем в игре?
Цитата(Kabalite Trueborn @ 17.02.2012, 12:08) *
Есть немного.Коли будут какие то спорные вопросы по даркам-я,как говорится, к вашим услугам. laugh.gif
Что ж,будем следить за развитием мода и участвовать в его жизни по мере надобности.

Ну тогда не теряйся. Пиши в тему свои наблюдения/соображения. Будем дискутировать на эту тему. Все толковые пожелания я всегда учитываю. Если интересует хороший баланс в моде, то он может получиться только при хорошей обратной связи с опытными сетевыми игроками чего в развитии этого проекта всегда остро не хватало. Хорошие игроки почему-то молчат как партизаны в темах по TWM...
EyePatch
Вопрос к тем, кто уже долго и на хорошем уровне играет в этот мод:
Каким образом развивается игра на т1-т1.5?
Пояснение:
Ниже излагаю свои наблюдения, дабы узнать, в чём я прав, а в чём нет.
Из-за возросшей толщины зданий харассить на т1 их стало гораздо сложнее, а туррели и ЛП2, фактически, теперь выполняют роль мини-крепостей. Поэтому, их строительство гораздо предпочтительнее, нежели в SS 1.2.
Сообразно изменившимся обстоятельствам лично я досаждаю противнику только в самом-самом начале, когда происходит захват карты. Если не удаётся - переход в т2 и экобум. По ситуации - ЛП2 на крайних постах. Но большой надобности в подобных укреплениях нету, т. к. ситуация, что враг может разрушить какой-нибудь крайний ЛП и убежать до подхода обороняющихся, попросту невозможна.
Malus Darkblade
Цитата
Звучит интересно. Обязательно погляжу. Ты сам то играл в этот мод или твое впечатление только по слухам сложено? Ты видел эти новые модели живьем в игре?

Конечно видел,лол.Я ими даже играл.
Мод сейчас у меня на компе лежит в виде архива.Я бы поделился,но без позволения автора-увы и ах((

Цитата
Хорошие игроки почему-то молчат как партизаны в темах по TWM...

Ну....хороших игроков за дарков вообще на пальцах одной руки пересчитать можно.И я себя кстати к таковым не отношу-максимум твёрдый середнячок.

GrOrc
Цитата(EyePatch @ 17.02.2012, 12:42) *
Каким образом развивается игра на т1-т1.5?

Практически таким же, как в ванили. Разница только в том, что будет немного сложнее разрушить апгрейженные LP. Турели в Tier1 (до апгрейдов фортификации на Tier2 и выше) такие же как в ванили. А так на Tier1-Tier1,5 отличий не так уж много в смысле тактики боя...
Цитата(EyePatch @ 17.02.2012, 12:42) *
Из-за возросшей толщины зданий харассить на т1 их стало гораздо сложнее,

Это правда. К этому я и стремился. Я не считаю легкий начальный раш однородной массой Tier1 юнитов хорошим свойством RTS игр. Всегда выступал против этого. В TWM я с этим борюсь как могу...
Цитата(EyePatch @ 17.02.2012, 12:42) *
а туррели и ЛП2, фактически, теперь выполняют роль мини-крепостей.

Это не совсем так. Хотя они и очень неприятны для пехоты, но пехота вполне с ними справляется на Tier1,5. В начале игры 3-4 хороших отряда пеха поддержанные героем или легкой Tier1 машинкой не сильно боятся голой LP (и даже если она в паре с одной турелью) при грамотной атаке на нее. Так что начальный раш хоть и сглажен, но сама возможность забить противника одним пехом на Tier1,5 не отменена. Совсем убить дебютные бои и не было моей целью. Хотя конечно TWM имеет тенденцию к ускоренным дебютам и основной утомительной игре на старших тирах. Это как бы и есть настоящий Warhammer 40000 -- масса хорошо вооруженной пехоты и техники маневрирует под громы выстрелов и вспышки орудий.
Цитата(EyePatch @ 17.02.2012, 12:42) *
Поэтому, их строительство гораздо предпочтительнее, нежели в SS 1.2.
Сообразно изменившимся обстоятельствам лично я досаждаю противнику только в самом-самом начале, когда происходит захват карты. Если не удаётся - переход в т2 и экобум. По ситуации - ЛП2 на крайних постах. Но большой надобности в подобных укреплениях нету, т. к. ситуация, что враг может разрушить какой-нибудь крайний ЛП и убежать до подхода обороняющихся, попросту невозможна.

Ты видимо еще маловато играл. Говори на какой сложности играешь? Надо играть не ниже, чем на Hard, тогда скучно не будет. Комп конечно иногда побаивается апгрейженных LP особенно вначале, но далеко не всегда. Пехом он тоже пытается вас завалить даже сквозь первые вооруженные LP. Так что в смысле поведения AI все более или менее нормально. Самое веселье -- это когда противников на карте 3-4 и все против всех. Там боты будут жать вас со всех сторон за милую душу и на LP и туретки сильно смотреть не будут. Многое еще конечно при этом зависит от "геополитической ситуации на карте". Мне всегда интересно за этим наблюдать... smile.gif
Лорд_Инквизитор
вопрос по вич хантерам, будут ли добавлены юниты из мода вич хантер (хотя бы в будущем неофициальном патче)?
GrOrc
Цитата(Лорд_Инквизитор @ 17.02.2012, 15:38) *
вопрос по вич хантерам, будут ли добавлены юниты из мода вич хантер (хотя бы в будущем неофициальном патче)?

Официально пока просвета нет. Бомбардируйте KRMZ и Friedric P. массовыми просьбами об этом -- может быть они тогда сжалятся над DoW Community.

Неофициально... хммм... пока только у меня на компе. Мне как бы не хочется разбазаривать свою же работу без толку, чтобы потом внезапно обнаружить, что ее юзают все кому не лень без моего спроса и даже без нормального "спасибо". Да еще собирают с этого респекты, как будто это они ее сделали. Яркий пример -- UA mod. Собрали у себя втихую изрядную часть контента TWM и фактически выдают мою работу за свою. Повторения подобной истории с моделями WH мне лично не хочется. Я проделал большую работу над их OE-кодом. Выкладывание этих моделей даже в привате все равно приведет к их немедленному расползанию сначала среди наших парней, а потом и за бугор. Потом может вообще сложиться идиотская ситуация, что их будут юзать другие люди, а мне по прежнему это будет недоступно. Не -- нафиг... Пусть сначала французы отдадут все в паблик. Потом я их вставлю в TWM официально со своими фиксами, потом уже берите все кому не лень... такая вот схема. Хотя вообще-то мой наборчик WH-фиксов есть у Тюдо, и боюсь он может его подарить тому же UA-тиму меня не спросясь... С Ревенантом он уже так поступил -- отдал им модель и даже мне не сказал об этом, что он это сделал, хотя знал, что я этот юнит у него давно просил, и я мог бы ожидать от него, что и мне он эту модель сразу пришлет. Потом прислал по моей отдельной просьбе и что прислал -- глючную переработку UA-тима. Нам потом с Андреем пришлось изрядно над этой дрянью повозиться, прежде чем Ревенант дошел до нормального состояния.
HG)Leman
Цитата(EyePatch @ 17.02.2012, 10:42) *
Вопрос к тем, кто уже долго и на хорошем уровне играет в этот мод:
Каким образом развивается игра на т1-т1.5?

Гранаты, тяжелые болтеры, легкая техника, спам пачек 4-6 с командиром. Выход в т2. Докачка плазмы + антитех танки или сквады.
EyePatch
Цитата(GrOrc @ 17.02.2012, 15:12) *
Ты видимо еще маловато играл. Говори на какой сложности играешь? Надо играть не ниже, чем на Hard, тогда скучно не будет.

Только "Insane", только хардкор.
GrOrc
Цитата(EyePatch @ 17.02.2012, 18:08) *
Только "Insane", только хардкор.

smile.gif Маньяк... smile.gif Наш человек. И сколько ставишь противников? wink.gif И как оно вообще играется? Легко?.. wink.gif
EyePatch
Цитата(GrOrc @ 17.02.2012, 19:18) *
smile.gif Маньяк... smile.gif Наш человек. И сколько ставишь противников? wink.gif И как оно вообще играется? Легко?.. wink.gif

Чаще всего, одного. Предпочитаю дуэли. Как играется - ну, если где-то до т2.5 не удаётся (бывает и такое, если экспериментировать) завоевать решительное преимущество, то дальше проигрываю, т. к. уже не хватает рук, чтобы размикрить наступающую ораву.
GrOrc
Цитата(EyePatch @ 17.02.2012, 18:43) *
Чаще всего, одного. Предпочитаю дуэли. Как играется - ну, если где-то до т2.5 не удаётся (бывает и такое, если экспериментировать) завоевать решительное преимущество, то дальше проигрываю, т. к. уже не хватает рук, чтобы размикрить наступающую ораву.

Если комп дошел до строительства большой армии, то тут уже микро и прочие привычные приемы игры в ванили слабо помогут. Надо переходить на глобальный менеджмент баз и армий по карте. Надо атаковать по разным направлениям и заставлять комп метаться между желанием тебя атаковать и защитить свои строения. И строить свои базы в укромных местах в количестве, чтобы атаковать от них по неожиданным для бота направлениям.

И да -- это я все говорю про "большие" карты. На маленьких вся игра тупее и проще... Вся прелесть игры в TWM раскрывается только на больших картах...
Michael1980
можно... дурной вопрос? Чем отличается ТИТАНИУМ от ТИТАНИК ВОРЗ?
EyePatch
Цитата(Michael1980 @ 18.02.2012, 11:33) *
можно... дурной вопрос? Чем отличается ТИТАНИУМ от ТИТАНИК ВОРЗ?

http://translate.google.ru/
Если, конечно, речь идёт не о каком-то моде с похожим названием.
HG)Leman
Титаниум в контексте Вахи уместнее и пафоснее.
Malus Darkblade
Кстати.Я конечно не такой адовый чувак чтобы на инсейне превозмогать,но на вери харде играю вполне.Так вот.Подобная тактика:
Цитата
переходить на глобальный менеджмент баз и армий по карте. Надо атаковать по разным направлениям и заставлять комп метаться между желанием тебя атаковать и защитить свои строения.

Отлично играет через олл байк хаоса.По крайней мере мне вполне хватает четырёх-пяти пачек с плазмой,чтобы носиться по карте и угнетать комп со всех направлений.
Вообще автору отдельный респект за доведенных до ума байков,в нормальном состоянии я их еще нигде не видел.
Плюс оллбайка в том,что он относительно дешев,у него адская совокупная мощь и он чертовски мобилен.Всё это позволяет медленно выходить в т3-т4 и там строить уберные юниты,а самому тем временем развлекать комп настолько,чтобы у него не появилось желание навалиться всем скопом на базу.Надо будет это и против инсейна попробовать...
GrOrc
Цитата(Kabalite Trueborn @ 18.02.2012, 12:54) *
Отлично играет через олл байк хаоса.По крайней мере мне вполне хватает четырёх-пяти пачек с плазмой,чтобы носиться по карте и угнетать комп со всех направлений.
Плюс оллбайка в том,что он относительно дешев,у него адская совокупная мощь и он чертовски мобилен.Всё это позволяет медленно выходить в т3-т4 и там строить уберные юниты,а самому тем временем развлекать комп настолько,чтобы у него не появилось желание навалиться всем скопом на базу.

Ну ты крут. smile.gif Наконец-то нашелся человек, который готов пробовать разные тактики с разными наборами юнитов. По идее в TWM из-за обилия новых юнитов много латентных тактик, которые только и ждут своих грамотных воплотителей в жизнь. Тут нужно просто не бояться экспериментировать. Я всегда пытаюсь подкручивать баланс так, чтобы в TWM не было бесполезных юнитов и все их можно было бы использовать в той или иной манере.

Если какие-то тактики не проходят, но хочется, чтобы они были -- пишите в чем балансная проблема. Постараюсь исправить, если это будет не в ущерб общему концепту мода.
Malus Darkblade
Кстати,Грок-я вспомнил как назывались те два "новых" юнита Дарков.Это Тень и Рипер.Оба вроде как,если верить тому что я читал,есть в гиф.Так что ложная тревога,всё это уже было.
GrOrc
Цитата(Kabalite Trueborn @ 18.02.2012, 15:48) *
Кстати,Грок-я вспомнил как назывались те два "новых" юнита Дарков.Это Тень и Рипер.Оба вроде как,если верить тому что я читал,есть в гиф.Так что ложная тревога,всё это уже было.

А подробнее можно все-таки? С отсылками на Кодекс (или куда там еще я не понял). А вообще я вспомнил, про какой мод ты выше говорил и просмеялся. Мод же не на Релике, а тут у нас на WF был. Хех! smile.gif Мне сложно поверить, что там есть новые толковые модели дарков, изготовленные с нуля. Не поверю, пока сам не увижу, но боюсь, что я прав. Наши парни пока что, мягко говоря, не очень прославлены изготовлением моделей для DoW.
Malus Darkblade
Цитата
А подробнее можно все-таки? С отсылками на Кодекс (или куда там еще я не понял).

Reaper-из IA,вполне бэков.
Его бэк и профиль:
http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Prod...DF/r/Reaper.pdf
Выглядит вот так:
http://media.photobucket.com/image/dark%20...darReaper-5.jpg

Тень-это вообще хз что,напоминает Танталос,но им не является.

.
Цитата
А вообще я вспомнил, про какой мод ты выше говорил и просмеялся. Мод же не на Релике, а тут у нас на WF был. Хех! Мне сложно поверить, что там есть новые толковые модели дарков, изготовленные с нуля. Не поверю, пока сам не увижу, но боюсь, что я прав. Наши парни пока что, мягко говоря, не очень прославлены изготовлением моделей для DoW.

Так модельки и не автора,впринципе.Из ГиФ же,говорю.
GrOrc
Цитата(Kabalite Trueborn @ 18.02.2012, 17:09) *
Так модельки и не автора,впринципе.Из ГиФ же,говорю.

Кто такой ГиФ мы не знаем, так что выражайся яснее ПЛЗ. Подозреваю, что ты опять называешь какой-нибудь из доморощенных российских модов. Они не настолько известны в сообществе, чтобы их по аббревиатурам называть. И если это так, то недурно бы вспомнить, что ни один российский мод не может похвастаться собственным 3D-контентом. В смысле изготовленным самой командой мода. Всякий китбаш не в счет. Так что очень желательно хорошо и аккуратно думать, прежде чем говорить мне, что где-то есть готовые модели, которых я не знаю. Надо при этом указывать четкие ссылки на мод или автора модели. Меня вообще-то трудно удивить "новыми моделями" из других модов, потому что большинство хороших моделей в DoW Community я уже давно видел, а новые практически не появляются или появляются очень редко... А когда даже появляются, то очень быстро становятся на слуху у всех заинтересованных лиц.

А наши парни умеют делать пока только неплохой китбаш. Иногда даже очень хороший китбаш, как Карандрас например. Но это к сожалению еще не значит, что в нашем русском DoW сообществе изготавливаются "новые DoW-модели".
Michael1980
GIF или ГИФ - это мод компании Варбосс и Карандрас - полное название Гэлекси Ин Фаер - т.е. Галактика в огне. Модель гравицапы Шадоу есть в предпоследнем релизе Апок Мода; там же (и в ГИФе) есть "артиллерия" ТЭ - этот самый Риппер - совершенно не похожий на кодексный и вообще как-то вот не так как надо сделанный. А вообще есть уже и Веном ТЭ, и новый супер Варп-Бист, и новый гомункул, и герой-геллион... да много чего есть на самом деле. Все упирается в желание добавлять, ну и в способность моддеров писать ПМы и спрашивать.
GrOrc
Цитата(Michael1980 @ 18.02.2012, 18:30) *
GIF или ГИФ - это мод компании Варбосс и Карандрас - полное название Гэлекси Ин Фаей - т.е. Галактика в огне

Опять тут и опять умничаешь не по делу. wink.gif Ты даже не дотумкал, что мне была прекрасно известна эта аббревиатура и тем более ты не дотумкал, что я на самом деле хотел сказать и продемонстрировать.
Michael1980
извеняюсь, виноват
GrOrc
Цитата(Michael1980 @ 18.02.2012, 18:43) *
извеняюсь, виноват

Вот инфа к размышлению. Прочти здесь[тырк] для общего образования прежде чем думать, что говоришь людям откровения... Там выше и ниже по форуму от этого мессага тоже стоит посмотреть, что разные люди говорят...
jONES
Цитата(GrOrc @ 18.02.2012, 23:34) *
Вот инфа к размышлению. Прочти здесь[тырк] для общего образования прежде чем думать, что говоришь людям откровения... Там выше и ниже по форуму от этого мессага тоже стоит посмотреть, что разные люди говорят...

Это не показатель, т.к. обсуждение касалось первых версий, а со временем мод был переработан Карандас хоть и китбашит (хотя уже и не только), но вцелом делает свою работу качественно. Как впрочем и Эхо.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.