Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Инструкция по созданию карты в Mission Editor


Рекомендуемые сообщения

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Это перевод "туториала" Рэйдена, взят отсюда: http://stud4.tuwien.ac.at/~e0426579/missioneditor.html

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Часть 1 - Редактор Миссий.

Для начала, я только опишу основные функции, возможности и кнопки, которые вам понядобятся, чтобы создать хорошую работающую карту. Это НАЧАЛЬНЫЙ гайд.

Меню и кнопки:

me31_1.JPG

Scenario Properties - Здесь вы можете добавить Название карты, а также ее описание, которые будут видны в игре.

Terrain Properties - Здесь, можно установить настройки Неба, Тумана и Воды.

me31_2.JPG

Toggle Overlay - эта опция отвечает за "слои" на карте. Зона с несколькими слоями будет "помечена" маркером. И при помощи этой опции вы сможете делать слой Видимым или спрятать его.

Terrain Type - Этот "слой" показывает, где у вас на карте есть Слабое\Сильное укрытие, или где есть местность с "негативными" последствиями для войск. Подробнее об этом слое пойдет речь ниже.

ImpassEdit Map - Этот "слой" показывает зону, где войска могут ходить\ездить.

me31_3.JPG

1 <-- Здесь вы можете создать новую карту

2 <-- Тут, открыть существующую

3 <-- Тут, сохранить

4 <-- Эта кнопка отвечает за "выбор" объекта, а именно: Вы можете выбрать объект и почитать информацию о нем, но не можете его передвигать. Эта опция полезна, когда вы хотите узнать ID Игрока, или вы хотите экспортировать все объекты.

5 <-- "Установка объектов" - эта опция помогает устанавливать объекты на карте(деревья, здания....)

6 <-- Установка "Декалов"(= Текстур) на карте. Это дополнительный тип Текстур, называемый "Детализированные Текстуры". Их расположение всегда "Поверх" обычных текстур.

7 <-- Здесь мы создаем горы, долины и реки. Опция отвечает за рельеф местности.

8 <-- Эта опция служит для обозначения "Детализированных текстур", по необходимости.

9 <-- Тут вы можете устанавливать "Детализированные текстуры" на карту.

10 <-- Эта кнопка отвечает за редактирование "Укрытий" и "Свойств" местности.

11 <-- Устанавливает зоны, где войска могут передвигаться

12 <-- Эти три кнопки позволяют посмотреть ошибки, которые есть на карте, а также передвигаться от одной из этих ошибок к другой.

Полезные "Горячие клавиши":

CTRL+F - включать\выключать туман

CTRL+K - включать\выключать небо

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 52
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Часть 2-я - Основные Настройки:

me32_1.JPG

Size - размер вашей карты

Cell Size - отвечает за детализацию

Mod - Мод используемый для карты.

------------------------------------------------------

Далее при создании "Новой Карты" у вас появится следующее окно:

me32_2.JPG

Map Name - Название вашей Карты.

Map Type - Тип карты(Многопользовательская\Однопользовательская...)

Map Desc - Описание карты

Едем Дальше:

me32_3.JPG

Довольно большое меню, но не сложное в разъяснении...

Sunlight Colour - Цвет солнечного Цвета.

Shadow Colour - Цвет теней

Time of Day - время суток(рекомендуется выбирать ДЕНЬ, желательно середину, иначе при времени смены суток могут быть визуальные баги)

Start Distance - Начало Затуманивания.

End Distance - Дальность при которой туман становится плотным как стена =)

Colour - Цвет тумана

Render Sky - отвечает за обработку Неба. если отключен - то неба не будет(будет Черным).

Sky Model - Моделька неба(текстура)

Sky Radius - дальность "Небесной коробочки" - подбирается под размер и специфику карты, если будет меньше карты то на определенных участках небо будет черным.

Render Terrain - обработка "земли". Хз зачем нужна, разве что для создания Космокарт.

Detail Repeat - усилитель детализации - 3 или 4 идеальные параметры.

Render Water - Обработка воды, если отключена опция - воды не будет.

Water Set - выбор вида воды.

Colour - Цвет воды

Alpha - прозрачность воды

Anim Speed - скорость анимации воды(набегали волны....)

Repeat - плотность текстур(усилитель детализации)

Изменено пользователем (Horde) ZuBR
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Часть 3-я - Рельеф:

me33_1.JPG

Mode - в этом разделе есть 4 подменюшки:

1. Additive: - делает возвышенность

2. Substractive - делает Углубление

3. Set Value - делает определенную высоту, которую вы можете выбрать из "Готовых"

4. Smoothing - Сглаживание(неровностей и т.д.)

Brush Size - Размер "кисти", т.е. размер создаваемого эффекта на карте.

Feather - Центральная часть "Кисти". В Зоне этого круга все действия производимые вами имеют максимальный эффект.

Height - Высота объекта

Presets - Уже готовые варианты.

Strength - Это сила Сглаживания и других опций.

Изменено пользователем (Horde) ZuBR
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Часть 4-я - Текстуры, Дэколсы и раскраска Текстур:

me34_2.JPG

На картинке выше, показано окно со списком доступных в Эдиторе Текстур.

Текстуры очень важная часть вашей карты, вы можете их увидеть при первом текстурировании земли. В отличие от Дэколсов, Текстуры нельзя перемещать и крутить вокруг своей Оси. На карте есть определенная сетка, и только в ее квадратах можно располагать "Детализированные текстуры"

Чуть ниже можно увидеть Гору, до "Детализированного" текстурирования и после.

me34_3.JPGme34_4.JPG

Теперь об установке Дэколсов.

me34_1.JPG

Snap to Grid - Захватить "Сеткой". Вы можете "отнести" определенные Дэколсы к определенной Сетке, и они будут поввторяться внутри нее. Эта фишка удобна при создании прямых дорог и Железнодорожных путей.

Snap to 45° - повернуть на 45 градусов нутри сетки. Дэколсы могет быть повернуты вокруг своей ОСИ в 8-ми вариантах и шагом 45 градусов.

Use random rotation - эта опция, разворачивает Дэколсы случайным образом.

Specify size - указать размер или растянуть Дэкол. Рекомендуется использовать оригинальные размеры, так как при растяжении теряется детализация.

Снизу можно увидеть нашу Гору, уже при использовании Дэколсов:

me34_5.JPG

Важные "Горячие клавиши":

1. SHIFT+Right Mouse+Mouse Move - изменить размер Дэкола

2. SHIFT+Left Mouse+Mouse Move - крутить Дэкол вокруг своей ОСИ

Теперь займемся перекраской текстур:

me34_6.JPG

Spacing - Интервал, закрашивания. Чем он больше - тем больше расстояние между двумя цветовыми точками.

Strength - Сочность цвета.

Colour - Сам Цвет.

Вот что получилось, когда Текстуру перекрасили в пустынную...

me34_7.JPG

-------------------------------------------------------------------------------------------------

Часть 5-я - Объекты:

me35_1.JPG

Height - высота. Либо Изменяемая вручную, либо соотносимая с рельефом.

Snap to Grid - также как и с Дэколсами, эта опция помогает "расплодить" объекты для создания, допустим,"Стены". Но если перебарщивать с этим, результат может отразиться на "тормознутости" карты.

Use random rotation - объекты устанавливаются со случайным разворотом(по Оси), с шагом 90 градусов. Удобно при создании Джунглей.

Player - эта опция требуется для отнесения стартовой позиции игрока к какому-либо объекту. Чаще всего используется для обозначения Стартовой позиции. Или для дальнейшего расположения "готовой" армии тут.

Важные "горячие клавиши":

1. SHIFT+Right Mouse+Mouse Move - устанавливает высоту Объектов

2. SHIFT+Right Mouse+Mouse Move - вертит объекты вокруг своей оси

Изменено пользователем (Horde) ZuBR
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Часть 6-я: Зоны доступа для Войск(где бегать можно...):

me36_1.JPG

Passability - проходимость рельефа карты. бывает 3-х видов:

1. Generated - сгенерированная самой картой

2. Passable - проходимая. Т.е. войска могут по ней бегать.

3. Impassable - непроходимая. Недоступная для движения войск.

Brush Size - размер кисти, для редактирования.

Для примера приводи нашу любимую Гору. На первой картинке мы видим, "сгенерированную" картой проходимость. И как нам ясно, до некоторых мест могут добраться войска с Джамппаками. На второй картинке мы видим уже "отредактированную" версию нами, где доступ на Гору закрыт целиком. Обратите внимание, что цвет "ручной" редакции более яркий.

me36_2.JPGme36_3.JPG

В качестве второго примера возьмем Колючую проволоку. на первой картинке, как видно - войска смогут ее преодолеть, а на второй после нашего редактирования, войска побегут вокруг нее.

me36_4.JPGme36_5.JPG

Изменено пользователем (Horde) ZuBR
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Часть 7-я - Виды рельефа:

me37_1.JPG

Category - Существует 2 категории террейнов.

1. FootFall - который контролирует спецэффекты(звуковые и визуальные) и генерирует их, когда войска двигаются через него.

2. Cover - укрытие. Существует для создания "Зон укрытий" в домах и кратерах, а также для создания негативных зон в воде или на Мостах.

Terrain Type - виды рельефа.

1 - если категория FootFall - то:

а)Unknown - Нифига не происходит. Никаких эффектов.(скучно)

б)Dirtsand - на этом типе, поднимается пыль от ног и машин

в)Rock - Тут помимо пыли поднимается мелкий гравий

г)Grass - Звуковой эффект передвижения через траву(шуршание)

д)Water - расходящиеся круги по воде

2 - если категория Cover - то:

а)None - никаких бонусов и пенальти

б)Light - Легкое укрытие

в)Heavy - хорошее укрытие

г)Negative - отрицательное, минусовые бонусы к защите\повреждениям

д)Blocking - не дает строится на нем

е)Stealth - по идее место, где Юниты должны быть невидимыми

Brush Size - размер кисти для внесения изменений.

Изменено пользователем (Horde) ZuBR
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Часть 8-я - Создание "Миникарты":

Судя, по первоисточнику, это НАИЗАПАРНЕЙШАЯ ГЕМОРОЙНАЯ ВЕЩЬ из всего что может быть :rtfm:

Особенно, хреново, когда создается миникарта по БОЛЬШОЙ карте. Там все сжимается и выглядит отвратительно.

Приготовления:

1. Сделайте Скриншот вашей карты из Редактора миссий, при помощи кнопки Printscreen.

2. Вставьте картинку в MSPaint и удалите все ненужное, оставив только те области на карте, до которых Войска могут добраться.

3. Сохраните этот файл в БМП формате.

me38_1.JPG

Исправляем "Перспективу", используя программу GIMP

1. Загрузите картинку в ГИМП

2. Двойной клик на "Шаге 1"

3. Выберите "Перспективу"

4. Трансформируйте карту по точкам "3".

5. Нажмите "Трансформировать" как показано в "шаге 4"

6. Растяните картинку до 256х256 и сохраните картинку как 24-х битную *.tga без компрессии.

me38_3.JPG

me38_2.JPG

Миникарта и иконка:

1. Картинка выше уже может быть использована как "миникарта". Вам надо только сохранить ее вот сюда - [Dawn of War]\w40k\data\scenarios\mp\[название карты]_mm.tga. Но в любом случае проверьте работает ли она в игре, так как из-за неправильно расставленных углов перспективы она может не отображаться или отображаться неправильно.

2. Для создания Иконки карты, которая будет видна в "Лобби спая", нужно сохранить картинку в формате БМП 128х128.

3. Открыть ее в MSPaint и нарисовать стартовые позиции(незабудьте их проверить на соответствие на карте)

icon_gou.JPG

4. Сохраните картинку в 24-х битном формате *.tga по адресу - [Dawn of War]\w40k\data\scenarios\mp\[название карты]_icon.tga

5. Готово!

Изменено пользователем (Horde) ZuBR
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 9 месяцев спустя...

Дорогой Зубр...извини что темку порчу, если что снесёшь пост...у меня проблемка, редактор не сохраняет карты пишет вот что: The selected file is outside of all known scenario folders. и т.д.

Вопрос: так куда же он может сохранять?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В ДК синглплеер в D:\Dawn of War - Dark Crusade\DXP2\Data\scenarios\sp

мультиплеер в D:\Dawn of War - Dark Crusade\DXP2\Data\scenarios\mp

В ВА синглплеер в D:\Dawn of War - Dark Crusade\WXP\Data\scenarios\sp

мультиплеер в D:\Dawn of War - Dark Crusade\WXP\Data\scenarios\mp

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 6 месяцев спустя...

40рт!Офигенно толковая инструкция )))респект каро4е , жаль раньше не нашол.Так все сам делал методом тыка...Зато теперь мне карты снятся =)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

А вот ещё инструкция в картинках, так на всякий случай ;)

http://warhammergame.net.ru/blog/2006-11-13-9

Изменено пользователем executor2
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 месяца спустя...

Здравия всем Колодунам этого форума ))

Обращаюсь к вам за помощью :

http://208.49.84.50/buggo/ModToolsDC.zip

1. по этой ссылке скачал ) - и был Очень рад что МисЕдит запускается, т.к. МЕ для ЗимнегоДесанта никак не хотел идти.

2. Но возникает следующая надпись при попытке создать новую карту под каким-либо модом (даже стандартным) а именно

could not load selected mod dll (dxp2)

нэ можно загрузить dll выбранного мода (dxp2)

3. Как это исправить ?

Благодарю

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 месяца спустя...

А у меня вопрос, и надеюсь, что таки мне на него ответят...

Сбацал я карту под Dark Crusade, вроде все правильно делал, именно по этому уроку... Запихнул ее куда надо, а заходя в игру, эта карта не отображается. что делать?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...

К вопросу о ненайденной dll-ке в Mission Editor'е. У вас пиратка или лицензия? У меня лицензия, пропатченная до 1.2. Работает.

К вопросу о скирмишах только пехотой: На DoW-Files (Filefront) лежит где-то в архивах мод Infantry Battles.

Есть другой вариант:

1. Ищете Dowai mod, он же Advanced AI Project. Он идет вместе с паком Условий Победы (winconditions) за авторством Arkhan'a.

2. Ставите DoWAI мод.

3. Распаковываете вот этот архив infantry_Only.zip в директорию: МодГдеЛежитDoWAI\Data\scar\winconditions

4. В игре перед началом скирмиша выбираете настройки (там где условия победы) и ставите галочку около Infantry Only.

P.S. В теории DoWAI даже не нужен. Можно кинуть содержимое архива в свой мод по адресу Data\scar\winconditions.

P.P.S. 2 FAT-FRUMOS: Если карта сделана но не отображается в игре, то варианта три: А) В названии карты (в самой папке mp) есть точки, периоды, восклицательные знаки и другие....не буковки. По крайней мере иногда это создает проблемы. Б) Возможно (хотя с чего бы...) у карты пустое отображаемое название (то которое пишется в Scenario Properties в самом редакторе). В ) Необходимо проверить, туда ли сохранил, т.е. есть ли нужные файлы в папке MP.

Изменено пользователем Skinnie
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 9 месяцев спустя...

У меня тут такой вопрос, хотел создать пульсы крови на карте но ничё не вышло. базовые маркеры mkr_Pulse1(вроде так) отказивались работать. Почему?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 5 месяцев спустя...
Как создать скриптовую карту как миссию в кампании каким образом?

Как перейти улицу через дорогу какими ногами?

Ты хочешь сделать свою скриптовую миссиию?

Ты хочешь сделать свою скриптовую миссиию и воткнуть её в кампанию, вместо другой?

Ты хочешь сделать в перспективе свою кампанию?

В общем случае, нужно написать сценарий на встроенном языке SCAR. Сохранить его там же где и карта, под таким же названием, как имя файла карты, но с расширеним .scar.

В инете были туториалы, даже переведнные на русский.

Ещё желательно иметь SCARDoc - описание почти всех доступных функций (язык английский). Вроде он устанавливается вместе с ModTools, в Dawn of War - Dark Crusade\ModTools\ScarDoc\

Вот хороший пример карты, от французского производителя Jaguar-Lord http://dawnofwar.filefront.com/file/Crimson_Spire_20;100227 расчитана на игру двух людей, но можно и против ИИ (он конечно будет тупить). В карте заскриптованы: вступительный ролик, собственные условия победы для каждого игрока, бегающие в панике толпы человеков, демонический катаклизм время от времени убивающий пехоту пробегающую мимо (безопасно можно проехать в транспорте)

Карта сделана для мода Инквизиция: Охотники на демонов.

---

Вот карта из кампании SS против "крепости эльдар" переделанная под игру через Skirmish дополнительными расами (Инквизицией, Черными Храмовниками, Стальными Легионами) + стандартными армиями (кроме самих Эльдар конечно же)

В карте заскриптованы: вступительный ролик, задания как в кампании, настройка условий для игрока в зависимости от его расы.

---

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

http://www.mediafire.com/file/yymmmmj2mui/...p_2048x2048.zip

Распаковать эту в dxp2\data\scenarios\mp и открыть её редактором карт.

Так как размер свыше расчитанного, говорят редактор тормозит при работе с ней. И вообще, сохраняйся почаще, делай резервные копии, мало ли чего.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...
Как убрать туман в Mission Editor? И как там карту вертеть?

В меню есть кнопка. 100% гарантирую. Но сам попробуй найти.

Карта вертится точно также, как в игре.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В меню есть кнопка. 100% гарантирую. Но сам попробуй найти.

Карта вертится точно также, как в игре.

Спасибо, я и забыл, что по альту карта крутится в игре.

Теперь у меня другой вопрос, а можно как-нибудь по-хитрому делать симметричные карты? С объектами понятно, их скопировал да развернул, а рельеф?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Теперь у меня другой вопрос, а можно как-нибудь по-хитрому делать симметричные карты? С объектами понятно, их скопировал да развернул, а рельеф?

Насколько я помню в обычном ME это делается только на глаз. В decals для этого есть "метрические" текстурки: decals\all\all_grid и all_grid01. С их помощью можно наглядно измерять на карте вещи вроде рельефа. Если их не хватает, можно нарисовать и свои "линейки") Или использовать для измерения любые другие текстуры.

Изменено пользователем Skinnie
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо, я и забыл, что по альту карта крутится в игре.

Теперь у меня другой вопрос, а можно как-нибудь по-хитрому делать симметричные карты? С объектами понятно, их скопировал да развернул, а рельеф?

Есть редактор от хм ... известного моддера, в это редакторе вроде есть функции копирования всякого, вроде бы и рельефа тоже. Основная проблема с этим редактором - скачать java и запустить.

http://forums.relicnews.com/showthread.php...ller-Generator)

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...