Hopper Опубликовано 17 сентября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 сентября, 2009 Ввиду того, что я был пару лет в варпе, то пришлось почитать новичковый форум. Почитавши форум, понял, что общие принципы игры почти не изменились. И новичковый народ по прежнему мучат примерно те же вопросы, что мучили нас, когда мы были новичками. Решил излить часть своих впечатление в нижеследующую статейку. ИМХО тема поворотов и вращений в творчестве ГВ раскрыта не полностью, и сильно разнесена по страницам рулбука, хотя общую тенденцию проследить не составляет труда для внимательного читателя. Поняв это, я решил собрать всё по теме поворотов в единой статье. Если статья хоть кому-то, нарушавшему правила по незнанию, поможет избежать канделябра, или наоборот вывести на чистую воду читера, то буду искренне рад и не буду считать свой труд по ее написанию напрасным. Впрочем, на работе сегодня по любому делать было нечего... хоть время убил. :rolleyes: Повороты на месте и в движении. (Сожженный третий том "Мертвых душ" писателя ГВоголя) :) Основной постулат: Повороты на любое количество градусов и на месте и в движении не отнимают у моделей возможности двигаться на полное расстояние обычно доступное им в фазу движения (фазу мува), если производятся вокруг геометрического центра модели. Попытка поворотов модели не вокруг геометрического центра с последующим полным мувом грозит на турнирах очень серьезными неприятностями, а в дружеских встречах - канделябром (даже не знаю, что из этого хуже). Необходимые пояснения: Для моделей с идущими в комплекте подставками почти всегда геометрический центр совпадает с центром подставки. Геометрический центр модели не совпадает с центром подставки в очень редких случаях. На данный момент я вспомнил только скиммеры, у которых часто подставка крепится к модели в центре масс, что крайне необходимо для устойчивости модели на столе. (Например, Девилфиш у Тау) Геометрический центр (ГЦ) у модели без подставки найти не сложно. Благо основной корпус у всех моделей симметричен. (Говоря основной корпус, не подразумеваем торчащие сбоку таутянские рельсы или даже стройные ножки дефайлера симметрично расставленные на юг и юго-запад) Первый способ поиска ГЦ (упрощенный): На 60-ой странице книги, на которую мы все молимся, есть рисунок, помогающий определить зоны передней, задней и боковой брони у танка. Две линии перекрещиваются в некоей точке. Эта точка и есть геометрический центр модели. По аналогии можно определить геометрический центр у любой модели. (Даже у байка без подставки, хотя он должен быть с подставкой.) И сделать это проще, чем определить где начинается и заканчивается лобовая броня у реведжера, т.к. небольшая погрешность здесь не сильно важна. Второй способ поиска ГЦ (типа, продвинутый): Найдите ось симметрии модели. Отложите на ней отрезок ограниченный точками пересечения оси и внешнего обвода основного корпуса. Середина этого отрезка и есть искомая точка геометрического центра. Особенности для разных родов войск: Пехота, прыжковая пехота и прочие модели с одно- и полуторадюймовыми подставками, там же до кучи индепы, монстра и артиллерия на круглых подставках: Ввиду того, что направление взгляда модели не влияет ни на какой аспект игры, и получить игровое преимущество не возможно, то и поворачивать модели не имеет смысла. Для красоты некоторые предпочитают поворачивать модели лицом к врагу (например, Степан). На здоровье! стр. 11. "Turning and Facing" Кавалерия, байки, джетбайки и прочие на продолговатых подставках В этом случае за счет поворота получить игровое преимущество возможно. Например, выставленные вдоль линии фронта байки могут давать кавер значительному куску стола со значительной частью своей армии. Еще пример, если поворот происходит не вокруг ГЦ, то можно получить игровое преимущество за счет выигрыша дополнительных дюймов на движении. Наказывается судьями и канделябрами. Вывод: в случае с моделями на продолговатых подставках нужно быть внимательным и поворачивать только вокруг ГЦ. Повороты в процессе движения возможны и порой даже необходимы, они также должны производится вокруг ГЦ. Чтобы не осложнять себе жизнь, можно отмерять расстояние мува от ГЦ модели. В получившуюся в результате замера точку необходимо поместить ГЦ передвигаемой модели, а потом повернуть модель в необходимую вам сторону. Волкеры (дреды, сентинели и прочие пенитент энджины): Направление взгляда волкера важно только для определения границ лобовой, боковой, задней брони. В шутинг фазу волкер может и должен повернутся в направлении цели, по которой собирается вести огонь. Этот поворот не считается движением, т.е. не триггерит тесты на денжерос и т.д. По окончании стрельбы волкер остается в таком положении до начала своей следующей фазы движения. Особо хитрые игроки, пытающиеся пострелять в одну сторону, а потом отвернуться лобовой броней в другую, наказываются канделябром. стр. 72 "Walkers shooting" Техника: Поворот машины на месте без последующего движения почти всегда не считается движением, т.е. машина не триггерит тесты и стреляет из всех оружий или из одной орданки. Нельзя подвигать или повернуть технику, потом подвигать что-то другое, а потом опять подвигать или повернуть ту же технику. Почти шахматное правило - "взялся за юнит - ходи и поворачивай, закончил - больше не трогай" Кстати, в четвертой редакции было правило - не двигавшаяся техника могла в фазу стрельбы повернуться в нужном направлении и пострелять. Всё! Забудьте! Нет больше этого правила. Исключение только для волкеров. стр. 57 ("Vehicles and movement") Транспорты: Если в транспорте сидят пассажиры, то поворот машины считается как бы "движением" и после высадки пассажиров никто не может двигаться, ни машина, ни пассажиры. "Движение" в кавычках, потому что по существу это не движение, те же тесты не триггерятся и для стрельбы машина по прежнему стационарна, но обычное правило высадки говорит, что двигаться пассажиры и техника не могут именно после движения. Упомянуто в РБ, видимо, специально для хитропопых, которые несомненно начали бы разворачивать рины перед дисембарком задним люком вперед, дабы выиграть лишние пару дюймов, а потом стали бы прятать мягкую десятую жопку рины, не взирая на уже упомянутое "почти шахматное правило". стр.67 "Disembarking" Дисклаймер: Использование данной статьи для неоправданно жесткого членовредительства хитрых партнеров при помощи канделябра не одобряется автором статьи и противоречит законодательству РФ. FAQ: Q: Что это за книга, на которую мы все молимся? A: Рулбук 5-ой редакции настольной игры Вархаммер 40к Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
poseidon Опубликовано 19 сентября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 сентября, 2009 Подскажи что делать с дефом . Просто всегда бывает как когда опоненту надо добежать до черда то он выпремляет ноги на полную , а когда тебе надо дочаржить до него то опонент подгибает иму ноги под себя . Получается какоето читерство он почти всегда чарджит на 7-8 дюймов и чтобы добежать до него надо быть в 3-4 дюймах Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Elros Опубликовано 20 сентября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 сентября, 2009 В данном случае нужно брать канделябр... Модель не должна изменять своей высоты и габаритов во время игры, как он на момент выбора миссии стоял, так стоять и должен =) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Cmdr.Bernhardt Опубликовано 20 сентября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 сентября, 2009 Спасибо за статью, полезно! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти