Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Конкурс на лучший обзор юнита.


Рекомендуемые сообщения

Дредноуты Хаоса

Автор: Леший

Дредноут- ето гигантская боевая машина, которая помагает простой пехоте справлятся с опасным противником. Как известно нам, после Ереси Хоруса, немало таких машинок появились на стороне Хаоса. Но так как Дредноутом управлял человек с помощью своего тела, то у Дредноутов Хаоса - человек с "плохой нервной системой". Дредноуты созданы как ходячие платформы с кучей пушек и боеприпасов, ибо простая пехота не могла нести столько. Также Дредноут считается танком, который может "навалять" врагу в ХтХ, спугнуть когото и отвести глаза противника от настоящей опасности.

Также Дредноуты тематични любому легиону.

P.S Так как Дредноут Хаоса имеет способности к неуправляемости, то выбирать закачку Дредноута надо очень акуратно..

Специальное правило Дредноута.

В начале хода Сил Хаоса, Вам нужно бросить кубик (D6) на "действие психики" за каждый Дредноут.

Результаты D6:

1 Fire Freenzy - Ваш Дредноут двигатся не будет. Он сосредотачивается на ближайшем юните ("наши" юниты не исключение),

и стреляет со всех своих пушек дважды! Если Дредноут не может стрелять по пречинам недосягаемости наших снарядов, или он не видит никого то результат можно считать такой как и результат при выпадении от 2 до 5 на D6.

2-5 Sane - Вы контролируете вашу модель нормально.

6 Blood Rage - Ваш Дредноут бежит к ближайшему противнику в фазу передвижения. В фазе стрельбы Ваш Дредноут может не стрелять, за ето он получает способность Fleet. Ваш Дредноут может после движения "бить впритык", если конечно же он достигнул ХтХ. Если Дредноут Хаоса получил Immobilised, считайте етот результат как Sane.

Дредноут Хаоса имеет такую броню: F - 12, R - 10, S - 12.

Дредноут также имеет: Smoke Launchers, Searchlight, Dreadnought CCW вместе с Twin-linked Bolter в одной руке.

Не забываем, что если наш Дредноут не имеет "рук", то он будет иметь не 3 атаки, а 2.

Варианты закачки Дредноута:

1 ХтХ-шные Дреды Хаоса

1. "Мясник" - берем DCCW и Extra Armour. Стоит ето чудо 115 очей. Возникают вопросы: а как он будет доставлен к врагу? Ответ: Дредкло.Он имеет 3 атаки +1 за ЦЦВ, итого 4.

Такой Дредноут может обойтись без Дредкло, если Вы сможете его спрятать за ринами. Почему за ринами? - а сколько стоит наши спавны, 40 очей, а рина 35.

Но мы опять смотрим нашу армори, и что видим? - хеви флеймер за 5 очей...

Поетому для всех дредов желательно брать такую опцию, если ваша машинка добежит до противника, мало ему не покажется. Совет вам на будущее - для всех дредов хефи флеймер маст хев. Поетому наш "Мясник" будет стоить 120 очей, но будет иметь кроме дополнительной руки и екстры есче и флеймер..

Других чистых ХтХшников-дредов в природе не существут,, ибо посмотрев на наш выбор в армори мы можем склепать только одного чистого ХтХ дреда и остальные будут либо тупо стрелковые либо смешаные...

2 Стрелковые Дредноуты

1. Обычный Дред "Мясник" только как стрелковый (без хеви флеймера)....Мы имеем 2 линкованых болтера.. Бежим за риной, даже если и будет Fire Freenzy, с такими стволами мы не причиним ей боли.....

2. "Жигало" - берем линкованую лазер-кенон и екста армор.. Стоит он 140. Его задача - стоять подальше от своих, поближе к врагу.. и ждать "единичек". P.SДля неудачников ето читерство....

3. "Дред-плазмасмерть" - Берем плазма-кенон и екстру.. Стоит 120 очей, вроде и не дорогой но и жутко опасный...Задача такая же как и у Жигала.

4. "Пиши - Пропало" - ето просто смерть врагу. Берем екстра армор, линкованую лазку, и делаем замену нашей руки на мислу. Стоим мы 140 очей. Почти тоже что и 2 обля, но при выпадении "1", враг просто упадет в обморок, когда увидит что мы струляем 2 раза из лазки и 2 раза из мислы..

Ну играть им надо очень акуратно...

3 Смешаные Дредноуты

Смешаные Дредноуты - самые опасные, имхо....

1. "Адская Гончая" - берем екстра армор, хеви флеймер, линкованый хеви болтер. Стоим мы 125 очей. Не много и не мало.. Наша задача - бежать вперед на врага, при етом очень молится на "1".... Выходит два раза стреляем из линкованого хеви болтера... Если выживаем - доводим Дреда до ХтХ по возможности и ложим шаблончик ну и чарджим.. Ето самый играбельный дред.

2. "Банка-всех-накостылянка" - екстра армор+хеви флеймер+плазма кенон... На базаре стоим тоже что и предыдущий Дред.. Но мы становимся уже лакомым кусочком для врга, что есть плохо и не плохо... Ну если попадаем с плазма кенона - враг плачет, доводим дреда до ХтХ - опять же плачит....

Смысла в других пушек не вижу, поетому вышеперечисленые дреды - играбельны, сильные, вплоне окупаемы... Совет: как я и говорил, если можете берите хеви флеймер...

Вообще закачек у Дредов много, но я назвал наверно самые распространенные...Почему я начал писать про Дредноутов? Ответ простой, с выходом нового кодекса Хаоса на дредов полностью забили, ибо появились сильные терми с маркой тзинча, хорна и тд. Надо просто глянуть на ети машинки с другой стороны, поверте 3 такие машинки Жигало и 2 дп с маркой тзинча могут вырезать, убить, уничтожить почти пол вражеской армии.

Надо только уметь ими пользоватся...Дредноуты хорошо играют в паре..И не забываем их держать подальше от фистов и тд. Также Дредноуты очень красивы....

1) 2 дреды-мясника в дредкло падают на врага, стреляем, ложим шаблончики и чарджим юниты потолстее или лаз-плазы для задержания в хтх..

Так у вас появляются шансы, что ваши рины доедут...Враг просто наложит в штаны, кгода увидит что у него в деплойке 2 очень опасных юнита...

2) Например берем два Жигала, ставим их на флангах, если раставились хреново - подсунем к дреду пустую рину, что бы по своим не гаратал..Многие игроки берут к дредам спаунов...Но если мы стоим дредами за лесом, холмом - никого даже и не подпускаем на пушечный выстрел к етим дредам...

3) берем 2-3 мясника - прячем их за ринами и дуем на врага....

Ну вот и все...Нет не все

Дреды в любой из вышеперечисленых закачках хорошо работают с 2 дп, пачкой каких-то там термосов и облями, чоузенами.... Также они хорошо работают в дредкло, когда падают 2 или 3 таких дреда в деплойку противника с одной стороны, а с другой у нас обли, рины а за ними дп.....Противник наложит в штанишки... Поетому не забываем брать противогазы.....И помним что дреды в дредкло - ето юнит, который постоянно будет пугать врага, поетому их мы можем использовать для отвода глаз противника... Ну а комба с 2 такими дредами как Жигало, 2 дп с лешем и 9 облями - намвсепобарабану. Я считаю что дреды хорошо играют со всеми типами юнитов...

Названия для дредов придумывал сам, поетому банами не бросать...

Ну теперь точно все..

Спасибо за внимание, удачной вам игры вместе с Дредноутами Хаоса....

С уважением Леший.

Команды неведимок

Автор: Утка

В слоте ”Элита” в армии Тау возможны только два варианта – Кризисы или же Команда невидимок (Stealth Team). В данной статье я бы хотел ознакомить вас с наиболее редко присутствующим в армиях игроков отрядом – Командой Невидимок.

Можно понять, почему все берут кризисов – 4ая стойкость, 5ая сила и, что немаловажно, 2 вунды, к тому же, в зависимости от ситуации, кризисов можно сделать анти-что_угодно, для этого достаточно грамотно подобрать оружие и системы.

У Команды Невидимок не так много плюсов, но большая часть из них очень полезные и нужные вещи:

1) Скрытое проникновение.

Данная способность позволяет нам выставлять стелссюитов (бойцов Команды Невидимок) в наиболее стратегически выгодных позициях на поле (например, мы сразу можем начать ”скорить” четверть или маркер).

2) Генератор маскировочного поля (Stealth field generator)

Противник, каждый раз выбирая этот отряд целью стрельбы, должен прокидывать видимость, как и при ночном бое, и есть вероятность, что он вместо того что бы пальнуть по нам будет просто покуривать в сторонке. Так же артиллерия, стреляя по стелссюитам, кидает дополнительный кубик на определение дальности сноса шаблона.

3) Численность

В команде невидимок может быть до 6 моделей, что, на мой взгляд, является хорошим показателем для отряда Элиты.

4) Дешевизна

По сравнению с кризисом в играбельной закачке один сюит дешев…

Вооружение.

Изначально все стелсы вооружены многоствольными пушками (burst cannon), что, по сути, представляет из себя более скорострельный вариант винтовки Воинов Огня с урезанной дальностью, поэтому справедливо считать что прежде всего отряд вооруженный этими пушками противопехотный.

На одну модель из трех (т.е. максимум две пушки на 6 стелсов) мы можем повесить, за символическую цену в 2 очка, Фузионный бластер (Fusion blaster)..Но оно редко играет – у стелссюитов низкий БС (BS) – 3 , поэтому промах, критичный для такого оружия, вполне реален, к тому же очень маленькая дальность эффективной противотанковой стрельбы напрягает.…Не стоит забывать, что в армии Тау есть более сильные дальнобойные антитех стволы (читай Рейлган), поэтому извращаться не стоит, да и бурста никогда лишней не будет…

Одна модель в отряде (Шас’Врэ) может иметь целеуказатель, что, на мой взгляд, весьма бредово – он тяжелое оружие (heavy), т.е. им нельзя стрелять после движения, и в нашу тактику игры за Тау (прыг->дака-дака->прыг) это не вписывается.

Улучшения.

Команда Невидимок имеет доступ в Вспомогательным системам боевых доспехов (battlesuit support system), и каждый может выбрать ОДНУ систему, причем если даете одной модели то и другие модели ОБЯЗАНЫ выбрать себе любую систему:

Фильтр Черного Солнца (Blacksun filter)

Совершенно не нужная вещь по свойствам для этого отряда – у нас есть Шестое чувство, да и для комфортной стрельбы нам нужно всего 18 дюймов, это 6ка в сумме от двух кубов, что весьма не редкий результат. Зато этой системой неплохо забивать слот системы если вам нужно дать одному бойцу нормальную систему, а остальным из-за их свойства (жадность?)) то остальным смело даем фильтры – дешево и сердито.

Контролирующее устройство дронов (drone controller)

Все дроны нахаляву получают генератор маскировочного поля. Рассмотрим играбельность дронов в рамках стелссюитов

Щитовой дрон

на мой взгляд, в отряде минимум должно быть два таких блюдца, ибо дает неплохой шанс спастись от плазм или более тяжелого оружия

Артиллерийский дрон

Играют только в количестве 2+. Стреляют на дальность выстрела из бурсты, т.е. на 18 дюймов совместными усилиями отряд с дронами может устроить огненный заслон (20+ кубов с 5й силой…)

Целеуказательный дрон

Читаем описание целеуказателя в отряде (см. выше), то же самое, т.е. никчемнейшая штука.

Система мульти слежения (multi-tracker)

Она нам элементарно не нужна – у все, кроме Шас’Врэ, одно орудие, а его целеуказатель…Вобщем, систему можно дать только ему.

Сопроводитель цели (target lock)

Нужен только в одном случае, но об этом ниже. В целом глупая вещь – рассредоточивает огонь подразделения по разным отрядом….Но фишка Отряда Невидимок как раз в кучности, так что отметаем.

Прицельная матрица (targeting array)

Значительно увеличит количество противников, умерших после нашего залпа, т.к. ведерко кубов с 4м BS это сила. Правда, дорого, но все же вполне играбельно. Так же возможно дать Шас’Врэ прицельную матрицу, фузионку и сопроводитель цели, на выходе вполне сносный антитанк с маленькой дальностью.

Повышение Шас’Уи до Шас’Врэ даст нам доступ к оснащение (wargear), но из всего доступного нам нужен только Клинок воинского братства, тем самым отряд будет в состоянии в прямом смысле слова сражаться до последнего, да встроенный сопроводитель цели для Шас’Врэ – антитанка. В принципе на эту роль подходит О’Шасера, ибо две фузионки без потерь бурст в отряде стелсов это тема

Тактика игры.

Есть Кризис-лимит, поэтому логично предположить что 18 сюитов при поддержке 1+ кризисов можно назвать стелс-лимитом. Основная тактика - отвлекая на себя основные силы противника прыгать от террейна (холмы, руины и т.п.) к терейну, уничтожая пехотный антитанк и все наиболее страшное для основной армии. В принципе возможно использование как скоринг-юнитами.

Наиболее эффективны против масс пехоты с 5+ сэйвом (ИГ, Эльдары Ультвэ и т.п.), за счет реактивного ранца вписываются в любую тактику игры – если стоит и стреляем то они прекрасно справляются с удержанием противника на наиболее дальней дистанции, если мы идет напролом то они так же хорошо действуют, выжигая огнем бурст все пехотные подразделения противника. Из самого неприятного и страшного для них можно упомянуть все рукопашное, двигающееся на 12 дюймов (например штурмовики СМ и юниты наподобие их), бороться с ними должны дальнобойные орудия Тау, хотя, в принципе, бурсты неплохо с этим справляются, но есть реальная угроза что после прыжка мы окажемся под чарджем…

Помните, что Команда Невидимок требует хирургически точно продуманного планирования всех действий на ход вперед, и, в таком случае вас обязательно ждет успех в сражении.

Надеюсь мой обзор заставит вас поэкспериментировать с этими юнитами самому, расширит ваш кругозор или же заставит по другому взглянуть на отряд стелссюитов. В любом случае хороших игр и веселых побед.

Эвенджеры

Автор: Andreas Terror

*****Длань Асуряна.*****

Обзор Применения Воинов Аспекта Dire Avengers, Яростных Мстителей в играх Ворхаммер 40к.

Начнем сначала, как их называют: Обычно это сокращение от английского, русского или немецкого названия: Эвенджеры, Мстители или Асурянс, соответсвенно. Я предпочитаю последний вариант.

Теперь можно сделать короткий взгляд на эстетическую сторону вопроса: что из себя представляет набор-коробка из 10 Асурянов?

Это 2 комплекта из 2 литников на которых полный(даже избыточный, не считая ног) набор битсов для сборки 5 обычных Эвенджерови полный комплек т битсов для любой закачки Экзарха. Таким образом мы имеем красивый пластиковый набор который помимо всего прочего включает в себя 2 маркера для блэйд сторма (статуи)полный комплект на 0-2 экзархов и 8-10 аспектников кучу всякого оружия пару красивых пластиковых знамен и одну непокрытую голову.

С точки зрения моделирования и покраски Асуряны являются достаточно красивым отрядом, а появление у них знамен и замена старых гвардейских тел на новые в изобилии покрытые мелкими деталями пластиковые тушки, наличие большого числа битсов дает широкий простор для конвертирования, хотя цельные ноги и несколько удручают, присевшего на колено Аспектника сделать достаточно сложно.

Сточки зрения бэка это первый и самый распространенный аспект, руна оспекта- равносторонний треугольник под основанием которого приписан вертикальный крест размером с его стороны. Феникс лорд Асурмен длань Асуряна.

А теперь перейдем к самому интересному, к Тактике.

Асуряны это один из выборов базовых подразделений(трупсы) в армии Эльдар это единственный аспект в базовых подразделениях и единственное подразделение которое не несет тяжелого и специального оружия. Асуряны могут флитить но чаще им выгоднее стрелять.

Профиль Асурянов это обычный профиль аспектного воина в нем есть малый тафнес и сила хорошая инициатива и лидерство подкрепленные хорошим спас броском на 4+ , дают нам все тот же «Упругий» юнит что мы имели в 3ей редакции, они могут принять на себя много огня и после этого остаться дееспособными, с той лишь разницей что теперь он больше ориентирован на стрельбу. Также они одними из первых получили дальность стрельбы в 18, что значит они могут вести огонь(устраивать дрилл) не подставляясь под чардж большинства вражеских отрядов.

Экипировка Экзарха:

2 шурикен катапульты увеличивает количество выстрелов в 2 раза при 5 балистикале очень приятно, но обычно лучше переплатить и взять еще одну модель.

Вердикт: в максимальных отрядах ориентированных на блэйдсторм – вещь не заменимая.

Максимально стрелковый вариант.

Повер шашка и шиммер шилд(сияющий щит) предоставляет 5+ инвульный спас бросок всем членам отряда в Ближнем бою, очень полезно для сдерживания монстрятника разного рода, но несмотря на всеобщие восторги меня как-то не впечатлило: во первых мы теряем дополнительную атаку за второе оружие ближнего боя, во вторых в природе не так много существ и отрядов которые игнорируют спас броски, а те которые способны это делать выдают приличные ведра атак высокой силы, против которых 5+ сейв не понацеяи + они могут обойти стороной подобный отряд и не ввязываться с ним в бой.

Вердикт: в отрядах от 8 моделей имеет смысл, хотя значительно повышает защитные способности отряда в счет его атакующего потенциала. Максимальное разитие Упругости(ресалента) из экипировки экзарха.

Дайр сворд(лютый клинок) и шурикен пистолет суть повершашка с спец абилкой из серии «купи квартиру получи бейсболку в подарок» + второе оружие ближнего боя(пистолет).

Дайр сворд - это нечто средне между повер випеном и форс випеном, разница в том что за непосейвленые вунды психик тесты проходит цель а не Экзарх-носитель меча, учитывая что лидерство многовундовых существ обычно больше 8го то дополнительный эффект можно расматривать как маленький, но порой очень уместный бонус.

Шурикен пистолет дает +1 как второе оружие ближнего боя, кроме того получает +1 выстрел на блэйд сторме, но с меньшим радиусом поражения, у пистолета рендж 12 дюймов.

Вердикт: Наиболее удачный вариант закачки для агрессивной игры, когда вы сначала делаете блэйд сторм, а потом продолжаете развивать успех чарджем, в тоже время хорошая универсальная закачка, так как дает использовать бонусы обоих абилок(способностей) Экзарха. Максимальный ХтХ вариант.

Способности (абилки) Экзарха.

В целом не сильно поменялись с новой редакцией вместо «старого Дистракта» появился более дешевый шиммер шилд в разделе экипировки, а на его место пришла Абилка …

Блэйд сторм – она дает 1 дополнительный выстрел всему шурикен оружию в отряде, в замен стрельбы в следующий ход, таким образом: Ассолт 2 становиться Ассолт 3, Ассолт 4 становиться Ассолт 5 а пистолет стреляет вместо одного раза с движения 2 раза или 3 раза с места (дальность остается прежней). Это очень сильная способность, которая повышает эффективность стрельбы отряда в полтора раза, а если не поскупиться на Дум-Гайд фарсира то и того больше. С точки зрения простой математики практический смысл приобретает после 8 моделей в отряде, в противном случае лучше наращивать количество моделей.

Вердикт: «Маст Хев».

Дефенд же с переходом с 3ки на 4ку стал чистой воды «старым Дистрактом», с той лишь разницей, что теперь с его помощью нельзя лишить противника всех его атак(какая досада) они уменьшаются до минимума в одну.

Итак, как же оно работает?

Вражеские подразделения, которые атакуют отряд Экзарха с этой способностью теряют по одной атаке с модели в каждый РАУНД(!) ближнего боя, то есть

Допустим, на отряд Асурянов напало немного берсеркеров кхорна(2+1атак) на чардже они будут иметь 4-1= 3 атаки каждый

Первый РАУНД 4-1=3 атаки

Второй РАУНД 3-1=2 атаки

Третий (и последующие) РАУНД 2-1=1 атака

Хотя то что Асуряны доживут до 3 раунда вовсе не аксиома(а скорее наоборот), но пример показывает как даже самые сильные рукопашники от ведра кубов, могут завязнуть в Асурянах.

Вердикт: если вы знаете что, вашему большому отряду Мстителей придется часто участвовать в ближнем бою и у вас есть свободные очки то возьмите эту абилку она вам сильно упростит жизнь при встречах с всякими вичами и арлекинами\генестилерами.

Рассмотрим варианты закачки и роли в армии:

Дешево и сердито.

Минимальный отряд из 5 Асурянов дает нам 10 болтерных выстрелов на 18дюймов и всего за 60 очков занимает обязательный слот трупсы, это самый дешевый способ занять трупсу не только у Эльдар но и в целом один из самых дешевых среди армии 40 тысячелетия.

Предназначение:

Сидеть в кустах, играя роль «Неуловимого Джо» (благодаря их малой опасности для врага и еще меньшей стоимости он будут последними в списке целей) стараться дожить до конца боя и заскорить. Также 10 болтерных зарядов это не так уж и мало они более чем способны уничтожить неосторожный Спидер (легкую технику с 10ой броней) или наделать дыр в слишком самоуверенном персонаже или пехотном подразделении. В тоже время надо быть осторожным так как опытный игрок может зачарджить Этот отряд превосходящими силами только для того что бы спрятаться от стрельбы или продивнуться в глубь вашей полвины стола.

Также если их расставить цепью они могут быть использованы как живой щит для защиты от чарджа в первый ход. Основное же их предназначение – сэкономить очки для «элитной» с составляющей армии.

Основной конкурент: 3 джет байка байка без пушки.

Маленькие отряды:

Обычно это 6-8 Асурянов без экзарха

Предназначение:

Обычная линейная пехота, которая благодаря высокой инициативе и не плохому спас броску может ввязаться в ближний бой с себе подобными, в прочем все, что сравнимо с Маринами или специализированными отрядами ближнего боя им лучше не сталкиваться.

Также демонстрируют хорошую плотность огня на средней и малой дистанции. Как отдельный вариант применения можно выделить возможность быть магнитом для стрельбы\чарджа, имея приличную огневую мощь и уже существенную очковую стоимость, они могут отвлечь на себя внимание противника от других целей. Также они способны блокировать слабых Рукопашников нападая на них , 8 моделей при цене около 100 очков вполне могут задержать нечто более дорогое внутри себя на несколько ходов, но все же лучше стараться противника уничтожить, чем давать ему пержевывать одни свои отряды, спасая другие.

Основной конкурент: 3 джет байка с пушкой \ Гвардейцы Дефендеры с скатером\шуриканом.

Средние отряды:

Это отряды размером в 6-8 воинов, включая Экзарха.

Предназначение:

Все та же линейная пехота но с появлением вариативности ввиду закачек экзарха рассмотрим их все по очереди.

0)Экзарх голый «ваще»

Это не вариант «ваще»J

1)Экзарх голый с блэйд стормом

Сомнтиелен, хотя имеет право на жизнь в максимальных отрядах

2)Экзарх голый с дефендом.

уже более жизнеспособен, чем больше отряд, тем лучше

3)Экзарх с 2мя катапультами и блэйдстормом, хороший стрелковый экзарх, но полный эффект от него будет в большом отряде. Опционально выдаеться Дефенд.

4)Экзарх с шиммер шилдом и дефендом, хороший ресайлент(упругий) и хтх блок, но оптяь же полном отряде он проявит себя лучше. Опциональено можно дать Блэйд сторм.

5)Экзарх с Дайр свордом и 2мя абилками(в случае крайнего кризиса очков, одна выкидывается ) самый дорогой из средней группы, и к слову тот которого использую сам, единственное чего ему не хватает это максимального отряда, но 8 моделей уже достаточно, чтобы отряд был дееспособен, в то время как 24 очка на дороге не валяются, не стоит забывать что это все-таки трупса, хотя и на ней можно построить игру.

Основные конкуренты: Аспектники всех мастей, масс гварды, обитателеи слотов быстрой атаки и тяжелой поддержки.

Большие отряды:

Это максимальные отряды в 10 моделей как вы уже заметили способности Экзарха усиливают не столько его самого, сколько его отряд поэтому для максимального эффекта надо брать максимальный отряд, на таких отрядах можно строить армию.

Есть 3 варианта отряда

Все 3 базируются на разных закачках Экзарха:

1) Блэйд стром 10 Асурянов + экзарх + пара катапульт + собственно Блэйд сторм, если есть очки дефенд: результат 32 выстрела Силы 4 и 5АП с 4БС на 18 дюймов. Совсем не кисло, особенно если рядом есть фарсир Думом и Гайдом.

Пожалуй, наиболее распространенный и эффективный вариант.

2) Дефенд 10 Асурянов + шиммер шилд + Дефенд и желательно Блэйд сторм, что имеем в результате, немного более слабую стрельбу ,но очень хорошую живучесть в ближнем бою 10 моделей которые обладают 5+ инициативой, 4+ сейвом, 5++ инвулем, и каждый раунд ближнего боя уменьшают количество атак противника. Для максимального эффекта Фарсир и Фортуна – желательны.

Хороший вариант для сдерживания чего угодно в ближнем бою одно, НО лучше противника уничтожать, нежели сдерживать.

3)Дайр(яростный) вариант 10 Асурянов + Дайр свород + обе способности, наверное самый удачный вариант кухонного комбайна в игре, который может всего понемногу, лучше всего себя показывают в атаке когда сначала они делают Блэйд Сторм а потом чарджат противника и «нанося ему пенальти к атакам Дефендом» и постепенно пермалывают или как минимум намертво блокируют отряд противника.

Универсальный вариант: хорошо подходит для пехотных забегов в деплой противника и для контр чарджа, не игнорирующего броню противника.

Механизация:

Механизация больше всего нужна отрядам ориентированным на стрельбу, например Блэйд сторм Эвенжерам, работает это примерно так же как фиш оф фьюри у таю, с той лишь разницей что в идеале контр чарджу противодействует не корпус машины, а смерть всех желающих контратаковать.

Также есть вариант Змеи двоякого применения которая доставляет отряд туда где он нужен, а потом занимается прятаньем от вражеского АТ и отстрелом вражеских же танков.

Змея для Сторма: Все апгрейды, кроме шурикен пушки и Спареные шурикен пушки в качестве оружия.

Змея для двойного применения, из апгрейдов можно не ставить звездные двигатели(стар эндженс) и в качестве оружия Ленсы или Мисл ланчеры.

Взаимодействие с другими войсками:

Аватар: в принципе фирлес это весло и если приправить толпу Асурянов, ведомых Аватаром каким-либо противо таноком должно получиться забавно, хотя сам не пробовал.

Автарх: совсем не лишний Эльдар для армии, которая боится эскалации, например построенной вокруг пары отрядов Мстителей на серпентах. Еще он может контр атаковать противника завязшего в Асурянах.

Фарсир: у Эльдар очень мало юнитов для которых Фарсир не был бы полезен, в конкретном случаее Дум Гайд Фортуна, в зависимости от профиля отряда и обязательно копье.

Скорпионы: Пробовал, не понравилось: могут играть в месте, но обычно играют по отдельности, в принципе большой отряд скорпионов в инфильтре + быстро подходящие резервы Асурянов звучит достаточно красиво, что бы продолжить попытки.

Драконы: Оба юнита – имеют свою цель огневой бой на малой дистанции. Как правило. они друг другу только мешают, драконов целесообразней использовать против сильно бронированных целей, как 2 отдельных отряда работают - вместе пока не получалось.

Врэйф гвард: еще один чслучай пересечения специализаций, врефгварды как и Асуряны способны выдерживать большое давление со стороны противника, вместе не видел не разу, врэйф гвардов вообще редко применяют.

Баньши: в качестве контрчарджа для большого стрелкового отряда Эвенджеров показывают себя не плохо, в остальном скорее сорятся по поводу Серпентов, тк они часто нужны обоим.

Арлекины: бойцы одиночки: как контр чардж могут, в остальном сами по себе.

Гвардейцы: Если есть Эвенджеры Гвардейцев обычно нет, исключение Масгварды которые эвенджерами, иногда разбавляються, как и все прочие Массгварды – спорно, по своему опыты скажу что когда по мимо 80 гвардейцев на столе есть эвенджеры это сильно мешает использовать огнеметы и чарджить противника с их огневой мощью приходиться считаться: примерный состав 80(60) гвардов скатеры консил копье + 2 по 10 с 2мя катпультами и блэйд стормом + на остаток фарсиры с фортуной и гайлдом, Анти тех(вибраторы) + контр чард(арлекины\баньши\скорпионы)

Рэнджеры и Пасфайндеры: Эвенджерами очень удобно закрывать их от чарджей и добивать запиненые ими отряды «Яростными» Асурянами.

Джет Байки: не тестил, игрвой потенцал связки сомнителн.

Шайниг спиры: не тестил, в принцпе хороший «Финешер» для размегченных Асурянами отрядов.

Пауки варпа: Конкурирующая фирма

Пикирующие Ястребы: Конкурирующая фирма

Вайперы: очень удобны для танк ханта(за средней техникой) которого Эвенджерам так не хватает, еще ими удобно прикрывать отряд от чарджа.

Суппорт випен: с вибраторами играет все и вся.

Жнецы: взаимная огневая поддержка, Асуряны прикрывают риперов от чарджа, риперы прикрывают Асурянов от спидеров и дальнобойных стрелков, типа хевиболтерных девостаторов.

Врэйфлорд, пока мной ничего придумано или увидено не было, в принципе если взять АТ Врейфлорда вместе с фарсиром получается неплохая ударная группа нивелирующая недостатки друг друга.

Ходоки: работают примерно так же как и Вайперы с той лишь разнице что несут более тяжелое вооружение и в хтх ими лезть не самое лучшее решение, основная тактика, равномерное продвижение и тех и других(Асуряны и Ходоки) с использованием террейна.

Флакон: 6 Асурянов это слишком мало, поэтому он не подходит, для их перевозки, а как танк его использовать просто расточительно.

Призма: это танк огневой поддержки и ему не стоит вертеться на передней линии, посему единственное применение – огневая поддержка.

Феникс лорд: Феникс Лорд Асурмен длань Асуряна, если его присоединять к отряду то отряд приобретает свойство бесстрашные (фирлес), кроме того сам по себе Асурмен не хилый рукопашник, единственное цена кусается.

Суммируя все написанное чтобы получить максимальную отдачу Эвенджеров надо брать большими отрядами с экзархами и всеми их способностями, закачка экзарха варьируется, но неизменным остается большая огневая мощь и хорошая устойчивость в ближнем бою, для достижения максимального эффекта их надо комбинировать с Мобильными (Серпент\ Вайперы\ ходоки) или Статичными (Риперы\Рэнджеры) стрелковыми подразделениями. Также есть вариант «забивания» ими трупсы как самым дешевым выбором, который в целом тоже не лишен смысла.

Впрочем как известно то что у одного человека не играет в принципе у другого может быть ИМБОЙ, так что все выше написанное не более чем рекомендации.

Бродсайды

Автор: dajnard

«Броадсайд»

1.Немного бэка по бродам:

В доспехах типа «Броадсайд» идут в бой только опытные ветераны касты огня, это наиболее бронированные и тяжеловооруженные пехотные войска Тау. С доспехов этого типа снят реактивный ранец, что сделано для размещения тяжелого вооружения.

2. Характеристики этого юнита:

плюсы:

+ 2+ сейв

+ высокая вероятность попадания за счет ТЛ рейлгана

+ 5-я сила, иногда, бывает полезна в случае рукопашки

+ 2 атаки по базе

+ 2 вунды

минусы:

- отсутствие базового инвуля (не совсем минус, т.к. хорошо лечится дронами)

- 4-я тафна делает брод уязвимым для инстант-деса практически от всего противотанкового оружия

- 2-я иня и 2-й ВС делает его рукопашные качества весьма сомнительными.

8-й лидак является средним в вахе, так что его нельзя записать ни в плюсы, ни в минусы.

3. Оборудование

Базово установлено – ТЛ рэйлган , СМС(управляемые ракеты), не улучшая до тим лидера, за 10 пт можно обгрейдить сменив СМС на ТЛ плазму. Юнит ОБЯЗАН взять ОДНУ сапорт систему.

4. Использование вооружения:

- Начнем с основы, с того, за что все любят этот юнит (особенно владельцы толстозадых танков) - с ТЛ рэйлгана.

Слабый баллистик Броадсайда в этом оружии компенсируется ТЛ системой, то есть рэролом ту хит, рэйнж 72, сила 10 и АП 1 делают эту вэпон систему проклятием всей техники в W40k. Броню ЛР пробиваем на 4+ , причем АП 1 – делает всегда пенетрэйт, то есть при выбрасывании 4+ по таблице пенетрэйтов - техника взрывается. Хороший рейнж оружия позволяет стрелять с любой точки стола, если есть ЛОС.

- СМС – эти ракеты позволяют отстреливать вражеские отряды не считаясь с ЛОСом и ночным боем - главное, чтобы до цели было 24 дюйма. 5-я сила дает возможность вести огонь не только по пехоте но и по слабо бронированной технике (флаеры, рины и тп.). Не радует АП 5…

- ТЛ плазма ( за 10 пт), редко используемый вариант, 1 выстрел с перебросом ту хит, АП 2, сила 6 (не 7, как у Империи, но и не греется), рейнж 24 дюйма, подходит и против легкой техники и против пехоты, особенно тяжелой. ИМХО не рационально и уступает, по эффективности, СМС.

5. Апгрэйды с армори

Чтобы появилась возможность брать апгрэйды из варгира, нужно повысить юнит или до Тим лидера за 5 пт, или до Шас`Врэ за 10 пт. Разница - Шас`Врэ может брать опытные образцы и получает +1 к ВС, что не рационально- +1 ВС не спасает, а в опытных образцах нет ничего, что могло бы существенно улучшить брод.

Улучшив Броадсайд до Тим лидера мы получаем возможность брать варгир ( оснащение доспехов), до этого можно было брать сапорт системы, улучшение до Тим лидера проводится с целью приобретения HW дрон контроллер или HW тагет лок 5 пт (сопроводитель цели)- это основное, что берут с Варгира. HW системы – имплантированные в мозг воина, они не занимают слот системы на доспехе воина и дают ему возможность нести больше систем.

Зачем юниту нужен HW дрон контроллер? Понятное дело, чтобы взять дронов.

И каких же дронов брать? Рассмотрим варианты:

а) Ган дроны- можно добавить пару выстрелов, но рейнж 18, рядом с юнитом с рейнжем 72… Не играет.

b) Маркер дроны – могут подсветить и дать бонусы подсветки, но – стоимость в 30 пт и 3 балистик ….

с) Шилд дроны- это наш выбор, нужно увеличить живучесть отряда и главной его единицы- Броадсайда, ведь в игре много оружия которое имеет АП 1 или 2 и силу 8, то есть наносит инсту. Эти дроны имеют инвуль 4+ , а тафнэс и спас такой же, как у контроллера, смело добавляем 2 дрона и получаем + 2 вунды с инвулем.

- HW тагет лок используется в отряде с 2-мя или 3-мя Броадсайдами, он нужен для распределения огня, появляется возможность уничтожить 2 единицы техники врага в ход.

- HW мультитрекер (система, что позволяет стрелять с 2-х орудий в ход) – спорная, по RAW нельзя так делать…

- АСС ( система стабилизации) – система, которую часто используют в доспехах типа Броадсайд. Ее назначение - дает возможность после передвижения стрелять с тяжелого оружия (ТЛ рэйлган , СМС), так же она повышает живучесть отряда( ставим отряд за элемент тэррейна, а потом спокойно в него заходим, в свой ход, и начинаем вести огонь)

- ТА- прицельная матрица, за 10 пт повышает баллистик, но главное оружие юнита – ТЛ рэйлган, не плохо попадает и без него, за счет ТЛ системы, а взяв эту систему мы не сможем взять АСС, то есть привязываем юнит к одной точке.

- Остальные системы используются редко из-за ограничения в одну систему.

6. Тактика применения.

Начнем с расстановки:

- Если Вы играете против Хаоса и ожидается применение ЛЭШа, окружите отряд бродов бойцами касты огня, так, чтобы его нельзя было вытянуть. Отряд Броадсайдов стоит от 115 ( 1 брод и 2 дрона) до 275 пт (3 брода с АСС и 2-мя дронами), пусть лучше будет вытянут и уничтожен отряд ФВ за 60 – 80 пт.

- Броадсайд – это юнит направленный на борьбу с вражеской техникой, не стоит об этом забывать. В начале его нужно спрятать в террэйном ( поставить за террэйн 3-го сайза или на 7` в террэйн 2-го сайза) - это обусловлено тем, что если противник выиграет первый ход, он не сможет вести стрельбу по этому отряду. Старайтесь ставить его так, чтобы пройдя минимальное расстояние( никто не застрахован от 2-х единиц на кубах), под прицелом его орудий оказалось как можно больше тяжелой техники врага. Выберите приоритетную цель, не отвлекайтесь на легкую технику с 10 – 11 броней ( против нее прекрасно играют кризисы с мисл подом или ионхэды), если есть возможность взорвать вражески ЛР, Экзорцист и тд.

- Если у Вас не осталось достойных целей, имеет смысл, при наличие в центре террэйна, подойти к врагу спрятавшись за ним и начать безнаказанно стрелять из СМС.

Противника сильно нервирует отсутствие целей в его стрелковую фазу, частое явление при игре против кризис лимита.

- Старайтесь маневрировать, оставлять в ЛОСе как можно меньше юнитов с оружием имеющим АП 2 или 1. Но и не стоит прятать отряд так, чтобы он не смог ничего сделать, надейтесь на инвуль и не забывайте про кавер.

- Если у Вас 3-4 брода и Вы играете против толп мелких тварей, которые к Вам бегут, не забывайте про СМС, постарайтесь стать так чтобы между ордой и Вами было побольше террэйна, когда враг подошел на дистанцию 24 ` начинайте отходить назад ( надо постараться стать так, чтобы было куда отходить) - этим вы выиграете лишний ход, обстреливая его из СМС ( не забываем – СМС не нужен ЛОС, только рэйнж).

- Если у Вас отряд состоит из 2-х Дронов и одного брода, Вы стоите в ковре 4+ и вам приходит 1 вунда от оружия не несущего инсту, сэйвте ее бродом, сохраните дроны, при наличии в скаваде 1 раненой мультивундовой модели, вы не обязаны следующую рану вешать на нее.

7. Причины споров.

- СМС система не является ТЛ системой.

- Шилд дроны будут иметь тот же тафнес и армор сейв, что и контролер, что прописано в профиле дрона.

-Доспех может взять только одну сапорт систему.

8. Взаимодействие с другими юнитами.

- Чаще всего используется в кризис-лимите, отряд бродов своей противотанковой функцией отлично дополняет кризисы, которые в основном закачиваются плазма+мисла, что позволяет им бороться с тяжелой пехотой легкой техникой.

- Неплохо играет в комбинированной армии.

- Можно использовать 3х3 отряда бродов и 5х6 ФВ, довольно веселый вариант))))

9.Пара советов по противодействию Броадсайдам.

- Постарайтесь сконцентрировать побольше оружия с силой 8 и выше на отряде бродов ( нанести инсту).

- Вы можете укрыться от этого отряда, выйдя из зоны ЛОСа.

- Игнорируйте Бродсайды, если у вас нет дорогих и достойных целей. ( лучше понести небольшие потери, чем всю игру стараться пробить броню этого юнита, его тяжелее убить, чем Хамерхэд, если он стоит в 4+ ковре и с ним 2 дрона)

-Свяжите его ХтХ, даже слабый отряд сможет завязать его на всю игру( 2 ВС этому спосбствует)

Вывод:

Отличный антитанк, который можно и нужно использовать)))

Cловарик:

Тафна – тафнэс.

Иня –инициатива.

Лидак – лидерство.

Инвуль – непробиваемый спас бросок.

Инстант-дес – внезапная смерть(сила нанесенного повреждения выше в 2 или больше раза чем тафнэс).

Сапорт (вспомогательные системы боевых доспехов) –система входящая в арсенал.

Варгир (оснащение боевых доспехов)- система входящая в арсенал.

Вэпон - Орудийная система.

Пенетрэйт – проникающее попадание.

ТЛ (Twin Linked) – спаренная система, считается как 2 оружейные системы.

Рейнж – расстояние стрельбы.

ЛОС (line of sight) - линия видимости.

HW (Hard-wired) – имплантированная система.

Мисла - Missile Pod

Баньши

Автор: Avessalom

Война с женским лицом.

Когда я решил, что буду играть в вх40к, причем не за кого-нибудь, а за таинственную расу эльдар, то первым же делом купил блистер с баньши. И не потому, что были играбельны (я тогда и правил-то толеком не знал) и не потому, что были обязательным выбором армии, а потому что у этих девченок с мечами, похожими на ломы были обалденные шлемы-кальмары.

Но ладно, это все лирика, совсем не относящаяся к тактике, тем более что старый кодекс канул в лету вместе со старыми миниатюрками - теперь баньши подкачались и надели на головы какие-то невразумительные колпаки а-ля куклуксклан. Сразу оговорюсь, что если вы хотите прочесть про отряд, который будет для вас выигрывать турниры и "делать" игру, то я вам врядли смогу помочь т.к. ,на мой взгляд, баньши бесполезны (то есть очки будут вложены неоптимально) против довольно большого числа противников, а стоят немало. В этой статье я поделюсь своими соображениями насчет того что делать, если вы твердо уверены в том, что хотите взять именно этот отряд в свою армию.

Итак, нынешний кодекс предлагает нам бойцов с 2-мя атаками в профиле (1 базовая+пистолет), 3-ей силой, 3-им же тафнесом, 4-ым сейвом, флитом, 10-й инициативой в первом раунде ближнего боя и 5-ой родной, аннулированием эффекта гранат, 9-ым лидерством, силовым оружием и возможностью брать экзарха с относительно небольшим количеством опций.

Отсюда очевидно: Т3, сейв 4+ делает девченок крайне уязвимыми для стрельбы любого рода от дриллов на малой дистанции до хевиболтеров на большой. Отсюда сразу следует, что пускать девченок к противнику своим ходом равнозначно пожертвованию отряда.

Также из характеристик очевидно, что баньши простаивают если против вас играет арморед компани, мехтау; неравнозначно размениваются (игрок за эльдар в крупном минусе по очкам) против дешевой пехоты с низким сейвом и количеством атак 2+ (например орки, сварма...).

Первую проблему может помочь решить серпент (отряд баньши+серпент уже может сбивать легкие танки) но такой серпент будет стоить очков 120-140 (нескоринговых) и отряд+змея не окупятся даже сбив танк, касательно второй: наиболее верным, на мой взгляд, решением будет попытаться не втягивать баньшей в драку, избегая их контакта со столь невыгодным противником, недавая противнику заработать вп на отряде.

Перейдем к формированию отрядов. Я рассмотрю какие задачи можно пробовать возложить на хрупкие девченочьи плечи.

Совет №1: фарсир с проклятьем повышает эффективность отряда в 1,5 - 1,9 раза (зависит от тврдолобости цели), без него 2 баньши в среднем убивают одного марина за ход, причем на чардже - что очень и очень мало, с ним же они убивают 1,6мара в ход, что позволяет им вычистить дэнжер зону и добить отряд на ход противника.

Совет №2: после нападения на отряд лучше остаться в рукопашной с ним на ходу противника, чем вырезать его - очевидно из того, что баньши повально мрут от стрельбы.

1. Баньши как контрчарджевый элемент.

Пешком (на серпенте они уже становятся атакующим отрядом). Не лучшая идея т.к. дипстрайк, спидер/багги зашедшая с фланга с большой вероятностью могут привести к тому, что за одну фазу стрельбы противника из одной машинки/отряда отряд баньшей уже будет неспособен выполнить возложенную на него функцию. А отряд девушек отнюдь не дешев, чтобы можно было позволить себе с такой легкостью его потерять. Также не стоит забывать, что столкнувшись с сэш противникам как минимум 150 очков, потраченных на девчонок, будут бездействовать.

2. Баньши как наступательная сила.

А) Пешком - не имеет смысла (причина описана сразу после характеристик воительниц)

Б) На серпенте: Серпент в минимальной закачке должен иметь векторные двигатели + шнурок на башне (т.к. в первый же ход надо мчаться на всех порах к врагу, причем из-за кавера). Я считаю что такой серпент играет т.к. если баньшей затачивать именно для атаки, то у них есть только один ход, чтобы добраться до противника, причем до его СэШ отрядов: змея вылетела, словила всю стрельбу, которую могла - т.к. ни один противник не хочет получить на своих позициях отряд довольно сильных рукопашников. Броня у танка всего 12, поэтому его или лишь посадят, благодаря векторным движкам (тогда цель достигнута - баньши могут атаковать на следующий ход, а у серпента судьба такая, транспортная), или собьют, тогда все плохо - на следующем ходу девчонок скорее всего разберут. В любом случае серпент свою задачу выполнит и без камней (при выпадении крю станед на результате он не развалится и девчонки смогут на следующий ход атаковать), или не выполнит вовсе. Но закачивая серпент таким образом нужно отдавать себе отчет в том, что свои очки он уже точно не убережет улетев подальше от основной перестрелки (камни могут в этом помочь).

Если использовать серпент таким образом, то необходимо наличие альтернативных целей для стрельбы противотанкового оружия противника. Например второй серпент баньшей или фалкон с арлекинами. Рассеивая огонь противника мы увеличиваем живучесть своих отрядов.

Совет№3: Серпент 7" (чуть больше) в длину и 4" в ширину - врядли на столе будет много мест где его спрятать, поэтому зачастую целесообразно взять ему звездные двигатели, чтобы выбирать места, где он будет "ловить" наименьшее число выстрелов. Также при подготовке к атаке на отряд противника следует учитывать тот факт, что став к нему лбом вам придется пробегать лишних 4" перед чарджем (подставка в 2" от люка, ее ширина 1", осталось 4 дюйма, чуть больше за счет кривизны корпуса), а противник может отойти от дистанции чарджа (если вы не достаточно близко) так, что и флит может не помочь. Слишком близко подходить тоже не стоит, так как потенциальные жертвы могут запросто заблокировать вам точку выгрузки.

В ) На фалконе. Выживаемость стандартного фалкона выше, чем у серпента, но вместимость всего 6 бойцов, что лишает нас возможности проивостоять полному отряду маринов. Но зато 6 баньшей достаточно для размена на отряд термосов, облитераторов и прочих целей с высоким сейвом. Фалкону нужны векторные двигатели, поля и камни, чтобы возить в нем рукопашников.

Теперь перейдем к закачке самого отряда.

Во-первых нужен экзарх (за 12 очков получаем атаку, 5 вс, +1 к инициативе, что бывает полезно во второй раунд хтх, доступ к экзаршьим скилам и оружию). Итак что же купить нашей главной девчонке? Я буду рассматривать статистику против т4 вс4 т.к. именно такие характеристики имеет наиболее распространенный оппоннт баньшей. На чардже без проклятья экзарх с мирорсвордами убивает хотя бы 1 своего сферического противника с вероятностью 0,72 (под думом 0,9), двух с 0,49. С палачем: одного с 0,83 (под думом 0,94), двоих с 0,59. Статистика в пользу палача. Трилистник по статистике смотриться выгоднее и мирорсвордов, и палача, но баньши в основном в шутингфазу флитят , поэтому преимущество трилистника удается использовать совсем редко. Я беру палач просто потому что верю в цифры.

Если остаются очки беру боевой крик. Редко, но все же помогает - 5 очков не так уж и много за эту возможность, но и отказаться от него можно запросто. Акробатику, на мой взгляд, не стоит брать никогда. Вырезать врага в первый раунд хтх - навредить себе т.к. подставимся под стрельбу (консолидироваться при грамотной расстановке противника не удасться).

Сколько брать самих баньшей? Практика показывает, что 8 девченок (7+ экзарх) справляюся с 10 марами (более крупные отряды пехоты с сейвом 3+ редкость) и сержантом за 2 раунда комбата под думом, желательно атаковать так, чтобы в дэнжерзоне оказалось 5-6. Это позволит девченкам избежать потерь в первый раунд и добить супостатов на второй. Это садится в серпент. В фалкон 5+экзарх т.к. больше не вмещается.

Изменено пользователем Leonid
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тиранид Варриоры

Автор: WonDen

Тиранид Варриоры.

Воины Тиранидского улья одно из самых интересных и разнообразных подразделений, что предлагает на выбор Кодекс Тиранидов. Спектр их применения настолько широк и разнообразен, что существуют армии, целиком состоящие из них. В этом обзоре мы постараемся рассмотреть не только все различные варианты применения этого подразделения, достоинства и недостатки, но и рассмотрим Воинов как составляющую улья, а не просто как боевую единицу.

Итак, Вы набрались терпения и желания узнать о Тиранид варриорах поподробней, приступим!

План:

1) Немного о варриорах

2) Общие достоинства и недостатки

3) Оружие варриоров

4) Оптимальные конфигурации оружия и биоморфов

5) Тактики применения пеших варриоров

6) Тактики применения Крылатых варриоров

7) Ростер основанный на варриорах

Тиранид Варриоры относятся, так сказать, к исконным тиранидам, то есть к тем, чье ДНК не ассимилировалось ульем на какой-либо планете. Изначальный ген Тиранид варриора старше человечества. Тиранид Варриоры уже воевали во благо улья и являлись венцом творения Маток, когда жизнь на планете Земля только зарождалась. Идеальные машины для убийства, способные поддерживать силы улья ураганной стрельбой, или же вести своих хитиновых собратьев в бой. И если Тираны, могучие воины, скорее генералы армий улья, что редко подставляют себя под удар, воины, скорее, самоотверженные офицеры, что ведут солдат и не щадят себя, как не щадят врагов.

Генокод варриоров оказался настолько стабилен и удачен, что на его основе Матки смогли создать множество разновидностей, в том числе и тех, кто ни внешне, ни по способу ведения войны не напоминает варриоров. Равенеры, Ликторы и множество других разновидностей Тиранидов, все они младшие братья Тиранид варриоров.

Достоинства и недостатки Тиранид варриора.

Давайте рассмотрим общие для всех вариантов варриора плюсы и минусы. Этоо позволит нам более точно понять не только роль этого подразделения, но и то, как наиболее эффективно его использовать. Для начала, рассмотрим нашу бочку меда.

Тиранид варриор в своей базе достаточно дешевый, за 14 очков мы получаем параметры спейс марина но с 2 вундами и иммунитетом к мгновенной смерти. Так же, несомненным плюсом, является наличие встроенного синапса. Подавляющее большинство войск Тиранидов, даже могучие Карнифексы, крайне критичны к синапсическому контролю. Ну и наконец, огромным достоинством варриоров является то, что благодаря биоморфам и оружию, которое вы для них выбираете, они могут выполнять любую роль в армии, танк хантинг, шок труперс, контрчардж, вп динаел, ведро кубов, в общем все возможные роли доступны им!

Я бы слукавил, сказав, что у варриоров нет недостатков. Они есть и их тоже много, так что давайте их рассмотрим. Для начала 5+ сейв с возможным улучшением до 4+. Низкая бронированность отрядов Тиранид варриоров никогда не позволит им быть на переднем плане атаки. Всегда придется прикрывать их либо элементами ландшафта, либо прикрывать их монстрами. Залп батареи хевиболтеров способен уничтожить отряд полностью. Вторым большим недостатком Варриоров служит то, что радиус их перемещения никогда не бывает больше 6 дюймов (Крылья мы рассмотрим чуть позже). Это делает их крайне медленными и не всегда они успеют оказаться там, где это наиболее необходимо.

Вооружение варриоров.

Теперь следует рассмотреть все доступные варриорам опции оружия. Следует помнить то, что каждый воин подразделения может быть вооружен различными способами. В стрелковом подразделении может быть воин с оружием ближнего боя, а в отряде, нацеленном на применение к рукопашном бою, воин с тяжелым дальнобойным оружием. На мой взгляд не стоит в одном отряде объединять столь различные модификации, так как помимо оружия, придется еще и всему отряду покупать биоморфы, которые не будут применяться большинством.

Для начала давайте рассмотрим стрелковые биоорудия.

1) Десспитер. Ассалтное оружие, стреляющее бластом с силой воина+1 и имеющее АП5. В реалиях варриора мы получаем бласт с 5/6 силой стреляющий на 24 дюйма. У варриора 3й баллистик скилл, соответственно половина ваших варриоров попадет из своего оружия. Бласт маркер в средних условиях, а противник зная что у вас есть темплатное оружие, расставит модели максимально далеко друг от друга, заденет 1 модель и еще 2 на 4+, то есть в среднем 2 модели. Рассчитывая дальше, мы выводим, что каждый варриор вооруженный этим оружием наносит 1 хит с 5/6 силой по отряду оппонента. Сейчас же, на мой взгляд, это оружие слишком дорого стоит в отношении того, что оно делает. Наиболее эффективный способ применения – взять 3 варриора со спитерами с 1 с веномкэнноном, для охоты за легкой и средней техникой.

2) Спайн фист. Асалт 2 оружие стреляющее с силой 4/5 на 12 дюймов, твинлинкед. Ввиду малой дальности и невысокой силы, единственный плюс этого оружия в том, что оно стоит 2/4 очка. Применения в бою спайнфист найдет крайне редко, но за счет своей стоимости и если вам нужны максимально дешевые Варриоры, он вне конкуренции.

3) Флешборер – асалт 2 оружие, стреляющее с силой 5/6 на 12 дюймов с реролом броска на ранение. Все недостатки спайнфиста наличествуют и тут, но это оружие стотит дорорже 4/6 очков соответственно. Никогда не видел этого симбиота на модели, эффективность минимальна, я бы рекомендовал никогда его не использовать а варриорах.

4) Девойвер – асалт 4 оружие, стреляющее ¾ силой на 18 дюймов, рерорл броска на ту вунд. Варриор делает 4 выстрела, 2 из которых попадает и, благодаря реролу, оба имеют очень хорошие шансы нанести ранение. Если вам нужны Варриоры, которые выдают «ведра кубов» то это наилучший вариант. 5/8 очков (а я бы рекомендовал всегда брать его вкупе с увеличением силы варриора) не так дорого за то, что делает это оружие. Идеальные истребитель легкой пехоты, и опасность для элитной, ввиду того самого «ведра».

Теперь рассмотрим тяжелое стрелковое оружие, которое отряд варриоров может нести.

1) Веном кэннон – оружие асалт 2, стреляющее 6/7 силой на 36 дюймов. Благодаря 2м выстрелам, вы всегда можете ожидать 1 попадание по цели. Идеальное оружие для борьбы с легкобронированными танками врага. Вайперы, спидеры, варволкеры, райдеры, рины, траки и труки в большинстве случаем малозначимы и не стоит отвлекать на них внимание Тирана или Карнифекса, но вот варриор, вооруженный веном кэноном, практически создан для того, чтобы бороться с такой техникой.

2) Барбед странглер – оружие с силой 3/4 стреляющее на 36 дюймов, асалт 1, орднанс бласт, пиниг. Единственное оружие Тиранидов обладающее большим бластом. В реалиях варриора просто идеальное оружие для борьбы с пехотой так как даже 1 смерть заставляет отряд оппонента проходить пиниг тест. Конечно асалт 1 вкупе с баллистик скиллом 3 означает что за стандартную игру вы попадете всего 3 раза, но зачастую, этих 3 раз достаточно чтобы окупить не только варриора, вооруженного барбед странглером, но и весь его отряд.

Изучив стрелковое оружие, давайте обратимся к рукопашному. К сожалению, выбор не столь обширен, Нои тут есть из чего выбрать.

1) Кнут. Очень специфическое оружие, не дающее самим варриорам ничего, но отнимающее у каждого оппонента в непосредственном контакте 1 атаку. Однако каждый хлыст отнимает по 1 атаке в базовом контакте, соответственно на этом правиле можно построить игру. Отряд варриорорв из 3-4 особей в ближнем бою, скажем, с демонпринцем или с аватаром или героем космодесанта, оставит своему врагу всего 1 атаку, которой он не сможет никого убить. Если слабая сторона вашей армии именно персонажи, крайне опасные в ближнем бою, смело берите отряд варриорорв, вооруженных хлыстами. Они разберутся с этой проблемой быстро и с наименьшими потерями для вас.

2) Рендинг клавс – оружие, дающее варриорам правило рендинг на все атаки, сделанные в ближнем бою. Преимущества этого я даже не буду описывать. Если ваши воины будут сражаться в рукопашной, одном из симбиотов будут именно раздирающие когти.

3) Скатинг талонс – оружие добавляющее 1 атаку. Стоит всего 4 очка, оптимальный выбор для стрелковых воинов как 2йсимбиот и для хтх варриоров для увеличения количества атак. Не нужны только варриорам с хлыстами, им лучше рендинг клавс.

Оптимальные конфигурации оружия и биоморфов.

Давайте для начала рассмотрим стрелковых варриоров и базовые биоморфы, необходимые им. Для начала за 2 очка улучшается баллистик скилл, еще 3 очка стоит увеличение силы. Собственно из обязательных биофорфов это все. Опциональным оставим улучшение сейва, но я крайне рекомендую всегда его брать. В итоге мы получаем базу варриора стоимостью 19(22) пойнта.

Дальше следует определиться с задачей. Если это борьба с легкой техникой, то вооружайте варриоров спитерами, а в качестве второго оружие талоны. Таким образом мы получаем варриора, имеющего в ближнем бою 3 атаки, то есть, способного постоять за себя, и стреляющего на 24 дюйма бластом с 6й силой. В такой отряд также рекомендуется добавить веном кэннон для увеличения эффективности стрельбы по легкой и средней технике.

Если задача – борьба с пехотой, то вооружайте варриора девойвером и талонами. При тех же родных 3х атаках в ближнем бою, варриор делает 4 выстрела на 18 дюймов. Барбед странглер станет идеальным дополнением.

Теперь обратимся к рукопашным особям. Обязательными биоморфами для них станет инициатива – 3 очка и сейв за еще 3 очка. Все остальные биоморфы опциональны. Вепон скилл не требуется, так как рукопашные Варриоры в основном строят свой потенциал на рендинг атаках, а, соответственно нас в первую очередь интересуют 6ки на ту хит.

Биоплазма так же очень интересный биоморф, благодаря ему, Варриоры имеют по дополнительной атаке с 8 инициативой и 6й силой, попадающей на 4+, если есть свободные очки, то обязательно потратьте их на биоплазму своим варриорам.

Флэш хукс и липинг варриорам необходимы, если вы собираетесь идти ими в атаку. Если же они будут исполнять роль контр чарджа, то тратить очки на эти биоморфы не рекомендуется.

Симбиот, увеличивающий силу варриора, так же не критичен им, из за рендинга, варриор способен пробить любую цель, так что сила большого значения не имеет.

С другой стороны варриор с вепонскилом и силой стоит всего на 5 очков дороже варриора без них, но в данном случае его эффективность против низкобронированных целей серьезно возрастает. Так что перед тем, как выбирать биоморфы, определитесь, с чем чаще всего придется сталкиваться воину.

Рассмотрев оружие варриоров и оптимальное сочетание биоморфов, обратимся к способом использования варриоров на поле боя.

Тактики применения пеших варриоров.

Погонщики.

И могучий карнифекс и толпы гантов, все они нуждаются в синапсическом контроле, чтобы не подвести Вас в нужным момент. Очень неприятно, когда карнифекс вдруг решает остаться на месте и не идти в бой, или когда орда гантов, вдруг, испугается шороха листвы, и, вместо того, чтобы вцепиться когтями в противника, решает бежать обратно к Тирану под его уютное руководство. Так же сипансический контроль позволяет не задумываться над результатом рукопашной. Ганты зачастую проигрывают бой, и, чтобы они не бежали, их нужно контролировать.

Для этой цели идеально подойдут Варриоры Погонщики. Когда Ростер уже скрипит и не хватает очков, Варриоры, с минимум биоморфов, вооруженные спайнфистотм и талонами, подойдут на эту роль идеально. Они не будет привлекать к себе внимание оппонента ввиду своей малой стоимости, они не будут критичны для выполнения ваших планов, они просто всегда смогут оказаться тем, где вам нужно, чтобы обеспечить синапсический контроль, когда Тираны заняты более ответственным делом.

Оптимальное количество – 4 варриора в отряде, и это все обойдется Вам всего за 80 пойнтотв!

Шок труперы.

Если ваша армия нацелена на рукопашный бой, если ваша армия состоит из толп пехоты, так и ждущей чтобы вгрызться в врага, то пешие рукопашные Варриоры ваш выбор! Ганты, к сожалению, мало что могут сделать с высокоброрнированным оппонентом, а генокрады привлекают к себе излишне много внимания. Нередки случаи, когда волну атакующих гантов останавливает 1 дредноут или демонпринц. Рукопашные Варриоры незаменимы для решения таких вопросов. Благодаря рендингу они уничтожат с чарджа практически любого оппонента.

Намой взгляд оптимальным является так же юниты из 4-5 варриоров, идущих к врагу с гантами. Только не забывайте про усиленный панцирь, расстрелять этих варриоров или пробиться к ним к ближний бой попробует чуть ли не вся армия врага.

Контр чардж.

В типичных армиях типа масс монстры очень часто возникает ситуация, когда Тиран улетает на какой-то фланг, сварма и/или ганты умирают под огнем и Карнифексы. Вооруженные стрелковым биооружием, остаются одни и без прикрытия. Да, Карнифекс силен и живуч, но 2-3 атаки, что он может выдать в ближнем бою, не позволят ему прогнать оппонента, в зачастую он умирает под многочисленными ударами прикладов.

Многие игроки используют равенеров или генокрадов как контрчардж для своих Карнифексов. Но на мой взгляд Варриоры подходят для этой цели намного лучше. Сипансический контроль и возможность вооружить их хлыстами, вот все что нужно в такой ситуации! До карнифексов обычно дорывается элита рукопашных отрядов оппонента, будь то демонпринц или дескомпани. Возможность лишить их атаки за каждого варриора позволяет сделать из грозного демона грушу для отработки ударов левым девойвером снизу для ваших карнифексов.

Дополнительным плюсом варриоров как элемента контр чарджа, станет то, что им не нужен липинг и им не нужен сейв. 4 варриора вам обойдутся всего в 112 очков, и позволят вашим монстрам шагать по полю боя, не беспокоясь ни о чем!

Стрелковые Варриоры.

Если вы не относитесь к тем, кто любит тиранидских монстров, стрелковые Варриоры станут частым гостем в вашем ростере. Варриоры, вооруженные дальнобойным оружием. Компенсируют недостатки стрельбы, которые у вас есть. Скажем, ваши тираны или Карнифексы или заантрорпы предназначены для борьбы с танками, тогда Варриоры с девойверами станут необходимым дополнением. Если же вы решили не использовать монстров совсем и сосредоточились на рукопашной составляющей армии, то Варриоры с спитерами и веном кэнонами станут просто необходимым дополнением, для борьбы с техникой.

Использовать таких варриорорв гораздо легче, так как им не нужно все время быть на передовой, используя маневр и радиус стрельбы, они могут позволить видеть себя только своей жертве и еще небольшой части армии врага, которая не нанесет им большого ущерба.

Сила, сейв и баллистик скилл, вот все биомрфы нужные варриорам со стрелковым оружием. Дополню лишь тем, что в варианте борьбы с техникой, идеально иметь не больше 3х варриоров в отряде, а в варианте противопехотной стрельбы, нужно иметь в отряде не меньше 4х воинов.

Тактика применения крылатых варриоров

Рукопашные крылатые Варриоры.

Помимо всех достоинств пеших рукопашных варриоров, обладают еще одним – они быстрые и окажутся в рукопашной схватке уже на 2й ход. Эти бестии крайне опасны, но опасны они не только тем, что представляют реальную угрозу противнику в схватке, но и тем, что могут связать стрелковые подразделения боем уже на ранней стадии игры. Но, к сожалению, несмотря на все эти преимущества, крылатые Варриоры крайне уязвимы. 5+ сейв не позволяет им лететь напрямую к врагу, этот сейв не позволяет им долго быть в бою, так как любая атака в ответ почти гарантированно ранит вашего воина. Также в борьбе за место в армии и крылатых варриоров есть серьезный оппонент – равенеры, которые стоят чуть меньше, но имеют параметры гораздо лучше.

Стрелковые крылатые Варриоры

Все что говорилось выше о пеших стрелковых варриорах применимо для крылатых, но крылатые обладают огромным преимуществом – свобода маневра! Если пеший варриор всегда стреляет по передней броне, то крылатый может подобраться к боку танка, что весьма критично для сравнительно небольшой 6-7силы выстрела. Так же зачастую все доступные места для элитных подразделений уже заняты чем либо другим, будь то пешими варриорами или карнифексами, места в фаст атаке почти всегда свободны, а этот дает еще 1 небольшой плюс, по текущим правилам расстановки юнитов в миссии, они встанут последними, уже зная где расположена их цель и откуда им удобнее будет вести стрельбу.

Армия тиранидоы состоящая из варриоров.

В завершении обзора, я хотел бы продемонстрировать пример армии, состоящей из Тиранид варриоров. Пусть она не так сильна и универсальна, как монстр армия или орда, но, победив оппонента ей, вы победите не за счет тех многочисленных преимуществ, что предоставляет тиранидам кодекс, а именно благодаря вашему тактическому руководству!

2 по 5 Warrior Bood (HQ) @ 190 Pts

Adrenalin Glands In; Extended Carapace; leaping; Rending Claws (x5);

Scything Talons (x5)

#Synapse [0]

3 по 5 Warrior Bood (Elites) @ 177 Pts

Enchanted Senses BS; Extended Carapace; Toxin Sacs; Scything Talons (x5);

Devouerer (x4); Barbed Strangler

#Synapse [0]

3 по 3 Warrior Bood (Fast Attack) @ 151 Pts

Enchanted Senses BS; Toxin Sacs; Winged; Scything Talons (x3);

Deathspitter (x2); Venom Cannon

#Synapse [0]

3 по 9 Gaunt Brood (Troops) @ 45 Pts

Spinefist

Models in Army: 61

Total Army Cost: 1499

Как видно в этой армии максимально использованы все слоты, которые могут занять Варриоры. Рукопашные Варриоры, вместе с гантами, прорываются вперед. 3 отряда пеших варриоров прикрывают их стрельбой и стараются запинить наиболее опасные отряды, а крылатые Варриоры занимаются техникой.

Ну вот собственно и все. Надеюсь, вы не зря потратили время, читай гайд по Тиранид Варриорам!

Special weapon team

Автор: Narg

Тактика использования команд спец. оружия (special weapon teams)

или

ВЕЛИКОЛЕПНАЯ ШЕСТЕРКА

(автор Narg)

Итак. Речь сегодня пойдет о командах спец. оружия -special weapon team (далее просто СВТ). Они считаются дополнением к комманднику и их можно взять в количестве 2-х отрядов.

Всего за одну доктрину и 35 очков мы получаем под командование шестерых бравых парней, которые всегда готовы отдать жизнь за Императора (ну и не только за него).

Они становятся прекрасным дополнением к практически любому типу армии ИГ.

Будь то СЭШ или дроп, или даже блицкриг или мех. ИГ.

ДОКТРИНЫ

На мой взгляд СВТ может использоваться от 2-х основных доктрин- drop troops и light infantry.Также возможно использование cameleoline и jungle fighters.

В зависимости от доктрин они могут выполнять различные роли - замедление пехоты оппонента, охота на технику, героев и дорогих отрядов.

Остальные возможные для СВТ доктрины особого смысла, на мой взгляд, не имеют, а только зря удорожают отряд.

ВООРУЖЕНИЕ

Как можно догадаться из названия отряда - они заточены под спец. оружие.

СВТ может выполнять множество задач - от охоты на технику и пехоту, до отстрела героев.

Рассмотрим подробно их оружие и виды закачки.

Demolition charge (далее чемодан)

Вот оно! То, что отличает этих бравых парней от других наших юнитов. Берется в количестве одна штука. Радиус действия 6.

Орднанка S8 AP2 всего за 10 очков. Подобным могут похвастаться только штрафники Шэффера.

Рекомендуется использовать с доктриной drop troops.

Одно только это оружие способно испугать вашего оппонента, ибо применений ему море.

Высаживаемся поближе и мстим им за все обиды.

Что это там - облитераторы? Пускай кидают 5+ инвуль.

Инквизитор - хана ему вместе со свитой (только следите за тем, чтобы не было в свите мистиков).

Также это головная боль девостаторов, хавоков, тэмпларов, дезкомпани.

Но, к сожалению, как и многое в ИГ здесь многое зависит от удачи.

Но не стоит сильно переживать, если СВТ по скаттеру ушло не туда. Они точно обратят на себя внимание отряда, за которым вы охотитесь, и отвлекут на себя их огонь, благодаря чему они не постреляют в Леман Русс, или не зачарджат наши основные отряды.

Мельта

Стоимость 15 очков.

Оружие танкхантинга, или если их у оппонента нет, то дорогих отрядов. Рекомендую использовать совместно с чемоданом и drop troops.

Ко всем плюсам чемодана добавляется возможность охоты за танками и улучшается охота на дорогие отряды.

Тут даже если СВТ ушли не туда всегда можно постараться отстрелить пару дорогих моделей или танк, что делает их несколько менее критичными к скаттеру.

Рекомендуемая закачка- 2 мельты+чемодан+drop troops. 75 очков.

Окупаемость может быть огромна, к примеру, убив парочку облитераторов или танк.

Огнемет

Стоимость 9 очков

В общем- то тут все схоже с мельтой по закачке. Отряд будет стоить 63 очка.

С огнеметами мы становимся эффективными борцами с пехотой с низким сэйвом.

Отряд способен эффективно отбить свои очки на зилотах, генокрадах или орках.

Что не маловажно при игре с вышеперечисленными юнитами СВТ в принципе способен замедлить их продвижение, что очень важно при игре с ними.

Гранатомет

Стоимость 13 очков.

Честно говоря, я не вижу смысла использовать его.

Это связано с высокой стоимостью и худшей полезностью борьбы, как с пехотой, так и с техникой оппонента.

Снайперская винтовка

Стоимость 10 очков.

Тут уже немного сложнее.

Ее уже можно использовать в СЭШ армиях. Желательно построенных на light infantry и cameleoline. На мой взгляд снайперская винтовка в малых колличествах это все-таки оружие для запинивания отрядов. Может быть использована против отрядов с низким лидерством типа зилотов и, как ни странно, других ИГ. В принципе может быть применима, чтобы навесит рану на Грэйтер Дэмона, но, к сожалению, у других монстров обычно высокий сэйв.

Рекомендуется использовать с вышеназванными доктринами в количестве 2-х или 3-х штук.

Стоимость отряда может колебаться от 55 до 95 очков (с лайт инфантри и камелеолином).

Также возможно взятие ЦЦВ+лазерный пистолет, но никакого особо эффекта, я думаю, не будет.

Также я не вижу смысла в гранатах и мельта бомбах.

Преимущества СВТ над другими отрядами ИГ

Отряд в первую очередь хорош своей универсальностью.

Штрафники Шэффера

Их основным минусом является необходимость взять самих Шэффера и Кэйджа. А это уже 110 очков, которые практически не будут использоваться. К тому же на большие форматы может быть потребность в HQ Инквизиторе и его псайхик худе, которого уже нельзя будет взять.

Ветераны

Эти любимцы многих командиров ИГ, тоже универсальны. Но, к примеру, в СЭШ армиях их возможно придется использовать как стационарный отряд. К тому же они не могут брать чемодан.

Ратлинги

Основным их минусом считаю занятие элитного слота, в который нам жизненно необходимы ветераны.

Ремнанты

Им доступна только одна единица специального вооружения. И годны они только как замедление оппонента и как пушечное мясо.

В итоге мы получаем отличное дополнение к любому виду армии, которое имеет практически все преимущества других отрядов.

…И немного сферических коней в вакууме

Думаю, что многим уже известны слухи по 5-й редакции правил.

По этим слухам наш отряд становится еще злее и смертоноснее.

По слухам теперь модели, которые частично будут накрыты орднанкой - получают хит, то же самое касается и огнеметов. Рендинг для снайперских винтовок.

Добавим к этому увеличенную живучесть при дропе и +1 на результате повреждения у мельты по технике.

В итоге СВТ уже на глазах становится жутким кошмаром отрядов оппонента, и его возможность многократно окупиться увеличивается в разы.

Трепещите враги Имперской Гвардии, ибо великолепная шестерка уже идет к вам!

Расшифровка некоторых терминов

Коммандник- Command Platoon

СЭШ- Stand and Shoot (SaSh)

Облитераторы- Obliterators

Девостаторы- Devastators

Хавоки- Havocs

Тэмплары- Black Templars

Дэзкомпани- Death Company

Штрафники Шэффера- Shaeffer’s Last Chancers

Псайхик худ- Psychic Hood

Ветераны- Hardened Veterans

Ратлинги- Ratlings

Ремнанты- Remnants

ЦЦВ- Close Combat Weapon (CCW)

Хавоки

Автор: Mouaren

Chaos Havocs - Философия тяжелой поддержки

Хавоки (havocs) — один из самых интересных отрядов в армии Хаоса. Большое количество доступного тяжелого и специального вооружения, помноженное на характеристики марина и иконы, делает хавоков грозным противником для любой армии.

Первое и главное: хавоки это всегда поддержка. Это не основные отряды, их задача - помогать вашим ударным силам, с чем они блестяще справляются. Залог успешного применения - взаимодействие с остальной армией.

Второе: хавоки отряд недешевый и часто критичный к потерям, поэтому требующий грамотного управления,иначе их легко нейтрализуют. К тому же, из за своей стоимости, они всегда привлекают много нездорового внимания оппонента. Это нужно учитывать и использовать.

Третье : хорошие хавоки - это узкоспециализированные отряды. В бою нужно найти им достойную цель, а не бросать на противника, против которого они неэффективны.

И четвертое: хавок - это тот-же марин, у него есть пистолет, нож, гранаты и вера в Темных Богов. Он может все то же самое что и его трупсовые друзья и даже лучше. Многие смелые рукопашники наивно считали отряд хавоков стрелковыми тряпками, за что и поплатились.

В разделе кодекса "chaos havocs" спрятано на самом деле два отряда, различных по своему использованию в зависимости от выданного им оружия. Они совершенно не похожи друг на друга по игре, поэтому рассматривать их будем по отдельности.

Статичные хавоки

Хавоки с тяжелым оружием. Количество варьируется в зависимости от конкретных задач и формата игры — как правило, это отряды в пять - шесть маринов, либо восемь - десять. Вооружение, соответственно, от одной - трех пушек до четырех.

Основная задача - уничтожение противника концентрированным огнем тяжелого оружия на дальней дистанции.

Главный недостаток таких отрядов очевиден — необходимость стоять на месте, чтобы использовать свое вооружение, поэтому следует ответственно отнестись к фазе расстановки, учитывайте, что ставятся они раньше остальных отрядов. Хавоки должны встать так, чтобы в процессе игры никуда с места не двигаться, у них должен быть максимально широкий сектор обстрела. Продумайте, как будут передвигаться войска противника, прикрывайте возможные направления наступления.

Важный вопрос в закачке - соотношение количества хавоков и тяжелого оружия. Оптимальный вариант, проверенный временем - это два марина на одну пушку. Такое соотношение позволит отряду долго сохранять боеспособность и представлять угрозу для войск оппонента. Брать больше хавоков как правило без надобности, это делается либо из экономии очков, либо чтобы увеличить рукопашный потенциал. Иногда имеет смысл добивать до десяти с чемпионом. Отряды хавоков больше двенадцати мне не встречались.

Можно брать меньше (вплоть до пяти маринов с четырьмя пушками) однако следует помнить, что выигрывая в цене, такой отряд будет очень хрупким и довольно быстро каждый проваленный сейв будет уносить с собой ценное оружие и хавока стоимостью от тридцати очков.

Так же не стоит недооценивать опасность завалить тест от потерь. Статичные хавоки стоят близко к краю стола, и, зачастую, им достаточно один раз побежать, чтобы покинуть поле боя.

Иконы

Для хавоков не обязательное, но приятное дополнение, позволяющее расширить их тактическое применение. Икону выдавать парню с тяжелым оружием или чемпиону, чтобы не мучатся проблемой выбора, когда придет время убирать потери.

Для дорогих отрядов статичных хавоков хорошо брать икону Хаос Глори для переброса тестов. Мелким не нужно - их прелесть в дешевизне, и все равно их пристрелят раньше чем они убегут.

Из культовых икон полезна Тзинч-икона, она позволит освободить укрытие в зоне расстановки для других отрядов, а самим хавокам выбрать оптимальное место без оглядки на кавер.

Икона Кхорна или Слаанеша приятно удивит пришедших рукопашников, которые быстро поймут в чем отличие хавоков от девастаторов.

Оправданность применения этих икон зависит от остального ростера, наличия контрчарджа или общей темы и копозиции армии.

Икона Нургла из-за высокой стоимости мало полезна, к тому же в хтх к хавокам приходят редко, а на дальней дистанции разница между четвертой и пятой тафной несущественна.

Культовые иконы у хавоков красиво смотрятся в контексте культовых армий, в "сборной" команде, кроме Тзинч и глори палки, эффект не стоит потраченных очков, если конечно это не идея, от которой вы собираетесь строить армию, вроде трех отрядов хавоков-хорнатов.

Не забывайте так же, что культовые иконы никак не влияют на мораль отряда, бегают они так же, как и обычные хавоки.

И не в последнюю очередь следует помнить, что икона еще и маяк для дипстрайка, на который при необходимости приходят терминаторы, обли и демоны.

Чемпион

Делает отряд хавоков автономным и практически независящим от остальной армии. Если в прошлом кодексе их нужно было беречь от хтх, то в этом они сами себя сберегут. Дайте чемпиону фист (или шашку, если очков жалко) и проблема прикрытия для них решена, а если взять еще и кхорн-икону, то даже крылатый тиран будет облетать их по широкой дуге, что собственно нам и нужно.

Комби-оружие чемпиону в статичных хавоках не понадобится, как впрочем и мелтабомба. А вот десятое лидерство приятный бонус для морали, и что немаловажно, для таргет приорити тестов.

Тяжелое оружие:

Тяжелый болтер (Heavy Bolter) [15 очков]

Полезность высокая. Самый дешевый выбор, имеет смысл брать 3-4 на отряд.. от 1-2 эффект несколько не тот, хотя на малые форматы неплохо играет вариант 5 хавоков + 2 ХБ. Идеальный выбор — 8 парней с 4 пушками. Такой отряд полезен против пехоты врага, причем даже терминаторы, как правило, не рискуют вставать под огонь таких хавоков — ибо второй сейв тоже валится, ну а для пехоты с сейвом 4+ и хуже, страшнее этих парней ничего нет. Так же отряд станет хорошим подспорьем против легкой техники с 10 — 11 броней. Спидеры, орочьи машинки, рины, даже неосторожный предатор довольно легкая добыча для этих ребят.

5 хавоков + 2 ХБ = 105

6 хавоков + 3 ХБ = 135

8 хавоков + 4 ХБ = 180

9 хавоков + 4 ХБ + чемпион + фист = 250

Автопушка (Autocannon) [20 очков]

Хавоки с автопушками - исключительно хаоситский «брэнд». Полезность средняя, поскольку против пехоты лучше работают ХБ, а против техники ракеты. Однако если ваш противник эльдары или тау, то такой отряд сможет вам сильно помочь. Брать либо минимальный отряд в пять - шесть хавоков с двумя, либо восемь - десять с четырьмя пушками. Автопушка хорошо работает против легко бронированной техники, а так же против скимер-танков вроде призм, хамерхедов, фишей. По пехоте стреляет хуже ХБ, поскольку меньше выстрелов, но, как ни странно, неплохо показали себя против монстров. Из-за большой силы могут заставить покидать довольно много сейвов, например, стандартного карни-пулеметчика. Незаменимы в борьбе против орд орочьих банок-убийц.

Благодаря большой дистанции такие хавоки работают от первого хода до последнего. Но самый большой плюс этого оружия — красивая модель, хавоки с автопушками это стильно.

5 хавоков + 2 А = 115

8 хавоков + 4 А = 200

9 хавоков + 4 А + чемпион + фист = 270

Ракетница (Missle Launcher) [20 очков]

Полезность высокая - турнирный выбор. Работает хорошо и по технике, и по тяжелой пехоте, и по легкой — неуязвимых целей для ракеты нет. Разумные варианты: пять - шесть рыл с двумя - тремя ракетами - это хороший антитанк за небольшие деньги, плюс неплохая поддержка против пехоты; либо, опять таки, восемь - десять с четырьмя ракетами - серьезная угроза даже для монолита. По маринам стреляем крак ракетой, по легкой пехоте — фраг ракетой. Четыре фраг ракеты неплохо входят в скучковавшихся после дипстрайка терминаторов. Не забывайте и про всякие уязвимые к бластам свармы и открытые машинки.

5 хавоков + 2 Р = 115

6 хавоков + 3 Р = 150

8 хавоков + 4 Р = 200

9 хавоков + 4 Р + чемпион + фист = 270

Лазерная пушка (Lascannon) [35 очков]

Полезность - низкая, ввиду астрономической стоимости. Брать не больше двух стволов на отряд, да и то, если есть большие проблемы с антитанком, а религиозные убеждения или композиция армии не позволяют использовать другой выбор ХС.

6 хавоков + 2 ЛП = 160

Статичные хавоки со смешанным оружием

Странный зверь. Я не сторонник универсальных отрядов, поскольку убежден, что каждый должен заниматься своим делом, и если смешивать в одном отряде разное оружие, то что-то будет работать не в полную силу. Иногда, правда, ограничение по слотам FOC, или нехватка очков не позволяют взять два независимых отряда хавоков, в таком случае применение смешанных отрядов оправдано.

Из разумных вариантов Автопушка + Тяжелый болтер, смешивать два на два или одну на два(три). Несколько улучшаем потенциал против техники, не сильно теряя при этом в убийстве пехоты (не забывайте про разницу в дистанции стрельбы).

Так же лазерная пушка может иметь смысл в отряде хавоков с ракетницами, если вы совсем боитесь бронированной техники, иногда +1 к силе стоит потраченных 15 очков. Не стоит смешивать больше 2 видов тяжелого оружия в отряде, поскольку такие хавоки одинаково плохо будут выполнять все поставленные задачи.

Применение

Поскольку хавоки являются в первую очередь отрядом поддержки, тактику игры следует рассматривать в контексте остальной армии. Разумеется, вариантов - множество, поэтому для наглядности выделю два архетипа и обзову их абстрактно СэШ армии и атакующие армии. Так или иначе, все ростера тяготеют больше к тому или другому.

Применение в СэШ армии

Стоим, стреляем - низкая мобильность, много стрельбы. В такой армии тяжелые хавоки чувствуют себя особенно комфортно. Я обычно использую два больших отряда - один отряд с тяжелыми болтерами, другой с автопушками или ракетницами. Задача хавоков с в такой расписке в первую очередь бороться с пехотой. Танки возьмут на себя лазпушки в трупсе или элите и облитераторы с термосами, а вот с толпами лучше ХБ никто не справится - тут хавоки вне конкуренции и отряд просто обязателен.

Второй отряд по ситуации - если присутствуют десятирыльные отряды с лазпушкой в трупсе, то места для расстановки может не хватить - деплой не резиновый, а если в трупсе бластмастеры или контр-чардж, то еще четыре ракеты будут не лишними. Автопушки хороши, но не против всех.

Чемпион необязателен, при наличии контрчарджа, а если брать, то с фистом и чарджить при возможности, не забывая про табельный болтпистолет.

Самая критичная фаза, как уже говорил - расстановка. Идеальный вариант - это чтобы все шесть ходов они стояли и стреляли. Поскольку ставятся они первые, о том как будет двигаться противник остается только догадываться, старайтесь выбрать наиболее широкий сектор обстрела, желательно ближе к центру стола, лучше в кавер... еще лучше в 4ый, но решающим должен все-же быть широкий сектор и покрытие возможных направлений продвижения противника.

Уделите внимание порядку выставления моделей с тяжелым оружием и без него. В первом ряду их могут сразу выкосить ассолтками, поскольку 24 дюйма - минимальное расстояние между войсками у противника перед глазами и глазомер его в таких случаях не подводит. Если ставите их в террейн, то моделям с тяжелым оружием, особенно в задних рядах, может блокировать видимость на какое-нибудь направление шестидюймовая полоса их же укрытия - неопытные игроки очень часто допускают такую ошибку, и их хавоков легко обойти с фланга.

Так же важное влияние на расстояние между моделями оказывает наличие в армии оппонента орданса.

Если вы все же ошиблись с расстановкой, или оппонент вас обыграл (эльдрадом например) то не стесняйтесь двигать хавоков. Лучше два хода идти и один ход стрелять, чем все три хода стоять и ничего не делать.

Планируйте расстановку остальной армии, учитывая низкую мобильность хавоков. Контрчарджевые отряды должны располагаться неподалеку, чтобы вовремя прийти на помощь.

Сами хавоки могут быть неплохим хтх отрядом поддержки, в случае когда враг дошел до ваших позиций, начался ближний бой и стрелять особо некуда.

Если до хавоков в процессе игры все-же дошли рукопашники (что вообще-то не должно было случиться), не все так плохо - у них по две атаки на тушку, может и икона. Расколоть их будет совсем не просто.

Применение в атакующей армии

В такой армии статичные хавоки работают в отрыве от остального коллектива. Включать в ростер их стоит в случае недостаточного потенциала армии против пехоты или техники, выбрав соответственное вооружение. Наиболее эффективны большие отряды с максимальным количеством тяжелого оружия. Прикрыть их скорее всего будет некому, поэтому чемпион с фистом и икона желательны.

Применение такое же как и в СэШ армии, только при расстановке неплохо бы продумать и передвижение своих войск, чтобы не перекрыть хавокам обзор.

В такой армии также важна роль этого отряда как прикрытия наступления. Если опасаясь подставиться под огонь хавоков оппонент не будет атаковать основные ваши силы, то парни уже окупились.

Рина статичным хавокам не нужна, хотя в контексте атакующей армии можно использовать их транспорт для скрина ударной группы.

Так же наличие рины дает еще один вариант маневра, для продвинутых пользователей. Хавоки начинают в транспорте - на первый ход выезжают и занимают удобную позицию для стрельбы, а риной скринятся в случае опасности. Таким образом противник не может спрятать свои отряды от огня хавоков на момент расстановки, а у вас будет свобода выбора позиции ценой потери одной фазы стрельбы. Правда на эскалации они улетят, но в контексте атакующей армии это не так критично.

Слегка повысить полезность транспорта поможет ракетная установка системы "Хавок" (не спроста же они так называются). Внимания машинке за пятьдесят очков никто не уделит, а она между делом сможет класть маленькие бласты пятой силой через весь стол с перебросом.

А еще хавоки стратежно удерживают свою четверть или маркеры неподалеку от вашей зоны расстановки. Крепкий тыл - залог победы.

Штурмовые хавоки

Хавоки со специальным оружием. Их задача уничтожать противника на ближней дистанции, поэтому рина является для них обязательным условием эффективного использования. Поскольку основные отряды теперь сильно ограничены в количестве такого вооружения, штурмовые хавоки будут им хорошей поддержкой.

Специального оружия нужно брать по максимуму, имеет смысл добавлять чемпиона с комбиоружием. Если вам нужно всего два плазмагана, то возьмите их лучше в трупсу, а хавоки хороши именно количеством стволов. Размер отряда от бюджетно-минимального в пять хавоков, до штурмовой группы в 10 маринов.

Основная тактика применения очевидна: подъехали, высадились, разрядились.

Икона

Вообще эти ребята хороши и без иконы. С иконой они еще лучше, но дороже, что не всегда оправдано.

Дистанция стрельбы штурмовых хавоков предполагает последующий мордобой, поэтому иконы Кхорна или Слаанеша будут эффективны.

Икона Глори идеальна в качестве дешевого хомера, ну и перебрасывать мораль в ближнем бою полезно. Тзинч и Нургл дорого, если конечно у вас не тематическая армия.

У штурмовых хавоков роль иконы как телепорт хомера особенно актуальна, поскольку они всегда находятся на острие атаки.

Икону, как и в случае со статичными хавоками, выдавать парню со спецоружием или чемпиону.

Чемпион

Рукопашный весьма полезен таким хавокам, но значительно повышает их стоимость, как впрочем и способность убить кого-то в ближнем бою. Тут все зависит от контекста. Если хавоков сопровождает дружная компания берсерков кхорна, то чемпион с шашкой или фистом может и не понадобиться, а если предполагаете использовать их как диверсионный отряд в отрыве от основных рукопашников, то лучше разориться на чемпиона.

Еще у чемпиона есть полезная возможность брать комбиоружие, с ним можно получить пять стволов в фазу стрельбы - по концентрации огня только недешевые чузены способны на такое. Для совсем маньяков на рине тоже предусмотрена возможность постановки комбиоружия, что дает нам в сумме шесть шаблонов или двенадцать! выстрелов из плазмы с отряда.

Есть еще опция взять мельтабомбу, но ее используют в основном для того чтобы забить оставшиеся пять очков в ростере, хотя в случае танкшока в отряд бомба весомый аргумент, в остальном же бесполезный девайс.

Оружие специального назначения:

Плазмаган (Plasmagun) [15 очков]

Полезность - высокая. Четыре плазмы в отряде + комбиплазма у чемпиона превращают хавоков в настоящий шоковый отряд, способный уничтожить отряд маров или терминаторов за одну фазу стрельбы. Такой отряд не дешев, но при аккуратном использовании окупит свои очки с легкостью. Целью хавоков станут дорогие отряды элитной пехоты, монстры. Благодаря транспорту представляют угрозу для техники, стреляя в боковую или заднюю броню.

Могут засесть в центре стола и со своей 24" дальностью стрельбы, держать под прицелом довольно большую территорию. Это задача скорее для чузенов, а хавоки эффективней на ближней дистанции, но забывать о такой тактической возможности не стоит.

Естественно, не стоит считать, что оппонент даст им безнаказанно совершить задуманное, отряд требует грамотного управления. Не используйте их как одноразовых смертников - это вам не ИГ.

Будьте морально готовы к потерям от перегрева плазмы, не стоит стрелять по легкой пехоте и прочим дешевым целям без необходимости - можно не окупить стоимости сгоревшего хавока.

5 хавоков + 4 плазмы + рино = 170

8 хавоков + 4 плазмы + рино = 215

7 хавоков + 4 плазмы + чемпион + комбиплазма + рино = 240

Мелтаган (Meltagun) [10 очков]

Полезность средняя. Если вы завидуете эльдарским драконам, то такой отряд определенно для вас. 4 мельты + комбимельта гарантированно свалят даже Лендрейдер. Тяжелый карнифекс или призрачный лорд эльдар тоже легкая добыча для таких хавоков. Транспорт брать обязательно, иначе им просто не дадут выйти на дистанцию стрельбы. Хавоки с мельтами будут полезны в атакующей армии, если есть проблемы с антитанком или 2+ сейвом. Так же, благодаря способности мгновенно убивать все с четвертой тафной и ниже, это заклятые враги облитераторов, броадсайдов и различных индепов, которые часто, будучи даже присоединенными к отряду, оказываются одни в смертоносных двенадцати дюймах.

В одиночку ничего не смогут - их нужно скринить до того как они выйдут на эффективную дистанцию. Чемпиону бывает полезно выдавать фист или шашку, увеличив потенциал отряда в рукопашной, хотя приоритетная задача все-же танкхантинг и монстрхантинг.

5 хавоков + 4 мельты + рино = 150

8 хавоков + 4 мельты + рино = 195

7 хавоков + 4 мельты + чемпион + комбимельта + рино = 220

Огнемет (Flamer) [5 очков]

Полезность высокая. Адские пожарники. Закачка - три или четыре огнемета, хтх-чемпион по желанию. Применять против любых толп, неважно какой у них сейв - главное чтобы их было много. Дешевы и очень сердиты, тяжело приходится даже терминаторам. Неэффективны против одиночных целей, танков, монстров - соответственно, этими проблемами должна заняться другая часть вашей армии.

Благодаря своей дешевизне не привлекают много внимания оппонента, однако, как и все штурмовые хавоки, требуют чуткого руководства, чтобы оказаться в нужном месте в нужное время.

5 хавоков + 4 огнемета + рино = 130

8 хавоков + 4 огнемета + рино = 175

Штурмовые хавоки со смешанным оружием

Еще большая редкость ввиду узкой специализации оружия. Имеет смысл добавлять мелтаган в отряд огнеметчиков, или наоборот огнемет мелтаганщикам, для большей универсальности отрядов. Плазму комбинировать с огнеметом незачем, а с мелтой получается странный отряд, который ни по танку ни по тяжелой пехоте убедительно не стреляет. Смешивать специальное оружие с тяжелым тоже не стоит по причине очевидной разницы в дальности стрельбы.

Применение в СэШ армии

Штурмовые хавоки в статичных расписках появляются редко, поскольку вкусный слот занят другими кандидатами. Работают как стрелковый контрчардж - прячутся за террейном пока противник не подойдет на нужное расстояние, выскакивают и стреляют, с последующим ассолтом или принятием такового. Дальность действия сильно повышает рина, пешком выходить на поле особого смысла нет - никто к ним близко подходить не будет.

Под прикрытием террейна или еще, к примеру, рины вполне сгодятся для контратаки и контроля маркеров, четвертей, или прорыва в деплой противника, с чем у СэШ армий большие проблемы.

Закачивать лучше по минимуму - пять, шесть хавоков с тремя, четырьмя стволами. Много вундов брать не нужно, поскольку до выезда по ним стрелять не будут, а после или ничего не останется, или пара лишних маров не спасет ситуацию.

Икону из тех же соображений экономии лучше не брать.

И конечно не забывать про специализацию отряда. Хавоки должны вовремя оказаться возле предполагаемой жертвы - мельты возле танков, огнеметы возле толпы.

Применение в атакующей армии

Пожалуй лучший выбор хэви для атакующей армии. В плюсах мобильность, безальтернативная огневая мощь и завидная стойкость. В минусах - узкая специализация отряда, занимают слот тяжелой поддержки.

Работают обычно как стрелковый отряд поддержки, либо как ударно-диверсионная группа.

В первом случае закачка по возможности минимальная; пять - шесть маров, четыре пушки, стрелковый чемпион, рина. Ездим за основной группой, ждем подходящего момента, жарим.

Сложности: создать подходящий момент, привести их к месту встречи с любимой жертвой и уберечь от справедливого возмездия. Используйте террейн, технику, грамотно распределяйте ресурсы - любая серьезная атака на этот отряд критична, не давайте оппоненту возможности ответить по хавокам.

Во втором случае закачивать отряд нужно по максимуму, чтобы он мог работать автономно. Восемь - десять хавоков, четыре пушки, чемпион с комби и фистом, икона по вкусу. Стоить он будет соответственно дорого, но будет универсальным стрелковым отрядом, который неплохо может навалить в рукопашной кому угодно. Использовать можно как ударный отряд, вроде обычных маров с улучшенной стрельбой - подъехали, отстрелялись, приняли ответный огонь и чардж на грудь, на следующий ход остальная часть армии им помогает. Или можно отправить их на фланг для борьбы с оторвавшимися от основных сил отрядами оппонента и техникой.

Количество отрядов по усмотрению. Я беру обычно один большой, либо пару маленьких с разными пушками. Вооружать с оглядкой на ростер предполагаемого оппонента - для маров плазмы, для орков огнеметы. Если ростер турнирный, то хавоки должны усилить слабые стороны остальной армии.

Если есть что телепортировать, то можно смело выдавать хавокам икону. На цене это уже практически не скажется, зато усилит отряд и обеспечит точное прибытие ваших терминаторов.

Обратите внимание на порядок высадки моделей из транспорта. Высадившиеся кучно хавоки гибнут на следующий ход под ордансом или огнеметным шаблоном, поэтому, при опасности словить шаблон лучше выставлять их более разреженно, благо у рины три двери. Если же им на следующий ход грозит хтх, то выставляться лучше поближе, чтобы максимизировать число моделей в денжерзоне. Рукопашный чемпион должен стоять в центре отряда, либо со стороны предполагаемого чарджа, иначе возможности ударить у него может и не быть.

Сравнение хавоков с конкурентами

Облитераторы

Главные конкуренты. Хавоки проигрывают им в маневренности и универсальности, зато выигрывают в количестве стрельбы и живучести - обли достаточно одной лазки, а с отрядом хавоков придется помучиться, к тому же каждая потеря для облитераторов снижает огневую мощь отряда, а у хавоков есть в этом отношении запас прочности. Потенциал в рукопашной, опять-таки, больше у хавоков. Ну и в вопросах уничтожения легкой пехоты хавокам, как тяжелым так и штурмовым, равных нет.

Предатор

При сравнимой с хавоками стоимостью обладает гораздо меньшей живучестью. Статичные хавоки выдают больше стрельбы с отряда чем танк, хотя, конечно, проигрывают ему в маневренности, со штурмовыми хавоками отлично дополняют друг друга в атакующей армии.

Заключение

В данном гайде я постарался рассмотреть наиболее часто используемые закачки хавоков и способы их применения. Надеюсь прочтение этой статьи вдохновит хаосоводов на использование этого интересного во всех отношениях отряда и разнообразит ваши ростеры. Я нарочно не описывал совсем безумные закачки вроде двадцатирыльного отряда с четырьмя лазпушками, но думаю после обретения достаточного игрового опыта ушлый читатель сможет найти для себя оптимальный вариант.

Желаю всем интересных игр.

Изменено пользователем Leonid
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ганты.

Автор: Draag

Пыль иных галактик

"Мы ошибались. Думали, что готовы, что знаем о них все, что опыт легендарных баталий прошлого пошёл впрок. Веками и десятилетиями изучали мы активных и мертвых особей, классифицировали их, составляли доклады на основе записей приборов и свидетельств выживших. Горы изуродованных тел, словно лишенных искры жизни изначально, миллионы тонн протоплазмы, не способные даже отдатленно напомнить живых в прошлом существ - всё прошло через наши руки, через наши скальпели и лазеры. Информация. Несчётное число знаков покрыло немыслимые количества бумажных документов, было внесено в электронные файлы. Добытые сведения изучали офицеры Флота, командиры наземных, десантных и воздушных войск всего Империума. Бред и вздор. Всё оказалось бесполезным - никакие сводки, курсы и разведданные не способны подготовить человека обреченной планеты к красным небесам и мириадам падающих спор. Всё это время нам забивала глаза пыль, пыль лабораторий, не успевающих обработать постоянно прибывающие партии особей, и пыль полей сражений, поднимаемая конечностями тварей, чьё число непредсказуемо для умов и приборов."

Из показаний Магоса Биологикуса Джерарта Маккона,

еретика, безумца и паникера;

задокументировано за два дня до экзекуции.

«Gaunt Brood»

Так как объем работы вышел неожиданно большим(за что сразу мои извинения), я не буду тратиться на долгие вступления и просто начну рассмотрение дела "Gaunt". Приступим.

Перед тем как понять сколько гантов для чего нужны и как их вообще использовать, необходимо взглянуть, какие возможности дает нам в их отношении Кодекс.

4 очка за тушку, обычный гант обязывает выдавать ему одно из био-оружий за доп.очки.

Существуют четыре вида гантов:

1.Термагант (6 очков мин.)

2.Спайнгант (5 очков мин.)

3.Деваувергант (7 очков мин. возможно это и есть «Дезгант» с 17-ой стр. Кодекса)

4.Хормагант (10 очков мин., но оружие уже при нем)

:*: Начнем с первого номера. Данный образчик позиционируется как наиболее часто встречаемый(в бэкграунде) подвид гантов (по крайней мере так гласит описание юнит-бокса на сайте GW, да и на картинках-фотках везде только термаганты+вспомним про стартер 4-ой ред.).

Оружие - Флеш-борер – четвертая сила с перебросом на to wound на расстоянии 12 дюймов. Сила 4 позволяет наносить скользящие(гланс) повреждения легкой технике. Спец-правило Living Ammunition, по ГВшному FAQ, не дает переброса на пробивание брони техники. Жаль. Хотя, если честно, возможность подбить спидер или варволкер довольно-таки призрачна, потому что они скорее всего будут вдалеке, вне досягаемости огня, да и танки нам задом, скорее всего, не подставятся. В целом, в стрельбе чуть-чуть лучше Спайнганта, потому что врагов с Т 5 ранит на 5+ с перебросом(возможность пристрелить ДемонПринца или нурглитов-десантников), да и вообще в целом уверенное пробивание надежней стабильного попадания. В 40К врагов с Т 4 и выше гораздо больше, чем с Т 3 и ниже.

Термагант – неплохой выбор(даже несколько тематичный), но в виду ряда причин(о которых дальше) заострить внимание стоит на следующей особи.

:*: Второй номер. Как ни странно, является наиболее надежным гантом вообще. Ему просто нечего терять – дешевле его только гроты и призывники! Каждый потерянный поинт не так коробит игрока, как те же поинты с остальных гантов, а ведь умирают они все одинаково легко. Подумайте об этом перед склейкой моделей.

Оружие – Спайн-фист – переброс на to hit, третья сила на расстоянии 12 дюймов.

На Т 7 и технике оставляет лишь царапины, впрочем, Призрачного Лорда Эльдар и чужих Карнифексов не завалить никому из гантов. Не их профиль.

Спайнгант – выбор тиранидовода, именно он позволит полностью реализовать все преимущества вида гантов и создать необходимое количество тварюшек для наиболее эффективного выполнения заданий. Если бы была возможность собирать из юнит-бокса гантов только их...

:*: Третий номер. Наименее пригодный тип из всех имеющихся, наименее встречающийся на столах, наименее внятную траву курили Гвшники при его создании... Оружие – Деваувер – два выстрела второй силой с перебросом на to wound на расстоянии 18 дюймов. Так как вторая сила – это нечто из ряда вон выходящее, волей не волей придется выдать ганту Toxin Sacs, увеличив силу до третьей, а стоимость Девауверганта до 10 очков. Теперь его еще хоть как-то можно использовать в стрельбе, НО. Гант по 10 очков противоречит «глобальной легенде» и не может реализовать ни достоинства живого щита, ни прочих удобных ролей гантов. Очень малочисленны (дороги) и все так же легко умирают. В стрельбе же хоть и сыпляют горстями кубов, но А) не так уж далеко B) AP– C) Толпа Спайнгантов выкладывает такие же горсти кубов, но умеет еще и многое другое. Нет, однозначно не пригоден...

Однако не могу не рассказать о человеке, ими играющим. Встретил его не так давно в соседнем городе; у него были тогда где-то три-четыре десятка 10-ти очковых Деваувер-гантов (стартеровским Термагантам были приделаны стволы Девауверов вместо Флеш-бореров, парень говорил по реальным деньгам вышло оч. дешево) и играл от обороны и удежания целей миссии(objectives) в целом. Еще у него были голые генокрады на контрчардже, стрелковый Тиран с ретюной и Тиран летающий с Девауверами + Зоантропы с бластами и Веном-фексы(двое). Девауверганты сидели в руинах-лесах под 4+/3+ кавером(lurk) и скорили. Не имел возможности проследить за его игрой, но в тот день он в двух играх в солидку(по обжективам) победил тематичный Черный Легион с ЛэндРэйдером и Предатором, + Кровавых Ангелов на масс-маринах с атак-байками и двумя-тремя отрядами ассолтников. Потом в разговоре он рассказал, что успешно играть получается против рукопашных армий и только на обжективах. Против стрелковых зависит от ландшафта и вражеского файрпавера, но как правило в лучшем случае ничья. Человек играет так уже почти год, такие вот дела...

:*: Четвертый номер. Сильно отличающийся от своих младших собратьев (вообще другой выбор в FOC), Хормагант, однако, заслуживает чести быть рассмотренным вместе со всеми представителя этого любопытного рода.

Ну-с, 2 атаки косами (close combat weapon, в народе «ццв») по базе, WS и I по 4, липинг(прыгучесть) и рукопашная денжерос зона в 3 дюйма. Дешевые биоморфы. Неплохо. Цена 10 очков. Плохо. Общая картина такова, что старший братец решил из вспомогательного класса нидов перейти в самостоятельный боевой, что ему оказалось малость не по зубам. Все та же быстрая смерть от любого попадания+малочисленность(дороговизна). НО. Дешевые биоморфы вкупе с липингом все же могут заточить Хорму под выполнение некоторых отдельных боевых задач. Об этом дальше.

«Каждой тваре – по биоморфу! А ударникам труда – сразу по два!»

К сожелению, эпиграф главы – не про младших гантов, и применим разве что к старшим Хормагантам. Все дело в уязвимости и сознательном применении гантов на суицидальных ролях. Изначально несильные в ближнем бою, они и после прокачки WS и I вряд ли смогут одолеть того же Космодесантника, ведь у младших(номера 1,2,3) гантов всего одна атака по базе и третья сила! Силу можно увеличить биоморфом, но тогда дороже станет и био-оружие и, соответственно, сам гант. Это все при том, что показатель T увеличить нельзя, а доп. панцирь(5+спасбросок) конечно продлит тварюшкам жизнь в рукопашной, но стандартный болтер и аналогичное оружие(AP5) все равно уничтожит ганта огнем. Да, в 40К существует много оружия с AP6 – минометы, фраг-ракеты, шуты, слагги, стабберы и т.д. Однако болтер и иже с ним встречаются гораздо чаще, поэтому практически бесполезно кидать 3-4 куба на 5+ от прилетевшей ракеты, при этом все равно покорно убирая 6-7 подорожавших тушек, нашинкованных болтерами.

По схожей причине (слабость в H-t-H) бесполезны гантам и Flesh-hooks – даже если враг бьет из укрытия, пусть бьет первым, черт с ним. Силовой кулак так и так бьет последним и его не выцелишь, а к потерям от остального оружия ганты подготовленны морально и изначально. Потеря в кол-ве атак таким образом нас тоже не смущает – ганты не ставят себе задачу выйграть бой у Космодесантников(и похожих силачей) в укрытии, а на гвардейцев, воинов касты Огня и стражей Эльдар хватит и того, что останется.

Иными словами и обобщая – чем матерей гант – тем дороже, чем дороже гант – тем его меньше в стае, чем меньше гантов в стае – тем еще легче они стираются противником с лиц планет. Если же все равно пихать в стаю разжиревших выродков по максимуму, можно внезапно оказаться на поле боя с армией из одних только этих жирогантов, пары-тройки недокормленных монстриков и робкой стайки генокрадов, что на общей боеспособности армии сказывается очень нехорошо.

Последний доступный младшим гантам биоморф - Scattlers. Он выглядит заманивым в армии, где ганты совершают фронтальное наступление, то есть важен каждый дюйм до врага. Однако 2 очка на особь за 6 дюймов перед началом игры все равно кажется мне слишком дорогим и я могу лишь предположить, что данный биоморф имеет смысл брать в играх с большим количеством террейна, где быстрое достижение спасительного кавера реально увеличивает шансы гантов на выживание и выполнение задания. Да и то сомнительно – все же сила ганта именно в его дешевизне. И чем он дешевле, тем сильней (его старшие собратья) ...

Что же с Хормагантом? Казалось бы 10 очков за ту же недокормленную тушку это уже слишком, да в принципе так оно и есть, НО. Взглянем еще раз на то, что имеем. Две базовые атаки (три на чардже, который более чем вероятен), WS и I 4, высочайшая скорость достижения врага(6+D6+12дюймов). То есть это такой недорукопашник со всеми недостатками дорогого ганта(малочисленность, уязвимость, малодушие), но и все же имеющий в бою шансы кого-нить порвать. Наша задача – сделать эти шансы повыше, а в игре не подставляться под расстрел. Варианты закачки:

=-= повышение I и WS (Хормагант 12-ти очковый). Что имеем – пятая инициатива позволяет в большинстве боев бить первым, пятый WS – попадать по большинству рядовых врагов на 3+ и заставлять вражеские элиту и командование(WS5) попадать по хорме только на 4+. То есть это уже кое-какая сила, способная даже в одиночку погнать(и догнать на sweaping advance, благодаря I 5) маленький тактикал Десанта, штурмовиков и ветеранов ИГ, некоторые аспекты Эльдар.

=-= повышение I и S (Хормагант 13-ти очковый). Что имеем – та же высокая иня, но попадаем хуже. Однако даже в случае с Космодесантом 3+хит5+вунд из предыдущего варианта, это то же самое, что 4+хит4+вунд в этом. А есть и враги с 3(и меньше)WS. Против ИГ-Тау таким образом эффективность повышается, потому что у них изначально WS ниже. И да, теперь хорма с четвертой силой может наконец-то закопать вон тот надоедливый спидер(да, нужно будет два раза выкинуть 6, а потом еще 5-6 для уничтожения на глансе, но с 30-40 атаками это возможно) или сентинель-варволкер(этих даже быстрее, потому что попадаем на 3+). Не забываем про высоковероятное догоняние врага на sweaping advance.

=-= повышение WS и S (Хормагант 13-ти очковый). В принципе, это уже в некотором смысле заточка против Некронов, Орков(помним про 10 бронь их машинок), Тау(круты и командер), ну и может еще ИГ(борта химер и огрины) потому что у них всех низкая инициатива(то есть хорма бьет первой со своей родной четвертой), но высокие WS и/или T(то есть с такой закачкой мы бьем с большей эффективностью). Опять же легкие волкеры/спидеры. У маринов выйграть бой станет сложнее, потому что у нас потерь будет больше(I одинакова), но и им урон можно будет наносить уверенней.

=-= повышение Sv (Хормагант 11-ти очковый). Что имеем – недо-дедлок(недолок))), юнит-сдерживатель. Смысл в том, что можно очень быстро оторвавшись от остальной своей армии достичь врага-не рукопашника, связав его боем и создав в нужном месте зону закрытого ЛОСа(h-t-h блочит). Плохо работает с Космодесантом-Некронами(убивают и гонят если оторвались от Синапса), хорошо с ИГ-Тау, неплохо с Эльдар(стражи, нерукопашные аспекты)-Сестрами. В любом случае шансы продержаться в бою хоть и с 5+ спасброском, но без Синапса(что, учитывая движение по прямой к врагу - оч. вероятно) – не очень велики, поэтому этот вариант закачки непопулярен. Тем более, что от «болтерной» стрельбы панцирь не спасает(хотя от шут, слагг, минометов, фраг-ракет и стабберов – вполне!), поэтому добавлять его к предыдущим двум закачкам рисковано – хорма и так слишком дорога...

Брать всё: I, WS и S не рекомендуется, потому что цена становится заоблачной...

Flesh-hooks хорме необязательны, потому что 1) цена-качество не те (не подрались за игру с врагом в укрытии – очко проплатили зря, в то время как остальные биоморфы работают всегда) и 2) с их ассолт-ренджем хормы могут сами выбирать, кого им атаковать. Отряды в укрытии таким образом бить необязательно, оставив их другим нидам. То, что крючья можно использовать в борьбе с техникой, не делает хормагантам чести – кол. атак в таком случае уменьшается до одной и повредить технику на глансе становится оч. проблематично.

Помимо биоморфов, младшим гантам доступно Бесконечное Число, апгрейд, позволяющий после гибели стаи выставлять ее на следующий ход заново, но со своего края стола. Очень тематичная и красивая в тиранидской армии возможность, однако, в самой игре работает не совсем удобно. Для начала стаю могут просто банально недоуничтожить, оставив шататься по полю жалких трех-четырех недобитков, а тогда новой стаи игроку пока не заполучить. Придется мчаться и вешаться на ближайшего врага, моля о смерти. Что опять требует ходов. Но даже в случае желанной аннигляции, новая стая выставляется позади всей армии, вдоль кромки(!) стола, что реально отдаляет гантов от эпицентра событий. Да, Синапса там, в тылу, конечно, не будет, что позволит тварюшкам нестись вперед (если повезет и именно там будет ближайший Синапс) на 2D6, но вдруг не свезет на кубах? А вдруг это будет уже пятый-шестой ход и новые ганты просто вообще никуда не успеют? А вдруг до конца игры их вообще никто так и не добьет? Я уж и не говорю о том, что 3 очка на тварь делает даже из наидешевейшего Спайнганта наидорожайшего жироганта за 8 очков. Лучше потратить эти 3 очка на докупку гантов в стаи, потому что жизнь им все равно дана одна на миссию в шесть ходов, и свои цели они должны выполнить именно в эти шесть ходов, то есть должны находиться на самом передке, где есть возможность успеть где надо и куда надо.

«Один в поле, стая на столе...»

Наконец-то мы там. На столе. Ну и как же теперь все это заставить отрабатывать свои очки, деньги и краску?... Для начала рассортируем за и против.

Начнем с минусов:

 Даже просто для продвижения вперед гантам необходимо проходить тест на инстинкты(Instinct Behavior), что по LD5 проблематично и потому привязывает их к так называемой «Синапс-сети», сплетенной из старших синаптических тварей Роя Тиранидов. Ограничение сферы действий.

 При провале теста на инстинкты стая ломится к ближайшему Синапсу на 2D6(младшие) и 3D6(хорма, потому что бисты), который может оказаться в самом неудобном месте – например где-то далеко на фланге(тогда ганты будут отступать вдоль фронта и могут быть легко зацеплены врагом на той же «консолидации»). Ограничение сферы применения Синапсов.

 Единожды побежав и будучи в этом состоянии атакована врагом, стая теряется сразу и полностью, потому что опять-таки LD5. Зависимость от Синапса и ограничения в диспозиции оного.

 Рукопашная легко проигрывается при малейших потерях(даже одного ганта) и отсутствии Синапса. Слабость, малодушие и уязвимость, зависимость от Синапса.

 Со второго раунда рукопашной все ганты обязаны сделать 6-ти дюймовое продвижение вглубь схватки (pile in), что может заставить их оторваться от Синапса. Таким образом на следующую фазу боя удержаться только по LD 5 станет оч. сложно. О, всесильные правила и малодушие гантов!

 LD5 – в отрыве от Синапса паника оч. вероятна: при кажущейся многочисленности гантам достаточно потерять от стрельбы всего лишь 6(от 22–ух особей), 7(от 26-ти) и 8(от 30-ти) тварюшек. Зависимость от Синапса.

 LD5 – в отрыве от Синапса стая просто элементарно «пинится» даже одним снайпером. Зависимость от Синапса.

 Без поддержки Синапса ганты просто не выдерживают Танк-шока. Зависимость от Синапса, бессилие перед техникой.

 Хормаганты, обладая длинным ассолт-ренджем, при атаке легко выходят из радиуса контроля Синапса, обрекая себя на бегство в случае поражения в бою.

 Хормаганты, являясь бистами, на сложности Омега уходят в резерв. Нестабильность появления на поле боя.

Я уж и не говорю про уже упомянутую уязвимость для практически всего вражеского как огнестрельного так и рукопашного оружия. Итак, как мы видим, основная причина слабости гантов – низкий боевой дух и практически абсолютная зависимость от Синаптических существ. Получается, что, вроде бы и дешевы сами ганты, а принуждают всякие Синапсы находится рядом, и выходит уже совсем не такая дешевая комбинация. Но с этим мы еще разберемся. А пока, долгожданные плюсы:

 Находясь ближе остальных к врагу, постоянно заставляют проходить его priority test'ы, при провале которых враг разряжает дорогостоящие лаз-пушки и плазмы в дешевых гантов. Прикрытие для товарищей.

 Обладают свойством fleet(D6дюймов бег в фазу стрельбы), который игнорирует труднопроходимый ландшафт, что (вкупе с тиранидскими родными тремя кубами на диф.террейн тест) позволяет нам не только просто быстро передвигаться по полю боя, но и уверенно занимать всевозможные «эрия-террейны»(леса-руины). Мобильность и проходимость.

 Широко расставившись «перестают» умирать от оружия, бьющего маленькими и огнеметными шаблонами. Это, правда, может стать неудобным когда ганты атакуют слабого противника(и им нужно много атак), но это лечится флитом, да и игрок заранее должен определять, каким образом он потом будет атаковать врага. Стойкость под несильным арт-обстрелом.

 Занимают большую площадь, растягиваясь на положенные 2 дюйма; могут таким образом защищать монстров(и технику союзников в командных играх))) ) от мельт, плазма-деза, нежелательных для тех рукопашных(с силовыми кулаками или форс-посохами) и т.д. Прикрытие для товарищей.

 Занимая большую площадь, могут создавать неудобства для десанта(дип-страйкеров) противника, который будет опасаться соскаттериться на массу гантов. Это опять же «отталкивает» опасность от ценных монстров и генокрадов. Охрана товарищей от злых небес.

 С поддержкой Синапса могут сдерживать почти любого врага(не кхорнитов и арлекинов) до конца игры или до подхода более сильных товарищей(генокрады-монстры-воины и т.д.), не бегут ни под каким огнем, не залегают, не боятся наезда танков, совершенно стабильны в радиусе 12 дюймов, а еще создают блок ЛОСа своим боем. Идеальный юнит сдерживания(как в ближнем бою, так и на расстоянии – стреляющий враг вроде Тау будет опасаться подходить пока гантов много).

 Обладает недооцениваемой многими способностью прятаться(lurk) за/в террейне, получая бесплатный +1кавер-спасбросок. Выживаемость в укрытии.

 Удерживает любые обжективы, может даже два-три за раз, растянувшись цепочкой на всю карту, численность позволяет. Врагу необходимо убить половину от стаи(16 от макс. 32, например), что в кавере может оказаться неожиданно сложным. Лучший, наверно, среди всех тиранидов скоринг-юнит, потому-что боевые отряды несут потери(2-3 вунды монстра, 4-5 генокрадов, и все, уже не-скоринг), а многие наши тварюшки и вовсе не-скоринг изначально(сворма, зоантропы, ликтор, бруд лорд).

Как видим, плюсов тоже немало, причем химича с другими тварями и террейном мы можем заставить плюсы работать на минусы, или просто прикрывать их. Также подспорьем нам становится вид армии противника, готовящейся к деплою.

Примеры:

* Враг – дроп-ИГ, Терминаторы, любой враг в дип-страйке. Растягиваемся на максимум, перекрывая большую часть поля там, где ожидается десант. Этим местом могут стать подходы к нашим монстрам, например, для обстрела с близкой дистанции(мельта-плазма-дез) и последующего чарджа(силовые кулаки терми). Так как мы уже на стадии расстановки знаем дип-страйкеров врага, разместиться так, чтобы у них возникла опасность скаттера на гантов, не составит труда. Из скрадываемых минусов – зависимость от Синапса, так как широкие построения легче протянуть к нужным тварям. Не забываем, что при вражеском обстреле мы можем убирать потери даже нарушая unit coherency ради сохранения Синапс-поддержки. На следующий ход мы должны будем подвинуться гантами в это самое «кохеренси», но затем сможем и Синапс подвинуть так, что бы он снова дотягивался до подопечных.

* Враг – любой. Мы можем обмануть его на деплое, поставив быстроногих гантов(лучше всего хорму) на дальний фланг. Противник, увидев расположение значительной силы(пыль забивает глаза) на фланге, и сам метнется защищать его, поставив там что-нить сопоставимое. Однако мы продолжаем сосредотачиваться на главном фланге, а после начала игры валим ложнофланговой стаей тест на инстинкты и радостно бежим на 2D6(3D6 если хорма)+D6(флит) к своим. Враг, кинутый на дальнем фланге, негодует. Из скрадываемых минусов – обхождение зависимости от Синапса и ограниченности в сфере действий.

* Враг – любой. Ход-два до конца игры, нам нужен захват некой точки-цели мисии, мы бросаем хоть целый, хоть потрепанный(но скоринг) юнит гантов в сторону этого обжектива. 6+D6, достигаем зоны контроля и... оказываемся вне действия Синапса. ?!? Дело в том, что если мы не собираемся двигать модели на свой следующий ход, нам не нужно проходить тест на инстинкты, и юнит, хоть и таким образом обездвиженный, продолжает все же являться скорингом. Это очень важный прием в обращении с гантами. Из скрадываемых минусов – независимость от Синапса.

Это лишь три примера, но, как видим даже только из них:

1. Размещение синапсов может не зависить от размещения гантов, потому что те А) дотягиваются до Синапсов при широкой расстановке и Б) способны очень быстро достигать Синапсы в режиме «fall back» и моментально собираться(regroup), становясь после этого полностью боеспособными (могут стрелять-флитовать-атаковать). Главное, чтобы смочь добраться до Синапсов и собраться за один ход, иначе враг может атаковать бегущих гантов и уничтожить их всех сразу.

2. Если ганты оказываются без поддержки Синапса или существует риск побежать в ненужную сторону при провале теста на инстинкты, они могут люркаться, не только оставаясь на месте(что не то чтобы хорошо, но иногда может быть лучшим решением), но и скоря при этом, и получая +1кавер. Опять же не забываем про то, что почти любой атакующий в таком состоянии гантов враг способен оч. быстро погнать их и даже уничтожить на sweaping advance. То есть не перестаем вести наблюдение за вражескими ассолтниками.

«Тяжкие думы Единого Разума»

Здесь мы обсудим специфику работы извилин тиранидских мозгов.

 Для Синапс-контроля не нужен ЛОС. Можно управлять гантами, стоя за лесами-стенами-руинами, что продливает жизнь Синаптическому существу.

 Тест на инстинкты проходится на начало нашего хода только в случае отсутствия в 12 дюймах от тиранида Синапса и наличии желания подвигать данного тиранида. Есть опасность провалить инстинкты и ступить, побежав к Синапсу через всю карту – просто не трогаем гантов, и они послушно ждут.

 Для нахождения под Синапс-контролем достаточно дотягиваться до 12дюймового радиуса хотя бы одним тиранидом в стае. Растянувшись по-дольше получаем Синапс от нескольких тварей сразу, не рискуя при потере одного источника потерять заодно и стаю гантов.

 Правила fall back обязывают юнит двигаться только по прямой и только в рамках «коридора», что образуют крайние модели в юните. Так же отступающие уполовинивают скорость при движении в/из/через диф. террейн. Это значит, что хоть 2D6 дюймов бегства для ганта выглядит более заманчивым видом передвижения, но вышеуказанные ограничения все же следует помнить и учитывать... во время деплоя и коварных планов.

Теперь общая концепция взаимодействий:

Синапсы(как и все остальные ниды) не являяются поддержкой для гантов, но наоборот – ганты вовсю оказывают услуги старшим собратьям. То есть Синапсы двигаются так как нужнее им, а раздача Синапс-сети дело второе. Иначе говоря, лучше пролететь крылатым Тираном вперед для точного нападения на врага чем лететь по диагонали(в ущерб достижению врага в h-t-h), стараясь зацепить 12 дюймовым радиусом стаю гантов. Лучше по прямой атаковать врага БрудЛордом, оставив гантов позади – они всегда смогут подтянуться на 2D6 и, войдя в радиус контроля, уже в тот же ход стрелять, флитовать и атаковать. Лучше, в конце концов, по прямой приблизиться Зоантропом к танку, что бы достать до него коротким ренджем ВарпБласта, чем остаться на месте прикрывать тварюшек, позволив танку существовать дальше. То есть намечая направления главных ударов главными ударниками(Тиран, генокрады, рейвены и т.д.), мы в подкрепление им выдаем стаи гантов, а не наоборот.

Однако, в случае с армией тиранидов, построенной на орде гантов, предыдущее утверждение теснится с другим, суть которого такова – если орда(2-3-4 больших стаи) может связать боем несколько отрядов противника, представляющих основу его армии, Синапсы обязаны расположиться так, чтобы Синапс-сетью удержать все стаи от бегства из ближнего боя. Связывание врага трудновырезаемыми (массовыми) стаями дает многочисленные плюсы всем остальным тиранидам, такие как глобальный блок ЛОСа, возможность атаки своими ударными юнитами по тем врагам, кто представляет наибольшую опасность, возможность выполнить цели миссии. Орда гантов в этом случае выполняет приоритетную задачу, работая на благо всей армии, и потому должна быть поддержана Синапсами. Помним, что связывание стрелковых волкеров(Дефайлер, лазмиссл Дреды и т.д.) так же спасает и орды(battle cannon Дефайлера) и монстров(лазпушки-крак ракеты Дредов).

Другим делом является «разнокалиберность» отдельных Синапсов в скорости. Условно, их можно поделить на два вида – Эстафетчики передающие и Эстафетчики принимающие. Первые – из-за своей медлительности поддерживают гантов Синапс-сетью только до середины стола, дальше эдакую эстафету подхватывают более мобильные вторые. Я, правда, не очень верю в сферический чардж на второй-третий ход, поэтому допускаю намеренное продвижение гантами не по-прямой, а виляя, но держась террейна, что даст и Синапсу с тыла подтянуться, и самим гантам в кавер залезть. Но об этом потом, а пока:

 Тиран крылатый. Его цель – самостоятельное уничтожение врага в силу своих нехилых возможностей, поэтому ему важно достичь h-t-h с врагом (или удобной позиции для расстрела врага из Девауверов) как можно быстрее(но, ессесно, прикрываясь террейном). Так как центр фронта является для него наиболее огнеопасным, Тиран часто ставится с флангов. Атакуя, он продвигается на 18 дюймов, что почти гарантированно оставляет гантов за ним без Синапса, хотя если те все время на флите кидают 5-6, то могут и поспевать(еще у Тирана подставка большая). Лучше всех поспевают хормаганты, способные даже вместе атаковать врага. Так же нахождение в одном месте с Тираном спасает гантов от стрельбы(все палят в монстра+блок этим монстром ЛОСа), одновременно оставляя их же у разбитого корыта в случае гибели гиганта. В целом, в виду размеров стаи и Тирана, способен провести за собой только до одной стаи гантов(может и больше, но тогда тем придется кучковаться, что точно привлечет арт-огонь), если летит с фланга, и до трех стай, если летит по центру в силу наличия там хорошего террейна. Эстафетчик-принимающий.

 Тиран пеший. Его цель – планомерное продвижение вперед, одновременно со стрельбой, перемалывание собой и свитой(2-3 гарда) любого врага в рукопашной. Здесь два нюанса, первый – скорость. Отсутствие флита означает, что в момент атаки ганты будут первыми и выйдут из зоны контроля, со всеми последующими минусами. Так что Эстафетчик передающий. Второй нюанс – размер Тирана со свитой. Все они – монстры и, расставленные в линию, способны очень здорово перекрыть ЛОС. Конечно, прятать гантов за гигантами и ходить каждый ход на 6 дюймов это не рационально, но просто помним, что возможность спрятаться у нас есть. Мало ли сколько х.- болтеров будет у врага...

 БрудЛорд. Инфильтратор, посему при наличии нормального количества террейна(он вообще играет только с ним) способен подыскать подходящее место, желательно на фланге. Многие говорят, что он «просто не жилец», однако я не согласен – еще как жилец, просто нехрен с первого же хода на врага переть. Эстафетчик принимающий. До подхвата гантов очень даже может побродить по лесу, занимая выгодную позицию, все равно в мертвой зоне у всяких Василисков. На расстановке может встать так, чтобы, оказавшись ближайшим Синапсом, притягивать к себе бесхозных гантов на 2D6-3D6. Эта тактика, впрочем, сильно зависит от расположения террейна на столе, желательно по-больше эриа-террейна. Лучше всего работает с хормагантами, которые обеспечивают Лорду и его ретюне аутнамберинг и еще один куб на догоняние врага, в то время как Лорд+ретюна обеспечивают выигрыш раунда. Хорошая связка, но, к сожалению, легко привлекает к себе внимание, посему в противовес ей необходимы значительные силы на другом фланге, иначе противник сосредоточится на Лорде и хорме и уничтожит их.

 Воины крылатые. Быстры, уязвимы(5+спас.), нуждаются в террейне, дороги, а потому скорее всего немногочисленны. В целом – хорошие принимающие, способны вместе с гантами врубаться во врага, если только доживут до момента атаки. Могут не врубаться(если это уже только один воин с последней вундой), а, намеренно оставаясь вне комбата, только раздавать Синапс, потому что обидно будет влезть в бой, получить все атаки на себя и скопытиться, оставив тварюшек без Синапса. То есть выбираем стороны атаки без сержантов с фистами и вообще встаем в минимальный base contact. Если в бой все же не влезаем, помним про блок боем ЛОСа и держимся так, чтобы вражьи стрелки нас не видели.

 Воины пешие. Без флита, но, возможно, с липингом. Все равно не поспевают, посему – передающие. В виду невозможности быстро достичь террейна скорее всего отращивают себе панцирь и просто прут вперед. Как бы там ни было, хороший Синапс-юнит, потому что расянувшись на макс. кохеренси раздает Синапс широко и далеко, да и в бою гантам подспорье.

 Зоантропы. Без флита, из Синапсов – самый медлительный, поэтому – передающий. Имунны к инсте, 2+/6+ спас. делают их довольно живучими, но обольщаться не стоит – увидев растянувшееся звено в Синапс-сети, противник не пожалеет двух лаз-пушек на его прорыв, поэтому лучше все же не кидать отдельную стаю на отдельного Зоантропа, а растягивать так, чтобы был аварийный принимающий. Для защиты от рукопашной(где даже одно силовое оружие уже просто смертельно), Зоантропа можно помещать почти внутрь стаи гантов(они просто раздвигаются с одной стороны, создавая достаточно места), что к тому же заставит врага кидать priority test'ы(хотя на них надежды особо нет). Вообще, желательно брать сразу трех Зоантроплв, потому что они идеально компактны (могут так же прятаться за спинами монстров), дешевы и с ВарпБластом могут справиться с танками, что не по зубам гантам. В общем, в любой армии пригодятся.

«Исскуство убирать потери»

Теперь мы знаем плюсы-минусы, знаем особенности Синапсов. Настало время всерьез рассмотреть тактики использования гантов и построение армии с ними.

Сначала количество особей в стае. Бесспорно от 24-25, желательно вообще брать по макс. 32 тушки. Чем лучше такая орда – возможностью удобного построения, лучшим скорингом и наличием некоторой огневой и боевой мощи. Чем меньше гантов становится в одной стае, тем сложней удерживать их под Синапсом, хуже или вовсе никак они скорят и все более теряют в боеспособности за счет уменьшения кол-ва атак и выстрелов.

Еще есть вариант минимальной стайки в восемь тварюшек – скоринг всего за 40 очков, их можно бросить к обжективу в кавер и вместе с оппонентом про них забыть, вспомнив и обрадовавшись к концу игры при подсчете победных баллов.

И если с мин. вариантом все более менее ясно, то макс. вариант требует более тщательного рассмотрения.

Итак, про построения. Вообще, растягивание всей орды на макс. 2 дюйма между моделями – дело хлопотное и оппонентами нелюбимое(скажите им, что это лучше чем играть с масс-монстрой). Но, к сожалению, при наличии у противника А) большого кол-ва фраг-ракетниц и/или минометов, B) ордананс-блинов с танков и прочего, C) нормального кол-ва дип-страйкеров(два отряда и больше), то есть практически всегда лучше становиться пошире. Слишком уж обидно терять пол стаи от одного удачного хита Василиска. К тому же легче становится контролировать гантов Синапсом.

Так же при построении (и последующем продвижении) гантов всегда необходимо оставлять сзади хвост из 6-7 тварей, так, чтобы он всегда тянулся в сторону Синапса. Потери из этого хвоста вычитать ни в коем случае нельзя. Это очень важно для гантов, потому что такой хвост позволит сохранить Синапс при входе в h-t-h и pile in движении. Без этого хвоста стая практическ наверняка будет разогнана в любом бою с мало-мальски сильным врагом. Всегда сохраняйте ваши хвосты!

Пара слов о деплое. Как правило первыми ставятся на стол Зоантропы из Heavy Support, только после них ганты из Troops. Следует помнить, что Зоантропы автоматом подсказывают противнику о сосредоточении возле них гантов. Воспользовавшись этим, можно размещать гантов там, где противник этого не очень ожидает - не рядом с Зоантропами, а рядом с другими Синапсами. Однако, если же гантов много(орда), то скорее всего, растянувшись, они займут практически весь деплой. Но даже в таком случае лучше ставить меньшие числом стаи (даже если это просто более дорогие Термаганты, например) вперед, пока враг не поставит свои основные силы. Если же число везде одинаково, то поберечь напоследок следует хотя бы Хормагантов(хотя их и скорее всего будет меньше), помните, они все же могут стать угрозой отдельным врагам(не кхорнитам, например, а хавокам), просто нужно суметь выбрать подходящую цель.

Насчет защиты от дип-страйкеров следует добавить, что вообще в WH нужно держаться террейна, а уж тиранидов он просто лучший друг, так что ставим монстров и т.д. так, чтобы с одной стороны был террейн или край карты, а с другой рассыпаем стаю гантов. Должно получиться так, что противник точно не станет десантироваться вблизи от этой формации, то есть на опасные 12 дюймов плазма-мельтадеза он не попадет.

Так как на чистых и пустых столах мы не играем, могут возникнуть возражения по поводу того, что широкие построения со всякими там хвостами будут громоздки и обходить ими диф. террейн будет необычайно сложно, но вынужден ответить, что напротив – преимущества широких построений стоят парочки потерянных дюймов, да и вообще при трех кубах на диф. терр. тест и флите гантам грех жаловаться на труднопроходимый ландшафт. К тому же даже при неудаче и недопрохождении этой пары-тройки дюймов, мы все равно приобретаем бесценный кавер-спасбросок, потому все равно рекомендую продвигаться широкими ордами через все подряд, леса, стенки и т.д. Помним, что для получения кавер-спаса всему юниту, достаточно нахождения за-в террейне только большей(даже на одного ганта) части этого юнита! А ведь ничто так не деморализует оппонента как вид сейвящихся гантов. Так же в случае потери Синапса есть возможность залюркаться и удержаться в террейне до прихода другого Синапса. Правда, это не работает если враг пришел в h-t-h – даже один убитый гант – мораль тест по LD5. Так что наблюдайте за ассолтниками врага, если они недалеко, а стая без Синапса – лучше провалить инстинкты и отступить, чем потерять всю стаю на sweaping advance. Правда, можно еще убирать потери из базового контакта, лишая противника возможности провести сам sweaping advance, но это в какой-то степени риск, потому что этого базового контакта может оказаться много, и все потери из него убрать может и не выйти.

Говоря о ближнем бое, следует так же упомянуть, что широкие построения создают «малонаселенную» денжерос зону, то есть меньше гантов будут обречены на смерть в первую фазу боя, тем более если атакуют их(у врага много атак). То есть сдерживать отряды врага они смогут дольше(хотя бы на один ход) и лучше. А если враг достаточно слаб и по силам даже гантам(это гвардейцы, стражи Эльдар, Тау и т.д.), то мы всегда можем сжаться при удачном флит-броске, увеличив население денж. зоны, увеличивая тем самым кол-во атак.

В общем и целом таковы плюсы широких построений гантов, а сейчас стоит отдельно поговорить о флите и стрельбе.

Ганты стреляют мало. Это не потому, что их оружие слабо – нет, напротив, ведра кубов и спец-правила(перебросы на попадания или пробивания) позволяют вести активную перестрелку с почти любым врагом, но дело в ином.

Флит отменяет стрельбу, а он гантам более полезен по следующим причинам: повышает проходимость и мобильность, дает возможность перестраиваться для разных эффектов в атаке и, наконец, позволяет атаковать врага первым со всеми вытекающии бонусами. К тому же сама стрельба на 12 дюймов(спайн-термаганты) означает то, что мы или стреляем или флитуем+атакуем. Поясняю. Ассолт рендж равен 6 дюймам, то есть даже не измеряя расстояние между юнитами мы, в принципе, уже в Shooting Phase можем сказать, достаем ли мы точно, или же нескольких дюймов нам все же не хватает. Если достаем точно, то можно со спокойной душой и стрелять и атаковать, но помнить при этом про два нюанса. Первый – противник может(это некрасиво, но возможно) убрать потери спереди и обломать даже точный чардж. Второй – в случае с тощим и/или слабобронированным врагом(гвардейцы, орки, круты, стражи Эльдар и т.д.) есть вероятность, что стрельба принесет слишком много потерь врагу, и он волей не волей вынужден будет убрать всех из 12 дюймовой зоны, то есть точный чардж опять обломан.

Если же мы немного не достаем, то ситуация следующая: мы, конечно, можем просто пальнуть разок(испугавшись малых цифр на флит-броске), но принесет ли это пользу большой вопрос. Космодеснтники и некроны чихать хотели на пару-тройку убитых, и если это еще и рукопашники, то они в свой ход безнаказанно атакуют и вырежут гантов(+1 атака, их выбор макс. базового контакта). Если это убиваемый(Т3Sv5+) враг, то его обязательно много(и/или у него много выстрелов) и он все равно на следующий ход или атакует или расстреляет гантов в упор. Как видим, лучше рискнуть и кинуть флит. Повезет – атакуем мы, нет, тогда хоть растянемся в стороны или же чуток отойдем, кто знает, может сам противник обломается с атакой(огонь из пистолетов и штурмового оружия типа огнемета тоже способствует тому, чтобы потери гантов позволили создать нам наименее опасную денжерос зону, а то и вовсе убрать макс. потерь из зоны поражения вражьего огня).

Есть, однако, условия и для стрельбы. Это террейн. Если ганты за-в нем, то они в любом случае и кавер от рапид файера получат, и враг будет дифф. терр. тест кидать, да и ганты первыми бить. Хотя все это условно и если у врага есть огнеметы-гранаты, то все равно лучше кидать флит и атаковать самому.

Отдельных слов заслуживает флит перед атакой. Как уже упоминалось, он дает возможность перестраиваться, но что конкретно это означает? Объясняю. Во время непосредственно чарджа игрок обязан ввести наибольшее кол-во своих моделей в базовый контакт с врагом, то есть перестраиваться во время самой атаки нам уже нельзя – как были на начало Assault Phase, так и передвигаемся по направлению к врагу. Но флит кидается в Shooting Phase, что дает нам, например, если противник силен, рассредоточиться так, что бы в 2 дюйма денжерос зоны входило как можно меньше моделей. Условно обозначив линии наших моделей парралельные линиям моделей оппонента за «ряды», нам достаточно убрать всех, кроме парочки гантов из второго ряда, в третий. Если позволяет расстояние до врага(то есть если 6-ти дюймов аасолт фазы нам хватит), то можно и первый ряд переправить в третий, оставив умирать в денжерос зоне трех-четырех гантов, но это уже попахивает неуважением к оппоненту. Правила можно и нужно использовать с выгодой для себя, но излишнее рвение в этом деле портит игру и ее Фан.

Еще только пара слов о Хормагантах. Как уже было сказано, дороговизна при прежней уязвимости делает свое грязное дело - данные особи в каком-то смысле являются подарком противопехотным орудиям противника. Ведь при наличии среди нашей "пехоты" младших-старших гантов и, допустим генокрадов, стрелять в первую очередь будут даже не генокрадам, а по старшей хорме, дело в том, что их скорее всего будет немного, тварей 20 макс., ведь цена кусается. И они в ближнем бою могут оказаться быстрее других, поэтому стреляющий враг(ИГ и Тау особенно) сначала снизит кол-во Хормагантов до неопасных 6-8 тварей, а потом уж и переключится на тех же генокрадов. То есть мы должны отдавать себе отчет в том, что воины Огня, Девастаторы-Хавоки с х.-болтерами и стражи Эльдар будут точно стремится поразить хорму.

Я рекомендую отдавать хорме фланги под ответственность летучего Тирана или БрудЛорда. Можно не лезть из кожи вон, стараясь зачарджить врага на второй ход - гораздо эффективней передвигаться держась террейна и, сохранив достаточно силы, обрушиться на врага хода с третьего-четвертого вместе с ударниками(а вместе их удар действительно страшен). Терпение. Вот что сохранит Хормаганта для удобного случая. Классификация. Вот что должно напоминать игроку о том, что Хормагант не должен служить пушечным мясом - для этого есть младшенькие.

Кстати, хорма в некоторых случаях может действовать почти самостоятельно. Это касается битвы с отделившимися от основных сил врагами в кавере - скауты СМ, ветераны ИГ, следопыты Эльдар и т.д. Как правило такие отряды вполне по зубам одним только хормам даже без Синапса и даже в условиях того, что враг ударит первым. А после выбивания его из кавера, можно на консолидации загнать туда победителей и до прихода Синапса залюркаться. Опасаться опять-таки нужно вражеских рукопашников - приди кто, и без Синапса хорму погонят, поэтому-то и работает такой прием только в отношении обособленных вражеских отрядов.

«Лапа помощи»

Теперь, если со сдерживанием врага гантами все более менее понятно, то что же насчет одновременной атаки его разными нашими тиранидами. Подумаем.

Кто способен поддержать быстроногих гантов в атаке и вместе с ними врезаться в одного и того же врага? Летающие тиран и воины, рейвены, генокрады т.д, назовем их ударниками. В чем состоит их вклад в общий ближний бой? В реальном уничтожении противника и в случае с Воинами, БрудЛордом и Тираном – раздачей Синапса всем вокруг. А чем же могут услужить в общей драке ганты?

1. Принятием на себя ударов мощнейших оружий врага, таких как силовой кулак. Правила Multiple combats гласят: «Models in base contact with the enemy must allocate their attacks against a unit that they are in base contact with.» Что означает, что атаковав, допустим, Космодесантников с сержантом (у которого кулак) в первую очередь гантами и введя их в базовый контакт с этим сержантом, мы обязуем сержанта бить дорогущим и опаснейшим оружием дешевых и безопасных тварюшек. То есть атаковавшие вторыми ударники уже ничем не рискуют и могут спокойно нарезать врагов до полной победы.

2. Обеспечением многократного численного превосходства(то есть много минусов к вражескому тесту на мораль) в случае победы в бою.

3. Еще один бросок на sweaping advance по неплохой гантовской I 4(5 в случае с хормой) – меньше шансов врагу благополучно убежать.

Нюансы состоят в следующем: нечасто можно получить все три услуги гантов в рукопашной. Дело в том, что если, как в случае 1. враг силен спец-оружием, то, связав это оружие гантами, мы теряем шансы выиграть раунд боя. Ведь атаковав цель, игрок обязан ввести максимум моделей в базовый контакт, что будет означать, что почти все враги смогут бить атаковавших первыми гантов, а не приткнувшихся сбоку ударников. Ситуация не в нашу пользу – силовой кулак и еще с десяток простых атак идут в гантов, допустим семь гантов накрылось. В ответ ударники, хоть сами и без потерь, но убивают лишь пять маринов. Бой выиграть в первую же фазу не удалось, то есть завязли в противнике уже мы, но зато ценных ударников удалось сохранить. Таким образом мы получили от гантов только одну услугу.

Если же необходимо во что бы то ни стало смести врага в одну фазу(например для консолидации в соседних недругов, или во избежание контратаки на вражий ход), то придется оставить первую услугу гантов и атаковать сначала ударниками. Да, они скорее всего встанут так, что кулак(да и остальные) до них достанет, но теперь уже воткнувшиеся сбоку ганты останутся целы. Учитывая рендинг, высокую инициативу и большое кол-во атак ударников, раунд боя они наверняка выиграют, правда кулак сделает свое грязное дело. И тут время вспомнить о второй-третьей услуге гантов. Враг будет проходить тест на мораль с -3 или -4 модификаторами, а догонять его будут не только ударники, но и ганты.

«Транспорты, жаркое и зацарапанные двери.»

Ганты не дружат с техникой. Она жесткая, невкусная, из био-оружий практически не пробивается, когтями не разбирается, стреляет, давит. Но есть, однако, один способ отомстить наглым железякам и перекусить, заодно, жареным содержимым стальных гробов.

“Passengers aboard a vehicle cannot disembark within 1 inch of an enemy model. If compelled to disembark, any models that cannot disembark because there is no room for them to disembark into are killed and removed from play as casualties.” – грех не воспользоваться священными правилами против наших врагов.

Атакуя транспортную машину противника гантами и каким-нибудь ударником(летучим Тираном, воинами с рендингом и т.д.), мы можем подвинуть модели так, чтобы они перекрывали выходы из машины, число гантов нам здесь в помощь. Уничтожив транспорт ударником, мы сразу же обрекаем юнит внутри на смерть в огне по вышеозначенным причинам. Некоторые сложности могут возникнуть с Рино, поскольку у нее три выхода и один из них сзади, и с машинами open-topped, поскольку у них выход вообще вокруг и всюду. В любом случае могу порекомендовать хормагантов, поскольку их 12-ти дюймовый ассолт-рендж позволяет облепить технику едва ли не со всех сторон. В принципе, даже если где-то останется местечко для пары вражеских солдат, это все же лучше, чем целый отряд.

Следует, однако, соблюдать осторожность в подобных операциях, поскольку consolidation после боя с техникой невозможен – значит сгрудившиеся возле останков машины ганты могут стать хорошей целью для бластов-орданансов врага.

«Ветер перемен»

Грядет, грядет пятая редакция WH40K, уже где-то в мае-августе грядет. Пока неизвестны многие и многие детали, но повторяющиеся слухи позволяют с уверенностью сказать, что непосредственно гантам в будущем ничего не грозит – напротив, их роль в армии Тиранидов только возрастет!

Возможность скрина отрядами друг друга открывает воистину гигантский потенциал рукопашной составляющей тиранидов. Еще не совсем ясно, насколько будет позволять рост гантов скринить всех остальных особей(Воинов, Зоантропов, Рейвен), но как минимум генокрады за спинами тварюшек точно будут чувствовать себя как в утробе матки – что позволит им распрощаться с опостылевшими панцирями и взять взамен намордные щупальца и, допустим, toxin sacs. Выходит переброс на ту хит(по 5-ой ред. Preferrd enemy будет давать этот самый переброс, причем против индепов-монстров тоже) не только себе, но и всем, кто рядом(а это и ганты) + 5-ая сила – и все за ту же цену генокрада с панцирем!

Выбор пининга при обстреле с бесплатным 6+ кавер-спасом позволяет гантам залегать с меньшими потерями, сразу же поднимаясь на свой ход благодаря Синапсу. Хотя возможно юнитам «аля-фирлесс» такой фокус будет недоступен.

Изменения эффекта фраг-гранат(возможно повысят S до 6-ти) вкупе с возможностью бить эту технику всегда по задней броне, заставляет задуматься о приобретении гантам дешевых одноочковых крючьев(кстати, не забудем, что они еще по стенкам как по дифф. терр. позволяют лазать).

Возможность бега всем infrantry существам наконец-то позволит сломать институт эстафетчиков – пешие Синапсы смогут держаться ближе к подопечным!

Все «фирлесс» враги получают при аутнамберинге доп. вунды 1 в 1, то есть нас больше на 20 – «фирлессы» получают 20 вундов. Привет от 32-х гантов!

Скорингом грозит остаться только пехота + возможно скорингом будут считаться даже юниты с численностью в них меньше половины – ганты скорят все и вся.

Однако стоп, до 5-ой редакции еще неблизко, а слухи, сколько бы они не повторялись, остаются всего лишь слухами. Так что не будем забегать наперед, а убедимся лишь в том, что тиранидам в целом и гантам в частности ветер перемен уготовил по большей части лишь приятные сюрпризы. Удачи вам в нелегком деле организации своих армий, надеюсь данный гайд послужит пищей(ну хотя бы закуской) для мозга как игрокам за тиранидов, так и их противникам.

Серые убийцы.

Автор: vitki

думаешь почему в 13й техники нет? потому что весь прометий выпили... поэтому обычно в расписках фламеры редко юзают а из под ленд спидеров простона ура уходит горючка)

- люблю дреды, поэтому 13я не мой выбор

- конечно, мы же не негры, зачем 13ой какашки из головы

Введение

Мало кто сейчас играет за 13ю. Этому есть несколько причин. Главная, то что ГВ нас медленно убивает. Последние кодексы орков, хаоса и эльдаров говорят о том что ожидаемый волчий кодекс возможно будет подобным образом структурирован и скорее всего просто включит в себя некоторые юниты или возможности сегодняшней 13й компании.

Но, несмотря на это, а даже именно поэтому, 13ой просто обязательно надо поиграть пока такая возможность есть.

Что такое 13я компания?

Это обалденный бэк, возможность сделать неповторимые конверсии, как уже правильно сказали совершенно уникальная тактика (начать с того, что в 13й совершенно нет техники) это олл фут амии и при этом, возможность чарджа на 30" в первый же ход...

Ху из ху

Серые убийцы в 13й компании это единственный выбор трупсы. Это основа варбанды, то что наводит жуть на всяких хаоситов и лоялистов с тех пор как 13я компания последовала в Ворп вслед за Руссом.

Что из себя представляет этот юнит:

Ws, BS, T, In = четырем, вунда одна, атак 2/3, имеют True Grit, Scouts, Move Through Cover, and They Shall Know no Fear, Blood Feud, No Matter the Odds, Counter-Attak.

Целый комплект абилок, как просто маринских, так и специфических волчьих и очень полезных свойств именно от листа 13й компании.

Все это имеет сэйв 3+, сквад от 6 до 10ти тушек. Один Грей Слеер стоит 21 птс, принимая во внимание все вышесказанное и учитывая, что 13я довольно дорогая сама по себе армия, можно с уверенностью сделать вывод, что это совсем не дорого.

По базе у них болтер и клоз комбат вепон, а также крак и фраг гранаты.

Дополнительно можно взять для двух моделей из сквада - фламер 5 птс, мельтаган 10 птс или плазмаган 10 птс.

Одного из серых можно за +10 птс произвести в Вольф Гвард Лидеры и он получит доступ к СпейсВульф армори.

ЗЫ единственный вариант по которому Грей Слееров можно не увидеть в росписи за 13ю компанию, это если как трупсу возьмем элитные юниты Вульфенов. Это становится возможно если обязательный слот ХаКу Вольф лорд у нас будет с маркой вульфена.

Армии без Серых довольно забавные и очень быстрые, но сложно управляемые и очень хрупкие.

Специальные правила, сильные и слабые стороны.

Самыми важными в контексте Серых Убийц и вообще всей 13й являются Scouts, Move Through Cover

ScoutsДополнительно после расстановки мы получаем возможность мува до того как мы определили кто первым будет ходить.

То есть либо мы можем просто тупо бежать вперед, на первый ход, если подразделение выставлено было в 15 дюймах от края стола, скаут мув 6 и еще мув, итого на первый ход за спиной от края стола у нас 29 дюймов. То есть в принципе уже на первый ход вполне болтеры уже могут стрелять, в крайнем случае, со второго хода, а в ХтХ серые прибегают на третий ход стабильно.

Важно то, что при эскалации серые будут на столе, вместе с остальными юнитами 13й компании, все они скауты. (кроме лорда байкера и соответственно того юнита который будет к нему пристегнут)

Move Through Cover

Мы кидаем дополнительный куб при перемещении по трудному ландшафту!

Благодаря этим правилам мы мобильны до начала партии, мы создаем жесткий прессинг, можем достаточно быстро перестроится и ландшафт наш первый друг на столе.

Закачки

Особенности игры 13й компанией в том что 13я не просто рукопашники, а еще и отличные стрелки на средней дистанции, может конечно это мои личные траблы, но в процессе обкатывания совершенно разных ростеров (исключение вульфен амии) такое вот сложилось стойкое убеждение. Универсальность их отличительная черта, они на сам деле хороши и в стрельбе и в рукопашной поэтому торопится в нее не обязательно.

Болтеры, плазмаганы и мельты у серых этому четкое подтверждение.

А из-за того, что мы олл фут амии, по возможности нужно плотно забивать вакантные места, и 10 из 10 ти выбор чемпионов. Можно конечно и меньше, но это в форматах на 1000 и ниже. Одна из задач серых с плазмами это возможное прикрытие собой штормклавзов если таковые в ростере присутствуют или транспортировка в ХтХ лорда пешего, поэтому их нужно больше насколько возможно в скваде.

Фламер наверное лучше не брать, он имеет смысл только в армии имеющей в своем составе только серых (олл грейт слеер амии) На мой взгляд идеальная закачка это две мельты или два плазмагана на сквад серых.

ВГЛ обязательно – ВГЛ это кулак и пестик и пять атак на чардже. ВГЛу можно дать и молоток, но таких девайсов много на армию лучше не брать, кулаки справляются со всеми поставленными задачами не хуже. Каждому ВГЛу даем Вольф Туз Неклеек и тогда он в комбате будет бить на 3+ (на ту хит)

Можно дать марку вульфена, но тогда с плюсами мы получим и большой минус, кроме того что весь наш юнит будет попадать на ту хит на 3+ и в него тоже будут отвечать тем же. Если это приемлемо с монстрами, то с какой нить мелочевкой в ХтХ очень обидно, но в принципе хорошая тафна и маринский сэйв эт дело компенсируют, а ВГЛ получит дополнительные Д3 атаки за марку что тоже неплохо.

Как вариант можно давать Вольф пельт и тогда при контратаке ВГЛ получает +1 атаку словно чарджит. Так же возможно дать за 1 птс волчий хвостик и мы получим локальную защиту от психосил оппонента на 6+

Обычно, если это не как я уже говорил, это не олл Грей Слеер амии, то нам хватит в варбанду двух отрядов серых, в одном две мельты, в другом две плазмы. Если каждый юнит заполнен по максимому, то ВГЛу в серых с мельтами лучше дать молоток, а ВГЛу в серых с плазмами просто кулак плюс все остальное описанное выше.

ХаКу с которыми комбятся серые

Если не берем Шторм Клавзов, то вполне можно посадить лорда в серых с плазмами. Стандартная закачка для такого монстра, марка вульфена, лайтинг клавзы, и термос.

Все остальное – Вольф пельт или хвост по вкусу, а так же вполне можно пихнуть ему руник шарм и/или бионику. Упырь этот будет выдавать до 9ти атак с игнором сэйвов, по 5й инее с 4й силой. Пехоте оппонента в принципе не жить, а если учесть поддержку серых и их ВГЛа с молотком или кулаком, то юнит получается вполне себе страшный.

Хорош в серых лорд с поясом Русса, с пистолетом и Фрост блэйдом и маркой вульфена. Те же возможные 9ть атак, но уже с 5й силой. Так ковырять всяких толстяков не в пример веселее.

Лорд может быть усажен на байк, для того чтоб гарантировано чарджить на второй ход. Тогда очень хорош в серых с плазмами Вольф прист.

У него по базе уже есть павер вепон и пистоль, да айрон гало. Остается добавить ему только Вольф Туз Неклеек – чтоб попадал ту хит на 3+ , может быть Вольф пельт и тд и обязательно лечилки. Всего за смешные 25 птс мы можем спасать по одному серому в ход!

Третий и последний ХаКу в 13й тоже просто создан для серых. Есть конечно варианты использования Рун Приста с Лонг фангами например, но в серых убийцах он просто цветет и пахнет.

Садим исключительно в серых с мельтами, можем дать ему комби мельту и на первый ход в любом месте стола может из варп врат выйти наш юнит и дать 3 выстрела в упор из мельтаганов. Мало что переносит такое, плюс до 7ми болтеров и болт пистол.

Тут важно правильно выпрыгнуть, чтоб нас не ковыряли потом всей армией и успеть в этот же первый ход зачарджить часть стрелков оппонента фастовыми фенрисианскими волками. Стрельба серых может быть подержана байкерами (так же мельтами).

Далее рун прист может выпрыгнуть с присоединенным к нему юнитом из ХтХ и расстрелять атаковавших его или перенести внимание мельтаганов на новую цель.

Телепорт так же очень важен, так как серые становятся очень мобильным отрядом (не забываем они скорят)

Стандартные закачки Рун Приста в этом случае –

1. Термос, когти, вольфтуз неклеек или марка вульфена (мелочевка по вкусу)

2. Термос, фрост блэйд, рунстафф,

3. Термос не берем, но если пояс Русса не берет по каким то причинам лорд, то пояс Русса, фрост блэйд и комби мельта, возможна ворона (избирающий убиенных – очень подлая штука)

Возможны варианты, но только как комбинации выше описанных.

Необходимость – Обязательные покупки

Начиная собирать варбанду 13й компании серых купить просто необходимо. Пара коробок Грейт Слееров или коробка обычных Грей Хантеров и например коробка Кхорнатиков. Микст битсов даст нам очень красивые и интересные конверсии для своей, отличающейся от всех других армии. Так же можно ограничится просто двумя коробками грей Хантеров и добавить к ним побольше зеленки.

На каждые 750 птс мы обязаны взять одного ХаКу, таким образом самый первый ростер будет примерно таким – 2 трупсы серых (от 6 и выше тушек в юните) и два ХаКу (если мы говорим о формате на до 1000 птс но выше 750) В обязательном порядке на сдачу берем Фенрисианских волков 1 – 2 сквада желательно тоже забивая их до максимально возможного (до 15 тушек)

Если первый обязательный ХаКу слот забивается лордом, то второй слот мы оказываемся перед выбором – или Рун прист или Вольф Прист

Можно было бы дать несколько стандартных ростеров на разные форматы, но я считаю это несколько выйдет за рамки обсуждаемого вопроса и ограничит творчество читателя.

Вывод

Очень важный юнит эти серые убийцы, и если присмотреться то именно они настоящее лицо 13й компании, а не Вольф лорд, упырь с 9ю атаками на чардже.

[Добавлено позже]

Виндикатор

Автор: der_gonza

Танк "Виндикатор"

В базовый набор танка входит:

+Ордананка "Демолишер" - самое сильное оружие хаоса

+Фанарики - могут пригодиться в ночных битвах

+Дымовые шашки - про дымовые шашки и так всем все известно

+Дозер - в принципе это 1 из 3х вещей определяет основное поведение "Виндикатора" на поле боя.

В армори можно докупить:

+Экстра армор - не вижу смысла брать это улучшение. Ведь есть ДП.

+Демон посешен - хорошое улучшение, которое очень подходит этому танку.

+"не помню как называеться =(" - дает - к лидерству при танковом шоке. Хорошое улучшение, если остаються лишние 5 очков стоит поставить его на танк.

Так-же сверху можно поставить одно из 3х оружий:

+ТЛ болтер

+Комби оружие

+Хавок мисл

Используют их редко, так как танк и так дорогой получаеться

Логично предположить, что используют "виндикатор" в 3х закачках:

+без дополнительных улучшений "125" - дешево и сердито

+с ДП "145" - повышаеться живучесть

+с ДП и с -лидерством "150" - наиболее дорогая версия, с максимальным использованием доступных возможностей.

Использование "Виндикатора"

Посмотрим на что способен "виндикатор":

+ Выдать большой и очень сильный взрыв на растоянии 24".

+ Практически без риска ездить по разным террейнам.

+ Делать танковый шок, с - к лидерству если доплатить 5 очков.

+ Закрывать собой более ценные отряды от огня противника.

Теперь посмотрим на применение "виндикатора" в разных армиях.

СэШ - армии которые стоят на месте и поливают противника огнем. В них "виндикатор приминяеться для того чтобы закрыть самые сильные стрелковые отряды. Если противник тоже СэШ армия, "виндикатор" едет вперед, и отвлекает на себя внимане, противнику приходиться выбирать, отстреливать другие отряды, и подпустить веника на 24", либо сконцентрировать огонь на "виндикаторах", тогда в живых остануться другие отряды. Хотя если быть откровенным, "виндикаторы" редко берут в СэШ.

ХтХ - армии, основа которых рукопашные отряды. Обычно хтх подразделения передвигаються 3 способами: дип страйк, прыжковые ранцы, траспорт. для 2 последних случаев могут пригодиться "виндикаторы". они своими достаточно большими базами перекрывают линию видимости, и помогают ринам и ЛР доехать до места расстановки противника.

Плюшевые армии - обычно называют бэковыми армиями, суть которых строиться не на усилении ростера, а максимальное приблежение к бэку вархаммера. Рассмотрим 4 культовые армии:

+Кхорн - для них в слоте тяжелой поддержки "виндикаторы" подходят как нельзя лучше. На всех скоростях сблизиться с врагом и навесным оружиям создать мясо в рядах противника

+Нургл - не самый лучший выбор, так как армия не из самых подвижных, а "виндикаторы" не "хищники", стоять на месте и стрелять по противнику не их спецальность.

+Тзинч - там основная дальность 24", так что можно посоветовать "виндикаторы" 1кСынам.

+Слаанеш - для них есть более подходящие машины.

Итог: "Виндикатор" - не убер павер, не многофункционал, как например облитераторы. Поэтому его не часто увидишь на столе. Но то, для чего он предназначен, он выполняет на достаточно эффективном уровне.

-----------------

В принципе вот

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Серые рыцари

Автор: Степан

Обзор отряда Серых Рыцарей

(приложение к «Светочу Серых Рыцарей»)

Степан Зотов

«Человек идет к знанию так же, как идет на войну: полностью проснувшись, со страхом, с уважением и абсолютной уверенностью. Идти к знанию или идти на войну как-либо иначе – ошибка; тот, кто совершает её, будет всю жизнь сожалеть о сделанных шагах» - К. Кастанеда

Цель обзора – еще раз обратить внимание на образцовые боевые качества Серых Рыцарей (далее – СР), дать им всестороннюю оценку. Понять, как их использовать для победы в армии ДХ и других формированиях.

В особенности хотелось бы показать, что именно СР является истинным лицом и своеобразием армии ДХ. Терминатор СР при всей мощи - это просто усиленный штурмовой Терминатор Десанта. Обычный же СР является отрядом уникальным, со своим балансом цены/качества и особыми задачами на поле боя.

Относительно подтверждения рекомендаций в конкретных сражениях и батлрепортах, придется вам поверить мне на слово Когда я писал свои отчеты, роль отдельного отряда СР в них не подчеркивалась. Напротив, мне хотелось показать, как работает армия в целом. Сейчас же мы попробуем в обратную сторону, на армию ДХ через призму её составной части, отряда Серых Рыцарей.

Мы начнем с рассмотрения СР как отдельного бойца, затем рассмотрим его как часть армии ДХ (во взаимодействии с другими отрядами) и в особых тактических ситуациях.

I. Серые Рыцари как отдельные бойцы (отряд через его модели)

«Героизм есть выбор ценностей выше физической жизни. Сознательное посвящение жизни, которую можно было сохранить»

Чтобы обзор был полным, приведу здесь базовые параметры отряда: ВС = 5, БС = 4, С = 6, Т = 4, И = 4, А = 1 (2), ЛД = 8, СВ = 3+.

Стоимость: 25 очков.

Оружие: Штормболтер (ШБ) и Силовое Оружие Немезида (далее – Немезида)

Высокая сила и дополнительная атака идут за счет Немезиды и умения «Тру Грит».

Спецправила: Бесстрашные, Тру Грит (со штормболтером!), Сияние («Шраудинг»), Эгида, Экзорцизм (по текущим правилам это значит только то, что демоны атакуют СР как в сложном террейне).

Опции: До двух бойцов могут брать либо Инсинераторы (10), либо Псипушки (ПП) (25).

Герой: Обязательный Джастикар за 50 очков, имеет 9 лидерство + 1 атаку и правило «Силовое Оружие» (игнорирует спасброски).

ФОС: Трупс либо Фаст Атак (получают Дип Страйк в любой миссии).

Теперь мы имеем точное представление, о каком отряде идет речь и можем приступить к анализу, а что эти параметры в сумме дают для игры.

Мы не откроем Америку, если скажем, что совокупность параметров СР показывает его явное расположение к рукопашному бою, прежде всего. Если так, то насколько он хорошо в бою? Установим путем сравнения с моделями на сумму около 25 очков.

Сравнение с лояльным солдатами – стоит ли СР своих очков и где его сильные стороны:

По сравнению с обычным Десантником Императора, всего за +10 очков мы получаем:

+ 1 ВС, + 2 Силу, + 1 атаку, Бесстрашие, Штормболтер и весь комплект спецправил (см. выше).

Это весьма эффективное вложение, СР способен справиться с двумя лояльным Десантниками в рукопашном бою и даже в огневом за счет стрельбы с ходу и двух выстрелов ШБ.

Ни один солдат Империи не сравниться с СР в рукопашном бою за ту же стоимость. Штурмовой Десантник, Вульфен, ветеран и Чёрные Храмовники, Огрины и Рафрайдеры – все уступают нам совершенно. Особенно с учетом способности СР эффективно стрелять с ходу!

Например, при битве с Десантниками Хаоса, Сержанту Десантников с силовым оружием потребуется 7-8 атак в 1 фазу боя, чтобы сравниться с Джастикаром СР. А ведь Джастикар всего на 5 очков дороже!

В то же время, всего 1 десантник (штурмовик, гвардеец) с плазмаганом (мельтаганом) легко испарит и обычного СР, и Джастикара.

Это убедительно доказывает то, что главная мощь СР лежит в ближнем бою, и яростной атаке во имя Императора! На этом пути им нет равных среди лояльных солдат.

Сравнение с врагами Империи – способен ли СР противостоять силам вероятных оппонентов:

В случае со стрелками всё очевидно, если СР до них добрался, то никому не сдобровать, ни гвардейцам Эльдар, ни Воинам Некронов, ни Хаоситам (за ту же стоимость, само собой).

Насколько СР способен выстоять против рукопашной элиты? В силах вероятного противника можно выделить три группы рукопашных солдат:

1) Быстрые, легкие ударные отряды: Баньши, Арлекины, Врайты, Генокрады и Равенеры, Инкуби и Вичи. Все они стараются нанести удар первыми и не получить удара в ответ. Это достигается за счет высокой инициативы, рендинга и спецспособностей (Вичи, Баньши). При этом ответный удар держат плохо из-за низкой стойкости и брони.

СР справляется с ними в бою на оценку «3», ибо перед рендингом и 5 инициативой все Десантники равны. Однако и с данными врагами можно выступать на равных благодаря превосходству в стрелковом оружии. Как говорится, их проще застрелить. Иногда помогает позиция в укрытии (замедлить врага, не дать чарджа, либо бить с ним одновременно).

2) Средние ударные отряды: Хаоситы, Флаеды Некронов, Орки, Воины Тиранидов, Скорпионы Эльдар. Они способны держать удар за счет свой стойкости, брони либо численности (Орки). При этом сами, как правило, дают СР возможность нанести удар. Иногда даже первый (Орки, Павер Фисты).

СР справляется с такими противниками на оценку «4-5». Комбинация его спецкачеств просто слишком хороша, особенно если перед атакой обработать цель из ШБ. Высокая сила как раз вполне себя оправдывает против 4 стойкости, так же и 5 ВС.

3) Монстры: Демон Принц, Хайв Тиран, Грейтер Демон, Рейфлорд, Дредноут. Само собой сравнение уже идет с отрядом СР (ибо любой монстр стоит дороже одного Рыцаря). Данные враги поголовно игнорируют броню, имеют высочайшую стойкость и силу, хорошую броню.

СР борется с ними на оценку «3+». Хотя бы потому, что успевает ударить В остальном с нами играет злую шутку отсутствие силового оружия у обычных СР, и наличие его у монстров вместе с еще более высоким ВС, силой + инициативой. Хотя монстр наверняка не уйдет целым из поединка с нашими героями (получит раны), они падут смертью храбрых.

Таким образом СР за свои 25 очков является великолепным бойцом, который превосходит, либо стоит на равных с любыми врагами аналогичной стоимости. Бесстрашие, Эгида и Сияние превращают его в сверхнадёжный инструмент, способный эффективно искоренить большинство угроз Империи.

Это сила, имеющая гибкость. Одну из немногих своих слабостей – быстрых тварей с рендингом, СР способен застрелить на подходе. В отличие от существ, берущих только скоростью, числом атак и ВС он способен наносить «Инстант Деф» 3 стойкости (свармы, герои Эльдар и ИГ) и бороться даже с машинами врага (Дредноуты, легкие и средние машины). Ведь у нас 6 сила!

Совокупность качеств, однако ясно вычерчивает роль СР как отдельного отряда – бороться с легкой и средней пехотой врага. Это наше поле битвы, где надлежит сыскать максимум славы.

Вступать в бой с машинами и монстрами, хотя и возможно, нежелательно. И следует делать это только ради высокой тактической цели - спасти больше своих сил, взять ключевые для победы объекты любой ценой.

Вторым важным ограничением мощи СР по сравнению с аналогичными отрядами врага является отсутствие приписанного транспорта вроде Рино, Рейдера или Вейв Серпента. И это та проблема, которая для большинства командиров и затрудняет реализацию всех талантов СР. Нам надо дойти до ближнего боя, но не дано базовых средств, чтобы это сделать.

Эту проблему №1 мы сможем решить только в системе армии ДХ, с помощью других отрядов!

Особые способности Серых Рыцарей

Эгида – защищает от психосил, направленных на отряд. Поскольку Джастикар с 9 лидерством у нас всегда под рукой, достаточно высокая степень защиты гарантирована.

Основными силами, которые на нас направляют будут Лэш оф Сабмишн (Хаос), Думболт и Болт ов Чейндж, Дум (Эльдары) и Майнд Вор, Фьюри ов зе Эйшентс (СМ).

Поскольку вероятность разрушить чары врага менее 50% (подлые чародеи имеют 10 лидерство почти всегда), данную способность можно расценивать как приятное дополнение, но не боевой фактор. Поэтому мы и не пишем о ней как о значимой силе СР.

Сияние – защищает от вражеского огня на дальних подступах. Поскольку мы стремимся в ближний бой, действие этой силы также ограничено. Средней дистанцией защиты будет 30-33», что позволяет сохранить СР от отдельно расположенных огневых средств на флангах либо в тылу врага (одинокий танк, Девастаторы, облитераторы).

Однако вновь, эта сила не позволяет каким-либо коренным образом изменить поведение СР на поле боя, в отличие от Вей ов Тиарз Арлекинов, который сам по себе дает им преодолеть дистанцию до врага! Сияние также является очень приятным дополнением, о котором надо всего помнить. Только оно не решает нашу проблему №1.

Экзорцизм – основным Демоном на поле боя сегодня является крылатый Демон Принц, для него бросок по сложному террейну не является проблемой благодаря 12» чарджу и перебросу кубов. Но я лично вел сражение, в котором еще старые Демонетки бросали две «1» на дистанцию атаки Так что на Императора надейся, да сам не плошай.

Еще одна приятная способность, не имеющая ключевого значения.

Бесстрашие – напротив, имеет огромное для нас значение. Позволяет надежно даже остаткам отряда прорываться в врагу. Стоять до последнего в бою и уносить с собой драгоценные очки врага! Эта способность безусловно составляет часть превосходства СР над врагами.

Опции оружия в отряде Серых Рыцарей

Инсинераторы

Кажутся волшебно дешевыми для тяжелого огнемета с игнорированием инвулей! Однако добавьте к их стоимости все те очки, что вы заплатили за Немезиду и Тру Грит. Получается уже не 10, а все 15-20 очков, что сильно снижает привлекательность этого оружия.

Далее, хотя сам по себе огнемет прекрасно подходит для отряда ближнего боя, имеется ряд факторов «против»:

1) Если вы уже в дистанции атаки = 6», то успешная волна огня может оставить вас в чистом поле без атаки вовсе. Потому что враг либо убрал все модели в дистанции чарджа, либо отступил, испугавшись!

2) Огнемет, при всей мощи не делает ничего нового для отряда СР. Они и так хорошо убивают легкую и среднюю пехоту в ближнем бою из Штормболтеров и в рукопашной. А зачем платить очки за то, что мы и так хорошо делаем?

3) Как бы мы ни старались, СР не всегда чарджат врага первыми В пылу рукопашной вы не раз пожалеете, что потеряли 6 силу и дополнительную атаку от 1-2 моделей.

Конечно, когда вы ожидаете от врага орды пушечного мяса, или сражаетесь в замкнутых коридорах Городов Смерти – тогда Инсинератор незаменим и сослужит добрую службу Владыке. Но в турнирном формате, он чаще всего не оправдает себя.

Псипушки

Ситуация с ценой еще хуже, эффективная стоимость псипушки поднимается до 30-40 очков, ведь мы по-прежнему теряем Немезиду и Тру Грит! А по эффективности, в общем, уступаем Штурмовой Пушке десанта за 20 очков.

На ближних дистанциях Псипушка нецелесообразна совершенно по причинам, аналогичным Инсинератору. Только на дистанции до 12» (где завязывается рукопашная), её мощь уступает огнемету а стоит гораздо дороже.

Даже по сравнению с ШБ, выигрыш ПП в огневой мощи минимальный, ведь за стоимость псипушек вы могли бы приобрести еще 2 СР в отряд! Таким образом мы сравниваем огневой потенциал 4 ШБ и 2 ПП. Разница скромная, но какое преимущество в рукопашной вы получите (либо потеряете ) за те же самые очки = 8 атак с 6 силой против 2 с 4 (ребята с ПП).

Однако, ПП не зря записано в благословенные арсеналы Ордена. На дистанции свыше 24», в минимальном отряде 5 СР, прикрытых Сиянием – она способна оправдать вложение и дать вам хороший отряд поддержки в армию.

Отряд, который способен поразить большинство целей в игре, кроме тяжелой пехоты и техники (вы знали, что по 12 броне залп двух ПП равен выстрелу сдвоенной лазпушки? а по 11 и ниже – гораздо более эффективен), сам оставаясь почти неуязвимым. На больших дистанциях Сияние работает + стрелковый отряд свободно может занять позицию в укрытии.

Также этот отряд сам является своим «контрчарджем», легко отражает набеги диверсантов и остатков главных сил врага, может стрелять с ходу и сохраняет мобильность.

Всё это верно и подобные отряды _успешно_ мной применялись. Но:

1) За 200 очков (столько стоит наш «минимальный» отряд ), враг может прибрести стрелковые отряды, которые лучше СР будут выполнять эту же работу – зачем нам выступать на чужом поле?

2) Скажите честно, вы выбрали СР, чтобы играть «Стэнд энд Шут»? Я – нет. Наша стихия – пламенный штурм и звон закаленных клинков.

За 25 очков враг почти никогда не найдет лучшего рукопашника, но легко найдет лучшего стрелка! Как ПП могут играть, мы увидели. Стоит ли – вам решать.

II. Серые Рыцари в армии ДХ (взаимодействие отрядов)

«Кровь мученика – семя Империи»

Парадокс армии ДХ в том, что если уж вы хотите видеть в ней СР, то _вся армия_ должна быть заточена под их обеспечение и поддержку.

Поясню просто, если вы взяли СР для «контрчарджа» или «поддержки» и они всю игру против ИГ только и стреляли из ШБ – то вы зря потратили очки! Любой стрелковый отряд из арсенала Десанта или ИГ сделал бы работу лучше за меньшие деньги.

Мы же не будем тратить очки понапрасну? Таким образом, если вы взяли хоть один отряд СР, надо обеспечить его доставку в рукопашную. Есть только один способ сделать это – священный Лэнд Рейдер (минута благоговейной тишины )!

А если вы имеет один ЛР с отрядом СР внутри, то грех не дополнить его вторым, с отрядом Терминаторов, и не ударить вовсю стальным кулаком Императора по сердцам нечестивых.

Где СР испытывают трудности в борьбе с тяжелой пехотой и монстрами, наши Терминаторы выступают блестяще, оставляя за собой груды дымящейся плоти.

Тактические принципы

Связка с ЛР решает нашу проблему №1 – мы имеем возможность достичь рукопашной в целости и сохранности. Однако, это не меняет цели нашей атаки, легкая и средняя пехота врага. Способности СР убивать не меняются от помощи друзей по армии.

Это позволяет сформулировать три основные принципа использования СР в армии ДХ:

1) Вступи в рукопашный бой (РБ)

Перед начало игры вы уже четко должны представлять, какие цели СР имеют в армии врага. Какие именно отряды вы собираетесь уничтожить в РБ, а какие лучше расстрелять.

Такое «разделение труда» в армии приобретает окончательный вид на этапе расстановки. После расстановки вы уже должно четко понимать, когда, в каком месте и какими силами ваши СР должны вступят в РБ. Я подчеркиваю, «должны», и от выполнения этого условия будет зависеть ваша победа в сражении вообще. Это «должны», этот план вам и надо реализовать и обеспечить силами остальной армии.

Учтите всё, что вам поможет достигнуть РБ. Прежде всего, принцип №2, затем – террейн, ЛОС и Таргет Приорити (приманки – Рино, Химера, Дредноут!), который помешают врагу стрелять по нашим ЛР.

2) Устрани препятствия для вступления в РБ

По аналогии с охотой, вся остальная армия ДХ играет роль «загонщика» и должна обеспечить выход СР на жертву.

На этапе составления армии вы должны включить туда отряды, способные на расстоянии подавить угрозы СР и их транспорту. Такими отрядами являются Дредноут, штурмовики, свита Инквизиторов, союзные ИГ в разных комбинациях.

Вы должны еще до расстановки четко представлять, что в армии противника может помещать вам вступить в РБ. Учитывая транспортировку СР за 14 броней, это вполне конкретный список отрядов, чаще всего, 2-3 наименования.

На этапе расстановки вы должны четко понять, какими средствами, когда и как вы сможете подавить угрозу вашим транспортам. И если не сможете, то каков риск потерять ЛР. И возможно ли наступление вообще.

Если невозможно, то игра отнюдь не проиграна! Вам придется работать со связанными руками, это да. Но верные Императору не усомнятся. Сводите игру в ничью, выполняйте задания, используйте ЛР и СР как огневые платформы.

Они могут справиться! Главное следите, чтобы ответный огонь был минимальный, не выходите в поле зрения главных сил врага и бейте из-за угла. В бою с Космоволками и Эльдарами в Польше, с Ассолтлимитом и Массмонстрой в Киеве - именно такая тактика принесла свои плоды.

3) Соответствуй противнику

Многие армии сами несутся вперед с целью рубить и кромсать праведных в РБ. Тёмные Эльдары и Орки, часто Эльдары и Хаоситы. Принципы 1 и 2 работают в полной мере, но надо особенно аккуратно оценить силы врага.

Если он хочет РБ, то должен получить его _на наших условиях_, в нужном соотношении сил и средств, будучи уже слабым и деморализованным.

А если _все_ отряды врага являются для СР нежелательными оппонентами, то РБ следует избегать вообще!

Как этого добиться?

1) Может быть обоснованным покинуть ЛР и вместе с ним вести огневой бой с целью сбить легкие транспорты врага (Рейдеры, Траки) либо уничтожить его самого (Орки, Арлекины) на подходе.

При этом старайтесь сохранять инициативу для вступления в РБ = держите дистанцию от врага, занимайте укрытия, будьте готовы просто уехать на ЛР за 12», если враг подошел слишком близко.

2) Использовать механизм «приманки». Отряды поддержки Штурмовиков, Инквизиции и союзной ИГ составляют как бы «живой щит» для СР. То есть, их позиция и угроза от них должна быть такой чтобы рукопашные отряды врага _должны были_ нанести по ним удар из транспортов либо в пешем порядке.

Поймите правильно, в ВХ40К физически не допустить врага к СР почти невозможно. Наши «приманки» не сделают этого, они должны быть достаточно кусачими, чтобы враг «захотел» напасть на них первыми.

Если враг не захочет этого делать, данные отряды «приманки» должны быть достаточно сильными, чтобы остановить его вовсе, либо причинить тяжкие потери перед столкновением с СР.

3) Используя «приманки» вы, конечно же, должны расставить отряды так, чтобы отряды врага не могли получить консолидацию в свежую цель.

Четко понимайте, что вы хотите от каждой приманки в конкретной ситуации.

«Контрчарджа» СР по завязшему в РБ врагу? Тогда ставьте «приманку» широким строем, минимизируйте контакт, затрудняйте проход, убирайте потери из базового контакта. Отряд должен выстоять в первую фазу РБ и не убежать! Или убежать удобно для нас.

Хотите жестокого расстрела Вичей? Тогда наоборот, плотней ряды защитников. Они должны все обязательно погибнуть или убежать в первую же фазу РБ. Максимизируйте потери, оставляйте модели в контакте с врагом, пусть догоняет

Крайне удобен в этой роли Лорд Инквизитор, который может по выбору провалить или пройти любой тест на мораль. В его отряде вы можете И минимизировать потери, И отступить при этом по доброй воле, сохранив людей!

Не забывайте только, что если враг в 6», отряд Инквизитора не сможет остановить своё отступление, ибо теста на мораль просто не будет.

Успешным примером тактики «приманок» может служить Командный Турнир в Питере (где я был в команде с Вертихвостом и Шутом).

Вот основные подходы к противостоянию агрессивному противнику.

III. Серые Рыцари и особые тактические ситуации

«Потому и сила наша не в отсутствии страха. А в его преодолении»

Игра на форматы 1000 и меньше, игра с ограничениями по отрядам

На малый формат для отряда СР происходят следующие приятные изменения:

1) Больше врагов попадают в категорию «желательных» (как правило, становится меньше монстров и тяжелой техники)

2) Меньше врагов, способных подбить ЛР (его редко ждут )

3) Мы находимся в категории «Трупс» и поэтому никогда не попадаем под возможные ограничения формата. Редкая армия может похвастать такими основными отрядами!

Из-за своей стоимости (полный отряд – 275 очков), отряд СР вынужден остается одним из основных на 1000 очков и остальная армия должна обеспечить реализацию их потенциала = успешный РБ. Если ЛР попадает под ограничение брони, то возникают новые приемы доставки СР в рукопашную.

Во-первых, необходимо сразу планировать из пешее движение от первого до последнего хода: где они должны оказаться в итоге, на какие «чарджи» (= ускорение) и консолидацию могут рассчитывать, какое у них будет укрытие. На этапе расстановки у вас перед глазами должен быть мысленный коридор, по которому они будут двигаться в течение игры.

Для обеспечения этого движения большую роль станет играть их собственный огонь из ШБ (обычно они едут в ЛР и стреляют только перед атакой). Заранее надо наметить цели, с которыми они сами справятся, а где им понадобиться поддержка. Огонь 10 ШБ это весомый аргумент против пехоты противника, особенно легкой, особенно изолированных «лазплазов» (не забудьте отдельно «посейвить» лазерную пушку или плазму ).

Во-вторых, первым средством обеспечения этого «коридора» станут ваши Рино со штурмовиками в роле мобильного террейна и противотанковой поддержки (штурмовики вооружены мельтаганами). Грамотно поставленные Рино, в дополнение к исходному террейну могут отрезать целые секторы стола от армии противника. Особенно от расположенных на фланге отрядов тяжелого оружия (ИГ, облитераторы, Броадсайды, лазплазы и пр.).

Кроме физического закрытия СР от огня, Рино помогают им выходить на «дуэли» с отрядами врага. Поставьте их так, чтобы СР видели только один вражеский отряд и больше никого, а еще лучше – чтобы видна была только та часть отряда, которую тут же можно уничтожить из ШБ. Само собой, это наиболее удобно со «статичными» отрядами. Хотя возможно и с мобильными (Терминаторы, Костюмы Тау, иногда Некроны), в том случае, если им надо будут подойти близко к дистанции атаки СР, чтобы их увидеть!

Однако даже на такой формат СР не становятся основным отрядом в смысле возможности бороться с любой целью! Техника, особенно скиммеры для них остается недоступной (не догонят, а если и догонят то попадают на 4+ или 6+). Поэтому обязательно позаботьтесь о наличии в армии Дредноутов с лазками, штурмовиков или свиты Инквизитора с дальнобойным (!) оружием.

Все эти маневры с Рино применяются и на более крупные форматы для обеспечения укрытия ЛР и самих Рыцарей, если ЛР обездвижен или подбит.

Серые Рыцари в «Фаст Атак» и Дип Страйк

Перемещение СР в категорию «ФА» позволяет им входить в игру через Дип Страйк (ДС) в любой миссии, даже где он запрещен. Насколько это ценное свойство?

Сразу можем сказать, что это не то средство, которое поможет привести отряд в РБ. То есть, ДС не помогает нам решить главную задачу СР – преодолеть расстояние до врага. Почему:

1) Огневая мощь СР недостаточна чтобы существенно ослабить врага в зоне высадки ДС. Одного хода под огнем вполне достаточно, чтобы расстрелять 10 Десантников (1 рана, 3+ сейв), особенно в упор!

2) Если враг сам располагает отрядами «контрчарджа» либо просто основными рукопашными отрядами, он будет только рад такому подарку. Нападет первым, предварительно постреляв.

3) Наконец простой «снос» на 2д6, может вывести нас из эффективной дистанции атаки на грядущий ход, либо ударить головой о камень или вражеский отряд (= гибель СР).

Однако ДС является безусловно ценным свойством для решения специальных задач. Поэтому, если у вас есть два отряда штурмовиков, чтобы заполнить категорию «Трупс», смело переводите СР в «ФА». Любое повышение тактической гибкости является полезным, особенно за бесплатно!

Рассмотрим несколько случаев, когда ДС отрядами СР является обоснованным:

1) В случае, когда мы и надеяться не можем вступить в РБ на выгодных нам условиях при традиционном подходе (= пешком либо на ЛР). Таких случаев, в общем, два: когда сражаться не с кем (Мех-армии Тау, Эльдар и ИГ), и когда враг столь быстр и смертоносен, что гарантированно нападает первым на своих условиях (читай – Даркэльдары на порталах). В армии ДЭ каждый второй отряд за 50 очков имеет Дарк Ланс и легко бьет наш ЛР, а ударные отряды Вичей имеют столь далекие дистанции атаки из портала, что нечего и надеяться напасть первыми.

В таком случае остается импровизировать. Против Мех-армий можно высадиться в тылу тяжелых машин и поразить их в заднюю броню. Таким образом мы сохраняем жизнь СР в течение первых ходов (пока они в резерве) и наносим первый эффективный удар. При грамотном выборе позиции ДС мы сможем одновременно угрожать машинам врага атакой на следующий ход = им придется как минимум подвигаться, чтобы от нас убежать.

В случае с ДЭ, гораздо лучше попробовать сбить транспорт/отряд врага на подходе, чем ждать, пока он вступит в РБ на своих условиях. Если СР в резерве, рукопашной элите врага тоже не на кого нападать. В то же время Вичи настолько чувствительны к огню, что если нам удастся сбить их на транспорте или расстрелять на земле (после ДС), то половина победы уже в кармане. Главное, аккуратней обращаться с остальной армией до выхода СР из ДС. Иначе противник разобьет нас по частям! В случае с порталами, моменты прибытия резервов врага и наших собственных удобно совпадают. Очевидно, что в таком столкновении выгодно ходит вторым! Чтобы СР выпали после появления отряда-цели для их стрельбы.

2) Второй случай - когда огневая мощь врага настолько велика, что нечего и надеяться попасть в РБ на ЛР. Пример – старый и новый Хаос, некроны, ассолт и другие лимиты.

Ситуация для нас весьма тяжелая. О решительной победе, как правило, говорить и не приходится. Возможный сценарий, который был мной реализован на практике (хотя и не идеально) следующий. Можно назвать его сценарий «Ограниченного столкновения». В течение первых ходов мы просто прячемся всей армией, либо вступаем в перестрелку мобильными отрядами (ЛР, СР, Дредноут) только тогда, когда враг не может адекватно ответить (цепляем врагов по-одному из-за угла ).

Враг, естественно, видя это может начать активное наступление, с целью нас поймать и зажать. В ходе такого наступления может возникнуть разрыв между его подвижными отрядами (Дестроеры Некронов, Спидеры и Терминаторы, Танки) и остальной армией (Воины Некронов, лазплазы, другие танки). Если такой разрыв возникает, то появляется удобно место для точечного применения ДС. Это риск, безусловно! Но мы применяем такую высадку только в крайней ситуации.

Цель нашего отряда в ДС – «поймать» один-два отряда врага, которые остались без прикрытия, либо далеко на флангах + не умереть. После уничтожения исходной цели следует прятаться, чтобы враг не смог реализовать своего превосходства в огневой мощи. Таким образом можно превратить сражение из героической гибели в хладнокровную ничью или даже победу за небольшим преимуществом.

Дополнительную силу этому приему может придать взаимодействие с отрядами, которые остались на столе. Мы прячемся до момента прихода из резерва. Когда СР выпадают из ДС – одновременно выдвигаем ЛР с Терминаторами из укрытия вместе с другими отрядами = создаем множественные угрозы для врага одновременно! Условием успеха этого шага, очевидно, будет та самая активность врага, которую он развивает, в надежде нас атаковать. Грубо говоря, он должен так растянуться, чтобы отряды были в зоне поражения как СР, так и ЛР на следующий ход.

Обращаю внимание, СР в ДС лучше Терминаторов потому, что имеют большую огневую мощь. Терминаторы к тому же лучше расположены к транспортировке в ЛР ибо их меньше и броня лучше = меньше потерь при гибели транспорта!

Стоит ли говорить, что в любом случае ДС надо опасаться шаблонного оружия с АП 3+! Постарайтесь либо уничтожить такие отряды до высадки, либо выпадать вне их зоны обстрела.

ДС чтобы «захватить ключевые объекты/выполнить миссию» не существует. Поскольку из резерва СР выйдут на 2-3 ход, к этому моменту еще рано выполнять миссию, а враг еще в силе. Их просто убьют. ДС – это крайнее средства выживания в самых невыгодных для армии ДХ боях. Выполнение при этом миссии вообще вторично. Если ваши СР умрут, миссию выполнять будет некому

СР как «союзники» в других армиях

Имеют смысл только при наличии в «основной» армии средств доставки в РБ («союзный» ЛР брать не дают).

Как отряд «контрчарджа» они неэффективны потому, что для этой цели слишком круты = дороги по очкам. Во многих играх, когда к вам никто не идет в атаку, будут просто стоять без дела/работать в четверть силы (на стрельбе из ШБ).

СР – это отряд сокрушения! Берите их в армию, если считаете, что они справятся лучше ваших «родных» отрядов с задачей наступления. Важным фактором при этом является то, что они занимают категорию «Трупс» освобождая вам выбор собственных элитных и специальных отрядов. Это особенно чувствительно на крупных форматах.

Должен отметить, что по этим критериям весьма перспективной является армия Десанта. Которая располагает несравненно лучшими средствами обеспечения доставки СР в РБ, чем армия ДХ. Среди них Почтенные Дредноуты, Спидеры, Предаторы, Байкеры, Скауты и пр. В качестве транспорта выступает проверенный ЛР и ЛР «Крузейдер»

IV. Серые Рыцари в свете слухов о пятой редакции ВХ 40.000

«Самый тёмный час грядет перед рассветом»

Истинно говорю вам, если слухи данные сбудутся, то станет сие событие лучше любого нового Кодекса Инквизиции! Ни один Кодекс не мог бы произвести столь выгодные для ДХ и СР изменения в таком колоссальном объеме. Давайте посмотрим, как служи о 5 редакции помогают СР в деле Императора:

1) Повышена живучесть техники в целом, это значит, что наши ЛР станут всё чаще достигать позиций врага для сокрушительного РБ.

2) Пассажиры, при уничтожении техники, не пропускают следующего хода. Значит, наши доблестные воины, даже имея за спиной горящий ЛР, неумолимо будут приближаться к врагу и достигнут его!

Вы можете заметить, что враги тоже не будут пропускать хода Верно. Но в таком случае мы их атакуем первыми. А я беру на себя смелость утверждать, что в случае первого удара (особенно с огнем ШБ) СР не боятся ни одного отряда, который может выпасть из транспорта! Ибо все эти отряды принадлежат к категориям «доступных» или «желательных» врагов.

3) Понижена живучесть наших давних врагов – скиммеров, читай Спидеров и техники всего рода Эльдар. Теперь они получают свои «пенетрейты». И это не может не радовать!

4) Понижена сила грозы ЛР и СР – «рендинга». Прошло время, когда жалкий Арлекин мог остановить сей молот возмездия Императора! Теперь целые группы существ (Арлекины, Деф Компания, Равенеры, Генокрады) вообще не могут повредить нашим благословенным транспортам (ибо максимум 13 на пробивание брони). Штурмовые пушки ослаблены. Убивает пехотинца «6» на ранение, а не на попадание (наш 5 ВС начинает влиять на процесс!). Это ли не благословение?

5) Стратегическое преимущество. Особая роль категории «Трупс» в выполнении заданий и получении победных очков. Настал день, когда лучшие в Галактике воины ДХ получат по заслугам. Такими отрядами «Трупс» не может похвастать почти никакая другая армия! Что чрезвычайно выгодно как при удержании ключевых объектов, так при «убить их всех» миссии по слухам о 5 редакции.

Это основные положительные моменты, а есть еще целый ряд дополнительных приятностей (повышение роли укрытия на поле, ТруЛос навсегда, ослабление силовых кулаков и бонусы Громовым Молотам, и пр).

Проще говоря, по слухам о 5 редакции многие сильные стороны наших врагов стали более уравновешенными. Решение основных задач нашего отряда СР и армии ДХ в целом - существенно облегчилось. В сумме это должно позволить СР занять место элиты Империи Человечества, которое заслуженно достается им в легендах!

Я очень положительно оцениваю намерения ГВ, выраженные в слухах о 5 редакции. Как на уровне конкретных изменений баланса, так и на уровне прекрасного дизайна миссий. Конечно же, это моё личное мнение

V. Заключение

«Я иду по дорогое праведных.

И пусть она покрывается тернием – я иду босиком».

В ходе наших рассуждений, надеюсь, мне удалось обосновать следующий тезис. Серые Рыцари – отряд чрезвычайно способный и стоящий своих очков. Однако это отряд безусловно специальный, который сам по себе не убивает всё, что движется. Чтобы реализовать его колоссальный потенциал в армии ДХ, необходимо четкое планирование и взаимодействие отрядов, которое позволит привести Рыцарей в их стихию – Рукопашный Бой.

Рекомендации, высказанные в обзоре, являются плодом не только побед, но и многих поражений. Возможно, даже больше поражений, чем побед Но те немногие успехи, которых удается достичь, блистательно показывают, что мысль и тактический анализ может подсказать правильный путь.

Главное в успешной игре ВХ, на мой взгляд, это видеть «тактический рисунок боя». Суметь разглядеть за пестротой ростеров, моделей и террейна те основные свойства грядущего боя, которые определят наши действия. Это необходимая абстракция, которая требует хладнокровия и концентрации.

Наилучшие условия для подобного мышления у меня лично создаются на Турнирах, когда я целиком погружаюсь в мир сражений и концентрируюсь на процессе. В будничных сражениях достичь такого «просветления» мне гораздо трудней. Возможно, этим объясняются мои достаточно благовидные выступления на выездных Турнирах

Вторым важнейшим условием победы является чистота духа. Вы ни в коем случае ни должны расстраиваться, злиться на кубы, сетовать на дисбаланс и пр. Только когда вы настроены на взаимно приятный бой, на погружение в атмосферу праведных Императора – тогда вы сможете прекрасно провести даже проигранный бой. Но гораздо чаще, сами того не замечая, вы будете тратить силы не на разрушительные эмоции, а на умные решения. И это приведет вас к такой победе, за которую сам оппонент скажет вам «Спасибо!».

Такого хладнокровия и такого душевного настроя вам искренне и желаю!

Генестилеры

Автор: Flacker

Генокрады являются основными подразделениями. Их отличительные черты – высокая инициатива(6), позволяющая им бить раньше большинства своих противников или хотя бы одновременно с такими рукопашными отрядами, как вичи темных эльдар; высокий WS(6) – по многим противникам генокрады попадают на 3+; обладают правилом fleet of foot и свойством рендинг, позволяющим уничтожать практически любого противника, вплоть до тяжелобронированной техники. Также стоит отметить относительную некритичность к синаптическому контролю тиранидов. Из отрицательных черт – высокая базовая стоимость, относительно низкая мобильность и очень низкая живучесть.

Генокрадам так же доступен ряд биоморфов, теоретически повышающих их эффективность. На практике далеко не все из них полезны.

Использование генокрадов в различных армиях тиранидов:

Низкая живучесть генокрадов, а так же довольно низкая мобильность зачастую вынуждают брать их в больших количествах, чтобы достаточное их число достигало противника. Это применимо в армиях, состоящих преимущественно из генокрадов, aka «генокульты». Для таких армий важно, чтобы как можно большее количество генокрадов быстро достигало противника и уничтожало его в ближнем бою. В рукопашном бою генокрады оказываются минимум на второй ход. Но, из-за случайной дистанции флита может понадобиться и большее количество ходов. Значительно ускорить продвижение генокрадов может биоморф scuttlers, дающий возможность совершать скаут мув. Это бывает хорошим подспорьем. Но – скаут мув это палка о двух концах… Зачастую, для сокращения дистанции с противником, приходится выводить своих генокрадов из укрытия, куда вы наверняка их заботливо расставили. И если вы не выиграли первый ход…

Но, как вариант – можно строить генокрадов колоннами, на пределе возможной расстановки, и скаут мувом выводить менее половины отряда из укрытия, чтобы спасбросок получал весь отряд(по стр. 25 рулбука). Правда, противник вряд ли положительно оценит такой ход…

Главным фактором выживания генокрадов является террейн. Необходимо использовать его, насколько позволяет низкая мобильность генокрадов. Стоит по максимуму ограничивать линию видимости для СэШ отрядов противника, и использовать все, что могло бы дать спасбросок за укрытие.

Еще одно средство повышения живучести генокрадов – это биоморф extended carapace, повышающий спасбросок до 4+. Основные их потери составляют убитые рапидфаерным оружием, когда остается минимум непокрытой до врага дистанции (по разным причинам, и неудачные броски на флит – самая распространенная из них). Очень обидно терять бойцов от стрельбы лазганов и болтеров. Также бывает очень неприятно, когда обычные гвардейцы или космодесантники в ближнем бою убивают большое количество генокрадов. Панцирь дает неплохой шанс снизить такие потери. И вот тут встает выбор, что же из биоморфов брать, панцири или скаут мув? Вместе они дадут заоблачную стоимость отряда, что, конечно, тоже возможный вариант, но не всегда оправданный.

Мои генокрады почти всегда, независимо от скаут мува, оказывались на дистанции рапидфаера. Поэтому, мое предпочтение – все же панцирь. К тому же, генокрадов без скаут мува легче прикрыть каким-нибудь живым щитом для прохождения тестов на приорити при стрельбе. Живой щит зачастую принимает на себя чардж, предназначавшийся генокрадам. Также для генокрадов было бы неплохо находиться в зоне синапс-контроля для автоматического прохождения тестов на лидерство. Несмотря на 10 лидерство, генокрады могут иногда принести неприятный сюрприз, провалив тест на потери от стрельбы. Менее шустрых генокрадов в зоне синапса держать проще.

Но более быстрые генокрады со скаут мувом меньше будут находиться под обстрелом противника, и немного меньше будут зависить от бросков на флит.

Основной проблемой для армий, основанных на генокрадах, обычно являются мобильные стрелковые юниты. Поэтому им необходима стрелковая поддержка. На эту роль я предпочитаю тиранов в стрелковых закачках. Пеший тиран с веном-пушкой и барбедом обычно постреливает из тылов. Второй тиран – крылатый. Носится на передовой, раздавая синапс нуждающимся. Мне нравится вариант с двумя девоурерами, но рукопашная закачка – тоже неплохой выбор. Можно так же брать двух пеших тиранов с веном-пушкой и барбедом.

Играя армией, основанной на генокрадах, вашей основной тактикой будет движение вперед с максимальным использованием террейна. Построения отрядов – либо колонной, либо шеренгой, в зависимости от ситуации – в 1-2 ряда. Против шаблонов, естественно, строить генокрадов нужно на пределе когеренции. При вступлении в ближний бой(читай – если потери генокрадов будут минимальными), лучше при надобности продлить его, чтобы вырезать отряд врага в его ход. То есть, иногда можно отбивать атаки без свойства рендинга. Это необходимо чтобы не оказаться в чистом поле при неудачной консолидации.

Помните – флит редко дает желаемый результат. И зачастую, вы, желая дотянуться генокрадами до рукопашного боя, недосчитаетесь дюйма-другого. И чарджить будут уже вас. Или радостно выдадут рапид фаер.

Следующее применение генокрадов – как средства контр-чарджа.

В армиях типа орда генокрады, если присутствуют, часто обзаводятся милыми щупальцами на морде, чтобы давать правило preferred enemy толпам гантов впереди. Кто-то считает, что генокрадам в такой роли достаточно выдать только биоморф feeder tendrils, и на этом ограничиться. Но, эти генокрады точно так же будут «собирать» на себя всю стрельбу. Панцири могут оказаться нелишни и тут.

Щит из гантов перед генокрадами дает следующие преимущества: приорити-тесты – это приятно, но проваливают их, все-таки, очень редко. Однако, из-за спин гантов, генокрады почти 100% чарджат сами, и это бывает очень приятно. Давать генокрадам в орде скаут мув нет никакого смысла, поэтому полезных биоморфов в такой армии тоже всего два – feeder tendrils и extended carapace. Тактика в такой армии такая же, как и в предыдущей. Ломимся вперед, до рукопашного боя. Маневр, из-за небольшой дистанции движения и отсутствия транспорта, практически невозможен…

В армии с монстрами генокрады на малые форматы играют плохо. Обычно, вместе с монстрами их набирается немного. Если при расстановке прятать генокрадов за монстрами, то мы имеем шанс поймать чардж от шустрых рукопашников противника не прослойкой из мяса, а самими монстрами. Если выставлять генокрадов перед монстрами, то они соберут все возможные хевиболтеры или аналоги. А поскольку вряд ли генокрадов наберется большое количество, кончатся они очень быстро. Поэтому целесообразно комбинировать их с монстрами на форматы от 1500 и выше. В таких играх генокрады неплохо себя чувствуют за спинами неспешно бредущих вперед элитных карнифексов, являясь одновременно и контр-чарджем, и возможным неприятным сюрпризом для стрелковых отрядов противника. Много генокрадов не нужно – максимум 2 отряда. В таком количестве они отлично справятся с возложенными на них задачами. Если вы не уверены в возможности чарджа, лучше не высовываться генокрадами из-за монстров лишний раз.

Генокрады в свите брудлорда:

Брудлорд со своей свитой зачастую оказывает больше психологический эффект – реальной пользы от него мало. Очень немобилен, как мне кажется, дороговат для своих способностей, в рукопашном бою показывает себя постольку-поскольку. Но зачастую в первый ход он отвлекает на себя огонь противника. И здесь важно чтобы он держался дольше. Давать ему слишком много генокрадов – это неоправданная трата очков, поэтому можно ограничиться базовым числом. В принципе, их количество для пущего эффекта можно и увеличить. Также можно выдать генокрадам панцирь. Но это необязательно – инфильтрироваться скорее всего вы будете в террейн. Неплохо если брудлорд продержится на фронте до прибытия основных сил – он отлично принимает эстафету синапса. Так что рваться на рожон им и его генокрадам лишний раз не стоит.

Помните, не стоит переутежелять генокрадов по очковой стоимости. Зачастую это бывает неоправданно. Из всего списка доступных апгрейдов реально работают 2-3 биоморфа. Acid maw – вообще не приносит реальной пользы, и его брать точно не стоит. Очень полезным является биоморф extended carapace – при возможности его стоит брать повсеместно. Feeder tendrils – полезны только в специфических случаях, вроде использования в армии с большим количеством гантов. Flesh hooks – брать на любителя. Я не беру никогда, и не страдаю от этого. Кстати, мало кто помнит о фишке, что этот биоморф дает возможность передвигаться по импассибл террейну как по сложному. Впрочем, столы, где это применимо, встречаются редко. Implant attack тоже используются в очень специфичных целях, например – если в метагейме преобладают орки с нобами на байках, да и вообще – армии с большим количеством элитных многовундовых моделей. То есть, довольно редко.Scything talons – бесполезный биоморф. При всех кажущихся выгодах, атак на чардже выходит ненамного больше. А при том, что стоимость возрастает без увеличения живучести… Лучше взять дешевле, но больше. Scuttlers – дает скаут мув, штука полезная, но является палкой о двух концах. Конечно, желательно этот биоморф иметь, нежели не иметь. Впрочем, зависит от личных предпочтений. Toxin sacs – биоморф абсолютно бесполезный. Лучше его никогда не брать.

Вообще, генокрады отлично сочетаются с любыми рукопашными отрядами тиранидов. То, что они являются основными подразделениями, позволяет набирать их достаточно внушительное количество. Их потенциал в рукопашном бою высок, но не стоит переоценивать их. Также они являются отрядом, очень зависящим от фактора случайности. Удачные броски на кубах – это львиная доля успеха в игре генокрадами.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Техмарин

Автор: davvol

ТЕХМАРИН!

Техмарин! Как много в этом звуке! Один из самых пафосных парней во всей армии, весь такой в штучках дрючках, которые хочет иметь каждый настоящий мужчина

Но цель этой статьи рассмотреть полезность этого парня на столе, а не величественность его миниатюры на полке.

Теперь посмотрим на техмарина внимательно. Что он умеет? А умеет он много чего! Чинить технику, стрелять, драться в хтх и брать всевозможных сервиторов!

Таким образом техмарин может делать в игре целых три вещи: чинить, стрелять, и драться в ХтХ.

Рассмотрим их по порядку:

1)Ремонт!

Чинить технику техмарин может или один, рассчитывая на счастливую шестерку, или с веселыми друзьями сервиторами, дающими надежный 3+. В данном вопросе самая важная проблема – транспортировка. Танки имеют обыкновение иногда ездить быстро, и техмарин на своих коротеньких ножках не догонит рванувший с места ленд райдер.

Проблемы транспортировки решаются по разному:

Если техмарин один, он просто покупает билетик на проезд в танке, и когда гадские гады подбивают крепость на колесах, со словами «ща все будет» вылезает из секретного лючка и призвав дух машины на помощь, надеется опять же на счастливую шестерку(пусть даже с реролом). На мой взгляд обычного непрушника, с починкой не очень надежно, но из плюсов опять же если танк все же доедет куда надо, сможет выскочить и шашкой навалять супостату.

Хотя тут есть еще один скрытый плюс. Высаживаясь из танка, техмарин может сразу начать ремонт, в то время как в других случаях ему потребуется ход чтобы дойти до поврежденной машины

Если техмарин не один, а с друзьями, то покататься в танке не выйдет, потому что домашних животных в общественный транспорт не пускают. Так что если техмарин хочет чинить танки со злыми пацанами внутри, то придется брать ему личный лимузин аж за 58 очков и кататься впритык буквально к искомому танку. Хотя личные колеса повышают его мобильность несказанно, но на мой взгляд выходит слишком дорого, почти 200 очков чтобы пару раз починить чью-нить пушечку или колесико.

Так что если и брать парня с сервиторами, то чтобы чинить тех, кто никуда не торопится, предаторы, виндикаторы и дредноуты в случае лоялистов. Опять же глупо брать техмарина с сервиторами только ради одного танка. Минимум два, при том заканчивать свой мув техмарин должен в базовом контакте с танком, который собирается подвергнуться тяжелому огню, чтобы не тратить ход на сближение, и чинить сразу. Опять же оба танка должны быть в досягаемости 6 дюймов для починки, иначе пока он бежит, нужда в ремонте может отпасть.

2)Стрельба!

Сам по себе техмарин хоть и увешан кучей оружия, но дальше 12 дюймов угрозы ни для кого не представляет. Хоть какую-то угрозу могут представить его бессменные друзья сервиторы.

Четыре парня с тяжелыми пушками и 4 БСом могут конечно выдать много огня, да еще и с перебросом за сигнум, но надо признать игрушка одноразовая. Ибо всего один выстрел из хеви болтера(или его аналога) уносит одного-двух недешевых парней, подрезая огневую мощь прямо на корню. Другими словами если вы выиграли первый ход, один раз так и быть стрельните. Если проиграли – попрощайтесь с парнями. Так что единственный вариант использования стрелковых вариантов техмарина я вижу лишь против армий у которых стрельба отсутствует как класс.

3)Ближний бой!

По характеристикам почти как обычный спейсмарин, только +1 вунда, да +1 атака.

Но вот перечень способностей просто поражает!

Всего 65 очков, а у него уже есть болтер, шашка, сигнум и серво-рука! Т.е. он может пострелять с реролом, в чардже будет иметь 3 атаки шашкой и 1 атаку фистом!

Самый дешевый индеп с повершашкой в комплекте.

Но это еще не все! За каких-то 35 очков он становится просто волшебным!

Одевая full servo harness, техмарин просто преображается!

За 100 очков он имеет: второй сейв, вторую атаку фистом, линкованный плазма пистолет и огнемет(!) Акцентирую ваше внимание: ог-не-мет! Это единственный индеп у лоялистов который может иметь многоразовый огнемет. К тому же, что мега-бонус, наш парень может стрелять из ДВУХ оружий в ход, а не из одного, как все остальные парни. Т.е. перед чарджем он может выстрелить из плазма пистолета и огнемета, потом зачарджить, и получить 4 атаки шашкой и 2 атаки фистом!

Сравним же его с другими индепами в той же весовой категории (парни с двумя вундами)

Капитан. Самое дешевое HQ. Чтобы заиметь те же штуки что и у техмарина нужно отдать действительно много.

Капитан с 6 атаками, 2 сейвом и плазма пистолем будет стоить 60+20+15+15+15 = 125 очков.

И это без огнемета! Потому что из армори можно взять только 2 оружия. Даже выкинув плазма пистоль будет все равно дороже техмарина.

Превосходит техмарина в характеристиках 5вс, 5бс и 5иня - бывает очень полезно, но зато техмарин имеет атаки фистом, что для многих парней очень неприятно.

Кастелян. Общепризнанный герой ХтХ за счет встроенной шашки и инвуля.

85 очков, добавим вещей, 20+15+15 = 135 очков. Опять же без огнемета, но с плазма пистолетом, который ему и не нужен особо.

Преимущества еще сильнее за счет переброса на попадание в ХтХ и божественного инвуля.

В плате ближнего боя не оставляет техмарину шансов.

Но не все так плохо! Как любой индеп, техмарин имеет доступ к армори и у него прекрасная возможность набрать оттуда рулезов. Перво-наперво, комбат щит, дающий столь нужный инвуль в ХтХ. Всего 10 очков, а сколько радости.

Как и любого из индепов, техмарина нужно доставить к врагу. У лоялистов 4 способа доставки:

Дроппод, транспорт, джамп пак и байк. Первые три способа ничем не примечательны т.к. не отличаются ничем от доставки и применения хтх парней описанных выше. Т.е. он просто с парнями вписывается в драку, используя перед чарджем огнемет и пистоль на всю катушку.

Последний же вариант самый сладкий. Байк дает техмарину то, чего ему нахватает для сладкой жизни, а именно инвуль по дороге в хтх(2+инвуль на турбобусте!), и 5 тафну чтобы компенсировать 4 инициативу и пониженный ВС. Становится просто зверем. Приезжает на 12 дюймов, жарит из огнемета и плазма пистоля(в реролом!), и врубается с 5 тафной и шестью атаками в прореженные ряды врага с шумом и гамом.

Желательно выбирать отряды, где нет фистов и шашек, ибо при двух вундах 5+ инвуль совсем не панацея. Но тут уж как получится. Потому что отсутствие хорошего инвуля – единственная серьезная проблема техмарина, а покупка айрон хало делает его слишком дорогим, и нивелирует его преимущество перед другими индепами в аналогичной закачке, т.к. все про все техмарин на байке стоит всего 140 очков, а с хало он будет стоить 155. С такой ценой можно уже думать об индепах с лучшими характеристиками для ближнего боя. Именно соотношение цена/качество делает в данном вопросе техмарина таким привлекательным.

Отсюда вывод что на роль ломающего всех в ХтХ парня техмарин явно не подходит, проигрывая в характеристиках заточенным под это парням. Но если нужен дешевый ХтХшник не хватающий звезд с неба, но который способен на многое за свои очки – это то что нужно!

Еще есть конечно возможность брать к техмарину боевых друзей, но это идея еще более абсурдна, потому что кроме доплаты 100 очков за 4х неспособных сервиторов, которые с 3 тафной и 4+ сейвом могут только бесславно помереть, надо будет еще и раскошелится на транспорт для них, делая цену такого псевдо-рукопашного отряда просто космической.

Мое твердое мнение, если брать техмарина ради ближнего боя, то исключительно в одиночку.

И последнее. Для какого бы задания вы не выбрали техмарина, берите серво-харнесс. За небольшие очки, он переводит его просто на новый уровень функционирования. Делая его крепче, живучей, полезней и опасней для врага. Он дешев, и очень хорош за свои очки.

Вот такая вот статья рассказывающая о том что техмарин умеет, что не умеет, и как его использовать. Спасибо за внимание

ЗЫ: И в заключении пару слов о слухах пятой редакции. В соответствии с ними, каждый дурак теперь будет иметь кавер сейв от чего-нибудь, а техмарин единственный парень с многоразовым огнеметом!:)

Иммолятор

Автор: Daedalus

Иммолятор, что это такое и как это употреблять.

Иммолятор – это аналог Разорбека в армии Адепта Сороритас. Имея аналогичную пассажировместимость – 6 моделей, он имеет несколько иные опции оружия. Таким образом, можно подумать, что этот танк – очередной универсал, делающий все одинаково плохо, однако я попробую вас в этом переубедить.

Иммолятор можно брать как самостоятельную единицу в слот тяжелой огневой поддержки, а можно как присоединенный транспорт для отрядов сестер. Базовым оружием иммолятора является спаренный тяжелый огнемет, из которого, благодаря специальному правилу, он может стрелять, даже если двигался в этот ход на 12 дюймов, что делает его способным поддерживать огнем доставленный на дистанцию огня отряд. Если же добавить еще священный прометий, то он будет заставлять противника проходить лидерство при потере хотя бы одной модели, а не 25%. Однако я бы не стал рекомендовать брать его, так как армиям с низким лидерством вроде тау или ИГ тяжелый огнемет и так нанесет значительные потери, а космодесант скорее всего лидерство пройдет, и это при достаточно высокой стоимости данного апгрейда. Нет смысла сильно удорожать танк с броней 11 и действующего вблизи от противника. По этой же причине я никогда не беру вторую опцию вооружения – спаренную мультимельту, ведь для эффективного поражения танка нужно подобраться к нему на 12 дюймов, при этом перед стрельбой нельзя проехать больше 6. Грамотный противник или собьет его на подходе или просто уедет. Да и стоимость начинает приближаться к 100 очкам, слишком дорого. Но это еще не все – кодекс дает возможность установить на иммолятор спаренный тяжелый болтер по смешной цене. Вы спросите «ну и что в этом такого?», а я отвечу – сестры имеют уникальный апгрейд, благословенную амуницию, которая, внимание, ИГНОРИРУЕТ КАВЕР СЕЙВЫ!!! Помашите ручкой эльдарским следопытам с их 2+ кавером с рероллом, 3 выстрела, попадаем на 3+ с рероллом, пробиваем на 2+, 2 хода и проблема злобных снайперов вооон в тех руинах решена. Теперь рассмотрим использование иммолятора совместно с теми, кого он может возить.

Иммолятор как ХС.

Превосходный выбор ХС при играх на малые форматы и ограничениях по броне. Можно брать как с ХБ, так и с базовым вооружением. Я предпочитаю огнемет, потому что это позволяет реализовать его транспортные возможности. Для малых форматов 6 инквизиторских штурмовиков, выпрыгивающие их иммолятора и стреляющие плазмой при поддержке тяжелого огнемета, очень неприятное для противника зрелище. Да и для больших тоже, но с увеличением формата и отсутствия ограничения на броню, иммолятор не выдерживает никакой конкуренции с экзорцистом. На 500 очков вполне можно взять 2 таких танка, один с ХБ (благословенную амуницию не забываем!) и второй с огнеметом для перевозки штурмовиков. Ах да, совсем забыл – он еще может СКОРИТЬ, впрочем, противник тоже часто об этом забывает

Итог: на малые форматы – НАШ ВЫБОР

Иммолятор у доминионок.

Доминионки оснащаются оружием малого радиуса действия, поэтому брать ХБ для иммолятора бессмысленно, если только они не играют роль «пожарной команды «4 мельты»» для СэШ варианта армии. На бумаге довольно страшно выглядит 4 огнемета от доминионок и еще огнемет от танка, но так как сестринские огнеметы обладают максимальной поражающей способность под актом веры (6 при броске на ранение – АП1), а для активации этого надо на двух кубиках выбросить число меньшее или равное числу моделей. Согласитесь, шанс выкинуть 6 по сумме двух кубов не очень-то высок. При снаряжении отряда мельтами выходит, что у отряда и танка разные цели – мельты для монстров и техники, огнемет для легкой пехоты, не очень много шансов, что оба этих типа отряда окажутся в одном месте и тогда весь смысл переплаты за иммолятор пропадет.

Итог: не очень полезен в общем случае, рина лучше. Пожарная команда – исключение, СэШ ростеры охотников на ведьм встречаются нечасто.

Иммолятор у ретрибьюторов

Берем с ХБ, если не волнует проблема кидания актов веры, занятие хеви слота и нужен уход на эскалации (чтобы единственный отряд не ставить при эскалации)

Итог: на любителя и при особых условиях

Иммолятор у селестинок

Уже интереснее, учитывая крайне дешевый ХБ у самих девушек и мало используемый сестрами элитный слот. Берем 5-6 девушек, даем ХБ, сажаем в иммолятор с ХБ и получаем довольно дешевый (около 160 очков) отряд, который дает акт веры, может скорить и обеспечивает дальнюю стрельбу средней силы, чего очень не хватает сестрам. При вооружении мельтами или огнеметами получаем отряд, аналогичный доминионкам.

Итог: ХБ+ХБ – НАШ ВЫБОР! Остальное на любителя.

Ну и напоследок маленькое дополнение, про канонессу.

Канонессе можно выдать литании веры для автоматического акта, тогда присоединив ее к доминионкам с огнеметами или селестинкам (ХФ, обычный, комбик/кадило у сержанта) и выдав ей самой кадило священного огня, получаем мощнейший отряд для прореживания толп

Огненые драконы

Автор: Алексей Шестопалов

Роль противотанкового отделения в 40к

на примере Огненных драконов

Уважаемый читатель при прочтении статьи необходимо учитывать условность некоторых сравнений и используемых терминов. На абсолютную истину статья не претендует. Это лишь определенные знания и опыт в тактике современного боя и шахматах перенесенные в 40к. В моем анализе главным примером станет армия Эльдар, также мы рассмотрим компоновку юнита Огненных драконов. Все это - всего лишь личное пристрастие автора. У меня есть уверенность, что использование в 40к систем из тактики современного боя оправдывает себя и позволяет использовать в игре опыт, накопленный и изложенный в боевых уставах разных стран.

Я предлагаю читателю систему взглядов и оценок, по которой он сможет проанализировать свои отряды, расписки, тактики и что-то почерпнуть для себя новое. Начнем!

Общие положения.

Попробуем определить некоторые положения, с которых можно начать анализ динамики боя, составления расписки, компоновки юнита.

1. Бой в 40к является, исключительно, тактическим. Большинство игр на 1500 очков ведется в масштабе усиленной роты. Напомню, что рота состоит, обычно, из трех взводов, а взвод из трех отделений. Отделение ,обычно, состоит от 5 до 10 солдат. Уже здесь нам становится ясно, что именно отделение станет основной боевой единицей в игре на 1500 очков.

2. Основными видами боя являются оборона и нападение.

ОБРОНА – осуществляется преднамеренно или вынуждено с главной целью – отразить наступление противника, нанести ему потери и создать условия для перехода в наступление.

НАСТУПЛЕНИЕ – проводится в целях полного разгрома противника и овладения важными объектами местности.

3. Для отражения очковой стоимости моделей в 40к, нам кажется необходимым ввести в наш анализ систему оценки значимости юнита заимствованную мной из шахмат. Итак, я исхожу из того что:

ПЕШКА – это юнит стоимостью от 0 до 100 очков.

ЛЕГКАЯ ФИГУРА – это юнит стоимостью от 100 до 170 очков.

ТЯЖЕЛАЯ ФИГУРА – это юнит от 170 до 250 очков.

ФЕРЗЬ – это юнит стоимостью свыше 250 очков (Чаще всего это составной юнит как например терминаторы в Лэнд рейдере).

Эти термины я взял из шахмат, но в шахматах эти термины не только отражают стоимость фигуры, а также говорят о значимости, боевых качествах и роли, которую она играют на доске. Именно роли, которые могут выполнять юниты в 40к, и станут основой моего анализа. Поэтому понятия ПЕШКА, ЛЕГКАЯ ФИГУРА, ТЯЖЕЛАЯ ФИГУРА, ФЕРЗЬ будут иметь значение не только в очковой стоимости, но, в большей степени, будут обозначать роль этого юнита на поле боя.

Взвод (отделение, танк) в бою уничтожает противника огнем своего оружия и способен выполнить свою боевую задачу. Пассивность и нерешительность под предлогом сохранения своих сил недопустимы. Отделение (танк) действует в составе взвода, но также может выполнять боевую задачу и самостоятельно.

Успешное выполнение поставленной взводу (отделению, танку) боевой задачи достигается: способностью уничтожить противника своим огнем, решительностью, активностью, умелым сочетанием огня с движением и применением маневра, обеспечением наименьшей уязвимости от ударов всех видов оружия.

1. Способность уничтожить противника своим огнем достигается умелым применением своего оружия. Например, автоматы и пулеметы применяются для уничтожения живой силы и огневых средств противника.

2. Решительность, активность заключаются в постоянном стремлении к разгрому противника, нанесении ему поражения огнем всех средств, навязывании своей воли дерзкими и смелыми действиями, проводимыми настойчиво.

3. В бою взвод (отделение, танк), используя выгодные условия местности, должен умело сочетать огонь с движением и широко применять маневр. Маневр проводиться силами и средствами, а также огнем. Маневр силами и средствами проводится в целях занятия выгодного положения для ведения огня по наиболее уязвимому месту в боевом порядке противника, особенно во фланг и в тыл, а также для вывода подразделений из-под удара противника.

Маневр огнем применяется для более эффективного поражения противника. Он заключается в сосредоточении огня взвода (отделения) по одной важной цели, своевременном переносе огня с одной цели на другую.

4. В бою командир подразделения должен обеспечить наименьшую уязвимость подразделения от ударов всех видов оружия. В обороне это достигается размещением войск на местности и в фортификационных сооружениях, дающих хорошие укрытие от огня противника. В наступлении правильным выбором боевого порядка, который уменьшит потери от огня противника.

Итак, я описал выше четыре основных качественных показателя по которым мы будем оценивать наши юниты. Анализ будем стараться вести в таком алгоритме:

1. Обозначение роли и компоновки юнита.

2. Обозначение общих особенностей, присущих этой роли в бою 40к.

3. Обозначение возможных вариантов действия юнита в наступлении или обороне.

4. Вывод об общей боевой эффективности.

Вступление к основной части.

Мы уже определились, что бой с обеих сторон будут вести усиленные роты. В таком масштабе отделение (5-10 моделей) приобретает решающее значение, поскольку использование взвода (20-30 моделей) сделает наш юнит в некоторых аспектах конечно сильнее, но и времени успеть, что-то сделать у него будет мало. Например, эту разницу можно ощутить, используя 1 юнит из трех вайперов или 3 юнита по одному вайперу. Так, если два вайпера уничтожают первоочередную цель, то третий переносит свою стрельбу на другую цель. У юнита из трех вайперов этой возможности уже не будет.

40к дает огромные возможности в компоновки отделений начиная от простого определения кол-ва моделей в отделении и до спец возможностей и улучшений. По независящей от меня причине мой анализ придется начать не с наименьшей боевой единицы (пешки) - основного отряда любой войны – отделения автоматчиков (Яростные мстители, Гвардейцы). Анализ начнем с одновременно специфического и классического противотанкового отделения – Огненные драконы. Специфичен он, потому что является узко профильным. А классический он, поскольку его действия четко и развернуто описаны в боевом уставе. Следует подчеркнуть, что противотанковое отделение является усилением мотострелкового взвода. ОСНОВНОЙ ЕГО ЗАДАЧЕЙ НА ПОЛЕ БОЯ БУДЕТ ЯВЛЯТЬСЯ БОРЬБА С ТАНКАМИ ПРОТИВНИКА.

Чтобы преступить к рассмотрению боевых возможностей противотанкового отделения в различных вариантах компоновки юнита, напомним все характеристики отряда и его возможные улучшения:

ELITES

WS BS S T W I A Ld Sv

Fire Dragons 4 4 3 3 1 5 1 9 4+

Exarch 5 5 3 3 1 6 2 9 3+

SPECIAL RULES: Fleet of foot.

WARGEAR:

Fusion Gun: Range:12” S: 8 AP1 Assault 1, Melta

EXARCH WARGEAR:

Firepike: Range:18” S: 8 AP1 Assault 1, Melta

Dragon’s Breath Flamer: Range:Template S: 5 AP4 Assault 1

EXARCH POWERS:

Tank Hunters: экзарх и его отряд используют правило охотников за танками.

Crack Shot: враги не могут использовать спас бросок за укрытие от стрельбы экзарха, и экзарх может перебрасывать все провальные броски на ранение для его стрельбы.

Unit Type: Infantry.

Wargear: Fusion Gun and melta bombs.

Характер: одна модель в отряде может бать улучшена до экзарха за 12 очков. Экзарх может заменить свой Fusion Gun на Firepike за 8 очков или на Dragon’s Breath Flamer бесплатно.

Экзарх может выбрать EXARCH POWERS: Tank Hunters за 15 очков; Crack Shot за 5 очков.

Отряд Огненных драконов может брать транспорт Wave Serpent.

Здесь мы так подробно описали все характеристики и улучшения отряда Огненных драконов для того, чтобы не тратить время на описание всех возможных вариантов компоновки юнита. Каждый сам выберет все нюансы, подходящие для него. Мы же постараемся выяснить тактические способности отряда, в зависимости от той роли, которую может играть он на поле боя.

Основная часть.

Первая роль для нашего отряда – ПЕШКА. Я использую драконов в роли пешки в таком виде: 5-6 моделей без улучшений. Цена вполне приемлема для пешки, но тут основная проблема, критична ли потеря этого юнита. Итак отряд из 5 моделей без улучшений за 80 очков. Попробуем оценить наш юнит по четырем качественным показателям.

Первое, способность уничтожать противника своим огнем, оцениваю на отлично. Если вам удалось вывести отряд на нужную дистанцию, очень вероятно, что цель будет уничтожена. Второе, решительность и активность отряда оцениваю на хорошо. 9 Ld вполне позволяет выполнять боевые задачи на поле боя. Третье, в пешем порядке возможности к маневру оцениваю как удовлетворительные. Здесь помощь нам окажет спец правило Fleet of foot, вполне достаточное условие для применения отряда в пешем боевом порядке. И наконец, четвертое, это уязвимость к огню противника. Оцениваю как неудовлетворительную. Третья тафность и 4+ сейв это очень плохо, если автоматную стрельбу имеющую в массе 5АР мы еще как то можем пережить, то пулеметный огонь с 4АР для этого отряда смерть.

Изначально, нахождение отряда в разделе «элита» делает его трудно применимым в роли ПЕШКИ. Я исхожу из того, что пешек в расписке должно быть много. Потеря пешки не должна бить по боеспособности вашей армии, иначе это уже не пешка. Наличие в вашей армии даже 6-ти пешек сделает ее довольно устойчивой (самый простой пример это лас плас, 6 юнитов по 5 десантников с лазеркой, и расстрелять трудно, и в рукопашку до всех не добежишь).

Самое интересное свойство пешки - это то, что объединение их в тактическом взаимодействии в группы (взвода) дает нам эффект действия легких и тяжелых фигур. При этом, некоторые негативные моменты компенсируются, когда, например, потеря одной из пешек не бьет по боеспособности всей тактической группы. Мы должны позаботиться, чтобы наши пешки были универсальны с точки зрения тактики, могли наступать, обороняться, действовать и отдельно и вместе. Пешки должны отвлечь противника от ваших главных фигур. Всегда важно понимать, какие именно цели будут выполнять ваши пешки. Однако, стоит помнить, что в 40к пешка никогда не станет ферзем, а игру сделают только ваши фигуры.

Возможное тактическое применение. В наступлении, я собираю штурмовую группу (как вариант, большой отряд гвардейцев 20 моделей, 2-3 отряда Яростных мстителей по 5 моделей, Аватар, наш отряд драконов можно еще что-нибудь придать в зависимости от расписки), выставляю ее максимально близко к позиции противника, которую буду штурмовать. В этом варианте расчет на то, что противнику просто не хватит времени заняться драконами, и они добегут и выстрелят. При этом, даже их потеря не приведет всю штурмовую группу к неспособности уничтожать танки противника. В обороне отряд может действовать из засад на танко-опасных направлениях, укрываясь за кусками ландшавта. Можно перекрыть все подступы танков противника к вашей позиции. Приятно наблюдать как драконы за 80 очков сдерживают пятый ход терминаторов в Лэнд Рейдоре и те никуда не могут доехать.

Здесь мне придется немного отступить от анализа юнита и вместо вывода сделать определенное замечание, которое касается именно Огненных драконов. Так, следуя нашей логике, мы должны сделать выводы по роли ПЕШКА и рассмотреть следующую роль для нашего отряда. Это роль ЛЕГКАЯ ФИГУРА. Для другого отряда потребовалось бы другая компоновка, увеличение стоимости юнита в очках, увеличение количества моделей. Но именно для отряда драконов это может быть просто не нужно. Поэтому мне и читателю придется искусственно объединить в анализе роль пешки и роль легкой фигуры для отряда Огненных драконов и немного подождать с выводами. Грань между этими ролями очень тонка для этого отряда, и я попытаюсь раскрыть в чем она может заключаться.

Роль вторая – ЛЕГКАЯ ФИГУРА. Я предлагаю в качестве примера взять отряд Огненных драконов в варианте 5 моделей без улучшений, получается 80 очка. Итак, мы не стали улучшать отряд ни количественно ни качественно. Посмотрим, может ли он сыграть роль легкой фигуры в таком варианте.

Пока подумаем, какими свойствами должна обладать легкая фигура и соотнести это с нашим отрядом. Итак, любая фигура в отличие от пешки должна быть способна к самостоятельным решительным действиям, т. е. прежде всего должна убить у противника, как минимум, свою стоимость, прежде чем умрет сама. Это называется размен. Далее в наступлении она должна иметь возможности к маневру, и чем более маневреннее, тем лучше. Обладать определенными боевыми возможностями (либо стрелковыми либо рукопашными которые позволят уничтожать юниты противника). В обороне одной из главных характеристик станет живучесть этого отряда. Теперь мы теряем возможность подарить противнику этот отряд, нам нужно думать как защитить его от пулеметной или автоматной стрельбы, как защитить его от быстрых рукопашных отрядов противника. Отряд должен быть устойчив по тестам на мораль и лидерство и т. д. В шахматах легкими фигурами считаются конь и офицер и, по аналогии с ними, мы должны понять, как должна выглядеть и играть легкая фигура в 40к – средняя стоимость + маневренность + агрессивность в бою.

Наш отряд превращается из пешки в фигуру при одном главном обстоятельстве – КОГДА В НАШЕЙ РАСПИСКЕ КРОМЕ ЭТОГО ОТРЯДА ТАНКИ ПРОТИВНИКА УБИВАТЬ ПОЧТИ НЕЧЕМ. В варианте пешка, мы уже рассмотрели качественные характеристики нашего юнита. Подробнее смотри выше. Здесь мы не будем повторяться. Вернемся к описанному нами варианту штурмовой группы, усиленной отрядом драконов. Предположим, что в расписку мы не стали брать другие противотанковые отряды. В этом случае потеря нашего отряда будет очень критична. И заставит использовать его очень аккуратно, независимо, обороняемся мы или наступаем. Но наличие в расписке, в качестве примера, двух призм, снизит значение драконов и позволит использовать их более смело и решительно, и превратит наш отряд в ПЕШКУ.

Мы рассмотрели две роли для использования отряда Огненных драконов. Они очень близки и даже могут переходить из одной роли в другую в одной игре (если ваш противник не взял танки, монстров и для ваших драконов за 80 очков нет целей – у Вас не должна болеть голова как все же использовать этот отряд). Самое главное, что нужно подчеркнуть в роли ПЕШКИ и ЛЕГКОЙ ФИГУРЫ - у драконов очень много вариантов окупиться. Следовательно, выбор такой компоновки юнита я считаю оправданным.

Роль третья – ТЯЖЕЛАЯ ФИГУРА (в шахматах это тура). Господа, прошу не путать тяжелую фигуру с тяжелой поддержкой. Для меня тяжелая фигура - это прежде всего ее стоимость (смотри текст выше), маневренность, живучесть и боевая мощь. Это отряд, который убьет много и не умрет сам. К нему можно применить все то, что мы говорили по поводу легкой фигуры. Только это нужно все умножить, минимум, в полтора раза.

Перейдем к примеру, где постараемся раскрыть некоторые нюансы, касающиеся тяжелой фигуры. Опять возьмем уже знакомый нам отряд Огненных драконов. Теперь из 6 моделей без улучшений за 96 очка, чтобы превратить его в тяжелую фигуру, дадим ему прикомандированный транспорт змею. По моему опыту, она выходит не меньше 130 очков. Итак, мы получаем отряд за 230 очков. Что приобрел знакомый нам юнит, получив в поддержку средний танк? Здесь, мне кажется, необходимо сказать пару слов о самой змее, все-таки исходя из логики игры, не скоринг это то, что в бою можно проигнорировать. Трудно представить командира который в бою будет игнорировать средний танк противника. Давайте, забудем, что змея не скоринг и обратимся к анализу боевых возможностей юнита.

Итак, по порядку: отряд по своим боевым качествам, по-прежнему очень опасен и вполне может уничтожить любой танк на своей боевой дистанции. Второе, пока отряд в танке, он не подвержен морали, однако если танк взорвут, отряд будет лежать целый ход. Следовательно, в плане активности и решительности юнит остался на прежнем хорошем уровне. Третье, наконец-то наш отряд приобрел истинную маневренность. В этом качестве ему можно поставить оценку «отлично». Четвертое, защита от всех видов огня. Здесь медаль с двумя сторонами. Мы теперь не боимся пулеметов (все что тяжелое 2-3 выстрела, с силой 5 и выше, 4АР). Но сам танк не сильно живуч, и может погибнуть вместе с отрядом. Поэтому, по четвертому пункту оценка повысилась до «хорошо».

С первого взгляда получился довольно не плохой юнит. Но встает новая проблема, как теперь окупить этот отряд. В игре мало танков стоимостью свыше 200 очков, а опыт показывает, что отряд Огненных драконов почти всегда имеет только одну возможность выстрелить, потом он умирает. Можно также повесить на змею что-то серьезное, например, спаренное огненное копье. Это еще удорожит наш отряд, но змея будет иметь шансы окупить сама себя. Но посадка в змею драконов, подразумевает приближение к противнику для их высадки на дистанции 12, а лучше 6 дьюмов. Мне кажется сомнительно постановка дорогого оружия на транспорте у которого противник будет видеть заклепки на броне (это сугубо мое мнение).

В идеале, наш отряд должен убить два Лэнд рейдора. Один драконами, другой лэнсами на змее - тогда это будет действительно тяжелая фигура, в моем понимании. Но найдется ли в каждой игре у ваших соперников по два Лэнд рейдора, мне кажется, вряд ли.

Как итог, юнит получается довольно дорогой и его сильно портят боевые качества змеи. Я в своих играх отказался от этого варианта.

Роль четвертая – ФЕРЗЬ. В шахматах Ферзь тоже является тяжелой фигурой, но если туру можно разменять на две легкие фигуры, то ферзя нет. Ферзь не просто фигура, он должен выиграть для вас игру. В 40к роль ферзя я отвожу составным отрядам, стоимость которых может быть заоблачной. Соответствовать их стоимости должны и боевые возможности этого юнита. Если для ТЯЖЕЛОЙ ФИГУРЫ из формулы стоимость + маневренность + огневая мощь, мог выпасть пункт маневренность. Для ферзя это недопустимо. Большая маневренность, живучесть, способность скорить, боевая мощь (способность быть отрядом который выиграет игру самостоятельно) – так должен выглядеть ваш ферзь.

В своих играх, придавая, отряду драконов, танк фалькон (в компоновки когда он очень трудно убиваем, имеет почти все дополнительные улучшения и стоит около 200 очков), я получаю в руки ФЕРЗЯ. При этом, отряд драконов я беру по прежнему 5-6 моделей без улучшений. Фалькон компенсирует две основные проблемы змеи. Во-первых, он очень живуч, и имеет все шансы после высадки улететь живым и продолжить бой самостоятельно. Во-вторых, фалькон является скорингом. Как итог, по всем четырем качественным показателям мы ставим оценку «отлично».

Рассмотрим варианты тактического применения. Для ролей ТЯЖЕЛАЯ ФИГУРА и ФЕРЗЬ тактические варианты очень похожи. В наступлении, ко второму, третьему ходу транспорт должен довести отряд драконов до самого опасного танка противника. После этого транспорт переходит к самостоятельным действиям и переходит в разряд тяжелой фигуры. Еще раз отмечу огромное преимущество фалькона над змеей из соотношения цена качество. В обороне, мне кажется, нецелесообразно использовать такие юниты, но вцелом контратакуя противника, транспорт также высадит драконов, и они будут иметь шансы уничтожить цель.

Роли ТЯЖЕЛАЯ ФИГУРА и ФЕРЗЬ оказались очень близки. По боевым показателям вариант Тяжелая фигура уступает варианту Ферзь, в силу недостатков танка змея (меньшая живучесть, не является скорингом). Но в целом использование отряда драконов с приданым транспортом себя оправдывает. В ваших руках это может стать действительно грозным оружием в борьбе с танками и монстрами противника.

Итог.

Особо стоит отметить, что отряд Огненных драконов не имеет смысла улучшать по количеству, доводя их до 10, и по качеству, давая экзарха с его оружиями и силами. Увеличение стоимости приведет к тому, что вместо положительных разменов (около +60 очков в нашу сторону), мы будем получать равнозначные размены. Напомню, что мы всегда стараемся поменять пешку на фигуру, легкую фигуру на тяжелую. В результате таких разменов выигрываем игру (умышленно не говорю о вариантах, когда фигура забирается безнаказанно). В роли ПЕШКА и ЛЕГКАЯ ФИГУРА отряд имеет гораздо больше вариантов положительного размена, чем более дорогие роли. Однако очень много шансов отдать такой отряд бесплатно. Две другие роли более живучие, но при этом им гораздо труднее окупить свою стоимость.

Я рассмотрел лишь несколько вариантов компоновки и использования - Огненных драконов - классического противотанкового отделения. Предложенная мной система анализа будет намного конкретнее, если рассматривать и анализировать расписку вцелом. Тогда можно будет более уверенно говорить о тех ролях, которые играют юниты. Будут четче вырисовываться возможные тактические взаимодействия, станут ясны задачи которые смогут решить наши фигуры на поле боя.

В данной статье, в силу специфичности отряда, мне не полностью удалось показать четкость различий между фигурами и пешками. В будущем, возможно, мне удастся в подобном ключе рассмотреть весь кодекс Эльдар. Возможно, тогда мой анализ станет более четким. Удастся показать все разнообразие возможных ролей юнитов Эльдар, разнообразие формирования тактических групп, варианты общей тактики армии.

P. S. Автор не претендует на открытие каких-либо истин. Люди так ведут войну уже примерно 100 лет, здесь очень сложно придумать что-то новое.

Алексей Шестопалов (koresh), Краснодар, 2008.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Зилоты

Автор: tilindir

Когда человек стоит перед лицом пыток и гибели,

он не может надеяться на свои собственные силы.

Единственно возможный для него источник воодушевления —

не в том, чтобы быть самим собою, а в том, чтобы быть

частью чего-то могучего, великого и неистребимого. Вера —

это не что иное, как светлое видение того вечного, к которому мы

присоединяем свое «я», неизбежно обреченное на гибель.

Из речи исповедника Куринова

перед штурмом Валаана

Ревнители. Обзор применения.

Введение.

Здравствуйте, уважаемые читатели. Я попытаюсь в данной работе раскрыть некоторые аспекты использования отрядов ревнителей в армиях Охотников на ведьм и их союзников.

Ревнители (zealots) — это религиозные фанатики и оглашенные, собранные под эгидой Экклезиархии и Имперских властей для подавления восстаний, бунтов, ересей, охот на ведьм и прочих милых деяний. Их отличает полное безразличие к чужой и собственной жизни, бесстрашие, невосприимчивость к боли и истовая, бесконечная вера в Бессмертного Бога-Императора Человечества. Возглавляют такие отряды в основном священники Церкви, обладающие большим убеждением и ораторским даром, а также инквизиторы Ордо Херетикус, использующие этих безжалостных и надежнейших воинов для выполнения своих целей.

Данный отряд отсутствует в основном кодексе Охотников, но был дополнительно введен Грэхемом МакНейллом в 304-ом номере журнала «White Dwarf» в разделе «Chapter approved», не требует разрешения оппонента на использование и является совершенно официальным добавлением к кодексу Охотников на ведьм.

Небольшое уточнение в плане перевода названия самого отряда. В нашем игровом сообществе прижился довольно уродливый англицизм «зилоты», который используется практически повсеместно. Несмотря на обширнейшие лингвистические заимствования, традиционные для отечественных игроков, я решил рискнуть и перевести слово «zealot» («ревнитель») на русский язык, и именно перевод я использую в своей работе.

Часть первая. При первом рассмотрении.

Ознакомившись впервые с этим отрядом, я остался в несколько смешанных чувствах и впечатлениях. Дабы сбалансировать нововведение, МакНейлл (напомню, что он являлся и разработчиком самого кодекса Охотников на ведьм) при очевидных плюсах наложил некоторые существенные ограничения. Судите сами:

+:

✔ низкая цена отдельного ревнителя (равен в цене гаунту, на 1 очко дороже призывника ИГ — сами понимаете, в игре сложно найти более дешевых созданий).

✔ наличие пары оружий у каждого ревнителя — т.е., таким образом, 2 атаки с модели по определению и 3 — при нападении.

✔ наличие разнообразного и недорогого спецоружия (о чем будет сказано ниже).

✔ наличие дешевого и невыцеливаемого силового оружия, удваивающего силу (о чем будет сказано ниже).

✔ интересное и полезное правило морали (о чем будет также сказано ниже).

—:

✔ ревнители не считаются обязательным выбором типа Troops для выполнения требований FOC в игровых миссиях. Иными словами, ими нельзя «забить трупсу».

✔ ревнители ни при каких условиях не могут перемещаться в транспорте.

✔ к ревнителям не могут быть присоединены никакие персонажи, кроме Священника (частая ошибка — попытаться присоединить к ним инквизиторов или героев Адепта Сороритас/Серых Рыцарей).

Но, несмотря на эти минусы, отряды ревнителей остаются весьма занимательным выбором в довольно однообразном разделе Troops у Охотников на ведьм — после заполнения обязательных позиций 2 отрядами штурмовиков или сестер битвы.

Кроме того, надо отметить, что отряды ревнителей являются «скорящими», то есть вполне могут занимать четверти и объекты, и приносить победные очки (часто можно услышать заявления об обратном от отдельных «знатоков», что, естественно, является ложным).

Среди общих замечаний, понятных довольно интуитивно, но тем не менее достойных упоминания, стоит упомянуть следующее. Профиль у ревнителей вполне себе «человеческий», то есть практически все параметры равны «3» (кроме спас-броска и 7-го лидерства). Это касается и инициативы, а потому многие соперники (космодесант, эльдары, некоторые тираниды) будут бить первыми. Спас-бросок, разумеется, является низким (6+), а потому ревнители чрезвычайно зависимы от ландшафта — само собой, чем лучшего, тем лучше. К примеру, взорванная техника дает 4+ спас-бросок, и может стать весьма удачным подспорьем для атакующих ревнителей. В рукопашной же чаще всего спас-броски игнорируются вовсе, а потому наличие брони не является таким уж принципиальным.

Отряд ревнителей составляет от 10 до 20 моделей. Это следует учитывать, если вы намереваетесь использовать ревнителей для так называемого «дед-лока» («dead-lock»), то есть завязывания вражеских отрядов в бою, который им очень трудно дастся. Скажем, тот же всеми любимый карнифекс, нанося по 2 атаки в ход, со всей очевидностью будет перемалывать даже отряд из 10 ревнителей минимум 2,5 хода!!

Ревнители также обладают интересным и очень полезным правилом «Вот она, боль!» («Here comes the pain!»). Если при прохождении ЛЮБЫХ тестов на мораль, лидерство или залегание (pin) на бросок накладываются отрицательные модификаторы (менее половины, превосходство врага в численности в рукопашной и пр.), то они считаются как положительные. К примеру, отряд ревнителей, численность которого уже меньше половины (-1), проиграл рукопашную тирану улья и тиран превосходит его 2:1 (-2). Соответственно, для прохождения теста на мораль ревнители будут использовать не 7-3=4, а 7+3=10 лидерство!!

Часть вторая. Оружие, командиры и варианты использования.

Перейдем теперь непосредственно к «закачке» отряда. Миимальная стоимость ревнителей (10 моделей) — 50 очков. Сразу стоит заметить, что я не считаю данный отряд достойной заменой или конкурентом штурмовиков. Несмотря на практически идентичный профиль, ветераны Схола Прогениум имеют два неоспоримых превосходства — 4 навык стрельбы (BS) и 4+ спас-бросок (Sv). Да, штурмовик вдвое дороже по цене. Но общая живучесть, возможность брать транспорт, компактность отряда (все же редко увидишь больше 8 штурмовиков в одном отряде) и всякие приятные бонусы типа 8 лидерства и осколочных гранат делают именно их «хребтом» многих армий Охотников на ведьм. Ревнители же — несколько более своеобразный инструмент, хрупкий, но при желании способный на многое.

Однако порядка ради я отмечу, что за ту же цену, по которой приобретается стандартный отряд штурмовиков, используемый мной (6 моделей, 2 плазменных ружья, 80 очков), можно получить 13 моделей ревнителей при тех же 2 плазменных ружьях (81 очко). Если бы не 3 навык стрельбы (попадаем в половине случаев) и 6+ спас-бросок (перегрев практически смертелен)!...

Впрочем, не будем торопиться. Выбор спецоружия у ревнителей широк и весьма разнообразен. Начнем, пожалуй, с наименее очевидных — к примеру, тяжелого пулемета (heavy stubber). Профиль данного оружия (дальность 36, сила 4, ап 6, тяж. 3) делает его бессмысленным в атакующих отрядах ревнителей, но при этом (учитывая его стоимость!!) создает возможность формирования отряда «стационарной огневой поддержки». За 56 очков мы имеем 10 моделей и 2 тяжелых пулемета. На основе личного опыта использования такого отряда могу сказать, что нанести существенный вред подразделениям врага он вряд ли сможет, но поотстреливать гаунтов (да и Guard Equivalent) или залетные ленд спидеры (учитывая 6 выстрелов) в теории может. Кроме того, 2-3 таких отряда (112-168 очков соответственно) могут не спеша рассредоточиться по карте и захватить, или, по крайней мере, не дать врагу захватить четверть или объект («каунтер»). Надо заметить, что впервые об использовании такого отряда задумался тов. Daedalus, и я не собираюсь отбирать его «права» на данный способ «закачки» ревнителей.

Гранатомет идет на следующем месте по цене, но, на мой взгляд, уступает в полезности тому же тяжелому пулемету или плазма/мельта-ружью. Да, несомненно, гранатомет является Штурмовым («assault») оружием. И сила у него 6. Но 3 навык стрельбы вкупе с 1 выстрелом в ход сводит, по сути, на нет полезность данного оружия. Единственный вариант — это атакующие ревнители, стреляющие с ходу из гранатометов по врагу. Возможно, такой отряд и возымеет действие, но не очень понятно, чем хуже мельта-ружье и уж тем более плазма (не учитывая режим Скорострельное («rapid fire»), разумеется). По тем же ленд спидерам 2 гранатометных выстрела будут все же не столь эффективны, чем у штурмовиков. Тем не менее, отряд из 10-12 ревнителей с 2 гранатометами в каком-нибудь вражеском лесу, имея активную дистанцию в 24+6, может стать неприятным сюрпризом для врага (учитывая его стоимость — 60-70 очков!)

Огнемет, несмотря на свое не самое очевидное применение, как раз часто может быть необходим ревнителям. Навык стрельбы нам неинтересен ввиду шаблонного оружия, а возможность прорядить толпы маленьких, но зловредных существ (гаунты, призывники), а также неприятных любителей упасть с небес (разномастные Эльдары, парашютисты-ветераны ИГ, равенеры и пр.) - и после этого проатаковать! - порой очень не помешает. Ведь для элиминации подобных отрядов частенько приходится отвлекать основные силы, вроде того же Великого Инквизитора со стрелковой свитой сервиторов, или концентрировать огонь нескольких отрядов штурмовиков. А ведь обычно для них существуют более приоритетные цели!! Именно в таком случае отряд ревнителей, вооруженный парой огнеметов, может стать отличным подспорьем для «зачистки тылов» - и всего от 62 очков!

Плазменное ружье является абсолютной классикой стрелковых армий. Это оружие уверенно сочетает в себе огневую мощь, дистанцию, пробивание брони и количество выстрелов на короткой дистанции. С другой стороны, при этих плюсах у плазмы имеется и один существенный недостаток — перегрев. И именно для ревнителей этот недостаток может стать в самом прямом смысле смертельным, особенно при двух выстрелах на ближней дистанции. Ведь прокинуть после перегрева спас-бросок на 6+, мягко говоря, непросто, - а оружие будет в таком случае потеряно. Да и атаковать в ближнем бою после применения данного ружья так же нельзя. Потому использование плазмы в отрядах ревнителей мне видится весьма непростым и куда как менее очевидным, нежели кажется. Небольшой отряд опять-таки может заниматься «зачисткой» тылов или отдельных областей вроде «каунтеров», стараясь особо не вступать в огневое противоборство, но при необходимости могущий открыть огонь на максимальную дистанцию по разным пролетающим/проезжающим отрядам, или ловить «выпадение» тяжелобронированной пехоты наподобие Терминаторов, после чего стараться аннигилировать ее с короткой дистанции большим количеством выстрелов. Другой вопрос — не сделают ли это гораздо эффективнее штурмовики? Но на него я попытался ответить в начале этой части.

Мельта-ружье для атакующих отрядов ревнителей будет, безо всякого сомнения, наиболее лучшим из всех возможных вариантов вооружения. Большая сила, штурмовой режим, значение «1» ап и дополнительные кубики на пробивание брони на короткой дистанции очень удачно вписываются в тактику подобных отрядов, стремящихся к сближению с врагом. Даже большой (16-18 моделей) отряд ревнителей с двумя мельта-ружьями будет стоить всего 100-110 очков! При желании такой отряд может создать неприятности как вражеской технике, так и вражеской тяжелобронированной пехоте или монстрам. Другой вопрос, что бросать подобный отряд на пулеметы все же не стоит, так как даже при большом числе моделей ревнители являются весьма хрупкими (залп 2 ленд спидеров может запросто стереть его в пыль). Но при грамотном использовании ландшафта и прикрытия в виде техники можно добиться существенных результатов даже от небольших отрядов ревнителей, вооруженных мельтами.

Также у ревнителей есть своего рода «подствольники» - так называемые «уничтожители» («exterminators»). Это одноразовые заряды, которые используются один раз за игру в первый раз, когда ревнители атакуют кого-либо в ближнем бою. Все модели одновременно используют уничтожители, и попадание определяется числом моделей в отряде: если моделей 1-5 — то на 6+, 6-10 — то на 5+, 11-15 — на 4+, 16+ - на 3+. Эти атаки проводятся по инициативе «8» (единственный существенный плюс). Модели, пораженные таким образом, получают рану с 4 силой и 5 ап. Если честно, я не могу себе представить целесообразного использования уничтожителей. За каждую пару мы можем взять лишнюю модель, а за 5 — лишний потрошитель. При таких невысоких шансах на попадание и небольшой мощи атаки, на мой взгляд, есть и другие возможности вложить ваши очки.

Перейдем теперь к наиболее интересным возможностям «закачки» ревнителей — рукопашному оружию. Из каждой пятерки мы можем повысить одного ревнителя до фанатика (повысив тем самым его стоимость вдвое). Данный товарищ, во-первых, получает 2 атаки, а, во-вторых, может взять всеми любимый потрошитель («eviscerator»). Разумеется, сила будет лишь 6, но потрошитель является невыцеливаемым в ближнем бою и, конечно, повышает потенциал ревнителей в несколько раз. Увлекаться выдачей потрошителей, наверное, не стоит (каждый из них стоит как 3 модели ревнителей) — здесь, в первую очередь, важно разделять отряды по их возможному назначению. Однако даже два фанатика наносят при нападении 6 атак 6 силой, игнорируя броню, да еще и бросая при пробивании танков 2д6 — здесь есть о чем задуматься даже Терминаторам или всем машинам, проезжающим в опасной близости от ревнителей.

Кроме того, одного ревнителя можно повысить до демагога (в пер. с древнегреческого - «вождь народа»). Правда, за те же очки можно взять еще 2 модели ревнителей. Впрочем, демагог отличается, в первую очередь, 4 навыком рукопашной и доступом к арсеналу Охотников на ведьм (до 25 очков). Кроме того, данный товарищ обладает 8 лидерством, что, разумеется, довольно приятно и нелишне. Но увлекаться и в каждом отряде повышать одного ревнителя, как мне кажется, не стоит. Потрошители можно взять и иным путем, более дешевым, а 8 лидерство не всегда будет лучше 2 лишних моделей (но о возможностях «закачки» типовых отрядов будет сказано чуть ниже).

Несколько слов, раз уж мы коснулись этого, имеет смысл сказать и о Священнике. Напомню, что это единственный персонаж, которого можно присоединять к ревнителям. Он не считается Независимым Персонажем, а потому не может быть выцелен стрельбой или в рукопашном бою — он всегда является частью отряда. Поэтому отсутстие брони не является такой уж проблемой. Священник обладает 2 атаками и 8 лидерством, а также чрезвычайно полезной «капелланской» способностью — перебросом всех промахов в первом раунде рукопашной. Из этого следует, что использовать данного товарища нужно только в больших, обремененных потрошителями отрядах (самому ему, ввиду 4 инициативы, можно выдать не потрошитель, а силовой меч). При этом другая способность делает отряд всегда считающимся двигавшимся, а потому, что очевидно, выдавать в такой отряд что-то отличное от оружий штурмового типа бессмысленно. Впрочем, как верно заметил в свое время еще Руслан, данный товарищ дорог, а потому более одного (для открытия доступа к отрядам Экклезиархии) брать не имеет особого смысла.

Часть третья. Варианты компоновки отрядов и их сочетания.

Рассмотрим ряд архитепических вариантов отрядов ревнителей — по цели их использования, и, соответственно, вооружения и численности.

Архетип «стрельба».

– 10-12 ревнителей, 2 тяжелых пулемета.

Уже рассмотренный выше вариант, минимальный в своей стоимости (56-66 очков), но при этом достаточно занятный.

– 11-13 ревнителей, 2 гранатомета, фанатик (потрошитель).

Сравнительно универсальный вариант для «партизанской борьбы». 90-100 очков. С одной стороны, мы ходим и стреляем, борясь с некрупной техникой уровня ленд спидеров или ринок, а с другой стороны имеем возможность после стрельбы проатаковать и нанести определенный ущерб.

– 9 ревнителей, 2 плазма-ружья, демагог (комби-плазма).

Классический отряд типа «обитатель дома». Сидим, поджидаем врага на радиус 24, но и походить можем. На стрельбу скорострельным режимом особенно надеяться не стоит, но создать врагу определенные проблемы можно вполне успешно. Особенно при цене отряда в 91 очко.

Архетип «контратака».

– 10 ревнителей, 2 огнемета, фанатик (потрошитель), демагог (факел священного огня).

Всего такой отряд стоит 112 очков. Мы имеем три огнеметных шаблона, способных прорядить что угодно и кого угодно, необремененного большим параметром выносливости и спас-броска. Кроме того, и в рукопашной при наличии потрошителя отряд может постоять за себя, и 8 лидерство позволит также эффективно использовать психологические преимущества ревнителей. Идеально для ловли «дропа» типа равенеров, парашютистов-ветеранов ИГ и т.д.

– 9 ревнителей, 2 плазма-ружья, демагог (комби-плазма), священник (плазма-ружье).

Такой отряд несколько дороже, 146 очков. Однако, при аккуратном «подведении» ко врагу эти ревнители способны произвести 8 выстрелов из плазмы с одного отряда!! Конечно, нужно учитывать, что навык стрельбы у всех поголовно равен «3», но тем не менее суммарная мощь у такого отряда весьма и весьма внушительна. Пример такого отряда я привел для того, чтобы показать «альтернативные» варианты как использования ревнителей на короткой дистанции, так и взятия священника (если он требуется).

– 9 ревнителей, 2 мельта-ружья, фанатик (потрошитель).

Минимальный отряд для ловли дропа чего-либо толстенького. Стоимость в 90 очков может позволить вам взять не один такой отряд. Но и 2 выстрела мельтой, и потрошитель в отряде позволяет существенно осложнить отрядам оппонента жизнь.

– 16 ревнителей, 2-4 фанатика (2-4 потрошителя).

Классический отряд для «дед-лока». 150-180 очков за 20 моделей, у которых есть основательное количество силового оружия, но, что важнее, которых просто много.

Архетип «штурмовой».

– 18 ревнителей, 2 гранатомета, 2 фанатика (2 потрошителя).

Полностью доведенный до ума «партизанский вариант». За 150 очков мы имеем возможность как пострелять, так и порубить. К примеру, на формат уровня 1000 вы таким образом выставляете 80 пехотных моделей, а на 750 можно ограничиться 3 отрядами. Не сомневайтесь, что враг, мягко скажем, озадачится убийством таких больших отрядов.

– 17 ревнителей, 2 мельта-ружья, 3 фанатика (3 потрошителя).

Усиленный вариант штурмового отряда. Цена поднялась всего на 30 очков — но мы уже имеем как 2 мельты, так и 3 потрошителя. Если аккуратно защищать такой отряд и дать ему дойти до врага в более-менее полном составе, то нанести ущерб можно гораздо больший, нежели заявленная стоимость отряда!

– 14 ревнителей, 2 мельта-ружья, 5 фанатиков (5 потрошителей), демагог (потрошитель), священник (лазерный пистолет и силовой меч, мельтабомба).

Полностью раскачанный зверский отряд в 21 модель. 310 очков, чудовищные 18 атак 6 силой с игнором брони с перебросом на попадание (не считая всего остального). И с 14 дополнительными моделями для того, чтобы дождаться атаки 1-ой инициативой. Фактически, единственная сложность — довести ЭТО до рукопашной и правильно расположить в зоне... + вполне очевидная возможность много что расковырять из техники таким количеством атак.

Несколько слов и о возможных сочетаниях отрядов кодекса Охотников на ведьм. Наиболее типичная ситуация, неоднократно расписанная (вспомнить хотя бы руководство Руслана) — это армия Экклезиархии. Несколько отрядов арко-флагеллянтов, 4 больших отряда ревнителей, 2-4 ринки (штурмовики + инквизиторы) для прикрытия и до 9 машин раскаяния (pentinent engines) в качестве «первой волны». Армия дорогая, сложная и веселая, не претендующая на особенную силу, но абсолютно сумасшедшая и непредсказуемая. В такой армии ревнители наносят вспомогательный, фланговый удар, отвлекая, тем не менее, врага от некоторых других отрядов (скажем, арко-флагеллянтов).

Более неочевидные сочетания — совмещение инквизитора Ордо Херетикус с свитой из крестоносцев в химере или, более того, ленд райдере. Много силового оружия по сравнительно высокой инициативе (4-5), много возможностей повлиять на ход боя (психосила «Да свершится воля Его!» - «His will be done»), + Инквизиториальный мандат, дающий дополнительную атаку — такое сочетание, несмотря на заоблачную цену, может при должном умении и подведении сделать вам игру.

Или, скажем, использование убийц Оффиццио Ассассинорум вместе с ревнителями. Если атака Эверсора может легко сдержать отряд врага для того, чтобы потом дать время ревнителям под прикрытием рукопашного боя добежать до врага, то вот Кулексуса можно попробовать сочесть с правилом морали — лидерство опустится до 7-го, но у ревнителей оно и так 7-е по базе, а негативные модификаторы они трактуют как позитивные — а потому шансы на победу вовсе не такие уж и низкие.

Так же представляется и совместное использование ревнителей и убийц Культа Смерти — связать на первый ход врага с тем, чтобы у ревнителей было больше времени и возможностей добежать до врага. По крайней мере, отвлечь внимание можно очень хорошо.

Интересным может быть комбинирование отрядов серафим и ревнителей. Благодаря хорошему радиусу атаки, серафимы могут проатаковать оппонента и продержать его в ближнем бою, дав тем самым время ревнителям добежать и также вступить в бой. Вместе с тем, использовав потом свое правило «Атака и отступление» («Hit & run»), серафимы могут либо выбрать другую цель для атаки, либо повторно атаковать уже связанный ближним боем отряд.

Наконец, прекрасной комбинацией выглядит сочетание отрядов ревнителей и Великого Инквизитора Федора Карамазова. Мало того, что он является Монстроидальным существом, а потому считается за 10 моделей в рукопашной, и вместе с ревнителями может буквально «перепрыгивать» из отряда в отряд, выигрывая бой, разгоняя врага благодаря 5 инициативе и консолидируясь в следующий. Мало того, что он позволяет перебрасывать проваленные броски на мораль и залегание всем отрядам в 12 от себя. Он еще и несет вышеупомянутый Инквизиториальный мандат, что может позволить в случае использования больших отрядов с 5-6 потрошителями дать им еще по 1 атаке и создать уже совершенно феерические 4 атаки потрошителем с модели...

Часть четвертая. Использование ревнителей как союзников.

Существует ряд возможностей для использования отрядов ревнителей и вне армий Охотников на ведьм. Надо сразу сказать, что включение одного отряда вместе со священником (скажем, плазма-вариант из архетипа «контратака») позволяет получить доступ к отряду арко-флагеллянтов. Любопытная возможность, на мой взгляд! По крайней мере, в ряде армий такое бы смотрелось весьма элегантно и «бэково» - к примеру, у известных своей яростной верой Черных Храмовников.

Однако, к союзникам. В первую очередь, это Охотники на демонов. Так как союзный контингент ограничен 2 отрядами из раздела Troops, то в армию удастся ввести не более 2 отрядов ревнителей. Из наиболее заманчивых и перспективных вариантов использования -

сочетание ревнителей с Серыми рыцарями. Ведь и те, и те вынуждены наступать на врага под градом огня. И если использовать отряды ревнителей в качестве прикрытия, то враг должен будет выбирать, во что же ему стрелять, и шанс того, что что-то дойдет, увеличивается. А учитывая броню типа «Эгида», враг вполне может сконцентрировать свой огонь на ревнителях, тем самым позволяя рыцарям дойти до вожделенного боя.

Весьма интересным представляется и комбинация ревнителей с носителями демонов (отставляю в сторону вопрос о «бэковости» такого союза, хотя мысли о культистах инквизитора-радикала напрашиваются автоматически). Способные в первый же ход оказаться в рукопашной, эти содания могут оказать большую поддержку наступающим ревнителям (хотя здесь логичнее подумать об использовании демонических носителей в армии Охотников на ведьм). Вдобавок, своей способностью телепортироваться и оказываться в любой точке поля, а также удваивать движение, они могут очень удачно нанести удар в тот же отряд, с которым сражаются ревнители — и как увеличить шанс победы, так и нанести существенные повреждения и отвлечь внимание. Носители демона очень страдают из-за отсутствия силового оружия — у ревнителей его может быть предостаточно!

Использовать ревнителей могут и войска Имперской гвардии. Признаться, мне с трудом видится необходимость в подобных отрядах в армии, где и так используются огромные массы пехоты. Однако альтернатива, предложенная в начале главы (арко-флагеллянты), может заинтересовать иного командира ИГ, особо ревностно относящегося к Имперскому Кредо. Кроме того, 2 отряда ревнителей вполне могут быть использованы в архетипах «контратака» для подавления вражеских лазутчиков (infiltrators), «ловли» падающих с небес оппонентов или, в конце концов, как недорогая и вполне неплохая возможность для защиты себя от рукопашников оппонента (вариант для «дед-лока»). Ведь даже приняв в себя классического капеллана космодесанта на мотоцикле, отряд из 20 ревнителей будет убит им полностью минимум к концу 4 фазы рукопашного боя — капеллан просто не сможет нанести большего количества атак, а по морали ревнители проигрывают с трудом и уже со второй фазы начинают получать бонусы. Это не считая невыцеливаемого силового ружия, вполне способного нанести вред даже капеллану.

Наконец, возможность включения ревнителей в свои ряды имеют и космодесантники. Армии, «заточенные» под стрельбу, вполне вероятно, обрадуются возможности получить дешевые и большие отряды, которые не жалко будет бросить на врага, который не сможет долго их игнорировать — в рукопашной уничтожать ревнителей, если разобраться, куда сложнее, чем стрельбой. В армиях, исповедующих тактику ближнего боя, опять-таки могут оказаться вполне ко двору арко-флагеллянты, а также и атакующие массы самих ревнителей, создающих как численный перевес в рукопашной, так и отвлекающий маневр. Также вполне логично предположить, что некоторые командиры космодесанта могли бы отправить эти отряды для занятия стратегических объектов, в то время как сами бравые десантники будут ести со врагом непосредственную битву.

Часть пятая. В преддверии пятой...

Совсем кратко остановлюсь на том, что в московском игровом сообществе называют «слухами» про грядущую редакцию. Изменения, которые заявлены в бета-версии, открывают новые горизонты для ревнителей.

Во-первых, и это очевидно, их движение увеличится на д6 в ход. Таким образом, вполне вероятно, что уже на второй ход ревнители смогут оказаться в рукопашной со врагом. Вся армия Экклезиархии от этого заиграет еще веселее, но ревнителям и самим от этого будет неплохо.

Во-вторых, появится великолепная возможность перекрывать вражескую стрельбу своими широкими цепями пехоты (прямо Первая Мировая...) Представьте себе 3 отряда арко-флагеллянтов, без потерь наступающих под прикрытием ревнителей, или (что гораздо страшнее) 3-4 крупных отряда Серых рыцарей, защищенных, кроме техники, и пехотой ревнителей!..

Сами наступающие ревнители за техникой получат спас-бросок за укрытие, что только усилит их потенциал. А правило «Вот она, боль!» превратится в сплошной восторг в рукопашной (мы получили пять ран? Хорошо! Наша мораль тут же получила бонус +5...)

В-третьих, союзники будут рады взять недорогой и стойкий «щит» для своих стрелковых отрядов. Не считая того же широкомасштабного наступления дорогих отрядов (Роты Смерти, к примеру) под прикрытием ревнителей.

Наконец, от введения новых правил на силовые кулаки у ревнителей наконец исчезнет несправделивая лакуна в виде отсутствия пары — теперь пары не будет ни у кого. Но 2 атаки в профиле фанатиков-то останутся!! А 4+ спас-бросок в лесу превратит небольшие отряды ревнителей в настоящих партизан, вылетающих из леса и начинающих атаковать всех направо и налево... +, что немаловажно, отряды ревнителей по слухам будут «скорить», так как Troops, что еще больше повысит их ценность (недорогие, но способны занимать всевозможные участки и так далее).

Часть шестая. Несколько слов о моделировании.

Моделей ревнителей как таковых не существует в природе. Уже не первый год ходят слухи об их потенциальном выходе, но пока никакой уверенности в этом нет и быть не может. Поэтому я могу предложить следующие варианты:

✔ модели редемпшионистов (redemptionists) из игры «Некромунда». Как раз те самые религиозные фанатики из города-улья, что нам нужны. Минус: модели только на заказ из Великобритании. Плюс: очень красивый модельный ряд, и хоть он весь оловянный, есть почти все интересующее нас спецоружие (потрошители, мельты, плазмы, гранатометы).

✔ модели имперских флагеллянтов из «Битв фэнтези». Пойдут как и старые железные, так и новые пластиковые. Последние особенно удобны для конверсий и создания собственной, уникальной армии ревнителей. Простор и свобода для творчества полные. Также вспоминаются и охотники на ведьм из «Мордхейма». Олово, но интересная и глубокая детализация, а также несложные конверсии.

✔ модели членов свиты инквизиторов из «40.000». Какие угодно, по сути.

✔ наконец, если уж дело обстоит совсем плохо, то вполне вероятно использование и моделей Имперской Гвардии (пластиковых воинов Кадии, к примеру) в ключе «мобилизованных ополченцев» и аналогов фольксштурма. При соответствующей конверсии, разумеется, а также выдержке общего стиля армии.

Thunderbolt

Автор: Kozakh Drakaris

„Враг в досягаемости, цель видна. Стреляйте до последнего патрона! Летайте до последней капли топлива! Деритесь до последней капли крови!”

Последняя передача Капитана Хаггарда, 767-й Истребительный Полк Имперского Флота, эскадрилья “Ревущий Гром”

Для начала, немного бэка.

Громобой – наиболее распространенный и широко применяемый истребитель Имперского Флота. За свою многовековую службу в рядах Имперских ВВС, Громобой зарекомендовал себя как мощная, надежная и эффективная боевая машина, став таким же символом Имперских Вооруженных Сил как Леман Русс и Химера. В этой статье я попытаюсь описать способы и методы применения этой машины в классическом Вархаммере 4-й редакции.

Теперь определимся, где и с кем мы будем его использовать. Тандерболт доступен только войскам Имперской Гвардии и Инквизиции. Последним – только если они берут ИГ как союзников. Соответственно, будем рассматривать его полезность именно для этих войск.

В качестве формата возьмем Стандартные Миссии (Standart Mission), турнирный формат (1500-2000 очков).

Плюсы и минусы

Какие преимущества и недостатки у Тандерболта, по сравнению с наземными юнитами?

Преимущества:

+ Способность выходить из любой точки границ стола и двигаться на любое расстояние.

+ Отличная защищенность от большинства наземного вооружения – 12” пенальти на дальность, попадание на 6+, только гленсы, переброс «иммобилайза» и игнор «шейкен/станнед» с помощью апгрейдов. Редкая армия имеет возможность сбить Тандерболт.

+ Мощное, универсальное вооружение.

Недостатки:

- Относительно высокая стоимость – 185 в «базовой» комплектации, 245 в «боевой».

- Не скорит.

- Выход из резервов как минимум на второй ход (пожалуй, самый неприятный недостаток).

Мое мнение – преимущества однозначно перевешивают недостатки, но нужно точно знать, зачем вы берете Громобой. В конце концов, машинка достаточно недешевая в денежном плане.

Об этом ниже, а пока сравним Тандерболт с другими самолетами ИГ. Собственно, нас интересует только Гриф (Vulture) и Молния (Lightning).

Молния:

Ну, тут все достаточно просто. Единственное преимущество Молнии перед Громобоем – чуть более низкая цена (во всех смыслах). Их вооружение и оснащение, в целом, идентично, но вместо двух спаренных автопушек Тандерболта у Лайтнинга – одна _не_ спаренная дальнобойная. Как я ни старался, эффективного применения увеличенной дальности найти не смог. Да, с дальностью в 72” Молния сможет оставаться вне досягаемости почти любого оружия ПВО, но платить 180+ очков за стрельбу единственной автопушки? Увольте. На дистанции же меньше 48” преимущество Громобоя очевидно. «Ударный» вариант Молнии тоже не соперник. Мы заменяем автопушку на 2 дополнительные ракеты, из которых попадет (по статистике) только одна. Уж лучше в таком случае взять Гриф. Кстати, о нем.

Гриф:

Вот это уже серьезный конкурент. Вместо автопушек мы получаем +1 к броне, +2 ракеты (НЕ считающиеся ордансом, что важно), ХБ, возможность включать режим ВВП (VTOL), более гибкую конфигурацию вооружения. Цена обоих самолетов практически одинакова. Вроде бы, преимущества серьезные. Но, опять же, все зависит от целей, против которых вы намереваетесь работать. Громобой – прежде всего охотник на технику (об этом чуть ниже). С этим он справляется лучше, чем Гриф. С другой стороны, Вультур лучше работает по МЕКам и легкой пехоте, а возможность скорить имеет большое значение для Олл-Дроп армии.

В общем, для моей СэШ армии возможность каждый ход оказывать мощную огневую поддержку несколько важнее, чем сильный, но единичный ракетный залп. Так что в данной статье я буду рассматривать использование именно Громобоя.

Приступим.

Жертвы

Для начала, рассмотрим вооружение Громобоя. На самолете установлены:

1х Спаренная лазпушка.

2х Спаренные автопушки.

До 4-х ракет Хеллстрайк или бомб.

Как видим, вооружение серьезное. Спаренность во многом компенсирует 3-й баллистик, а высокая сила и скорострельность подходят для борьбы практически с любым врагом.

Тем не менее, некоторые цели для Громобоя предпочтительнее других. Приоритетные цели для атак Тандерболта можно расположить в следующем порядке (по ниспадающией):

1. Артиллерия (Вихрь, Грифон, Василиск, Осквернитель)

2. Танки (Молотоголов, Экзорцист, Леман Русс)

3. Легкобронированные скиммеры (Ленд Спидер)

4. Транспортные машины (Рина, Скат, Ястреб)

5. Дорогие отряды с сейвом 3+ и выше (Кризисы, обычные- и джетбайки, ветераны Космодесанта)

6. Монстры с 3+ сейвом (Демон-Принц, Карнифекс, Эльдарский Дредноут)

7. Не присоединенные к отрядам индепы

8. Дорогие отряды с 2+ сейвом (Терминаторы)

9. Обычная пехота с 3+ сейвом (обычные десантники)

10. Остальные отряды

В этом списке не упоминаются юниты ПВО, а так же другие самолеты. Причин на это две. Во-первых, они достаточно редки, во-вторых – они всегда имеют наивысший приоритет. Первые – из-за смертельной опасности для Громобоя, вторые – благодаря их дороговизне и труднодоступности для остальных войск.

Теперь по списку. Как видим, первые четыре позиции уверено занимает техника. И это не спроста! Ведь оружие Тандерболта замечательно подходит для поражения техники – большая сила, скорострельность и уникальная маневренность флаера делает Громобой идеальным охотником на танки. Залп бортового вооружения в боковую или заднюю броню приводит как минимум к «крю шейкен», а чаще всего – к уничтожению машины. Даже Ястреб можно посадить, если нанести ему достаточное количество гленсов, и Тандерболт в этом преуспевает.

1. У ИГ (особенно СэШ-ИГ) не так много _надежных_ средств поражения целей, спрятанных за террейном. Тот же Грифон или Вихрь с зажигательными ракетами представляет серьезную угрозу для пехоты. В такой ситуации, Громобой – лучший способ быстро ликвидировать опасный юнит.

2. Танки вроде Молотоголова представляют собой достаточно большую угрозу для вашей пехоты и техники. С помощью Тандерболта вы сможете разгрузить ваши лазпушки, предоставив им работать по более важным целям, либо, наоборот – объеденив их мощь добится быстрого и гарантированного уничтожения целей.

3. Спидеры (особенно в отрядах) – отличная цель для самолета. Высокая стоимость в купе со слабой броней позволяет Тандерболту окупится за два-три хода.

4. Транспорт не является приоритетной целью для атаки по двум причинам. Во-первых, Громобой вылетает как минимум на второй ход. Это значит, что большинство БМП противника уже под дымами и/или рядом с вашей деплой-зоной. Во-вторых, взорвать наземную технику под дымами сложно (6 на гленсе против 5+ у скиммеров), а обездвижить, обычно, не достаточно. Есть одно исключение – загруженный транспорт без дымов. Обычно, такое бывает при эскалации. В этом случае можно попробовать ударить по нему ракетами – есть шанс уничтожить технику вместе со всем содержимым.

5. Последний тип целей, для атаки на которые Тандерболт хорошо приспособлен – пехотные отряды, использующие террейн как основную защиту. Кризисы, джетбайки, прыжковая пехота – эти отряды весьма дороги и уязвимы при попадании под прямой огонь. Ракеты, а затем бортовое вооружение неплохо подходят для борьбы с этими, труднодоступными для остальной армии юнитам.

6. Монстры не являются очень удачной целью для Громобоя. Обычно они либо имеют инвуль (Демон-Принц), либо сидят в ковре (Эльдарский Дредноут). В этом случае Тандерболту отводится роль размягчителя-добивателя. Всегда полезно снять пару хитов с приготовившегося чарджить ДП или добить раненого Карнифекса. Кроме того, в некоторых армиях (обли-лимит, массмонстра) первых пяти целей для него может и не быть.

7. Еще одна интерестная, хотя и рискованная роль Громобоя – охота на индепов. Благодаря маневренности, самолет может добратся до самых тылов противника, а его вооружения достаточно для убийства большинства героев. Подробнее об этом – в разделе тактики.

8. Отряды со вторым сейвом – плохая цель для самолета. Автопушки выдают недостаточно выстрелов, что бы завалить противника кубами, а с одной лазпушкой много не настреляешь. Тем не менее, в отсутствие других целей лучше стрелять по Облитераторам, чем по обычным десантникам 

С девятым и десятым пунктом все ясно. Стрелять по дешевой пехоте имеет смысл только если других целей просто нету. В любом случае, Громобой работает по простым марам не хуже, чем по кризисам, другое дело, что он так вряд ли окупится.

Охотники

Разобравшись с предполагаемыми целями для нашего самолета, посмотрим, что может представлять собой угрозу для нашего самолета.

Оружие, опасное для авиации должно обладать следующими характеристиками:

1. Большая дальнобойность (48+)

2. Стрельба по баллистику

3. Большое кол-во выстрелов и/или спаренность

4. Большая сила выстрела

В игре, к счастью, не так много юнитов, обладающих этими характеристиками. Во-первых, это отряды ПВО и другая авиация. Они удовлетворяют всем четырем (трем в случае самолетов) параметрам, и представляют собой смертельную опасность для любого флаера (из самолетов, кстати, самым опасным является другой Тандерболт). Впрочем, эти юниты достаточно редки что бы об этом нужно было всерьез задумыватся.

Из более привычных нам отрядов в первую очередь выделяется Броадсайд. У него спаренное оружие, в случае попадания наносящее автоматический гленс, да еще и достающее флаеры в пределах 60-ти дюймов. Пожалуй, один из опаснейших наземных врагов для Тандерболта.

Далее, опасность представляют собой отряды, вооруженные автопушками и пулеметами. К счастью, дальнобойность таких отрядов относительно невелика, они обеспечивают поражение самолета в 24-36 дюймовой зоне. Эти враги скорее ограничивают маневр самолета, чем представляют реальную угрозу.

По этой же причине оружие с базовой дальностью меньше 36 малоэффективно против самолетов. Этой дальности, зачастую, недостаточно даже что б прикрыть тыловые объекты. Опасность могут представлять разве что высокоманевренные отряды противника (мотоциклы, некронские Разрушители).

Вооружение и оснащение

Апгрейдов на Громобой можно поставить не так много.

Во-первых, вооружение. Либо 0-4 ракеты Хеллстрайк, либо – 0-4 бомбы.

Хеллстрайки (согласно ИАА) имеют характеристики крак-ракеты, но являются ордансом с дальностью 72”. Вы можете пустить любое количество ракет одним залпом, но не можете комбинировать их с другим оружием. И это чертовски портит всю малину. Дело в том, что вероятность уничтожить технику с броней до 12 бортовым вооружением выше, чем четырьмя ракетами, а броня 13+ пробивается одинаково. Это превращает ракеты из однозначного выбора в довольно спорную опцию. Тем не менее, есть ситуации, когда применение ракет вполне оправданно. Подробности в разделе тактики.

Бомбы имеют параметры минометного снаряда. В принципе, этим все сказано. Миномет на земле стоит 10 очков, и вы платите те же 10 очков за возможность один раз выстрелить куда угодно. Единственный плюс – бомбы не мешают стрельбе из пушек. Можно попытаться использовать их против орков или массовых тиранидов, но лучше купите себе пулеметное отделение на сэкономленные очки.

Теперь рассмотрим оснащение самолета.

Катапультное Кресло (Ejector Seats). Достаточно прочитать описание, что бы оценить фановость этого апгрейда. При уничтожении самолета на 4+ из него спасается пилот, падающий на землю по правилам дип-страйка, только скатярещийся на 4d6. Если пилот выживает к концу игры, то противник получает только половину очков за самолет. Не уверен на счет турниров, но в френдлиплее я бы рекомендовал ставить этот апгрейд всегда. За 10 очков получаем море фана со спасением выпрыгнувшего пилота. По моему, не плохо .

В пятерке (по слухам) этот апгрейд станет еще интереснее, т.к. можно будет посадить пилота в любую машину и отвезти в безопасное место.

Тепловые ловушки/дипольные отражатели (Flare or Chaff Launcher). Однозначно, самый необходимый апгрейд самолета. Он столь же важен, как дымы на Рине. За несчастные 5 пт. мы получаем возможность один раз за игру перебросить любой «иммобилайз»-результат пробития. Что резко повышает выживаемость нашего самолета. Нужно ставить всегда, не зависимо от оппонента, формата и т.п.

Бронированный Кокпит (Armoured Cockpit, БК). Довольно дорогой, но интересный апгрейд. За 20 пт. мы получаем возможность на 4+ игнорировать любой «крю станнед/шейкен»-результат пробития. Это редкий случай, когда техника способна стрелять после глэнса. Ценность этого апгреда напрямую зависит от армии оппонента. Если вы планируете всю игру «висеть» в своей деплой-зоне – он практически безполезен. Если же вы собираетесь активно заходить в тыл вражеским танкам – апгрейд обязателен. На турнир, особенно 2000+ я бы его ставил. Просто на всякий случай.

Инфракрасный Прицел (Infrared Targeting). Позволяет перебрасывать дальность обнаружения противника в ночном бою. В обычных миссиях практически безполезен, ибо работает только если вы выбросили найт-файт в последний ход. 10-ти очкам можно найти и лучшее применение. Разумеется, если игра идет по спец-правилам (например, все шесть раундов ночь), то ситуация меняется.

Осветительная Бомба (Illum Flare). Позволяет подсветить любой отряд противника, по аналогии с танковым прожектором. Еще „лучше”, чем предыдущая опция, ибо работает только в 1/12 случаях (вы должны ходить _после_ оппонента, что бы воспользоватся преимуществом). С другой стороны – стоит копейки (3 пт). В общем, применение оправданно в спец-миссиях, и не оправдано во всех остальных.

Отличительная Раскраска или Символы (Distinctive Paint Scheme or Decals). Позволяет первому отряду, провалившему мораль в _ваш_ ход после атаки самолета перебросить тест. Стоимость апгрейда не большая, однако требует соответствующей покраски самолета (по аналогии с ксено-бойцами). Проблема в том, что тестов на мораль, которые нужно проходить в _свой_ ход не так много. Я могу вспомнить только тест за проигранную рукопашку. Так что воспользоваться преимуществом этого улучшения удастся редко. Если совсем некуда деть 10 очков (или ваш самолет и так расписан под хохлому) можете взять, но однозначной рекомендации тут нет.

Планирование и проведение атаки

Наконец, мы добрались до главного. Как мы будем использовать Громобой непосредственно в бою.

Планирование воздушной атаки состоит из четырех фаз:

1. Определение основной и второстепенных целей.

2. Определение зон действия вражеского ПВО.

3. Расчет возможного движения целей.

4. Определение точки вылета и маршрута движения самолета.

Атака самолетом несколько сложнее, чем наземной техникой. Поскольку точку вылета вы выбираете в свой ход, а двигаетесь и стреляете в фазу противника, вы должны рассчитать наперед свое движение, принять во внимание возможный маневр цели и перемещение опасных для вас отрядов противника.

Рассмотрим ваши действия в каждой из фаз планирования:

1. Определение основной и второстепенных целей. Прежде чем ставить Тандерболт на стол, вы должны четко представлять, какие цели он будет поражать в этот ход. Кроме того, всегда желательно определить резервные цели на тот случай, если атака основной по той или иной причине невозможна (например, ее уничтожение наземными войсками).

2. Определение зон действия ПВО. Под термином ПВО здесь нужно рассматривать любые юниты, представляющие опасность для самолета. Постарайтесь мысленно очертить круг с центром на юните, и прибавьте 6”-12” за возможный маневр. Хороший глазомер тут будет очень кстати. Ваш будущий маршрут должен строится в обход этих зон.

3. Расчет возможного движения целей. Фактор движения целей тоже стоит принять во внимание. Например, если вы выбрали целью Рину с десантом, вы можете предположить, что она будет ехать на 12” в сторону ваших войск, а артиллерия в тылу будет стоять, танки могут крутится, подставляя вам лоб и т.д. Поскольку направление движения самолета вы выбираете при выставлении на стол, и повернутся можете только один раз, будьте готовы выставлять его с «упреждением».

4. Определение точки вылета и маршрута движения самолета. Приняв во внимание все возможные факторы, вам нужно определить точку, откуда вылетит птичка. На рисунке ниже приведен пример расчета атаки Громобоем.

http://img254.imageshack.us/img254/9972/strikezq3.png

Условные обозначения:

1. Отряд Девастаторов, вооруженный тяжелыми болтерами.

2. Отряд Девастаторов, вооруженный ПТУРС.

3. Отряд Скаутов.

A. Основная цель, Вихрь, стоящий за зданием.

В. Второстепенная цель, Рина с десантом.

С. Второстепенная цель, Рина с десантом.

а, b, c – направления движения и «взгляда» Громобоя при атаке Вихря и Рин.

Черные линии и пунктиры – предполагаемое направление движения Рин.

Зеленые круги – зоны обстрела Девастаторов по флаерам.

Пунктиры – 12” зоны расстановки.

Разноцветные фигуры – элементы террейна.

Как видим, начальное расположение Тандерболта позволяет ему нанести удар как по Вихрь, так и по задней броне первой Рины, не опасаясь ответного огня ПВО. Атака же третьей Рины в тыл сопряжена со значительным риском. Во-первых, мы влетаем в зону ракетного огня Девастаторов, во-вторых – по нам стреляют Скауты (т.к. траектория движения Тандерболта проходит через 12” зону их болтерного огня).

Как я уже говорил, для проведения сложной атаки в заднюю броню необходимо обладать хорошим глазомером. Используйте ориентиры, отмеченые еще при расстановке войск, а так же заранее известные величины (к примеру, отряд с ХБ, стоящий в своей деплой зоне сможет достать максимум до середины стола).

Вообще, столь сложное планирование необходимо далеко не всегда. Для поражения многих целей (особенно – не техники), вообще не нужно никуда лететь. Просто выставляйте Тандерболт в любую, наиболее удаленную от ПВО врага точку, и, никуда не двигаясь, стреляйте.

Тактика

В этом разделе я попытаюсь дать советы по борьбе с некоторыми видами отрядов, а так же описать действия и закачку Громобоя в битве с конкретными армиями противника.

Тактика: Вертикальный Охват. Суть этого приема очень проста. При атаке цели со слабой бортовой/задней броней, постарайтесь рассположить самолет так, что бы цель находилась на линии между Тандерболтом и противотанковым оружием наземных войск. Таким образом, как бы не поворачивался противник, мы в любом случае ударим ему в тыл (или, по крайней мере, заставим спрятатся за террейн). Идеально, если вы при этом вылетаете из вражеской зоны деплоя. При атаке в борт достаточно построить треугольник, так что бы самолет, противник и ваш отряд с лазпушками оказались у него на вершинах:

http://img166.imageshack.us/img166/3461/field2tb1.png

Тактика: Борьба с Кризисами. В случае, если отряд Кризисов не имеет дронов, все просто – пустил ракеты и забыл. Однако, типовой отряд из двух XV8 имеет двух дронов, присоединенных к одному из них. В этом случае, перед пуском ракет следует обработать отряд пушечным огнем. Идеально, если вы убьете всех дронов. Тогда на следующий ход вы сможете одним залпом ракет уничтожить весь отряд. В случае «torrent of fire», попытайтесь нанести рану дрон-контроллеру. Даже если вы не убьете дронов с первого раза, следующий залп уничтожит их контроллера.

Тактика: Охота на Индепов. Как ни странно, Громобой может использоваться как убийца не присоединенных к отряду индепов. Благодаря вылету с любого края стола, вы вполне можете стать так, что вражеский герой будет ближайшей целью для самолета. Разумеется, подобный финт сопряжен со значительным риском для самолета. Не стоит пытаться сделать это, не оснастившись бронированным кокпитом. Кроме того, важно не «спугнуть» врага. Постарайтесь сделать вид, что вы угрожаете другому юниту противника (помните правило вторичных целей).

Тактика: Перехват. На тот уникальный случай, когда в армии противника тоже есть флаеры, Тандерболт вполне можно использовать как перехватчик. Главное в данном случае – попытатся угадать, откуда будет лететь вражеский самолет, и выйти как можно ближе к этой точке (идеально – с того же края стола). Этим мы добьемся сразу двух преимуществ. Во-первых, будем стрелять в тыловую броню (важно против Грифа и Валькирии), во-вторых – противник не сможет дать сдачи (его стрельба ограничена ЛоСом его оружия). На рисунке показано удачное расположение вашего самолета (выходит из верхней границы) и отряда с лазпушками.

http://img254.imageshack.us/img254/4553/pvo3ty7.png

Т.о. вы перекрываете выход с трех сторон игрового поля – как бы ваш противник не выходил, он все равно попадет под обстрел.

Обзор: Борьба с Мех-Тау. Эта армия - один из лучших противников для Тандерболта. Целей много, куча техники, чего еще желать? Против этой армии лучше всего использовать Громобой с БК и ракетами. БК нужен на случай шального попадания рейлгана, ракеты – для борьбы с командирскими кризисами. В остальном – все достаточно прямолинейно, используйте «вертикальный охват» и уничтожайте все, что движется.

Обзор: Борьба с Тау на костюмах. Тут все несколько сложнее. Основными целями для вас станут отряды Кризисов, соответственно ракеты обязательны. БК тоже не помешают, т.к. в этой армии 100% будут Броадсайды. Летать вам здесь не придется, поэтому просто старайтесь выходить вне зоны их огня (60”, скорее всего это будут углы карты). Если в вашей армии есть Каллидус или дроп-отряды с чемоданами, постарайтесь ликвидировать ими хотя бы один отряд Броадсайдов.

Обзор: Борьба с Космодесантом. Космодесант – армия разнообразная, расчитаная в первую очередь на использование пехоты. Тем не менее, даже в мар- и терми-лимите цели для Тандерболта найдутся. Во-первых – Вихрь, буде ваш противник его возьмет. Во-вторых – Рины с опасными отрядами. Байкеры, Баалы, прыжковая пехота, отдельные капелланы на мопедах и т.п. тоже хорошо подходят для атаки ракетами. Да и твин-линкед лазпушка против ЛР тоже лишней не будет. Закачка – ракеты, БК не нужен.

Тактика: Борьба с Хаосом. Во многом аналогична борьбе с лояльными десантниками. Ваши цели здесь – Осквернители, ДП, Рапторы, те же Рины… В случае чего – по Облитератором тоже пострелять можно. Закачка – ракеты.

Обзор: Борьба с Массмонстрой. Неприятный матчап во всех смыслах. В борьбе с таким противником Тандерболт вряд ли окупится, однако и сбить его противнику почти невозможно. В данном случае его цели – Равенеры и Сварма. Автопушки замечательно работают против этих целей, пробивая броню Равенеров и нанося инсту Сварме. Если мелочи не осталось, можно переключится на монстров. Подранить Тирана или добить Карни. Да и Зоантропа подстрелить, убрав синапс тоже приятно. Закачка – только ракеты.

Обзор: Борьба с массовыми Тиранидами. Ваши цели тут – Тиран, Повелитель Выводка и Зоантропы. Старайтесь выбивать синапс-существ в первую очередь. В остальном – добивайте тех, кто грозит войти в ХтХ с вашими войсками. Закачка – ничего или бомбы.

Обзор: Борьба с Орками. Еще один неудобный противник (как, собственно, и другие армии, основанные на дешевой массовой пехоте). Против новых орков я могу давать чисто теоретические советы. Видимо, целями будут Трукки, Багги, Нобы на байках. Можно и по обычной пехоте пострелять, хотя это и не рационально. Закачка – ничего или бомбы. Пожалуй, эта и предыдущая армия – единственные, против которых Громобой явно проигрывает Грифу с НУРСами.

Обзор: Борьба с Охотниками на ведьм. Вот тут целей для вас предостаточно. Во-первых, это Экзорцисты. Хотя ИГ эти танки не слишком опасны, но их легко убить залпом в борт. Кроме того, есть Иммоляторы, Серафимы, Машины Кающихся, Инквизитор с сервиторами – все они представляют прекрасную мишень для Громобоя. Закачка – ракеты, БК.

Обзор: Борьба с Охотниками на демонов. В общем то, аналогично обычным десантникам, только обычный марин здесь попадает под определение «дорогого отряда с 3+ сейвом» . А в остальном – Дредноуты, Инквизитор, Демонхосты, Рины, дополнительная лазпушка в ЛРК… В общем – цели найдутся, а убить ваш самолет ДХ так же сложно как и Тиранидам. Закачка – только ракеты.

Обзор: Борьба с Эльдарами (обоими). Эльдары – армия очень разнообразная, но какой она бы не была – цели для Тандерболта всегда найдутся. Фальконы садятся от большого кол-ва гленсов. Залп ему в тыл даст вам 3-4 гленса в среднем. Кроме того, Вар-Волкеры, Вибропушки, Вайперы, Хавки и т.п. – все они хорошо умирают под огнем Громобоя. Закачка – только ракеты.

Обзор: Борьба с Некронами. Из техники тут только толстый монолит, в остальном – повальный третий сейв. Против данной армии Тандерболт выполняет роль «летающей лазпушки», стараясь убивать дорогие отряды типа Разрушителей, Безсмертных и т.п. Окупится, правда, будет сложно, но и убивать врагу его нечем. Если противник использует Скарабеев – нужно повыбиваить их, тут ситуация аналогична Сварме. Можно, в прочем, и по Монолиту пострелять. Закачка – только ракеты, причем обязательно.

Обзор: Борьба с ИГ. В общем, среди всего разнообразия гвардейских расписок единственная армия, в которой Тандерболту почти нет целей – чисто пехотный СэШ. Тут можно охотится разве что на командные отряды и отделения вне ковра. В остальных расписках целей предостаточно – и артиллерия, и танки, даже самолеты иногда встречаются. Закачка – БК, можно бомбы.

Вывод

Как видите, Громобой – универсальная машина, подходящая для борьбы практически с любым врагом. Его мобильность и мощное вооружение дают вашей ИГ столь ценную возможность поражать вражеские отряды, так или иначе скрытые от остальной армии, а уникальные правила флаеров делают Тандерболт крайне трудно убиваемым юнитом.

P.S. Помните, главная защита любого самолета – 12” пенальти на дальность вражеского оружия а не 6+ на попадание.

P.P.S. Лучшие друзья летчика – эскалация и улучшенная рация.

May Force and the Emperor be with Ya’! 

Словарь некоторых терминов:

Громобой, Тандерболт - Thunderbolt Fighter

Леман Русс - Leman Russ Battle Tank

Гриф, Вультур – Vulture Gunship

Молния, Лайтнинг - Lightning Fighter

Ракеты Хеллстрайк - Hellstrike Missiles

Самолет, флаер - Flyer

Вихрь - Whirlwind

Грифон - Griffon Mortar Carrier

Василиск - Basilisk

Осквернитель - Defiler

Молотоголов – Hammerhead Gunship

Экзорцист - Exorcist

Скат – Devilfish Troop Carrier

Ястреб - Falcon

Эльдарский Дредноут - Wraith Lord

Повелитель Выводка – Brood Lord

Машины Кающихся – Penitent Engine

Разрушители – Destroyers

Бессмертные – Immortals

ПТУРС - Противотанковая Управляемая Ракетная Система (Missile Launcher)

ПТО – Противотанковое Оружие (ракеты/лазки/автопушки)

Скарабы

Автор: Grey_Kardinal

Скарабы - бессмертное проклятье или неизбежное спасенье.

Войска Некронов всегда сопровождают огромные стаи серебристых, крохотных роботов, движущихся в авангарде наземных войск и окружая космические флоты Некронов. Скарабы бесшумно скользят над землёй, представляя собой стальной нескончаемый ковёр смерти. Слабые поодиночке, эти создания набрасываются на врага сотнями и разрывают его на части, потрескивающими энергетическими разрядами, жвалами. Из-за внешнего сходства с жуками-скарабеями, этим миниатюрным роботам дали название - Скарабы…

Приветствую тебя, дорогой читатель! В этом небольшом обзоре я хотел бы рассказать об одном из самых интересных и уникальных юнитов вселенной Warhammer 40000 – о Скарабеях (Scarabs) Некронов. Надеюсь, что начинающим игрокам эта статья поможет лучше понять и использовать этот замечательный юнит, да и ветеранам, надеюсь, тоже будет интересно ;)

Пожалуй, стоит начать с того, что в мире Warhammera 40000 стаи, чем собственно и являются Скарабы, встречаются только в двух армиях – Некронов и Тиранидов.

Причём они по-своему уникальны, но стаи Тиранидов – это отдельный рассказ…

Итак, что же из себя представляет подразделение скарабеев?

Ну, во-первых скарабы – юнит слота Лёгкого ударного подразделения и их можно брать от 3 до 10 баз в 1 слоте.

За 12 очков вы получаете юнит с 3 силой и стойкостью, 3 атаками и ранами, со 2 боеспособностью и инициативой. Ну и в довесок 10 лидерство.

Что это значит – это значит, мы имеем юнит, который в минимальной комплектации имеет 9 ран и выдаёт на чардже 12 атак 3 силы, и всё это сосредоточено на 3ёх базах! Конечно, скептики скажут «низкое WS, I, T», НО! Господа – скарабеи и не должны рвать всех в ХтХ, для них есть два основных назначения, и поверьте, для этого их характеристик более чем достаточно) Но об этом немного позже.

Теперь пару слов об особенностях скарабов.

Они бесстрашные (fearless), могут совершать Глубокий удар(Deep Strike), маленькие (+1 к сейву за укрытие) и самое приятное – они стаи, которые, внимание, двигаются с использованием правил на джетбайки (на 12’, но не должны проходить тесты за трудный ландшафт (difficult terrain))! То есть они полностью игнорируют все препятствия и трудный ландшафт (difficult terrain), они могут делать ускорение (Turbust) , превращая свой 5+ сейв в непробиваемый (Invaluable save)! Иэто всё за 12 очков!

Правда есть и свои минусы, т.к. они стаи – то они уязвимы для темплатного оружия (наносит по 2 раны вместо одной), ну и скарабчики очень не любят 6+ силу, ибо оружие с такой силой немедленно убивает целую базу.

Из дополнительного обвеса скарабам доступны Делительные поля (disruption fields) за +4 очка за базу. С первого взгляда это может показаться дорого, всё же 16 очков за базу… Но это того стоит – поверьте! Эти поля превращают милых зверушек поддержки, в самого страшного врага техники оппонента. Делительные поля используются в ХтХ с техникой. Любая атака (не забываем, у 3 баз на чардже 12 атак), выкинувшая 6ку на пробивание, делает автоматическое скользящее попадание (glens наносит). А теперь представьте – юнит, который в обычных условиях не сможет поцарапать даже Химеру, при минимальном везении может в худшем случае поотрывать оружие у Ланд Рейдера, а в лучшем и взорвать за одну фазу!

Оптимальное количество баз от 5 до 7. Но их берут и больше и меньше, в зависимости от того, что вы хотите. Мой выбор – 7 баз с делительными полями.

Теперь давайте рассмотрим возможности тактического применения скарабов.

Во-первых, не будем забывать, что Скарабы – не считаются некронами при подсчёте моделей для фейз аута, так что потеря этого отряда не скажется на жизнеспособности армии, к тому же они достаточно дёшевы…

Теперь разберем, как они действуют… Скарабы без делительных полей? выполняют функцию поддержки основных сил некронов, они ловят на себя чарджи или сами атакуют, стараясь как можно дольше удержать опасные для вашей армии отряды противника. В чём в чём, а в этом скарабам нет равных – они будут держать противника не меньше 2-4 ходов, чего вполне достаточно для выполнения поставленных задач… Но стоит учитывать, что если в отряде противника есть силовые кулаки (power fist) или это кто-то с силой 6+, то Скарабы могут закончиться очень-очень быстро… Поэтому использовать их тоже надо с умом… Но самым страшным врагом скарабов является танк Hellhound, который своим огнемётом кладёт шаблон с 6 силой (не забываем что огнемет игнорирует укрытие(cover)), который за 1 выстрел может уничтожить ОЧЕНЬ много скарабов…

Так же Скарабы могут отвлекать на себя френзёвых существ (к примеру Кровожад Кхорна), за счёт своей высокой манёвренности и возможности ускорения, Скарабы могут оттягивать на себя демона в течение хоть всей игры, при этом оставаясь вне зоны досягаемости…

Скарабов можно использовать для перекрытия движения пеших войск противника, выстраивая скарабов широкой полосой на очень большой длине, тем самым вынуждая их атаковать (что несомненно задержит на длительное время отряд) или долго обходить, а и тот и тот вариант – весьма неплохи для задержки продвижения врагов…

Но есть один минус – Скарабы – не могут захватывать четверти и удерживать объекты, и именно поэтому им отводится роль жучков на побегушках…

Для этих целей лучше всего взять один - два отряда скарабов по 8-10 баз в каждом. В таком составе они смогут долго держать противника, хотя с другой стороны – увеличение количества, повлияет на пространство занимаемое ими и будет сложно прятать их от стрельбы или держаться вне дистанции атаки противника.

Теперь разберём скарабов с делительными полями. Это гораздо более распространённый вариант и имеет гораздо больше вариантов применения. Кроме того, что Скарабы по-прежнему выполняют все свои функции, о которых я писал выше, они становятся превосходными охотниками за вражеской техникой.

Учитывая, что с помощью ускорения Скарабы могут оказаться практически в любой части поля и в следующий ход атаковать, то ваш противник 10 раз подумает, куда поставить свои Ланд Рейдеры или Уничтожители (Predator). Из-за высокой скорости и манёвренности Скарабы почти всегда атакуют первыми, что очень может помочь, если вы хотите уничтожить, к примеру, Дредноут.

Вражеская машина, подвергшаяся атаке скарабов с делительными полями, уже на 90% уничтожена, или, в крайнем случае, серьёзно повреждена. Скарабы же, уничтожив хотя бы одну машину противника, окупаются полностью. Так 3 базы скарабов с делительными полями стоят 48 очков, а Ланд Рейдер больше 250…

Для охоты на машины – оптимальное количество – 1 отряд в 5-7 баз с делительными полями. Больше будет слишком дорого и они не окупят себя.

Есть ещё один подвид скарабов, но они не идут как самостоятельное подразделение. Базы скарабов могут создавать Пауки Гробниц (Tomb Spider), и на протяжении всей игры они будут составлять единое подразделение… Эти создаваемые пауками скарабы, незаменимы чтобы оградить Паука от вражеской стрельбы, но будут крайне мешать в ХтХ, за счёт того, что удары будут производиться по WS и T преобладающих в подразделении юнитов или по меньшему, в обоих случаях – по низким характеристикам скарабов. Но что-то я отошёл от темы, у меня тут обзор скарабов, а не Tomb Spiders))

Но не забывайте прятать скарабов от вражеской стрельбы, так как они очень уязвимы. Старайтесь перемещать их под прикрытием ландшафта, из-за их размера – это не тек сложно, а их правило на увеличение спас-броска за укрытие, увеличит их шансы пережить обстрел (К примеру в здании сейв скарабов будет 3+ вместо 4+). И главное – не подставляйтесь под выстрел Hellhound’а!!

В заключении хочу сказать – Скарабы – удивительный и уникальный юнит, при грамотном использовании, творящий воистину великие вещи.

Относитесь бережно к этим, на первый взгляд, хрупким и маленьким созданиям, и они принесут вам победу!

Удачных игр и да помогут вам Скарабы! ;)

Изменено пользователем Leonid
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Инквизитор

Автор: iVan

Сомнения порождают ересь, ересь порождает возмездие.

Когда в самом сердце Империума человечества появляется гниль. Когда кровавые культы проникают на все уровни городов-ульев. Когда чиновники забывают об интересах Империума. Когда Империум начинает распадаться изнутри. Остается одна надежда. И имя ей - инквизитор Ордо Еретикус

Итак, давайте посмотрим на него поближе.

Инквизитор лорд (0-1 выбор HQ).

WS и BS у нас 4 (чуть лучше, чем обычный человек, на уровне спейс марина). Сила и тафнес - 3 (что является стандартом для обычного человека (внимание, в виду 3 тафнеса Инквизитор получает инстант дес от силы 6 и выше)). 3 раны, 4 инициатива (что весьма неплохо, бьем одновременно с простыми маринами), 3 атаки и 10 лидак. Сейв - 3+.

Казалось бы параметры и сами по себе неплохи (особенно, если учитывать стоимость самой модельки в 45 очков), однако зачастую всю работу за инквизитора выполняет его свита (коих он обязан взять 3-12 человек). Внимание - инквизитор со свитой формируют единый отряд, и отсоединятся от нее инкв не может, но как только его ретюна полностью уничтожается, инквизитор становится индепендент характером со всеми вытекающими из этого последствиями (как то невыцеливоемость стрельбой, если он не ближайшая цель, возможность присоединения к другим юнитам, перестает скорить и т. д.).

Спец правила:

Инквизитор считается псайкером, и потому может использовать пси силы.

Железная воля - Инквизитор всегда может выбрать пройти или провалить тест любой морали или пининг тест. Эта способность распространяется на любой юнит, к которому он присоединен.

Теперь рассмотрим ретюну:

Стандартный профиль: WS, BS, сила, тафнес и инициатива равны 3. 1 рана и атака. 8 лидерство и сейв - 6+.

Вооружены лаз пистолетом и ЦЦВ (если в описании конкретного хенчмена не сказано обратного)

Нельзя брать более 3 одинаковых хенчмена. Все бонусы к параметрам инквизитора остаются и после смерти хенчмена, что их давал (внимание, это не распространяется на спецправила, которые работают в данный конкретный момент, например, бонус +1 БС от одного сейджа остается навсегда, а вот переброс одного броска на попадание – пропадает, как только в ретюне остается только 1 сейдж).

Аколит

Когда инквизитор получает рану, он может распределить ее на аколита. Это происходит до броска армор сейва, и в одину фазу на одного аколита можно повесить таким образом только одну рану.

Стоит аколит 8 очков и может брать из армори снаряжения на 15 очков.

Сейдж

Стоит 10 очков. Первый сейдж дает инквизитору бонус +1 BS. Если инквизитор имеет 2 и более сейджей - любой из его ретюны (в том числе и сам инквизитор) могут перебросить один неудачный бросок на попадание в каждой фазе стрельбы.

Воин

Базовый стоит 10 очков. Инквизитор получает +1 WS если в его ретюне находится хоть один воин.

Все воины имеют 4 BS ( за исключением крестоносца, который может похвастаться 4 WS), 4+ броню, хелган, таргетер и крак и фраг гранаты.

Теперь рассмотрим какие у нас бывают воины

Крестоносец - обязан сменить свой хелган и таргетер на силовой меч и щит. Щит считается дополнительным ЦЦВ и дает 4+ инвуль.

Гвардеец-ветеран - может обменять свой верный хелган на: хел пистолет и ЦЦВ за бесплатно, огнемет за 5 очков, плазму или мелту или гранатомет за 10 очков.

Боевой сервитор - обязан заменить свой хелган на силовой кулак и ЦЦВ за 15 очков

Стрелковый сервитор - обязан заменить хелган на: мульти мелту за 25 очков, хеви болтер за 15 очков, и один сервитор в каждой ретюне может носить плазма кенон за 35 очков.

Фамилиар.

Стоит это чудо жалких 6 очков. Если в ретюне есть хоть один фамилиар инкв получает +1 инициативу. Вооружены фамилиары единственным ЦЦВ, и за каждого такого в рётюне инквизитор может купить себе дополнительную пси силу (ограничение на использование одной силы в ход к сожалению остаются). Если инквизитор умирает, его фамилиары автоматически умирают вместе с ним.

Пенитиент

Стоит 7 очков. За первого инквизитор и ретюна получают 4+ сейв от любых пси сил, направленных в них. Если в ретюне 2 и больше пенитиентов - сейв возрастает до 2+. Внимание: если у инквизитора есть пси капюшон, то перед броском вы должны выбрать чем вы будете сейвится (и капюшоном и пенетиентом спасаться нельзя). Имеет одинокий ЦЦВ.

Хирургион

Стоимость - 12 очков. Первый позволяет игнорировать инквизитору первую рану в каждом ходу (кроме атак, что причиняют мгновенную смерть, и рукопашных - игнорирующих броню). Если хирургионов больше одного - инквизитор может игнорировать любую полуученую рану.

Пси силы:

Divine pronouncement

Работает в фазу стрельбы и используется вместо стрельбы оружием. Выбираем вражеский юнит в 18" (нельзя выбрать юнит, находящийся в рукопашке). Этот юнит обязан пройти тест на потерю 25% своего состава. Если лидерство Инквизитора больше лидерства юнита, то тест модифицируется на эту разницу. Фирлесные юниты, и юниты каким либо образом игнорирующие тесты Морали неподвластны этой силе.

На первый взгляд неплохая сила. Но в связи с повальной фирлесностью или наличием 9-10 лидака у противника сила используется довольно редко. Чему способствует так-же её цена в 30 очков. Единственное применение - пугать отряды с низким показателем лидерства (пехота ИГ, тау).

Hammer of the witches

Так же работает в фазу стрельбы и используется вместо другого дальнобойного оружия. Эта сила не требует линии видимости и может быть использована, если инкв находится в рукопашной. После успешного прохождения пси теста бросьте D6 - это количество вражеских псайкеров должно пройти тест лидака, или получить атаку из варпа. Тест проходится сначала ближайшей к инквизитору моделью, и далее - по мере удаления от него. Если результат бросока D6 - больше, чем вражеских псайкеров, то каждый псайкер подвергается действию силы лишь однажды, дополнительные атаки - теряются.

Неплохая сила против мас-псайкерских армий (хаос, особенно 1000 сыновней, некоторые расписки эльдаров, как это не странно - серые рыцари). Цена в 20 очков - конечно спорная (так-же упираемся в высокий лидак противников), но если повезет...

Hammerhand

Кастуется в начале любой фазы ассолта. При успешном прохождении инквизитором пси-теста, его сила удваивается и считается, что он имеет дополнительное ЦЦВ. Важно: во время действия этой силы нельзя использовать другое оружие (например - силовое, или другие специальные рукопашные атаки), так-же, эти атаки не игнорируют броню.

Цена в 10 очков конечно приятна, но вот использовать ее рукопашным инквом все-же не стоит (лучше все-таки взять какое-то спец оружие). А вот стрелку, как не странно, она может и пригодится (как античардж, все-таки всего за 10 очков мы можем дать сдачей с 6 силой и +1 атакой, тем более, что стрелки часто берут фамилиаров, так что наша инициатива будет равна 5)

His will be done

Используется в фазу рукопашной, перед тем, как инквизитор нанесет свои атаки. Любая незасейвленная рана, примененная инквизитором считается как две для результата рукопашной.

Любой рукопашный инквизитор просто обязан иметь эту силу, не смотря на ее цену в 15 очков.

Purgatus

Эту силу может взять только инквизитор-лорд. Кастуется она в фазу стрельбы и используется вместо стрельбы из оружия. Выбираем целью любого видимого вражеского индепа в радиусе 24". Потом оба игрока бросают D6 и прибавляют к броску лидерство выбранной инквизитором модельки. Если результат инквизитора больше, то выбранная моделька понижает свой показатель лидерства на 3. Пси сила действует до конца игры и может быть успешно применена только один раз на каждую модельку. Персонажей, находящихся в рукопашке нельзя выбирать целью для этой силы.

Сила особенно хороша против кастующих армий (те-же эльдары, хаос и т.д.) Да и вообще, бывает очень полезно понизить лидак индепу. Цена в 15 очков зачастую вполне оправдана.

Scourging

Используется в шутиг фазу вместо стрельбы из оружия. При использовании считается как оружие со следующим профилем:

Range: 18" Str: 5 AP: 5 Assault D6

Против этой силы не работают инвули.

Сила хороша как и для рукопашников (оружие-то штурмовое), так и для стрелков. Особенно хорошо действует портив тех, у кого нет обычного сейва (например - демоны, байкеры на турбобусте и т.д.)

Word of the Emperor

Используется в начале ассолт фазы противника, даже если сам инквизитор находится в рукопашной. Все вражеские юниты, пытающееся чарджить псайкера должны пройти тест лидерства. Если он провален, то они не могут чарджить в этот ход.

В виду повальной фирлесности и высокого лидака - довольно редко используемая сила. Цена в 10 очков ее не спасает.

Варгер

Из интересеного:

Ввиду нового хаоса настоятельно рекомендую любому инквизитору брать пси-капюшон, все-таки довольно приятно иногда не давать оппоненту кастовать (особенно приятно не давать это делать хаосу и эльдарам).

Так-же у нашего инквизитора есть очень интересный варгер - либер Хересиус, позволяющий нам выбирать сторону стола при расстановке. Если вы практикуете не зеркальный террейн - то можно и взять.

Инферно пистолет – специфический девайс ордо Еретикус. Из плюсов – 8 сила и 2 АР и 2D6 на пробивание техники на полосине дистанции. Из минусов - дистанция стрельбы в 6”. Дается инквизитору редко, разве что чистому рукопашнику, пострелять перед чарджем, и то выходит весьма дорого…

Комби оружие – стандартно, кроме комби арбалета. Весьма интересный девайс. Псайкеров раним на 2+ без сейвов, ассолт 2, дистанция - 24”. По обычным воискам – сила 3 АР 6. Нзабываем, что мы считаем псайкерами все модели, имеющие пси силы и/или марку Цинча и/или тех, у кого в кодексе написано, что они псайкеры. Очень хорош против Тиранидов, Эльдар или Хаоса.

Павер стейк – считается двуручным оружием. В рукопашной ранит псайкеров на 2+ и игнорирует броню. Против обычных войск – просто считается павер шашкой. Интересен для инквизитора-рукопашника.

Цифровое оружие – наносим атаку с инициативой инквизитора +2, попадаем на 4+ и бьес с 4 силой. Броня спасает. Иногда полезно.

Изыматель (excruciator) – интересный девайс. Если его носитель остался жив в конце битвы, то за каждого убитого вражеского псайкера получаем D6x10 виктори поинтов. Так как инквизитор зачастую выживает, то получить лишние виктори поинты очень полезно, тем более за такую маленькую цену самого девайса.

Гексаграмная защита (Hexagrammic wards) – любой псайкер в 24” от носителя, пытающийся задеть псисилой инквизитора или его ретюну получает пенальти в -1 к Лидерству. ИМХО весьма бесполезный девайс…

Инквизиторский мандат – может быть предъявлен один раз за битву в любое время (однако есть одно ограничение – модель с мандатом не должна двигаться в ход, когда он показан). Результатом предъявления мандата является то, что все дружеские юниты в 2D6” получают +1 атаку. Вроде бы неплохой девайсик, однака его заоблачная цена все портит.

Пси трекер – позволяет перебросить любой модели один бросок на попадание в фазу стрельбы, если целью ее стрельбы является псайкер или отряд с присоединенным псайкером. Иногда бывает полезно. Цена средняя, встречается в ростерах очень редко, хотя при игре против мас-псайкерских армий весьма полезный девайсик.

Пси болты – любое болтерное оружие в руках инквизитора может быть заряжено пси-болтами. Итого, получаем 4 АР и игнорируем инвуль. Из минусов – цена, как у комби вепона. Используется редко.

Псиокуляры – позволяет носителю не бросать на дистанцию видимости при найтфайте, если целью является отряд с псайкером. С одной стороны – используется достаточно редко, с другой стороны – стоит копейки. Я рекомендую его использовать только в тех случаях, когда вы будете уверены, что будет найт файт (например, при спецмисиях и т.д.)

Варианты закачки

Инквизитор-мозгопенетратор

Вариан чистого анти-псайкерского инквизитора. Берем ему пси-капюшон, Hammer of the whitces, 2 хирургиона (чтобы игнорировать Perils of warp) и фамилиара (самый дешевый хенчмен, так нам необходимый в виду необходимости 3 хенчменов).

Ставится этот отряд в своей зоне расстановки, желательно за холмом/зданием/лесом (в общем за тем, что блочит терейн). Задача его - блочить пси силы противника и периодически выкрикивать Молот ведьм. Неопытный противник хаосит или эльдар может приложить все усилия для уничтожения этого отряда, чем можно воспользоваться самому.

Стрелковый инквизитор

Даем инкву в руки шторм болтер (так-же можно взять Скординг), капюшен, 3 сервитора (либо все с ХБ, либо 2 с ХБ и один с Плазма кеноном (в зависимости от предполагаемого противника)). 2 сейджей (последние особенно актуальны при наличии плазма пушки, перебрасывать 1). И для того, чтобы мажорити сейв у нас был 6+ добираем 3 фамилиара (если есть лишние очки можно еще взять аколитов со шторм болтерами).

Отряд ставиться в ковре в своем деплое и от дуда начинает диктовать волю Императора противнику. Отлично смотрится в стрелковых армиях (как в прочем и в рукопашных). Можно еще взять ЛР для скрина наших войск. Да, не забывайте, что у сервиторов остаются таргетеры!

Плазма-смерть

Даем инквизитору плазма пистолет, 3 воина с плазмой, садим все это добро на ринку/химеру и под дымами едем к врагу. По приезду - стреляем и умираем.

Может конечно и сыграть, но дороговат.

Рукопашный инквизитор

Как это не странно, но лучший стрелковый инквизитор выходит у Демон хантеров, а лучший рукопашник - у Вичхантеров.

Берем инкву либо форс шашку, либо павер стейк (раним псайкеров на 2+ без армор сейвов, а учитывая, что большинство крутых противников - псайкеры, весьма полезный девайс). Можно добавить цифровое оружие и розариус. В ретюну берем 3 крусайдера (2 крусейдера и одного сервитора с кулаком) и 3 аколита в карапасе и с мен кетчерами и фамилиара. Можно так-же взять 2 хирургионов. Также из пси сил может быть полезна His will be done. Садим всю эту шайку на Ленд рейдер и вперед к врагу.

Теоретически, такой инквизитор разбирает 1 на 1 почти любого противника, на практике же нечего не может поделать с 2 и более серьезными противниками, а стоит как вертолет.

Элитный инквизитор

Отличается от своего ХКушного аналога несколько меньшими характеристиками, армор сейвом, отсутствием правила "железная воля" и необходимостью брать 0-6 человек ретюны (да, он может ходить и один, только вот кому нужен одинокий ВХ инквизитор?). Казалось бы, зачем он такой нужен, ведь есть Инквизитор-лорд. А ведь таки нужен. Всего за 20 очков мы получаем доступ к асасинам и орбитал страйку. А еще из него выходит отличный стрелок (см вариант закачки инква-лорда).

Про перспективы 5 редакции (по слухам)

По 5 инкв будет играть уже совсем по другому. Стрелковый полностью теряет свою актуальность. Зато возможность брать почти неубиваемый Ленд рейдер просто замечательна (эх, сестры на ленд рейдере - моя давняя мечта).

Независимые комиссары

Автор: Sar

НЕЗАВИСИМЫЕ КОМИССАРЫ – ТАКТИКА ИСПОЛЬЗОВАНИЯ

КРАТКОЕ ВВЕДЕНИЕ

При использовании доктрины Skills and Drills: Independant Commissars игрок получает возможность брать комиссаров, которые обладают ко всем прочим правилом Independant Characters. Эти комиссары считаются выбором элиты (в один слот входят до трех комиссаров) и каждый независимый комиссар стоит +10 очков (итого базовая цена 50). Использование независимых комиссаров блокирует возможность брать комиссаров как советников. Примечание: согласно последнему ФАКу, независимые комиссары дают все тот же +1 к Лидерству отряда, и тесты проходят по лидерству отряда +1 за комиссара, а не по лидерству комиссара – до первого провала.

КОМИССАР-СОВЕТНИК И НЕЗАВИСИМЫЙ КОМИССАР – ПРЕИМУЩЕСТВА КАЖДОГО

Сравним «классического» комиссара-советника и независимого комиссара – чем они отличаются?

Преимущества «классического» комиссара:

Невыцеливаем, т.о. фактически добавляет в отряд две вунды;

Оправдан как носитель фиста;

Вместе с офицером/сержантом с 9м Лидерством дает 10е Лидерство (комба);

Получает бонусы от доктрин;

Не блочит инфильтрацию, флит и т.п.

Проходит тест на Дип Страйк вместе с отрядом;

базовая стоимость 40 очков;

Преимущества независимого комиссара:

Не привязан к определенному отряду, обладает свободой передвижения и выставляется отдельно;

Не являтся советником, т.е. не обязан присоединяться к определенным отрядам в определенном порядке (например комсквадам);

Имеет доступ к отрядам к которым не может присоединиться ”классический” комиссар (огрины, конскрипты, отряды тяжелого/специального оружия, и т.д.);

Доктрина позволяет взять до 9ти комиссаров (забив ими всю элиту);

Не проходят тест на Last Man Standing;

В ХтХ бьется с 4м ВС независимо от ВС отряда;

В ХтХ наносит и получает хиты только находясь в базовом контакте с противником;

В ХтХ не может получать вунды пришедшие в отряд,к которому он присоединен;

Из вышеперечисленного следует, что независимый комиссар обладает большей тактической свободой, чем его коллега-советник. Что и следует использовать.

ОРУЖИЕ И ВАРГИР – ОТ МАСТ ХЭВА ДО СЛИВА ОЧКОВ

В этой части я бы хотел рассмотреть варгир, доступный каждому независимому комиссару. Независимый комиссар по-прежнему имеет доступ к Officers Only предметам варгира, так что есть из чего выбирать. Но необходимо помнить, что перекаченный независимый комиссар быстро окажется в первых строках в списке противника ”Кого я хочу побыстрее отправить к Императору”.

Начать хотелось бы с секции оружия. Итак:

Болт Пистолет – друг, товарищ, брат, ну и орудие труда. 4я сила 5й АП в стрельбе, +1 атака в ХтХ. Дешево и сердито – как раз то что нужно.

Плазма Пистолет – игрушка слишком капризная чтобы выдавать комиссару. 10 очков стоимости и возможность разом подарить противнику не менее 30 очков не могут оправдать 7ю силу и 2й АП. В руках офицеров и сержантов смертников сей девайс выглядит гораздо более убедительно.

Повер фист – ”что русскому хорошо, то немцу – смерть”. Козырь комиссара-советника в руках независимого тезки скорее всего или не сыграет, или станет его билетом на тот свет, так как комиссар будет получать хиты от всех моделей противника в дэнджер зоне.

Повер шашка – оптимальный вариант. 5 очков – и мы имеем игнор армор сейвов. Второй после болт пистолета лучший друг независимого комиссара.

Лазерный Пистолет – в случае если для ростера критично каждое очко. Только смотрите чтобы комиссар не обиделся.

ЦЦВ - ”гол как сокол”, ИМХО оправдано только в случае если комиссар присоединен к полусотне конскриптов исключительно ради того, чтобы они не бежали.

Болтер – 4я сила 5й АП Рапид Фаер. Дайте его сержанту, а комиссару лучше Болт Пистол.

Шотган – за 1 очко вы имеете 12” с3 ассалт 2. Слив очка, +1 атаки и самого комиссара.

Шторм Болтер – единственное интересное двуручное оружие для независимого комиссара. 24” с4 АП5 ассалт2. Маст хев если не хотите брать болт или лаз пистол. Нет бонуса к атакам в ХтХ, но зато комиссар сможет стрелять практически всегда.

Варгир:

Бионика – в случае комиссара наиболее оправдана, но шанс сыграть крайне мал. Если есть свободные 5 очков – лучше дайте карапас.

Карапас Армор – чаще всего независимый комиссар ютится в отрядах с 5+ сейвом, т.е. Карапас оправдан если есть реальный шанс что до комиссара дойдут в ХтХ. Стоит давать комиссарам ведущим конскриптов и/или огринов.

Фраг гранаты – независимому комиссару не стоит рвать на себе рубашку и бежать в рукопашную в первых рядах – его подчиненные справятся с этим лучше. Выдавать разве что в составе огринов.

Хонорофика Империалис – 25 очков, от которых комиссару перепадет разве что +1 вунда да +1 атака. Слив очков.

Крак граната – лучше мельта бомба.

Крест Махария – если бы не цена, был бы крайне интересным девайсом. Возможно, стоит дать 1-2 комиссарам для резкого ре-деплоя.

Мастер-Крафтед Веапон – слив очков для комиссара.

Кровавый Медальон – спасение комиссара от фиста и другой бяки. Давать разве что в отрядах Огринов.

Мельта бомба – наш привет при чардже дредноута или иной техники. Семь раз подумать перед выдачей – у ИГ же есть лазки.

Рефрактор филд – за 15 очков 5+ сейв от фистов и повер вепонов. Стоит давать ТОЛЬКО комиссару, который и так уже много на себя одел. Хотя лучшераздеть.

Сурвеер – для комиссара критично каждое очко. Не давать.

Трейдмарк Итем – Маст Хев за 10 очков. Ре-ролл Морали и Залегания, который не раз спасет жизни ваших же солдат.

ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С ЮНИТАМИ

Рассмотрим юниты Имперской Гвардии и их взаимодействие с Независимыми Комиссарами:

Командный отряд:

Если вам нужен комиссар в командном отряде – берите ”классического” комиссара. Исключением является случай если вам нужен комиссар только в одном комскваде – чтобы противнику в ХтХ приходилось выбирать между Офицером (желателен Сеньор Офицер) и Комиссаром. Закачка должна быть примерно той же что и у Офицера. Стоит попробовать болт пистолет/шторм болтер, повер шашку(повер фист нежелателен, но возможен), карапас армор, трейдмарк итем, кровавый медальон. Комсквад стоит закачать под мобильный огонь/контрчардж.

Огрины:

Огрины – один из лучших юнитов к которому имеет доступ независимый комиссар. В ХтХ у противника будет неприятный выбор между 6й силой и но армор сейв. К тому же комиссар гарантирует себе прикрытие от стрельбы. К сожалению такой юнит будет привлекать внимание кулаков, так что стоит обезопасить комиссара от подобной неприятности Кровавым Медальоном. Закачка болт пистолет и повер шашка, а также трейдмарк итем, кровавый медальон, карапас и фраг граната. Огринов берем от шести до десяти тушек с Костеголовым.

Ветераны:

Этот отряд, пожалуй, меньше всего нуждается в независимом комиссаре. Комиссар блокирует инфильтрацию, а ветеран сержант имеет доступ к фисту и варгиру с маркой Officers Only, и будет неприятно потерять такого сержанта из-за провалленого теста.

Ратлинги:

2 вс, 4 бс, 5й лидак и поголовно выданы снайперки. Присоединение комиссара делает их более устойчивыми, но высок шанс что он может просто перестрелять своих подчиненных. К тому же пропадает основной конек ратлингов – их малая цена.

Техприст:

Служителям Бога-Машины от присутствия комиссара ни жарко ни холодно - +1 к лидерству они не получают, произвести расстрел Механикуса комиссар, очевидно, не может.

Штурмовики/Гренадеры: спорный момент, стоит ли давать гренадерам/штурмовикам независимого комиссара. Родные ветеран сержанты имеют доступ к павершашкам, но и +1 лидерство на дороге не валяется. Комиссар должен фактически выполнять работу родного ветеран-сержанта и делать это лучше него. Использовать ветеран-сержанта и комиссара в паре не стоит. Штурмовикам блокирует инфильтрацию, но уходит в резерв в случае Дип Страйка, правда выходит отдельно. Наиболее вероятная закачка – болт пистолет, повер шашка, карапас армор, трейдмарк итем.

Конскрипты:

2 вс, 2 бс, 6й лидак. Зато их много. Лучшего места для драгоценной комиссарской шкурки и не придумать - он гарантирует, что новобранцы не побегут в самый ответственный момент. От стрельбы защищен, в ХтХ скорее всего не участвует. Рекомендуется закачка трейдмарк итем, Шторм Болтер (чтоб 4й баллистик не простаивал) и повер шашка. Конскриптам даем по максимуму огнеметов /гранатометов (мобильный вариант) или ракетниц(стрелковый вариант). При стрелковом варианте стоит комиссару дать Крест Махария.

Гвардейцы обыкновенные, ремнанты:

Имперская гвардия может позволить себе взять огромное количество юнитов. ”классические” комиссары не в силах ”везде успеть”, особенно с учетом того что они обязаны присоединяться сначала к командным отрядам, в которых они могут быть излишни, если например те закачиваются под ”пожарные команды”. Здесь независимые комиссары нужны как нигде больше, т.к. они за счет численности раздают свой фактический фирлес не только всему костяку из Инфантри сквадов, но и даже паре отрядов контрчарджа. Рекомендуемые закачки: трейдмарк итем, болт пистолет или шторм болтер, повер шашка, 1-2 комиссарам стоит дать крест Махария.

Рофрайдеры:

Рофрайдерам комиссар заблокирует флит и 12” чардж, что пагубно сказывается на их эффективности. В случае провала теста на мораль следует немедленный расстрел ветсержа, буде таковой иметься. Дайте комиссару возможность садиться на коня, тогда поговорим.

ПРИМЕР РОСТЕРА

Unnamed2000 Pts - IG: Doctrines Army

0 Choose Doctrines (HQ) @ 0 Pts

Skills and Drills: Independant Commissars [0]

Allow Ogryns [0]

Allow Conscripts [0]

Restricted Troops: Abhumans [0]

Slave Levies

0 Command Platoon (HQ) @ 223 Pts

3 Command Squad @ [223] Pts

Grenade Launcher (x3)

1 Senior Officer @ [85] Pts

Power Weapon; Storm Bolter

Carapace Armour [5]

Medallion Crimson [15]

1 Veteran @ [16] Pts

Storm Bolter; Medic

1 Chimera @ [98] Pts

Autocannon - (IA); Hull Heavy Bolter

Extra Armour [5]

Smoke Launchers [3]

1 Independant Commissar (Elites) @ 270 Pts

Power Weapon; Storm Bolter

Carapace Armour [5]

Medallion Crimson [15]

Trademark Item [10]

1 Commissar #1 @ [90] Pts

Power Weapon; Storm Bolter

Trademark Item [10]

Macharian Cross [20]

1 Commissar #2 @ [90] Pts

Power Weapon; Storm Bolter

Trademark Item [10]

Macharian Cross [20]

1 Independant Commissar (Elites) @ 226 Pts

Bolt Pistol; Power Weapon

Trademark Item [10]

Carapace Armour [5]

Medallion Crimson [15]

1 Commissar #1 @ [70] Pts

Power Weapon; Storm Bolter

Trademark Item [10]

1 Commissar #2 @ [70] Pts

Power Weapon; Storm Bolter

Trademark Item [10]

9 Ogryns (Elites) @ 260 Pts

Ripper Gun; Frag Grenades

1 Ogryn Bone 'ead @ [35] Pts

Ripper Gun; Frag Grenades

0 Infantry Platoon (Troops) @ 668 Pts

4 Command Squad @ [180] Pts

Plasma Gun (x4)

1 Junior Officer @ [50] Pts

Close combat Weapon; Plasma Pistol

1 Chimera @ [90] Pts

Multi-Laser; Hull Heavy Flamer

Extra Armour [5]

9 Infantry Squad #1 @ [122] Pts

Lascannon; Lasguns; Plasma Gun; Slave

1 Veteran Sergeant @ [13] Pts

Bolter

9 Infantry Squad #2 @ [122] Pts

Lascannon; Lasguns; Plasma Gun; Slave

1 Veteran Sergeant @ [13] Pts

Bolter

9 Infantry Squad @ [122] Pts

Lascannon; Lasguns; Plasma Gun; Slave

1 Veteran Sergeant @ [13] Pts

Bolter

50 Conscripts (Troops) @ 300 Pts

Missile Launcher (x5)

1 Sentinel (Fast Attack) @ 50 Pts

Autocannon

1 Basilisk (Heavy Support) @ 125 Pts

Earthshaker Cannon; Hull Heavy Bolter

Models in Army: 110

Total Army Cost: 2000

Изменено пользователем Leonid
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
×
×
  • Создать...