WARFORGE

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Форумы работают на сервере
 
Ответить на темуЗапустить новую тему
Сценарии - Ничто не забыто, И никто не забыт
Aver
сообщение 26.01.2016, 23:29
Сообщение #1


Slann Mage-Priest
************

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Temple-City of Hexoatl
Группа: Пользователь
Сообщений: 4 629
Регистрация: 29.05.2006
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 4 932



Репутация:   589  


ПОДРОБНОЕ РАСПИСАНИЕ ИГР:

РАСПИСАНИЕ ИГР

Суббота:

Сбор игроков 09:00 - 09:30

"БОЛЬШОЙ СТОЛ"
Большой стол:

Деплой на большом столе 09:30 - 11:30

Первый ход большого стола 11:30 - 14:30

Перерыв 14:30 - 15:00

Второй ход большого стола 15:00 - 18:00

Перерыв 18:00 - 18:30

Третий ход большого стола 18:30 - 21:30


"МАЛЫЕ СТОЛЫ"
На малых столах:

МУЖИЦКИЙ ДОЖДЬ (4500 на 4500) - 10:30 (на самом деле - как расставитесь, начинать можно с некоторой задержкой, благо время есть) - 18:00

Столкновение разведотрядов - город (1500 на 1500) - ГОРОДСКАЯ БИТВА - 10:30 - 14: 00

Столкновение разведотрядов - подземка (1500 на 1500) - ПОДЗЕМНАЯ БИТВА - 10:30 - 14:00

Армии на марше (3000 на 3000) - 10:00 - 14:00

Перерыв 14:30 - 15:00

Разделенный мир (3000 на 3000) - 15:00 - 18:00

Яйца в городе (1500 на 1500) - ГОРОДСКАЯ БИТВА - 15:00 - 18:00

Яйца под землей (1500 на 1500) - ПОДЗЕМНАЯ БИТВА - 15:00 - 18:00

ВНИМАНИЕ: ВСЛЕДСТВИЕ ИЗМЕНЕНИЯ КОЛИЧЕСТВА УЧАСТНИКОВ ЕСТЬ ШАНС, ЧТО ДВ Е МАЛЕНЬКИЕ БИТВЫ ЗА ЯЙЦА БУДУТ СЛИТЫ В ОДНУ БОЛЬШУЮ

Перерыв 18:00 - 18:30

Колыбельная порядка (3000+монстр на 3000) - 18:30 - 21:30

Колыбельная хаоса (3000 на 3000 плюс монстр) - 18:30 - 21:30

Свеча в темноте (3000 на 3000) - ПОДЗЕМНАЯ БИТВА - 18:30 - 21:30

Ах ты... (1500 плюс разведотряд на 1500 плюс разведотряд) - ГОРОДСКАЯ БИТВА - 18:30 - 21:30


Нас выгоняют из Анклава с матюгами - 22:00

Воскресенье:

Сбор игроков 09:00 - 09:30

"БОЛЬШОЙ СТОЛ"
Большой стол:

Четвертый ход большого стола 09:30 - 12:30

Перерыв 12:30 - 13:00

Пятый ход большого стола 13:00 - 15:30

Шестой ход большого стола 15:30 - 18:00


"МАЛЫЕ СТОЛЫ"
Малые столы:

Осада замка (6000 на 6000) - ОСАДНОЕ СРАЖЕНИЕ - 10:30 - 17:30

Цена знания (3000 на 3000) - 09:30 - 12:30

Вдруг как в сказке... (1500 на 1500) - ПОДЗЕМНОЕ СРАЖЕНИЕ - 09:30 - 12:30

Перерыв 12:30 - 13:00

Последний бой восьмерки (4500 на 4500) - 13:00 - 17:30


Подведение итогов, фотографирование, обнимашки 18:00-18:30

Уборка помещения 18:45 - 19:30

Сообщение отредактировал Aver - 28.01.2016, 12:12


--------------------
Воин может переломить исход боя. Но судьба войны в руках дипломатов.

Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Aver
сообщение 26.01.2016, 23:37
Сообщение #2


Slann Mage-Priest
************

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Temple-City of Hexoatl
Группа: Пользователь
Сообщений: 4 629
Регистрация: 29.05.2006
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 4 932



Репутация:   589  


ИГРЫ ПЕРВОГО ДНЯ - ЗДЕСЬ И ДАЛЕЕ

"АРМИИ НА МАРШЕ"
День 1, первые игры, 3000 на 3000

Армии на марше

Расстановка: косой деплой. Армия на марше. Каждый игрок перед началом игры составляет последовательный список всех отрядов в своей армии (1 - отряд такой-то. 2 - отряд такой-то и так далее, все вармашины составляют один пункт списка). После этого игроки кидают кубик и соответственно выбирают сторону и кто ставится первым. После этого поочередно выставляют отряды в том порядке, в котором они записаны в списке, имитируя походный порядок отрядов (да, это означает, что изначально отряды стоят вдоль линии деплоя, а не лицом к ней). По окончании деплоя отрядов выставляются герои (они, как более опытные и быстрее реагирующие могут выставляться лицом к противнику - если стоят вне отрядов, конечно).
От центральной линии закрытая зона по 9 дюймов - то есть минимальное расстояние между зонами деплоя - 18 дюймов.

Две колонны подкреплений сталкиваются на марше - и битва разгорается там, где не ждали.

Описание: по окончании расстановки каждый игрок ставит по два маркера точек в деплое противника. Пятый маркет стоит в центре стола, расстояние между маркерами 12+ дюймов.

Чарджи на первых ход возможны только при прохождении успешного ЛД-теста, причем отряд использует для этого теста наименьший показатель лидерства (за исключением маунтов) - генеральская аура для этих целей не работает, но работает реролл за БСБ.

В конце игры выигрывает тот, кто контролирует больше " маркеров" . При равном контроле маркеров в подсчет идут следующие модификаторы:
убийство вражеских героев +1 за каждого.
убийство вражеского генерала +1 (впридачу к +1 за героя)


"СТОЛКНОВЕДИЕ РАЗВЕДОТРЯДОВ - ГОРОД"
День 1, первые игры, 1500 на 1500

Столкновение разведотрядов - городской бой.

Расстановка: стол делится на 6 равных частей. Далее игроки по очереди ставят по одному или по два отряда на свой выбор в одну из частей стола - естественно, не повторяя при этом части. После того, как во всех шести частях есть по одному (или по два) отряда, игроки по очереди могут присоеднять своих героев к выставленным на стол отрядам (не более, чем по одному герою на отряд). Все остальные войска начинают игру в резерве.
После этого на стол выставляются 3 маркера точек, вдоль центральной линии стола на равных расстояниях друг от друга.

В конце игры выигрывает тот, кто контролирует больше " маркеров" . При равном контроле маркеров в подсчет идут следующие модификаторы:
убийство вражеского генерала +1
Захваченные и удержанные знамена противника +1 за каждое

Если ты есть в 6 от точки - ты ее контролируешь. Дальше - у кого больше рядов и знамен.


"СТОЛКНОВЕНИЕ РАЗВЕДОТРЯДОВ - ПОДЗЕМКА"
День 1, первые игры, 1500 на 1500

Столкновение разведотрядов - подземный бой.

Расстановка: стол делится на 6 равных частей. Далее игроки по очереди ставят по одному или по два отряда на свой выбор в одну из частей стола - естественно, не повторяя при этом части. После того, как во всех шести частях есть по одному (или по два) отряда, игроки по очереди могут присоеднять своих героев к выставленным на стол отрядам (не более, чем по одному герою на отряд). Все остальные войска начинают игру в резерве.
После этого на стол выставляются 3 маркера точек, вдоль центральной линии стола на равных расстояниях друг от друга.

В конце игры выигрывает тот, кто контролирует больше " маркеров" . При равном контроле маркеров в подсчет идут следующие модификаторы:
убийство вражеского генерала +1
Захваченные и удержанные знамена противника +1 за каждое



"МУЖИЦКИЙ ДОЖДЬ"
День 1, первые+вторые игры, 4500 + 4500

Мужицкий дождь.

Деплой стандартный.

Начало великой битвы ознаменовалось сильным дождем из варп-камня. Добрый это знак или злой? Лучше собрать побольше ценного ресурса, а потом уже решать!

Описание: Игроки последовательно ставят на стол 6 марекров точки падения метеоритов (ставят по очереди, каждый маркер ставится не ближе чем в 6 дюймах от другого марекра и не ближе чем в 10 дюймах от края стола). В начале каждого хода каждого игрока бросается кубик, чтобы узнать, какой из камней падает - упавший камень скаттерится на 2д6. Точка падения отрабатывается как попадание из камнемета со спец правилом магические атаки, на центральной точке остается токен "кусочек камня", который может подобрать любой отряд просто придя в соприкосновение с ним (если камень упал на отряд и последний выжил, камень автоматически оказывается у него).

На конец игры идет подсчет - у кого больше камней.

Особое правило: за каждую победу в челендже игрок получает +1 кусочек камня.
Армия, потерявшая генерала, получает -1 ЛД до конца битвы.
Армия потерявшая фортитуду на флагах так же получает -ЛД до конца битвы



Сообщение отредактировал Aver - 26.01.2016, 23:52


--------------------
Воин может переломить исход боя. Но судьба войны в руках дипломатов.

Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Aver
сообщение 26.01.2016, 23:42
Сообщение #3


Slann Mage-Priest
************

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Temple-City of Hexoatl
Группа: Пользователь
Сообщений: 4 629
Регистрация: 29.05.2006
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 4 932



Репутация:   589  


"Разделенный мир"
1 день, вторые игры, 3000 на 3000
Разделенный мир.

Деплой: рандомный деплой по третям, как в рулбуке. Герои могут либо присоединятся к отрядам и бросать вместе с ними, либо становиться отдельно и бросать самостоятельно.

Описание: 2 ужасных монстра издревле терроризировали эту местностность, пытаясь перещеголять друг друга в деле собирания сокровищ и запугивания окрестных земель. Положат ли этому конец могучие армии, вторгнувшиеся в их земли?

На карте расположены 2 логова монстров. По центру карты располагается жилище монстра (какого монстра игрокам на начало сражения не известно). Любой отряд, кроме скаутов, оказавшийся в 6 дюймах от логова автоматически будит монстра (скауты могут пройи тест инициативы, чтобы посмотреть, кто спит в логове, при этом не разбудив его). В начале хода каждого из игроков пробужденный монстр активизируется и атакует ближайший к нему отряд (да-да, монстру не нужен для этого ЛОС - он инстинктивно чувствует, где враг). Если враг заявляет фли, то монстр может сделать редирект по общим правилам. После смерти монстра на его месте остается токен "голова монстра". Если монстр убит в хтх, то голова автоматически отходит убившему его отряду. С головой монстра нельзя маршировать (если отряд доходит на марше до лежащей на земле головы, то он может взять ее, закончив движение на эту фазу)
.
Победитель определяется по победным очкам. Голова монстра – 3 победных. Логово монстра – 2 очка. Генерал – 1 очко. Захват бсб – 1 очко.


"ЯЙЦА В ГОРОДЕ"
День 1, вторые игры, 1500 на 1500

Городской бой - охота за легендарным яйцом.

Описание деплоя и карты: деплой стандартный. На карте присутствуют 6 объектов с установленными маркерами (устанавливаются организаторами). Любой отряд, завершающий фазу мува в элементе террейна, содержащем маркер, при этом не занятый в хтх и не бегущий, может заявить, что обыскивает маркер на предмет наличия вожделенного ратефакта. Кидается кубик. В первом обыскиваемом маркере артефакт находится на 6+, во втором на 5+ и т.д. Если на конец мув-фазы несколько отрядов одного игрока стоят на разных точках, то порядок вскрытия точек определяется игроком. Если артефакт не найден - маркер ударяется. Если найден - маркер удаляется со всеми остальными маркерами.

Любой отряд может носить артефакт, однако параметр “мув” отряда, несущего артефакт уменьшается на 1. Отряды с правелом “флай” заменяют правило “флай” на правило “ховер” пока несут артефакт. Эти ограничения не распространяются на гномов и колесницы.

Небольшие элитные отряды получают секретное задание - отыскать среди древних руин яйцо легендарного монстра.
Побеждает сторона, которая на конец игры обладает искомым артефактом. Если на конец игры ни одна из сторон не владеет артефактом- признается ничья.


"ЯЙЦА ПОД ЗЕМЛЕЙ"
День 1, вторые игры, 1500 на 1500
Подземный бой - охота за легендарным яйцом.

Описание деплоя и карты: деплой стандартный. На карте присутствуют 6 объектов с установленными маркерами (устанавливаются организаторами). Любой отряд, завершающий фазу мува в элементе террейна, содержащем маркер, при этом не занятый в хтх и не бегущий, может заявить, что обыскивает маркер на предмет наличия вожделенного ратефакта. Кидается кубик. В первом обыскиваемом маркере артефакт находится на 6+, во втором на 5+ и т.д. Если на конец мув-фазы несколько отрядов одного игрока стоят на разных точках, то порядок вскрытия точек определяется игроком. Если артефакт не найден - маркер ударяется. Если найден - маркер удаляется со всеми остальными маркерами.

Любой отряд может носить артефакт, однако параметр “мув” отряда, несущего артефакт уменьшается на 1. Отряды с правелом “флай” заменяют правило “флай” на правило “ховер” пока несут артефакт. Эти ограничения не распространяются на гномов и колесницы.

Небольшие элитные отряды получают секретное задание - отыскать среди древних руин яйцо легендарного монстра.
Побеждает сторона, которая на конец игры обладает искомым артефактом. Если на конец игры ни одна из сторон не владеет артефактом- признается ничья.




Сообщение отредактировал Aver - 26.01.2016, 23:47


--------------------
Воин может переломить исход боя. Но судьба войны в руках дипломатов.

Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Aver
сообщение 26.01.2016, 23:43
Сообщение #4


Slann Mage-Priest
************

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Temple-City of Hexoatl
Группа: Пользователь
Сообщений: 4 629
Регистрация: 29.05.2006
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 4 932



Репутация:   589  


"КОЛЫБЕЛЬНАЯ ПОРЯДКА"
День 1, третьи игры, 3000 на 3000

Колыбельная для монстра.

Деплой: Одна из сторон получает в свое распоряжение великого монстра, призваного магией (смайлик приведение) или просто разбуженного в соседней пещере. Деплой стандартный, монстр ставится по центру деплоя соответствующего игрока в 12” от соответствующего края. Сторона которая контролирует монстра ставится первой и ходит первой.

Описание: могучий монстр рвется к месту эпической битвы, топча все на своем пути. Сможет ли он достичь генерального сражения или его тушкой полакомятся мелкие хищники.

Особые правила: монстр полностью подчиняется соответствующему игроку, однако не использует лидерство генерала и рероллы за бсб. Но если в начале своей фазы движения монстр обнаруживает, что в 3” есть любые другие модели ( и друзей и врагов) он должен пройти тест на лидерство. Если тест завален, то монстр немедленно разворачивается лицом к ближайшему к нему отряду и в фазу чарджей атакует его. В этом случае в фазу комбата отыгрывается фаза комбата, после чего если врагом было дружественное подразделение комбат заканчивается. Оба участника могут совершить комбат реформ и отряд отходит от монстра на 3.1”
Для победы над мерзким чудищем на карте будет спрятан меч кладенец (он будет скрыт судьями в одном из элементов тиррейна). Охотник на начало игры знает где скрыт меч. Любой из персонажей охотника может использовать меч если он или его отряд владеют токеном меча. Токен можно передавать по общим правилам. ТТХ меча на ушко шепчет мастер.

Цели и задачи: Если в конце своей мувмент фазы монстр находится в 1 “ от длинного края стола в деплое оппонента - он успешно дошелЪ! Игра автоматически заканчивается большой победой монстростороны. Если на конец 6го хода монстр жив и находится в 18” от стороны оппонента - это малая победа для монстростороны. Если монстр зарублен монстромечом - это большая победа для охотников. Если он просто умер - то малая победа для охотников. Если жив и находится дальше 18” от стороны оппонента - ничья.

Эпическая голова монстра, между прочим - это эпическое сокровище smile.gif



"КОЛЫБЕЛЬНАЯ ХАОСА"
День 1, третьи игры, 3000 на 3000

Колыбельная для монстра.

Деплой: Одна из сторон получает в свое распоряжение великого монстра, призваного магией (смайлик приведение) или просто разбуженного в соседней пещере. Деплой стандартный, монстр ставится по центру деплоя соответствующего игрока в 12” от соответствующего края. Сторона которая контролирует монстра ставится первой и ходит первой.

Описание: могучий монстр рвется к месту эпической битвы, топча все на своем пути. Сможет ли он достичь генерального сражения или его тушкой полакомятся мелкие хищники.

Особые правила: монстр полностью подчиняется соответствующему игроку, однако не использует лидерство генерала и рероллы за бсб. Но если в начале своей фазы движения монстр обнаруживает, что в 3” есть любые другие модели ( и друзей и врагов) он должен пройти тест на лидерство. Если тест завален, то монстр немедленно разворачивается лицом к ближайшему к нему отряду и в фазу чарджей атакует его. В этом случае в фазу комбата отыгрывается фаза комбата, после чего если врагом было дружественное подразделение комбат заканчивается. Оба участника могут совершить комбат реформ и отряд отходит от монстра на 3.1”
Для победы над мерзким чудищем на карте будет спрятан меч кладенец (он будет скрыт судьями в одном из элементов тиррейна). Охотник на начало игры знает где скрыт меч. Любой из персонажей охотника может использовать меч если он или его отряд владеют токеном меча. Токен можно передавать по общим правилам. ТТХ меча на ушко шепчет мастер.

Цели и задачи: Если в конце своей мувмент фазы монстр находится в 1 “ от длинного края стола в деплое оппонента - он успешно дошелЪ! Игра автоматически заканчивается большой победой монстростороны. Если на конец 6го хода монстр жив и находится в 18” от стороны оппонента - это малая победа для монстростороны. Если монстр зарублен монстромечом - это большая победа для охотников. Если он просто умер - то малая победа для охотников. Если жив и находится дальше 18” от стороны оппонента - ничья.

Эпическая голова монстра, между прочим - это эпическое сокровище smile.gif


"СВЕЧА В ТЕМНОТЕ"
День 1, третьи игры, 3000 на 3000

Подземный бой - свеча в темноте..

Генералы перед началом этого сценария выдают отряду минеров один из двух вариантов задания. Либо отряд минеров минирует какой-то элемент тиррейна большого стола. Либо отряд минеров закладывает динамит что бы сделать для союзных войск новую точку выхода резервов на большом столе. (Монстра, наемников и засаду можно выводить из этой точки!)

Деплой - стандартный косой деплой.
По умолчанию стороне выдается 2 маркера динамита.
На карте есть 4 точки закладки динамита. На начало сражения каждая сторона получает от своего специалиста номер точки в которую надо закладывать. Она не должна быть в своем деплое.
Динамит можно раздать отрядам. Любой отряд, находящийся в 3 дюймах от точки и обладающий маркером динамита, в конце фазы движения, если не занят в хтх, не бежит и не провалил тупость, может объявить, что закладывает динамит в такую точку - если в 6 дюймах от нее нет небегущих отрядов противника. Закладка динамита не мешает творить магию, в отношении стрельбы же закладывавший отряд считается двигавшимся. В свою очередь, отряд, который аналогичным образом оказывается в трех дюймах от точки закладки, в 6 дюймах от которой нет отрядов противника, может попробовать забрать заложенную взрывчатку (обезвредив ее, будем надеяться) - это получается на 4+. Несколько отрядов могут обезвреживать один участок (каждый бросает за себя). обезвредивший динамит отряд забирает его маркер себе и может его ипользовать в дальнейшем.

Побеждает тот кто круче подорвал нужную точку. Победа – 1 победное очко.


"АХ ТЫ, МЫ ВЫШЛИ ИЗ ШАХТЫ"
День 1, третьи игры, 1500 на 1500

Городской бой. Ах ты, мы вышли из шахты!

Деплой: по приложенной схеме. В центре каждого деплоя есть область, на которую выставляется засадный полк (за исключением скаутов и амбуша)

Описание: Отряды особого назначения обоих сторон пробирались через руины, чтобы нанесли удар в самое сердце армии врага, но по нелепому стечению обстоятельств наткнулись друг на друга. Обе стороны знают - выживших у противника быть не должно!

Специальные правила - для целей этого сценария, персонаж ведущий засадный полк раздает свое лидерство как генерал для своего полка. Засадный полк - слишком элитные парни, что бы слушаться чужих приказов. Генерал и бсбсоюзника не влияют на них.

Задача - нанести максимальный урон засадному полку противника.
П.С. Не забывайте ухаживать за ранеными smile.gif



Сообщение отредактировал Aver - 26.01.2016, 23:45


--------------------
Воин может переломить исход боя. Но судьба войны в руках дипломатов.

Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Aver
сообщение 26.01.2016, 23:51
Сообщение #5


Slann Mage-Priest
************

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Temple-City of Hexoatl
Группа: Пользователь
Сообщений: 4 629
Регистрация: 29.05.2006
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 4 932



Репутация:   589  


ИГРЫ ВТОРОГО ДНЯ

"ОСАДА"
2 день, первые плюс вторые игры.

6000 на 6000 - ОСАДА.

Битва происходит по специальным правилам осада замка.


"ЦЕНА ЗНАНИЙ"
День 2, первые игры. 3000 на 3000

Сценарий: Цена знания


Расстановка: стандартная расстановка по длинным сторонам.

.
В окружающих поле боя лесах скрыт источник силы, которая наверняка поможет ЖАХНУТЬ!!!. Ведь, об этом месте ходят странные слухи… Древний маг, стоящий на вершине блуждающего колодца силы - несомненно ключ к безграничным знаниям об огромной силе (и заклинанию призыва развратных самок в твою келью). Кто же откажется от такого приза!?

Описание: в центре стола распологаетя центральная точка - это огромный алтарь, на котором восседает сошедший с ума маг Пендальф. В начале каждой магической фазы маг выпускает по ближайшему отряду любой из сторон сверхмощный разряд магии - это связанное заклинание с силой 20, оно может быть развеяно кубами магии или диспела, но не свитком или подобными ему предметами. Если заклинание успешно сотворено, отряд, по которому оно было сотворено, получает 3д6 ударов с силой 2д6 (если на силе выпало 11 или 12, то все удары вундят автоматически без армора).
Сам маг считается находящимся в хард кавере, он иметт 3+ варду, 1 маг. резист, 4 силу, 4 тафность, 3 вунды, 1 атаку, несломим. Штурмовать алтарь с магом может только один отряд. При этом штурм алтаря отыгрывается по всем правилам штурма здания. В начале каждого хода каждого игрока алтарь вместе с Пендальфом перемещается на 2д6 в случайную сторону.
После смерти мага на месте его гибели остается токен - голова мага.

В конце игры игроки получают очки за контроль алтаря, а также за обладание головой мага.

Особые правила: отряд, в котором есть маг, рунный кузнец или другая модель, которая способна ченелить, получает +1 ЛД, если находится в 6 дюймах от алтаря. Однако, если все такие модели в армии игрока уничтожены, то вся армия получает -2 ЛД до конца игры.


"ВДРУГ КАК В СКАЗКЕ..."
День 2, первые игры, 1500 на 1500

Подземный бой - вдруг как в сказке скрипнула дверь

Деплой по коротким сторонам. Защитник ставится первым. Атакующий ставится вторым и ходит первым (с перехватом на 6+)

Описание: сторона, которая в осаде атакует пытается подорвать одну из секций ворот и одну башню. На карте есть 2 элемента тиррейна, который одна сторона минирует, а другая разминирует. По умолчанию стороне атаки выдается 2 маркера динамита.

Динамит можно раздать отрядам. Любой отряд, находящийся в 3 дюймах от точки и обладающий маркером динамита, в конце фазы движения, если не занят в хтх, не бежит и не провалил тупость, может объявить, что закладывает динамит в такую точку - если в 6 дюймах от нее нет небегущих отрядов противника. Закладка динамита не мешает творить магию, в отношении стрельбы же закладывавший отряд считается двигавшимся. В свою очередь, отряд, который аналогичным образом оказывается в трех дюймах от точки закладки, в 6 дюймах от которой нет отрядов противника, может попробовать забрать заложенную взрывчатку (обезвредив ее, будем надеяться) - это получается на 4+. Несколько отрядов могут обезвреживать один участок (каждый бросает за себя). обезвредивший динамит отряд забирает его маркер себе и может его ипользовать в дальнейшем.

Атакующий побеждает если подрывает нужные точки. Защищающийся побеждает если точки не подорваны, зато отобран динамит (если отобраны оба куска динамита (а еще шнапс, млеко и яйки), то защита устраивает тактически выгодный подрыв под войсками осаждающего Башню.


"ПОСЛЕДНЯЯ БИТВА ВОСЬМЕРКИ"
День 2, вторые (с половиной) игры. 4500 на 4500
Последняя бива восьмерки.

Деплой стандартный. По центру карты располагается огромная территория “священной земли”

Описание: Ну что тут скажешь - последняя битва Восьмерки - отличный шанс убить всех плохих.. ну или хороших... ну или нейтральных парней!

Особые правила:
у каждой из сторон на начало игры по 4 маркера ненависти. В любой ход вместо того, чтобы проходить любой ЛД тест (в том числе брейк, димоник инстабилити и тд) соответствующая сторона может потратить один маркер ненависти и пройти тест автоматом. (Это делается до броска)
Все отряды имеют правило ненависть (хейтред). Отряды у которых уже есть это правило получают правило “вечная ненависть”
3. По окончании 6 хода (если есть время) игра продолжается на 4+. Восьмой ход - на 6+.

Условия победы: сторона, контролирующая наибольшее количество флагов на святой земле считается выигравшей! Напоминаем, что флаги можно подбирать!



--------------------
Воин может переломить исход боя. Но судьба войны в руках дипломатов.

Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить на темуЗапустить новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 18.04.2024 - 07:45