WARFORGE

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Форумы работают на сервере
 
Ответить на темуЗапустить новую тему
Hierarch Severius, подробное руководство по кастеру Протектората
Ranzou
сообщение 07.11.2015, 12:14
Сообщение #1


Chapter Master
************

Warhammer 40,000
Раса: Space Marines
Армия: Dark Angels
Группа: Пользователь
Сообщений: 2 881
Регистрация: 25.10.2012
Из: Россия, Белгород
Пользователь №: 34 555



Репутация:   561  


"Выглядит так"
Прикрепленный файл  hierarch_severius_1_.png ( 148.42 килобайт ) Кол-во скачиваний: 6

Вступление

Иерарх Севириус (иерарх, эСева, дедушка) - самый гибкий, но в то же время самый сложный для понимания и управления кастер Протектората.

В отличие от своей прайм версии иерарх утратил способность выжигать пехоту противника злющими спеллами, зато целиком и полностью углубился в знания психологии и эффективного менеджмента, а именно - стал кастером контроля. Весь его спелл-лист, вкупе с фитом, направлен на управление столом.
И ему не важно, свои стоят войска или вражеские - всем найдется роль, всем найдется применение на столе, все в конечном счёте станут шестерёнками в суровой машине веры Менота.

Иерарх - он целиком и полностью тулбокс. Огромный, широкий, на все случаи жизни и моменты игры, поэтому ключ к победе - знать ВСЕ его трюки, ОЧЕНЬ хорошо знать собственную армию - и ещё лучше знать вражескую. И тогда никто не избежит покаяния.

Это абсолютно не подходящий кастер для новичка, даже опытные мениты путаются и теряются в управлении им. Но если наиграть им много игр против разных оппонентов, научиться его фишкам и трюкам, познать его силу - практически любой другой кастер Протектората вам покажется пресным и скучным.

Ещё один важный момент - нельзя рассказывать об эпической версии Севириуса без ссылок на его прайм версию, ведь там очень много пересечений. Так что рекомендую заранее освежить свои знания о Grand Scrutator Severius.
Если слова вступления вас не отвадили - давайте рассмотрим его внимательно.

Статы

Тут ничего не изменилось с его прайм версии. Помимо CMD разве что RAT нам подняли - ведь у нас теперь есть стрелковая атака. Всё тот же дряхлый старичок, всё та же малая скорость (даже не смотря на двух вполне молодых послушников под ногами), те же защитные статы уровня картонной коробки, так ещё и лишились встроенной защиты от магии.

Как же старичку выживать? Тут на помощь приходит его большая контрол зона - всё-таки 8 фокусов это всегда приятно. Можно стоять достаточно далеко от жара передовой и творить свои хитрые манипуляции. Потому как минимум один аркнод иерарху обязателен, без него слишком сильно проседает его личный дебафф потенциал.

Специальные Способности

Первое и самое важное - Admonisher. Все его прямые попадания от рукопашных/стрелковых атак ПО ВРАЖЕСКОЙ цели порождает ещё d3 в ближайшие ВРАЖЕСКИЕ модели в 5".

Что МАТ, что РАТ иерарха не хватает звёзд с неба, да и если он оказался в ближнем бою с вражескими моделями - значит он скорее всего труп. Но - учитывая его 8 фокусов и тот факт, что Admonisher автохиты 10 силы (причем с типом атаки magical) - иерарх соло может выжечь отряд хайдефовой не сильно толстой пехоты. Это ни в коем случае не должно быть тактикой боя, но забывать о такой возможности не стоит.
При этом аналогичное правило работает и на стрельбе - что будет рассмотрено ниже.

Второе не менее важное - варджек бонд. Помимо стандартных 4 фокусов в ход, бонд дает бесценное правило - один раз в ход полный игнор урона от одной вражеской атаки.

Стоимость этого - 1 фокус.
У этого правила есть несколько тонкостей, про которые не стоит забывать:

1)Фокус должен оставаться хоть один на цели, а значит во вражеский ход его могут снять (Висгот Ювия, например) или за счёт наличия фокуса на модели - враг может получить преимущество (Ретрибуция, например). Потому важно понять - стоит ли этого делать и будет ли это выгодно, или проще потратить этот фокус на лишний буст/атаку.
2)Использовать мы можем это ДО броска на дамаг. Потому нужно следить за ушлым оппонентом, чтобы он по-быстрому не кинул дамаг и "ОП, мы уже знаем урон, аннулировать нельзя". Так что сразу после отыгрыша атаки стоит остановить оппонента и подумать - это именно тот самый урон, которого мы хотим избежать?
3)В отличие от прайм версии заклинания Vision - это не апкип, а значит снять его нелья. Только если снять фокус.
4)В отличие от прайм версии заклинания Vision - мы не обязаны аннулировать именно первую атаку, которая нам пришла. Мы вольны выбирать ЛЮБУЮ, а это очень и очень важно. Соответственно - мы должны знать, от кого урон будет наибольшим/ключевым, и именно этот урон аннулировать.
5)В отличие от прайм версии заклинания Vision - варджек бонд мы должны заявлять ещё на этапе составления ростера и перекинуть на другого мы не можем, а значит должны выбирать цель с умом и долгим расчётом.

Оружие

Оба оружия иерарха имеют тип магическое, что почти константа для кастеров.

В отличие от прайм версии эСевириус получил вдовесок к посоху ещё и стрелковую атаку - Reign Of Fire. На первый взгляд ничего особенного - очень малая дальность, всего 10 сила, тип повреждения - огонь.

Но - и тут я снова хочу подчеркнуть насколько иерарху важен аркнод - у нашей стрелковой атаки есть важное правило Spiritual Channeling - эту атаку можно пускать через аркнода! А это, на минуточку, увеличивает дальность сразу вплоть до +16".
Хоть РАТ эСевы небольшой - но с такой дальностью можно и позволить себе пропустить мув и прицелиться. К тому же широкой пул также позволяет выделить фокус на буст попадания - ведь последующие d3 уже автохитуют.

И в приложении правила Admonisher можно уже примерно понять чем опасна его стрельба. Это, на минуточку, мув+контролка+дальность стрельбы Reign Of Fire атака 10 силы, порождающая ещё d3 автохита 10 силы. Что зачастую губительно для хайдефа и многих ключевых соло. Так ещё и можно бустить урон!

А теперь вишенка на торте - эта атака по сути бесплатная версия прайм версии Ashes To Ashes (АтА). Да, всего d3 вместо d6, да, урон 10 против возможных 13.
Но:

1)Не требует затраты фокуса - АтА стоит 4 фокуса, а ещё надо бы побустить на попасть, а ещё неплохо бы побустить ключевой урон. Вот и получается, что АтА опустошает пул фокусов.
В то время как Reign Of Fire бесплатен, и сценарий выше будет стоить всего 2 фокуса против 6.
2)Не является колдовством, а значит можно стрелять в цели под защитой от магии. Эрранты/зилоты/друиды и т.д. - ПРИВЕЕЕТ!
3)Тип повреждения основной атаки - огонь, в то время как Admonisher d3 атаки - магические, а значит от них не защитит иммун к огню. Командос/друиды и т.д. - ПРИВЕЕЕТ!
4)Хоть и аркнодится, но стреляет то иерарх и очень издалека, а значит почти наверняка облом заклинаний по типу Strom Wall у эпик Крюгера, что уменьшают дальность стрельбы.
5)Admonisher не бласт, а значит хорошо косит пехоту даже в защите от бластов.
6)13 урон АтА получается если взят BoV, если это первый каст через него, если апкип Eye of Menoth, а значит ещё +1 фокус стоимости.
7)Admonisher не является атакой и работает аналогично StormCallers сигнара - этот урон не вызывает триггеров "При попадании делай то-то".

Второе оружие - посох иерарха. Достаточно большая сила, тот же Admonisher. Но много тут описывать не стоит - посох иерарха это как пистолет офицера. Оружие скорее церемониальное, и его применение лишь говорит о том, что наши дела плохи.
Но - 8 фокусов позволят нам даже забить вражеского кастера, если больше некем и нам ВНЕЗАПНО выпадает такой шанс. Опять же - не стоит о нём забывать.

Фит

Огни Общения - один из самых сложных и важных фитов. Он целиком и полностью фит контроля, и не надо об этом забывать ни на минуту.
Суть фита - мы В СВОЕЙ КОНТРОЛКЕ берем под свой контроль ЛИБО d3+3 вражеских ЖИВЫХ ГРЮНТОВ и превращаем их в свои СОЛО на один ход, ЛИБО d3+3 вражеских МОДЕЛЕЙ НЕЖИТИ получат урон 12 силы.

Теперь по пунктам и тонкостям:
1)Если вдруг на столе и нежить, и живые - мы должны выбрать или-или.
2)Живых можно брать ТОЛЬКО ГРЮНТОВ. Значит - ни соло, ни аттачи к отрядам, ни офицеры, ни лидеры отрядов нам не подходят. Только простые рядовые бойцы.
3)Эти соло становятся нашими бойцами, а значит вражескими моделями для оппонента, и зачастую в его интересах им тут же выписать фристайки.
4)После выполнения фита не хвататься сразу за соло, а сначала корректно закончить отыгрыш фита.
5)Нежить же можно бить ЛЮБУЮ в своей контролке, а значит и соло, и аттачи, и офицеры отныне - наши цели. И зачастую именно их бить выгоднее.
6)Мы должны очень хорошо знать армию оппонента, кто из них может нам лучше послужить.

ЭТО ОЧЕНЬ ВАЖНО ЗНАТЬ И ПОМНИТЬ:
7)Живые соло НЕ БУДУТ получать плюшки от своих коллег по юниту, типа Gang, Shield Wall, все Granted и Tactics эффекты.
8)Касты, висяющие на юните, НЕ БУДУТ влиять на эти соло, а значит можно смело сначала юнит дебафать и следом брать под контроль.

Варианты применения полученных соло:
1)Самый распространённый - внести хаос в ряды оппонента. Просто берем и чарджим/бьем/стреляем ключевые модели.
Очень неприятно когда тебя атакуют твои же модели, притом ещё и в спину. Важно помнить - мы не можем чаржить тех, кого на начало хода не видели. Потому, зачастую, кастеры могут не опасаться. Но если вдруг ситуация сложилась так - почему бы и нет?
2)Увести контролирующие модели из зоны - тоже зачастую приятно и очень ценно.
3)Подставить модели под атаку своих. Выводим их вперед, поворачиваем спиной к нашим бойцам, бьем друг/друга или вражеские модели, потом их чарджат наши бойцы.
4)Выбежать моделями из зоны команды лидера, тем самым отключить их на следующий ход от боевых действий.
5)Самое вкусное - комбинация вышеперечисленного.

Потому рекомендую сильно не торопиться с реализацией фита и хорошенько обдумать все ходы.
Самые лучше цели для фита - толстые и сильно бьющие/стреляющие.
Либо те, что позволят нам провернуть нужную комбинацию. Пример - взять под контроль винтергардов и выстроить их так, чтобы адмонишером достать до аттача/ковника/кастера, а потом ещё и пострелять в них.

Заклинания

Awareness - ключевое заклинание для иерарха. За 3 фокуса все модели бэтлгруппы в нашей контролке получают арку в 360 градусов. К тому же для определения, видим ли мы (ЛОС) вражеские модели - бэтлгруппа игнорирует леса, облака и мешающие модели (ВСЕ, и свои, и чужие).
360 градусов нам позволяют проворачивать очень интересные трюки. Пример - берем реконера, заявляем тремпл в отряд пехоты, проходим его и затем - можем бить свои атаки назад! Ведь наша арка - 360.
Аналогично это позволяет чарджить назад/вбок и вообще под любым углом.
Вторая часть заклинания ещё важнее. Теперь от реконера просто никак не спрятаться - единственный шанс это высокая гора (лосблок). Ещё вариант - стелс, но он лечится, и я дальше расскажу как.
Даже если не кастера - так можно выбить ключевые модели оппонента.
Важно не забывать, что это не апкип, а значит надо выделять каждый раз 3 фокуса.

Creator's Wrath - апкип, превращающий дряхлого старичка в качка. За два фокуса получаем допкуб на попасть и пробить, но только на рукопашные атаки. Теоретически мы разгоняемся до 4 кубов на попасть и 4 кубов на пробить на чардже. Но зачем? Ситуации бывают разные. Тот же Бутчер был прибит бешенным дедушкой под этим кастом. Аналогично - можно даже сломать не сильно толстого биста/джека.
Но повторюсь вновь - это не та тактика, по которой должна строиться игра. Это лишь возможность, которая при правильном применении может переломить ход игры.

Fear of God - атакующий апкип. Один из важнейших инструментов в арсенале иерарха. За 2 фокуса целевой отряд/модель получает запрет на приказы и спешиал атаки.
На минуточку - такой отряд не сможет бегать, не сможет чарджить, не сможет становиться стеной щитов. Это уже много.
Некоторые же отряды он почти полностью отключает. Пример - демолишен корпс Хадора теряют от него все зубы - ни чарджить, ни использовать спецатаки они уже не смогут, а без них они не страшны.
Также не стоит забывать, что это отключает всякие подлые и решающие приказы.

Hex Blast - единственное атакующее заклинание в арсенале иерарха. За 3 фокуса получаем маленький бласт, который ТОЛЬКО ПРИ ПРЯМОМ ХИТЕ скидывает апкипы. Весьма ситуативная вещь, порой, зачастую, эти три фокуса стоит потратить на три буста урона стрелковой атаки.

Holy Ward - единственный защитный апкип кастера, к тому же единственный что хоть как-то работает на дружественный отряд. Дает +2 дефа и защиту от заклинаний.
С одной стороны - это уже хуже чем Defenders Ward прайм версии. +2 к арму зачастую решают.
С другой - защита от кастов может серьёзно преобразить юнит против определенных оппонентов.

Influence - ещё один инструмент пакости в арсенале иерарха. За один фокус берем под контроль вражеского грюнта, он делает одну РУКОПАШНУЮ атаку, заклинание заканчивается.
Использовать с умом, ибо зачастую он имеет смысл только на ричевых моделях. Всё, что указано в описании фита в отношении живых моделей - верно и для действия этого каста. За одним исключением - нет ограничения на грюнтов.

Армия

Как понятно по спелл-листу и набору его спецправил - ядро его армии это правильно собранная бэтлгруппа, приправленная поддержкой, один крепкий тарпит и коллекция соло.

Джеки

Восьмой фокус пул иерарха и недорогие по цене касты позволяют ему достаточно легко прокормить 2-3 джека в своей группе, особенно если один из них аркнод, которому кроме фокуса на бег редко когда что надо.
Есть два самых популярных варианта сборки бэтлгруппы - на кастеркилл и на аттришен (размен войск).
Для обоих вариантов я настоятельно рекомендую аркнод. Причем если для прайм версии Blessing of Vengeance (BoV) мастхев, то для иерарха простой Revenger тоже очень неплох.

Чтобы определить, кого именно брать, рекомендую такие размышления.
Если для того, чтобы протащить BoV нам придется ужиматься - лучше оставить Revenger.
Если у нас есть лишний поинт, но нет вреков - лучше оставить Revenger и взять вреков.
Если у нас есть лишний поинт и есть вреки - лучше взять BoV.

BoV над ревенжером имеет три главных преимущества:
1)Аффинити к обеим версиям Севириуса. +2 урона на первый атакующий спелл. Но у иерарха только одно атакующее заклинание, которое очень редко имеет место, а стрельба Reign Of Fire хоть и аркнодится, но НЕ ЯВЛЯЕТСЯ кастом, а значит бонусного урона иметь не будет.
2)Защитный удар раз в ход - очень полезно.
3)Выше мат. Вот только под хором и на чардже у нас и так будет 10 мат, так что это несущественно.
Оттого и получается, что плюшки BoV приятны, но не мастхевны, а значит можно и простым ревенжером ограничиться.

Для варианта КК нам нужны реконеры. Два - оптимальны.
Заправляем фокусами, включаем Awareness, выцеливаем кастера, бусты на попасть/пробить, повторяем вторым, приправляем двумя допатаками от двух вассалов.

Для аттришена отлично подойдет наш колосс. Причем - что старый (Judicator), что новый (Revelator). И именно его я рекомендую целью для бонда - и без того толстый колосс становится почти неубиваемым с одного чарджа даже полного фокусами/фури хевика.

Judicator очень хорошо помогает с чисткой пехоты, а 4 фокуса позволят побустить урон по ключевым моделям.
Revelator больше специалист по толстым целям и стелсу (вот первый способ от него избавиться), в довесок к контролю пехоты своими АОЕ.

Хороши оба, но Revelator позволяет нам сэкономить очки на антистелсе и сам по себе не требует бафов на попасть и очень хорошо сражается с толстой многовундовой пехотой - с которой у протектората проблемы.

Vanquisher хорош, но как и с любым другим кастером. Разве что под Awareness может сильно удивить трешером на 360 градусов.
Templar под Awareness может творить весьма удительные вещи - например толкать назад своим цепом. Иногда может решить. Ещё из бонусов - его можно собрать в весьма необременяющем тире всего за 7 очков.
Devout поможет защитить хрупкую тушку кастера от стрельбы и заклинаний, осталось найти на это 5 очков.

Остальные джеки уже вкусовщина и не так интересны с иерархом.

Юниты

Берем джеков - значит берем хор. Это константа. Полухора нам почти всегда хватает за глаза.

Выбор тарпита (юнита для сдерживания врага) для иерарха дело не самое простое. Единственный баф что мы можем дать нашей пехоте - это Holy Ward (HW), что дает нам +2 дефа и защиту от заклинаний.
1)Эрранты - всем хороши, хорошо стреляют, хорошо бьют, имеют пасфайндр и интересные правила самопожертвования.
Но - им нужны все бафы что есть, и чем больше их - тем лучше они играют. Одного бонуса к защите им мало - им ещё нужен бонус к армору.
Ведь что 12 что 14 деф не самый высокий. К тому же защита от заклинаний у них своя, встроенная, и потому вторая часть Holy Ward просто пропадает.
Экземплары и венжеры в ту же степь - этот кастер не для них.
К тому же столь дорогой юнит без бафов на попасть запросто может облажаться. Так что советую всё же оставить их прайм версии Севириуса, он куда лучше умеет их готовить.
2)Зилоты - могут сами становится неуязвимыми на один ход, имеют собственную защиту от заклинаний. Насчет дефа аналогичны эррантам, а значит тоже не лучшая цель для HW.
Можно взять, но как вспомогательный юнит.
3)Идрианцы - имея собственный весьма высокий деф под HW становятся ещё более верткими, защита от заклинаний им не менее важна - а значит потенциал раскрывается полностью. Отличный юнит, весьма подходящий иерарху.
Беды две - слабость перед бластами (кроме минифитового хода) и слишком высокая дороговизна для простого юнита "на потерпеть".
4)Дочери пламени - быстрый и очень верткий юнит, который очень любит буст защиты, ведь под HW у них фантастический 17 деф и защита от кастов. Но они всё так же страдают от бластов и немногочисленны.
В медленной армии иерарха у них определенно найдется роль на поле, но тоже не самый лучший вариант.
И тут мы подходим к самому вкусному
5)Темпл Флеймгарды (ТФГ) - вот он идеальный тарпит для иерарха. Дешёвые (6 очков за десять бойцов), необязательный аттач (есть очки - берем, нет - и не страшно), 13 деф, превращающийся в 15, на чардже или в укрытии превращающийся в 17 - ночной кошмар для оппонента.
Так ещё и бегают быстро.
Так ещё и в стену щитов могут, если надо.
Так ещё и рич имеют, в сумме с комбинированными атаками.
Одна у них беда была - отсутствие пасфайндера. Но и это теперь не проблема - об этом расскажу в секции соло.
Лучшая тактика - БЕГОМ, БЕГОМ, пока не повяжем врага и не намотаемся на гусеницы/джеков/отряды и там не будем терпеть. В то время как наша бэтлгруппа делает свою работу.

Ещё один важный юнит для иерарха - Висгот Ювия Ровен с бодигардами.
Помимо того, что это два серьёзных випонмастера, юнит для контроля зоны, командир - так ещё и решение проблемы стелса, ещё один инструмент пакости (снимаем фури/фокусы/анимусы).
Очень ценный в армии иерарха юнит - ломаем последний бастион защиты оппонента после Awareness.

В принципе больше юнитов ему и не требуется - просто иерарх это не про поддержку и опору на свою пехоту.

Соло

Тут всё просто.
Берём джеков? Берём вассалов. Один хорошо, два - супер. Лишь бы были цели.
Есть лишний поинт? Берём вреки. Фокус лишним не бывает
Берём ТФГ? Я бы советовал нашего нового соло Pyrrhus - за 3 очка мы получаем очень сильного и быстрого випонмастера с тремя атаками, которого в компании ТФГ весьма непросто убить, который ещё и решает для них проблему пасфайндера.
Ковенант Менота очень хорош в любую расписку иерарха. За 2 очка, помимо роли телохранителя, она ещё и очень неприятно умеет гадить - как то защищать от падений, защищать от кастов - или банально поджигать выстрел реконера, чтобы КК был наверняка. Но если у нас есть колосс - он не так обязателен, ведь за этой большой подставкой можно легко прятать кастера.
Иерофанта я бы не назвал мастхевом, так как тяжелыми заклинаниями мы разбрасываемся редко, а для увеличения дальности у нас есть аркнод. Но если есть очки - почему нет, иерофант их отработает.

Все остальные соло уже по вкусу, наёмников особых иерарху не надо, всё как и у всех.

Расписки

Пример ростера с ростом. 15 очков пропускаю, ибо это явно не новичковый кастер.

Points: 25/25
Hierarch Severius (*6pts)
* Revenger (6pts)
* Reckoner (8pts) (бонд)
Choir of Menoth (Leader and 3 Grunts) (2pts)
Temple Flameguard (Leader and 9 Grunts) (6pts)
Visgoth Juviah Rhoven & 2 Honor Guard (4pts)
The Covenant of Menoth (2pts)
The Wrack (3 wracks) (1pts)
Vassal of Menoth (2pts)

Есть кому терпеть (ТФГ), есть антиарм (Реконер), есть аркнод (Revenger), есть антистелс/антиорд (Висгот), есть антимагия/антинокдаун (ковенант).

Points: 35/35
Hierarch Severius (*6pts)
* Revenger (6pts)
* Judicator (18pts) (бонд)
Choir of Menoth (Leader and 3 Grunts) (2pts)
Temple Flameguard (Leader and 9 Grunts) (6pts)
Visgoth Juviah Rhoven & 2 Honor Guard (4pts)
The Covenant of Menoth (2pts)
The Wrack (3 wracks) (1pts)
Vassal of Menoth (2pts)

Меняем реконера на жудикатора - больше фаерпавера, больше антиарма.

Points: 50/50
Hierarch Severius (*6pts)
* Revenger (6pts)
* Judicator (18pts) (бонд)
* Reckoner (8pts)
Choir of Menoth (Leader and 3 Grunts) (2pts)
Temple Flameguard (Leader and 9 Grunts) (6pts)
* Temple Flameguard Officer & Standard (2pts)
Visgoth Juviah Rhoven & 2 Honor Guard (4pts)
Phyrrus, Flameguard Hero (3pts)
The Covenant of Menoth (2pts)
The Wrack (3 wracks) (1pts)
Vassal of Menoth (2pts)
Vassal of Menoth (2pts)

Возвращаем реконера, докидываем второго вассала для него, добираем аттач ТФГ и Пирруса.

Если из вышесказанного ещё не нарисовалась в голове схема игры - то я постараюсь её кратенько изложить.
ТФГ под HW терпят, и терпят хорошо, а значит их надо бросать на зону и в сторону сильных рукопашников.
Висгот идет следом и гадит/дает игнор стелса/чарджит толстые цели. Причём этот юнит можно разводить в стороны очень широко при необходимости - СМД решает.
Ревенжер бегом рвется туда, где нужно накинуть дебафы или отстрелить важные вражеские соло.
Жудикатор просто занимается чисткой пехоты и угрожающе идёт вперед.
Иерарх разбрасывает дебафы, ловит фитом вражескую пехоту, вносит сумятицу и разлад. Отстреливает ключевые модели.
Вассал дает допатаку или энливен аркноду в случае опасности.
Вреки страдают.

Заключение

Иерарх Севириус весьма непопулярен в стане менитов, и тому есть несколько причин:
1)Он сложен для понимания "с наскока"
2)Он не умеет выжигать сотни пехоты одним взглядом
3)Он не умеет выигрывать в стиле "топор=>лицо"
4)Он не является автопобедой на 2+
5)Он слабо играет, если в стане врага нет живых сильных юнитов или много конструктов
6)Он слабо играет, если у оппонента много дальней злой стрельбы и миссия киллбокс

Но у него есть очень много тонких и хитрых моментов, которые просто могут переломить ход игры. А могут её с самого начала настроить под игру именно вашей дудочки.

Для себя при игре иерархом я невольно представляю себе стиль Палпатина/Дарк Сидиуса - сидеть в тени, далеко от боя, и загребать жар чужими руками.
Ведь так приятно осознавать, что оппонент играет по вашим нотам, что его войска делают только то, что ТЫ им позволяешь. Особенно наблюдать - как вражеского кастера убивают его же войска. Good...good
Вот каков стиль игры иерарха.

И самое важное - если вы в тупике или сложной ситуации, прочтите еще раз свою карту!

Сообщение отредактировал Ranzou - 09.11.2015, 14:01
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Ranzou
сообщение 07.11.2015, 12:17
Сообщение #2


Chapter Master
************

Warhammer 40,000
Раса: Space Marines
Армия: Dark Angels
Группа: Пользователь
Сообщений: 2 881
Регистрация: 25.10.2012
Из: Россия, Белгород
Пользователь №: 34 555



Репутация:   561  


Мало кто любит иерарха, так ещё и многие дезинформированы что он слабо играет.
Для меня же он самый любимый кастер, оттого и обидно что по нему нет русскоязычных гайдов.
Просто по нему очень много заморочек, которые я попытался разжевать и изложить.
Так что готов слушать критику.

Сообщение отредактировал Ranzou - 07.11.2015, 12:26
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить на темуЗапустить новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 15.10.2019 - 19:05