Tangarex Опубликовано 23 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 октября, 2014 Что-то меня зацепило и никак не отпустит. Как смоделировать вероятность попадания при одном выстреле из орудия по некой цели в зависимости от расстояния до цели? Т.е. у нас есть орудие с некоей характеристикой - дальность(эффективная или максимальная), есть цель, до которой можно узнать расстояние (все в неких условных единицах - см или дюймы). Понятно, что чем ближе, тем легче попасть в цель. Понятно, что зависимость эта нелинейна. Как эту самую зависимость изобразить на кубах? Желательно без громоздких вычислений. З.Ы. Вопрос, скорее всего, никогда не будет иметь практического применения, поэтому в этом разделе. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
frei Опубликовано 23 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 октября, 2014 Обычно используют модификатор за 50 или 100% максимальной дальности стрельбы орудия. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Tangarex Опубликовано 23 октября, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 23 октября, 2014 Хотелось именно плавного изменения вероятности, а не так что - до фута попадания в 50%, до двух 25%, больше двух нельзя стрелять. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Бром Опубликовано 23 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 октября, 2014 многократными бросками если только. чтобы гауссиану смоделировать не? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sidestep Опубликовано 23 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 октября, 2014 (изменено) Хотелось именно плавного изменения вероятности, а не так что - до фута попадания в 50%, до двух 25%, больше двух нельзя стрелять. -1 за каждые полные n дистанции. Ты не забывай - в дизайне есть не только реализм, но и юзер-френдлинесс. Изменено 23 октября, 2014 пользователем sidestep Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Tangarex Опубликовано 23 октября, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 23 октября, 2014 (изменено) Нормальное распределение (Гаусса) немного неудобно тем, что: 1. надо считать сумму кубов(при 6 и более процесс уже займет некое время) 2. мат. ожидание зависит от количества кубов(бросков) При этом наибольшая вероятность ложится в область мат. ожидания, а надо чтобы была около нуля (ближе всего к орудию). Была мысль вычитать сумму из мат. ожидания и эту разность сравнивать с дальностью - см неудобства. Опять же как изобразить разные орудия - дальнобойные и не очень? Таблицы вводить (см п.2) не охота. в дизайне есть не только реализм, но и юзер-френдлинесс именно в этом и загвоздка, а то бы давно нагородил кучу формул да бросков кубов Изменено 23 октября, 2014 пользователем Tangarex Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
HorrOwl Опубликовано 23 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 октября, 2014 (изменено) Из упоротого - делишь дистанцию на n частей. Вблизи кидаешь n кубов, далее с возрастанием дистанции количество кубов уменьшается пока не станет равно нулю. Для попадания надо выкинуть, скажем, одну 6ку из всех кубов(или 5ку). Тогда у тебя получаются весьма приличные шансы вблизи и весьма эфемерные на дистанции, близкой к максимальной Пример. - до 3х дюймах кидаешь 5 кубов, до 6ти - 4, 9ти - 3, 12-2, 15-1, дальше 15 - 0(автопромах). Для того, чтобы выстрел попал надо выкинуть хотя бы одну 6ку(ну или там 5+ , в зависимости от того какие вероятности тебе нужны, тут довольно легко подобрать от "хрен попадёшь" - 6+, до "фиг промахнёшься") Изменено 23 октября, 2014 пользователем HorrOwl Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Бром Опубликовано 23 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 октября, 2014 Стоп. А почему-бы не использовать не кубы а аналог шаблона. но например с градиентной заливкой по прозрачности? И для оценки процента - смотреть плотность заливки в нужной точке. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sidestep Опубликовано 23 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 октября, 2014 Из упоротого - делишь дистанцию на n частей. Ничего упоротого по идее. В той же вахе все дистанции кратны шести. Ну, если у нас о привычном d6 речь. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Tangarex Опубликовано 23 октября, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 23 октября, 2014 Из упоротого - делишь дистанцию на n частей. Вблизи кидаешь n кубов, далее с возрастанием дистанции количество кубов уменьшается пока не станет равно нулю. мысль понятная но неверная - в предложенном случае вероятность убывает медленно вблизи и быстро вдали, а должно быть наоборот. Ближе всех к истине sidestep - у него хоть монотонно убывает с расстоянием. Про шаблон с градиентами не понял - ну узнаю я, что на таком-то расстоянии попадаю в 40% и что? Эти 40% еще смоделировать чем-то надо. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Бром Опубликовано 23 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 октября, 2014 Про шаблон с градиентами не понял - ну узнаю я, что на таком-то расстоянии попадаю в 40% и что? Эти 40% еще смоделировать чем-то надо. а. точно.. сорри. ступил. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sidestep Опубликовано 23 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 октября, 2014 Ближе всех к истине sidestep - у него хоть монотонно убывает с расстоянием. Справедливости ради, это не самый достоверный вариант расчёта зависимости точности от расстояния. Компромиссный вариант для упрощения игрового процесса. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Tangarex Опубликовано 23 октября, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 23 октября, 2014 Исходя из этой статьи :Угловой размер, думается что распределение удачных исходов должно напоминать график 1/х (см Google), где х расстояние до цели, или скорее а/х где а - параметр дальнобойности. Вот как бы этот пологий склон смоделировать на кубах? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Пользователь №24 492 Опубликовано 24 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2014 А дальность фиксированная или нужно чтобы к любой дальности подходило? Если дальность одна, то можно взять какую-нибудь формулу типа Попад = Метк - (Дальн x 3 - Макс) / 1.7 где Попад - шанс попасть Метк - меткость стрелка (можно считать 100% для простоты) Дальн - Расстояние до цели Макс - эффективная дальность стрельбы орудия Но это ещё не всё. Нужно сделать так, чтобы при превышении расстояния шанс попасть ополовнивался. Но в вахе например пуля просто исчезает для упрощения. Допустим, дальность орудия = 36 дюймов возьмм расстояния 6 12 18 24 30 36 6 - 110% автохит + подстраховка 10% (например, игнорить 10% маскировки врага) 12 - 100% в настольных играх автохит не приветствуется, но вот как-то так 18 - 89% это что-то около 2+ 24 - 79% тоже близко к 2+ 30 - 68% 3+ 36 - 58% 3+ при превышении макс дальности уже сильнее уменьшаются 42 - 23,6% пускай будет 5+ 48 - не считал, но пускай 6+ дальше можно игнорить Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Tangarex Опубликовано 24 октября, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2014 Сложно. Все эти формулы с мистическими 1.7, ммм...... Появилась пара идей, доберусь до компа, просчитаю, озвучу. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
HorrOwl Опубликовано 24 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2014 (изменено) 2 Scald Вероятность не может быть больше 1, садись, двойка. Изменено 24 октября, 2014 пользователем HorrOwl Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Пользователь №24 492 Опубликовано 24 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2014 Ты не играл Fallout? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Гость Lеgend Опубликовано 24 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2014 Ты не играл Fallout? В Fallout вероятность тоже не может быть больше 1. Она даже в большинстве расчётов не может быть 1, только бесконечно стремится к нему или жестко ограничена 95%, в зависимости двиг это или скрипты. Фрик, не позорь наши синие волтсьюты. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
HorrOwl Опубликовано 24 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2014 Уже тервер по фоллауту учат. O_o Дожили.X- Очередной "дипломированный психолог"? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Пользователь №24 492 Опубликовано 24 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2014 Тьфу, не Fallout, а Jagged Alliance 2. Я из него вбрал формулу Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
HorrOwl Опубликовано 24 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2014 Тьфу, не Fallout, а Jagged Alliance 2. Я из него вбрал формулу В JA2 вероятности были больше 1? Еще раз. Вероятность по определению не может быть больше 1. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Пользователь №24 492 Опубликовано 24 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2014 Там "про запас", чтобы противопоставить маскировке противника. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
HorrOwl Опубликовано 24 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2014 Для совсем гуманитариев - никакая вероятность выше единицы быть не может. Со всм запасами прозапасами, даже если сильно попросить, никому не скажут и так далее Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Siegemaster Durak Опубликовано 24 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2014 В таком случае нужно исходить не из фиксированного BS, а из точности стрельбы оружия, как в АТ-43. Там была универсальная табличка решений (она применялась для всего - определения вероятности попаданий, пробивания, Морали и т.п.), по которой определялся результат всех тестов. Считалась она просто : если сложность действия (например, дальность) превышает атрибут модели (точность оружия) на 6 - попадание невозможно, на 4 или 5 - попадаем на 6+, на 3 или 2 - попадаем на 5+, больше или меньше на 1 или равна - попадаем на 4+, меньше на 2 или 3 - попадаем на 3+, больше на 4 или 5 - попадаем на 2+, больше на 6+ - попадаем автоматически. Например, пазкэнон имеет точность 8: если она стреляет на расстояние 2 или менее, попадает автоматически, на расстояние 3 или 4 - попадает на 2+ и т.д. Дальше 14 она не стреляет (точнее, не попадает). У этой системы была масса недостатков (поскольку она применялась, почти, ко всем тестам), но относительно определения попадания при стрельбе она была очень хороша. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Цезарь Опубликовано 24 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2014 Оу щит, вероятности больше единицы... Куда я попал! По делу - у Битв Фенези были РЕАЛЬНО СТРЕЛЯЮЩИЕ пушки. Идеально точная модель, чо =) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти