Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

"Молот Императора" - Астра Милитарум и Космодесант на 1850


Рекомендуемые сообщения

"Что я не могу сокрушить словами, сметут танки Имперской Гвардии" - Лорд Соляр Махариус.

Ростер по уставу раздела:

Primary Detachment: Astra Militarum

HQ 1 [Warlord]: Knight Commander Pask (70), 3 Leman Russ Punishers (420), 3 Multi-Melta Sponsons (60), 3 Lascannons (30), Relic Plating (3) + Dozer Blade [588 pts]

HQ 2: Company Command Squad (60), Astropath (25), Master of Ordnance (20), Vox Caster (5) [110 pts]

HQ 3: 2 Ministorum Priests [50 pts]

Troop 1: Infantry Platoon [477pts]:

Troop 1.1: Platoon Command Squad, Lascannon (20), Sniper Rifle (2) [52 pts]

Troop 1.2: Infantry Squad (50), Lascannon (20), Vox-caster (5), Plasma Gun (15) [90 pts]

Troop 1.3: Infantry Squad (50), Lascannon (20), Grenade Launcher (5) [75 pts]

Troop 1.4: Infantry Squad (50), Lascannon (20) [70 pts]

Troop 1.5: Infantry Squad (50), Lascannon (20) [70 pts]

Troop 1.6: 40 Conscripts [120 pts]

Troop 2: Veterans (60), Lascannon (20), 3 Sniper Rifles (6), Vox-caster (5) [91 pts]

Secondary Detachment: Space Marines (White Scars)

HQ1: Space Marine Librarian (65), 2 Mastery Level (25), SM Bike (20), Auspex (5), Meltabomb (5) [120]

Troop 1: Scout Squad x 5 (55), Meltabomb (5) [60 pts] in Transport 1

Heavy Support 1: Thunderfire Cannon [100 pts]

Transport 1: Land Speeder Storm, Heavy Flamer [45 pts] for Troop 1

Special Allied Detachment:

HQ 1: Inquisitor Coteaz [100 pt]

HQ 2: Ordo Xenos Inquisitor (25), Rad Grenades (15), Psychotroke Grenades (15), Liber Heresius (15), 3 x Servoskulls (9), Psyker (30) [109]

Total: 1850 pts.

Пришла пора описать наработанные за 7 редакцию подходы к сокрушительной мощи Имперской Гвардии. Итак.

Астра Милитарум

ХК:

1) Командный отряд Роты + Рация + Мастер Артиллерии + Астропат

2) Рыцарь Кадии Паск + Эскадрон из трех Панишеров (спонсоны ММ-ЛК) + Релик Плейтинг + 1 Ковш

3) Священники Императора Человечества (2)

Трупс:

1) Командный отряд Взвода + ЛК + Снайпер

Пехотный Взвод (40) + 4 ЛК + Плазма + Гранатомет + Рация

Конскрипты Императора (40)

2) Ветераны + ЛК + 3 Снайпера + Рация

Космический Десант (Вайт Скары)

ХК:

1) Лайбрериан 2 уровня с Булавой + Байк + Ауспекс + Мельтабомба

Трупс:

1) Скауты с клинками (5) + Мельтабомба + Лэнд Спидер Шторм

ХС:

1) Тандерфаер Пушка

Инквизиция:

1) Инквизитор Торквемада Котез

2) Инквизитор Ордо Ксенос + Рад и Психотрок гранаты + 3 Сервочерепа + Книга Ересей + Псайкер

Итого 1850.

Общие свойства

Армия использует традиционные сильные стороны ИГ - сочетание тяжелой брони и массированной пехоты. В условиях того, что большинство армий разучилось вовсе надежно убивать тяжелые танки издалека, а вблизи мы их прикрываем рядами Конскриптов - выживаемость Эскадрона очень велика.

Собственно, еще ни разу его целиком не уничтожили.

Ударный отряд героических Конскриптов приобретает совершенно новые краски благодаря ХнР от Вайт Скаров. Теперь это отряд стратегической инициативы. Способный в одночасье пронзить любой "скрин" и оказаться в тылу врага. Особую синергию ХнР приобретает вместе с гранатами Ксеноса, позволяя использовать их вновь и вновь, каждый ход :)

Артиллерия в лице Мастера и Тандерфаер пушки выполняет задачу поддержки и зачистки тылов. По РБ теперь даже этажи руин не спасают от барража, что я считаю совершенно верным и логичным.

Взвод и Ветераны пользуются божественными приказами ИГ. Даже приказы малого командника более чем оправданы. В нужный момент "пинящий" лазер может сделать игру. А волну лазганов еще никто не отменял.

Псайкеры, понятное дело, занимаются поддержкой армии. Причем мы практически не тратим на них очков специально. Котез слишком божественен, чтобы его не брать. Лайбрериан нам нужен и так для ХнР. В итоге только 55 очков уходит на психику в чистом виде.

Концепция "Молота"

"Имперская Гвардия побеждает всегда... За счет мужества, искусства, а в конечном счете - подавляющей массой войск и орудий, брошенных на врага..."

Основа тактики данной армии - создание предельного давления по фронту. Масса солдат, тяжелая броня - всё одновременно и слаженно, неумолимо наступает.

Конскрипты при поддержке Священников и героев - жертва Победы, кровь мучеников в основании Империи. Необходимо мужественно и твердо вести их вперед, не взирая на потери. Их задача грудью встретить огонь врага, отвлечь на себя внимание, довести героев до схватки. Они будут погибать, к этому надо быть готовыми. Но их жертва должны быть не напрасной.

После скаутмува за Книгу они прикрывают собой Танки от мельт, чарджей, Дип Страйка (вместе с Котезом). Представляют собой очевидную цель, что скорее эффект психологии. Они далеко не всегда так опасны, как кажутся. Противник тратит время и боеприпасы, мы же неумолимо продвигаемся вперед. До сих пор лишь в одной игре они погибли полностью. К финалу партии вы будете удивлены, как мало потеряли в итоге. И как мало очков это стоило, при огромном труде для врага!

Чаще всего выполняют приказ "Вперед-вперед-вперед!", не соблазняйтесь их стрельбой. Они рвутся вперед и сражаются в рукопашной. А там у них и так порядок за счет Гимнов и Ненависти Священников.

Помните, если враг стреляет в них, а не в другую цель - это благо! Потому что более эффективного соотношения цены и потерь трудно даже представить.

Если вдруг драться не с кем, и тактическая ситуация диктует иное. То при нужной комбинации поддержки психосилами они способны аннигилировать врага и морем огня. Летающим монстрам и самолетам, Невидимым боингам - без разницы, какой у них БС - важна масса огня. Под Примарисом Дивинации они способны даже под Невидимостью наносить в тех же Химер до 36 попаданий под приказом "Волна лазганов". Под "мисфортуной" и приказом "Танкхантинг" они будут сбивать Вам самолеты! Летающих монстров - и без "Мисфортуны" :)

Математически приказ "Монстрхантиг" выгоднее "Волны", он повышает эффективность надежно в 2 раза. А лишний выстрел - зачастую в полтора (три против двух на рапидфаере).

В рукопашном бою опираются на могущественное сложение эффектов от длиного чарджа за счет Лайбрериана на байке (+5"), гранат и Священников. Включение Котеза с 2+ броней позволяет выдерживать любые боинги без АП2 почти неограниченно долго. Похожий эффект дает положение 4++ инвуля на отряд. А сколько смеха и радости доставляет бросок "2" на Психотроках. Либо "6", если мы с каким-нибудь боингом Мух Нургла беседуем. Не забудьте, что на вашем чардже все демоны и псайкеры имеют Инициативу 1. Так что даже Консил Эльдар будет весело стучать сам себя по голове :)

Как говориться, бесценно!

И хотите верьте, хотите нет, но далеко не первая партия оканчивается тем, что сапоги гвардейцев топчут остатки врага в его зоне расстановки, хотя казалось бы, "нас ждал огонь смертельный...", чудом, парни выживают, пробиваются, дотягиваются и повелевают. Пехота - вот царица полей. Одному Грейву пока удалось совсем их убить, однажды...

"Пока в наших сердцах горит огонь... Любой враг падет перед стеной штыков и лазерного пламени... Сама помять о нем будет втоптана в грязь миллионами марширующих сапог!"

Эскадрон Паска, Обратите внимание на вооружение, в спонсонах оружие против техники. С пехотой мы и так справляемся хорошо за счет главного калибра. Да и остальные отряды в армии помогают. А вот уничтожать Серпенты, Соулгриндеры, самолеты и другие танки - будет иначе нечем. А так у нас универсальный и грозный молот. В особенности с применением способности Паска "крак шот" - он просто разносит любую машину на земле в одно лицо. Тут как раз бесценен приказ на разделение огня. Не забывайте, что танки в Эскадроне могут как двигаться друг через друга, так и стрелять.

Опыт тактического их применения показал, возможно, очевидную вещь. Враг отжимается из нашей зоны поражения в 30" (с ходу). Поэтому, как правило, надо танки размещать максимально впереди по фронту зоны расстановки. Прямо по колонному пути, три в ряд. Разворачивая лобовую броню во все стороны, прикрывая Паска. Поскольку конфигурация террейна редко позволяет пройти трем танкам свободно - то одному надо брать Ковш.

Это особенно верно в связи с тем, что они не Центурионы и хитрого способа их доставить вперед нет, вроде скаутмува или инфильтрации. Только своими гусеницами. Однако, в отличие от Центурионов. Они неуязвимы для пехотного огня и всякого мелкого рендинга. Их нельзя связать в ХтХ. Ну и просто огневая мощь выше и разнообразней.

Не бойтесь, что в них будут стрелять, главное, чтобы они сами не остались в тылу. Конечно же, если враг сам к нам стремится - то можно и посидеть за усиленной руиной от Техмарина. Тем более, что за ней достаточно быть одному, ближайшему, танку. Не забываем держать интервал до 4", чтобы два танка не накрыло одни бластом, к примеру.

Учитывая "преферед энеми" от Паска против ключевых врагов, в общем-то, они самодостаточны. Но психосилы в тему лишними не будут. Зачастую важно выделить ключевую цель Ауспексом от Лайбрериана, снизив кавер на один.

Тылы и поддержка "Молота"

Включают в себя Командные отряды, Взвод, Ветеранов и ТФК.

Их задача удерживать домашние точки, прикрывать тыл наступающего Молота от различного рода резервов врага. Держать фронт и вести карающий огонь под приказами.

Вооружение Взвода продиктовано тем, что приказы должны работать максимально, весь смысл большого Взвода в том, чтобы эффективно использовать один каст Примариса, один приказ. Только 4 Лазера - мало, поэтому плазма и граната. По летящему самолету или скимеру и 6 силы лишний выстрел с танкхантингом лишним не будет! Хорошо бы еще 2 снайперки впихнуть, например. Рации - обязательны, каждый прошедший приказ повышает эффективность огня минимум в 2 раза. Как будто у вас было бы 2 Взвода! Обращаю внимание, что по РАВ и ФАК к ЕТС отряд может использовать лидерство любого героя для приказа, даже Космодесантника. Равно как и любой герой получает эффект на себя от приказов.

Ветераны и командный отряд Взвода также держатся рядом с Ротным. Но в тылах. В силу своей хрупкости, аккуратно постреливают из Снайперов и ЛК на большие дистанции под приказами. Но, чтобы не отдавать легкие КП, держатся укрытия, либо хотя бы 1-2 солдат вне ЛоС вообще.

Сам Ротный командир стоит дальше всех. Благо Астропат дает свой кубик на любой дистанции, а Мастер Артиллерии стреляет неограниченно далеко и даже без ЛоС. Самое важное то, что теперь приказы ИГ не требуют от командира видеть ни своего отряда, ни цель его стрельбы. Поэтому выживание Ротного зачастую достигается просто постановкой его за глухую стену и в руи[ну уж нет].

Очень часто его можно поставить просто в дальний угол, так что Артиллерия достает до всех, а враг не дотягивается или дотягивается мало чем. Сразу отвечу про Химеру - вариант хороший, особенно если брать Аквилу Курова. Но по сути мало что меняет. А также мешает давать приказ Артиллерии, что часто полезно (игнор кавера или ТХ). Если Вы ставите Химеру в тыл, то зачем было и брать? Если на фронт, то всё равно снесут, еще и взорвать могут в неподходящий момент. А 65 очков - это очень, очень много. У нас и так полно отрядов в тылу. Еще один уже перегружает построение.

Наконец, могут возразить, ну вот у вас нет ни руины, ни кавера, а у врага - артиллерия. Ну что же, пусть попробует попасть. Это редкая должна быть пушка, чтобы доставать нас так далеко. Да и смерть Ротного - в таком случае - не трагедия. Потери порой неизбежны, смелее вперед. Лучшее средство от вражеской артиллерии - убить её первым!

И тут мы подходим к важнейшему отряду в армии - Тандерфаер Пушке. Конечно же, Виверны - прекрасные боевые машины. И обкатку армии я начал с них. Но с какими проблемами мы столкнулись? Во-первых, они убивают только пехоту, сила 4. Во-вторых, все шаблоны после первого в мультипл барраже перебрасывать нельзя за счет твин-линкед. В-третьих, дальность 48" зачастую реально не хватает, чтобы зачистить тылы врага. В-четвертых, из-за этой же дальности и размера самих машин они зачастую вынуждены стоять на линии огня. А убить или заткнуть их бывает очень просто. Наконец, 130 очков, против 100 за ТФК.

Преимущества ТФК как раз в этой сфере. Есть режим с 6 силой. Это помогает даже против Эльдарских Змей. Про более легкие корпуса я уж молчу. Это позволяет делать Инстант Дез ребятам с 3 Т, как раз Ротному врага, например :) Дальность в 60" является идеальной для достижения наших целей. Размер пушки компактный, легко прячется в руины и вне ЛоС. А если надо, сам Техмар может походить и получить ЛоС на цель. Уничтожить его с 7Т и сейвом 3-2+ гораздо труднее, чем Виверны. Про ХтХ я и не говорю, сам кого хочешь порвет.

Ну и усиление любого укрытия, не только Руины, может колоссально облегчить жизнь и стать опорным пунктом построения армии. Либо туда же спрячем Ротного и тыловые отряды. Вариантов полно.

В связи с этим я однозначно получил полную гармонию со включением в армию ТФК.

Выбор Героев

"Тьма будет разорвана огнем и ревом битвы. Сколько нас ляжет на алтарь победы... Да сохранит Император каждую душу в горниле сражения..." - молитва Исповедника Вальтруса Теодориха

На самом деле, практически безальтернативен. Священники за 25 очков - это высшее достижение Империи Человечества. Боги Войны. Двое минимум! Для надежных Гимнов. Порой нам нужно оставить одного во Взводе. Если мы играем против целиком стреляющей армии, то нам важно, чтобы отряды не пинились и не бежали. А в ХтХ мы справимся и с одним Священником.

Котез слишком хорош за свои очки, чтобы его не брать, если уж заглянули в Инквизицию. Дерется на первой линии, дает Конскриптам 2+ с перебросом в нужный момент рукопашной схватки. Имеет псик-аут гранаты. И Немезис Демонхаммер. Напомню, что кроме правила Форс он еще и Демонбейн, и Конкассив = заставляет Демон или Псайкера, который был ранен пройти Лидерство в конце фазы и умереть при его провале. Полезно не забывать об этом, особенно если на Психотроках выпало 2 Лд ;)

Однако, порой на первый план выходить защита Эскадрона от выходящих Дип Страйком Легионеров, Кризисов, Облитераторов и пр. В таком случае, зачастую нужно оставить Котеза во Взводе, чтобы он своей аурой ожидания в 12" прикрыл товарищей надежно, надо ведь, чтобы стрельба отряда с Котезом могла уничтожить выпавшую угрозу. Конскрипты не всегда могут быть повсюду.

Инквизитор Ксенос, вновь, в сочетании с ХнР является выбором почти без альтернативы. Слишком высок совокупный бонус для ударного отряда в 40 моделей от его гранат. Который используется потенциально много раз за игру. Он же является носителем Сервпочерепов и Книги Ересей. Которая дает нам Скаутмув, прежде всего, но может порадовать и Контратакой со Сплитфаером ;)

Наконец, стержень всего Союза - Лайбрериан Белых Шрамов. Дает в систему армии 2 Психокубика, знает Телепатию/Биомансию. Удлинняет атаку Конскриптов на 5" (два когеренции и три собственная подставка). И самое главное, дает нам волю Бога - Хит и Ран. С этим свойством Конскрипты превращаются из простого "щита" в оружие Возмездия. Которое пронзает боевые порядки врага и наносит удары в любой нужной точке, опустошает тылы, открывает цели для стрельбы, ход за ходом подвергает отряды врага Ненависти Священников, рад и психотрок грантам, дополнительным атакам за чардж или контратаку.

Еще раз подчеркиваю важность этой способности войти и выйти в бой когда нам это нужно. Это делает армию из просто хорошей - непобедимой. По тактике я отдельно чуть ниже замечу. Суть в том, что любой неприятный Вам отряд, который Вы даже не можете убить, можно прост держать в Конскриптах, выпуская по необходимости для обработки огнем. Либо для новых и новых атак.

Очень важным предметом снаряжения является Ауспекс. Бесплатно, надежно и с гарантией понижать кавер цели - еще один элемент системного взаимодействия в армии. Сами понимаете, что разница между спасенным пенетрейтом от лазерной пушки и прошедшим насквозь - огромная и стоимость её в ресурсах колоссальна (чтобы дать второй пенетрейт Вам нужны еще отряды, еще раз попасть, еще раз пробить и пр.), ауспекс за 5 очков может сэкономить Вам много нервов.

Ну и сама за себя говорит мельтабомба. Сами Конскрипты машины 3 силой ломать не могут, тут уж лишней не будет.

Нелишне заметить, что в отряде может быть три героя с Форс оружием, один каст которого за 1 Варп Чардж включает все три оружия на два ходы (ваш и оппонента). Не премините воспользоваться при случае :)

Одинокие Герои - Скауты и Шторм

Достойны выделения особой строкой. Былинность их подвигов снизилась в связи с полным запретом на чардж в 1 ход в 7 редакции. Однако простор остался огромным за счет способности инфильтрироваться прямо в машине. И джинка на 4+ даже в чистом поле (+ повышение выживаемости машин в целом).

Суть отряда в том, что он напрягает врага даже до появления на поле. Уже вынуждает аккуратно ставить тылы, либо поплатиться за неаккуратность, потому что чарджа на второй ход никто не отменял. Сами понимаете сколько нынче развелось сравнительно беззащитных отрядов поддержки в тылу - Хорроры Тзинча, Виверны всякие, Хенчмены ГК и пр.

При выходе из аутфланка - бесценен, скорость и маневр Спидера практически не оставляют мест спрятаться. Даже если его потом подобьют. Даже если вышли не с того края = у нас движение до 30" с флет аутом.

Само собой, что Церберус (слепящий бласт) вообще является перстом Бога. Один проваленный тест у ключевого отряда врага = и вуаля, окупился весь отряд. Особенно полезен против боингов Некрон, Скримеров и Мух Нургла (хотя в них часто Геральды с 4 Ини, но всё же). Наши коллеги из Гвардии тоже оценят, как правило. А где-то еще и новые Орки... Но они не сильно в стрельбе просядут, конечно :) Шутка, в два раза.

Само собой, наличие в армии быстрого скоринга с Обжектив Секьюред - потенциал стратегический. Хотя наши герои готовы лечь на амбразуру с первых ходов боя, зачастую выгодно приберечь их до финальных аккордов.

Они могут перепрыгивать отряды заграждения, угрожать атакой, заставлять противника менять позиции отрядами тяжелой поддержки, либо панически отстреливаться по отряду, который стоит копейки, но который хрен поймаешь, увидишь и пр. :)

Борьба с психическими армиями

В ходе обсуждения армии, и опыта сражений часто поднимался вопрос - как бороться с противником, который располагает 20 и более кубиками на каст. Боингами под невидимостью, Фортуной и пр.

Начнем издалека. Очень важно для себя в голове перестать моделировать бои со сферическими конями в вакууме. А представлять себе конкретного противника и как именно он наберет эти вожделенные 20+ кубиков или около того.

И тут мы увидим, что часть противников - это всякие Демоны + Серые Рыцари или Демоны + Тираниды и пр. кадавры. Тут враг уже начинает нам помогать сам. Помним про расстановку в 12" друг от друга и тесты на враждебность в 6" на начало хода. Серьезно - не забывайте! Проблема уже начинает решаться.

Другие, более гармоничные варианты - это чистые Демоны, Эльдары (+ДЭ), чистые Серые Рыцари и разные имперские союзы вроде Астра Милитарум + кто угодно.

Практически все без исключения они строятся вокруг одного дорогого отряда, который собственно и качают всеми доступными спелами. Это может быть Консил Эльдар, боинг Химер, Мух Нургла, Центурионов, Танки Паска и пр.

Это уже их слабость. Очевидная цель.

Дальше, давайте посчитаем. Чтобы сколдовать пресловутую "Невидимость" нужно надежно бросить 6 кубов. И то вы будете часто свидетелями того, как из них 5 оказались ниже 4+ :) Такое число кубиков генерируется усилиями двух-трех псайкеров (не считая д6 в пул обоим игрокам). То есть два три отряда взяты только для каста одного (!) баффа. Который может и не пройти. А еще Перилы Варпа, которые на таком числе кубиков почти неизбежны.

А еще вы можете отбить это заклинание "на удачу", особо если там всего 2 успеха. И вот, весь план противника вокруг чего-то "Невидимого" рушится! Это в том случае, если он вообще вытянул это заклинание.

Видите, сколько условий, чтобы вас вообще чем-то пугать?

Далее, число псайкеров, которые просто "генерят кубы" в таких армиях - зашкаливает. И порой мало чем остается воевать. Причем сами эти "батарейки" кубов зачастую очень уязвимы. Посему забейте на боинг. Убейте поддержку. Лучшее средство от колдунов - пуля в лоб!

Выцеливайте колдунов артиллерией, топчите Хорроров Конскриптами и Скаутами, сметайте Геральдов и Разорбеки огнем Танков.

Следующий вопрос. А если генераторы кубов сами и составляют боинг? Вроде Эльдрада и 5 Спиритсиров в Химерах. Тут нам повезло еще больше! Думать даже не надо.

Я молчу про тактическое убожество и ограниченность подобного ростера. Это уже не наша с вами проблема, как говориться. Помните, что им очень важен первый ход, чтобы успеть всё скастовать. Им важно накидать нужные спелы. Чтобы носители нужных спелов не умерли от перил и не забыли свои заклинания (к примеру Спиритсир знает их всего 3 при 9 Лд, и имеет 2 раны).

Предположим даже, они всё накидали и походили первыми, и мы ничего не отбили. Император даровал нам божественный щит из Конскриптов и такой объем огневой мощи, что тех же Химер мы можем убивать даже под Невидимостью!

А уж как мы будем смеяться, кинув на Психогранатах "2" или "4" = 1 инициатива = прощай Хит-н-Ран :), чуть меньше посмеемся на "6" в случае Эльдар, но они будут бить себя без эффектов Невидимости.

В общем, под приказами огонь Коскриптов, Взвода, Танков - снимает по 6-10+ Химер в ход даже в максимальном обкасте. В рукопашном бою они сталкиваются с Котезом в 2+ с перебросом на первой линии. Либо в самих Конскриптов, которые стоят по 3 очка и могут держать этот "боинг" долго. Пока мы сами не решим выпрыгнуть и повторить обработку огнем.

Либо в случае Мух Нургла, когда зачастую стрелять в них вообще нет смысла = просто держать в ХтХ, пока остальная армия убивает Демонов. Вариантов у Вас масса. За счет того, что Вы собрали тактически гибкую армию, а не очередной кадавр "возьми павера и побольше".

Надеюсь, я смог обрисовать то, как мы боремся с любителями "колдовать".

Психика в нашей армии

У нас 6 варп-чарджей. Часто слышим, что с таким количеством лучше и на бой не выходить против "хеви меджика". И вообще - мало. Ответ про борьбу с колдунами в целом выше.

Тут размышление о внутренней структуре армии. И специфике именно "брать ли вообще псайкеров или не брать?". Честно признаюсь, долгое время пытался играть вообще без них. Именно потому, что в общем, не надежное это дело - магия. То не сколдуешь, то перила поймаешь. То не вытянешь нужные заклинания. Что важнее - у нас все псайкеры почти - ударные герои. И там каждая рана на счету = с перилами нам не по пути.

Я пытался сбросить Котеза. Брать Капитана вместо Лайбрериана (что дает более надежный ХнР по 5 Ини, дерется он лучше, ран больше, 4++) и пр. Брал Инквизитора с Псиоккулумом, Аквилу Курова на Химере и пр. В том числе раздумывал взять зенитные орудия и другие специальные средства для борьбы с авиацией.

Всё это, в общем, допустимые варианты. Основа армии не меняется. Но опыт показал следующую, возможно, очевидную вещь.

Если в нашей армии вообще нет псайкеров, то враг свободнее располагает своими кубами на каст. Потому что мы едва ли отобьем. Если же у нас просто есть в запасе 8-10 кубиков. То на ту же "Невидимость" разумно врагу нашему будет класть уже не 6-7 кубиков, а порой все 8-10. Потому что два успеха мы можем отбить даже в статистику. Тут и кубики врага быстрее кончаются, да и перила чаще приходят.

Причем если в итоге он накидал там 4-5 успехов, мы спокойно сохраняем кубы и ждем дальше. Теперь и на все остальные (!) заклинания в его армии он должен перезакладываться. А мы еще даже не сделали ничего :) Тут уж мы сами решаем, когда вложить всё.

Поскольку психическая фаза используется большинством армий противника, то совсем уж игнорировать её не следует.

Далее идет следующее соображение. Дело в том, что Лайбрериан Вайт Скаров и Котез дают нам Варп Чарджи как бы "на сдачу" = они и без них нам нужны и прекрасны (не брать Котеза за 100 - грех, Лайбрериан дает ХнР, Ауспекс и базу мотоцикла). Поэтому если брать вместо них что-то другое, то от психики придется отказаться, скорее всего, напрочь.

В итоге было принято решение, что даже борьба с самолетами врага лучше обеспечивается одним кастом примариса Дивинации на Взвод либо на Эскадрон.

Математически это повышает их эффективность против летающих целей практически в два (!) раза. Даже один прошедший каст окупает стоимость всех взятых псайкеров. Весь смысл большого Эксадрона или Взвода как раз в том, чтобы максимально эффективно использовать бонусы от приказов и заклинаний.

Против сохранившихся еще армий Тау, Некронов, Рыцарей, Орков (?), или Эльдар с 2 Фарсирами, мы получаем просто колоссальный бонус к потенциалу армии.

Ключевыми могут стать "Игнор Кавера", "4++", "Шрауд" и "Невидимость" же. Иногда Форс Вепон. И даже Мисфортуна с личной фортуной на Котеза (чтобы подстраховать гимны Пристов).

Так победим :)

Здесь постепенно будет продолжение.

Изменено пользователем Степан
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 102
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Как водится, вначале пройдусь по наиболее уязвимым местам ростера:

1. Псайкерство - имея д6+6 кубов, рассчитывать на то, что оно окажет серьезное влияние на исход боя, можно только при встрече с лишенной псайкеров армией. Г(р)ей найты или демоны, располагающие на тот же формат набором в д6+20 кубов, даже не посмотрят как на помеху.

2. Командник без химеры - мечта любого обладателя артиллерии. Даже тот же АМ, не поленившийся выделить полтораста очков на виверны, радостно снесет командный отряд за один, максимум два хода, тем самым лишив платун самых вкусных приказов.

Далее, задам вполне логичный, на мой взгляд, вопрос - почему при таком количестве Леман Руссов не взяты хотя бы две виверны? По уровню эффективности они являются одним из самых лучших юнитов в кодексе, и к тому же гораздо точнее, чем та же маринская ТФК.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо человеку из Владимира, явно располагающему колоссальным опытом и наблюдательностью. Я обязательно подробно отвечу на эти вопросы, но чуть позднее, с Вашего позволения.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо человеку из Владимира, явно располагающему колоссальным опытом и наблюдательностью. Я обязательно подробно отвечу на эти вопросы, но чуть позднее, с Вашего позволения.

Зачем человека обижаешь? Выставил ростер на всеобщее обозренее, будь готов к критике. Иначе какой смысл?

Ну первый совет не так уж прям важен вроде. Топикстартер же не упарывается в максимально количество МЛ, у него приказы лучше всякой магии.

А второй совет уже очень важен. Коммандник с химерой и без-две совершенно разные вещи. И химера продлевает ему жизнь в разы.

А виверны в любом ростере АМ будут очень полезны, под них никогда ростер подгонять не нужно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Про псайкерoв в первом посте написанo, у тфк есть плюс в дальности, а пехоту в кол-ве и так есть чем убивать.

Изменено пользователем Чебурах
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эскадрон Паска, Обратите внимание на вооружение, в спонсонах оружие против техники. С пехотой мы и так справляемся хорошо за счет главного калибра. Да и остальные отряды в армии помогают. А вот уничтожать Серпенты, Соулгриндеры, самолеты и другие танки - будет иначе нечем. А так у нас универсальный и грозный молот. В особенности с применением способности Паска "крак шот" - он просто разносит любую машину на земле в одно лицо. Тут как раз бесценен приказ на разделение огня. Не забывайте, что танки в Эскадроне могут как двигаться друг через друга, так и стрелять.

Опыт тактического их применения показал, возможно, очевидную вещь. Враг отжимается из нашей зоны поражения в 30" (с ходу). Поэтому, как правило, надо танки размещать максимально впереди по фронту зоны расстановки. Прямо по колонному пути, три в ряд. Разворачивая лобовую броню во все стороны, прикрывая Паска. Поскольку конфигурация террейна редко позволяет пройти трем танкам свободно - то одному надо брать Ковш.

Это особенно верно в связи с тем, что они не Центурионы и хитрого способа их доставить вперед нет, вроде скаутмува или инфильтрации. Только своими гусеницами. Однако, в отличие от Центурионов. Они неуязвимы для пехотного огня и всякого мелкого рендинга. Их нельзя связать в ХтХ. Ну и просто огневая мощь выше и разнообразней.

Не бойтесь, что в них будут стрелять, главное, чтобы они сами не остались в тылу. Конечно же, если враг сам к нам стремится - то можно и посидеть за усиленной руиной от Техмарина. Тем более, что за ней достаточно быть одному, ближайшему, танку. Не забываем держать интервал до 4", чтобы два танка не накрыло одни бластом, к примеру.

Учитывая "преферед энеми" от Паска против ключевых врагов, в общем-то, они самодостаточны. Но психосилы в тему лишними не будут. Зачастую важно выделить ключевую цель Ауспексом от Лайбрериана, снизив кавер на один.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я никого не обижаю. Просто с такой безапеляционностью заявлять свои тезисы даже я не решаюсь. Значит, человек - гуру.

И мне весело от этого :) А отвечу непременно в ходе общего повествования. А что пропущу - отвечу особо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сарказм оскорблением не считается) Насчет гуру не мне судить, но интересно мнение автора. Все ж таки сразу, как вижу ростер, представляю, что можно выставить против него. Про псайкерство уже услышал, хотя в первом посте через предложение славословие 4+ инвулю или миссфорту.

А вот чем не угодили виверны и химеры - весьма интересно)

Изменено пользователем Domin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Псайкерство - имея д6+6 кубов, рассчитывать на то, что оно окажет серьезное влияние на исход боя, можно только при встрече с лишенной псайкеров армией. Г(р)ей найты или демоны, располагающие на тот же формат набором в д6+20 кубов, даже не посмотрят как на помеху.

Псайкеры ведь здесь играют роль вспомогательную, не от них строится игра. Такого количества варп чарджей им хватит, чтобы наколдовать то, что нужно, как мне кажется. Естественно, что тзинчедемонам и ГК они ничего не могут противопоставить, но разве много кто может? Тогда пришлось бы перепиливать ростер под псайкерство, и вышло бы что-то другое. На такой формат предостаточно армий с меньшим числом псайкеров, много и тех, в которых псайкеров вобще нет.

Насчёт химеры соглашусь. У меня не большой опыт игры, но я убедился в том, что командник в пешем виде очень уязвим. Спрятать за толпой не всегда выйдет. А при таком раскладе цель, раздающая лучшие приказы, имеющая какого-никакого псайкера и лупящая по карте блином 9 силы - лакомый кусок для врага. Химера очень неплохо повысит живучесть, поэтому думаю, что стоит наскрести очков на неё.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пехотный Взвод (40) + 4 ЛК + Плазма + Гранатомет + Рация

Я наверное не правильно понял, но зачем платуну одна плазма и один гранатомет?)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я наверное не правильно понял, но зачем платуну одна плазма и один гранатомет?)

Кстати да. Скинуть ТФК, плазму и гранатомёт и на сдачу взять Виверны было бы вполне разумно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так приятно беседовать среди умных и знающих людей, в совершенстве владеющих искусством аргументации :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати да. Скинуть ТФК, плазму и гранатомёт и на сдачу взять Виверны было бы вполне разумно.

Ничего, что техмарин дает, например, улучшение руины? Читайте хотя бы, что вам пишут.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хоть я и игрок за ХСМ, но интересно услышать репорты. Заодно может и у части людей отпадут советы про псайкеров и прочее. :)

ТФК маринская меня всегда радовала. Дешего, сердито, в коплекте техмар. Сама ТФК не особо здоровая.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ничего, что техмарин дает, например, улучшение руины? Читайте хотя бы, что вам пишут.

Какие вежливые тут люди... Мне лично тут пока ничего не писали, а те армии, которыми играю я (эльдары и ИГ), имеют свободный доступ к игнору ковра, так что меня лично улучшенные руины не сильно парят. Если для других это важно -- ОК.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Отличный лист. Сам таким пробовал, только вместо либра был ЧМ, и вместо котеза инкв с еще одними гранатами или маллеус с чудо молотком. Еще, как понял из ответа Азатота, у инквов остались вшитые силы, например хаммерхенд, так что конскрипты с 7й силой были весьма неприятны в хтх

Изменено пользователем Пластун
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тылы и поддержка "Молота"

Включают в себя Командные отряды, Взвод, Ветеранов и ТФК.

Их задача удерживать домашние точки, прикрывать тыл наступающего Молота от различного рода резервов врага. Держать фронт и вести карающий огонь под приказами.

Вооружение Взвода продиктовано тем, что приказы должны работать максимально, весь смысл большого Взвода в том, чтобы эффективно использовать один каст Примариса, один приказ. Только 4 Лазера - мало, поэтому плазма и граната. По летящему самолету или скимеру и 6 силы лишний выстрел с танкхантингом лишним не будет! Хорошо бы еще 2 снайперки впихнуть, например. Рации - обязательны, каждый прошедший приказ повышает эффективность огня минимум в 2 раза. Как будто у вас было бы 2 Взвода! Обращаю внимание, что по РАВ и ФАК к ЕТС отряд может использовать лидерство любого героя для приказа, даже Космодесантника. Равно как и любой герой получает эффект на себя от приказов.

Ветераны и командный отряд Взвода также держатся рядом с Ротным. Но в тылах. В силу своей хрупкости, аккуратно постреливают из Снайперов и ЛК на большие дистанции под приказами. Но, чтобы не отдавать легкие КП, держатся укрытия, либо хотя бы 1-2 солдат вне ЛоС вообще.

Сам Ротный командир стоит дальше всех. Благо Астропат дает свой кубик на любой дистанции, а Мастер Артиллерии стреляет неограниченно далеко и даже без ЛоС. Самое важное то, что теперь приказы ИГ не требуют от командира видеть ни своего отряда, ни цель его стрельбы. Поэтому выживание Ротного зачастую достигается просто постановкой его за глухую стену и в руи[ну уж нет].

Очень часто его можно поставить просто в дальний угол, так что Артиллерия достает до всех, а враг не дотягивается или дотягивается мало чем. Сразу отвечу про Химеру - вариант хороший, особенно если брать Аквилу Курова. Но по сути мало что меняет. А также мешает давать приказ Артиллерии, что часто полезно (игнор кавера или ТХ). Если Вы ставите Химеру в тыл, то зачем было и брать? Если на фронт, то всё равно снесут, еще и взорвать могут в неподходящий момент. А 65 очков - это очень, очень много. У нас и так полно отрядов в тылу. Еще один уже перегружает построение.

Наконец, могут возразить, ну вот у вас нет ни руины, ни кавера, а у врага - артиллерия. Ну что же, пусть попробует попасть. Это редкая должна быть пушка, чтобы доставать нас так далеко. Да и смерть Ротного - в таком случае - не трагедия. Потери порой неизбежны, смелее вперед. Лучшее средство от вражеской артиллерии - убить её первым!

И тут мы подходим к важнейшему отряду в армии - Тандерфаер Пушке. Конечно же, Виверны - прекрасные боевые машины. И обкатку армии я начал с них. Но с какими проблемами мы столкнулись? Во-первых, они убивают только пехоту, сила 4. Во-вторых, все шаблоны после первого в мультипл барраже перебрасывать нельзя за счет твин-линкед. В-третьих, дальность 48" зачастую реально не хватает, чтобы зачистить тылы врага. В-четвертых, из-за этой же дальности и размера самих машин они зачастую вынуждены стоять на линии огня. А убить или заткнуть их бывает очень просто. Наконец, 130 очков, против 100 за ТФК.

Преимущества ТФК как раз в этой сфере. Есть режим с 6 силой. Это помогает даже против Эльдарских Змей. Про более легкие корпуса я уж молчу. Это позволяет делать Инстант Дез ребятам с 3 Т, как раз Ротному врага, например :) Дальность в 60" является идеальной для достижения наших целей. Размер пушки компактный, легко прячется в руины и вне ЛоС. А если надо, сам Техмар может походить и получить ЛоС на цель. Уничтожить его с 7Т и сейвом 3-2+ гораздо труднее, чем Виверны. Про ХтХ я и не говорю, сам кого хочешь порвет.

Ну и усиление любого укрытия, не только Руины, может колоссально облегчить жизнь и стать опорным пунктом построения армии. Либо туда же спрячем Ротного и тыловые отряды. Вариантов полно.

В связи с этим я однозначно получил полную гармонию со включением в армию ТФК.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Во-вторых, все шаблоны после первого в мультипл барраже перебрасывать нельзя за счет твин-линкед.

А можно узнать, где это написано? Потому что фака к РБ вроде еще нет, фак по АМ ничего об этом не говорит, а по РБ оружие с правилом Barrage использует все правила оружия с правилом Blast, за исключением того, что описано конкретно про Barrage.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А можно узнать, где это написано? Потому что фака к РБ вроде еще нет, фак по АМ ничего об этом не говорит, а по РБ оружие с правилом Barrage использует все правила оружия с правилом Blast, за исключением того, что описано конкретно про Barrage.

you must re-roll both the 2D6 and the scatter dice

Подозреваю - поэтому. Ведь следующие бласты не кидают 2д6, а только один скаттер.

Это как у сержантов десвинга - щит и молот может взять любой, вот только взамен надо отдать ШБ и фист, которого у сержанта нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нету 2 д6 - рероль просто скаттер , в чем проблема?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Невзирая на ценнейшее мнение Хорровла (встреча с которым для личной беседы, как жаль, у нас не состоялась =) ), ФАК к ЕТС решил иначе, а мы на него ориентируемся, что следует из названия темы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Только 4 Лазера - мало, поэтому плазма и граната.

А почему именно такая комбинация - не эффективнее было бы взять сразу 4 гранатомета или 4 снайперки тогда?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ЕТС решил иначе

А вот это уже интереснее. Благоволите ссылку на ФАК к ЕТС, потому что тот, что смог найти я (версия от 12.06.2014) об этом ничего не говорит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...