Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Работа с моделями в DoW 2


Рекомендуемые сообщения

Великие чемпионы Темных Богов, сильные и хитрые орки, ненасытные тираниды, а также задохлики-эльдары и жалкие псы лже-императора! Наконец-то я разобрался в программах необходимых для работы с моделями в дов2. Постараюсь в этой теме охватить все необходимые вопросы по установке и использованию данных программ, а также переведу несколько туториалов.

Итак необходимые программы:

- Corsix SgaReader2

- Santos Tools 2!

- 3D Studio Max 8-12

- Havok Content Tools v5.5.0 or v6.6.0

- Dawn of War II

Corsix SgaReader2

Программа для просмотра SGA архивов и извлечения файлов из них. Установите в любую удобную для вас папку.

Santos Tools 2

Состоит из нескольких частей, но свое внимание я сконцентрирую на Model Editor'е. Установите в папку Steam\SteamApps\common\dawn of war ii - retribution\Tools\SantosTools2 и отредактируйте файл settings.ini (который находится в папке ModelEditor)

[Settings]

Module=model_editor
Теперь создайте копию DOW2.module и переименуйте его в module_editor.module. Далее откройте этот файл с помощью блокнота и отредактируйте следующие строки: вместо
[data:common]

folder.01 = GameAssets\Data
напишите
[data:common]

folder.01 = model_editor\Data

folder.02 = GameAssets\Data
Затем создайте в Steam\SteamApps\common\dawn of war ii - retribution папку model_editor. Далее для работы нам понадобится извлечь с помощью Corsix SgaReader2 архив 000_data.sga в папке \dawn of war ii - retribution\GameAssets\Archives. На верхней панели измените default directory action на extract и извлеките папки art, config и shaders в Steam\SteamApps\common\dawn of war ii - retribution\model_editor\Data. Затем откройте по очереди архивы 001_data, 002_data и 003_data (именно в таком порядке!) и извлеките из них только папку аrt. Если вы все сделали правильно то в Model Editor'е вы сможете открывать модели файлов. Будьте внимательны! Зачастую модели в дов2 изначально не имеют скина и не видимы. Для того чтобы добавить скин к моделям откройте вкладку Attachments, нажмите кнопку Add и выберите необходимую часть (зачастую они лежат в папке troops\wargear)
"Вот так выглядит окно программы если вы все установили верно"
61073643.jpg
Так же программа содержит скрипты для 3ds max - скопируйте их в папку Scripts Havok Content Tools v5.5.0 or v6.6.0 Программа для анимирования моделей в дов2. Установите ее в любую удобную для вас папку. Теперь перейдем к туториалам. №1. Импорт и экспорт модели в 3dsmax. Импортировать в 3ds max можно модель (однако в max'e она будет выглядеть как набор костей), варгир (часть модели, которую мы привыкли видеть в игре) или так называемый сет (набор из модели + варгир). В любом случае для импорта откройте 3ds max перейдите во вкладку Utilities и выберите Max Script, а в нем Santos Tools 2. Далее нажимаем Import и выбираем файл модели. Так же в этом меню можно выбрать опции для импорта (там ничего сложного нет). Для экспорта в том же меню нажмите Export, но в этом случае мы заменим текущий файл (а ведь это не всегда нужно). Для того чтобы сохранить файл под другим именем нажмите Export Options и измените имя и папку на необходимые. Так же в этом меню нужно будет убрать галочки из damage_state и health если вы делаете объект не поддающийся разрушению. Как создать сет: Откройте модель и добавьте к ней с помощью Attachments варгир. Нажмите кнопку Save Set и выберите папку и название для сета. №2. Импорт и экспорт анимации Для начала откройте Model Editor и загрузите в него модель. Перейдите на вкладку Animations, выберите необходимую анимацию (ее можно просмотреть прямо в Model Editor'e) щелкните по ней правой кнопкой и нажмите Export, выберите папку нужную для экспорта. Будет создан файл с расширением .anim . Теперь откройте 3ds max (не закрывайте Model Editor - он еще понадобится!) и с откройте Utilities-MAX Script-Santos Tools 2, далее импортируйте сначала модель (чтобы сохранить файл в .max поставьте галочку в Save Scene и выберите папку для сохранения, желательно отдельную от мода) Теперь необходимо проверить модель на отсутствие необходимых костей - для этого запустите MAXScript Listener (F11) и просмотрите информацию об отсутствующих костях. Выглядеть это будет так:
"WARNING: Bone 'bip01 r powerfist hand' is missing!"

Названия костей обычно подсказывают какие файлы необходимо загрузить дополнительно. Уберите галочку в свойствах импорта напротив Bones и Reset Scene (напротив Merge обязательно должна быть галочка) и загрузите файл снова, затем импортом добавьте файлы в которых имеются необходимые кости. Сохраните все в .max расширении.

Если вы загружали модель, а не сет, то можно добавить варгир для того чтобы лучше видеть что вы делаете (экспорт будет игнорировать эти файлы). Сделать это можно так же с помощью импорта, но необходимо в свойствах импорта включить Merge, Bones и Materials. Сохраните все в .max расширении. Будьте внимательны - если вы загружали сразу сет, то программа считает их одним целым и будет сохранять модель сразу с варгиром - поэтому перед экспортом модели (если будете его делать) не забудьте изменить имя файла в свойствах экспорта.

Теперь необходимо сохранить .rig и .track файлы. Делается это так:

В Utilities в самом низу в Animations есть две кнопки Edit Rig и Edit Tracks. Они отвечают за скелет и анимации. Для создания этих файлов нажмите Edit Rig, в появившемся окошке нажмите Import и выберите анимацию для импорта (желательно idle, run, melee - в них задействованы большинство костей). Нажмите ОК. Сделайте то же самое для Edit Tracks.

Затем в меню Animations нажмите Batch Import и выберите папку с экспортированным .anim-файлом и папку для импорта (желательно чтобы это была папка Animations в папке, в которой мы сохранили модель).

Наступил момент для анимирования.

После всех действий проведенных нами необходимо сохранить анимацию. Для этого нажмите Export Animation в меню Utilities. Поначалу этот экспорт выдавал у меня ошибку. Для исправления произведите следующие действия:

Добавьте фильтры (слева вверху в открывшемся окне экспорта) в сет в следующем порядке:

filters.png

Первый Transform Scene оставьте без изменений, во втором же измените матрицу на следующую:

matrixpn.png

В Delta compression можно изменять параметры по своему усмотрению, а в Wtite to Platform можно задать имя файла (расширение обязательно должно остаться .hkx)

Так же импорт можно провести по другому:

Нажмите Batch Export в Utilities-Animations и выберите папку где сохранена анимация (в расширении .max, так же в этой папке должны содержаться .rig и .tracks файлы) и пустую папку для импорта куда и будет помещен .hkx файл.

Теперь откройте Model Editor перейдите во вкладку Animations, нажмите Import Directory и выберите папку с только что созданным .hkx файлом. Чтобы сохранить анимацию нажмите кнопку Pack. Готово!

На днях добавлю картинок в туториалы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
×
×
  • Создать...