WARFORGE

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Форумы работают на сервере
 
Закрытая темаЗапустить новую тему
GURPS Fallout, GURPS 4th ed. lite, Fallout, 3 игрока, action-survival, teh drama
Roadwarden
сообщение 25.07.2012, 20:56
Сообщение #1


Hero
********

Группа: Куратор клуба
Сообщений: 451
Регистрация: 15.01.2011
Пользователь №: 27 407



Репутация:   28  


G.U.R.P.S. Fallout


Итак, дорогие друзья, у нас переигровка. Здесь просто будет добавляться информация о персонажах и их готовности к игре к GURPS Fallout. На данный момент обстановка следующая. Итак:
1. Айжан.
"Готовность 100%"

Имя: Милдред Боффин
Деятельность: Акробатка бродячего цирка.
Чарлист: Заполнен
Инвентарь: Закуплен
Квента: Написана
Аватар: Выбран
Персонаж полностью готов к игре! Игрок достоен всяческих похвал за сознательность и добросовестность!

2. Адиль.
"Готовность 100%"

Имя: Хигс Дорман
Деятельность: Странник, путешественник.
Чарлист: Заполнен
Инвентарь: Закуплен
Квента: Прописана
Аватар: Выбран
Персонаж одобрен и готов к игре!

3. Ярослав.
"Готовность 100%"

Имя: Гекконья лапа
Деятельность: Дикарь-торговец, охотник на гекконов.
Чарлист: Заполнен
Инвентарь: Закуплен
Квента: Прописана
Аватар: Выбран
Персонаж одобрен и готов к игре!

4. Станислав.
"Готовность 100%"

Имя: Джимми Харвокстер
Деятельность: Бывший боец НКР. Наёмник.
Чарлист: Заполнен
Инвентарь: Закуплен
Квента: Написана
Аватар: Выбран
Персонаж полностью готов к игре!

5. Мирас.
"Готовность 25%"
[img][/img]
Имя: Джек
Деятельность: Авантюрист.
Чарлист: Заполнен частично
Инвентарь: Не закуплен
Квента: Написана, но потеряна
Аватар: Не выбран
Персонаж не готов и не допущен к игре!

6. Никита.
"Готовность 100%"

Имя: Грег Тарлак
Деятельность: Наемник.
Чарлист: Заполнен
Инвентарь: Закуплен
Квента: Написана
Аватар: Выбран
Персонаж полностью готов к игре!

Модуль #1
Буря в пустыне.

Итак, действие первого модуля разворачивается на территории штата Вайоминг. Главные герои - скитальцы, странники, бродячие торговцы, охотники, беглые рабы, искатели приключений, авантюристы (нужное подчеркнуть, недостающее дописать) направляются в городок Каспер, что находится в самом ценре штата. У каждого своё дело в Каспере, и до начала модуля герои даже незнакомы.

Каспер.

Каспер - это достаточно крупное поселение, основанное в пригороде американского городка Каспер. Собственно, как сообщает КО, в честь этого городка и названо поселение. На данный момент в Каспере проживает 500+ человек постоянного населения и 100+ временного. В связи с тем, что через Каспер проходит довольно хорошо сохранившееся шоссе, там постоянно тусуются торговцы (в т.ч. работорговцы), наёмники и прочие искатели приключений. Т.о. экономически город неплохо развит.
Власть в городе представлена человеком по имени Меркурий, который благоволит торговле и ремеслу. Его люди защищают город от рейдеров и прочих смутьянов. В городе разрешена любая торговля, в том числе работорговля, торговля оружием и наркотиками, а так же игорный бизнес и проституция.
Главные достопримечательности города – это Открытый рынок Каспера, Банк Путошей, Водоочистительная установка и Игорный дом Денниса. Основная валюта – Бутылочная Крышка Ядер-Колы (бк). Курс валюты: 1 бк = 1 кварта чистой питьевой воды.
Разгул преступности, беспредел и вероятность попасть в передрягу весьма невысоки (если, конечно, вы не лохи или сами не ищете неприятностей). В целом и общем это достаточно оживлённое место, рай для торговцев и дельцов всех мастей.

Вайоминг и его окрестности.

В Вайоминге жарко. Не то, чтобы очень, но тем не менее. Средняя дневная температура в это время года (а у нас сейчас лето) 25-30 °C, но поднимается и до 35, а порой опускается до 20. Пейзажи Вайоминга – это бесконечные пустоши и пустыни. Иногда вам приходится идти по просто выжженной земле, а иногда и пробираться через барханы. Флора представлена скудными травами и кустарниками - по большей части сухими. Фауна – гекконы, радскропионы, радмуравьи (если выбираются из муравейников), дутни, койоты, мутанты и в редком случае – когти смерти.
Воды в Вайоминге немного, и в природе она чаще всего встречается заражённой радиацией, так что пить её крайне не желательно. Но, к счастью, в мире сохранилось достаточно довоенных устройств для её очистки, которые обычно находятся в городах и поселениях (но далеко не во всех). Так же всегда существует вероятность наткнуться в какой-нибудь развалине на рабочую колонку, качающую воду с такой глубины, что даже радиация не смогла туда проникнуть.

Продолжение следует…

ПОСТ ОБНОВЛЁН!

Сообщение отредактировал Red9 - 01.11.2012, 18:54


--------------------
They say most of your brain shuts down in cryosleep. All but the primitive side... the animal side.
No wonder I'm still awake.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Roadwarden
сообщение 26.07.2012, 21:32
Сообщение #2


Hero
********

Группа: Куратор клуба
Сообщений: 451
Регистрация: 15.01.2011
Пользователь №: 27 407



Репутация:   28  


Главные опасности, которые подстерегают вас в пустошах.

Агрессивная фауна.

Самая очевидная опасность, подстерегающая путников – это враги. Под «врагами» я подразумеваю всё, что хочет их убить. А это может быть кто угодно – от рад-муравья до рейдера. Если пустоши называются «пустошами», то это ещё не значит, что в них ничего нет. Гигантские муравьи, скорпионы, мухи и богомолы, мутировавшие животные и люди, когти смерти, банды скучающих рейдеров – это далеко не полный список того, на что может нарваться незадачливый скиталец, поднимаясь на очередной бархан. И чаще всего ни с кем из этого списка нельзя договориться. В таких случаях лучшее решение – убежать и спрятаться, либо принять бой. Причём намного лучше стрелять первым.
И в большинстве этих сражений персонажи будут терять ЕЖ. Поэтому хорошо бы иметь навык Первой помощи или Врачебного дела, а так же аптечку первой помощи, стимпаки или хотя бы лечебный порошок.

Обезвоживание.

Ещё одна опасность, подстерегающая путников в пустошах – обезвоживание. В пустошах жарко, а почти вся вода заражена радиацией. Да и она не всегда под рукой. А в сутки нужно выпивать по 2 кварты воды. И если этого не случилось, организм начинает страдать от обезвоживания. Если персонажи получают меньше, чем 2 кварты воды в день, то теряют 1 ЕУ каждые 8 часов. Если же они выпивают в день меньше, чем 1 кварту, то дополнительно теряют ещё 1 ЕУ и 1 ЕЖ в день. Потерянные от обезвоживания ЕУ восстанавливаются только после отдыха с обильным питьем. ЕЖ восстанавливаются обычным образом.
Воду в пустошах может найти любой странник, имеющий навык Выживание (Пустоши), однако, только настоящие эксперты смогут найти незаражённые источники. Поэтому лучше всего всегда иметь при себе немного крышек для покупки чистой воды и емкость на несколько кварт для её хранения. В идеальных условиях 1 кварта воды будет стоить 1 бк, однако, в особо захолустных и засушливых местах цена может возрастать до 5 бк (и даже выше).

Радиация.

С тех пор, как отгремела Великая Война (23.10.2077), и мир был уничтожен в ядерном пожаре, прошло почти 100 лет. За это время радиационный фон заметно ослаб на планете и сейчас уже не представляет угрозы для жителей пустошей. Однако, ещё остались места, где он значительно повышен – это кратеры, оставленные ядерными бомбами, не разорвавшиеся боеголовки, разрушенные ядерные установки, хранилища ядерных отходов, а так же практически все источники воды – моря, реки, озёра. Так же радиация содержится в некоторых продуктах питания, в почве и растениях.
И хотя в пустошах есть очень много возможностей получить радиационное заражение, конкретно в нашей игре его основными источниками будут служить:
1. Неочищенная, облучённая вода. Любая вода, не прошедшая очистку через специальные фильтры, будет наносить вам радиационные повреждения. 1 кварта «грязной» воды наносит вам 1 рад повреждений.
2. Места скопления радиации. Это может быть, что угодно – от лужи на дороге до кратера от ядерного взрыва. Наносимые радиационные повреждения варьируются. Просто умыться заражённой водой и почистить зубы не нанесёт вам радиационного повреждения. Час нахождения в облучённой воде нанесёт вам 1d6 рад повреждения. Путешествие по хранилищам радиоактивных материалов так же будет вам стоить от 1d6 рад в час у входа в него до 1d6 рад в минуту в самом его сердце. Постоять в эпицентре ядерного взрыва (или на расстоянии не превышающем 2000 ярдов) будет вам стоить 6.600 рад повреждения + 1d6-1 рад в мин, в течение нескольких дней после взрыва от осадков.
В связи с тем, что в GURPS (как и в жизни) радиация намного опаснее, чем в серии игры Fallout, и даже небольшие дозы могут убить персонажей, мы пойдём не небольшие уступки и немного сдвинем планку в Таблице эффектов радиации и позволим без особого вреда накапливать в организме первые 50 рад (но не более 10 рад в день), а уже после этого начнём делать броски на ЗД.
В целом и общем, радиация – это самый незаметный и самый опасный враг персонажей. В небольших количествах она не представляет угрозы, но постепенно накапливается в организме и, в конце концов, может привести к бесплодию и лучевой болезни. К тому же, если у персонажей нет счётчика Гейгера или Пип-Боя, то они даже могут не подозревать о том, что их организм уже заражён и начинает медленно умирать. Только своевременная профилактика и очистка с помощью Антирадина помогут уберечь организм от преждевременной и мучительной смерти.
К слову, 10% рад от каждого облучения навсегда осядут в организме персонажа, только если он не принял срочных мер по выводу радиации.

Надеюсь, эта информация поможет тебе в твоих странствиях, путешествиях! Предупреждён, значит – вооружён!

Продолжение следует...


--------------------
They say most of your brain shuts down in cryosleep. All but the primitive side... the animal side.
No wonder I'm still awake.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Roadwarden
сообщение 28.07.2012, 13:02
Сообщение #3


Hero
********

Группа: Куратор клуба
Сообщений: 451
Регистрация: 15.01.2011
Пользователь №: 27 407



Репутация:   28  


Передвижение по пустошам.

Так как населённые пункты в пост-апокалипсических Монтане, Вайоменге, Айдахо, Небраске, Колорадо, обоих Дакотах и Юте далеки друг от друга, а транспортные средства редки и очень дорого стоят, большинству странников приходится передвигаться по пустошам на своих двоих. Расстояние, которое может пройти путник за день в идеальных условиях равна 10*Базовое передвижение (БПр). То есть, 50-60 миль. Однако, нагрузка, усталость, ранения, тип местности и погодные условия накладывают целую серию модификаторов. Так что нужно быть готовым к тому, что иногда за день сложно будет преодолеть даже расстояние в 25 миль.

Справка по модификаторам к БПр.

Нагрузка.
Нет нагрузки (0): Вес не превышающий вашего Базового подъема. Передвижение = Базовое передвижение. Полное уклонение.
Легкая нагрузка (1): Вес до 2xБПм. Передвижение = БПр x 0,8. Уклонение -1.
Средняя нагрузка (2): Вес до 3xБПм. Передвижение = БПр x 0,6. Уклонение -2.
Тяжелая нагрузка (3): Вес до 6xБПм. Передвижение = БПр x 0,4. Уклонение -3.
Сверх-тяжелая нагрузка (4): Вес до 10xБПм. Передвижение = БПр x 0,2. Уклонение -4.

Ранения.
Осталось меньше 1/3 ЕУр. У персонажа только половина Передвижения и Уклонения (Округлять вверх).
0 ЕУр или меньше. Персонажи не могут передвигаться на большие расстояния самостоятельно. Необходимо либо начать восстанавливать ЕУр, либо медленно сдохнуть под палящим солнцем.

Усталость.
Осталось меньше 1/3 ЕУс. У персонажа только половина Передвижения, Уклонения и Силы (Округлять вверх). Обратите внимание, что при уменьшении Силы резко возрастает ваш уровень нагрузки, так как он высчитывается непосредственно из этого параметра, что приводит к ещё большему замедлению.
0 ЕУс или меньше. Персонажи не могут передвигаться на большие расстояния самостоятельно. Необходимо либо начать восстанавливать ЕУс, либо медленно сдохнуть под палящим солнцем.

Ландшафт.
Очень плохой: Глубокий снег, густой лес, джунгли, горы, мягкий песок или топь. х0,2.
Плохой: Пересеченная местность (включая ручьи), лес или крутые склоны. х0,5.
Средний: Неплотный лес или покатые склоны. х1.
Хороший: Плотный песок в пустыне или равнина. х1,25

К счастью, большинство ландшафта в пустошах даёт модификаторы в пределах 0,8-1,25, так что порой даже есть шанс немного увеличить проходимое расстояние.

Умения.
При успешном броске против умения Ходьба проходимое расстояние пройденной расстояние увеличивается на 20%, что тоже немало.
При отсутствии каких-либо ориентиров провал навыков Знание местности (Пустоши) или Навигация означает, что вы заблудились и плутали какое-то время. В игромеханических терминах это означает, что пройденное расстояние (имеется в виду пройденное в правильном направлении) получает модификатор 0,9, который к тому же уменьшается на 0,1 за каждую степень провала. В лучшем случае.

Продолжение следует...

Сообщение отредактировал Red9 - 28.07.2012, 23:00


--------------------
They say most of your brain shuts down in cryosleep. All but the primitive side... the animal side.
No wonder I'm still awake.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Roadwarden
сообщение 29.07.2012, 14:45
Сообщение #4


Hero
********

Группа: Куратор клуба
Сообщений: 451
Регистрация: 15.01.2011
Пользователь №: 27 407



Репутация:   28  


Охота на гекконов, золотистых гекконов, рад-скорпионов, кротокрыс и прочую хрень.

Путешествуя по пустошам, путники будут время от времени встречаться с дикими животными. Иногда эти животные будут сами нападать на путников, желая ими полакомиться, а иногда путники будут охотиться на них. Вероятность найти следы посредине ничего равны вашему умению Следопыт. Если вы ищете следы каких-то определённых животных, то к умению будут прибавляться отрицательные модификаторы. Умение Выживание (Пустоши) нельзя использовать вместо Следопыта, однако, его удачное использование будет означать, что вы таки наткнулись на какое-либо животное, убили и выпотрошили его, получив при этом провиант на день. Чаще всего это крысы и кротокрысы. Хотя это может быть и кто-то другой, а может вы просто нашли консервы или другую довоенную еду.

Конкретно в Вайоминге обитают следующие животные.

Крысы. В основном обитают на территориях разрушенных городов, вблизи деревень и поселений, около очистных сооружений и канализаций. Живут большими группами. Весит 10-20 фунтов., из которых можно извлечь 2,5-5 фунтов мяса. Так же встречаются более крупные разновидности. Поиск следов:
Следопыт (в местах обитания) -2.
Следопыт (в прочих местах) -6.


Кротокрысы. В основном обитают под землёй или у подножий гор, холмов, утёсов, в различных трубах и туннелях. Живут как стаями, так и группами по 2-3 особи. Конкретно в Вайоминге встречаются такие же кротокрысы, как в Столичной Пустоши. Весит 100-350 фунтов. Поиск следов:
Следопыт (в местах обитания) -2.
Следопыт (в прочих местах) -6.


Гигантские богомолы. Обитают в ущельях, предгорьях и местах, где осталась хоть какая-то растительность. В пустошах встретить достаточно сложно. В основном живут группами до шести особей. При весе в 100 фунтов он всё же является практически непригодным для пищи. Однако, путник с очень крепким желудком сможет переварить и их (бросок против ЗД). Намного слабее, чем описан в GURPS Fallout. Поиск следов:
Следопыт (в местах обитания) -4.
Следопыт (в прочих местах) -10.


Гигантские муравьи. Живут большими семьями. Обустраивают свои ульи в шахтах, подземках, коллекторах, а так же стоят их просто на ровном месте (но под землёй). На поверхности крайне сложно встретить, впрочем, в местах обитания – тоже. Всегда живут семьями, так что где один, там и ещё полсотни. Встречаются разных видов. Не слишком съедобны, хотя и не ядовиты. При необходимости можно сожрать (бросок против ЗД). Поиск следов:
Следопыт (в местах обитания) -5.
Следопыт (в прочих местах) -10.


Рад-скорпионы. Как небольшие, так и гигантские. Встречаются повсеместно в пустошах, но чаще там, где есть возможность укрыться от солнца. Крайне опасны из-за ядовитых желёз, находящихся в хвосте. Гигантские рад-скорпионы в основном обитают по одиночке. Весят от 20 до 300 фунтов. Наибольшую ценность представляют их железы, из которых умелый путник может приготовить противоядие (при наличии навыков и оборудования). Часть хвоста с железой весит порядка 5 фунтов, стоит 12 бк, и из неё можно приготовить 1-2 дозы противоядия. Съедобен так же, как и другие насекомые. Поиск следов:
Следопыт (в местах обитания) -3(-5).
Следопыт (в прочих местах) -6(-10).


Дутни. Небольшая летающая тварь, произошедшая от шершней, пчёл или вроде того. Обитает в пустошах, на открытом воздухе. Крайне сложно найти следы, так как дутень умеет летать. Путнику будет проще найти улей дутней, чем отдельную особь. Поиск следов:
Следопыт (в местах обитания) -8.
Следопыт (в прочих местах) -12.


Дикие собаки. Иногда встречаются достаточно большие стаи (до 10-12 собак), но чаще охотятся по 3-5 особей. Встречаются повсеместно. Любят подходить близко к поселениям людей. Вес собак варьируется в пределах 50-75 фунтов, причём 5-10 из них – достаточное неплохи на вкус. Агрессивны, но могут быть приручены. Поиск следов:
Следопыт (в местах обитания) -4.
Следопыт (в прочих местах) -8.


Волки. Более опасные, чем собаки, но в остальном очень похожие на них животные. Обитают в тех же местах, где и дикие собаки, и являются их главными конкурентами в добыче пищи. Крупнее собак примерно в 2 раза, и их вес достигает 125 фунтов. Охотятся стаями. Поиск следов:
Следопыт (в местах обитания) -4.
Следопыт (в прочих местах) -8.


Яо-Гаи. Очень опасные животные, появившиеся в результате мутаций медведей. Крайне редки в Вайоминге и близлежащих штатах. Живут поодиночке или парами в пещерах и местах очень похожих на них. Очень крупные. Агрессвны, нападают на всех, кто вторгся на их территорию. Вес может достигать 400 фунтов. Поиск следов:
Следопыт (в местах обитания) -8.
Следопыт (в прочих местах) -16.


Летуны. Отвратительные мутанты с плоской (похожей на диск) головой, держащейся на длинной, сильной ноге. Не смотря на название, не умеют летать, а над землёй парит только их голова (благодаря пузырям с ядовитым газом, расположенным на ней). Атакуют с помощью длинных острых языков. Атаки летунов очень токсичны. Предположительно, эти твари появились в результате воздействия ФЭВ на червей. Передвигаются стаями (часто с кентаврами). Несъедобны, ядовиты. Не представляют особого интереса для путников, хотя, предположительно, можно использовать их яд. В пустошах встречаются редко, но повсеместно. Поиск следов:
Следопыт -6.


Кентавры. Отвратительные мутанты, состоящие из беспорядочно сплавленных и сращенных тел людей и животных. Имеют весьма разнообразные формы, иногда встречаются с двумя головами. Опасны и агрессивны, а их атаки – токсичны. Несъедобны. Встречаются редко. Часто можно встретить их вместе с летунами. Поиск следов:
Следопыт -6.


Когти смерти. Одни из самых опасных существ в пустошах (если не самые). Очень сильные, быстрые и агрессивные. Охотятся как поодиночке, так и небольшими группами по 3-4 особи. Их размеры достигают 3х метров в высоту, а вес 600 фунтов. Один удар острых когтей может разорвать человека напополам, а их природная броня делает их довольно живучими. Когти смерти охотятся на всё, что попадается им на пути и практически ничего не боятся, что делает встречи с ними крайне опасными. Однако, в то же время, умелый путник с хорошо развитым навыком Натуралист может вытащить из этих тварей очень много полезного – мясо, кости, когти и шкуру (из которой можно изготовить хорошую броню). Когти смерти вполне съедобны. Поиск следов:
Следопыт (в местах обитания) -8.
Следопыт (в прочих местах) -16.


Гекконы. Довольно распространенные ящерки, встречающиеся повсеместно. Обитают как на открытых пространствах, так и в различных туннелях. Стараются не подходить близко к городам и другим населённым пунктам. Охотятся и живут группами. Достаточно вкусные, а их шкура может быть использована для изготовления брони и других кожаных изделий. Вес геккона от 40 до 80 фунтов. Шкура геккона весит 2-4 фунта и стоит 10 бк. Поиск следов:
Следопыт (в местах обитания) -3.
Следопыт (в прочих местах) -7.


Золотистые гекконы. Более крупные разновидности обычных гекконов, которых отличает размер и золотистый цвет шкуры. Их вес достигает 100 фунтов, они съедобны, а шкура весом 3-6 фунтов может быть продана за 100+ бк. Поиск следов:
Следопыт (в местах обитания) -3.
Следопыт (в прочих местах) -7.


Роботы и дроиды. Пережитки войны, часто агрессивные и атакующие всё, что попадает в их поле зрения, они редки и очень экзотичны в центральной части США. Однако, время от времени они встречаются на просторах пустошей (хотя чаще – выведенными из строя). Обладая высоким уровнем брони и мощным оружием, даже одинокие роботы могут стать смертельными противниками. И хотя это может показаться невероятным, но некоторые роботы могут даже пережить встречу с Когтём смерти. К счастью, большинство из них уже серьёзно повреждены или имеют разряженные батареи оружия, так что в большинстве случаев путник может спастись бегством при встрече с ними. Эти роботы весьма разнообразны, а встретить их можно где угодно. А покопавшись в их внутренностях можно найти много полезного (в том случае, если вы знакомы с техникой). Поиск следов:
Следопыт -10.


Ночные охотники. Ужасная тварь - смесь койота и гремучей змеи. От койота получило тело и лапы, а от змеи — хвост и голову. У ночных охотников, как и у змеи, раздвоен язык, змеиные зрачки. Их укусы - ядовиты. Они обитают чаще всего в пещерах и шахтах. Поиск следов:
Следопыт (в местах обитания) -4.
Следопыт (в прочих местах) -7.


Продолжение следует…

Сообщение отредактировал Red9 - 30.09.2012, 10:24


--------------------
They say most of your brain shuts down in cryosleep. All but the primitive side... the animal side.
No wonder I'm still awake.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Roadwarden
сообщение 02.11.2012, 06:09
Сообщение #5


Hero
********

Группа: Куратор клуба
Сообщений: 451
Регистрация: 15.01.2011
Пользователь №: 27 407



Репутация:   28  


Ещё немного об охоте.

Во время проведения игр как-то так сам появился способ искать следы животных с помощью навыка Выживание и Следопыта. Пока процесс отработан не полностью, но суть такова:
1. Пробрасывается навык Выживание. Для поиска воды пробрасывается навык с -5. Для поиска растительной пищи или всякой съедобной, но неаппетитной мелочи вроде тараканов, гусениц или личинок (привет от Бира Гриллса), на которую не нужно охотиться – бросок с -4. Всё остальное придётся убивать.
2. При неудаче ничего не происходит. В случае успеха персонаж находит какие-нибудь следы. Персонаж кидает 3к6 и сверяется с таблицей (в скобках обозначено кол-во особей):

3, 4, 18 - Когти смерти (1к-4)
5 - Радскорпионы (1к-3)
6 - Богомолы (1к-3 крупных + 1к-1 мелких)
7 - Гигантские муравьи (1к-2)
8, 10 - Кротокрысы (1к)
9, 12, 14, 17 - Гекконы (1к)
11, 13 - Койоты/Дикие собаки (1к)
15 - Золотистые гекконы (1к-2)
16 - Ночные охотники (1к-1)

3. Персонаж идет и охотится. Либо делает следующий бросок через 3 часа (предполагается, что именно столько ему нужно на охоту).

В случае с навыком Следопыт всё происходит точно так же, за тремя исключениями: 1. С помощью него нельзя искать воду и растения; 2. Можно делать заявленные броски для поиска определенных существ; 3. За каждые 2 степени успеха персонаж делает дополнительный бросок по таблице, что означает, что за 3 часа времени он нашёл больше одного следа.

В день можно охотиться всего 3-4 раза. Штрафы за темноту так же суммируются.

Если персонаж движется в каком-то направлении, а охота – не сама цель его путешествия, в таком случае он не получает штрафов за передвижение, но получает -2 к навыкам Выживания и Следопыта. Ну, пока что как-то так.

UPD
Ещё одно важное отличие: при использовании навыка Выживания персонаж не знает точного количества особей, а в случае использования Следопыта – знает.

Любые предложения или критику - в тему общих обсуждений.
http://forums.warforge.ru/index.php?showto...140645&st=0

Сообщение отредактировал Red9 - 02.11.2012, 06:18


--------------------
They say most of your brain shuts down in cryosleep. All but the primitive side... the animal side.
No wonder I'm still awake.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Roadwarden
сообщение 02.11.2012, 06:25
Сообщение #6


Hero
********

Группа: Куратор клуба
Сообщений: 451
Регистрация: 15.01.2011
Пользователь №: 27 407



Репутация:   28  


Карта Каспера

Собственно, город. Из всех персонажей только Тарлак хорошо с ним знаком, поэтому Никита уже получил всю нужную информацию. Остальным придётся довольствоваться общим описанием.
Прикрепленный файл  Каспер_copy.jpg ( 186.52 килобайт ) Кол-во скачиваний: 13
Свободный город, не принадлежащий ни одной фракции пустошей. Численность населения составляет порядка 600 человек, однако, жителями города считаются только 450-500 из них. Остальные – странники, путники, бродячие торговцы, наёмники и пилигримы, идущие по шоссе 25. Всё местное население имеет документы, удостоверяющие, что они являются жителями города. Получить такие документы могут только люди, прожившие в Каспере больше года и заплатившие в городскую казну 500 бк.

Власть в городе разделена между тремя крупными бандами: Рейнджерами Меркурия, Вулканскими ремесленниками (или просто Вулканцами) и Артистами. Банды мирно сосуществуют и вместе управляют городом, при необходимости готовые объединиться в военное время или при какой-нибудь другой беде, однако, неофициально всё же лидерство признаётся за Меркурием. Его банда так же является самой многочисленной, организованной и опасной.

Город состоит из 5 жилых районов: Открытых рынков Меркурия, Агоры, Водоочистителя, Театра и Вулканские кузниц. Большой разрушенный и нежилой район на юго-востоке города называется Угодиями. Судя по всему, во время войны он пострадал больше всего, в связи с чем разрушения там наиболее серьёзны, а на некоторых объектах всё ещё остались радиоактивные осадки. Однако, своё название он получил из-за обилия всех видов крыс и рад-муравьев, обитающих там (особенно, в подземных каналах). Трапперы постоянно ведут охоту на мутировавшую дичь, обеспечивая тем самым город свежим мясом.

Сообщение отредактировал Red9 - 02.11.2012, 06:26


--------------------
They say most of your brain shuts down in cryosleep. All but the primitive side... the animal side.
No wonder I'm still awake.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение

Закрытая темаЗапустить новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024 - 04:15