WARFORGE

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Форумы работают на сервере
 
Ответить на темуЗапустить новую тему
Последний рывок - Сценарии
Riel
сообщение 22.02.2017, 02:30
Сообщение #1


Saurus
********

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Temple-City of Huatl
Группа: Пользователь
Сообщений: 440
Регистрация: 13.12.2010
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 26 244



Репутация:   139  


РАСПИСАНИЕ ИГР

Четверг:

Сбор игроков 09:00 - 09:30

"БОЛЬШОЙ СТОЛ"
Большой стол:

Деплой на большом столе 09:30 - 11:30

Первый ход большого стола 11:30 - 14:30

Перерыв 14:30 - 15:00

Второй ход большого стола 15:00 - 18:00

Перерыв 18:00 - 18:30

Третий ход большого стола 18:30 - 21:30


"МАЛЫЕ СТОЛЫ"
На малых столах:

Роковые небеса (1500+3000 на 1500+3000) - 11:30 (на самом деле первая игра малых столов начнется раньше - еще во время деплоя большого стола) - 18:00

Путь к славе- подземка (1500+1500 на 1500+1500) - 11:30 - 14: 30

Встреча на марше (3000 на 3000) - 11:30 - 14:30

Безумный маг Аль Хамзи (3000 на 3000) - 11:30 - 14:30

ТнТ: По праву победителя! (1500 на 1500 на 1500) 11:30 - 14:30

Перерыв 14:30 - 15:00

Продолжаются Роковые небеса до 18:00

Путь во тьме (1500+3000 на 1500+3000) 15:00 - 21:30

Жертвоприношение (3000 на 3000) - 15:00 - 18:00

Сходили за хлебушком! (1500 на 1500) - ГОРОДСКАЯ БИТВА - 15:00 - 18:00

ТнТ: Да Биг Чоппа! (1500 на 1500 на 1500) - 15:00 - 18:00

Перерыв 18:00 - 18:30

Продолжается Путь во тьме до 21:30

Разделенный мир (1500 + 1500 на 3000) - 18:30 - 21:30

Сверкающая темница (3000 на 3000) - 18:30 - 21:30

Волшебные перспективы (3000 на 1500 + 1500) - 18:30 - 21:30

ТнТ: Есть чо? (1500 на 1500 на 1500) - 18:30 - 21:30


Нас выгоняют из Анклава с матюгами - 22:00

Пятница:

Сбор игроков 09:00 - 09:30

"БОЛЬШОЙ СТОЛ"
Большой стол:

Четвертый ход большого стола 09:30 - 12:30

Перерыв 12:30 - 13:00

Пятый ход большого стола 13:00 - 16:00

Перерыв 16:00 - 16:30

Шестой ход большого стола 16:30 - 19:00


"МАЛЫЕ СТОЛЫ"
На малых столах:

Осада замка (6000 на 6000) - ОСАДНОЕ СРАЖЕНИЕ - 9:30 - 17:00

Две игры суммарно по 3000 со стороны в любой комплектации - 09:30 - 12:30

ТнТ: Паника под землей (1500 + 1500 на 1500 + 1500 на 1500) - 9:30 - 15:00

Перерыв 12:30 - 13:00

Воля богов (3000 на 3000) 13:00 - 16:00

Последняя битва восьмерки (суммарно по 3000 со стороны в любой комплектации) 13:00 - 16:00



Подведение итогов, фотографирование, обнимашки 19:00-19:20

Уборка помещения 19:20 - 20:00

Сообщение отредактировал Riel - 22.02.2017, 13:26
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Riel
сообщение 22.02.2017, 02:34
Сообщение #2


Saurus
********

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Temple-City of Huatl
Группа: Пользователь
Сообщений: 440
Регистрация: 13.12.2010
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 26 244



Репутация:   139  


ИГРЫ ПЕРВОГО ДНЯ

Все игры длятся шесть ходов, если не указано обратное

"РОКОВЫЕ НЕБЕСА"
День 1, игра 1.
Стол 1, первые+вторые игры, 3000 +1500 против 3000+1500
Роковые небеса
Начало великой битвы ознаменовалось сильным дождем из варп-камня. Добрый это знак или злой? Лучше собрать побольше ценного ресурса, а потом уже решать!

Деплой стандартный.

Описание: Игроки последовательно ставят на стол 6 марекров точки падения метеоритов (ставят по очереди, каждый маркер ставится не ближе чем в 6 дюймах от другого марекра и не ближе чем в 10 дюймах от края стола). В начале каждого хода каждого игрока бросается кубик, чтобы узнать, какой из камней падает - упавший камень скаттерится на 2д6. Точка падения отрабатывается как попадание из камнемета со спец правилом магические атаки, на центральной точке остается токен "кусочек камня", который может подобрать любой отряд просто придя в соприкосновение с ним (если камень упал на отряд и последний выжил, камень автоматически оказывается у него).
Каждый раз получая кусочек камня киньте d6:
1-2 – отряд получает правило «тупость»
3-4 – отряд получает д6 ударов 3 силой
5-6 - отряд получает правило «frenzy» (не улучшает имеющуюся, но может вернуть утраченную)

На конец игры идет подсчет - у кого больше камней.

Особое правило: за каждую победу в челендже игрок получает +1 кусочек камня.
Армия, потерявшая генерала, получает -1 ЛД до конца битвы.


"ПУТЬ К СЛАВЕ"
День 1 игра 1 стол 2
Подземный бой 1500+1500 против 1500+1500

Путь к славе
Под полем основного боя была обнаружена целая система древних тоннелей. Возможно их использование – это ключ к победе?

Стол делится на три вытянутых «тоннеля» (24х48 дюймов). Игроки деплоятся вслепую (организаторы поставят скрин для этих целей). После завершения деплоя в 2-х из трех тоннелей размещаются важные точки – возможные выходы на поверхность, которые игрокам предстоит расчистить и удержать.

Каждой стороне выдается 2 маркера динамита.
Динамит можно раздать отрядам. Любой отряд, находящийся в 3 дюймах от точки и обладающий маркером динамита, в конце фазы движения, если не занят в хтх, не бежит и не провалил тупость, может объявить, что закладывает динамит в такую точку - если в 6 дюймах от нее нет небегущих отрядов противника. Закладка динамита не мешает творить магию, в отношении стрельбы же закладывавший отряд считается двигавшимся. В свою очередь, отряд, который аналогичным образом оказывается в трех дюймах от точки закладки, в 6 дюймах от которой нет отрядов противника, может попробовать забрать заложенную взрывчатку - это получается на 4+. Несколько отрядов могут обезвреживать один участок (каждый бросает за себя). Обезвредивший динамит отряд забирает его маркер себе и может его ипользовать в дальнейшем.

Динамит взрывается в начале следующего хода заложившего игрока и открывает проход.

Необходимо учитывать, что каждый из трех тоннелей, абсолютно самодостаточен. Никакие эффекты не могут перемещаться между тоннелями, эффективно края каждого тоннеля – это края карты. Отряд, который заканчивает свою фазу перемещения в дюйме от длинной стены, может заявить, что желает переместиться в другой тоннель. При этом, в восьми дюймах от отряда не должно быть вражеских отрядов. Отряд, совершивший такой переход выставляется в соответствующем тоннеле (сразу за «стенкой») в начале фазы оставшихся передвижений следующего хода и эффективно считается вернувшимся из-за края карты. В случае, если постановке отряда мешает вражеский отряд, то отряд выходит в точке максимально близкой к предполагаемой позиции. (Если вы не уверены в том, как должен выйти отряд – обратитесь к организаторам).



Побеждает та сторона, которая на конец игра удерживает большее количество открытых проходов на поверхность.

При равном контроле маркеров в подсчет идут следующие модификаторы:
Убийство вражеского генерала +1
Захваченные и удержанные знамена противника +1 за каждое


"ВСТРЕЧА НА МАРШЕ"
День 1 игра 1 стол 3
3000 против 3000

Встреча на марше
Две колонны подкреплений сталкиваются на марше - и битва разгорается там, где не ждали.


Расстановка: косой деплой. Между зонами деплоя 18 дюймов.
Каждый игрок перед началом игры составляет последовательный список всех отрядов в своей армии (1 - отряд такой-то. 2 - отряд такой-то и так далее. Все вармашины составляют один пункт списка). После этого игроки кидают кубик и соответственно выбирают сторону и кто ставится первым. После этого поочередно выставляют отряды в том порядке, в котором они записаны в списке, имитируя походный порядок отрядов (да, это означает, что изначально отряды стоят вдоль линии деплоя, а не лицом к ней). По окончании деплоя отрядов выставляются герои (они, как более опытные и быстрее реагирующие могут выставляться лицом к противнику - если стоят вне отрядов, конечно).

По окончании расстановки каждый игрок ставит по три маркера точек в деплое противника. Чарджи на первых ход возможны только при прохождении успешного ЛД-теста, причем отряд использует для этого теста наименьший показатель лидерства (за исключением маунтов) - генеральская аура для этих целей не работает, но работает реролл за БСБ.

В конце игры выигрывает тот, кто контролирует больше "своих маркеров" (плюс один маркер для контроля обеими сторонами будет выставлен в центре поля.

Особые правила: неразбериха - отряд, не обладающий правилами легкая кавалерия или скирмиш, оказавшийся далее, чем в 12 от союзных героев, подпадает под правило тупости.


"БЕЗУМНЫЙ МАГ АЛЬ ХАМЗИ"
День 1 игра 1 стол 4
3000 против 3000

Безумный маг Аль Хамзи
Знания – ключ победе! Но у каждого знания есть своя цена: кто знает – чем придется поплатится тем, кто покуситься на древние архивы?

Расстановка: стандартная расстановка по длинным сторонам
На центральной линии стола располагаются три важные точки. Две из них - это руины библиотечных корпусов, в которых хранятся разнообразные знания. Третья точка - это огромный алтарь, на котором восседает сошедший с ума маг Аль Хамзи, хранитель библиотеки. В начале каждой магической фазы маг выпускает по ближайшему отряду любой из сторон сверхмощный разряд магии - это связанное заклинание с силой 20, оно может быть развеяно кубами магии или диспела, но не свитком или подобными ему предметами. Если заклинание успешно сотворено, отряд, по которому оно было сотворено, получает 3д6 ударов с силой 2д6 (если на силе выпало 11 или 12, то все удары вундят автоматически без армора).
Сам маг считается находящимся в хард кавере, он имет 3+ варду, 1 маг. резист, 4 силу, 4 тафность, 3 вунды, 1 атаку, несломим. Штурмовать алтарь с магом может только один отряд. При этом штурм алтаря отыгрывается по всем правилам штурма здания. В начале каждого хода алтарь вместе с безумным магом перемещается на 2д6 в случайную сторону.
После смерти мага на месте его гибели остается токен - голова мага.

В конце игры игроки получают очки за контроль алтаря, двух участков руин, а также за обладание головой мага. Побеждает сторона, набравшая больше победных очков.

Особые правила: отряд, в котором есть маг, рунный кузнец или другая модель, которая способна ченелить, получает +1 ЛД, если находится в 6 дюймах от руин или алтаря. Однако если все такие модели в армии игрока уничтожены, то вся армия получает -2 ЛД до конца игры (это не распространяется на те армии, в которых изначально не было ни одной такой модели).


"ТнТ: ПО ПРАВУ ПОБЕДИТЕЛЯ!"
День 1 игра 1 стол 5 (первый этаж, стол Triumph and treachery)
1500 против 1500 против 1500
Третья сторона в конфликте будет представлена армией и игроком оргкомитета, который при необходимости объяснит всем участникам правила дополнения «Triumph and treachery». Следует отметить, что данная игра НЕ использует правило «наемники».
По праву победителя!
В поисках полезного для центрального сражения отряды разведчиков забрели, сами того не зная, на территорию местных племен. Осталось выяснить – кто же в итоге пойдет на шашлык?

Деплой: стол делится на шесть равных частей. Игроки по очереди размещают по одному маркеру в каждой части (в конце процесса в каждой из 6 частей лежит по 1 маркеру). После этого каждый игрок выбирает один из 6 квадратов в качестве своего. Игроки деплоятся как обычно. Однако все юниты на деплое должны размещаться внутри выбранного квадрата, не ближе 12 дюймов от вражеских моделей. Игроки могут отправить неограниченное количество своих отрядов в резерв. Отряды, отправленные таким образом в резерв, автоматически выходят на 2 игровой ход с края стола в выбранном игроком квадрате.

Условия победы стандартные для игр ТнТ. При этом контроль каждого из 6 маркеров приносит дополнительно по 100 очков.


Сообщение отредактировал Riel - 22.02.2017, 12:16
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Riel
сообщение 22.02.2017, 02:37
Сообщение #3


Saurus
********

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Temple-City of Huatl
Группа: Пользователь
Сообщений: 440
Регистрация: 13.12.2010
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 26 244



Репутация:   139  


Вторые игры первого дня:

Продолжение игры «Роковые небеса»

"ПУТЬ ВО ТЬМЕ"
День 1 игра 2 стол 2 (вторая + третья игры)
Подземный бой. 1500 + 3000 против 3000 +1500

Путь во тьме.
Узнав о том, что древние катакомбы могут вывести бойцов на утесы над полем основного сражения, генералы отдают приказ – любой ценой вывести орудийные расчеты на эти чертовы скалы!

Рендомный деплой по третям, как в рулбуке.

Основная цель: на карте будут присутствовать 2 выхода на поверхность, за которые шла упорная битва в прошлой игре. Основной целью игроков будет доставка как можно большего количества артиллерийских расчетов к точкам выхода на поверхность (если одна или обе дороги наверх так и не были пробиты в первой игре – это так же предстоит сделать – см. правила по быстрым взрывам)
Артиллерийскими расчетами считаются все отряды с типом «вармашина», крысиные орудийные расчеты, Икит Клешня, саламандры лизардов, а так же Нестра и Арахан. Артиллерийский отряд, не занятый в хтх, начинающий свою фазу движения в 3 дюймах от пробитого выхода может заявить, что начинает восхождение. Такой отряд удаляется с поля боя и не участвует более данном сражении (а так же, возможно, и в последующих), так как отправляется сеять смерть и разрушения на поле основной битвы.

Вторичные цели: перед началом битвы игроки могут получить указания от своего Чемпиона (ищите на большом столе  ) о необходимости минирования того или иного объекта (до 3х штук), с целью их последующего подрыва. В данном случае, заложенный динамит не взрывается до конца игры, однако сеет смерть и разрушение после ее окончания. Чем больше динамита заложено в точку, тем сильнее взрыв.

Условия победы: сторона, выполнившая больше целей считается победивший (по 1 победному очку за каждую уведенную вверх артиллерию, а так же за каждую закладку в нужной точке)

Специальное правило: «- Шевелись плотва!»
Боевые машины, как правило, достаточно неповоротливы и не предполагают своего активного перемещения. Однако трудные времена рождают непростые решения. Для ускорения перемещения боевых машин можно использовать кавалерию, монстркавалерию, колесницы и даже монстров. Это работает следующим образом: в фазу движения артиллерийский расчет может присоединится к отряду кавалерии, монстркавалерии, колеснице или монстру (в отряде кавалерии должно быть не менее 5 моделей, монстр кавалерии – 3 моделей). Общая логика присоединения аналогична присоединению героя к отряду с следующим исключением: далее объединенный отряд двигается со скоростью транспортного отряда (для кавалерии применяется пенальти, как будто на лошадях надет бардинг). Так же новый отряд не может маршировать, пока к нему присоединены орудия. Присоединенное орудие не может стрелять даже если отряд не двигался. Любые дистанционные атаки по такому отряду распределяются следующим образом: 1-4 - в транспортный отряд, 5-6 в орудие. Комбинированный отряд не может объявлять чаржи.
В случае если враг успешно чаржит транспортный отряд, считается, что он чаржит и транспортирующий отряд и орудийный расчет.

Каждой стороне выдается 3 маркера динамита.
Динамит можно раздать отрядам. Любой отряд, находящийся в 3 дюймах от точки и обладающий маркером динамита, в конце фазы движения, если не занят в хтх, не бежит и не провалил тупость, может объявить, что закладывает динамит в такую точку - если в 6 дюймах от нее нет небегущих отрядов противника. Закладка динамита не мешает творить магию, в отношении стрельбы же закладывавший отряд считается двигавшимся. В свою очередь, отряд, который аналогичным образом оказывается в трех дюймах от точки закладки, в 6 дюймах от которой нет отрядов противника, может попробовать забрать заложенную взрывчатку - это получается на 4+. Несколько отрядов могут обезвреживать один участок (каждый бросает за себя). Обезвредивший динамит отряд забирает его маркер себе и может его ипользовать в дальнейшем.

Динамит взрывается в начале следующего хода заложившего игрока и открывает проход.


"ЖЕРТВОПРИНОШЕНИЕ"
День 1 игра 2 стол 3
3000 против 3000

Жертвоприношение
Воспользовавшись (или не воспользовавшись) знаниями полученными (или не полученными) из старых архивов безумного мага герои решают пробудить великого монстра Пушистика! Но для этого нужно провести жертвоприношение во славу светлых/темных богов. А значит – все нежелающие лично ложиться на алтарь отправляются ловить крестьян в близлежащую деревню.

Деплой по коротким сторонам, между зонами деплоя полоса шириной в 24 дюйма, занятая той самой деревней. До деплоя армий игроков кидается кубик, определяющий общее количество крестьян на поле (d6 +3). Игроки по очереди расставляют крестьян, при этом крестьяне не должны находиться в зонах расстановки игроков и ближе 12 дюймов друг от друга.

Все во имя Веры!
Любой отряд может захватить крестьянина следующим образом: во время фазы движения прийти с ним в соприкосновение. Захвативший крестьянина отряд немедленно останавливается. Отряды сил Порядка при захвате крестьян наполняются чувством долга, а отряды Разрушения впадают в кровавый экстаз (отряд контролирующий одного или нескольких крестьян получает соответственно стабборн / френзи). Если отряд с крестьянином уничтожен не в ближнем бою, то крестьянин освобождается. Если в ближнем бою – крестьянин автоматически в конце фазы хтх достается победителю. Если отряд с крестьянином успешно бежит из ближнего боя, за каждого крестьянина бросается кубик – на 4+ он достается преследующему, а на 1-3 он остается с убегающими.

Древний защитник!
У деревни существует древний и могучий монстр-защитник. В начале 3-го раунда 1 игрока поставьте монстра в центре стола. После этого каждый игрок кидает по d6 прибавляя соответствующие модификаторы (см. ниже). Тот, чья сумма оказывается больше контролирует монстра в течение 1 игрового хода. На начало каждого следующего игрового хода бросок повторяется. (Если монстр меняет владельца он может совершить реформ)
Таблица модификаторов:
-1 если игрок обладает большим количеством крестьян чем соперник
-1 игрок контролировал монстра в предыдущий ход
+1 игрок обладает большим количеством магов или рунных кузнецов, чем противник

Если монстр приходит в соприкосновение с крестьянином или «захватывает» его в результате ближнего боя, крестьянин удаляется с карты – магия защитника телепортировала его вне поля боя.
Монстр обязан использовать способность «Вой великого зверя» всегда, когда может . Если в радиус действия «Великого воя» попадают свободные крестьяне – они немедленно перемещаются на 2d6 к монстру (если дальности перемещения хватает для приведения крестьянина в контакт с монстром – см. выше)

Условия победы: игрок, удерживающий на момент конца игры большее количество крестьян считается победившим


"СХОДИЛИ ЗА ХЛЕБУШКОМ!"
День 1 игра 2 стол 4
Городской бой 1500 против 1500

Сходили за хлебушком!
Следуя картам, полученным на руинах древней библиотека (или своим любопытством) передовые отряды входят в руины древнего города Магов. В одном из местных знаний сокрыта Великая Сила! Но в каком?

Расстановка: стол делится на 6 равных частей. Далее игроки по очереди ставят по одному или по два отряда на свой выбор в одну из частей стола - естественно, не повторяя при этом части. После того, как во всех шести частях есть по одному (или по два) отряда, игроки по очереди могут присоединять своих героев к выставленным на стол отрядам (не более, чем по одному герою на отряд). Все остальные войска начинают игру в резерве.

После этого игроками по очереди на стол выставляются маркеры – по 1 маркеру на каждую из 6 частей стола. Маркер можно ставить только в незанятые здания.

Что бы выявить Хранилище Силы при входе в здание с маркером киньте кубик. Если это первый маркер – здание окажется тем самым на 6, на втором маркере на 5+ и тд.

Побеждает сторона, на конец игры удерживающая здание с Хранилищем Силы.

Не забывайте про спецправила городских боев!


"ТнТ: ДА БИГ ЧОППА!"
День 1 игра 2 стол 5 (первый этаж, стол Triumph and treachery)
1500 против 1500 против 1500
Третья сторона в конфликте будет представлена армией и игроком оргкомитета, который при необходимости объяснит всем участникам правила дополнения «Triumph and treachery». Следует отметить, что данная игра НЕ использует правило «наемники».
Да Биг Чоппа!
В центре этой долины расположено священное место - из камня торчит сияющий меч. Какая из армий сможет стибрить меч вместе с камнем?

По сторонам поля будут расположены 5 маркеров. Каждый игрок выбирает себе по 1 маркеру. Его зона деплоя соответственно располагается в 12 дюймах от выбранного маркера. Каждый игрок может отправить любое количество отрядов в резерв. Отправленные в резерв отряды автоматически становятся доступны на 2 ход игрока и могут выходить в его зоне деплоя.

По центру карты будет расположен маркер, отображающий тот самый меч в камне. Только генералы достойны того, чтобы прикарманить такую ценную реликвию. Если генерал оказывается в 1 дюйме от маркера и при этом не занят в хтх, не бежит и не провалил анимосити и /или тупость он может объявить, что забирает маркер. Если впоследствии генерал, несущий маркер, умирает меч с камнем тут же падает на землю в точке его смерти. Если он был убит другим генералом в ближнем бою – трофей переходит к победителю.

Победитель определяется по обычным правилам ТнТ. Контроль маркера дает дополнительные 500 очков.

ПыСы: Генерал закончивший партию обладателем меча в камне получит соответствующую награду!


Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Riel
сообщение 22.02.2017, 02:39
Сообщение #4


Saurus
********

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Temple-City of Huatl
Группа: Пользователь
Сообщений: 440
Регистрация: 13.12.2010
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 26 244



Репутация:   139  


Третьи игры первого дня:

Продолжение игры "Путь во тьме"

"РАЗДЕЛЕННЫЙ МИР"
День 1 игра 3 стол 1
3000 против 1500 + 1500

Разделенный мир
2 ужасных монстра издревле терроризировали эту местностность, пытаясь перещеголять друг друга в деле собирания сокровищ и запугивания окрестных земель. Положат ли этому конец могучие армии, вторгнувшиеся в их земли?


Деплой: рандомный деплой по третям, как в рулбуке. Герои могут либо присоединятся к отрядам и бросать вместе с ними, либо становиться отдельно и бросать самостоятельно.


На карте расположены 2 логова монстров (каких - игрокам на начало сражения не известно). Любой отряд, кроме скаутов, оказавшийся в 6 дюймах от логова автоматически будит монстра (скауты могут пройти тест инициативы, чтобы посмотреть, кто спит в логове, при этом не разбудив его). В начале хода каждого из игроков пробужденный монстр активизируется и атакует ближайший к нему отряд (да-да, монстру не нужен для этого ЛОС - он инстинктивно чувствует, где враг). Если враг заявляет фли, то монстр может сделать редирект по общим правилам. После смерти монстра на его месте остается токен "голова монстра". Если монстр убит в хтх, то голова автоматически отходит убившему его отряду. С головой монстра нельзя маршировать (если отряд доходит на марше до лежащей на земле головы, то он может взять ее, закончив движение на эту фазу)
.
Победитель определяется по победным очкам. Голова монстра – 3 победных. Логово монстра – 2 очка. Генерал – 1 очко. Захват бсб – 1 очко.


"СВЕРКАЮЩАЯ ТЕМНИЦА"
День 1 игра 3 стол 3
3000 против 3000

Сверкающая темница
Ритуальное жертвоприношение открыло местоположение темницы легендарного монстра Пушистика. Кто освободит его? Кто подчинит? А то станет легкой закуской для ужасного чудовища?

Косой деплой по рулбуку.
Сторона, победившая в сценарии «Жертвоприношение» может выбирать деплоиться первой или второй.

На карте присутствуют три точки силы, которые вместе удерживают ужасного монстра Пушистика в магическом сне. Сам Пушистик на начало игры располагается по центру карты. Пока его темница не сломана он абсолютно иммунен к любому воздействию.

Каждая из 3 точек охраняется древним духом стегадона. До тех пор, пока все три духа не будут побеждены, тюрьма Пушистика будет стоять.

Победа над духами
В случае если дух стегадона уничтожен стрельбой или магией, он исчезает из этого мира, оставляя точку свободной. Тюрьма Пушистика слабеет, однако контроля над ним это не дает. Любой отряд может впоследствии занять эту точку – см. правила контроля точек.
В случае если дух стегадона побежден в хтх победитель может объявить либо, что дух уничтожен (см. выше), либо, что дух взят под контроль. В этом случае дух стегадона восстанавливает все вунды и переходит под контроль победившего его игрока. (Для контроля точек дух стегадона считается отрядом с неограниченным количеством рядов и знамен)

Когда все три стража уничтожены, либо взяты под контроль Пушистик просыпается. В случае 0 если никто не контролирует ни одной из точек Пушистик настроен враждебно к войскам обоих игроков. В начале хода каждого из игроков пробужденный монстр активизируется и атакует ближайший к нему отряд (да-да, монстру не нужен для этого ЛОС - он инстинктивно чувствует, где враг). Если враг заявляет фли, то монстр может сделать редирект по общим правилам.

Если точки, так или иначе, контролируются игроками, то в начале (только в начале!) каждого большого хода смотри таблицу ниже:

1. Один игрок контролирует 1 точку, остальные бесконтрольны.
Пушистик никому не подчиняется, но ведет себя агрессивно по отношению к игроку, не контролирующему точек.
2. Каждый из игроков контролирует по 1 точке, третья точка не занята.
Пушистик смущен противоречащими друг другу приказами, получает правило «тупость», но в остальном ведет себя абсолютно бесконтрольно (смотри вариант 0)
3. Один игрок контролирует 2 точки, второй игрок контролирует 1.
Пушистик никому не подчиняется, но ведет себя агрессивно по отношению к игроку с меньшим количеством точек.
4. Один игрок контролирует 2 точки, третья точка не занята.
Пушистик полностью подчиняется этому игроку.
5. Один игрок контролирует все три точки
Мгновенная победа. Пушок уходит в большой мир.

Если вы разрушили тюрьму и убили Пушистика – игра немедленно заканчивается!

Если на конец игры один игрок контролирует 2 точки, третья точка не занята - это победа и Пушистик уходит за победителем.
Если один игрок контролирует 2 точки, второй игрок контролирует 1 – это победа, но Пушистик никуда не уходит.
Все остальные результаты – ничья.


"ВОЛШЕБНЫЕ ПЕРСПЕКТИВЫ"
День 1 игра 3 стол 4
3000 против 1500 + 1500

Волшебные перспективы
Магическое устройство найдено! Осталось откалибровать его и направить всю мощь на центральное сражение.

Деплой по коротким сторонам. Победивший в сценарии «сходили за хлебушком!» получает бонус при выборе стороны. Армия защитника располагается на полосе шириной 12 дюймов по центру стола. Единственным зданием, которое войска защитника могут занять сразу является та самая магическая башня.
После этого выставляется армия атакующего - где угодно на карте, но не ближе 18 дюймов от войск защитника. Защитник ходит первым.

Башня обладает следующими характеристиками: 8 тафность, 6 хитов, 6 вард сев. Вместимость – любое количество моделей и она достаточно велика, что бы гарнизоном мог стоять любой тип отряда. Из нее может стрелять любое количество моделей.Необходима 6 сила, что бы вносить ей повреждения.
Основные задачи
Для защитника – на конец игры контролировать Башню Магии.
Для атакующего – на конец игры либо контролировать Башню Магии либо разрушить ее (см. правила по разрушению зданий)

Вторичные цели
На карте так же расположено два источника силы, подпитывающие башню. Их контроль поможет игрокам в достижении основной цели.
Если источники контролирует защитник, то за каждый источник вард сейв Башни улучшается на 1.
Если источники контролирует атакующий, то за первый источник вардсейв башни уменьшается на 1, а контроль двух дает башне правило «пролом» - если отряд в Башне проигрывает штурм, то защитник автоматически выходит из здания.


"ТнТ: ЕСТЬ ЧО?"
День 1 игра 2 стол 5 (первый этаж, стол Triumph and treachery)
1500 против 1500 против 1500
Третья сторона в конфликте будет представлена армией и игроком оргкомитета, который при необходимости объяснит всем участникам правила дополнения «Triumph and treachery». Следует отметить, что данная игра НЕ использует правило «наемники».
Есть чо?
Ходят слухи, что у местных крестьян есть запасы варпкамня (какие-то странные крестьяне…) Но поможем же труженикам села внести свой вклад в нашу скромную победу!

По сторонам поля будут расположены 5 маркеров. Каждый игрок выбирает себе по 1 маркеру. Его зона деплоя соответственно располагается в 12 дюймах от выбранного маркера. Каждый игрок может отправить любое количество отрядов в резерв. Отправленные в резерв отряды автоматически становятся доступны на 2 ход игрока и могут выходить в его зоне деплоя.

До деплоя армий игроков кидается кубик, определяющий общее количество крестьян на поле (d6 +3). Игроки по очереди расставляют крестьян, при этом крестьяне не должны находиться в зонах расстановки игроков и ближе 12 дюймов друг от друга.

Любой отряд может захватить крестьянина следующим образом: во время фазы движения прийти с ним в соприкосновение. Захвативший крестьянина отряд немедленно останавливается.
Никто не знает, как сказывается на психике того или иного крестьянина воздействие варпкамня, более того никто не знает как оно скажется на отряде укрывшем крестьянина
Каждый раз получая кусочек камня в комплекте с мужиком киньте d6:
1-2 – отряд получает правило «тупость»
3-4 – отряд получает д6 ударов 3 силой
5-6 - отряд получает правило «frenzy»


Если отряд с крестьянином уничтожен не в ближнем бою, то крестьянин освобождается. Если в ближнем бою – крестьянин автоматически в конце фазы хтх достается победителю. Если отряд с крестьянином успешно бежит из ближнего боя, за каждого крестьянина бросается кубик – на 4+ он достается преследующему, а на 1-3 он остается с убегающими.

На конец игры идет подсчет - у кого больше захвачено крестьян. При равном количестве крестьян – тот, у кого больше золота по правилам ТнТ.

Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Riel
сообщение 22.02.2017, 13:29
Сообщение #5


Saurus
********

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Temple-City of Huatl
Группа: Пользователь
Сообщений: 440
Регистрация: 13.12.2010
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 26 244



Репутация:   139  


ИГРЫ ВТОРОГО ДНЯ

Все игры длятся шесть ходов, если не указано обратное

"ОСАДА"
2 день, первые плюс вторые игры.

6000 на 6000 - ОСАДА.

Битва происходит по специальным правилам осада замка.


"СТОЛ 3 И СТОЛ 4"
День 2 игра 1 стол 3 и стол 4
(суммарно по 3000 со стороны в любой комплектации)

Сценарии этих двух игр напрямую зависят от результатов игр первого дня.


"ТнТ: ПАНИКА ПОД ЗЕМЛЕЙ"
День 2 игра 1 стол 5
Подземный бой 1500+1500+1500+1500+1500

Паника под землей
Накал страстей дошел до предела. Генералы делают все, чтобы перекинуть резервы на важнейшие участки фронтов. К сожалению, единственный неповрежденный участок подземелья с выходом на поверхность находится на территории местного племени зеленокожих, которое совершенно не радо такому исходу событий.

По углам стола располагаются четыре зоны деплоя размером 18 (по длинной) на 12 (по короткой). Игроки выбирают себе зоны деплоя в шахматном порядке (зоны деплоя союзных игроков располагаются на противоположных углах стола). По центру стола располагается зона расстановки орков - квадрат 18 на 18 дюймов. Сначала расставляются армии игроков, а после их полного деплоя выставляется армия орков.
В первый ход орки ходят последними.

На территории деплоя орков располагаются два открытых выхода на поверхность.

Основные задачи:
Игроки стараются вывести на поверхность как можно больше своих отрядов. Отряд, не занятый в хтх, начинающий свою фазу движения в 3 дюймах от пробитого выхода может заявить, что начинает восхождение. Такой отряд удаляется с поля боя и не участвует более в данном сражении. Отряд, покидающий поле битвы таким образом имеет шансы попасть либо на стол, где происходит «Осада», либо на большой стол, либо сгинуть во тьме подземелий. (Отряды, более половины которых были уничтожено, либо (в случае героев и монстров) потерявшие более половины хитов, имеют бОльшие шансы потеряться)

Вторичные цели: перед началом битвы игроки могут получить указания от своего Чемпиона (ищите на большом столе  ) о необходимости минирования того или иного объекта (до 3х штук), с целью их последующего подрыва. В данном случае, заложенный динамит не взрывается до конца игры, однако сеет смерть и разрушение после ее окончания. Чем больше динамита заложено в точку, тем сильнее взрыв.

Каждой армии выдается 1 маркер динамита.
Динамит можно раздать отрядам. Любой отряд, находящийся в 3 дюймах от точки и обладающий маркером динамита, в конце фазы движения, если не занят в хтх, не бежит и не провалил тупость, может объявить, что закладывает динамит в такую точку - если в 6 дюймах от нее нет небегущих отрядов противника. Закладка динамита не мешает творить магию, в отношении стрельбы же закладывавший отряд считается двигавшимся. В свою очередь, отряд, который аналогичным образом оказывается в трех дюймах от точки закладки, в 6 дюймах от которой нет отрядов любой другой армии, может попробовать забрать заложенную взрывчатку - это получается на 4+. Несколько отрядов могут обезвреживать один участок (каждый бросает за себя). Обезвредивший динамит отряд забирает его маркер себе и может его использовать в дальнейшем.

Динамит взрывается в начале хода заложившего игрока через один ход после закладки (например заложил на 1 ходу – взорвалось на 3)


В данном сценарии нет победителя как такового. Основная его цель – оказать помощь другим сражающимся.

Специальное правило:
Обееед!
Армия орков заручилась поддержкой некоторых тварей, живущих в местных пещерах. Будьте готовы к тому, что они могут прийти на помощь оркам.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Riel
сообщение 22.02.2017, 13:31
Сообщение #6


Saurus
********

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Temple-City of Huatl
Группа: Пользователь
Сообщений: 440
Регистрация: 13.12.2010
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 26 244



Репутация:   139  


Вторые игры второго дня

"ВОЛЯ БОГОВ"
День 2 игра 2 стол 3
3000 против 3000

Воля богов
В центре этого поля битвы располагается огромный холм с руинами древнего храма. Кто докажет свое превосходство под пристальным взглядом всех богов?

Деплой зоны стандартные, деплой вслепую (организаторы поставят скрин)

По центру поля расположен описанный холм с руинами сакральной постройки. Близость к нему наполняет сердца всех воинов жаждой славы и кровавых убийств.

Условия победы:
Выигрывает та сторона, которая на конец игры контролирует центральный холм (для подсчета принимаются во внимание только отряды полностью находящиеся на холме) –см. правила по контролю точек

Специальные правила:
Холм Богов
Отряд полностью находящийся на холме получает специальное правило «frenzy», которое не теряется пока отряд продолжает находиться на холме даже если проиграл бой. (заменяет имеющуюся frenzy)
Однако отряд получает штраф -2 к ЛД при попытках удержаться от чарджа

Персонажи полностью стоящие на холме подвержены действию frenzy, а так же обязаны кидать и принимать челленжи.


"ПОСЛЕДНЯЯ БИТВА ВОСЬМЕРКИ"
День 2 игра 2 стол 4
3000 в любой комплектации против 3000 в любой комплектации

Последняя битва восьмерки.
Ну что тут скажешь - последняя битва Восьмерки - отличный шанс убить всех плохих.. ну или хороших... ну или нейтральных парней!

Деплой стандартный.

Особые правила:
У каждой из сторон на начало игры по 4 маркера ненависти. В любой ход вместо того, чтобы проходить любой ЛД тест (в том числе брейк, демоник инстабилити и тд) соответствующая сторона может потратить один маркер ненависти и пройти тест автоматом. (Это делается вместо броска)
Все отряды имеют правило ненависть (хейтред). Отряды, у которых уже есть это правило получают правило “вечная ненависть”
По окончании 6 хода (если есть время) игра продолжается на 4+. Восьмой ход - на 6+.

Условия победы: сторона, контролирующая наибольшее количество знамен считается выигравшей! Напоминаем, что знамена можно отбирать! См. правила по захвату знамен.


Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить на темуЗапустить новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024 - 01:28