WARFORGE

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Форумы работают на сервере
 
Ответить на темуЗапустить новую тему
[Neverborn][Euripides], Руководство как играть
Corwin Black
сообщение 19.06.2020, 11:28
Сообщение #1


Neophyte
*

Malifaux
Раса: Twisted
Армия: Twisted
Группа: Пользователь
Сообщений: 23
Регистрация: 20.05.2010
Пользователь №: 23 754



Репутация:   3  


—Что же ты за Невер такой, что основная закрутка по триггерам у тебя на томах?
—А ты попробуй первые две редакции жить только в сознание разработчиков, а в момент появления в сюжете оказаться в самой холодной, удаленной и опасной точке Малифо,—проворчал Еврепид. —Тогда и узнаешь.


The Old Ways
Невероятно сильная механика, позволяющая гигантам уверенно отбиваться от противника порой даже с пустой рукой. Модель с этой способностью может нанести себе одну рану перед дуэлью, у которой нет модификаторов на плюс или минус флип. Если модель внесла себе урон, она заместо флипа карты из колоды берет верхнюю карту из сброса и кладет ее как флиптную карту из колоды. После такой дуэли карта отправится вниз стопки сброса.

Показательный примером использования этой способности является Циклоп и его способность создавать столбы. Зачастую ему нужно будет создать два пиллара и на этом действие ему требуется масть, которая не вшита. Однако стоит нам получить на руку хотя бы одну карту с нужным значением и мастью, мы сможем использовать ее в течение двух действий: первый раз когда мы просто пытаемся создать столб, мы потратим нужную карту с руки. После чего при создание второго пиллара мы используем Old Ways и кладем в дуэль карту, которой на потратили на создание первого столба.

Второй пример использование этой способности: кто-то атакует гиганта, гигант проигрывает дуэль, после чего он кладет свою максимальную карту с руки на защиту. Даже если враг так же потратил высокую карту, чтобы попасть по нам, терпим и на вторую атаку как бы флипаем туже хорошую карту из дискарта за счет Old Ways. Да цена не маленькая, т.к. раны даже у гигантов не бесконечные. Однако стоит помнит, что даже с пустой рукой гигант может использовать карты из дискарта. Хоть на прохождения Terrifying.

(Представим себе ситуацию: трех гигантов кто-то просит пройти три Wp дуэли, у гигантов нет карт на руке, но зато три верхние карты сброса позволяют пройти эти дуэли. Все гиганты берут по дырки, кладут три верхние карты сброса вниз сброса и как бы спрашивают оппонента «И что дальше?»)

Откуда берутся Пиллары и как их используются
Ознакомимся с двумя списками ниже. Рекомендую их выписать и обдумать каждому начинающему игроку за Еврепида. Остальным игрокам предлагаю сразу перейти к обсуждение списков и только периодически обращаться к избранным пунктам списка.

Как мы можем создавать Пиллары:
Euripides. Entomb in Ice. Когда модель умирает в ауре 8" от мастера, он создает Пиллар в базовом контакте с моделью. Модель не оставляет других маркеров.
Euripides. Rune-Etched Ice. С 6+ создать в 8" от себя Пиллар. Если это были тома, создает два Пиллара с триггера. Модели во 2-ом пульсе от созданного(-ых) Пиллара(-ов), должны пройти 14 Mv или получить 2 урона.
Cyclops. Ice Pillars. С 6+ ТОМОВ создать в 12" от себя Пиллар.
Thoon/Lyssa. Freeze the Corpse. Бонусным действием в 2" от себя снять маркер трупа, создать в базовом контакте с ним Пиллар, убрать маркер трупа.
Changeling. Just Like You! в Rune-Etched Ice. Повторяем Rune-Etched Ice вне активации с Obey от Зорайды или с Issue Command от Люция.

Как мы можем использовать Пиллары:
(0) Общие правило Savage - Frozen Vigor, которого нет только у мастера и у булгринов. Если модель закончила свою активацию во 2-ой ауре от пиллара, то она полечиться на 1 и возьмет Shielded +1.
(1) Euripides. Glacial Shove. Толкнуть Пиллар в 2" от мастера на 10" дюймов. Если движение Пиллара останавливается, все модели в 1" от пиллара проходят Mv дуэль X + 6, где X значение карты в дуэли. Провалившие дуэль получают 2 урона.
(2) Euripides. Reflected Visage. Бонусным действием выбираем пиллар в 8" от мастера и заставляет все вражеские модели во 2" пульсе от пиллара пройти 14 Wp или получить Distracted +1. Триггер на баранах позволяет телепортировать мастера в базовый контакт с пилларом, после чего убрать пиллар.
(3) Thoon. Shifting Ice. В начале своей активации, Туун может передвинуть Пиллар в ауре 4" от себя на 3" в любом направление. Из интересного, у Тууна вначале активации так же срабатывает интуиции, поэтому сначала всегда смотрим три карты, а только потом уже думаем - двигать пиллар, и, если да, то куда.
(4) Thoon. Frozen Trophy. Триггер на томах Chain-Wrapped Fists с двумя условиями - Один раз за активацию и Только на врагов. Создает пиллар в базовом контакте с целью, после чего закапывает цель. Цель выкапывается в том случае, если созданный этой атакой пиллар будет разрушен.
(5) Thoon. Artic Pull. Притянуть к себе пиллар в 8"к себе на 8". Если движение пиллара останавливается, все модели в 1" от пиллара проходят Mv X + 6, где X значение карты. Или получают 2 урона.
(6) Geryon. Shoulder Rush. Толкаем Гириона на 6 вперед. Если это движение было оставлено одним или более пилларом, отталкивает этот(эти) пилар(ры) от себя на кол-во дюймов, пройденное этой моделью за это действие. Если движение этих пилларов было закончено в базовом контакте с другими моделями, то они проходят Mv дуэль равную значению проверки этого действия. Триггер на томах позволяет взять фокус. А это значит, что на первый ход можно пройтись и взять два фокуса, если на руке или сбросе есть 5+ Томов.
(7) Geryon. Reform from Ice. В 4" пульсе снимаем любое кол-во пилларов. За каждый снятый этим действием пиллар Гирион лечится на 2.
(8) Cyclops. Frozen Runes. Выбираем 4 опции, которые произойдут в около пиллара в 6" от Циклопа. Три опции происходят во 2" пульсе от пиллара: либо восстанавливаем единичку здоровья союзникам, либо отнимаем эту единичку у противников; так же можем дать вражеским моделям Staggered(очень круто!). Последняя опция - положить маркер схемы в базовом контакте с целью(пиллар).
(9) Gigant. Shattering Shove. Триггер на томах атаки ближнего боя. Отталкивает цель на 2'' в любом направление. Если цель закончила это движение в базовом контакте с пилларом, этот пиллар убирается, а цель перемещается в базовый контакт к любому другому пиллару в игре.
(10) Gigant. Cave Drawings. Выбираем пиллар в 8". До завершающий фазы, вражеские модели модели не могут делать Interact и Concentrate Actions в 2'' от выбранного пиллара. Триггер на баранах телепортирует Гиганта в базовый контакт с пилларом, после чего убирает пиллар.
(11) Primordial Magic. Sheer Cold. Выбираем пиллар в 8". Все Non-Savage модели во 2" пульсе от него получают 1 урон. А на томах еще в том же радиусе убираем все маркеры схем, трупов и обломков. Круто че! Но опять закрутка на 7+ томов.

Что этим хотел сказать нам геймдезайнер? В чем план у Еврепида?
Для начало стоит понять, что в основном столбы ставит мастер. Он может поставить до 6 столбов за одну активацию, если трижды получится отработать триггер на создание дополнительного пиллара. Лучше всего, если циклоп создает столб, к которому мастер переместиться с триггера на баранах с нулевки. После чего он сможет потратить три действие на создание столбов уже около центральной линии. Возможен вариант, когда мастер сам сначала создает себе столб, прыгает к нему, и потом еще создает еще столбы в центре.

Если вчитаться в общие правило (0) практически всех гигантов может показаться, что стоит создавать столбы около тех мест где предположительно будут заканчивать активации наши модели. Однако на мой взгляд эта способность решает только одну задачу — поддержать миньонов гигантов, которые будут идти в ближний бой с любым противником. Это в первую очередь Geryon, который не может использовать камни, но которому нужно выживать в мире соулстоун юзеров.

Если говорить о самом общем плане Еврепида, он должен выглядеть так — мы занимаем какой-то участок центральной линии, создаем уже на первом ходу там 4+ столба, после чего начинаем закидывать врага столбами и потихоньку точим его здоровье сумасшедшими дуэлями по муву. Дальше в уже подраненного противника влетает мастер и/или Geryon, и довершает дело в рукопашной за счет неплохого урона. Дополнительный пиллары можно создавать из убитый врагов при помощи ауры мастера или бонусного действия Lyssa. Последние так же прекрасно подойдут для выманивания противников или выуживания своих моделей их рукопашной.

Все бы хорошо, но этот план не учитывает: что враг может поглощать урон броней; не учитывает, что у врага может оказатся достаточно лечения; не учитывает, что даже с инкорпорилом на Еврепиде его может убить, например, Леветикус/Офелия. Во всей этой ситуации радует гибкость кейворда Еврепида. Например, можно взять трех дешевых булгринов заместо дорогих Гирионов/циклопов, чтобы получить трех схемранеров. Они создают маркеры под Титанию, которые так же замедляют продвижение противника к нашей половине стола. А так же булгрины все еще обладают лучшей способностью кейворда — The Old Ways.

Стандартной идей для Еврепида является построение банды вокруг двух гигантов и Тууна. Визитной карточкой гигантов является триггер на атаке ближнего боя (9), которым можно перемещать свои модели, выводя их там, где противник не ожидает. Например, так можно сделать Виндету Тууном на модели на другой половине стола. Стоит только аккуратно выждать время последних двух активаций и забросить Тууна к модели, которую тот реально сможет опустить вполовину или меньше ран.

Если анализировать потребность кейворда в мастях, то в равной степени банде нужны и тома, и маски. Тома открывают триггеры на взаимодействия с пилларами, либо просто дают столь необходимые бласты на рукопашных атаках у мастера и циклопов. Триггеры на масках чаще всего нужны для метания Еврепидом и Тууном столбов, чтобы после того как противники получили урон от столба их можно было еще попушать/Dictracted +1. Возможность отпушить противника особенно важна для схем. Так же не стоит забывать откладывать баранов для мастера и гигантов, чтобы иметь возможность переместиться к пиллару. Это очень важно на первый ход для мастера, и позже как возможность покинуть ближний и сделать Интеракт.

Сообщение отредактировал Corwin Black - 10.08.2020, 21:53


--------------------
Моя группа по Малифо https://vk.com/wasteland_expedition
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Corwin Black
сообщение 19.06.2020, 11:32
Сообщение #2


Neophyte
*

Malifaux
Раса: Twisted
Армия: Twisted
Группа: Пользователь
Сообщений: 23
Регистрация: 20.05.2010
Пользователь №: 23 754



Репутация:   3  


—Зажимай их между пилларами!-крикнула Некима Еврипиду. —А я спекирую сверху!

Пару слов о модельках Еврипида:

• Thoon: весьма крепкий хенчмен, которому можно поручить выполнение Claim Jump или Vendetta. Сильный урон в ближнем бою. Высокий навык стрелковой атаки. Уникальный триггер на атаке ближнего боя, который делает его востребованным в банде Зорайде. Возможность притягивать к себе пиллары нужна уже ближе к середине игры.

• Geryon: боевые миньоны, которые так и рвутся в бой. Их основное преимущество — они могут лечится за счет поглощения пилларов в 4'' от себя. Даже флипа на это не требуется. С апгрейдом Eldritch Magic они могут стать загвоздкой для не слишком агрессивных банд. Ко всему прочему, их способность Extendend Reach поможет выжить против банд рассчитанных на ближней бой. Например, против Фон Штука или Маркуса.

• Cyclops: техническая модель, которая позволяет стабильно создавать пиллары вне активации мастера. Практически всегда хочет сказать Jera с нулевки в пиллар, который стоит в двух хотя бы от одного противника. Надо заметить, что циклоп хоть и является моделью поддержки, но у него минимальный урон три. Ко всему прочему раненый циклоп будет лучше попадать по противнику и будет чаще заявлять триггер на урон шаблоном. Модель на 10 из 10!

• Gigant: Рабочая лошадка кейворда. Умеет нулевкой прыгать к столбам на баранах. Имеет важный триггер на томах в ближнем бою, которым можно телепортировать модели от пиллара к пиллару. Целью этой атаки могут быть и свои модели. За свои шесть камней умеет достаточно много, чтобы вы взяли хотя бы одного в отряд. Если конечно Вы собираетесь играть от пилларов.

• Bultungin: Как по мне лучшая моделька гигантов. Быстрая фланговая угроза, которая создает маркер под Титанию на старте игры. Не возможно связать ближнем боем, т.к. убегает на 4'' в конце хода. Нулевкой снимает вражеские схемы в 2'' от себя и тянет за это карту. Звучит отлично!

• Lyssa: модель важна в первую очередь возможностью способностью Bring It, которую можно использовать и на свои модели, чтобы вытащить их, например, из рукопашной. Нулевкой может попытаться пробить низким навыком волю противника, чтобы дать ему Staggered. А гиганты любят Staggered. Как впрочем и сама Lyssa. Нужна там где банда Еврепида строится вокруг кондиции Staggered.

• The Damned: его окончательных правил еще нет. Однако уже сейчас можно констатировать следующие: Wurd'ы хотят дать гигантам некое чудище, которое будет иметь Leap, при этом будет хорошо драться. При убийстве противника в ближнем бою будет лечить союзников, а за лечение союзников — снова дамажить противников. Ко всему прочему разработчики утверждают, что это модель будет иметь тип Зверь, а значит тандем Еврепида и Маркуса становиться более чем реален. Будем ждать финальных правил, но уже сейчас понятно — миниатюрка будет весьма востребована в Еврепиде.

Еврепид и его темные делишки с другими мастерами

• Titania: ее крайне часто можно будет увидеть в банде Еврепида по нескольким причинам. Во-первых, она создает дополнительное давление через Underbrush маркеры, которые в совокупности с пилларами заметно снижают мобильность противника. Во-вторых, аура на понижение урона помогает гигантам не чувствовать сивиров противника. Сама Титания достаточно плотная, еще и пассивно лечиться за Life Leech.

• Zoraida: банда Еврепида вместе с Зорайдой получает возможность тратить действия Зорайды через как дружественные, так и вражеские модели. Такие банды могут строиться вокруг просто сильных моделей неверборнов( Hinamatsu / Hooded Rider), либо будут использовать Зорайду в связке с каким-нибудь мобильным болотным монстром, например, Grootslang. Грутсланг будет неплохо схемранить за счет возможности использования нор, а так же будет выступать в роли проводника для заклинаний Зорайды. Стоит отметить, что такие тактики не являются чем-то очень простым и надежным, поэтому я бы не рекомендовал их новичку.

• Nekima: простой и понятный убийца в команду Еврепида. Имеет пассивную регенерацию, защитный триггер на добор карт, черную кровь. На пару с Титанией и Еврепидом может устроить геноцид противнику хоть на конец первого хода. Однако банды вокруг трех мастеров проседают по очкам действиям. Порой нужно будет лететь ставить схем маркеры Некимой, т.к. больше будет некем.

• Pandora: отличный выбор против банд на кондициях. Коих достаточно много. Ко всему прочему просто сильный выбор в команду Еврепида, потому что наличие Пандоры заставить врага не брать фокусы, а значит враги будут хуже наносить гигантам урон.

• Lucius: мастер построенный вокруг миньонов, может помочь Еврепиду раскрыть потенциал его самых дорогих миньонов — Гиреонов. Впрочем и с другими миньонами, таким как циклопы и гиганты, Люций хорошо работает в команде. Ко всему прочему способность Entourage позволяет быстрее добраться до выгодных позиций в центре стола, нежели это сделает банда противника.

Список полезных моделей

• Serena Bowman: универсальный боец поддержки, который имеет повышенный запас прочности, а так же умеет игнорировать броню. Если вам важен результат игры — берем ее всегда.

• Hinamatsu: вторая после Боуман по востребованности модель. Хина хоть никак не развивает идею банды Еврепида, но всю же полезная для его банды модель. Во-первых, это Lure с 6-ым навыком и двумя важными триггерами — ударить притянутую модели или дать ей Distracted +1. Во-вторых, она умеет брать плюс карту на дуэли и даже вшивать перед дуэлями масти за счет пастокенов. Это делает ее триггеры более управляемыми. В-третьих, это все еще модель, которая умеет много бить, чаржит на 8'' + 1'' дистанции атаки. Имеет хорошую защиту.

• Mysterious Emissary: основополагающая модель для Еврепида, который хочет собрать банду вокруг состояния Staggered. Сам по себе имеет отличные защитные характеристики. Броня в сочетании с Hard to Kill позволяют принимать большое кол-во урона. Хоть сам Эмик накладывает Staggered только с триггеров на томах, но делает это бластами. Его нужно брать на столах с большими кусками леса, либо в комбинации с Титанией и булгринами, которые создадут пару лишних андербраш маркеров на старте игры.

• Hooded Rider: универсальная модель, которая на старте игры может возить Зорайду/Боуман/Пандору/Хину. А поднакопив токенов может обрушить на противников шквал атак. Имеет Ruthless, поэтому востребован против банд с тремя и более Terrifying/Manipulatve. И просто неплохой выбор, если в пуле есть схема Let Them Bleed.

• Tuco Ortega: внезапно, но он весьма неплохо смотреться в банде Еврепида. Может начинать сразу около центра стола, куда уже на первом ходу прыгнет мастер, чтобы создавать там столбы. Имеет Staelth, что не просто позволяет выживать, но и делает его необходим в матче Еврепид-Распутина/Зорайда. Стрелковая способность имеет три триггера и все полезные. Это дать Staggered, либо взять две карты, сбросив одну, либо доп бласт. Так что я так скажу — модель однозначно полезная, но требует от игрока минимального расчета угроз со стороны противника.

• Wicked Doll: дешевые схемранеры. Имеют Staelth. Доп движение за бонусное действие. Отлично синергируют со Staggered, который позволяет кукле лучше наносить урон врагу. Ну и приписка на их атаке в ближнего боя просто Бомба. Главное как говориться попасть. Еще Adversary раздает на нужный нам кейворд.

• Widow Weaver: ультиматвный хенчман-схемранер, который синергирует с Боуман за счет способности Сирены Horrific Reality. Может выполнять Research Mission за счет маркеров паутины. Spread Them Out, Sabotage, Breakthrough достаточно легко выполняются за счет мобильности от Seize Prey. В теории может призывать Сшитней, но это скорее дополнительная опция. А вот Terrorize может заденаить противнику схема на контроль участка стола.

• Vasilisa: взаимодействует с Куклами, а это и Хинаматцу, и викед долы. Очень хорошо защищена. Дает противникам Staggered, за факт нахождения в ближнем бою с куклами на начало хода. Двигает со собой других кукл при движение. Командует дружественными миньонами (Гирионы/гиганты /циклопы) за бонусное действие, но чтобы тот после таких команд не умер — нужно снять маркер. Отличные способ элегантно снять вражеский маркер!

Список ситуативно полезных моделей

• Black Blood Shaman: есть такая традиция у нерожденных — брать двух шаманов и бить ими Боуман, чтобы отрезать от нее куски плоти на триггере Blood Sacrifice, а потом поедать плоть и вырастать в больших и сильных нефелимов. В целом это стало на столько стандартно, что можно использовать везде. А из шаманов получаются неплохие цели под Vendetta. Так что берете их, если хотите простого насилия над оппонентом.

• Changeling: отличная модель для Еврепида, которая сможет ставить ЕЩЕ БОЛЬШЕ СТОЛБОВ. Так же хорошо проявляет себе в связке с Люцием, который будет приказывать перевертышу создавать еще больше столбов, и брать за это карту.

• Wrath: просто хенчмен-битр. Дешевый и все же недостаточно живучий. Имеет Bring It и не против, чтобы враг ударил его. В ответ на урон от удара, Гнев даст вражеской модели токен Греха. И тот кто не знаком с его аурой Consumed by Wrath может быть обескуражен перенаправлением атак.

• Angel Eyes: хечмен, наносящий хороший урон с большого расстояния. Была бы частой гостей в бандах нерожденных, если бы умела игнорировать Concealment. А так просто возможность добить противника издалека на столах где нет или очень мало лесов. Периодически может браться как эффективный исполнитель схемы Vendetta.

• Doppelganger: просто хорошая моделька, которая проигрывает конкуренцию другим СЛИШКОМ хорошим моделям. В теории может люрить противника, но на практики можно найти эффект люра подешевли, а как боец допель весьма посредственен.

• Blood Wretch: закончим обзор на совсем грустной ноте. Ими можно играть, они все таки могут поставить два схем маркера за одну активацию достаточно за дешево, но при этом они совсем ватные. Я бы использовал их только на сочетаниях схем и стратегий, где нужно много интерактить на центрольной линии. Пока того запроса в GG1 у нас нет. А дальше центральной линии они жывими не уйдут.


--------------------
Моя группа по Малифо https://vk.com/wasteland_expedition
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Corwin Black
сообщение 19.06.2020, 11:36
Сообщение #3


Neophyte
*

Malifaux
Раса: Twisted
Армия: Twisted
Группа: Пользователь
Сообщений: 23
Регистрация: 20.05.2010
Пользователь №: 23 754



Репутация:   3  


—Что ты такое,-негодующе воскликнула Алиса, когда уже третий раз промахнулась практически в упор по жалкому булгрину. Булгрин показав с сверху сброса третьего короля подряд, только «улыбнулся» своим волчьим оскалом.

Пример тактически-гибкой банды Еврипида
Size: 50 - Pool: 4

Leader: Euripides

Totem(s): Primordial Magic

Hires:

• Cyclops

• Titania

• Bultungin

• Bultungin 2

• Bultungin 3

• Serena Bowman


В чем ее гибкасть?

• Банда Еврипида вместе с Титанией быстро заставляет стол маркерами террейна, которые мешают продвигаться противнику на нашу половину стола.

• Титания находясь в 3'' от Еврипида делает его еще более живучим. Так же Титания не замедляется столбами за счет крыльев, а Еврипид достаточно свободно огибает леса за счет прыжков от столба к столбу с бонусного действия.

• Булгрины отлично укрепляют тандем двух мастеров. Каждый булгрин создает дополнительные маркер леса на старте игры. Так же они могут выполнять три функции: во-первых, они могут расползаться по столу широким фронтом под прикрытием двух мастеров, чтобы выполнять задачи связанные с маркерами схем на вражеской половине стола; во-вторых, они могут отлично охотиться на схемранеров оппонента, собираюсь в группу и повышая тем самым свои навыки атаки; в-третьих, они могут снимать вражеские маркера схем даже если эти маркера находится далеко от них. Ко всему прочему их трудно связать ближнем боем, т.к. на конец хода они двигаются на 4'' в любом направление.

• Сирена и Циклоп два бойца поддержки. Первая лечит и снимает негативные состояния с наших моделей. Второй создает дополнительные пиллары для Еврипида. Ко всему прочем оба являются отличными бойцами - Сирена сильная своей способностью игнорировать броню и высоким уроном в ближнем бою. Циклоп же просто имеет высокий минимальный урон в ближнем бою с хорошими триггерами на томах, которые он может найти сверху своего сброса (помним про правила the Old Ways).

• Слабой стороной банды является отсутствие большого кол-ва взрывного урона. Им обладает только Еврипид, а он может быть целью некоторых стратегий и схем противника.

Ожидание на стратегии и схемы Gaining Grounds Season One
=> Public Enemies: Публичные враги не очень поощряют наш выбор трех легких схемранеров-булгринов, которые могут стать желанное добычей для противника с высокой дистанцией угрозы. Однако не спишите от них отказываться, ведь именно три быстрых бойца, которые в умелых руках не такие уж и хлипкие, помогут вам сделать некоторые схемы. Не стоит слишком быстро пересекать булгринами центральную линию, пока два мастера не заставят стол террейном. У вас в банде будет не так много моделей, и постарайтесь по возможности активировать их достаточно быстро, чтобы отыграть два первых хода без лишних проволочек. Если и играть этой бандой на эту стратегию, нужно рассчитывать на игру в минимум четыре хода. Так же банда не особо агрессивная, и вскрыть стратегию, не делая суицидальных взрывов, получиться только к третьему ходу и позже.

=> Recover Evidence: Игра на улики так же не поощряет нас игрой булгринами. Но если враг захочет разместить маркеры улик на хлипких булгринах, то мы ими можем просто не выходить с нашего края стола до 4-ого хода. Остальная наша команда настолько хороша, что может справиться и без булгринов. Чтоже касается выполнения стратегии, то банда скорее рассчитана на денай стратегии противнику, чем выполнение ее самому. Поэтому даже за 5-ть ходов банда может заработать всего лишь одно очко за стратегию, но не дать противнику ни одного очка за улики.

=> Symbols of Authority: Символы Авторитета поощряют нас игрой большим кол-во легких и мобильных моделей. Символы банда Еврепида-Титании удерживает хорошо, и а сама снимет как минимум половину символов, пусть и ценой всех булгринов.

=> Corrupted Ley Lines: Данная стратегия является лучшим вариантом для нашей банды - темп стратегии планомерный, мастера успеют наплодить множество маркером. Счет на этой стратегии должен быть как минимум 3-2 в пользу команды ЕвриТитании, т.к. центральный маркер стратегии можно эффективно контролировать двумя мастерами.

• Breakthrough: Схему достаточно просто вскрыть за счет трех булгринов. Однако закрыть ее будет возможно только в том случае, если наша команда смогла разобраться с основными силами противника за первые четыре хода. Заденаить схему можно достаточно легко, т.к. стол будет покрыт нашим террейном, а так же булгрины умеют фуражировать, что сильно осложнить выполнение схемы для противника.

• Take Prisoner: Наша банда одинаково средне выполняет и денаит эту схему оппоненту. Чтобы хорошо выполнять эту схему нужно уметь двигать вражеские модели. Наша команда делает это со скрипом. Так же на нас могут сделать эту схему на одном из булгринов, однако тут противнику нужно будет постараться угадать, что мы будем с ними делать. Исходя из вышесказанного, взятие пленника плохая для нас схема. Есть и получше.

• Vendetta: Эту схему мы хорошо выполняем как за Боуман, так и за циклопа. Правда второй имеет явно меньший запас прочности. Что же касается деная этой схему оппоненту - тут тоже все достаточно хорошо. Даже если враг делает эту схему снайпером, к снайперу может прыгнуть Еврипид и убить снайпера.

• Assassinate: Еврипид достаточно хорошо держит удар под инкорпом от тотема, аурой Титании и лечением от Боуман. В свою очередь взрывным уроном в нашей банде обладает только мастер и быстро убить вражеского лидера нам достаточно тяжело, если только он сам к нам не пришел, сильно вырвавшись вперед от своей банды.

• Claim Jump: Самая стабильная для нас схема, которую могут идеально выполнять как Титания, так и Боуман. А за счет маркеров террейна мы затрудняем продвижение противника к центру и оказываемся там раньше него. Удерживать центр зачастую легче чем его отбивать, особенно у таких двух мастеров как Титания, и Еврепид.

• Hidden Martyrs: Так же достаточно легкая схема. Мы можем выбрать булгрина и Боуман. Ворваться тремя булгринами в противника и те скорее всего погибнуть. А Боуман не погибнет и закроет схему на два очка. Денаим схему мы так же достаточно хорошо за счет сковывания передвижение противника маркерами террейна.

• Sabotage: Схема ооочееннь зависит от типа расстановки и конкретного стола. К примеру, если у нас фланговая расстановка и стол богат террейном, выполнить для нас эту схему не составит особого труда. Однако на угловой расстановки эту схему мы скорее всего не сможем выполнить схему. Так же есть банды, которые легко снимают маркеры схем и против них мы не берем эту схему даже на флангах. Одно радует - три булгрина причисляют нас к числу таких банд.

• Catch and release: Не лучшая для нас схема. Поручать ее любому из булгринов слишком глупо. Циклоп не достаточно мобилен, чтобы убежать от противника. Однако Сирена может помочь ему не умереть. Динаем схему достаточно хорошо за счет мобильности Титании и Еврипида, которые могут догнать даже хакстера и отметелить его.

• Let them bleed: Схема, которую мы выполняем не очень уверенно из-за малого кол-ва взрывного урона. Однако динаем мы эту схему максимально хорошо, т.к. чтобы опустить в половину ран и Боуман, и Титанию, противнику надо иметь банду практически полностью состоящую из мобильных моделей с хорошим уроном.

• Leave your mark: Два мастера удерживают центр, булгирны ставят там наши маркеры и снимают при необходимости вражеские маркеры. За счет большого кол-ва моделей мы так же достаточно легко закрываем эту схему на два очка.

• Research mission: Однозначна схема является достаточно просто выполняемой за счет большого количества стартовых лесов, а так же двух моделей, которые эффективно ставят пиллары на большом расстоянии. А вот динаем эту схему мы только за счет мобильных булгринов. И то не всегда.

• Spread them out: Еще одна схема созданная под булгринов, которые легко разбегаются по всему столу. Но не забываем их прикрывать, чтобы нам было чем закрывать схему на два очка.

• Running binding: Схема, которую мы можем выполнить, но лучше выбрать более надежные задачи. Если и брать эту схему, то нужно руководствоваться двумя условиями: в наборе из пяти схем все остальные схемы слишком неудачные под конкретного противника и противник не обладает как способностями на взаимодействия с маркерами схем, так и не слишком агрессивен, чтобы смести наши модели, которые буду прорываться в тыл противника, чтобы замкнуть заветный треугольник из схем. Ну или можно взять эту схему с прицелом выполнить условие только на конец игры.

Заключение
В нашей заключительной части мы рассмотрели всего лишь одну из множества банд, которые можно собрать вокруг Еврипида. Внимательно изучив первые две части посвещенные гигантом вы и сами сможете придумать интересную банду, но всегда помните одну вещь: если вы тотально не понимаете, засчет чего побеждает банда оппонента, то даже хорошо подобранная банда под конкретные схемы может плохо проявиться себя. Просто потому что, например, вы решили накопить фокусов против Пандоры. И таких примеров много. Поэтому всегда важно хоть минимально понимать идею банды оппонента и с какого расстояние он сможет сделать вам больно.


--------------------
Моя группа по Малифо https://vk.com/wasteland_expedition
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить на темуЗапустить новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024 - 22:39