WARFORGE

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Форумы работают на сервере
 
Ответить на темуЗапустить новую тему
Введения в Warmachine/Hordes для начинающих.
Rondebar
сообщение 22.03.2018, 23:25
Сообщение #1


Maniac!
************

Warmachine
Раса: Mercenaries
Армия: Mercenaries
Группа: Пользователь
Сообщений: 3 334
Регистрация: 09.08.2007
Из: Ростов-на-Дону
Пользователь №: 10 133



Репутация:   701  


Перевод с английского. Авторство принадлежит пользователю форума «Lormahordes» под ником RandomThoughts. Перевод Rondebar.

Курсивом примечания переводчика. Иногда они будут весьма обширные, так как не со всеми мыслями автора я согласен или есть желание и необходимость что-то добавить.




Это третье введение к «Руководству по Warmachine/Hordes», которое я пишу. Первое введение было потеряно давным-давно и растворилось где-то на просторах сайта. Второе введение может быть осталось, а может быть и нет, смотря как обновился РР форум, но конец МК2 и пришествие МК3 сделало его устаревшим и я в любом случае хотел переписать кое-что.
Так что же вы можете ожидать от этого руководства? Я буду говорить о множестве вещей, начиная базовыми стратегиями и заканчивая специфическими приемами, как, например, решение о «бусте» или покупке дополнительной атаки в различных ситуациях. Так же тут будет короткий обзор разных фракций. В общем, я считаю, что для новых игроков тут будет много полезного.

Игра стартерами (Battlebox )
Стартеры – наиболее части встречающийся и лучший способ начать играть. Стартеры относительно дешевы, в них есть книга правил, и они более-менее сбалансированы для игры друг против друга. При этом, стартеры так собраны, чтобы научить вас всем аспектам игры (не всем конечно, но основным) – тут есть и чисто рукопашные модели, и стрелковые, и «аркноды», что позволит разобраться с магией. Кроме того, игра на малый формат проходит быстро (вместо того, чтобы каждый игрок долго тупил и не решался перейти к активным действиям, что сильно затягивало бы игру), что позволяет игрокам понять какие последствия будут от их действий. Поверьте мне, при росте количества очков и размеров армий все становится более запутанно и не очевидно.
К недостаткам стартеров можно отнести:
- особую важность позиционирования своих моделей, так как игра довольно быстро заканчивается, когда дело доходит до рукопашной;
- довольно таки относительный баланс между разными стартерами;
- часто стартеры далеки от внутреннего баланса, то есть бывают более красивые и эффективные варианты комбинаций в данной фракции.

Основные стратегии стартеров
Из того, что я видел до сих пор, есть две основные стратегии для игры стартерами: выведение из строя «хеви» противника или же сразу нацеливание на «кастера» оппонента.
Выведение из строя «хеви» моделей оппонента (это могут быть как тяжелые варджеки, так и звери) — это чистая «атришн» стратегия (игра на истощение противника). Причем это не только самые бронированные модели на столе, но так же и самые мощные в плане нанесения повреждений. Лучший и чаще всего единственный вариант выведения из строя вражеского «хеви» (в игре стартерами уж точно) это ваш собственный «хеви». Если вы смогли уничтожить вражеского «хеви» не потеряв в процессе своего, то тем самым вы создаете ситуацию когда ваша самая сильная модель может дальше действовать практически беспрепятственно, медленно перемалывая оставшуюся часть сил противника.



Это и является самым несбалансированным моментом при игре стартерами. Как видите, большинство стартеров идут с «хеви» и парой «лайтов», исключая Кхадор с двумя «хеви» и Троллей с их тремя «лайтами». Neraph в коробке Легиона номинально является «хеви», но с большой натяжкой.
Заход на вражеского «кастера» (это сокращение и для «варкастеров» и для «варлоков») называется «ассасинацией» и часто это единственный путь выиграть партию где игра на «истощение» невозможна. Это наличие разных «лайтов», большинство которых имеет дальнобойное оружие; «аркноды», позволяющие направлять заклинания в глубь вражеских построений и т.д. Ассасинация никогда не бывает простой и всегда подразумевает некоторый риск и большие потери с вашей стороны при неудачной попытке.



25 очков: обучение
Я рекомендую игры на 25 очков новым игрокам, которые устали от игры стартерами. Выбираете «кастера», его «батлгруппу», добавляете отряд и одного или двух соло. Игра все еще будет про противостояние «хеви» и поиск возможности убить вражеского «кастера», но самоличный выбор моделей в армию привносит новую динамику и комбинации. Добавляется пехота. Так же уже можно начать играть сценарии.



Я хорошо знаком со сценариями из «Стимроллера» (официальный ежегодный турнирный свод сценариев), которые можно скачать на сайте РР, но так же мне нравятся сценарии из основной книги правил МК3. Для этого формата я бы рекомендовал вам сценарии из книги правил.

Так же можно пробовать форматы 35-40-45 очков, но надолго на них я бы не рекомендовал останавливаться. Почему объясню дальше.

50 очков: «казуальные» игры
По моему опыту, 50 очков — отличный формат «казуальных» игр для игроков с некоторым опытом. Вы начинаете играть настоящими армиями, настоящие битвы, интересные планы на игру, но при этом не так сложно как в формате 75 очков. На этом формате большинство новичков останавливаются дольше всего.



В принципе этот формат может быть полезен и для любителей 75 очковых игр, так как основное ядро армии присутствует, исключаются по большей части различные вспомогательные модели. Можно просто представить, что вы потеряли часть армии на первых ходах. На этот формат уже можно использовать «темы», что несколько расширит возможности ростера и не сильно нарушит баланс.

75 очков: турнирный стандарт
Одна из важных особенностей WM/H является то, что баланс игры выравнивается с ростом очков. Но при этом столы становятся более забитыми, игры длятся дольше. 75 очков — это стандартный турнирный формат. Я бы не рекомендовал его начинающим или «казуальным» игрокам. Хотя вы не обязаны меня слушать вообще)





На мой взгляд это самый интересный формат. Он позволяет набирать множество моделей, комбинировать их и при этом остается сложность выбора, то есть не получится впихнуть в ростер все что надо для максимальной результативности и приходится решать множество задач на стадии составления ростера. Применение тем по сути расширяет формат до 90-100 очков и привносит множество дополнительных факторов в игру.
На данный формат игра выравнивает баланс и то, что беспощадно доминировало на малых форматах тут уже не будет так пугать противников, так как количество очков для ответа на различные угрозы возросло у обоих игроков.


100 очков: увеличение масштабности
В последнее время некоторые люди стараются ввести 100 очковые игры как новый стандартный формат, пытаясь вывести на стол побольше моделей. Не знаю, что из этого получится, поживем-увидим.



Пара листов
Это то, к чему вы постепенно придете: «матчапы» важный фактор в WM/H, часто хороший или плохой «матчап» значит больше, чем сила или слабость самого ростера, которым вы играете. Для уменьшения влияния этого фактора большинство мероприятий позволяет игрокам использовать несколько листов (2 или 3, чаще всего 2). Перед игрой оппоненты видят ростеры друг друга и выбирают свой лист для игры «в закрытую» и играют выбранными армиями.
Мой опыт показывает, что проблема выбора пары листов становится все более решающей для опытных игроков. Если вы ничего не знаете об армии оппонента и до сих пор с трудом понимаете как работает ваша собственная армия, то второй лист просто не имеет смысла. Так что пока вы не достигните определенного игрового уровня лучше не париться насчет второго листа и его сочетания с первым.

На самом деле составление именно пары листов и выбор ростера перед игрой это в некоторой степени «игра в игре», мне очень нравится этот момент. По моему мнению, «матчапность» игры несколько преувеличена. Стопроцентной гарантии победы нет ни в одном матче, всегда есть шанс сделать «кастеркилл» или затащить по очкам сценария. Но исключать шанс нарваться на «антиматчап» все же нельзя (например, полсностью «стелсовая» армия встречается с оппонентом, который каким-то образом игнорирует «стелс»; «ганлайн» напарывается на быструю и тяжело бронированную армию»; пехотный ростер встречается с большим количеством спреев или шаблонов и т.д.).



Игра на время
«Десклок» — частое явление в играх WM/H. Чаще всего это шахматные часы (или их аналог), которые отмеряют время каждого игрока. Закончилось время — ты проиграл. Это позволяет проводить турнирные игры вовремя и многие люди используют часы в играх вне соревнований, чтобы они не затягивались и проходили быстро.
Однако, всем новичкам требуется много времени чтобы разобраться с правилами, обсудить какие-то вопросы и решить что же делать в той или иной ситуации. «Казуальные» игроки больше предпочитают игры без времени, что позволяет спокойно болтать во время игры и не создает стресса от утекающих минут.



В среднем хорошая «казуальная» игра длится около 2,5 часов, при условии, что оппоненты примерно одинакового уровня. Некоторые игры могут длиться около часа — если представится хорошая возможность убить «кастера» в первые 3-4 хода. Игры от 3 часов представляют собой полное уничтожение армий друг друга. Но чаще всего 2-2,5 часа — это среднее время на игру с учетом расстановки и после игровым обсуждением.

Часто новичков отпугивает игра с часами, это вполне понятно. До определенного момента часы просто противопоказаны и вообще бессмысленны. Но когда вы полностью изучите правила своих моделей, когда сможете планировать действия на ход вперед, то часы перестанут быть проблемой. С другой стороны часы добавляют игре свой элемент крутости — на моей памяти, самые интересные игры заканчивались с плотным давлением со стороны часов.
Еще одним важным моментом является отсутствие «затягивания времени» на турнирах. Когда одному игроку выгодно сыграть меньшее количество ходов и он всякими некрасивыми приемчиками затягивает игру. Например, стрелковая армия противостоит малочисленной рукопашной армии. Очень часто такое я встречал в играх в «вархаммер» и теперь играя в «вармашину» с часами я полностью исключаю такую возможность грязной игры.


Сообщение отредактировал Rondebar - 22.03.2018, 23:26


--------------------
WarMachine МКIII: Mercenaries - painted 32models/132points.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Daki
сообщение 28.03.2018, 20:39
Сообщение #2


Neophyte
*

Группа: Пользователь
Сообщений: 10
Регистрация: 22.04.2013
Из: Вологда
Пользователь №: 36 417



Репутация:   6  


Я "казуал" и требую продолжения! smile.gif
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Rondebar
сообщение 28.03.2018, 22:04
Сообщение #3


Maniac!
************

Warmachine
Раса: Mercenaries
Армия: Mercenaries
Группа: Пользователь
Сообщений: 3 334
Регистрация: 09.08.2007
Из: Ростов-на-Дону
Пользователь №: 10 133



Репутация:   701  


Цитата(Daki @ 28.03.2018, 20:39) *
Я "казуал" и требую продолжения! smile.gif

Через недельку или две постараюсь запилить продолжение.


--------------------
WarMachine МКIII: Mercenaries - painted 32models/132points.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Rondebar
сообщение 26.04.2018, 08:39
Сообщение #4


Maniac!
************

Warmachine
Раса: Mercenaries
Армия: Mercenaries
Группа: Пользователь
Сообщений: 3 334
Регистрация: 09.08.2007
Из: Ростов-на-Дону
Пользователь №: 10 133



Репутация:   701  


А вот и продолжения вольного перевода обширного труда для новичков с просторов форума LormaHordes!
Прошу обратить внимание, что все фотографии, присутствующие в статье, отображают наши турниры или международные игры с непосредственным участием российских игроков. Так победим!

Warmachine/Hordes для начинающих. Часть 2.
Перевод с английского. Авторство принадлежит пользователю форума «Lormahordes» под ником RandomThoughts. Перевод Rondebar.
Курсивом примечания переводчика. Иногда они будут весьма обширные, так как не со всеми мыслями автора я согласен или есть желание и необходимость что-то добавить.




Сегодня я хочу поговорить об основных стратегиях, некоторые упоминались в прошлой статье о стартовых наборах, некоторые совершенно новые.

Истощение-ассасинация-сценарий — стратегический треугольник
Если мы посмотрим на возможные условия победы в игре, то сможем обозначит три пути для достижения победы.



Победа по контрольным очкам сценария (очки получаются за взятие и контроль определенных зон и флагов) вне зависимости от того какие силы остались у вас и у противника на столе. Обычно такая игра имеет два основных элемента: контроль и «джэм» (от англ. «jam» — пробка, зажим). Контроль — это все что позволяет вам двигать модели оппонента, ограничивать перемещения вражеских моделей и т.п. «Джэм» — термин, обозначающий блокирование частей игрового стола своими собственными моделями, обычно имеющими бонусы расстановки или большую скорость передвижения для того, чтобы не пустить противника на центр стола.
Турнирный «рулпак» Steamroller-2017 (так же как и Steamroller-2018) вывел игру на очки сценария на новый уровень — объектов для набора очков на столах стало больше, их расположение растянулось по всему столу, что способствует быстрому набору очков и абсолютную невозможность игнорировать эти самые зоны-флаги-обжективы. Ведь за один ход в большинстве сценариев ваш оппонент может набрать 4 очка и тогда его потери ничего не будут значить. «Вармашина» всегда считалась агрессивной игрой, а теперь агрессия не просто стиль игры, а единственный верный способ достижения победы! Лично я, очень полюбил «вармашину», именно за такой стиль игрового процесса — здесь не получится отсидеться за скалой и вытащить «тактичную» ничью. Победа или смерть!



Ассасицнация — победа в игре посредством убийства кастера оппонента, вне зависимости от остающихся моделей на столе и контрольных очков сценария. Некоторые армии изначально строят свою игру под ассасинацию, что подразумевает наличие в их составе дальнобойного стрелкового вооружения, высоко мобильных рукопашных бойцов, различных способов сбить с ног кастера оппонента (для понижения DEFа), понижения брони, снятия фокусов/фури и т.п.
Иногда безнадежные игры вытаскиваются дерзким «кастеркиллом» или, наоборот, заход на убийство кастера оппонента проваливается, что стоит неудачнику партии. В этой возможности «вытащить» игру есть своя прелесть, это заставляет выкладываться в каждой игре до конца! Но мой опыт показывает, что большинство (наверное процентов 80-90) ассасинаций случаются из-за недостаточной готовности одного из игроков или из-за глупой ошибки/незнания какого-то правила. Опытный игрок в большинстве случаев сможет уберечь своего кастера или сделать реализацию «кастеркилла» настолько сложной, что на нее пойдет только сумасшедший убийца, которого скорее всего ждет неудача и поражение. Но всем этом, во всех фракциях имеются кастеры, специализирующиеся на убийстве своих коллег и ими вполне можно играть и добиваться успеха.



Истощение (от англ. «аttrition») — это уничтожение такого количества моделей оппонента при котором, он не может удерживать сценарий или защитить своего кастера. Очевидно, такой стиль игры работает только тогда, когда вы убиваете моделей противника больше, чем он убивает ваших…
Большинство игр между равными оппонентами идут именно по такому сценарию — тотальное уничтожение армий друг друга, давление со стороны часов и тяжелая победа на 7-ом ходу! Такие игры самые сложные и самые интересные.
Сейчас, все фракции могут играть в любом стиле, но все же некоторые из фракций лучше в чем то одном, чем другие. Обычно выбор тактики армии начинается с выбора кастера (некоторые кастеры имеют «контрольные» способности и заклинания, другие специализируются на усилении брони своих моделей или наоборот на атакующих заклинаниях и т.д.), а дальше подбираются соответствующие варджеки/бисты и отряды. Например, отряд, который может отталкивать модели противника будет применяться совершенно иначе, чем отряд имеющий мощный рукопашный потенциал.

Пара слов о кастерах
Теперь, я хочу обозначить главное противоречие WM/H: выражаясь языком шахмат, варкастеры и варлоки — король и ферзь одновременно. У них есть мощь ферзя, но при этом потеря кастера означает мгновенное поражение, потому кастеры требуют защиты. Таким образом получается, что лучшее место для вашего кастера — за линией фронта: достаточно близко, чтобы влиять на ход сражения, и достаточно далеко чтобы оставаться невредимым. Некоторые кастеры могут играть ближе к линии атаки (мы так и зовем их «frontline casters»), чем середнячки («midfield caster»), в то время как «backfield casters» стараются оставаться максимально далеко от противника (обычно это хрупкие кастеры с большой зоной влияния).



Но при этом надо понимать возможности оппонента: лист нацеленный на ассасинацию сможет проникать в глубь ваших построений намного дальше, чем оборонительный лист, готовый играть на истощение.
Здесь следует кое-что уточнить: больше всего кастеры полагаются на различные комбинации из высокого DEFа, ARMа, значительного количества «боксов» повреждений, трансферы и различные другие защитные способности, которые позволяют им не замечать случайные удары и выстрелы на поле боя, в то время как их собственные Фокусы/Фури дают им возможность убивать пехоту в большом количестве, некоторые могут справляться и с более сложными целями (что в первую очередь зависит от силы их основного оружия).
Однако, тяжелый варджек или некоторое количество «бущеных» атак силы 12+ убьют большинство кастеров, особенно если удастся их сбить с ног или другим образом понизить DEF.
К слову, именно из-за этих факторов мы видим на столах не так много рукопашных кастеров: они должны идти на врага с открытым забралом чтобы реализовывать свой потенциал, но при этом они подвергают себя большой опасности. Некоторые рукопашные кастеры все же играют благодаря своим «саппортным» возможностям, что дает им возможность все же оставаться подальше от основных угроз (Мясник Кхадора и Влад приходят на ум прежде всего) или своим уникальным способностям к самоличной ассасинации (сигнарский Страйкер2, например).
Стрелковые кастеры встречаются почаще, они могут оставаться за линией фронта и делать свое дело, но все же большинство кастеров попадают в категорию «контрольных» или «саппортных» — они усиливают свою армию или, наоборот, ослабляют врага с безопасного расстояния.
Все выше сказанное относится к играм формата 50-75 очков, так как чем меньше моделей на столе, тем сильнее выглядят рукопашные и стрелковые кастеры, которые непосредственно своими боевыми действиями могут влиять на игру. Одним словом, не удивляйтесь если ваш опыт игры на 25 очков будет совершенно отличаться от того, о чем я тут рассказывал.
Как я уже сказал, большинство «кастеркиллов» случаются из-за неумения уберечь своего кастера. Чем опытнее игрок становится, тем внимательнее он играет своим кастером и тем труднее его подловить. По началу любой новичок будет ловить «кастеркилл» на 2-3 ходу, это нормально. Надо просто получить опыт и знания, а дальше вопрос выживаемости кастера станет делом техники!



DASH принцип
А теперь давайте я расскажу кое о чем, чему я научился в самом начале моей «вармаш» карьеры — DASH принцип.
DASH расшифровывается как DEFense, ARMor, Stealth и «кучей всего остального» (a horde of something).
Все эти составляющие служат для сохранения ваших моделей в живых и все они требуют своих мер по нейтрализации: меткость, сила, количество атак и т.д. Например, для борьбы с «инкорпорильными» моделями противника вы захотите взять в ростер магическое оружие и, думается мне, чем больше, тем лучше.
Самое важное применение DASH принципа — это понимание насколько вы сможете противостоять всему, что сможет вам предложить оппонент. Если ваша армия имеет слабое место о котором вы не знаете, потому что никогда до этого не сталкивались с ним, то вполне может быть, что в следующей игре вы проиграете на стадии расстановки.
Для примера: моя первая армия была Сигнар и у меня были проблемы со взламыванием брони (что всегда было одной из главных сложностей для Сигнара и я не особо парился по этому поводу). Так вот представьте мое состояние когда я впервые столкнулся с Кхадором во главе с Владом1, варкастером, постоянно сидящем в ARMе 22 или выше, который руководит джеками с броней 20 и «шоктруперами» в ARM 21…
Все это ведет нас к концепции «перекосов» (skew). «Перекос» подразумевает построение ростера с преобладанием какой-то одной защитной характеристики или механизма, чтобы подавить контр-аргументы оппонента в этой сфере. «ARM-перекос» (ARM-skew) самый распространенный вариант, особенно в МК3, когда варджеков стало больше на столах.

Треугольник МК2: ARM-Weaponmasters-Gunline
Грубо говоря суть игры в МК2 сводилась к обычным «камень-ножницы-бумага»: «ганлайны» уничтожали толпы пехоты с «вепонмастером», толпы «венпонмастеров» ломали броню, броня подавляла «ганлайны».
Можно конечно спорить о пользе принципа «камень-ножницы-бумага» для игры, ведь это создает возможности для матчей исход, которых можно предсказать на уровне композиции армии.



Но что намного хуже — в МК2 большинство армий делали что-то одно особенно хорошо. Для наглядности: Сигнар преобладал в «ганлайнах», Крикс в ордах «вепонмастеров», Тролли в бронировании. Таким образом в играх между этими тремя фракциями одна из сторон всегда имела некоторое преимущество.
Это одна из причин появления формата турниров с несколькими листами у каждого из участников.
И вот теперь можно поразмышлять насколько старый треугольник актуален для МК3. Несколько очевидных фактов: увеличенные очки на «батлгруппы» вытесняют пехоту со столов; стенки из варджеков все более популярны благодаря новому правилу «Power Up»; стали появляться до сели невиданные «противотанковые» «ганлайны».
Как это все будет развиваться в будущем сейчас можно только догадываться.



Модные тенденции ранней МК3
Тем временем, новые тренды МК3 уже видны:
«Armor Skew», разные модели, один принцип.
Контроль, призванный стать контр-аргументом для сверх ARMа.
Мощные ганлайны, чаще всего способные одинаково хорошо уничтожать и пехоту и тяжело бронированные цели до столкновения.
Запрет видимости (LOS-Denial), стены из облаков (cloud walls) и леса, возникающие из ниоткуда — все это блокирует линию видимости (line-of-sight (LOS)) и мешает продвижению армии оппонента.
Орды «вепонмастеров" кажется вымерли в раннем МК3, хотя некоторые игроки успешно применяют отдельно взятые отряды «вепонмастеров».
Пока что слишком рано, чтобы делать полноценные выводы о метагейме МК3, я просто попробовал описать нынешнее состояние дел.

Автор обновлял статью в начале 2017 года, потому его видение метагейма МК3 было неполным. На данный момент (весна 2018) можно с полной уверенностью сказать, что «приватиры» вывели на столы все возможные варианты ростеров — ушедшая в тень в начале МК3 пехота теперь мощно вернулась, масс джек/масс бист листы все так же перемалывают оппонента, а ганлайны нисколько не потеряли мощи!


--------------------
WarMachine МКIII: Mercenaries - painted 32models/132points.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить на темуЗапустить новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 17.04.2024 - 00:17