WARFORGE

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Форумы работают на сервере
 
Ответить на темуЗапустить новую тему
Обзор Dropfleet Commander, Подробный
Haroith
сообщение 05.05.2018, 12:27
Сообщение #1


Maniac!
************

Warmaster
Раса: Dark Elf
Армия: Dark Elf
Группа: Куратор
Сообщений: 3 108
Регистрация: 22.03.2009
Пользователь №: 18 104

Продвижение Альтернативы



Репутация:   525  


"Боевая готовность! Боевая готовность! Говорит капитан корабля. Это не учения" — доносилось из динамиков по всем каютам и коридорам.
«Чертовщина...» - буркнул под нос лейтенант первого ранга, стрелок Джим Хэндрикс. «Это уже третий раз за ночь. Может быть, хоть сейчас они увидят куда стрелять?» Снова поднимая себя с грубо спаянного железного пола, на который его привела сирена, Джим побежал на мостик. Стометровка замечательно вытряхивает остатки сна.
Неожиданно коридор заходил ходуном. «Корабль под обстрелом. На мостик. Быстро!»
Он бежал со всех ног в отсек по управлению лазером «Кобра». «Лучше бы они уже начали перенаправлять энергию на оружие вместо двигателей Авроры. И лучше бы Симмонс уже отремонтировал систему охлаждения этой пушки. Надеюсь, мы не опоздаем».
«Докладывайте!» - рявкнул Джим, врываясь в отсек. Смахивающие на зомби матросы и офицеры зашевелились, проверяя индикаторы скорости и энергии. Уже несколько суток крейсер класса «Берлин» с сопровождением нескольких фрегатов удерживал орбиту над столицей Шангри-Ла. Корпус снова затрясло без предупреждения, экипаж стал ещё бледнее.
Хэндрикс установил связь с капитанским мостиком: «Офицер, что у нас?» Потрескивающий голос ответил: «Шалтари, лейтенант, 3 фрегата класса Топаз. Забрали четверых из нашего сопровождения и оставили пару подарков нам. Ничего серьёзного, Джим, пришлось проветрить пару подотсеков. Энергию я направил орудиям, остатки — двигателям. Поймать их у нас нет особых шансов, стреляйте!»
«Вы всё слышали!» - вновь крикнул Хендринкс. «Враг по борту. Он всё ещё в дальности выстрела, орудия заряжены на 90%. Приготовиться к стрельбе». Пока его команда суетилась вокруг индикаторов, Хэндрикс подкрался к сверкающему визору — это был прицел мощнейшего орудия крейсеров Объединённых Колоний Человечества, мозг лазера, превосходившего размерами многие корабли.
«Дайте изображение, я хочу видеть их в огне.» Фрегаты появились на экране. Очертания были чёткими, сигнатура низкая. «Щиты выключены. Они пытаются уйти незамеченными. Не повезло, они не настолько далеко для этого...».
Поводив пальцем, Джим подобрал точку выстрела. «Огонь» - нажатие пальца высвободило колоссальный всплеск энергии в пустоте. Разрушительный луч врезался глубоко во внутренности убегающей цели.
Уже через три секунды послышался голос главного инженера корабля Симмонса: «Охлаждающие системы на пределе, сэр!»
«Знаю, знаю» - процедил сквозь зубы Хэндрикс. Через секунду цель развалилась на два огромных куска. Мрачная улыбка удовлетворения появилась на лице лейтенанта. «Один готов. Колючки забрали четверых наших, так что мы ещё далеки от завершения»
«Они поняли, что им не убежать и включили щиты. Симмонс, энергия?»
«Около 70%. Нужно немного времени для охлаждения. Сэр... Помните, что было в прошлый раз?»
«Я не нуждаюсь в напоминаниях. Честно, мне всё равно. Мы здесь для того, чтобы убивать, а не держать наши пушки чистыми. Огонь!»




Dropfleet Commander, потрясающая игра о сражениях космических кораблей и высадке наземных сил, начал свою историю в октябре 2015 года. Именно тогда Hawk Wargames, уже успевшая заслужить любовь фанатов по всему миру своим Dropzone Commander, запустила кампанию на Кикстартере по сбору средств на выпуск давно ожидаемого продолжения в космосе. Нужная для запуска производства в пластике сумма была собрана за несколько первых часов, появляющиеся рендеры 3D-моделей кораблей привлекали всё больше желающих, а для терпеливых внизу страницы ждала ещё одна ложка мёда — главным разработчиком правил стал не кто-то там, а создатель Battle Fleet Gothic Энди Чамберс.
К сожалению, старт был омрачён множеством проблем с логистикой и производством. Hawk Wargames в то время - это маленькая студия с числом сотрудников не превышающим десятка. Ещё во время кикстартерной кампании создатели не успевали вскрывать новые рендеры моделей по заявленным собранным суммам. С лета 2016 года по зиму 2017 года тянулась выдача миниатюр, правил, карточек. «Ястребы всегда платят свои долги» В конце концов, после перехода Хоков под управление фирмой TT-Combat, все посылки были высланы во все части мира. Ожидание того стоило...

Миниатюры
Первое, что нас встречает — это пластиковые космические корабли четырёх воюющих сторон. Ещё никто ранее не выпускал космический воргейм в формате мультипарт-пластика. Из всего лишь одного небольшого литника каждой фракции можно собрать любой вид крейсера, коих, на минуту, по десятку видов. Фрегатов поменьше, они упакованы по 4 штуки на литник. Флагманские корабли отлиты в смоле и запакованы в дуал-киты в блистерах. В отдельный набор выделены стаи маленьких истребителей и бомбардировщиков. В довершение модельного ряда нам предлагают наборные пластиковые орбитальные станции и объёмные маркеры городских секторов.



Детализации и проработанности позавидует любой воргейм, даже многие скирмиши. Пластины брони, пушки, защитные системы, отсеки для высаживаемых войск, радары, двигатели, системы противодействия гравитации планет — всё выделено и проработано до мелочей. Несмотря на кажущуюся схожесть кораблей, у всех есть свои характерные крупные детали, так что в горячке боя вам не придётся вглядываться в каждого в упор.



Сборка крейсеров и фрегатов на основании единого корпуса позволяет почти всегда использовать магниты для смены орудий. Наиболее ярко и явно магнитизация видна у флота шалтари: дуги корпуса большинства крейсеров отличаются только пушками.

Приятная мелочь — объёмные сектора городов, которые нам предстоит захватывать. Можно, конечно, и просто плоские жетончики использовать, но гораздо приятнее видеть миниатюрные Эмпаер Стейт Билдинг или завод с трубами и баками или военную базу обнесённую забором. А если очень повезло ухватить лимитный набор с орбитальной пушкой, станцией связи и электростанцией...



Цена и компоновка наборов очень приятные. Стартеры включают в себя те же самые универсальные литники фрегатов и крейсеров, что и в отдельных наборах, так что вариант «бесполезный стартер» просто исключён. Есть большие коробки, в которых со скидкой будет больше литников, карточки, пара полезных блистеров с корветами и баттлкрузерами. Средний ценник флота — около 100-120 фунтов, что на наши составляет около 8-10 тыс. Учитывая, что игра всё-таки не про банды, масштаб побольше, стоимость хороша по сравнению с многими конкурентами.


Бэк
Налюбовавшись литниками и даже, возможно, собрав и покрасив пару корабликов, пора заглянуть и в книгу правил. Здесь, как и в Dropzone Commander, собраны сразу и бэк, и правила, и листы флотов.
Сначала нам напомнят, с чего всё начиналось: как люди покорили термоядерный синтез, как с помощью инопланетной расы шалтари освоили Изначальные миры, как рассорились с ними же, как появилась Белая Сфера, как паразитические инопланетяне Плеть (Scourge) захватили Изначальные миры, как люди создали государство Объединённые Колонии Человечества (UCM) и ринулись отвоёвывать всё нажитое непосильным трудом. За подробностями можно заглянуть в соседний обзор Dropzone Commander.
Потом повествование продолжается после событий, описанных в книге Phase 2. Плеть получила координаты некоторых ключевых планет людей и бросила на них огромные силы. В результате UCM теперь приходится не только последовательно и методично накатывать атакующими волнами, но и держать хоть сколько-то оборонительных войск на своих планетах. Лишившись важного морского мира в результате отравления вод Плетью, и потеряв часть промышленной инфраструктуры, кампания Освобождения висит на волоске. В это время правительство Колоний решается на важную психологическую атаку на спутник Юпитера Европу. Именно там Плеть добывает кристально чистую воду, чтобы обеспечивать своих сородичей подходящими резервуарами. Самоубийственный налёт достиг своей цели, однако домой вернулся только каждый пятый матрос.

Столкновения с PHR менее масштабные, но не менее трагичные. Одну из систем киборги уже практически полностью освободили от Плети и вовсе не торопятся включать старые звёздные маяки. На другой оказался пойман экспедиционный корпус людей, что тоже весьма затруднит дальнейшие действия.
После выпуска в продажу Centurion, фрегата времён до вторжения Плети, вместе с экспериментальными правилами нам рассказывают больше подробностей.

Например, не все колонии примкнули к UCM. Есть как минимум один мир, пожелавший остаться независимым. Люди там производят старую технику и старые корабли, не чураются самостоятельно нападать для захвата ресурсов. Также на месте сражения, разделившего человечество на PHR и UCM, остался целый флот. Обе ветви человечества не чураются ремонтировать довоенные корабли и широко использовать их.
Как и в книге Dropzone Commander каждой фракции посвящён свой «личный» раздел с подробным описанием технологий и особенностей рас.
Целый разворот посвящён чертежу десантного корабля UCM с подписями всех жизненно важных отсеков, частей, составных частей. Инженеры, да и просто любители научной фантастики оценят.

Длина, ширина, экипаж, где расположены маневровые двигатели, где системы охлаждения, сколько часов могут работать системы противодействия гравитации при зависании в атмосфере и на низкой орбите, даже расположение, количество и вместимость спасательных капсул. Далее среди рассказа о структуре государства, армии и флота людей напоминают, что Логистический Корпус (те самые ребята, которые обеспечивают воюющих провиантом, одеждой, оружием, боеприпасами) по общему тоннажу кораблей не уступает боевому флоту, а также является третьей по численности рабочих организацией Колоний.

Не меньше интересного можно найти и про остальных. Например, что Плеть почти не производит новые корабли, что киборги принимают в своё общество только тех, кто внедрил в тело импланты и научился управлять наномашинами, что на кораблях шалтари нет централизованной системы жизнеобеспечения, зато они могут с помощью одного только пояса удерживать вокруг себя личную атмосферу. Ну и личный интерес представляет технология шалтари переноса сознания в новое, специально выращенное тело-пустышку. Возможно, это именно то, к чему стоит стремиться нам сейчас — не пытаться продлить жизнь своего изначального тела, а найти способ переносить сознание в новое. Может быть, при таком способе продления жизни мы сможем полноценно работать разумом действительно долгое время.

Правила
Система построена примерно по тому же принципу, что и Dropzone Commander — простое ядро и несколько штрихов, создающих практически неограниченный простор для тактических изысков.
Для начала вам потребуется набрать флот. В зависимости от очкового формата вам доступно несколько слотов баттлгрупп — это большие соединения кораблей, действующих вместе. В каждой баттлгруппе есть несколько групп кораблей — это корабли одного класса, местный аналог отряда. В баттлгруппу можно брать ограниченное число групп кораблей указанного тоннажа: есть лёгкие баттлгруппы с быстрыми фрегатами, есть средние для крейсеров и небольшого сопровождения фрегатов, есть флагманская для сверхтяжёлых с сопровождением поддержки. В зависимости от тоннажа и количества кораблей в баттлгруппе вычисляется показатель стратегического рейтинга, который пригодится при активации баттлгрупп. При составлении ростера необходимо соблюдать баланс между боевыми и десантными кораблями. Без захвата городов и орбитальных станций выиграть не получится!
Все баттлгруппы записываются на карточках активации. В начале каждого хода игроки планируют порядок активации своих баттлгрупп: располагают свои карточки в таком порядке, чтобы вскрываемые карты отображали желаемый порядок активации. Затем оба игрока вскрывают по одной карте баттлгруппы. У кого стратегический рейтинг оказался меньше, тот может выбрать активироваться первым или вторым. Более лёгкие корабли реагируют быстрее!

Во время активации можно подвигаться и пострелять. И вот тут начинается магия... Во-первых, движение часто обязательно хотя бы на половину допустимой дистанции, причём поворачивать часто можно только в начале движения, и чаще всего только на 45 градусов. Попутно нужно будет соблюдать когеренцию кораблей в группах и баттлгруппах. Так что правильному расположению кораблей придётся уделить много внимания. Почему «часто» и «чаще всего» - об этом чуть ниже.
Во-вторых, в хитрой «космической» системе стрельбы решающую роль играют мощность радаров и энергетическая светимость кораблей. В условиях отсутствия сопротивления воздуха любое оружие приобретает практически бесконечную дальность стрельбы. Остаётся лишь засечь цель, в чём поможет параметр «scan» в профиле стреляющего корабля. Любой корабль имеет параметр «signature» - это дальность, на которую корабль-цель виден для радаров стреляющего. Таким образом дальность стрельбы складывается из скана стреляющего и сигнатуры цели. Оружие с правилом «close action» можно использовать только в радиусе своего скана.
Сама механика простая — попасть на указанное значение, кинуть броню, отметить пробоину. Если кинул на 2 больше, чем необходимо, то броня игнорируется — попадание критическое. Если стреляет оружие «close action», то от каждого залпа можно кинуть так называемый «point defence»: на 5+ выстрел считается неудачным, а от оставшихся уже можно попытаться защититься бронёй.
Необычно после стандартных «наземных» воргеймов и скирмишей, но усваивается довольно быстро. Да, придётся поманеврировать, чтобы поймать противника в нужную арку. Мощные лазеры могут стрелять только ровно прямо перед собой, PHR любят бортовые батареи, а «close action» хоть и позволяет разряжаться в любую сторону довольно большим количеством выстрелов, но от него у кораблей есть дополнительная защита.

Первое, что вносит дальнейший интерес и расширяет варианты ходов — система приказов и «всплесков». Как только игрок активирует свою баттлгруппу, он должен выбрать стандартный или один из специальных приказов. При стандартном приказе все корабли обязаны пролететь от половины до полной доступной дистанции движения, повернувшись в начале не больше 45 градусов, а в конце движения можно пострелять не более чем одной пушкой и любым количеством «close action» в довесок. Неплохой приказ для кораблей с одним орудием. Для тяжёлого крейсера с тремя или четырьмя орудийными системами уже нужен приказ «weapons free». За выстрел из всех стволов (кстати, стрелять каждой пушкой можно в свою цель) придётся платить запретом на повороты и временным повышением сигнатуры на 12 дюймов — все окружающие корабли противника начинают видеть цель на своих радарах! Если нужно совершить резкий разворот, завистнуть на месте или пролететь быстрее обычной скорости, сигнатура временно повысится на 6 дюймов. А можно самому увеличить сигнатуру противника приказом «active scan». Правда, ищущий цели корабль сам становится более заметен. От «всплесков» (spikes) можно избавиться либо стандартным приказом при следующей активации (уменьшает на 6 дюймов), либо приказом «silent run». Тихий ход вообще хитрый — нельзя стрелять, нельзя поворачивать, но зато сигнатура сводится в ноль, даже если до этого корабль разряжался из всех пушек. Плеть (Scourge) очень любит этот приказ из-за своей высокой базовой сигнатуры и слабой брони. Крадущийся хищник подбирается в тишине в упор, затем выдаёт залп плазмы — мало кто может такое пережить.
Второе, и самое новаторское, чего не было ещё ни в одной игре про космос — орбиты, влияние гравитации и высадка десанта.
Все корабли начинают на высокой орбите. Орбитальные станции находятся на низкой орбите, городские кластеры с важными секторами — в атмосфере. За одну активацию можно сменить высоту только один раз, причём спуск бесплатный, а подъём потребует 4 дюймов от доступного движения. В атмосферу могут спускаться только некоторые корабли со специальной пометкой, чаще всего это десантные корабли и лёгкие корветы сопровождения. Если вдруг большому кораблю повредят системы противодействия гравитации, то вполне есть вероятность сгореть в атмосфере. Стрелять из одного слоя в другой придётся со штрафом, а по целям в атмосфере попасть получится только на 6. Разумеется, есть специальные орудия предназначенные для орбитальной бомбардировки, перестрелок в атмосфере и т.д.|

Высадка происходит после активации всех баттлгрупп. Есть два способа высадки десанта: дропшипы и большие десантные модули «bulk landers». Дропшипы могут высаживать 1 маркер пехоты или 1 маркер техники, причём в города — только из атмосферы, а в орбитальные станции — только из нижней орбиты. Десантные модули всегда высаживают из нижней орбиты, причём либо 3 маркера пехоты, либо защитную батарею. Техника лучше сражается на поверхности, пехота лучше переживает бомбардировку с орбиты, защитные батареи могут сбить вражеские дропшипы и десантные модули. При выполнении заданий вида «захватить один город и разбомбить другой» понадобится комбинировать виды десанта. Да, на поверхности планет тоже происходит отыгрыш сражений, и там можно перемещаться из одного сектора города в другой. А ещё со станций и из городов можно вести огонь по кораблям на орбите.

Космос не настолько пустой, как может показаться на первый взгляд. Террейн в игре тоже есть: облака мусора двух видов, ухудшающие видимость и повреждающие обшивку, планетарное кольцо на высокой орбите, даже естественные спутники типа маленькой луны. Вокруг всего этого придётся очень активно маневрировать, прячась, огибая, выскакивая — не меньше, чем в классических «наземных» воргеймах.

Истребители, бомбардировщики и торпеды на борту авианосцев помогут наносить удар на дальних дистанциях и защищаться от вражеских полчищ. Запуск роев меленьких самолётиков производится после активации всех кораблей, дистанция полёта меряется только по горизонтали (без влияния орбит), но в атмосферу местные икс-винги и т-файтеры не спустятся.
Разумеется, присутствует и командный состав. В один из кораблей можно посадить адмирала, который будет давать вам возможность использовать специальные карточки. Рекомендуется сажать в корабли большого тоннажа, тогда разрешённое количество карт в руке будет возрастать бесплатно. Как и в Dropzone Commander, карточки интересные, преимущества чаще всего не очевидные и интересные для розыгрыша хитрых ходов.

Фракции
Мешок специальных правил кораблей и орудийных систем создаёт кардинальные различия в стиле игры разными фракциями.
UCM.

С одной стороны, «средние» люди, скан и сигнатура по 6 дюймов. С другой, относительно дёшево стоят, имеют много орудий на каждом корабле, «фирменное» оружие — прожигающие лазеры, которые кидают на пробивание много раз, пока бросок не провалится. Уникальный фрегат класса «Lima» умеет постоянно выполнять приказ «active scan» независимо от основного приказа баттлгруппы. Подсветив несколько ключевых целей можно довольно быстро начинать их прожарку. К тому же лазеры ещё и сами добавляют «всплесков» целям, так что следующей волной разряжаются обычные пушки на башнях, а там уже до критических повреждений недалеко.
Scourge.

Злобные, быстрые, легкобронированные, вооружённые до зубов плазмой, ухудшающей броню противника. Сигнатуру в 8 дюймов компенсируют приказом «silent run», возможностью фрегатов спускаться в атмосферу и наличием у тяжёлых крейсеров специальных правил, позволяющим им не получать «всплески» и стрелять на тихом ходу. Один из фрегатов оснащён специальной пушкой для стрельбы из атмосферы по целям на низкой орбите без штрафов. Бомбардировщики одни из самых злых в игре: на авианосцах их много, дальность полёта у них большая, в добавок у них тоже плазменные пушки, ухудшающие броню цели.
PHR.

Относительно медленные и тяжёлобронированные, киборги отличаются любовью к бортовым орудиям, которыми могут стрелять при стандартном приказе в обе стороны. А ещё многие корабли несут орудия, более эффективные против определённого тоннажа цели, что даёт адмиралу возможность создавать специализированные баттлгруппы. Как и обыкновенные люди, любят использовать лазеры, есть даже фрегаты с ними. Имеют много кораблей с возможностью запуска маленьких самолётов. Бомбардировщики относительно медленные, но зато единственные кто попадает на 2+. Десантные корабли сразу несут орудия для бомбардировки, причём могут подготавливать плацдарм даже находясь в атмосфере. Специальный фрегат оснащён средствами борьбы с радарами противника — по выбранному своему кораблю будут попадать хуже один раз в ход.
Shaltari.

Как и в Dropzone Commander, эти космические ёжики отличились от всех. Базовые значения скана и сигнатуры равны соответственно 12 и 2-4, что уже является большим бонусом. У всех кораблей есть энергетические щиты, улучшающие значение «брони» и позволяющие защищаться даже от критических попаданий. Их нужно включать и выключать, поскольку включение повлечёт за собой резкое повышение сигнатуры до 12-20 (читай, кто угодно из любой точки увидит цель), да ещё вдобавок не позволит самому использовать «point defence». Таким образом, они окупают себя при близком контакте. Есть специальный фрегат, позволяющий раз в ход перебросить щиты. Из оружия примечательны лансы, которые бьют в узкой фронтовой арке и игнорируют броню, а также ионные генераторы, которые могут по выбору бомбить города или жечь в ближнем бою корабли противника без возможности оного использовать «point defence». Высадка десанта происходит через систему врат: в корабле-носителе находятся сами войска (указанное число маркеров), на расстоянии до 18 дюймов должны находиться буферные маленькие корабли-врата (в атмосфере для высадки в города или на низкой орбите для высадки на станции), тогда в момент высадки через врата может пройти на поверхность по 1 маркеру пехоты или техники. Защитными батареями выступают сами врата. Маленькие истребители лучшие в игре — дают самый большой бонус к «point defence» из всех фракций, причём дают его даже при включённых щитах. Бомбардировщики летают относительно далеко, но проигрывают по численности и убойности Плети, к тому же авианосцев не много видов.

Заключение или только начало?
На одной из первых страниц книги правил говорится «Dropfleet Commander is companion game to Dropzone Commander». В конце же вы можете найти целый раздел, довольно объёмный, с детальным описанием возможных вариантов игр, кампаний, турниров с переплетением двух систем в единую баталию. Только представьте весь масштаб и размах происходящего — это не какие-то события, происходящие «где-то далеко за линией фронта», а фактическая симуляция реального боя!

Парный турнир, но не в рамках одной игры, а с двумя связанными. Выиграл адмирал, генерал в следующем раунде получает подкрепление или возможность орбитальных ударов. Выиграл генерал, адмирал в следующем раунде получает в ключевых секторах маркеры пехоты и техники. Такой экспериментальный турнир успешно состоялся в Москве, регламент уже есть, по желанию его можно брать, править и использовать.
Домашняя кампания, но не по с потолка взятым правилам и сюжету, а прямо исходя из складывающейся обстановки. Игроки завершают ход в DfC, после этого в ключевых секторах отыгрывают полноценные сражения по правилам в DzC (в Фазе 2 уже есть правила на окружающую среду, гравитацию, фауну), затем снова возвращаются к «глобальной карте». Уже не нужно придумывать какие-то свои правила для кампании, обосновывать почему именно так, и как это повлияло на дальнейшее развитие ситуации. Такая кампания сейчас проходит в клубе «Штандарт», регламент также есть в общем доступе — можно брать и использовать.
В каких ещё системах вы встречали такие взаимосвязанные, разные и проработанные «стратегический» и «тактический» режимы? Возможно, Heroes of Might and Magic или Total War? А настольные? Такими могли бы стать BFG и WH40k (может быть Epic) Firestorm Armada и Firestorm Planetfall, даже Mighty Empires и WHFB, отчасти StarWars Armada и StarWars X-Wing. Однако сегодня мало кому известные Hawk Wargames, ставшие частью ещё менее известных TT-Combat (помните венецианский скирмиш Carnevale?), успешно создают одну из самых проработанных, динамичных и сбалансированных настольных систем за всю историю.

Сообщение отредактировал Haroith - 31.10.2022, 19:49
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить на темуЗапустить новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024 - 10:39