WARFORGE

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Форумы работают на сервере
2 страниц V   1 2 >  
Ответить на темуЗапустить новую тему
Dust Warfare: Перевод
Юрий Игоревич
сообщение 22.11.2013, 21:42
Сообщение #1


Maniac!
************

Группа: Администратор
Сообщений: 14 519
Регистрация: 10.01.2006
Из: Москва - Юбутово
Пользователь №: 3 985



Репутация:   1478  


Тема для переовда правил.

Переводчики: Бобо

Содержание: взято переведено вычитано
Intrduction
How to use this book
The history of dust
The big three
Chapter 1: basic training
Required components
Rolling combate dice
Miniatures & units
Measuring
Movement and firing arcs
Unit characteristics
Weapon characteristics
Units
Chapter 2: the game
The initiative phase
The command phase
The unit phase
The end phase
Move actions
Attack actions
Suppression & retreat
Heavy walkers
The battle at the mills
Chapter 3: spec ops Drag0n
Special abilities Drag0n
Special weapon abilities Drag0n
Heroes Drag0n
Chapter 4: battles Frey aka O.S.A.
Game setup Frey aka O.S.A.
Tournament scenarios Frey aka O.S.A.
Terrain Frey aka O.S.A.
Fortifications Frey aka O.S.A.
Campaign scenarios
March battle
Front lines
Night engagement
Secret mission
Assault
Chapter 5: the Allies
Leaders
Warfronts
Armed forces
Allies army list
Allied weapons
Platoons
Platoon upgrades
Combat platoon
Elite platoon
Assault platoon
Allies units
Chapter 6: the Axis
Leaders
Warfronts
Armed forces
Axis army list
Axis weapons
Platoons
Platoon upgrades
Sturmgrenadiere platoon
Schwer platoon
Blutkreuz platoon
Axis units


"Глоссарий"
Actions
Activation
Advancing Lines
Agile
Aircraft
Air Drop
Allied Weapons
Allies Army List
All in One
Amphibious
Artillery Range Weapons
Artillery Strike
Artillery Weapons
Assassination
Assault
Assault Platoon
Assign Damage
Attack Action Procedure
Attack Actions
Attack Action Summary
Attacking Vehicles
Attack Restrictions
Axis Army List
Axis Weapons
Backing Up
Badass
Battle Builder
Berserk
Black Ops
Blocked Line of Sight
Blutkreuz Ape
Blutkreuz Platoon
Blutkreuz Zombie
Break the Line
Burst Weapons
Buying Fortifications
Camouflage
Campaign Scenarios
Carry Capacity
Characteristic Icons
Charge
Check Line of Sight
Choose Forces
Climb
Close Combat Weapons
Close Engagement
Combat Dice & Damage
Combat Platoon
Command Sections
Command Squad
Competitive Terrain Placement
Conditions
Cover
Creating a Campaign
Damage Capacity
Damage Resilient
Declare Actions
Defining Terrain Areas
Deployment
Determine Army Point Total
Determine Range and Line of Sight
Determining Initiative
Difficult Terrain
Double Actions
Dozer Blade
Dug-In
Eliminate Enemy Forces
Elite Platoon
Extended Command Range
Fast
Firing Arcs
Force Collision
Fortifications
Frenzy
Front Lines
Game Setup
Grenades
Hard Cover
Heavy Walkers
Hero Command Sections
Heroes
Heroes and Suppression
Heroes As Units
Heroes Leading Other Units
Heroic Inspiration
Heroic Stand
Hero Special Abilities
Hit the Dirt!
How to Use This Book
Impassable Terrain
Introduction
Jump
Key Positions
Lasers
Leader
Leadership Range
Limited Visibility
Losing Unit Leaders
Loss of Command Sections
Make Armor Rolls
March Battle
Measuring
Mechanic
Medic
Minefields
Miniatures in the Way
Miniatures & Units
Minimum Range Weapons
Move
Move Action Procedure
Move Actions
Movement and Firing Arcs
Move Out-of-Formation Miniatures
Multiple Reactions
Night Engagement
Obscured Line of Sight
Obstacles
Off-Table Units
Off Target Shelling
Open Terrain
Partially Impassable Terrain
Penetrator Weapons
Phasers
Placing Terrain
Pre-Measuring
Radioman
Range
Reaction Markers
Reaction Restrictions
Reactions
Rear Armor
Regroup
Reload Weapons
Remove Suppression
Removing Suppression
Replace Lost Unit Leader
Required Components
Rerolls
Reserved
Resolve Actions
Retreat!
Roll Combat Dice
Rolling Combat Dice
Sample Terrain Table
Schwer Platoon
Scout Vehicle
Secret Mission
Secured Area
Self Repair56
Sniper
Soft Cover
Soldiers
Soldiers and Suppression
Special Abilities
Special Actions
Special Weapon Abilities
Spotter
Spot Turning
Spray Weapons
Sturmgrenadiere Platoon
Suppression and Reactions
Suppression Markers
Suppression & Retreat
Suppression Summary
Take Action
Tank Head
Tank Killer Weapons
Teams
Terrain
Terrain Effects on Movement
The Allies
The Axis
The Big Three
The Command Phase
The Command Pool
The End Phase
The History of Dust
The Initiative Phase
The Regroup Order
The Sino-Soviet Union
The Unit Phase
Tournament Scenarios
Tracks
Trenches
Turret Mounted Weapons
Type
Unit Characteristics
Unit Formation
Unit Leaders
Units
Unprepared
Vehicle Damage Table
Vehicle Movement
Vehicle Overruns
Vehicles
Vehicles and Line of Sight
Vehicles and Suppression
Vertical Movement
Weapon Characteristics
Wheels
Wiederbelebungsserum
Wounding Heroes


Сообщение отредактировал Юрий Игоревич - 27.11.2013, 23:45
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Юрий Игоревич
сообщение 22.11.2013, 21:43
Сообщение #2


Maniac!
************

Группа: Администратор
Сообщений: 14 519
Регистрация: 10.01.2006
Из: Москва - Юбутово
Пользователь №: 3 985



Репутация:   1478  


Dust Warfare
Книга правил
Введение
Добро пожаловать в Dust Warfare , настольную игру с миниатюрами во вселенной Dust от Paolo Parente. В Dust Warfare, игроки принимают на себя командование силами солдат, машин и другими средствами ведения войны с противником в продолжающейся борьбе за мировое господство.
Как использовать эту книгу
Книга правил по Dust Warfare разделена на шесть глав, каждая является важной частью игры.
Базовая тренировка - описывает как обстоят дела в настольных играх. Она разработана, чтобы дать новым игрокам обзор того, как измерять расстояния, бросать кости, а также выполнять другие обычные задачи игры. В этой главе также рассказывается, как Подразделения (группы миниатюр) работают вместе, и как характеристики используются для обозначения различий у боевых единиц.
Игра - подробно описывает правила игры. Она охватывает различные этапы ход игры, а также различные действия, которые могут предпринять Подразделения.
Спец. операции - здесь перечислены различные специальные способности, которые могут иметь Подразделения и оружие. Эти правила помогают дальнейшему видоизменению Подразделения на поле боя.
Сражения - здесь приводятся различные сценарии, которые делают Dust Warfare захватывающей тактической игрой.
В последних двух главах, Союзники и Ось, описываются особенности блоков Союзников и Оси, и боевых единиц, которые составляют их взводы. Эти главы объясняют, как игрокам выбрать свои силы.

Глава 1: Базовая подготовка
Есть ряд общих правил, используемых во всей Dust warfare - базовые механизмы, которые являются основой продвинутых правил перемещения и боя. Этот раздел книги правил служит введением, которое подготовит игроков с общей терминологии, базовым правилам и другим понятия.
Если игрок уже имеет опыт в настольных играх, многое из этого будет ему достаточно знакомо. Такие игроки могут пропустить главу, или быстро просмотреть концепции, и, возможно, вернуться к этой главе позднее. Игроки, которые уже знакомы с Dust Tactics также найдут правила в этой главе, которые им знакомы, такие как характеристики оружия и механику Боевого Кубика.
Dust Warfare – тактическая игра с миниатюрами для двух игроков. В дополнение к этой книге правил, игрокам будут нужны некоторые другие предметы, чтобы играть в игру и начать пробные сражения с миниатюрами Dust.
• Два игрока.
• Игровая поверхность, такая как поверхность стола или свободное пространство на полу.
• Выбранные миниатюры Dust.
• Рулетка.
• Хотя бы двенадцать ”Боевых кубиков”Dust.
• Хотя бы два цвета фишек (копии фишек доступны в конце этой книги)



Бросок Боевых кубиков

Dust Warfare использует только один вид кубиков -. Dust ”Боевые Кубики”. "Эти кубики включены в набор Dust Tactics Revised Core Set. Игроки будет удобно иметь, по крайней мере, по двенадцать из этих кубиков каждому, так как это значительно ускоряет игру. Боевые Кубики это шестигранные кубики с двумя [X] (или попадание) гранями и четыре [_] (или промах) гранями. Если у игроков нет этих кубиков, они могут использовать вместо них стандартные шестигранные кубики. Когда используются стандартные кубики, принимайте результаты 5 и 6 как .
Переброс
Некоторые особые ситуации могут потребовать переброски ряда кубиков. Это просто означает, что игрок игнорирует первый результат броска и бросает кубики снова. Иногда игрок обязан выбрать, следует ли или нет перебросить все свои кубики, в других случаях он может выбрать, какие кубики перебросить. Игрок обязан всегда принимать результат второго броска, даже если он хуже, чем первый, и, как правило, не может перебрасывать кубик более одного раза. Переброска кубика может быть использована, чтобы выручить игрока из сложной ситуации, но на это нет никакой гарантии!
Миниатюры и Подразделения
Dust Warfare это настольная игра с миниатюрами. Это означает, что игроки используют миниатюры, представляющие противоположные силы на настольном поле боя. Одно из самых больших удовольствий настольной игры это перемещение коллекционных, великолепно вылепленных и окрашенных армий в бою. Этот раздел книги помогает объединить правила игры с практическими аспектами использования миниатюр.
Миниатюра состоит из двух основных частей, фигуры и базы. База имеет практическое значение и позволяет миниатюре остаться стоять, несмотря на позу фигуры и возможные толчки стола. Механически, она служит для определения положения миниатюры, помогая игрокам определить, какие миниатюры могут видеть друг друга, и кто сражается в ближнем бою.
Dust миниатюры приходят установленными на базах двух размеров. Солдаты установлены на 30 мм базах, в то время как машины установлены на 80 мм базах. Некоторые, очень большие шагатели не установлены на базах вовсе, и они требуют дополнительных правил (см. "Тяжелый шагатель" на стр. хх).
Подразделение представляет собой набор миниатюр, который функционирует как единая боевая группа, во главе с лидером. Подразделение может состоять из одной миниатюры (как герой) или нескольких миниатюр.
Фигура
Основная часть миниатюры называется ”фигура”. Это персонаж и его оружие. Фигура говорит нам, какого типа эта миниатюра. В нашем случае это рейнджер союзников вооруженный базукой.
База.
Круглый диск на котором стоит фигура называется ”база”. Она помогает миниатюре оставаться стоящей и имеет множество механических функций, таких как определение дистанции между миниатюрами и измерение движения. Эта фигура находится на стандартной базе диаметром 30мм,

Измерения
В Dust Warfare дистанция между миниатюрами или откуда они начали движение, важная величина для тактической оценки и свойств подразделения. Измерение дистанции для движения и атаки производится с использованием базы миниатюры.
Миниатюры могут двигаться используя действие движения (смотри ”действие движения” стр хх) или как часть другого действия, такого как вынужденное отступление. Когда фигура движется, ни одна часть базы миниатюры не может выходить за отведенное расстояние от исходного положения. Это измерение производится из любой точки от базы, и игроки используют рулетку, чтобы сделать точные измерения.
Когда измеряется расстояние между двумя миниатюрами (например, во время действия атаки, см. стр. хх), игроки измеряют расстояние также от основания, Игроки меряют расстояние от ближайшей точки на базе атакующей миниатюры до ближайшей точки на базе миниатюры цели.
Когда измеряется расстояние между двумя подразделениями, измерение происходит от ближайшей миниатюры каждого подразделения. Когда правила называют миниатюру находящейся "полностью в" зоне достижения все базы должны быть в пределах досягаемости.
В Dust Warfare миниатюры могут находиться на различных высотах. Расстояния всегда измеряется горизонтально, и высота не учитывается в расстоянии. В разделе, посвященном действию Движение (см. "Действие Движение» на стр. хх) приводятся правила для перемещения вверх и вниз на местности.

Предварительное измерение
В Dust Warfare ряд элементов зависит от того, как далеко располагаются друг от друга миниатюры, и некоторые критические обстоятельства могут потребовать точного суждения. По этой причине правило по умолчанию в том, что игроки могут предварительно измерять расстояния в любое время.
В интересах получения более приятного впечатления, это "предварительное измерение" допускается в Dust Warfare. Будучи доступно, предварительное измерение, способствует уверенности о том, что где находится и позволяет обоим игрокам ладить более дружно, так как они не должны беспокоиться о "трате" действий. Как Dust Warfare вовлекает в движение много миниатюр, предварительное измерение расстояний также означает, что все стремятся действовать решительно и точно.



Перемещение и сектора стрельбы
Миниатюры солдат в Dust Warfare способны свободно поворачиваться во время движения. Они не обеспокоены текущим направлением фигуры (солдаты могут обернуться довольно быстро), они способны видеть свое окружение, несмотря на направление миниатюр.
Миниатюры - машины, однако, имеют специальные правила, которые ограничивают движение, чтобы представить их размер и медленную скорость поворота. Машина имеет четыре направления движения и сектора стрельбы: спереди, сзади, слева и справа. Каждый покрывает 90° дуги, используя корпус фигуры, но не башни (если она есть).
90° сектора следующие: фронтальный (F), задний ®, левый (Lt) и правый (Rt).
Некоторые миниатюры или оружие ограничены конкретным областям огня, такие как оружие, встроенное в корпус машины. Они специально отмечены соответствующим сектором F, R, Lt, или Rt.
У миниатюры машин также есть базы с заклепками расположенными с шагом 15°, которые помогают игрокам визуально определить сектор стрельбы на столе.
Орудия, установленные на башне
Многие машины оснащены башнями, позволяющими установленному в башне оружию стрелять вокруг миниатюры как будто это солдат. Это оружие имеет 360° сектор стрельбы.
СОВЕТ: Знай свой Шагатель!
Силы Оси и Союзников используют машины, которые могут, на первый взгляд, показаться похожими, но каждая сторона использует эти шагатели по-разному. Игроки должны тщательно продумать, какую машину нужно выбрать для поддержки пехоты.
Большинство легких шагателей, как Оси и Союзников, вооружены только одним основным оружием во фронтальном секторе стрельбы. В то время, как оружие обычно имеет дальность от 24" до 36", ограниченный сектор стрельбы делает их уязвимыми против вражеских боевых единиц, которые в состоянии приблизиться сбоку или сзади.
Средний шагатель варьируется в зависимости от фракции. В то время как у шагателей Оси есть многие те же ограничения для сектора стрельбы, их более легкие соперники, шагатели Союзников используют башни. Эти башни делают шагателей союзников гораздо опаснее вблизи, так как они могут реагировать на движения врага большинством их огневой мощи.
Тяжелые шагатели это проявление инженерного искусства, и в то время как тяжелые шагатели Союзников оснащены противопехотными пулеметами, основное оружие установлено в переднем секторе стрельбы, как и у тяжелых шагателей Оси. Это оружие будет наиболее эффективной, если оно сможет держать противника на расстоянии!

Характеристики подразделения
У каждой миниатюры есть уникальные возможности и атрибуты, которые отличают ее свойства от других миниатюр. Эффективность миниатюр в Dust Warfare определяется их характеристиками. Имеется три основных характеристики: Движение, Количество повреждений. и Тип. Дополнительно у многих миниатюр есть специальные возможности, которые позволяют им действовать уникальным способом.
Движение
Характеристика движение показывает расстояние, в дюймах, которое может пройти миниатюра за действие движения. Для большинства миниатюр это 6”
У миниатюр машин есть некоторые ограничения во время движения. Больше информации об ограничениях машин на ”Вертикальное перемещение ” на стр. хх.
Количество повреждений
Характеристика количество повреждений представляет насколько тяжело вывести миниатюру из игры. Оружие наносит урон и если урон нанесенный атакой равен или превышает количество повреждений миниатюры, то миниатюра удаляется. Смотри Действие Атака на стр. хх. В описаниях подразделений представленных в главе 5 и 6 это обозначено как DC
Если нанесенных повреждений недостаточно, чтобы уничтожить миниатюру, урон записывается, и в следующий удар нужно будет нанести меньше повреждений, чтобы уничтожить миниатюру.
Обычно, только у Героев или Машин значение Количества повреждений больше единицы. Практически все миниатюры солдат уничтожаются одним очком повреждения, поскольку у них количество повреждений равно единице.


Тип
В Dust Warfare имеется три типа миниатюр. Солдаты, Машины и Авиация. Каждый тип далее классифицирован согласно тому, как сильно он бронирован (или защищен).
Солдаты
Солдаты включают в себя различные виды пехотинцев, относящихся к воюющим сторонам, вооруженных широким спектром вооружений. Десять лет ожесточенной войны подняли грязную работу пехоты к высокому искусству, а солдаты становятся опасными противниками - в частности, в тесной местности. Солдаты жизненно необходимы для взятия и удержания территории в поддержке машин. Солдаты, как правило, работают в пятерках и более, и имеют четыре классификации брони.
Солдат 1: Небронированный пехота только с касками и разгрузками.
Солдат 2: Пехота в легкой нательной броне.
Солдат 3: Пехота в тяжелых бронированных костюмах.
Солдат 4: Пехота в сверхъестественной или экстраординарной защите.
Машины
Машины охватывают все виды боевых единиц от джипов и грузовиков до тяжелых штурмовых шагателей и наземных укреплений. Чаще всего в Dust Warfare, в этой категории доминируют шагатели, хотя более старые колесные и машины несут еще службу в тылу. Машины трудно повредить по самой своей природе, даже если они не тяжело бронированные. Полностью бронированные шагатели это настоящие бегемоты, которые могут быть остановлены только специализированным противотанковым вооружением. Миниатюры машин, обычно составляют подразделение сами по себе. У Машин есть семь классификаций брони.
Машина 1: Любая легкая машина, в том числе тентованые грузовики.
Машина 2: Машины с броней, защищающей от пуль, но не более.
Машина 3: Настоящая бронетехника с защитой от осколков и легкого противотанкового огня.
Машина 4: Средне бронированные машины, самые ожидаемые на поле боя.
Машина 5: Тяжело бронированные машины нападения / прорыва.
Машина 6: Сверхтяжелая броня, машины этого класса брони впервые появились в 1945 году.
Машина 7: Настоящая крепость с броней, которую практически невозможно разарушить.
Авиация
Самолеты редко можгут похвастаться защитой наземных машин, но некоторые виды делают удивительно сильные попытки. Авиация имеют три класса брони, которые отражают сочетание брони и маневренности. Базовые правила Dust Warfare не фокусируются на авиации, но их характеристики включены для будущих расширений.
Самолеты 1: Стандартные самолеты и вертолеты.
Самолеты 2: Штурмовая авиация.
Самолеты 3: Тяжело бронированные воздушные машины.
Характеристики оружия
Оружие в Dust Warfare определяется его характеристиками. Имеется две характеристики: дальность и Боевой кубик/Повреждение за . Некоторое оружие, такое как огнеметы и лазеры имеют дополнительные правила, которые детально описаны в секции специальных возможностей оружия. (См ”специальные возможности оружия” на стр хх)
Некоторые виды оружия будут включать число в скобках. Это число показывает, сколько этого оружия экипировано прдразделением. Обычно миниатюра несет на себе несколько видов оружия. По умолчанию, когда миниатюра атакует, она может использовать все свое оружие в атаке, однако не все миниатюры в подразделении обязаны использовать одно и то же оружие.
Дальность
Это параметр показывает дальность оружия в дюймах. Например: оружие с дальностью 16” может стрелять по цели до 16” включительно. У некоторого оружия есть особый тип дальности подписанный следующими буквами:
(С) Оружие ближнего боя
Оружие ближнего боя специализируется на рукопашной схватке и очень близких дистанциях. Когда подразделение атаковано оружием ближнего боя оно может нанести ответный удар только своим оружием ближнего боя. Больше информации об оружии ближнего боя смотрите в правилах Оружие ближнего боя на стр. хх.
Минимальная дальность оружия.
У некоторого оружия имеется как минимальная так и максимальная дальность. У этого оружия, в описании, будет указана минимальная дальность.
(А) Артиллерийская дальность оружия
Траектория оружия, такого как минометы, ракеты и гаубицы может быть оценена как имеющая дальность «Артиллерия» (A). Оружие артиллерийской дальности, стреляющее прямой наводкой, имеет дальность 36". Кроме того, артиллерия может наносить удар в любое место на столе, используя специальные способности артиллерийского удара (см. стр. хх). При непрямой стрельбе, артиллерийское оружие имеет минимальную дальность 12".
Боевые кубики и повреждение
У каждого оружия есть профиль как показано ниже, который показывает число боевых кубиков в броске (число да наклонной черты) напротив различных типов подразделений. Число после наклонной черты показывает количество повреждений за каждый
выпавший
Пример: стандартное вооружение рейнджера, винтовка Ml AR, оценивается как 1/1 против подразделения типа Солдаты 2. Это означает, что каждая миниатюра, стреляющая из
Ml AR, бросает один боевой кубик, и нанесет одну единицу ущерба, если на кубике выпадет .
У некоторых видов оружия, до косой черты стоит вместо числа. Это оружие, как правило, такое как огнеметы, накрывает контролируемую зону. Более подробную информацию о накрывающем оружии см. стр хх.
”У каждого орудия есть линия характеристик в таблице, такой как эта, показывающая как много кубиков (до косой черты) надо бросить и как много повреждений нанесет каждый удар (после косой черты) каждому типу подразделения. Значение брони в верхней строке под картинками типов боевых единиц”.

Подразделения
В то время как правила для одной миниатюры важны, то чтобы ускорить игру (и лучше представить игрока в качестве командира своей армии), миниатюры сгруппированы в Подразделения. Подразделение движется и атакует вместе, действуя в одно и то же время. Главы 5 и 6 рассматривают подробно типы подразделений, которые игроки могут выбрать для армий Союзников и Оси. Большинство Подразделений состоят из нескольких миниатюр и могут иметь дополнительные опции, перечисленные в их описании.
Построение подразделения
Каждая миниатюра в подразделении должна быть достаточно близка к лидеру для того, чтобы подразделение нормально функционировало. Пока они вместе, подразделение функционирует как единое целое, что делает его боевую силу устрашающей. Миниатюры не могут отходить слишком далеко от своего Лидера (см. Дистанция Лидерства).
Когда правила делают ссылку на "подразделение", они имеют в виду все миниатюры, которые являются частью подразделения. В тексте, различие между «подразделение» и «миниатюра» используется намеренно. Миниатюра является отдельным бойцом, тогда как подразделение это тактический элемент, который создают миниатюры. В Dust Warfare, термины не являются взаимозаменяемыми, даже когда правила относятся к подразделению с одной миниатюрой (например, машина).
Лидер подразделения.
В Dust Warfare, пехота и техника не действуют сами по себе. У каждого подразделения есть лидер, даже у подразделения с одной миниатюрой. Подразделения, которые состоят только из одной миниатюры (например машины и герои), обычно рассматриваются как миниатюра Лидер. Игроки могут легко увидеть, какие миниатюры в подразделении представляют лидера. Мало того, что миниатюра лидера подразделения поставлена иначе, чем другие миниатюры в подразделении, но они также отмечены, в описании каждого подразделения в главах 5 и 6.
Дистанция лидерства
Все миниатюры в подразделении всегда должны быть в пределах дистанции лидерства своего лидера, для того, чтобы работать эффективно. Дистанцией лидерства, если не указано иное, является 6". Если какая либо миниатюра находится за пределами дистанции лидерства, миниатюра должны быть перемещена обратно область дистанции лидера, при его следующей активации.
Потеря лидера подразделения
Лидер подразделения в Dust Warfare координирует отдельных членов своей команды. Остальная часть подразделения смотрит на Лидера подразделения в пылу конфликта. Подразделения располагаются вокруг лидера и почти всегда требуют одного, чтобы функционировать оптимально.
Если подразделение теряет своего Лидера подразделения, подразделение должно выдвинуть нового лидера подразделения при следующей активации. Если подразделение, у которого в настоящее время нет лидера, должно использовать Лидера по каким-то причинам (например, действия противника заставляет игрока проверить дистанцию лидера подразделения), то соперник может назначить какую, либо миниатюру действовать как Лидера подразделение для этого события. Затем подразделений возвращается в состояние без Лидера подразделения
.


Глава 2: Игра.
Dust Warfare это игра, представляющая сражение между двумя равными силами на поле боя. Каждый игрок пытается достичь цели, в то время как противник стоит у него на пути. Схватки подразделений и отрядов за превосходство путем тактического перемещения, планируемые атаки на приоритетные цели, и реакция на постоянно меняющиеся условия боя.
Чтобы достичь своих целей, каждый игрок выбирает силы согласно установленному количеству очков армии (AP, см стр хх для большей информации о выборе сил Союзников и стр. хх о выборе сил Оси). Затем они используют эти силы на поле боя, действуя по очереди, и реагируя на решения друг друга, для того, чтобы достичь цели сценария.
Dust Warfare играется в течение нескольких ходов. В течение игрового хода, игроки активируют подразделения для выполнения действий, которые позволяют им маневрировать на позиции и обрушивать свою огневую мощь на врага. Сражения в течение ограниченного числа ходов до победы, прежде чем игроки оценят условия, чтобы определить победителя.
Каждый игровой ход разделен на фазу инициативы, две командные фазы и две фазы подразделения (каждый игрок получает одну командную фазу и одну фазу подразделения). В течение каждой фазы инициативы, игроки бросают кубики, чтобы определить какой игрок ходит первым. Игрок, ходящий первым, становится Инициативным игроком на игровой ход, его оппонент становится отвечающим игроком.
Затем игроки по очереди выполняют свои командные фазы, следующие за ними фазы подразделений в следующем порядке.
• Фаза инициативы
• Командная фаза инициативного игрока
• Командная фаза отвечающего игрока
• Фаза подразделения инициативного игрока
• Фаза подразделения отвечающего игрока
• Конец фазы
Командная фаза и фаза подразделения
Игроки желающие двигаться или атаковать своими подразделениями обязаны делать это в течение командной фазы и фазы подразделения. В течение фазы инициативы, подразделения не действуют, игроки просто определяют, кто будет инициативным, а кто отвечающим игроком.
В командной фазе игроки используют приказы отданные командной секцией, чтобы совершить специальное действие. Командная секция выбирается как часть сил (см стр хх для Союзников и стр. хх для Оси). Эта фаза дает возможность игроку спозиционировать подразделения для атаки, открыть подготовленную стрельбу или отступить прежде фазы подразделения.
В течение фазы подразделения игрок активирует все свои подразделения, но они являются субъектами для реакции врага. Эта реакция позволяет вражескому подразделению ответить в течение фазы подразделения. (См. ”Реакция” на стр хх для большей информации об реакции).
Окончание игры
Сражения, обычно протекают за заранее определенное количество ходов до окончания сценария. Число ходов диктуется сценарием или определяется игроками заранее. Чем большая часть ходов игры происходит в сражении, тем дольше она будет длиться. Обычная длительность игры это от четырех до шести ходов. Подробнее о длине игры см. ”Глава 4: Битвы” на стр. хх.
Победа
Условия победы в сценарии используются для того, чтобы определить кто победил в стражении. Как правило, это будет включать в себя ряд целей, таких как уничтожение вражеских подразделений, сохранение сил, захват высоты, или прорыв вражеской линии. Перефразируя генерала Джорджа С. Паттона, убить больше врагов, чем они успели убить вас всегда лучший путь к победе. Для получения дополнительной информации о сценариях см. в главе 4: Сражения.
Игровой ход. Кратко
Фаза инициативы
Игроки бросают кубики для определения инициативы (см. ”Фаза Инициативы” на стр.хх). Игрок с меньшим количеством становится инициативным игроком.
Инициативный игрок. Командная фаза.
Каждый засчитанный инициативным игроком в течение фазы инициативы обеспечивает один приказ, который будет исполнен в командную фазу. Вражеские подразделения не реагируют.
Отвечающий игрок. Командная фаза.
Каждый засчитанный отвечающим игроком в течение фазы инициативы обеспечивает один приказ, который будет исполнен в командную фазу. Вражеские подразделения не реагируют.
Инициативный игрок. Фаза подразделения
Инициативный игрок активируют каждое из своих подразделений, включая те, которые совершали действия во время командной фазы. Вражеские подразделения могут реагировать на действия в пределах 12”
Отвечающий игрок. Фаза подразделения
Отвечающий игрок активирует каждое из своих подразделений включая те, которые совершали действия во время командной фазы. Вражеские подразделения могут реагировать на действия в пределах 12”
Конечная фаза
Когда все подразделения активированы, игровой ход заканчивается. Каждое подразделение удаляет один маркер подавления и все маркеры реакции.
Фаза инициативы
В фазу инициативы, игроки бросают кубики командного пула, чтобы определить, у кого инициатива и кто ходит первым в игровой ход. Это игрок объявляется ”Инициативным игроком”, а другой игрок становится ”Отвечающим игроком”. Это определяет порядок, в котором игроки действуют в течение всего игрового хода. Кроме того, количество полученное в фазе инициативы будет определять, сколько приказов может быть выдано в течение командной фазы (как минимум один). Инициативный игрок ходит первым, но Отвечающий игрок, обычно, имеет больше отданных приказов.
Командный пул
Командный пул представляет особенность военных сил на поле боя, их ресурсы и тренировку их офицеров. Командный пул игрока содержит число Боевых кубиков равное числу подразделений в составе армии игрока, которые находятся на столе и не отступают. Герои, которые присоединились к подразделению, становятся его частью и не добавляют себя к командному пулу.
Определение инициативы.
Для определения инициативы каждый игрок бросает кубики своего Командного пула и сравнивает количество выброшенных . В случае ничьей, игроки обязаны перебрасывать, до тех пор, пока не будет ничьей. Игрок, у которого меньше теперь Инициативный игрок до конца хода. Он также создает число приказов равное числу полученных . Его оппонент, теперь Отвечающий игрок и создает число Приказов равное числу полученных . Игрок с большим числом приказов ходит вторым, но имеет больше возможностей во время командной фазы.
Пример
Мак и Сэм определяют инициативу. Идет критический ход игры и оба игрока хотят ходить первыми, чтобы выдвинуться и занять позицию в укрытии, перед тем как у оппонента будет шанс ответить. Игроки посчитывают свои подразделения. У Мака пять подразделений на столе, дающих ему пять очков в командный пул. У Сэма восемь подразделений, одно из которых включает героя, однако, поскольку герой присоединен к подразделению, он не подсчитывается как самостоятельное подразделение и не обеспечивает дополнительный Боевой кубик в Командный пул. Это дает Сэму восемь очков в командный пул.
Мак бросает пять Боевых кубиков, выпадает три , потом Сэм бросает восемь Боевых кубиков и выпадает три . У них ничья, значит, каждый игрок обязан перебросить свои кубики. Сэм выбрасывает четыре , а Мак выбрасывает два. В конце фазы Мак становится инициативным игроком и может отдать два приказа в Командной фазе. Сэм – отвечающий игрок, но он отдает четыре приказа а Командной фазе.
Важные игровые термины
Активация
В течение хода игрока, он будет иметь возможность передвигать и атаковать своими подразделениями. Это называется – активация подразделения. Возможно осуществить до двух действия как объяснено на стр хх
Приказ
Приказы отдаются в течение каждой командной фазы игроков, и позволяют подразделениям сплотиться, маневрировать или атаковать обычным порядком не опасаясь немедленного ответа противника. В Командной фазе игроки не активируют свои подразделения, но могут осуществлять действия согласно отданным приказам (см ”Командная фаза” на странице хх)
Действие
Когда подразделения активированы они могут осуществлять действия, такие как движение, атака и использование других способностей. Больше информации на стр хх
Реакция
Иногда у подразделений будет возможность реагировать на вражеские подразделения, не будучи активированным самим. Это называется реакция и отображается в игре использованием маркера Реакция (смотри Маркер Реакции на стр хх)
Подавление
Подразделение может стать подавленным в течение сражения обычно из за плотного огня. Это представляет падение морали подразделения и отображается в игре использованием маркеров подавления. (См ”Маркер подавления” на стр хх)
Отряд
Отряд это группа подразделений составляющих часть армии игрока. Армия игрока может содержать несколько отрядов.
Командная секция
Командная секция это подразделение, которое командует отрядом. У каждого отряда есть командная секция, назначенная ему, и Командная секция используется для отдачи приказов в течение Командной фазы (см стр. хх)>>





Командная фаза
Командная фаза это возможность игрока отдавать приказы подразделениям в попытке подавить вражеские цели без возможности оппонента среагировать. (см Реакция на стр. хх). В течение фазы Подразделения, игрок может реагировать на вражеские действия, но в течение Командной фазы - нет. Каждый игрок может отдать количество приказов равное количеству выброшенных в течение фазы инициативы (как минимум один).
Командная секция.
В течение командной фазы, подразделения действуют, когда командная секция отдает приказ. Командные секции это подразделения, выбранные как часть отряда, но любая командная секция может отдавать приказ любому дружественному подразделению. У подразделения должна быть, хотя бы, одна миниатюра в пределах 12” от Лидера подразделения командной секции, чтобы получить приказ, но не обязательно на линии видимости.
Отметим, что это не тоже самое требование, как необходимость находиться не дальше 6” дистанции лидерства от их лидера подразделения. Миниатюры обязаны находиться не дальше дистанции лидерства от их лидера подразделения, чтобы подразделение функционировало эффективно; подразделениям необходимо только находиться не дальше 12” от лидера подразделения командной секции, если игрок хочет отдать им приказ во время командной фазы.
Доступны два простых приказа – ”Действие” и ”Перегруппировка”, но некоторые подразделения могут выполнить особые приказы. Подразделение может выполнить один приказ во время командной фазы.
Действие
Получившее приказ подразделение выполняет одно действие. Это не означает активации подразделения (то есть подразделение не удаляет маркер подавления и не отступает). Оно всегда может иметь одно действие, не смотря на количество маркеров подавления или маркера реакции на подразделении. Когда подразделение получает приказ Действие, оно получает маркер реакции до конца этого действия, если оно не имело его до этого. Как результат, ему не будет доступно реагирование вот время фазы подразделения, и оно сделает на одно действие меньше чем обычно (см ”Реакция” на стр. хх)
Перегруппировка
Получившее приказ подразделение удаляет все маркеры подавления и реакции (см маркер реакции на стр хх и маркер подавления на стр. хх). Новый лидер подразделения может быть назначен. Наконец, каждая миниатюра, которая не является лидером подразделения, может двигаться на расстояние до 6” используя обычные правила движения.
Увеличение дистанции командования.
У некоторых подразделений есть особые способности, которые увеличивают их дистанцию командования. Это увеличение может быть ситуационным, иметь определенные требования, или быть прямым бонусом увеличивающим их командную дистанцию.
Некоторые командные секции включают Радиста. Это позволяет Командной секции отдать один приказ за Командную фазу подразделению находящемуся за пределами командной дистанции (больше об этом в пункте ”Радист” на стр. хх). Это включает любое подразделение в армии, даже те, которые еще не на столе. Однако, это не включает те подразделения, которые отступили со стола или те, которые были убиты, поскольку общаться с мертвыми по радио еще нельзя.
Подразделения за пределами стола.
Подразделения, которые за пределами стола ожидают возможности войти в игру, (те из них, которые используют воздушную выброску, или находятся в резерве), могут получать приказы только через радиста или другую способность которая позволяет им игнорировать Командную дистанцию, такая как спец. способность Blutkruez Ape. Они могут быть активированы в течение фазы подразделения, тем не менее, в соответствии с правилами, представленных в специальной способностью, что позволяет им быть вне стола.
Потеря командной секции
Если игрок потерял лидера подразделения каждой из его командных секций, он продолжает бросать кубики для его командного пула как обычно в течение фазы инициативы. Игрок обязан потратить один приказ, чтобы назначить временную командную секцию – это представляет собой вмешательство высшего командования. Это не считается получением назначенным подразделением приказа, так что он может отдавать приказы в течение командной фазы. Любое подразделение может быть выбрано как временная командная секция, и одна миниатюра в этом подразделении должна быть обозначена как Лидер подразделения командной секции и остается им, пока не будет убита.
Пример: Командное подразделение сил Мака – Rangers уничтожены. Теперь силы бросают только два кубика (за два оставшихся отряда). В следующей командной фазе один приказ должен быть потрачен для назначения временной командной секции – сплоченность сил практически ушла и Рейнджерам Мака повезет отдать хотя бы один во время наступающей командной фазы.
Командная секция с героем
Некоторые герои могут возглавить отряда и действовать как командная секция. Если они выбраны как командная секция для отряда, то они могут отдавать приказы как если бы они были командной секцией с нормальным 12” радиусом. Это не гарантирует дополнительную дистанцию, если они стали Командной секцией в середине сражения (они все еще ограничены 6” как любая другая командная секция.)
Фаза подразделения
В фазе подразделения, каждое подразделение армии игрока атакует, ходит, пытается прийти в себя от подавления, или вынуждено отступает. Во время фазы подразделения происходит действие, и действует все спланированное и позиционированное в командной фазе.
В фазе подразделения, каждое подразделения игрока активируется, одно после другого, обычно в любом желаемом порядке (некоторые сценарии могут диктовать порядок активации подразделений). Каждое подразделение должно завершить свои действия до активации следующего подразделения.
Как и в командной фазе, как только Инициативный игрок завершил свою фазу подразделения, отвечающий игрок берет свою фазу подразделения.
Важным различием между фазой подразделения и командной фазой является то, что вражеские подразделения могут реагировать на действия во время фазы подразделения. Если вражеское подразделение атаковано другим подразделением в 12", или замечает перемещение подразделения в 12", оно может сделать в ответ действие Движение или Атака.
Активация
Когда подразделение активировано, то следует серия шагов для совершения действий. Многое может случиться с подразделением, и есть много факторов, которые могут влиять на доблесть сражающихся на поле боя, ход за ходом.
Каждое подразделение активируется один раз во время фазы подразделения. Игровой ход не заканчивается до тех пор, пока каждое подразделение не будет активировано, хотя подразделение может выбрать не совершать действий, когда активировано.
Важно отметить, что подразделения могут иногда быть ограниченными только одним действием, когда они активированы. – или могут быть в таком тяжелом положении, что они не могут предпринять никаких действии! Такие подразделения, будучи активированными, получают шанс избавится от побочных эффектов или вынуждены отступить, даже если они не могут предпринять никаких действий.
Когда подразделение активировано оно может выполнить следующие шаги:
1. Заменить лидера подразделения.
2. Переместить миниатюры вне строя
3. Удалить подавление
4. Отступить.
5. Объявить действия.
6. Совершить действия.
Замена лидера подразделения
Если подразделение потеряло лидера, подразделение выбирает нового лидера. Это может быть любая миниатюра в подразделении. Если подразделение замещает потерянного лидера таким способом, оно получает маркер подавления (но может удалить его как обычно после этой активации). Это может быть полезно для игрока, просто заменить миниатюру нового лидера подразделения той, которая принадлежала убитому лидеру (если они обе несут одинаковое вооружение) для упрощения узнавания во время игры.
Перемещение миниатюр вне строя
Dust Warfare миниатюры представляют собой хорошо тренированных солдат которые не разбегаются, когда предоставлены сами себе. В том маловероятном случае, когда миниатюра находится вне пределов дистанции Лидерства на начало активации, она двигается на минимально расстояние вперед к Лидеру подразделения что бы быть внутри 6” от него. Это не действие, не вызывает реакции и не зачитывается в максимальную дистанцию перемещения подразделения.
Удаление подавления
Подразделение бросает кубики, для удаления подавления восстанавливая потерянную мораль. Подавленное подразделение теряет одно действие, так что это жизненно необходимо для подразделения сбросить подавление, чтобы получить максимальную отдачу от его активации (смотри Удаление Подавления на стр. хх)
Отступление
Подразделения, которые страдают от сильного подавления пытаются отступить. Если после броска на удаление подавления все еще остается очень много маркеров подавления, подразделение начинает отступать. (см ”Отступление” на стр хх)
Объявление действий
Игрок объявляет, какие действия подразделение будет выполнять. Если у подразделения есть два действия, оно обязано объявить эти действия сразу. Не нужно объявлять цели, направления, или другие переменные действия. Действия которые подразделение может выполнить подробно описаны на стр хх
Совершение действий.
Игрок совершает объявленные действия. Первое действие обязано быть полностью совершённым, перед тем как подразделение начнет второе действие. Все миниатюра в подразделении обязаны совершить тоже самое действие вместе в одно время – другими словами они действуют как команда.
Действия
Имеется два доступных действия для всех подразделений когда они активированы: Движение и Атака. У некоторых подразделений есть дополнительные специальные действия, которые они могут совершить вместо стандартных Движения и Атаки.
Движение: подразделение может двигаться на дистанцию равнцю его характеристике движения в дюймах (подходящая местность)
Атака: Подразделение может атаковать своим оружием.
Подразделение может выполнять эти действия в порядке по желанию, оно может Двигаться и Атаковать, или Атаковать и затем Двигаться, не делать никаких действий или только одно действие, или сделать двойное действие.
Двойные действия
Вместо того, чтобы делать два различных действия, подразделения могут выбрать потратить в два раза больше времени концентрируясь на одном действии – это называется выполнением двойного действия.
Когда используется двойное действие, подразделение обязано объявить что оно собирается сделать, и потратить оба действия на совершение двойного действия. Если подразделение совершает двойное действие, оно получает дополнительное преимущество над стандартными действиями Движение и Атака.
Атака с поддержкой (двойная атака): Подразделения требуется тщательно прицелиться, чтобы попытаться нанести так много повреждений насколько способно его оружие. Подразделение, которое выбирает атаку с поддержкой может выбрать перебросить некоторые или все Боевые Кубики в течение действия Атака. (обычно игроки перебрасывают те кубики которые провалили бросок). Стоит отметить, что количество кубиков не увеличивается, а атакующие тратят свое время и стреляют более аккуратно. Подразделение делает только один бросок атаки (не два последовательных броска) в течение активации.
Движение маршем (двойное движение): Подразделение, совершающее Движение Маршем движется дважды согласно его характеристике Движения. К тому же подразделение может игнорировать сложную местность (но не непроходимую местность) в течение движения. Это часто не влияет на солдат (так как очень редко местность их замедляет) но шагатели в состоянии проскочить через сложную местность с действием Движение Маршем.
Специальные действия
Из за из оружия или специальных способностей, некоторые подразделения могут выполнить специальные действия. Примеры специальных действий включают в себя действие Перезарядка для перезарядки некоторых тяжелых орудий и действие Ремонт для починки повреждения машины. Смотри главу Спец способности на стр.хх для большей информации о специальных действиях.
Реакции
Противодействующая сила не обязательно будет сидеть на месте и пусть командир имеет это в виду! В течение фазы подразделения противоположного игрока, подразделениям разрешено реагировать на действия противника, если на них нет маркера Подавления или Реакции. Имеется два обстоятельства, когда подразделение может реагировать.
• Вражеские миниатюры совершают действие движения которое начинается или заканчивается внутри 12” от любой миниатюры подразделения.
• Вражеское подразделение объявляет действие Атака, которое включает подразделение как цель. Подразделение может реагировать если хотя бы одна миниатюра в атакующем подразделении находится внутри 12” от одной из миниатюр подразделения.
Реагирующее подразделение может выбрать выполнить немедленно одно действие Атака или Движение (или в случае Солдат, ”Вжаться в землю!” смотри стр хх) Если подразделение выбирает реагировать, оно получает маркер Реакция. Когда подразделение активируется в следующий раз оно теряет одно из своих действий если у него все еще есть маркер Реакция. Обычно подразделение может реагировать один раз за игровой ход. Подразделения с миниатюрой вне дистанции лидерства от своего Лидера не может реагировать.
Ограничения реакции
Подразделение обязано объявить свою реакцию сразу до или сразу после того как вражеское действие будет выполнено (зависит от срабатывания действия).
Подразделение не может реагировать в ответ на реакцию.
Подразделение, реагирующее на действие Движение, является субъектом следующих ограничений:
• Реагирующее подразделение обязано объявить и выполнить свою реакцию либо перед движениями активирующего подразделения или после того как оно полностью закончит движение.
• Целью реакции Атака может быть только активирующие подразделение. Реагирующее подразделение не может разделить свои атаки между несколькими подразделениями.
Подразделение, реагирующее на действие Атака, является субъектом следующих ограничений:
• Реагирующие подразделение обязано объявить свою реакцию до того как активирующее подразделение бросит кубики для выполнения атаки.
• Целью реакции Атака может быть только активирующие подразделение. Реагирующее подразделение не может разделить свои атаки между несколькими подразделениями.
• Реакция Атака выполняется в тоже время, что и вызвавшая ее атака.
Реакция Движение может передвинуть подразделение в укрытие или потенциально за пределы дальности или полностью за линии взгляда. В этом случае действие Атака вызвавшая реакцию проходит впустую.
Активирующий игрок обязан всегда дать шанс своему оппоненту выбрать, будет ли или нет тот реагировать до тога как он двинет свои миниатюры или бросит кубики. Быстрые броски или движения, чтобы избежать реакции это против правил и неспортивно!

”Вжаться в землю!”
У подразделений, состоящих из солдат, есть специальная реакция, которую они могуд использовать по ним стреляют: ”Вжаться в землю!”. В отличии от других реакций, которые ограничены для подразделения внутри 12”, реакция ”Вжаться в землю!” может быть выполнена не смотря на дистанцию от атакующего подразделения. Реагирующее подразделение автоматически получает маркер Подавление вдобавок к маркеру Реакция, но это позволяет ему улучшить его укрытие согласно правилам как для имеющих укрытие на стр хх. Это потенциальная защита для уязвимых солдат, позволяющая им выбрать преимущество подавления, когда они находятся в трудном положении.
Множественные реакции
Для вражеского подразделения, возможно, спровоцировать множественные реакции двигаясь близко к нескольким подразделениям или стреляя по нескольким подразделениям. Каждое подразделение может выбрать реагировать различно, или не реагировать совсем по выбору игрока, контролирующего подразделение. Реагирующий игрок свободен в выборе порядка в котором подразделения реагируют, выполняя одну реакцию полностью перед тем как двинуться к следующей.
Пример: В течение фазы подразделения, ”Luther” Сэма делает действие Двидение которое приведит его внутрь 12” ”Combat Ranger” Марка и ”Observer Team”. ”Observer Team’ мудро реагирует отходом назад, а подразделение ”Combat Ranger” выбирает реагировать действием Атака. С другой стороны, ”Combat Ranger” могли бы выбрать действие Движение, или выбрать не реагировать – сохраняя свою реакцию до тех пока когда ”Luther” выстрелит по ним или двинется снова, или в порядке ответа на действия другого вражеского подразделения.
Маркеры Реакции
Когда подразделение реагирует, оно отмечается маркером Реакция. Подразделение с маркером Реакция делает на одно действие меньше чем обычно когда оно активируется. В конце игрового хода оба игрока удаляют все маркеры реакции со своих подразделений. Подразделение получившее приказ Сделать Действие во время Командной фазы получает маркер Реакция за это действие. В этом случае оно теряет одно действие в течение следующей фазы подразделения и не может реагировать на действия противника.
Фаза Конец хода
Когда оба игрока выполнят фазу полразделения, активировав все свои подразделения, ход заканчивается. Фаза конец хода это время оценить текущую ситуацию и приготовиться к следующей фазе инициативы.
• Если сценарий требует действий, которые необходимо принять в течение фазы Конец хода, они должны быть сделаны в первую очередь.
• Затем, каждое подразделение на столе удаляет по одному маркеру Подавление.
• Наконец, все маркеры Реакция удаляются со всех подразделений.
Действие Движение
Движущиеся силы на поле боя являются жизненно важной частью Dust Warfare. Часто целью будет захватить территорию противника, и многое солдатское оружие наиболее смертельно на близком расстоянии. Кроме того, контроль над ключевой местностью часто имеет жизненно важное значение для окончательной победы.
Миниатюры выполняющие действие Движение могут пройти расстояние на столе по 1 дюйму за каждое очко из характеристики Движения. Как правило, у миниатюр характеристика Движение равна 6, так что большинство миниатюр может пройти до 6 " за действие Движение.
Солдаты игнорируют сектора Движения и могут свободно поворачивать во время движения. Большинство машин, однако, могут двигаться только в их текущем переднем секторе и могут поворачиваться в начале или в конце своего движения.
Процедура действия Движение
Когда подразделение осуществляет действие Движение, контролирующий игрок обозначает движение и проверяет характеристику движения своих миниатюр. Он может Двигать любые миниатюры в подразделении до 1” за каждое очко в их характеристике Движение. Большую часть времени, всё подразделение будет иметь тот же самую характеристику Движения, но в редких случаях, когда у подразделения есть несколько характеристик Движение, каждая миниатюра может двигаться до своих характеристик Движения. Миниатюра не может двигаться ближе 1" от врага во время хода, также не может закончить свое движение в пределах 1" от любой миниатюры врага. Базы солдатских подразделений чуть больше 1" в диаметре, что делает их отличным инструментом для оценки этого расстояния.
Миниатюры не могут двигаться через дружественные машины, но могут двигаться через дружественных солдат.
Подразделение, состоящее из солдат, может перемещаться в любом направлении, независимо от того, куда они смотрят. Когда подразделение делает действие Движение, все миниатюры в подразделении движутся, и каждая миниатюра должна закончить свое движение внутри 6” от Лидера подразделения. Миниатюра может выходить за пределы этой дистанции во время действия Движение, но заканчивать действие Движение внутри дистанции Лидерства.
Движение машин
Подразделение Машина, во время действия Движение, может нормально двигаться только в направлении передней дуги. Машина может откорректировать свое направление до 900 до или после того как оно двигалось, но не дважды. Она не может корректировать свое направление во время движения.
Поворот на месте
Вместо движения во время действия Движение, машина может выбрать откорректировать свое направление полностью. Если она делает это, она может изменить свое направление как угодно но не может двигаться.
Задний ход
Машина может выбрать ”Задний ход” как действие Движение вместо движения вперед. Во время заднего хода, подразделение машина обязана двигаться в направлении задней дуги. Максимальная дистанция на которую может двигаться подразделения Машина задним ходом ограничена 3”, но без дополнительного уменьшения, которое делается при движении через трудную местность. Машина, выполняющая Движение Маршем, может двигаться до 6” задним ходом.
Наезд машиной
Машина может двигаться через вражеские подразделения солдат. Это не требует придерживаться дистанции 1”от вражеского подразделения солдат, в течение движения или в конце. Когда машина движется через любое подразделение солдат (дружественное или вражеское) она причиняет наезд. Если машина заканчивает свое движение ближе 1” от любой миниатюры солдата, эта миниатюра должна передвинуться на дистанцию хотя бы 1” от машины, по наикратчайшему возможному пути.
Когда причиняется наезд, подразделение становится подавленным. Движущаяся машина бросает количество Боевых кубиков равное ее типу машины (так например Машина 3 бросает три Боевых кубика). Подразделение, которое было overrun, получает один маркер Подавление за каждый засчитанный машиной. Если машина наезжает на несколько подразделений, подавление каждого подразделение бросается отдельно.
Помните, что машине не может двигаться через другую машину (вражескую или дружественную).

Влияние местности на движение
В Dust Warfare, местность помогает определить поверхность игрового стола и представить уникальные задачи и возможности для обеих сторон. Местность может предоставлять укрытие для защиты подразделений или может просто мешать перемещению.
Открытая местность
Миниатюры двигающиеся целиком по открытой местности могут перемещаться на дистанцию 1” за каждое очко их характеристики Движение. Миниатюрам, двигающимся по открытой местности не легко найти укрытие от вражеского огня. Больше об укрытиях смотри на стр хх
Сложная местность
Сложная местность всегда мешает, но не блокирует полностью движение. Например: леса, расколотая или каменистая поверхность, кратеры, глубокий снег или мягкий песок, джунгли, ручьи, крутые холмы, мелкие реки, валуны, болота, трясина, низкие стены и заборы.
Местность редко влияет на солдат и ни передвигаются по большей части чипов местности по полной своей характеристике Движение. Дистанция перемещения миниатюры уменьшается до 3” когда она движется через любую местность, которая считается сложной в течение действия Движение. Дистанция движения миниатюр со способностью Быстрый (Fast) (или другой способностью, которая увеличивает ее характеристику Движение) уменьшается до 3”. Поверхность не уменьшает характеристику Движение миниатюры, она ограничивает максимальную дистанцию, на которую та может двигаться.Действие Движение миниатюры затруднено, если миниатюра движется через сложную местность и это будет влиять, когда она движется в или из местности в начале, середине или конце своего хода. Также это означает, что миниатюра не может войти в сложную местность более чем на 3” от начала своего действия Движение. Когда миниатюра делает действие Движение Маршем, она не страдает от этого ограничения и может двигаться на двойную характеристику Движения как для обычного Движения Маршем, даже если она движется через сложную местность.
Непроходимая местность
Непроходимая местность блокирует все обычные перемещения и не мажет быть пройдена совсем, через нее можно двигаться над или под ней используя специальные виды движения. Непроходимая местность включает в себя скалы, высокие стены или заборы, и глубокую воду.
Миниатюра, которая столкнулась с высокой стеной, например, не может двигаться через стену и должна ее обойти.
Иногда местность обозначается непроходимой для одного типа миниатюр, для остальных же остается сложной.
Противотанковые заграждения, например, считаются непроходимыми для машин, но являются открытой местностью для солдат, тогда как заграждения из колючей проволоки могут повредить солдатам, но являются всего лишь сложной местностью для машин.
Объявление местности
Жизненно важно для игроков определить эффекты местности перед началом игры. Это предотвратит любую путаницу. Перед тем, как определены области высадки и размещены подразделения, игроки должны кратко обсудить каждую часть местности, и придти к соглашению как они будут влиять на движение различный подразделений, и какой тип укрытия они будут предоставлять.
Несмотря на эту меру предосторожности, споры, несомненно, возникают. Если игроки не в состоянии объявить сложность части местности (и это не очевидно из таблицы сложности движения по местности), они должны склоняться к тому, что местность будет сложной, так как это является разумным. В конце концов, это опасный мир, и солдаты должны действовать осторожно.

Определение Областей местности.
Одним и наиболее сложных аспектов правил местности может быть решение, где она начинается и где заканчивается. Все виды местности занимают площадь, и важно определить, где лежат их границы. Любая миниатюра с базой, касающейся, внутри, или частично внутри области местности получает влияние на движение и укрытие (смотри ”Укрытие” на стр. хх)
Может быть просто определить границы местности, если местность находится на подставке, но иногда может быть и сложно. Если местность не имеет подставки, игрок должен нарисовать воображаемую линию внешней геометрией местности (в проекции сверху) чтобы определить, где местность начинается и где заканчивается.
Укрытие
Многие элементы местности предоставляют различные типы укрытия в добавление к влиянию на движение. Два типа укрытий предоставляется местностью: Слабое укрытие и Сильное укрытие. Миниатюры получают преимущество от укрытия имея лучший шанс выжить под вражеским огнем. (смотри стр. хх).
Игроки могут решить, что некоторые виды местности, такие как стены, не предоставляют преимущества укрытия, создают помехи на линии взгляда. Это предотвращает получение преимущества укрытия у миниатюр, стоящих напротив стены, когда они атакованы врагами у которых чистая линия выстрела.



Таблица примеров местности
Тип местности Тип укрытия Движение солдат Движение машин
Кратеры Слабый Без штрафа Сложно
Заборы Слабый Сложно Без штрафа
Лес/Джунгли Слабый Без штрафа Сложно
Живая изгородь Слабый Без штрафа Без штрафа
Холмы Слабый Без штрафа Сложно
Колючая проволока Нет Сложно Сложно
Валун Слабый Без штрафа Сложно
Каменная/кирпичная стена Сильный Сложно Сложно
Болото Нет Сложно Сложно
Танковые препятствия Сильный Сложно Невозможно
Траншеи Сильный Сложно Сложно
Обломки машин Сильный Сложно Сложно
Глубокая вода Сильный Без штрафа Невозможно
Мелководье Слабый Сложно Сложно



Вертикальное движение
У многих частей местности есть вертикальная часть, на которую миниатюра может встать или обойти. Местность, такая как здания или руины зданий может иметь множество лестниц вместе с полами (или тем, что от низ осталось) для того, чтобы миниатюра могла на них позиционировать.
Обычно подразделение не может двигаться больше чем на 3” вертикально в течение его активации. Некоторые подразделения (те из них со способностью Карабкаться (Climb) могут двигаться вертикально вверх. Это вертикальное движение в добавление к обычному движению миниатюры. Миниатюра просто ограничена окончанием ее хода более чем 3” выше или ниже чем оно начала.
Здание с этажами является я исключением из правила вертикального перемещения. Если этаж выше чем на 3” над этажом ниже него, подразделение может подняться на этот этаж без специального свойства движения.
Игроки могут договориться на дополнительные исключения для специфической местности. Как всегда, важно, чтобы игроки обсудили местность до начала игры. Игроки могут, например, объявить, что руины здания не позволяют миниатюрам свободно двигаться вверх и вниз по этажам, которые разделены более чем на 3”, чтобы добавить реализма или более интересных испытаний.
Частично непроходимая местность
У некоторых видов местности только их часть может быть непроходимым, тогда как остальная часть является открытой или сложной местностью. Это обычная ситуация для зданий. Подразделение может двигаться через дверной проем или окно, как по открытой местности, но стены будут непроходимы.
Действие Атака
Миниатюра, выполняющая действие Атака, стреляет из своего оружия по врагу. Атакующая миниатюра может использовать все оружие, которое у нее есть, которое осталось действующим и может быть пущено в ход.
Процедура действия Атака
Когда подразделение выполнят действие Атака, все миниатюры в ударе подразделения как часть одного действия. В некоторых подразделениях миниатюры могут быть экипированы различным оружием и эти миниатюра должны бросать их Боевые Кубики раздельно, так чтобы атака каждого отличного оружия была определена. Действие Атака Ближнего Боя функционирует отлично от других действий Атака и детально обсуждается на стр.хх
Когда подразделение атакует, контролирующий игрок объявляет, какое оружие будет стрелять и по каким целям. Игрок может выбрать, не стрелять некоторым оружием по своему желанию. Каждое стреляющее оружие обязано бросать все свои Боевые Кубики против одного подразделения – цели. Игрок обязан также проверить линию взгляда и дальность. Атакующие миниатюры без линии взгляда или дальности до хотя бы одной миниатюры в подразделении – цели, не могут выполнить атаку.
Игрок, тогда выполняет свою атаку проверкой характеристик оружия подразделения против типа брони подразделения цели и выполняет бросок Атаки. Подразделение цель, затем, делает любые броски Брони, и удаляет миниатюры, которые были убиты.

Ограничения атаки.
Для атаки. Индивидуальные миниатюры обязаны иметь подразделение цель:
• Внутри дальности каждого оружия, которое они используют
• Внутри стрелковой дуги каждого использованного оружия
• На линии взгляда.
Шаг 1: Выбор цели
Когда подразделение производит действие Атака, контролирующий игрок объявляет цели атаки. Подразделение может разделить свои атаки против нескольких целей, но оно обязано объявить, какое оружие стреляет по какой цели до броска Боевых Кубиков. Каждое индивидуальное оружие может быть объявлено отдельно. Например, подразделение с 7 M1 AR может стрелять каждое по различным целям. Это может спровоцировать реакцию от нескольких врагов.
Шаг 2: Определение дальности и линии взгляда
Объявив цели, подразделение обязано определить, какие миниатюры находятся на необходимой дальности, проверить, что оружие гарантированно достигает хотя бы одну видимую миниатюру в подразделении цели. Любое оружие от атакующих миниатюр, которое не находится на нужной дальности и не видит хотя бы одну миниатюру в подразделении цели, не может участвовать в атаке.
Стрелковая дуга
Некоторые миниатюры (такие как машины) имеют стрелковую дугу для обозначенного оружия в своем описании подразделения. Хотя бы одна миниатюра из подразделения цели должна быть внутри стрелковой дуги оружия, для того, что бы иметь возможность стрелять в течение Действия Атака. Только одна миниатюра должна быть внутри стрелковой дуги, для того, чтобы все подразделение было внутри стрелковой дуги.
Проверка линии взгляда.
Местность, расположенная между атакующими миниатюрами и целью может блокировать линию взгляда. Частично или полностью. Линия взгляда используется для определения, имеют ли миниатюры в атакованном подразделении право на бросок укрытия, которое очень важно для защищающегося подразделения. Сперва, игрок определяет, у каких миниатюр линия взгляда полностью блокирована. Игрок определяет, скрыты ли миниатюры в подразделении противника и поэтому имеют право на бросок за укрытие.
Действие Атака. Кратко
1. Выбрать цель (цели) и навести оружие для стрельбы.
2. Проверить дальность и линию взгляда до подразделения цели. Определить тип укрытия (если есть)
3. Бросить боевые Кубики для каждого оружия. Каждый результат наносит повреждение, подразделению цели основываясь на Характеристиках Оружия.
4. Игрок, контролирующий подразделение цель делает бросок за Броню. Каждый результат уменьшает одно очко повреждений.
5. Игрок, контролирующий подразделение цель назначает оставшееся повреждения подразделению и удаляет потери.
Блокированная линия взгляда.
Линия взгляда определяется от миниатюры к миниатюре. Для того , что бы определить находится ли миниатюра на линии взгляда другой миниатюры, игрок обязан посмотреть, видна ли какая ни будь часть фигуры миниатюры цели атакующей миниатюре. Он делает это из точки обзора в центре базы атакующего сверху миниатюры. Если никакая часть миниатюры цели не видна, то линия взгляда заблокирована.
Блокированная линия взгляда влияет на атакующего тремя способами.
• Атакующая миниатюра, которая имеет свою линию взгляда блокированной к каждой миниатюре в подразделении цели, не может стрелять из своего оружия.
• Если ни одна из миниатюр атакующего подразделения не может провести линию взгляда до миниатюры цели, эта миниатюра не может быть повреждена в течение атаки.
• Если хотя бы одна миниатюра из атакующего подразделения имеет незаблокированную линию взгляда до миниатюры цели, ей может быть назначено повреждение в течение Шага 4: Распределение Повреждений.
Скрытая линия взгляда
Поскольку местность не полностью блокирует взгляд миниатюры, это не означает, что стрелок может сделать чистый выстрел. Местность, которая лежит между двумя подразделениями может гарантировать некоторую форму защиты. Враги могут просто не стоять на месте, местность может подставить под выстрел, а может заставить стрелка промахнуться.
В отличие от блокированной линии взгляда, которая определяется от базы миниатюры к базе, скрытая линия взгляда определяется от Лидера атакующего подразделения к подразделению цели. Поскольку Лидер Подразделения отвечает за направление огня своего подразделения, его позиция очень важна, когда подразделение атакует.
Игроки проводят воображаемые линии между центром базы Лидера атакующего подразделения и центром базы каждой миниатюры в подразделении цели. Если линия взгляда пересекает местность, тогда миниатюра цель становится скрытой (если она уже не блокирована). Эта местность не должна быть выше, чем подразделение, линия должна просто проходить через местность, чтобы быть скрытой. Если хотя бы половина миниатюр в подразделении скрыты, тогда подразделение считается скрытым, и подразделение получает выгоду от укрытия по типу местности.
Лидер подразделения, база которого касается или внутри местности игнорирует эту местность для определения скрытой линии взгляда, но не для блокированной линии взгляда. Подразделение считает местность открытой. Это включает местность для обоих, как для атакующего, так и для цели внутри.
Подсказка: Скрытый и Блокированный
Линия взгляда блокирована, если фигура не видна, но если любая часть видна, тогда она может быть только скрытой. Миниатюры игнорируют только укрытие, которое имеется в определении скрытой линии взгляда и не блокирует, так что они не могут стрелять через стену.


Машины и линия взгляда
Машины не такие проворные, как солдаты они не могут уйти с пути быстро. Из за их размера, очень редко, когда фигура машины может быть блокирована. К тому же, машине тяжело стать скрытой или получить преимущество от укрытия из за следующего правила:
Если атакующее подразделение может нарисовать линию взгляда до любой части базы машины – цели без пересечения с местностью, тогда она открыта и не может получить преимущества от укрытия.
Очень важно защищать машины, вводя их полностью в область местности. Что ни будь не поместится и они не получат преимуществ от укрытия.
Миниатюры на пути
Миниатюры могут блокировать или делать неясной линию взгляда различными способами. Машины и Солдаты пересекают линию взгляда по разному. Миниатюра никогда не скроет другую миниатюру в своем подразделении.
Миниатюры солдат не скрывают и не блокируют линию взгляда от дружественного атакующего подразделения. Вражеские солдаты скрывают линию взгляда к другим Солдатам границами своих баз и высотой фигур, как если бы они были областью местности.
Машины скрывают любые дружественные или вражеские подразделения. База миниатюры машины считается как область местности. Когда производится Атака, Машина игнорирует вражеское подразделение Солдат, когда проводит линию взгляда. Солдаты только скрывают выстрел от других солдат. К тому же, солдаты, которые подавлены, лежат низко на земле. Если у подразделения солдат есть маркер Подавления, он не скрывает другое подразделение солдат.
Подразделение скрытое солдатам получает Слабое укрытие, когда подразделение скрыто машиной, оно получает Сильное укрытие.
Это вполне допустимо (и часто рекомендуется), располагать подразделения так, чтобы они защищали друг друга от вражеского огня скрывая линии взгляда. Если подразделение защищено другим подразделением, то часто, хорошая идея, чтобы подавить или уничтожить подразделение спереди, прежде чем пытаться достать следующее позади.


Шаг 3: Бросок Боевых Кубиков
Когда атакующее подразделение определит, насколько хорошо оно видит цель, наступает время полета пуль и выполнения атаки.
Каждое оружие имеет свои характеристики, которые сравниваются с типом Брони Вражеского подразделения-цели, чтобы определить, сколько Боевых Кубиков нужно бросить за это оружие. В профиле оружия, каждое оружие имеет пары чисел разделенный наклонной чертой. Первое число это число Боевых кубиков, которое надо бросить, второе число это как много повреждений нанесет каждый засчитанный . Иногда в профиль оружия может содержать символ (смотри ниже).
Пример: Подразделение Сэма, пять Grenadiers стреляют из своих StG 47 штурмовых винтовок и MG 48 пулемета по подразделению Марка, Rangers (Солдаты 2). StG47 имеет значение 1/1 против подразделения Солдаты 2, значит каждый Grenadier с винтовкой бросил один Боевой кубик который нанесет одно очко повреждений если выпадет . MG 48 имеет 4/1, значит миниатюра, использующая его, бросает четыре боевых кубика. Всего восемь Боевых Кубиков (четыре за винтовки плюс четыре за MG) бросаются Grenadiers во время действия Атака.
Подразделение может иметь оружие, способное нанести более одного очка повреждения; для страховки Боевые кубики этого оружия бросаются отдельно. Кроме того, миниатюры, стреляющие в другое подразделение должны бросать кубики независимо от других.
Пример: Подразделение Марка Rangers стреляют из M9 базуки и M1 винтовок по вражескому грузовику (Машина 1). Винтовка M1 наносит 1/1 против подразделения Машина 1, тогда как базука 1/3, по этому ее Боевой Кубик бросается отдельно, так как он может нанести три очка повреждений, если выпадет . Кубики за винтовки M1 бросаются сперва, затем бросается кубик за базуку. Четыре Rangers выбрасывают два и базука также выбрасывает . Всего пять очков повреждений засчитывается вражескому грузовику.
Оружие спрей (Spray)
Некоторое оружие имеет символ в своем профиле. Это оружие бросает Боевые Кубики не как обычное оружие и подчиняется специальным правилам как обозначено символом. (Смотри оружие спрей на стр хх)
Шаг 4: Бросок за Броню
Солдаты знают, как зависят от своей брони, как уклоняться и укрываться, выживать и сражаться дальше. Миниатюры могут сделать бросок за Броню, чтобы избежать получения повреждений, когда они атакованы. Различная местность оценивается для защиты и предоставляет ее как Слабое или Сильное укрытие, которое поддерживает их бросок за Броню. К тому же, подразделения имеющие один или больше маркеров Подавления (смотри стр хх) получают или улучшают свое укрытие и могут быть более упорными целями.
Бросок кубиков
Броски за броню сделанные подразделением не индивидуальны для каждой миниатюры. Игрок, контролирующий защищающееся подразделение решает какие миниатюры страдают от повреждений, не отмененных броском за Броню.
После того как повреждения были нанесены атакой, защищающийся игрок бросает количество Боевых Кубиков равное значению Брони подразделения, чтобы защититься от повреждений. Подразделение Солдаты 2 будут бросать два кубика. Каждый засчитанный в броске за Броню отменяет одно очко повреждений.
Укрытие
Подразделения могут получить дополнительную защиту от вражеских атак, использую укрытие. Имеется два типа укрытий в Dust Warfare: Слабое Укрытие и Сильное Укрытие. Подразделения могут получить преимущество только от одного типа за раз. Если подразделение может получить преимущество вместе от Слабого укрытия и Сильного укрытия, применяется эффект от Сильного укрытия.
Слабое укрытие
Слабое укрытие легкое и предполагает больше сокрытия, чем реальный потенциал остановки пуль. Деревья, джунгли и кусты, высокая трава и посевы, деревянные строения, изгороди и заборы, бочки, все это предоставляет Слабое укрытие. Когда подразделение получающее преимущество от Слабого укрытия, делает бросок за броню, ему засчитывается один дополнительный .
Сильное укрытие
Сильное укрытие это что-то сопротивляющееся атаке, такое как: скалы, овраги, траншеи, руины, мешки с песком, кирпичные стены, бетонные здания и машины. Когда подразделение получающее преимущество от Сильного укрытия, делает бросок за броню, ему засчитывается два дополнительных .
Подсказка: Приоритет целей
Важно знать, какие типы оружия миниатюр наносят лучшее повреждение, чтобы выстрел не был потрачен впустую в цель, которой не может быть нанесен вред. Помните, подразделения в Dust Warfare могут свободно разделять свою стрельбу как они захотят. Подразделение может стрелять из своей M9 базуки по машине, тогда как остальные в подразделении стреляют из M1 AR по ближайшей пехоте, только остерегайтесь их реакции!
Команды
Команда это подразделение Солдат, состоящее только из двух миниатюр, обычно это снайперская команда или команда наблюдателей. Команды могут очень хорошо использовать укрытия и обычно слабо выдающее их укрытие. Представляя это, команда в Слабом укрытии получает Сильное укрытие. Команда, которая уже находится в Сильном укрытии не получает дополнительного преимущества.
Назначение повреждений
После броска за Броню определяется, сколько повреждений по подразделению цели было отменено, оставшееся повреждение должно быть назначено миниатюрам в подразделении.
Защищающийся игрок назначает повреждения любым миниатюрам в подразделении как считает нужным со следующими ограничениями:
• Миниатюре не может быть назначено повреждений больше чем оставшийся запас повреждений. Миниатюры с запасом повреждений выше 1 могут уже иметь несколько повреждений от предыдущих атак. Герою с запасом повреждений 4, который уже получил два повреждения во время предыдущей атаки, может быть назначено только два повреждения на этом шаге.
• Миниатюрам которые не скрыты должно назначать повреждения раньше , чем скрытым.
• Миниатюры, которые блокированы ото всех миниатюр в атакующем подразделении не могут быть назначены для получения повреждений.
Игрок, контролирующий защищающееся подразделение, обязан назначить все повреждения какие возможно. Любое повреждение, которое нельзя назначить, игнорируется. Любая миниатюра, которой было назначено количество повреждений равное или превышающее ее запас повреждений считается потерянной. Потери удаляются из игры, они больше не могут участвовать в этой битве.
После того, как повреждения назначены, Подразделения Солдат получают один маркер Подавление, даже если все повреждения были отменены броском за Броню. Это происходит если атакующее подразделение засчитывает один или больше во время начальной атаки.
Машины не получают маркер Подавление. Вместо этого машины страдают от дополнительных эффектов согласно Таблице Повреждений Машин.
Задняя броня
Масса машин огромна и их защищающая броня находится спереди, где попадает большая часть вражеского огня. Зад машин значительно более уязвим для вражеского огня. Для того, чтобы представить это, машины не могут делать бросок за Броню, когда больше чем у половины миниатюр атакующего подразделения базы находятся полностью внутри задней дуги.
Нахождение в задней дуге машины сводит на нет защиту от Брони, но не от укрытия. Машина продолжает получать преимущества от эффекта укрытия, даже если атакована в заднюю дугу.
Таблица Повреждения Машин
[_] Нет дополнительных эффектов
[X] Ослепление: наблюдение из машины ухудшилось. Когда производится Атака с Поддержкой, машина не может перебрасывать никакие Боевые кубики до конца игры.
[X][X] Внешнее возгорание. Часть брони машины в огне. Так долго, как огонь горит, машина получает 1 повреждение в конце каждой ее активации (но бросайте кубик для этого по таблице повреждений). Пока Машина в огне, машина может сделать /1 Атаку против любого подразделение Солдат наездом. Машина обязана потратить действие для того, чтобы потушить огонь
[X][X][X] Оружие повреждено: Одно оружие не может стрелять до конца игры. Машина рассматривается, как если бы она не имела этого оружия, и все способности связанные с этим оружием теряются. Атакующий бросает Боевой Кубик. На , он выбирает оружие, на , выбирает защищающийся

[X][X][X][X] Двигательная система повреждена. Машина не может осуществлять действие Движение до конца игры.

[X][X][X][X][X] Детонация боеукладки. Одно оружие, по выбору атакующего повреждается, и не может стрелять до конца игры. Все подразделения солдат внутри 12” от центра машины (и любые подразделения Солдаты, погруженные в машину смотри ”Запас вместимости” (Cfrry Capacity) на стр хх) получают 5/1 Атаку.

[X][X][X][X][X][X] Пробоина: В машине имеется огромное отверстие. Она не может делать бросок за Броню, и все оружие с ”-” против машин, рассматривается вместо этого, как 1/1




Сообщение отредактировал Юрий Игоревич - 27.11.2013, 23:33
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Юрий Игоревич
сообщение 22.11.2013, 21:44
Сообщение #3


Maniac!
************

Группа: Администратор
Сообщений: 14 519
Регистрация: 10.01.2006
Из: Москва - Юбутово
Пользователь №: 3 985



Репутация:   1478  


Резерв
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Б0рода
сообщение 22.11.2013, 21:51
Сообщение #4


Member
*****

Группа: Пользователь
Сообщений: 155
Регистрация: 08.08.2013
Из: Подмосковье
Пользователь №: 37 555



Репутация:   15  


Атака машин.
Машины хорошо защищены броней и невероятно трудно их повредить даже из специального оружия. Из за этого машины не подвержены подавлению как солдаты.
Машины уничтожается и удаляется как потери если количество полученых повреждений равно или превышает оставшийся Запас Повреждений. Когда машина получает повреждения, но не уничтожена, атакующий игрок бросает количество кубиков равное нанесенным повреждениям до броска за броню. Укрытие уменьшает повреждения, поэтому уменьшает количество бросаемых кубиков. Бросьте кубики по количесву засчитаных X и смотрите эффект по Таблице Повреждения Машин.
Подразделение может получить каждый эффект единожды. Если эффект выпадает снова, атакующий игрок может выбрать любой меньший эффект из таблицы. Если нет меньших эффектов – бросок игнорируется.

Подавление и Отступление.
Мужество не может остановить пули и иногда даже седые ветераны забиваются в укрытие когда тысяча смертей падает с неба. Правила подавления моделируют эффект морали в Dust Warfare. Подразделения могут кратковременно колебаться или даже отступить под плотным огнем, но они быстро восстанавливаются и возвращаются в схватку, особенно с наличием Командной Секции.
Подавление играет важную роль в Dust Warfare – оно может прижать врага к земле или сорвать атаку, так что игрок должен быть внимателен с этим эффектом и учитывать его выгоду.
Маркеры Подавления
Если у подразделения есть один или больше маркеров Подавление, оно считается подавленным. Маркеры подавления представляют временное нарушение нанесенное подразделению. Причиной этого обычно становится вражеский огонь, но истощение, спутанность сознания, и даже малое количество боеприпасов также могут подавлять подразделение. Маркеры Подавления имеют следующие эффекты на подразделение:
• Подразделение с одним или более маркерами Подавление, может сделать на одно действие меньше во время своей активации в течение фазы подразделения. Подразделение теряет только одно действие, несмотря на количество маркеров Подавления на нем. Эта потеря складывается с эффектом от маркера Реакция.
• Подразделение с одним или более маркерами Подавления не может реагировать.
• Подразделение с количеством маркеров Подавление большим, чем число оставшихся миниатюр отступает.
• Подразделение с одним или более маркерами Подавления не может скрывать другие подразделения Солдат.
• Подразделение с одним или более маркерами Подавления улучшает свое укрытие на одну ступень. Подразделения без укрытия получают Слабое укрытие, Подразделения со Слабым укрытием получают Сильное Укрытие. Подразделения с Сильным укрытием не получают дополнительных преимуществ.
Солдаты и подавление
Каждый раз, когда подразделение Солдат становится целью атаки и ему засчитывается один или больше в течение броска атаки, положи один маркер Подавление на подразделение после распределения всех повреждений. Атакующему подразделению нужно только попасть по цели, повреждения могут быть полностью отменены. И не важно, что каждый выживет, они все еще стреляют и подавлены.
Пример: Подразделение Марка Assault Ranger обстреляно Ludwig ом Сэма, и получило два очка повреждений. Rangers находятся в Сильном укрытии и оба очка повреждений отменяются броском за Броню. Assault Rangers получают одно очко подавления, поскольку они находятся под вражеским огнем.
Машины и подавление
Машины не могут получить маркеры Подавление, вместо этого, когда машина атакована, она может пострадать от негативных эффектов (смотри Таблицу Повреждения Машин на стр хх). Если ситуация требует, чтобы маркер подавления был положен на Машину, это игнорируется.
Удаление Подавления
Когда подразделение активировано, контролирующий игрок бросает Боевой Кубик, на каждый маркер Подавление, на подразделении. За каждый засчитанный , маркер Подавление удаляется и не влияет в дальнейшем. Если любое числи маркеров Подавление осталось, подразделение делает на одно действие меньше во время своей активации.
В течение фазы Конца Хода, каждое подразделение удаляет один дополнительный маркер Подавление и в то же время удаляются все маркеры реакции.
Помните, что подразделение может быть подавлено несколько ходов игры, так как эффект теряется только после того как у подразделения не останется ни одного маркера Подавления.
Пример: Recon Grenadiers Сэма попали под тяжелый огонь и были обстреляны тремя вражескими подразделениями. Каждое действие Атака нанесло . Три маркера Подавления наложены на Grenadiers в течение этой фазы. Когда подразделение Grenadier активируется следующий раз, оно бросает три Боевых кубика и выпадает один . Grenadiers удаляют один маркер Подавление. В конце хода еще один маркер Подавление удаляется, оставшийся маркер Подавление на подразделении продолжает ограничивать действия Grenadiers.
Подавление, кратко
Подразделение Солдат получает один маркер Подавление, если оно получает попадание от атаки вражеского подразделения, даже если повреждение не нанесено. Машины никогда не могут быть подавлены. Маркеры подавление размещаются на подразделении после того как атака полностью выполнена.
Подразделения с одним или более маркерами Подавление имеют следующие ограничения.
• Они делают на одно действие меньше, когда активированы.
• Они не могут реагировать.
• Они отступают если на них количество маркеров Подавление больше чем оставшихся миниатюр в подразделении.
• Они не закрывают другие подразделения Солдат.
• Они улучшают свое укрытие на одну ступень.
Когда подразделение активировано, оно бросает кубик за каждый маркер Подавление на нем и удаляет один маркер за каждый выпавший . В течение фазы Конца Хода, подразделение удаляет один дополнительный маркер Подавление автоматически.
Подавление и Реакция
Подавленное подразделение не может реагировать. Если подразделение активировалось и стало подавленным из-за реакции от вражеского подразделения, оно выполняет свою активацию как обычно. Подразделения определяют свое число действий в начале активации (после броска на удаление маркеров Подавление) и поэтому не теряют действие, если были подавлены в течение активации.
Замечание: Действия теряются поскольку оба маркера Реакция и Подавление складываются. Так что, если подразделение уже реагировало и затем подавлено, возможно , что подразделение ну будет делать никаких действий в свою следующую активацию, если будет не в состоянии удалить маркеры Подавление.
Пример: У Recon Grenadiers Сэма есть маркер Реакция и маркер Подавление. Во время активации, подразделение бросает Боевой Кубик, чтобы попробовать сбросить маркер Подавление но выбрасывает и проваливает попытку. У Grenadiers нет действий в этой активации.
Отступление!
Подразделение Солдат вынуждено отступать, когда оно получает слишком много маркеров Подавление. Всякий раз, когда у подразделения Солдат маркеров Подавление больше чем миниатюр оставшихся в живых, оно отступает. Это ограничит действия который подразделения может сделать в течение фазы Подразделения.
Когда отступающее подразделение активируется в течение фазы подразделения, оно делает бросок на удаление маркеров Подавления как обычно. Это может уменьшить его подавление равно или меньше числу живых миниатюр в подразделении. В таком случае подразделение немедленно прекращает отступление и производит активацию. С действиями, уменьшенными за маркеры Подавления и Реакции как обычно.
Если подразделение продолжает отступать после попытки очистить подавление, это требует действия Движение. Каждая миниатюра в подразделении обязана двигаться прямо к краю стола, ближайшему к Лидеру подразделения, кратчайшим путем из возможных.
Пример: Подразделение Combat Rangers Марка было уменьшено до трех миниатюр и имеет четыре маркера Подавления на подразделении, таким образом, оно считается отступающим. Когда оно активируется, оно обязано сделать бросок для удаления маркеров Подавление как обычно. Если ни одного не выпадет, оно на нем все еще будет больше маркеров Подавление, чем миниатюр, и оно обязано немедленно отступать.
Приказ на Перегруппировку
Игроков не должна покидать надежда для отступающих или подавленных подразделений! Ясный приказ от командования может преобразить неуправляемый сброд в сражающуюся команду снова. Лучший способ удалить маркеры подавления это отдать Приказ на Перегруппировку в Командную фазу. Подразделение получившее приказ на перегруппировку удаляет все маркеры Подавления и Реакции и может укрепить свои позиции.
Новый Лидер Подразделения также может быть назначен, как часть Приказа на Перегруппировку и миниатюра становится Лидером Подразделения до конца игры (или до тех пор, пока ее не убьют).
Главное, если у подразделения есть оба маркера, Реакция и Подавление, приказ не перегруппировку, возможно, является мудрым решением.
Тяжелые Шагатели
У больших шагателей используемых в Dust Warfare нет базы. Эти миниатюры требуют особого внимания, когда проводится линия взгляда и машина движется.
Дистанция и линия взгляда
Тяжелые шагатели используют свой корпус как базу миниатюры. Корпус включает установленное оружие, ноги, опоры и центральную часть. Он не включает стволы орудия или антенны, которые могут выходить за пределы миниатюры. Когда проводится линия взгляда к тяжелому шагателю, линия проводится к любой части корпуса. Когда линия взгляда проводится от тяжелого шагателя, как, например, для атаки, линия проводится от центра фигуры.
Движение
У каждого шагателя есть центральная точка как показано на диаграмме. Когда тяжелый шагатель движется, измерение производится от центра миниатюры, то есть центр миниатюры движется не более чем со скоростью движения, и корпус целиком внутри передней дуги машины. Миниатюра, которая поворачивается, делает это также, относительно центральной точки.
Дуги
У шагателей дуги проводятся от центральной точки и используются как и у других машин, для определения дуги стрельбы и задней брони. У каждого шагателя, его дуги показаны на диаграммах.
Глава 3
Герои
Вселенная Dust населена редкими людьми с действительно уникальными возможностями. Их способности могут быть дарованы им опытом, правом рождения, воспитанием, обучением или последствиями странной супер - науки, но они вполне реальны и способны изменить ход сражения. Некоторые становятся пропагандно милыми, всегда в кинохрониках вдохновляющими общественность своими делами. Другие загадочны, о них говорится только в слухах по солдат, возвращающихся с фронта. Все эти характеры известны как Герои и к ним применяются специальные правила Dust Warfare.
Герои как подразделения
Герои функционируют как подразделения из одной миниатюры, когда они оперируют независимо. Так же как и обычный подразделения, когда они активируются то получают два действия. Они могут реагировать на вражеские действия и получать приказы во время Командной фазы. Соло Герой считается своим собственным Лидером Подразделения в ситуации, когда это требуется.
Герои, возглавляющие другие подразделения
Во время высадки, Герой может стать частью другого подразделения. Это делается, когда подразделения развертывается, и контролирующий игрок обязан объявить, что Герой высаживается вместе с ним, как часть подразделения. Только один Герой может присоединиться к одному подразделению, но любой число героев могут свободно присоединиться к различным подразделениям.
Герой рассматривается как часть подразделения во время всей игры. Герой всегда является Лидером Подразделения, до тех пор пока не умрет, в этом случае обычный Лидер Подразделения автоматически занимает эту роль. (Приказ о Перегруппировке не требуется). Если остальное подразделение уничтожено, Герой возвращается в состояние Соло Героя.
Герой может присоединиться только к подразделению с такой же классификацией Движения и Брони как и у Героя. Например, Герой Солдат 3 может присоединиться к только к подразделению Солдаты 3. Герой который присоединяется к подразделению рассматривается как член подразделения. Если Герой был выбран как Командная Секция (смотри стр хх) подразделения считается командной секцией.
Раненый Герой
Одной из определяющих особенностей Героя является их способность к выживанию. У Герое увеличенный Запас Повреждений по сравнению с обычными смертными, обычно Запас Повреждений – четыре или около того. Герой, оперирующий независимо, получает повреждения как обычно, засчитывая повреждения всякий раз, когда получает их. Когда Герой является частью подразделения, число очков повреждений расположенных на Герое остается на усмотрение владеющего игрока, внутри ограничений по назначению повреждений на стр хх.
Когда Герой получает повреждения равное или превышающее чем Запас повреждений Героя он становится недееспособным и удаляется как обычные потери.
Герои и Подавление
Герои оперирующие независимо не получают маркеров Подавления в любом случае. Пока Герой является частью подразделения, он является субъектом подавления и его подразделение получает маркеры Подавления по обычным правилам. Однако из-за лидерства Героя, подразделение никогда не отступает, несмотря на количество маркеров Подавления на нем. Действия подразделения уменьшаются из-за подавления как обычно. Если Герой становится последней живой миниатюрой в подразделении, он незамедлительно сбрасывает все маркеры Подавления и считается как оперирующий независимо до конца игры (или до тех пор, пока медик не восстановит члена его подразделения).
Героическое вдохновение (или Запугивание)
Подразделение ведомое Героем инвертирует броски кубика когда пытается сбросить маркеры Подавления во время своей активации, удаляя маркеры Подавления за каждый вместо .
Герои всегда могут получит приказ во время Командной фазы, даже если они находятся за пределами эффективной дальности командования. Если Герой присоединился к подразделению, эта способность также получается подразделением.
Если у сил нет Командной Секции, отряды будут смотреть на героя как на Лидера. Герой может стать временной Командной Секцией и в Командной фазе без расхода приказа на это (смотри стр хх).
Специальные способности Героя.
У героев обычно есть некоторые специальные способности, многие из которых применяются к подразделениям, которые они возглавляют. Многие Герои имеют Специальные способности с с возможностью поделиться, которая распространят способность на подразделение, до тех пор пока Герой жив.


Глава 4. Сражения
Сценарии кампании
В отличие от турнирных сценариев, сценарии компании разработаны для повествовательной игры. Эти сценарии менее симметричны и, часто, имеют дополнительные правила. Эти сценарии не предназначены быть ”справедливыми” к обоим игрокам. Часто, игроки будут менять процесс настройки, когда будут играть в сценарии компании.
Сценарии кампании резко отличаются от турнира сценариев. Игроки выбирают свои силы, зная сценарий, в который они хотят играть. Размещение местности и то, как
развернуты силы также может быть изменено.
Создание компании
Игроки могут захотеть связать несколько сражений вместе, чтобы создать компанию. Простой способ создать кампанию, это чтобы победитель каждой игры получал маленький свойство в определении следующего сценария. Здесь представлены несколько простых правил для создания компании для двух игроков.
• Когда создается быстрая произвольная компания, игроки должны сначала решить, сколько игр они хотят сыграть. Обычно лучший выбор четыре – шесть игр. Игроки сыграют этот набор сценариев для определения победителя в компании.
• Игроки могут захотеть договориться о количестве очков для кампании, или просто решить какое количество очков использовать перед каждой игрой, чтобы битва подходила для времени, которое они хотят играть. С другой стороны, каждая игра может вестись с увеличивающимся значением. Игроки могут начать с 100 очков и для каждой следующей игры добавлять по 50 очков своим силам. Игроки могут не перестраивать свой список войск, а просто добавлять подразделения на 50 дополнительных очков (или сэкономить несколько очков сначала, чтобы купить более дорогое подразделение впоследствии).
• Игроки начинают играть стандартный турнирный сценарий. Победитель в этой игре будет награжден дополнительными сценарными очками, которые может потратить, когда определяется следующий сценарий (он, автоматически, будет игроком, который совершает сценарные очки). С другой стороны, вместо этого, игрок может выбрать один из сценариев кампании для игры.
• В каждой битве зарабатываются победные очки компании. В конце кампании, игрок, набравший наибольшее количество очков, объявляется победителем. Первые две битвы стоят одно сценарное очко. Последняя битва стоит три сценарных очка, все остальные битвы между ними стоят два сценарных очка. Игрок с меньшим количеством очков заработает одно дополнительной очко кампании, когда он побеждает в битве.
Создание собственных сценариев.
Лучшими сценариями являются те, которые ткут историю с учетом ваших собственных игроков, сил и набора местности. Не стесняйтесь адаптировать, изменять, или придумывать сценарии, подходящие для рейдов подводной лодки лодка построенной игроками из бутылок шампуня, или создавать подземные туннели, использующие детали фантазийных подземелий. Разнообразие добавляет вкуса жизни и вдвойне, когда это относится к составлению сценариев.

Бой на марше
Войска на фланговом марше вокруг продолжающегося сражения, когда вражеские силы замечаются рядом ... и войска уже развертываются прямо с ходу в бой против них! Обе стороны стремятся сформировать свои огневые линии и захватить выгодные позиции, в то время как большая часть их подкрепления на подходе. Продвижение вперед должно продолжаться!
Настройка Битвы
Игроки подготавливаются для этой битвы обычным способом, исключая расстановку местности. Игроки должны использовать правила ”Расстановка местности” на стр хх. Однако, никакие части местности не могут быть размещены внутри 12” от центре стола. Это создает большое открытое пространство диаметром 24”.
Укрепления
У игроков нет доступа к дополнительным укреплениям.
Высадка
Игроки высаживают свои силы, используя правило ”Не подготовленная высадка” на стр хх.
Инициатива
Инициатива определяется как обычно в течение каждого игрового хода.
Длительность игры
Сценарий Бой на марше завершится на четвертый, пятый или шестой ход. В течение фазы Конца Хода четвертого хода, Отвечающий игрок бросает один Боевой кубик. Если выпадает , игра заканчивается. Если имеется пятый ход, Отвечающий игрок бросает один Боевой кубик во время фазы Конца Хода. Если выпадает , игра заканчивается. Если имеется шестой ход, это последний ход в игре.
Условия победы
Победа в Бою на Марше достается игроку, который лучше к нему подготовился и нанес больше повреждений противнику. Каждый игрок зарабатывает Очки превосходства равные очкам вражеских подразделений, которые были полностью уничтожены или являются отступающими к концу сценария. К тому же, каждый игрок зарабатывает Очки превосходства равный очкам дружественных подразделений у которых все миниатюры полностью внутри 24” стороны стола оппонента. Игрок с наибольшим количеством Очков Превосходства является победителем.
Передовые линии
Обе силы заняли участки на застывшем фронте. Несмотря на то, боевые действия увязли, высшее командование продолжает требовать результаты и хочет видеть вражескую линию оттесненной. Сценарий Передовые линии предназначен для сражений между средними или крупными силами.
Настройка Битвы
Игроки подготавливаются для этой битвы обычным способом, исключая расстановку местности. Игроки должны использовать правила ”Расстановка местности” на стр хх. Однако, никакие части местности не могут быть размещены далее чем 18” длинных краев стола. Это создает большой открытый коридор 18” вдоль линии центра стола.
Укрепления
Каждый игрок может приобрести минные поля и заграждения. У каждого игрока есть добавочные 50 очков для средней игры и 75 очков для большой игры. Укрепления должны быть размещены дальше чем в 18” от длинных сторон стола. Укрепления размещаются, как если бы они были подразделениями во время фазы Высадки. Укрепления не приносят очки превосходства когда уничтожены.
Высадка
Перед игрой оба игрока бросают пять Боевых Кубиков. Игрок выбросивший больше выбирает длинную сторону стола для высадки (любые равные результаты перебрасываются). Другой игрок берет противоположную сторону стола. Игроки чередуются в высадке своих подразделений, начиная с игрока, который выбирал свою сторону стола. Подразделения высаживаются полностью внутри 18” от края стола игрока.
Первое подразделение, которое высадит каждый игрок должно быть размещено полностью в одной части местности и быть ”Обосновавшимся”(Dug in) (окопавшимся Dig in?) смотри стр хх. Эта часть местности служит ”Укрепленной точкой” игрока.
Замечание. Желательно выбирать укрепленную точку не слишком подверженную огню противника, если вы не слишком уверены.
Инициатива
Инициатива определяется как обычно в течение каждого игрового хода.
Длительность игры
Сценарий Передовые линии завершается на шестой ход. В течение сценария оцените очки Превосходства, чтобы определить победителя.
Условия победы
Победа в Передовых Линиях достается игроку, который продвинулся на вражеские позиции, несмотря на его укрепленную точку. Каждый игрок зарабатывает Очки Превосходства равные значению очков всех дружественных подразделений, которые имеют хотя бы одну миниатюру внутри 12” от вражеского края стола и не отступают на конец сценария. Игрок с наибольшим количеством Очков Превосходства объявляется победителем.

Ночная встреча
Две силы сталкиваются, во внезапном и запутанном ночном бою. Царит хаос, и обе стороны пытаются вырвать победу из запутанной борьбы.
Настройка Битвы
Подразделения не всегда способны контролировать ситуацию, когда они сражаются в ночной встрече. Местность должна быть размещена с использованием правил ”Размещение местности” на стр хх. Каждый игрок берет маркеры своих подразделений и перемешивает их, сохраняя маркеры лицом вниз, чтобы скрыть их содержимое от обоих игроков. Эти маркеры будут использоваться для развертывания подразделений псевдо случайным образом на этапе развертывания.
Замечание: Dust Tactics карточки, это замечательные маркеры для этого сценария, позволяющие игрокам разложить их лицом вниз, чтобы скрыть характер каждого подразделения, ориентированные, чтобы показывать какой игрок владеет подразделением.
Укрепления
У игроков нет доступа к дополнительным укреплениям.
Высадка
Оба игрока бросают пять Боевых Кубиков. Игрок, выбросивший больше выбирает высаживаться ли первым или нет (одинаковые результаты перебрасываются). Игроки поочередно выставляют свои подразделения, начиная с игрока, который выбросил большее число во время фазы Планирования. Подразделения могут высаживаться в любом месте на столе.
Игроки обязаны объявить какие Герои присоединяются к подразделениям, прежде, чем какое либо подразделение будет высажено. Все подразделения размещаются используя правило Камуфляж (смотри стр хх). Маркер подразделения может быть выставлен лицом вниз где угодно на столе, но не ближе 12” от любого другого маркера подразделения.
Инициатива
Инициатива определяется как обычно в течение каждого игрового хода.
Правила Ночной Встречи
Средства ночного видения такие как инфра красное излучение много делают для уменьшения путаницы ночных боевых действий, но только несколько пехотных подразделений имеют полный доступ к ним. Осветительные ракеты и вспышки выстрелов в основном направляют подразделения к своим целям.
Во время Ночной Встречи, используются правила для ограниченной видимости (смотри стр. хх).
Длительность игры
Сценарий Ночная встреча завершается на пятый ход.
Победа
Победа в Ночной встрече достается игроку, который нанес больше повреждений противнику. Каждый игрок зарабатывает Очки Превосходства равные значению очков всех вражеских подразделений, которые были полностью уничтожены или отступают на момент конца сценария. Подразделения, которые не были обнаружены до конца игры стоят 50 очков для контролирующего игрока. Игрок с наибольшим количеством Очков Превосходства объявляется победителем.
Подсказка: Использование карт Dust Tactics как маркеров
Карты Dust Tactics могут стать отличными маркерами для Ночных Сражений, поскольку они могут быть использованы для произвольной высадки подразделений. До тех пор пока карточки повернуты рубашкой вверх, это прекрасная возможность скрыть подразделение от противника… и от себя самого!

Секретная миссия
Два противоборствующие силы ведущие разведку в безлюдной земле сталкиваются друг с другом во время преследования целей своих тайных миссий. Это игра в кошки-мышки, когда обе стороны пытаются сорвать планы противника и достичь своих собственных целей.
Настройка Битвы
Подразделения не всегда в состоянии контролировать ситуацию, в которых они преследуют свои Секретные Миссии. Местность должна быть размещена с использованием правил для "Размещение местности" на стр. хх
Перед началом сценария, каждый игрок тайно выбирает одну цель сценария из Списка Целей Секретной Миссии. Этот выбор делается в тайне, и должен быть записан и раскрыт позже.
Укрепления
У игроков нет доступа к дополнительным укреплениям.
Высадка
После выбора секретной цели, оба игрока бросают пять Боевых Кубиков. Игрок, выбросивший больше , выбирает свою длинную сторону стола (одинаковые результаты перебрасываются). Другой игрок размещается на противоположной стороне.
Игроки поочередно выставляют свои подразделения, начиная с игрока, который выбирал сторону стола. Подразделения могут высаживаться полностью внутри 9” от края стола каждого игрока. Если миниатюра очень велика, чтобы поместиться внутри 9” высадки, она может быть выставлена, касаясь длинного края стола.
Инициатива
Инициатива определяется как обычно в течение каждого игрового хода.
Длительность игры
Сценарий Передовые линии завершается на пятый ход. В конце пятого хода, оба игрока бросают кубики на их Командный Пул, перебрасывая одинаковые результаты. Игрок с наименьшим числом может выбрать окончить игру или играть дополнительный ход.
Победа
Победа в Секретной Миссии достается игроку, который нанес больше повреждений противнику. Каждый игрок зарабатывает Очки Превосходства равные значению очков всех вражеских подразделений, которые были полностью уничтожены или отступают на момент конца сценария. Игроки также получают дополнительные очки превосходства, основанные на их собственной секретной миссии. Игрок с наибольшим количеством Очков Превосходства объявляется победителем.
Список Целей Секретной Миссии
1. Захват заключенных
Силы получают дополнительные 25 очков превосходства за каждое вражеское подразделение которое заставили отступить за край стола, или отступающее на конец игры.
2. Интеллектуальный сбор
Силы получают 25 очков Превосходства за каждое вражеское подразделение ближе 18” от дружественного Радиста.
3. Захват стратегической точки
Силы получают 50очков Превосходства, если они контролируют центр стола. Для того, чтобы контролировать центр стола, игрок обязан иметь хотя бы одну миниатюру Солдата полностью внутри 6” от центра стола и ни одной вражеской миниатюры не должно быть ближе 6” от центра стола.
4. Захват машины
Силы получают 5 очков Превосходства за каждую уничтоженную машину и 25 очков Превосходства за каждую обездвиженную, но не уничтоженную вражескую машину.
5. Прорыв
В конце сценария, силы получают 25 дополнительных очков Превосходства за каждое дружественное подразделение, с любой миниатюрой находящейся ближе 6” от края стола оппонента.
Штурм
В этом сценарии штурмующая сила была тайно собрана, чтобы захватить жизненно важную территорию врага. Силам защиты нужно держать противника на расстоянии до тех пор, пока подкрепления прибывают чтобы удержать линию. Нападавшие должны попытаться очистить оборонительные опорные точки достаточно быстро, чтобы готовыми к неизбежной контратаке.
Настройка Битвы
Игроки е следуют обычным правилам расстановки местности. Игроки бросают по пять Боевых Кубиков (перебрасывая одинаковые результаты) и игрок, который выбросил больше , становится штурмующим игроком. Другой игрок становится защищающимся игроком.
Защищающийся игрок делит доступные детали местности на две группы, равно насколько это возможно. Штурмующий игрок выбирает группу местностей и должен выставить все эту местность как угодно внутри 12” от центра стола. Другая группа откладывается в сторону. Она будет выставлена позже защищающимся игроком.
Укрепления
Защищающийся игрок может приобрести минных полей, заграждений и траншей на сумму до 100 очков. После того, как штурмующий игрок разместит свою местность.
Высадка
Защищающийся игрок делит свои подразделения на две группы, представляющие сторожевое охранение и резервы. Если число подразделений в группах неодинаковое, большая группа должна быть резервом.
Штурмующий игрок тайно обозначает кусок местности из местности, оставшейся для размещения защищающимся игроком. Это его цель.
Защищающийся игрок выбирает длинную сторону стола для себя, а штурмующий игрок берет противоположную сторону. Защищающийся игрок выставляет оставшуюся местность где угодно на столе, хотя более целесообразно выставлять местность ближе к своему краю стола. Защищающийся игрок расставляет все свои подразделения из группы охранения полностью внутри 18” от своего края стола. Штурмующий игрок расставляет свои подразделения таким образом, чтобы Лидер Подразделения касался края стола.
Защищающийся игрок, теперь, расставляет свои укрепления. Все из подразделений защищающегося игрока, которые не являются частью охранения относятся к ”Резервам” по правилам на стр хх

Инициатива
Инициатива определяется как обычно в течение каждого игрового хода.
Длительность игры
Сценарий Передовые линии завершается на пятый ход. В конце пятого хода, оба игрока бросают кубики на их Командный Пул, перебрасывая одинаковые результаты. Игрок с наименьшим числом может выбрать окончить игру или играть дополнительный ход.
Победа
Штурмующий игрок выигрывает, если завладеет выбранной местностью в конце сценария. Для того, чтобы удержать захваченное, силы должны иметь хотя бы одну миниатюру Солдата на выбранной местности и ни одного противника ближе 6”
Если штурмующему игроку не удалось захватить свою главную цель, и защищающийся игрок удержит свою территорию, то защищающийся игрок выигрывает. Выбранная местность сохраняется в секрете до конца игры, и защищающийся игрок не может быть уверен, где настоящая цель!

Если ни одному из игроков удалось удержать основную цель, добавьте очки Превосходства, равные стоимости всех уничтоженных вражеских подразделений или отступающих в конце сценария. Игрок с наибольшим количеством Очков Превосходства объявляется победителем.

Сообщение отредактировал Б0рода - 14.12.2013, 09:27
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Юрий Игоревич
сообщение 22.11.2013, 22:02
Сообщение #5


Maniac!
************

Группа: Администратор
Сообщений: 14 519
Регистрация: 10.01.2006
Из: Москва - Юбутово
Пользователь №: 3 985



Репутация:   1478  


Ого, скопипасти, например. В пару сообщений.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Б0рода
сообщение 22.11.2013, 22:03
Сообщение #6


Member
*****

Группа: Пользователь
Сообщений: 155
Регистрация: 08.08.2013
Из: Подмосковье
Пользователь №: 37 555



Репутация:   15  


Цитата(Юрий Игоревич @ 22.11.2013, 23:02) *
Ого, скопипасти, например. В пару сообщений.


там картинки

и перевод до 38 страницы оригинальных правил
мне проще тебе вконтакт его кинуть
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Юрий Игоревич
сообщение 22.11.2013, 22:09
Сообщение #7


Maniac!
************

Группа: Администратор
Сообщений: 14 519
Регистрация: 10.01.2006
Из: Москва - Юбутово
Пользователь №: 3 985



Репутация:   1478  


А зачем картинки? Сначала разберёмся с текстом, потом сверстаем.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Б0рода
сообщение 22.11.2013, 22:28
Сообщение #8


Member
*****

Группа: Пользователь
Сообщений: 155
Регистрация: 08.08.2013
Из: Подмосковье
Пользователь №: 37 555



Репутация:   15  


Цитата(Юрий Игоревич @ 22.11.2013, 23:09) *
А зачем картинки? Сначала разберёмся с текстом, потом сверстаем.


Там картинки со схемами, иллюстрирующими текст
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Юрий Игоревич
сообщение 22.11.2013, 22:31
Сообщение #9


Maniac!
************

Группа: Администратор
Сообщений: 14 519
Регистрация: 10.01.2006
Из: Москва - Юбутово
Пользователь №: 3 985



Репутация:   1478  


Шли, разберёмся.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Silence DRAG.ON
сообщение 23.11.2013, 20:26
Сообщение #10


Greater Daemon
************

Warhammer 40,000
Раса: Chaos Space Marines
Армия: Extinction Angels
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 3 280
Регистрация: 03.02.2009
Из: Molten River
Пользователь №: 17 640



Репутация:   5087  


А заинтересованным дадите приобщится к результатам или избранным только? )

Сообщение отредактировал Silence DRAG.ON - 23.11.2013, 20:27


--------------------
Несправедливость и высокомерие,проявленные в час триумфа,никогда не будут забыты и прощены.
Умей встречать успех и поруганье
не забывая что их голос лжив

Месть и Слава
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Б0рода
сообщение 23.11.2013, 20:31
Сообщение #11


Member
*****

Группа: Пользователь
Сообщений: 155
Регистрация: 08.08.2013
Из: Подмосковье
Пользователь №: 37 555



Репутация:   15  


Цитата(Silence DRAG.ON @ 23.11.2013, 21:26) *
А заинтересованным дадите приобщится к результатам или избранным только? )


Конечно дадим,
Я и так планировал по окончание перевода выложить его в группу Dust вконтакте.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Silence DRAG.ON
сообщение 23.11.2013, 21:13
Сообщение #12


Greater Daemon
************

Warhammer 40,000
Раса: Chaos Space Marines
Армия: Extinction Angels
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 3 280
Регистрация: 03.02.2009
Из: Molten River
Пользователь №: 17 640



Репутация:   5087  


Шикарная новость )
заранее спасибо


--------------------
Несправедливость и высокомерие,проявленные в час триумфа,никогда не будут забыты и прощены.
Умей встречать успех и поруганье
не забывая что их голос лжив

Месть и Слава
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Юрий Игоревич
сообщение 27.11.2013, 00:06
Сообщение #13


Maniac!
************

Группа: Администратор
Сообщений: 14 519
Регистрация: 10.01.2006
Из: Москва - Юбутово
Пользователь №: 3 985



Репутация:   1478  


Добавил всё, что перевёл Бобо. Ему все плюсы.
Оформлю глоссарий в первом посте и буду начинать вычитывать. Присоединяйтесь laugh.gif
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Frey aka O.S.A.
сообщение 27.11.2013, 09:10
Сообщение #14


Maniac!
************

Infinity
Раса: Combined Army
Армия: Combined Army
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 1 166
Регистрация: 09.09.2007
Из: Москва. Южное Бутово
Пользователь №: 10 498

Лучший игрок в Альтернативу



Репутация:   552  


Возьму для начала -
Chapter 3: spec ops
Special abilities
Special weapon abilities
Heroes

Скорости не обещаю, но пока время есть попробую заняться.


--------------------
Metal noise, blood and fire, tell me what you most desire.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Drag0n
сообщение 27.11.2013, 11:57
Сообщение #15


Maniac!
************

Malifaux
Раса: Resurrectionist
Армия: Body Thieves
Группа: Куратор
Сообщений: 1 162
Регистрация: 10.01.2006
Из: Москва
Пользователь №: 3 984



Репутация:   257  


Фрейка, оставь Special abilities и Special weapon abilities мине, плиз


--------------------
Alles hat ein Ende, nur die Wurst hat zwei!
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Юрий Игоревич
сообщение 27.11.2013, 12:16
Сообщение #16


Maniac!
************

Группа: Администратор
Сообщений: 14 519
Регистрация: 10.01.2006
Из: Москва - Юбутово
Пользователь №: 3 985



Репутация:   1478  


После перевода третьей главы можно уже играть smile.gif


Я пока ограничусь вычиткой и сведением глоссария.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Frey aka O.S.A.
сообщение 27.11.2013, 19:13
Сообщение #17


Maniac!
************

Infinity
Раса: Combined Army
Армия: Combined Army
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 1 166
Регистрация: 09.09.2007
Из: Москва. Южное Бутово
Пользователь №: 10 498

Лучший игрок в Альтернативу



Репутация:   552  


Оки, что тогда взять?

Оки, я тады начну 4ю главу.

Chapter 4: battles
Game setup
Tournament scenarios
Terrain
Fortifications

Сообщение отредактировал Frey aka O.S.A. - 27.11.2013, 19:26


--------------------
Metal noise, blood and fire, tell me what you most desire.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Юрий Игоревич
сообщение 27.11.2013, 23:34
Сообщение #18


Maniac!
************

Группа: Администратор
Сообщений: 14 519
Регистрация: 10.01.2006
Из: Москва - Юбутово
Пользователь №: 3 985



Репутация:   1478  


Отметил, кто что взёл. Бобо переводит стахановскими темпами, выложил обновлённый кусок про Атаку.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Б0рода
сообщение 01.12.2013, 11:08
Сообщение #19


Member
*****

Группа: Пользователь
Сообщений: 155
Регистрация: 08.08.2013
Из: Подмосковье
Пользователь №: 37 555



Репутация:   15  


Добавил конец второй главы и часть четвертой
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Drag0n
сообщение 09.12.2013, 18:02
Сообщение #20


Maniac!
************

Malifaux
Раса: Resurrectionist
Армия: Body Thieves
Группа: Куратор
Сообщений: 1 162
Регистрация: 10.01.2006
Из: Москва
Пользователь №: 3 984



Репутация:   257  


Юрий Игоревич, я тебе в личку уже неделю назад закинул перевод. Куку? smile.gif


--------------------
Alles hat ein Ende, nur die Wurst hat zwei!
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение

2 страниц V   1 2 >
Ответить на темуЗапустить новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 18.04.2024 - 05:37