Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форумы портала WARFORGE _ Кампания: "Сцилла" _ Пожелания на будущую кампанию.

Автор: armorfox 24.05.2005, 18:07

NB! ТА-ДАМ...!!!!
Здесь обсуждаем Ваши предложения! на тему корректировки правил.

Фразы типа "накосячили" :wink: здесь неуместны.
Прошу модераторов (по возможности) пришпилить данную тему.
А если будет не активна хотя б неделю СНЕСТИ НА Х..! :twisted:

[size=9]+++ Пришпилено. Дивер. +++

Автор: armorfox 24.05.2005, 18:17

Ну и.. раз я ее затеял, я и начну:
Дабы никого не обидеть(ну случайно :wink: )
рекомендую начинать пост след. фразой:
"В правилах будущей кампании ..."
------------------------------------------
Итак, в правилах будущей кампании считаю, что необходимо:
1)
ОБЯЗАТЕЛЬНО И ЯВНО указать условия ВЫЛЕТА армии из кампейна.
Обсуждаются варианты:
- Армия НЕ соответствует Force Org. Chart - ВЫЛЕТ
- Ваши варианты
2)
прописать правило:
Атакующий имеет преимущество в выборе количества очков на бой.
3)
указать, что Бои устраиваются на определенное количество очков
например
- 400(COMBAT PATROL)
- 1000
- 1500
- 2000
- 2500.
4)
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ с каждой стороны должно быть одинаковым.
------------------------
Пока всё!
:wink:

Автор: MadSad 27.05.2005, 07:19

В правилах будущей кампании считаю, что необходимо:
Не давать отступающей армии сражаться
то есть
1) Армию разбили и она отступает.
2) Если на новом секторе она встречает вражескую фишку, то армия не может сражаться, т.к. этот сектор уже не является СВОИМ.
3) Армия отступает дальше - их же разбили!

Автор: armorfox 27.05.2005, 08:24

QUOTE(MadSad)

2) Если на новом секторе она встречает вражескую фишку, то армия не может сражаться, т.к. этот сектор уже не является СВОИМ.

IIRC, армия не может выставится в сектор где есть враг.
А сектор с которого армия наступала теряется и по существующим правилам.
-------------------------
Еще возможен вариант наступления врага на сектор в который армия только что отступила. А почему тогда нельзя биться-то? Как еще удержать позиции... Эдак два врага будут гнать армию до самого конца БЕЗ битв! Так нельзя!!!

Автор: Grave 27.05.2005, 09:03

1) Ввод спецправил для рас. Например, Тёмные эльдары берут в плен, т.е. если они захватывают в плен героя и выигрывают, считается, что он убит, если проигрываем возращается к своим, получив ранение. А то тупо, захватили в плен, например, фарсира, а вследующей игре он на поле боя. Сбежал? От нас не убежишь.
2) Изменения в потерях. Взвод убирается, если полностью уничтожен, или не достигает минимального кол-ва. Допустим максимум у меня 20 вичей, я использовал в бою 9. Все погибли, но в следующий раз я могу выставить 11. Если погибнет опять 9, то оставшиеся 2 могут быть переведены в другие отряды. Во как.

Автор: А.Кв. 27.05.2005, 18:16

1. Все армии должны быть расписанны на фиксированное количество очков (скажем, 10000), и набирать войска на бой уже оттуда.
2. Если отряд уничтожен полностью - выбывает. Если потерял больше половины - теряет не помню сколько экспы (прописано в рульбуке). Если меньше половины - ничего страшного.
3. Исключить из таблицы ранений "тяжелые ранения" и ввести -1W.

Armorfox: карту Мосмерона на последнем ходу посмотри.

Автор: Gardsmen 27.05.2005, 23:43

Хотелось бы видеть в правилах на след. комп.:
1) Фиксированное кол-во войск, на пример от 2500р до 10000р.Учавствующих в компании. С фикс. кол - вом участников с каждой стороны (но вопрос, что делать с "нейтралами"?)
2) Возможность делить отряды, пр. чтобы не брать все 10 штурмовиков
по мах. (ведь для тактических задачь и не нужно порой так много ч.),
с возможностью соединять потери в один отряд (до мин.) и при том, что отряд не бежал на момент окончания игры.
3) Разбитая армия должна отступать, в сектор, смежный с проигранным, не имея возможности на следующий ход,ни принять бой ни навязать его, если выигравшая армия, на следующий ход, наступает в сектор отступившего, то отступившей может выбрать, отступить дальше или быть разбитой (но только на этот ход).
4) Возможность разбивки армии на различные сектора. (в один 4000р, в другой 3500р и тд.) Но вопрос, что делать с Ф.О.Ч.?)
5) Соблюдение в битвах правил, по кодексам, Ф.О.Ч.
6) Соблюдение бэка и визивига! в арм. листах.
7) Да, приимущества в выборе очков у армии наподающего.
8) Заранее указывать, на карте, места возможных сюжетных ходов.
Так как причины появления различных армий на территории уже должны быть ясны. И соответственно указывать сторонам их задачи и цели! Что бы не было мяса и без цельного шатания по карте!

Автор: MadSad 28.05.2005, 20:41

QUOTE
Еще возможен вариант наступления врага на сектор в который армия только что отступила. А почему тогда нельзя биться-то? Как еще удержать позиции... Эдак два врага будут гнать армию до самого конца БЕЗ битв! Так нельзя!!!

Хех, а не надо отступать под нос врагу. Есть же возможность смыться на любой свой сектор - так ну.

Автор: armorfox 30.05.2005, 10:07

[quote=Gardsmen]
3) Разбитая армия должна отступать, в сектор, смежный с проигранным, не имея возможности на следующий ход,ни принять бой ни навязать его, если выигравшая армия, на следующий ход, наступает в сектор отступившего, то отступившей может выбрать, отступить дальше или быть разбитой (но только на этот ход).
[/quote]
Поясни(или приведи пример), пож-ста, что имел в виду под фразой " быть разбитой".
Значит ли это: принять бой?
Если да то какими силами?

Автор: armorfox 03.06.2005, 12:18

Кампания ХАРИБДА:
(По-моему здесь, как раз - самое место для обсуждения)
1)
Да! Больше РПГ-шности, квестов и вообще заданий помимо битв.
Тока не переусердствуйте :roll: :wink:
2)
Major сказал уже, но повторюсь, ибо это важно.
Дать возможность делать Move больше, чем на клетку, если, например, вся армия на технике или же все юниты могут двигаться на 12 дюймов.
3)
Ввести понятие "разведка".
Например, на 5+ игрок получает инфу о смежных секторах(3max). Если в армии есть инфильтраторы, то на 4+. (бросок через www.irony.com)
Кстати могу взять на себя отслеживание и ответы на всех материках кроме св. Питерима, естессно ибо хочу участвовать. smile.gif

Автор: Deever 03.06.2005, 19:27

QUOTE(armorfox)
Кампания ХАРИБДА:
(По-моему здесь, как раз - самое место для обсуждения)
1)  
Да! Больше РПГ-шности, квестов и вообще заданий помимо битв.
Ваши мысли? Идеи?
С удовольствием послушаю хоть одну, чтобы было от чего плясать. smile.gif

Автор: MadSad 03.06.2005, 23:37

Для РПГшности нужен
1) Сожет. Желательно глобальный, т.е. для всех один.
2) Нейтральные монстры, чтобы прокачивать героев (шучу).

Считаю, что раз уж будут задания, то противоборствующие стороны не должны знать о заданиях противника (хотя есть шанс прослушать радиопереговоры или захватить языка - но это надо подробно обдумать..). Особенно классно, если одна бригада получит задание уничтожить другую, та - прибыть в сектор 07, а в секторе поджидает засада (не отмеченная на карте!). Вообщем, кампанию надо отложить, и все хорошенько продумать, хе, хе..

Автор: armorfox 06.06.2005, 08:44

QUOTE(Deever)
Ваши мысли? Идеи?
С удовольствием послушаю хоть одну, чтобы было от чего плясать.  :)

Идеи - пожалуйста! smile.gif ....Хм-м... Тэк-с...Э-э..
Ладно, данное предложение снимается sad.gif .
Ибо артефакт, в итоге, нарушает баланс игры, а поиск того что не поможет в игре - дело того не стоит.
--------------------------------------------------
Но можно направить общественную мысль в сторону, более тесной привязки боевых действий к местности, т.е. "ЖЕСТКО привязывать" миссии к местности.
(Я вообще считаю, что в кампейне игрокам надо предоставлять МИНИМУМ свободы выбора. В идеале: куда идти, и чем биться, и ВСЁ!
Остальное - решается мастерами.
Но это конечно идеальный вариант, недостижимый в наших условиях.)
----------------------------------
Итак, например:
1) на карте есть объекты, которые, помимо городов, необходимо удерживать в своих руках. Потеря объекта накладывает определенные ограничения на боевые действия.
(Сейчас - это только космопорт, а надо больше).
Например:
- АЭС, Нефтеперегонные и просто заводы, Водоочист.станции.
Склады боеприпасов - отыгрыш миссия "Take and Hold". Именно "Take and Hold", а не просто по договоренности.
- дороги. Миссия Ambush.
- укреп районы(Например укреп район надо обязательно взять - МИМО не пройти) - "Bunker Assault"
- и пр., и пр., и пр.
-----------------------------------------------------
Если сама идея перспективна с точки зрения будущих организаторов, то готов детально обсуждать и предлагать.
ОПЯТЬ ЖЕ: то что связано с разведкой могу отслеживать.
(Естессно не на своем материке, а то это читерство будет). :wink:

Автор: KiTe 06.06.2005, 11:38

По вышенаписанным топикам явно видно, что люди хотят варьировать свои армии в зависимости от миссии и/или противника, а также потерь и сюжетной линии.
Поэтому предлагаю ввести сайдборд.
Это будет выглядеть следующим образом:
человек делает расписку на определённое количество очков и сайдборд, в котором указывает дополнительные единицы пехоты, техники и экипировки.
Этот сайдборд можно будет использовать по ходу кампании. Потерял во время боя шесть десантников из десяти. Хочешь - добавляешь к оставшимся ещё четыре и даёшь лазпушку вместо тяжёлого болтера, который был до этого в отряде. Тем самым создаётся вариативность армии и возможность подготовиться к противнику и миссии.

Разведку предлагаю проводить по-другому:
из сайдборда выделяется несколько пехотинцев, скажем, три марина, которые отправляются на разведку в определённый сектор.
Затем ГМ кидает 2D6, сравнивает результат с таблицей, которая будет создана к моменту начала кампании, и сообщает игроку необходимые ему сведения.
Например:
если выпадает тройка, то скауты теряются и не возвращаются (пойманы повстанцами, пропали во время бури и т.п.). Из сайдборда они вычёркиваются.
если выпадает двойка и в секторе, куда они были посланы, есть враг, то они попадают к нему в плен, и ГМ кидает 2D6 по таблице пыток пленных. Если врага в этом секторе не было, то они просто теряются, как и выше. В любом случае из сайдборда их владельца они вычёркиваются.
12 - разведчики справились со своей задачей, и игрок получает подробные сведения об этом секторе, включая наличие или отсутствие там противника, его численность и т.п.
Можно ввести правило, что, если игрок посылает в разведку юнит со способностью инфильтрация, он получает бонус при броске по таблице разведки в "+1"

Также можно придумать аналог разведки для псайкеров. Помните, как Тигуриус предсказал нашествие тиранидов? Также и здесь. Для опытного псайкера не составит большого труда порассматривать окрестности. Но и тут его могут предостерегать опасности из ворпа, а также псайкеры противоборствующей стороны.

Радиоперехват... Хм...
Естественно, игроки могут и дома по телефону между собой обсуждать ход кампании, не ставя в известность ГМ'а. Тут, естественно, контролировать никого не получится.
Можно, опять же на основе рандомности, ввести таблицу радиоперехвата.
Например, ГМ каждый ход кидает по 2D6 за блок. Если выпал радиоперехват (вероятность может изменяться в зависимости от расстояния между врагами, погодными условиями и т.п.), он опять кидает 2D6 по таблице радиоперехвата и говорит блоку, который перехватил сигнал, то, что выпало.
Может случиться, что враг узнает расположение одного или нескольких игроков, их численность, а может и задание на кампанию. Может случиться, что враг перехватит ложную информацию...

Также предлагаю ввести туман войны и не афишировать местоположение противоборствующих игроков. Иначе пропадает весь интерес, имхо.

Ваши мнения???

ЗЫ: буду готов заняться разработкой любых моментов после сессии.

Автор: armorfox 06.06.2005, 12:26

См. следующий пост.

Автор: Deever 06.06.2005, 12:28

Арморфокс просил отпостить за него:
У нас на работе, накрылся один из интернет-каналов.
Все пересели на один и он стал тормозить...
Прошу, если есть возможность, заслать ответ Kite-у. Вот он:
----
1) О главном. О "Вариативности" армии.
Здесь мне видится два основных направления:
Первое: Основа - как было, но с измененить правила по регенерации юнитов (всех типов!)
Второе: Что-то типа "А-ля Старкрафт" :roll: .
Предположим, что у игрока есть "кредит доверия командования" на 5000pts(Сумма приведена просто для примера).
Вот из этого количества очков он и формирует армию, разведгруппы, восстанавливает потери и т.д. и т.п. (Кол-во очков и возможности, уже надо обсуждать).
А Мастерам, в данном случае, будет сообщаться только СТОИМОСТЬ НОВОГО отряда или СТОИМОСТЬ ВОССТАНОВЛЕНИЯ отряда.
Есть и вариативность, и лимит армий, и возможность соблюсти требования Ф.О.С.

2) Сайдборд.
В данном варианте, только усложнит игру,
ибо ты предлагаешь учитывать еще и МОДЕЛИ.
("Три марина в разведку") Кто будет все это отслеживать?

3) Разведка.
В твоем варианте очень многое ложится на мастеров. Столько кубов откидать да еще сообщить каждому! :x
(Мой вариант таков):
Разведка это - просто отыгрыш сценария KILL-TEAM!
(Альтернатива - COMBAT PATROL)
И не заморачиваться на большее. Там же все расписано уже.
Даже миссии! Выиграл сценарий KILL-TEAM - мастер должен ответить все, что сам знает про данный сектор.
Нет там никого - победа автоматом. Проиграл - восстанавливаешь отряд по правилам регенерации.

Автор: KiTe 06.06.2005, 16:52

Дивер, спасибо за помощь.
Кстати, выскажи своё мнение. smile.gif

Отвечаю по пунктам:
1) в моём представлении армии, которые участвуют в наших кампаниях, - это обособленные соединения, у которых не то что кредита доверия, у них и командования как такового нет. Всё своё они носят с собой. :wink:
Сюда же и ответ по пункту два:
Имхо, никакого усложнения не будет. ГМ будет иметь у себя на руках распечатанные варианты сайдбордов каждого игрока. После битвы каждый игрок будет перед ним отчитываться о потерях и изменениях в основном листе (ну или перед битвой, мне без разницы :wink: )
Мне хочется, вводя сайдборд, чтобы у игроков появилась возможность менять юниты и составлять новые росписи прямо во время кампании. Скажем, имея в сайдборде четыре лазпушки и десять маринов, я смогу выставить в миссии, где я обороняюсь, отряд девастаторов вместо отряда ассолтников. Чем плохо?

3) Сколько в клубе человек будет играть в кампанию? Десять? Двенадцать? Я думаю, будет нетрудно кинуть десять раз по 2D6, столько же раз посмотреть в таблицу и сделать пометки о том, что и кому сказать. :wink:
Кампания ВСЯ зависит от ГМ'a.
Мне хочется, чтобы люди играли именно в 40k своими армиями, а всё остальное присутствовало бы, но не занимало много времени.
Ты предлагаешь разведку каждого сектора проводить отыгровкой Килл Тим. Это займёт от получаса до часа. Хорошо, ты успешно разведал сектор - там враг. Значит, с ним ещё будет битва. Т.е. сначала ты играл в Килл Тим, а потом в стандартный 40k с одним и тем же противником?
Я же предлагаю разведку проводить лишь броском кубиков, что сильно сэкономит время, как минимум.
Да и вообще мне хочется, чтобы была разработана система таблиц по броску 2D6 (как при расстановке ландшафта) с рандомными показателями. Для каждого действия (разведка, допрос пленных и т.п.) - своя таблица. Они будут разработаны до старта кампании и от ГМ'ов будет уже мало что зависеть: кинул - получил. И всё.
У них будут более важные задачи по сюжету и сайдборду. 8) :wink:

Автор: Force 06.06.2005, 17:07

Ребят, непойму, зачем изобретать велосипед?
Чем стандартные правила кампаний 40к плохи? Может просто ввести в существующие правила обжективы, чтобы все миссии кампании не были Seek and Destroy?

Автор: Deever 07.06.2005, 00:21

Вы спрашивали мое мнение... Я отвечу.
Сначала так: "сложными вещами никто не будет заниматься".
Теперь поясню.
Сложные вещи - это ведение нескольких карт для каждой стороны: кто кого видит, кто кого не видит.
Сложные вещи - это отслеживание в очковом эквиваленте, кто сколько очков потратил или что на них еще можно купить.
Это делать никто не будет. Потому что это скучно, нудно и долго. И человек, скорее всего, потом не сможет играть, потому как слишком много знает.
К сложным вещам я еще склонен относить подсчет ХР. Как показала практика, игрокам самим приходится ее считать и доверять друг-другу на слово.
Поэтому я прошу, если вы не будете взваливать такие вещи на собственные спины - даже не тратьте время на их обсуждение.

Теперь вопрос. Что должна дать разведка? И пытки пленных? Таблицы и механика - хорошо. Но что в результате?

Автор: armorfox 07.06.2005, 08:20

Скажу о разведке . Об остальном скажут другие.
----------------------------------------------------------
Разведка дает возможность решить
в какой из смежных секторов надо сделать ход. И все, ИМХО.
Поэтому предлагаю ограничить данные разведки (в зависимости от D6):
1-2: разведка ничего не нашла (ответа от мастера и не надо в таком случае)
3-4: разведка установила в секторе есть враг (мастер указывает просто сторону: Люди или Ксеносы)
5-6: разведка установила принадлежность врага в секторе (мастер КОНКРЕТНО указывает Армии находящиеся в секторе)
----------------------------------------------------------
Насчет большого количества таблиц по которым кидать события.
Можно сделать и так:
После обсуждения навертим столько таблиц, сколько хотим, и таких каких нам самим хочется. Все что хотим, разведки, допросы, аварии и т.д. НО :!: Повторяю НО! :idea: ....
Мастеру отсылается результат не для того, что бы он все это отслеживал,
а для последующего арбитража!!!
. Т.е мастер все это складывает в отдельную папочку, например <Sv_Piterim_EVENTS>. Все больше от него ничего не требуется!
Если возникнет спор между игроками по какому-либо поводу, то они обращаются к мастеру, и тот рассудит их на основании тех постов которые ему присылали.
--------------------------
Что скажете?

Автор: armorfox 07.06.2005, 08:24

Вопрос для всех:

Возможна ли отправка результата броска с сайта IronyGames прямо в форум.
Если возможно, то... :twisted: это ж какие перспективы открываются... :roll:
А мастерам-то облегчение какое!!! biggrin.gif

Автор: KiTe 07.06.2005, 11:14

:idea: А нельзя назначить одного мастера на один сектор??? :idea:
Чтобы у Дивера не болела голова за всех, да и чтобы удобнее было.
Можно будет устроить совет мастеров на отдельном форуме, скрытом для других, чтобы решать спорные моменты и делиться опытом.

QUOTE(Deever)
Теперь вопрос. Что должна дать разведка? И пытки пленных? Таблицы и механика - хорошо. Но что в результате?

Чтобы на ГМ'ов не взваливать много лишней работы по придумыванию, эти таблицы облегчат дело: игрок сообщает ГМ'у, в какой сектор он направляет разведчиков, ГМ кидает кубы и сообщает результат. Также отпадают все обвинения в предвзятости и симпатии к отдельным сторонам.
Разведка и пытки пленных - это возможность получить дополнительную информацию о противнике, т.к., как бы хотелось видеть в следующей кампании, будет туман войны.
Скажем, чтобы выполнить цель кампании, не обязательно рваться напролом, ведь можно потратить пару ходов, сделав манёвр и обойдя с той стороны, где тебя никак не ждали.
Разведка будет способствовать этому или, наоборот, мешать. :wink:

Автор: armorfox 07.06.2005, 14:42

QUOTE(KiTe)
:idea: А нельзя назначить одного мастера на один сектор??? :idea:  
:shock: :shock: :shock:
У нас и игроков-то столько не наберется.
Имелся в виду материк, наверное... :wink:
Дык Deever давно к этому клонит! На каждый материк по ГМ-у
Сейчас пока рано говорить, но за Питерим, возможно, я и подпишусь. Точно буду знать ближке к осени.
А чтобы уж наверняка "читерства" не было, надо просто поменяться материками. 8)

Автор: armorfox 07.06.2005, 15:12

Я тут покумекал и вот что у меня получилось:
1) Сейчас кампания похожа на брожение толпы слепых в темноте.
Все сначала походили, а потом кто-то с кем-то где-то столкнулся... :shock: :evil:
Что-то типа:"Оп-паньки! Извините...Ага! Смерть, cмерть врагам!!!!".
Естессно хочется более осмысленных перемещений по карте.
С другой стороны присутствует элемент неожиданности laugh.gif
Если введем разведку, то все будут оттягивать момент своего мува
до последнего (дабы иметь наиболее актуальную информацию по карте),
а это приведет к перегрузке ГМ-ов, и как следствие торможение кампании.
2) Ответы по заявкам на разведку увеличивают трафик ГМ-ов минимум вдвое! Ибо какой дурак будет ходить вслепую, имея возможность разведать местность.
-------------------------------
В итоге имеем перегрузку ГМ-ов, при совершенно сомнительных плюсах.
Короче, надо найти способ как обмениваться развед информацией БЕЗ ГМ-ов
(максимум это арбитраж, т.е. судейство спорных моментов).
Тогда разведку можно включить в кампанию. Иначе даже не стоит и заморачиваться на нее.

Автор: Иван Мартынов 07.06.2005, 16:34

QUOTE(Deever)

Сложные вещи - это отслеживание в очковом эквиваленте, кто сколько очков потратил или что на них еще можно купить.
Это делать никто не будет. Потому что это скучно, нудно и долго. И человек, скорее всего, потом не сможет играть, потому как слишком много знает.
К сложным вещам я еще склонен относить подсчет ХР.  Как показала практика, игрокам самим приходится ее считать и доверять друг-другу на слово.

Пишется относительно несложный скрипт + БД. Да хоть на дельфях.
Или ваще на пхп в онлайне...
Игра была такая...короче, по фентези бэтл. Так там то же самое - лимит очков, на которые нужно было "покупать" юниты. То же самое изобрести можно...Если посидеть, подумать....

Автор: KiTe 07.06.2005, 19:38

QUOTE(armorfox)
У нас и игроков-то столько не наберется.  
Имелся в виду материк, наверное... :wink:

Прикалываешься, да? Естественно, на материк. laugh.gif laugh.gif laugh.gif

По поводу разведки и торможения кампании:
можно позаимствовать из правил кампании по фентези "Остров Эстрагона" с сайта ГВ США порядок хода игрока:
ход разбивается на несколько фаз:
1) фаза разведки - игрок посылает разведчиков в любой смежный с ним сектор. ГМ кидает кубы и говорит результат по сектору.
2) фаза группировки войск - после возвращения разведчиков игрок может перегруппировать свою армию в зависимости от противника/миссии/разведданных и т.п.
(также в эту фазу идёт восстановление потерь из сайдборда после предыдущего хода)
3) фаза движения - игрок, узнав или не получив разведданные, может сходить в этот сектор или в любой другой смежный с сектором игрока.
4) фаза строительства (не знаю, как назвать, в правилах на кампанию она так называлась, но это ведь
просто пример :wink: ) - если игрок не двигал свою армию по карте, он может укрепить свои позиции (игрок получает некоторое количество очков укреплений). Также игрок может починить повреждённую технику. Думаю, будет логичным, что во время марша (движения) чиниться нельзя. :idea:
5) фаза боя - если в секторе есть враг, идёт бой. :twisted:
По результатам боя армии игроков занимают сектор и покидают его.
Имхо, никакого торможения быть не должно.

Как Вам? (это приблизительный набросок)

:idea: Также во время написания этого поста у меня возникла мысль о внедрении опасных секторов (токсичные пустыни и свалки и т.п.):
несколько секторов на карте материка будут отмечены как опасные, и эти отметки будут поставлены на карте, чтобы игроки знали об этом. У игрока будет выбор: идти в опасный сектор или обойти его. Если он туда пойдёт, он сообщает ГМ'у об этом, и тот кидает 2D6 по таблице и говорит ему результат: в половине случаев ничего страшного не произойдёт, но может случиться, что из-за опасной обстановки в секторе (токсичная пустыня, обледеневшее озеро) один или несколько отрядов игрока получат несколько вундов со спасбросками или без или техника получит какое-нибудь повреждение... Короче, опять думать надо. :wink:
Ну как?

Автор: Major 07.06.2005, 22:18

2 KiTe по опасным секторам - гуд, а вот с фазами ты ИМХО перемудрил. будет страшенная путаница и непонятки с последующими обидами. ИМХО слишком заумно. вот. :cry:

Автор: KiTe 08.06.2005, 11:12

QUOTE(Major)
2 KiTe по опасным секторам - гуд, а вот с фазами ты ИМХО перемудрил. будет страшенная путаница и непонятки с последующими обидами. ИМХО слишком заумно. вот. :cry:

Просто хотелось, вводя разведку и дополнительные возможности, сохранить порядок действий. Как раз, чтобы обид не возникало, необходим порядок, имхо. Также как ход во время боя в сороковнике: сходил, пострелял, чардженулся. smile.gif

Также всё зависит от присутствия ГМ'а в клубе во время дня проведения кампании: если он будет, то весь мой алгоритм из пяти пунктов хода займёт по десять минут на игрока,
а если не будет - тогда да... ход может на неделю растянуться... :?

:idea: Собственно, ещё одна мысль:
из-за небольшого количества народа играть хотят все, но кому-то обязательно надо быть ГМ'ом, чтобы контролировать процесс... Т.к. ГМ знает информацию о противнике, он играть не имеет права.
Может быть, введём по ГМ'у на Ордер и Дизордер каждого материка??? Тогда и контролировать будет легче: по сути нагрузка по отслеживанию армий уменьшается вдвое - и играть они тоже смогут, т.к. будут владеть инфой только о своём блоке.
А придумывать им ничего уже не надо будет, потому что весь сюжет будет продуман заранее до начала кампании.

Автор: armorfox 08.06.2005, 11:32

QUOTE(KiTe)
Может быть, введём по ГМ'у на Ордер и Дизордер каждого материка??? Тогда и контролировать будет легче: по сути нагрузка по отслеживанию армий уменьшается вдвое - и играть они тоже смогут, т.к. будут владеть инфой только о своём блоке.
А придумывать им ничего уже не надо будет, потому что весь сюжет будет продуман заранее до начала кампании.

Согласен. Мысль здравая. Но это расчет на честность ГМ-а.
Если ГМ - "играющий тренер", то есть соблазн "начитить" что-нить.
Предлагаю ввести ограничение:
1) ГМ-ом разрешается быть НЕ на своем материке
С другой стороны (на фига козе баян, когда дудка есть своя )

Автор: KiTe 08.06.2005, 17:55

QUOTE(armorfox)
1) ГМ-ом разрешается быть НЕ на своем материке  
С другой стороны (на фига козе баян, когда дудка есть своя )

Я думаю, что будет удобнее, если ГМ будет контролировать свой клуб. Если он будет контролировать не свой материк, как ты предложил, тогда, действительно, возникнут проволочки и задержки, т.к. с ним будет необходимо связываться в обязательном порядке через И-нет или телефон, обсуждая каждое действие... Т.е. я захотел разведать один сектор, отправил ему запрос, он мне прислал ответ, я, обмозговав, пошёл в другой сектор, отправил ему мыло, он мне прислал ответ, что в секторе есть враг. Теперь необходимо кому-то из нас выцепить моего врага, чтобы мы смогли сразиться и уже вдвоём отправить ГМ'у результаты... :?
Не слишком ли муторно???
Если ГМ будет в своём клубе, то все вопросы можно будет решать с ним прямо в клубе и не затягивать процесс кампании.

:!: :idea: :!: Хотя тут возникает один очень каверзный и спорный момент... Если у нас будет туман войны, то даже моя версия о разделении на двух ГМ'ов не поможет... Ведь должен быть человек, который будет отмечать перемещения игроков на карте. Даже те :roll: два ГМ'а, зная о перемещении только своих игроков, будут вынуждены говорить о них друг другу, чтобы выяснить, не встретился ли кто... :wink:

Кстати, у меня возникли вопросы:
1) когда закончится нынешняя кампания? (как я понял, только что ввели новый материк, а это надолго...)
И закончится ли она в один момент или после завершения событий на последнем материке?
2) новая кампания будет отталкиваться от событий нынешней или взаимосвязи, кроме названий, не будет?
Пока всё...

Автор: Ashram 08.06.2005, 20:26

Где-то мелькала мысль о неиграющем ГМ-е, она самая здравая, лично я спокойно могу отказаться от участия и мастерить.

Автор: Deever 08.06.2005, 22:34

QUOTE(KiTe)
1) когда закончится нынешняя кампания? (как я понял, только что ввели новый материк, а это надолго...)
Они обещают ходить два-три хода в неделю.

QUOTE
2) новая кампания будет отталкиваться от событий нынешней или взаимосвязи, кроме названий, не будет?
Как бы так по мягче сказать... хз biggrin.gif
Взаимосвязь будет. В двух словах: откроется варп-воронка или шторм (это было бы очень близко к самой идее Харибды), но над сюжетом никто не думал. Может, всех засосет. Может, именно там спрятан один из ненайденных примархов. :wink:

Автор: MadSad 10.06.2005, 12:41

QUOTE
Где-то мелькала мысль о неиграющем ГМ-е, она самая здравая, лично я спокойно могу отказаться от участия и мастерить.

Пожалуй, это большое и верное решение.

QUOTE
Может быть, введём по ГМ'у на Ордер и Дизордер каждого материка??? Тогда и контролировать будет легче: по сути нагрузка по отслеживанию армий уменьшается вдвое - и играть они тоже смогут, т.к. будут владеть инфой только о своём блоке.

Тоже верно. Скорость, опять же.

Опасные сектора - это круто, но сообщать о них никак нельзя!! У нас же буит разведка. И в этих секторах надо повысить шанс "потери" разведчиков. Опасные-таки smile.gif

Еще мне понравилась мысль о починке техники безо всяких городов. Я думаю, в каждой армии найдутся механики, способные привинтить отвалившееся колесо. К примеру, армия, стоявшая один ход, может починить 1 единицу техники.

Кое-что о перемещениях:
Т.к. туман войны и все такое, необходимо переиначить механизм отступления разбитой армии. Вполне логично отступать на клетку в любом направлении (или на ту, с которой армия пришла), при этом, конечно, никакой разведки. Если отступающую армию атакуют, то.. Штраф какой-нить? Это же реальный тактический маневр - гнать супостата до Парижу. Тем более если на карте будут непроходимые сектора (ака горы - я очень надеюсь, будут), то гнать противника по коридору из гор - это просто ВААААА!!!

Автор: Maeglin 15.06.2005, 08:58

Граждане, можно мои пять копеек и краткое резюме?

1. Каждый участник дает четкий арми лист в рамках общего лимита очков, со всеми пистолетами и гранатками. Оный лист он заносит в клубный компьютер, и после каждый битвы вычеркивает из оного же в присутствии оппонента невинно убиенных. После чего эта байда публикуется на форуме. Все. Никаких усилий со стороны мастеров, просто злостный взаимный контроль игроков :twisted: По поводу особых случаев (ретуна, командные секции, характеры) нужно всем участникам компании собраться перед ее началом в клубе (например, в рамках турнира) и простым голосованием порешить, что с ними делать.
2. Ходят все на один сектор, и отступают тоже все на один сектор, соседний, причем необязательно свой. Главное, чтобы пустой. Если отступать некуда, дается право на последний и решительный бой. Если проиграл, все, армии каюк, значек убирается с карты. Нынешняя ситуация со скакалками приятна и стратежна, но нелогична. А мое предложение отражает ситуацию с линией фронта. Надеюсь, всем понравится.
3. Заранее устанавливается мнимальный размер боя и минимальные требования ФОЧ, например, 500 очков. Армия. которая не может это дело выставить, считается разбитой вдрызг и убирается с карты.
4. Никаких замен. Если игрок не может сыграть, хоть потому, что в больницу попал, ему засчитывается техническое поражение. Типа, армия уклонилась от боя и отступила.
5. Определить критерии победы в секторах заранее, предусмотрев все возможные сочетания и варианты. Например, как сейчас. Общий результат по битвам, в случае ничьи - по очкам.
6. Не менять правила по ходу компании.

ИМХО, эти простые, ясные, и не создающие допнагрузки на ГМ меры закрывают все основные дыры нынешней компании.

Автор: Maeglin 15.06.2005, 09:05

З.Ы. 7. Нападающий сам выбирает, какой армией с какой сражаться в секторе.

Я говорю о базовых вещах. Всякие красивости, вроде тумана войны, морских десантов (было б круто!) и т.п., ИМХО, не должны влиять на основную компанию.

Автор: armorfox 15.06.2005, 09:33

QUOTE(Maeglin)
... Оный лист он заносит в клубный компьютер, и после каждый битвы вычеркивает из оного же в присутствии оппонента невинно убиенных. После чего эта байда публикуется на форуме

:shock: :shock:
1) Такой ЗЛОСТНЫЙ контроль нужен за отпетыми ЧИТЕРАМИ. Таких не встечал ни разу. Также контроль нужен для того чтобы отличить юниты, которые были убиты в прошлых боях, от следущего ТАКОГО ЖЕ юнита. А для того чтобы это контролировать - надо ЗНАТЬ ЧТО ТАМ БЫЛО! А кто же это скажет? laugh.gifТ.е. контроль ГМа все равно останется!
ПРИМЕР: На нашу с тобой ТРЕТЬЮ битву я ТРЕТИЙ РАЗ выставляю СКВАД ТЕРМОСОВ (подставь сюда самый неприятный для тебя юнит противника). И что ты тут собрался контролировать? Ну да, два раза ты их вынес, и что с того. А сколько их у меня было? 1, 2, 3? Надо знать полный состав армии. Это - компетенция ГМа.
2) А если в клубе нет компа?А даже, если и есть комп, но с него нет выхода в интернет - что тогда?
Сложно все это, ИМХО ... :x
---------------------------
QUOTE(Maeglin)
... 4. Никаких замен. Если игрок не может сыграть, хоть потому, что в больницу попал, ему засчитывается техническое поражение. Типа, армия уклонилась от боя и отступила.  


WH40K это все-таки ИГРА, а не бой Тайсона и Холлифилда.
Мы собираемся здесь для того чтобы провести время с интересом и пообщаться. Не надо превращать "ИГРУ" в главную тему жизни. Народ может иметь и более важные дела.
Считаю, что "замены" надо оставить!
---------------------------
В остальном, возражений нет :wink:

Автор: Maeglin 15.06.2005, 09:51

Дюже вы не понимаете. Читать надо внимательнее.
С самого начала заносится в базу все ростеры всех оппонентов, с распиской вплоть до заколок на волосах Бладклоус smile.gif
Ты играешь битву. Убиваешь сквад термосов с сандерхаммерам оппонента. До этого ты прокнтролировал наличие такого сквада у оппонента. После битвы вы его вычеркиваете. Все. Если нет компьютера, то же самое можно сделать на бумаге. Менее технологично, но одна хрень - гроссбух по сути. Каждый вносит вначале то, что у него есть, а потом вычеркивает убыль. Все. И ГМ тут ни при чем. Каждый игрок перед битвой с тем или иным оппонентом, если он ему не доверяет, может посмотреть, что было в начале, что убыло, и сделать выводы, что осталось и что его ждет. Ничего сложного.

Автор: Maeglin 15.06.2005, 09:55

Ответ на пункт два. Кампания - это некоторая организация. Любая организация подразумевает жертву некой свободы выбора. Поиграть можно с любым в другое время. Но если ты записался в компанию, изволь принять ее правила. Не нравится - не записывайся. Замены игроков открывают широкое поле для читерства и портят таким образом отношения между людьми. Это значительно вреднее некоторого ограничения свободы выбора. Мы же не запрещаем никому играть, в конце концов.

Автор: MadSad 23.06.2005, 08:11

Вот еще идея:
То, на сколько очков будет происходить бой, должно определяться величиной сектора. Т.е. на больши секторах можно играть до 2000 с каждой стороны, на самых мелких - 400. Т.е. игрок будет обязан выставить армию на определенное кол-во очков, либо выставить МЕНЬШЕ, если будет не хватать.

Автор: armorfox 23.06.2005, 14:36

В правилах будущей кампании считаю, что необходимо:
Учитывать ДАТУ и ВРЕМЯ ПОДАЧИ ЗАЯВКИ на ход.
что бы во встречном бою не возникало вопросов на котором секторе будем биться.
Т.е не успел подать заявку на ход("слинять") до того момента как тебя "застукали ", значит бьешся в секторе в котором находишься.
Это, и логично, и, к тому же, стимулирует своевременную подачу заявок.

Автор: KiTe 24.06.2005, 10:05

Нет, это нелогично.
Надо, имхо, установить сроки хода, к примеру, в неделю, и не парить людям мозги. Успел в срок - хорошо, не успел - не ходишь и стоишь на месте.
У людей есть свои дела, которые, наверно, поважнее игры в солдатики. :wink:

Автор: Major 24.06.2005, 10:58

KiTe прав. ИМХО. подобная попытка превратить походовую игру в реалтайм будет только всех путать

Автор: wasted 24.06.2005, 15:53

Предлагаю сделать Независимых персонажей (Independant Characters)более смертными.

Например считать их убитыми в случае Instant Death, смерти от Force Weapon и Plague sword. Также надо внести правило Assasination, когда персонаж убит имперским убийцей. Кстати, Эверсор после самоуничтожения также не должен использоваться.

Автор: KiTe 24.06.2005, 16:58

Поддерживаю.
Даёшь большего реализма!!! 8)

Кстати, предлагаю ввести, наряду с опасными, непроходимые сектора, через которые вообще нельзя ходить. Парочку на карту. Чтобы сделать возможность хоть каких-то манёвров и т.п. smile.gif

Автор: MadSad 24.06.2005, 17:19

Не парочку, а много! Чтобы карты были, как в "Героях" smile.gif

Автор: Major 24.06.2005, 17:25

ИМХО очень правильная мысль, особенно учитывая то, что кампания будет в городе проходить

Автор: armorfox 27.06.2005, 08:19

QUOTE(KiTe)
Нет, это нелогично.
Надо, имхо, установить сроки хода, к примеру, в неделю, и не парить людям мозги. Успел в срок - хорошо, не успел - не ходишь и стоишь на месте.

А разве предлагал я отмену этого правила? :shock:
Я, всего лишь, предлагал учитывать ВРЕМЯ ПОДАЧИ заявки при определении битв. Что ж тут нелогичного?
Эта поправка упростит выбор секторов в которых будут происходить битвы (точнее добавит определённости).
Сейчас по барабану в секторе ХХ или YY будет бой.
Даже террейн не определён. Все на откуп игрокам.
Это не правильно по сути и не корректно по отношению к игрокам.
Вот ситуация, так сказать, из "жизни" :roll: :
На Питериме есть встречный бой (Саламандры против L&D Mut.One).
В каком секторе будет идти бой в 8м или 16м? В данном случае это принципиально.
Кто на кого напал?
Будут в секторе укрепления или нет?
Сразу куча вопросов. Мы их решим, конечно. Но решаться они будут в пользу одного из игроков и только так. А это уже преимущество одного из них. В итоге - фан будет испорчен. Однозначно!
QUOTE(KiTe)

У людей есть свои дела, которые, наверно, поважнее игры в солдатики.  :wink:

Это утверждение верно. Я с ним согласен, и не оспариваю.
Только оно здесь причем? Правило подмены игроков никто не отменял. Кажись... smile.gif

Автор: Major 27.06.2005, 08:56

ИМХО лучше оставить ваху походовой :wink:
а вот каждый сектор прописать по террейну, укреплениям и возможно, миссии (учитывая, что должно быть масса квестов) обязательно надо

Автор: armorfox 27.06.2005, 10:46

QUOTE(Major)
ИМХО лучше оставить ваху походовой :wink:

А кто-то хочет сделать ее реал-таймовой???
"Реал тайм" - это как, вообще?
QUOTE(Major)

а вот каждый сектор прописать по террейну, укреплениям и возможно, миссии (учитывая, что должно быть масса квестов) обязательно надо

Мы говорим о разных вещах. Причем здесь описание содержимого секторов?
"Разрули" лучше такую ситуацию:
Вот стоят две армии в соседних секторах.
В одном секторе есть, например, бункеры, в другом - нет.
Пришли две заявки на ход. Обе армии идут на встречу друг другу. Один игрок хочет биться в секторе где нет бункеров, а другой, наоборот, где они есть. В каком секторе будет бой? Сейчас это пофиг, а если как было предложено выше сектора будут уникальны, то это приобретет принципиальное значение. На фига игрокам ссориться выясняя "на кубах" в каком секторе будет происходить бой.
А если, например, в секторе есть такая ботва как... "мост".
Это ж вообще засада будет! :evil:
Если у тебя в армии куча скиммеров то тебе пофиг, а ежели куча пехоты без техники?
В случае, если сектор будет определять ГМ, то на каком основании он определит сектор?
Сейчас "победитель захватывает оба" пусть так,
но вот это как раз и нелогично!
Я предлагаю убрать эту "дыру" в правилах простым вводом ВРЕМЕНИ ПОДАЧИ ЗАЯВКИ на ход.
для нас игроков все останется как было,
а для ГМ-а станет проще определить в каком секторе что происходит.
Опять же спорные моменты проще разрешать.
(заявка же остается в исходящих у игрока все можно проверить)

Автор: Major 27.06.2005, 11:24

так, спокойно, без эмоций, давай по-порядку smile.gif :

QUOTE
Major писал(а):  
ИМХО лучше оставить ваху походовой    

А кто-то хочет сделать ее реал-таймовой???  
\"Реал тайм\" - это как, вообще?  

это значит как сейчас - ход длится до определенного момента, заявки в течение времени можно присылать когда хочешь, и по окончание приема заявок отыгрываются битвы. вот и все. для примера - сегун, игра такая на компе, таам механика точно как в нашей кампании.
QUOTE
\"Разрули\" лучше такую ситуацию:  
Вот стоят две армии в соседних секторах.  
В одном секторе есть, например, бункеры, в другом - нет.  
Пришли две заявки на ход. Обе армии идут на встречу друг другу. Один игрок хочет биться в секторе где нет бункеров, а другой, наоборот, где они есть. В каком секторе будет бой?

бой происходит между секторами, на их "стыке" где встречаются 2 армии. при этом естественно никаких укреплений не будет, т.к. укрепления получает лишь обороняющаяся сторона, а тут обороняющейся стороны нет - обе армии наступают. ИМХО тут все абсолютно ясно.
QUOTE
На фига игрокам ссориться выясняя \"на кубах\" в каком секторе будет происходить бой.  

иногда это остется единственным способом решить, кто прав. к сожалению.вообще есть еще ГМ, который мог бы разруливать любые конфликты. его слово - закон. не нравится - не играй. никто не заставляет.
QUOTE
А если, например, в секторе есть такая ботва как... \"мост\".  
Это ж вообще засада будет!  
Если у тебя в армии куча скиммеров то тебе пофиг, а ежели куча пехоты без техники?  

а вот это вооще несерьезно. это примерно по уровню равно "а давайте забаним врайтлорда, т.к. нам его тяжело убить" или, например, "мары не могут использовать дип страйк, т.к. у орков нет подразделений, которые могут использовать" (реальный случай laugh.gif laugh.gif laugh.gif )
если тебе тяжело, тебя все дерут - это твои трудности, а не ГМа, кампании, других игроков, ГВ и т.д. свои трудности надо решать самому.
у империи (сторона ордера на Мосмероне) тоже были случаи, когда приходилось играть абсолютно проигрышные (это было ясно еще до начала боя) сражения.
поищи на форуме хоть одно сообщение с контекстом "просьба внести баланс" "помочь" "разрулить" "запретить" :wink: не найдешь. в жизни такого тоже нет :wink:
QUOTE
В случае, если сектор будет определять ГМ, то на каком основании он определит сектор?

на основание своего революционного самосознания - на то он и ГМ 8)
QUOTE
Сейчас \"победитель захватывает оба\" пусть так,  
но вот это как раз и нелогично!  

обоснуй
QUOTE
а для ГМ-а станет проще определить в каком секторе что происходит.  
Опять же спорные моменты проще разрешать.  
(заявка же остается в исходящих у игрока все можно проверить)

заявки итак у игроков остаются. так что ни в тему ни разу smile.gif

Автор: armorfox 28.06.2005, 09:16

QUOTE(Major)
так, спокойно, без эмоций, давай по-порядку smile.gif :

Давай :wink:.
Однако, я хочу уточнить:
Мы рассматриваем существующее положение дел или же будущую кампанию?
Различия есть. Я обсуждаю НОВУЮ кампанию
Сектора в этой новой кампании будут отличаться друг от друга.(Возражений пока не видел)
Может террейном, может заданием, а может и еще чем-то.
Отсюда следует, что:
- в зависимости от террейна и задания компоновка армии будет меняться.
- надо определиться в каком секторе будет сражение.

Нельзя сражаться на "стыке". Такого понятия в правилах не существует?
или
- ввести понятие "встречный бой", "стык секторов". Что это? Таких миссий-то даже нет.

QUOTE(Major)

а вот это вооще несерьезно. это примерно по уровню равно \"а давайте забаним врайтлорда,  
т.к. нам его тяжело убить\" или, например, \"мары не могут использовать дип страйк,  
т.к. у орков нет подразделений, которые могут использовать\" (реальный случай laugh.gif  :lol:  :lol: )
если тебе тяжело, тебя все дерут - это твои трудности, а не ГМа, кампании, других игроков, ГВ и т.д.  
свои трудности надо решать самому.
у империи (сторона ордера на Мосмероне) тоже были случаи, когда приходилось играть абсолютно проигрышные  
(это было ясно еще до начала боя) сражения.  
поищи на форуме хоть одно сообщение с контекстом \"просьба внести баланс\" \"помочь\" \"разрулить\" \"запретить\" :wink:  
не найдешь. в жизни такого тоже нет :wink:  


1)"Я те про Фому, ты мне -про Ерёму" Причем здесь "тяжело" или "Забаним"?
Я утверждаю следующее:
В случае, если сектор будет определять ГМ, то на каком основании он определит сектор?
2) Как же читал-читал laugh.gif "Прошу разрешить чинить по три машики за ход, а то их у нас много"

QUOTE(Major)

на основание своего революционного самосознания - на то он и ГМ 8)  

Зачем же тогда правила пишут? ГМ-а достаточно. :evil:
QUOTE(Major)

обоснуй

Пожалуйста:
стандартный вариант:
атака против обороны.
Допустим, атакующий выиграл. Защитник сектора "потерял свои позиции"
и "откатывается" в (соседний или вообще другой сектор).
Когда оборона выдержала все вообще понятно: Все при своих.
Теперь рассмотрим "встречный бой":
здесь сразу же начинаются вопросы
1) Какую миссию играть? "Seek & Destroy", "Recon", "Meat grinder".
Ведь в каждой миссии есть "Attacker" и "Defender"
2) Если все же определились и кто-то выиграл. Проигравший откатывается... куда? На стык следующих секторов?:shock:
Да на свои же позиции. И всё! Почему он должен терять сектор?
------------------------------------------------
Короче, я хочу сказать, следующее:
Введение понятия "встречный бой" влечет за собой дополнительную проработку правил.
И не маленькую, ибо вопросов возникает много.
Не вижу целесообразности в ведении этого понятия в правила в виду больших затрат на его продумывание.
------------------------------------------------
ИТОГО:
Гораздо проще ввести время отправки заявки на ход и закрыть эту несомненно интересную, но бесперспективную тему.

Автор: armorfox 28.06.2005, 09:18

QUOTE(Major)
так, спокойно, без эмоций, давай по-порядку smile.gif :

Давай :wink:.
Однако, я хочу уточнить:
Мы рассматриваем существующее положение дел или же будущую кампанию?
Различия есть. Я обсуждаю НОВУЮ кампанию
Сектора в этой новой кампании будут отличаться друг от друга.(Возражений пока не видел)
Может террейном, может заданием, а может и еще чем-то.
Отсюда следует, что:
- в зависимости от террейна и задания компоновка армии будет меняться.
- надо определиться в каком секторе будет сражение.

Нельзя сражаться на "стыке". Такого понятия в правилах не существует?
или
- ввести понятие "встречный бой", "стык секторов". Что это? Таких миссий-то даже нет.

QUOTE(Major)

а вот это вооще несерьезно. это примерно по уровню равно \"а давайте забаним врайтлорда,  
т.к. нам его тяжело убить\" или, например, \"мары не могут использовать дип страйк,  
т.к. у орков нет подразделений, которые могут использовать\" (реальный случай laugh.gif  :lol:  :lol: )
если тебе тяжело, тебя все дерут - это твои трудности, а не ГМа, кампании, других игроков, ГВ и т.д.  
свои трудности надо решать самому.
у империи (сторона ордера на Мосмероне) тоже были случаи, когда приходилось играть абсолютно проигрышные  
(это было ясно еще до начала боя) сражения.  
поищи на форуме хоть одно сообщение с контекстом \"просьба внести баланс\" \"помочь\" \"разрулить\" \"запретить\" :wink:  
не найдешь. в жизни такого тоже нет :wink:  


1)"Я те про Фому, ты мне -про Ерёму" Причем здесь "тяжело" или "Забаним"?
Я утверждаю следующее:
В случае, если сектор будет определять ГМ, то на каком основании он определит сектор?
2) Как же читал-читал laugh.gif "Прошу разрешить чинить по три машики за ход, а то их у нас много"

QUOTE(Major)

на основание своего революционного самосознания - на то он и ГМ 8)  

Зачем же тогда правила пишут? ГМ-а достаточно. :evil:
QUOTE(Major)

обоснуй

Пожалуйста:
стандартный вариант:
атака против обороны.
Допустим, атакующий выиграл. Защитник сектора "потерял свои позиции"
и "откатывается" в (соседний или вообще другой сектор).
Когда оборона выдержала все вообще понятно: Все при своих.
Теперь рассмотрим "встречный бой":
здесь сразу же начинаются вопросы
1) Какую миссию играть? "Seek & Destroy", "Recon", "Meat grinder".
Ведь в каждой миссии есть "Attacker" и "Defender"
2) Если все же определились и кто-то выиграл. Проигравший откатывается... куда? На стык следующих секторов?:shock:
Да на свои же позиции. И всё! Почему он должен терять сектор?
------------------------------------------------
Короче, я хочу сказать, следующее:
Введение понятия "встречный бой" влечет за собой дополнительную проработку правил.
И не маленькую, ибо вопросов возникает много.
Не вижу целесообразности в ведении этого понятия в правила в виду больших затрат на его продумывание.
------------------------------------------------
ИТОГО:
Гораздо проще ввести время отправки заявки на ход и закрыть эту несомненно интересную, но бесперспективную тему.

Автор: Wulfenstain 28.06.2005, 09:25

Предлагаю ввести еще однин подпункт касательно встречного боя - после его проведения должен следовать еще один бой, наступающие(победившие в предыдущем столкновении) должны атаковать чем есть, обороняющиеся тем же ( в плане что осталось) отбиваться. При поражении обороняющегося он теряет всю утащенную им технику с предыдущего боя и откатывается в другой сектор.
Если Выигравший первый бой не хочет атаковать - все при своих.

Автор: armorfox 28.06.2005, 09:32

К тому же время отправки будет стимулировать
отправку заявок.
Кому охота быть застигнутом в невыгодном секторе?
Или наоборот успеть захватить выгодный сектор или застать противника в неудобном для него секторе.
"Торможения" ходов не будет, ибо, при ОБЩЕМ задании "контроль территории", сидя в самом-самом выгодном-выгодном секторе всё равно не победишь. :wink:
1) игрок ЗНАЕТ в каком секторе он находится, т.е знает тип местности. Все преимущества и недостатки этого типа.
2) Игрок знает тип местности соседнего сектора.
3) Может сравнить их и решить что ему выгоднее предпринять.
- Уйти из сектора с невыгодным террейном
- Остаться на выгодном.
- Отобрать выгодный у противника
4)Игрок будет знать конкретную миссию в каждом секторе. Это тоже важно знать: что отыгрывать? take & Hold или Seek & Destroy.

Автор: armorfox 28.06.2005, 09:33

QUOTE(Wulfenstain)
Предлагаю ввести еще однин подпункт касательно встречного боя - после его проведения должен следовать еще один бой, наступающие(победившие в предыдущем столкновении) должны атаковать чем есть, обороняющиеся тем же ( в плане что осталось) отбиваться. При поражении обороняющегося он теряет всю утащенную им технику с предыдущего боя и откатывается в другой сектор.
Если Выигравший первый бой не хочет атаковать - все при своих.

Согласен.
Но вопрос "какой террейн выставлять?" остается.

Автор: Wulfenstain 28.06.2005, 09:54

Случайны. Но без укреплений. Типа обе армии застали друг друга на марше между секторами - заняли подходящие позиции и лупятся.
Террейн можно набросать кубиками =))) Типа Д6 кол-во укрытий. А скаттером куда их ставить.

Автор: armorfox 28.06.2005, 10:01

А миссия?
Подходит только Cleanse?
(В печенках, уже сидит :x этот... Cleanse) :roll:

Автор: armorfox 28.06.2005, 10:02

DELETED..

Автор: Major 28.06.2005, 10:04

Ну зачем так все усложнять и изобретать велосипед! Есть же миссии по рулбуку, вот они и должны играться. Причем в случае столкновения сторон - четверти, или другая стандартная миссия, в случае штурма к-л сектора 1 стороной - бункер асолт и прочие (где есть обороняющийся и наступающий)
2 armorfox убегаю из дома, отвечу чуть позже smile.gif

Автор: Major 28.06.2005, 22:17

QUOTE
Мы рассматриваем существующее положение дел или же будущую кампанию?  
Различия есть. Я обсуждаю НОВУЮ кампанию  

да, мы обсуждаем новую кампанию. НО ИМХО механику надо использовать от старой (залатав все дырки, разумеется) поэтому неправильно было бы рассматривать новую кампанию абстрактно, без оглядки на уже сделанное.
QUOTE
- в зависимости от террейна и задания компоновка армии будет меняться.

это надо предоставить игрокам. максимум, что может сделать ГМ - указать рекомендуемый размер битвы или, если это прописано в правилах, или того требует сюжет, указать какую играть миссию.
QUOTE
- надо определиться в каком секторе будет сражение.  

Нельзя сражаться на \"стыке\". Такого понятия в правилах не существует?  
или  
- ввести понятие \"встречный бой\", \"стык секторов\". Что это? Таких миссий-то даже нет.  

вообщем-то уже ниже ответил - играть рекон, четвети или что-нибудь подобное. (ОФФ реальная оборона - это не сидение днями и ночими в окопе, всматривась в прицел. оборона бывает позиционная и маневренная. позиционная - сидим на заранее подготовленной позиции, маневренная - контрнаступление (да,да) или отход вглубь позиций с целью заманить противника, измотать его и растянуть его линии снабжения, чтобы потом контратаковать. Это я а тому, что ситауцию, когда 1 армия обороняется можно и рейдами и сик энд дистроем отыгрывать. А поможет это сделать как раз бэк :wink: )
QUOTE
В случае, если сектор будет определять ГМ, то на каком основании он определит сектор?

мне тот вариант, который происходит сейчас вполне устраивает, в силу простоты в первую очередь.
QUOTE
4)Игрок будет знать конкретную миссию в каждом секторе. Это тоже важно знать: что отыгрывать? take & Hold или Seek & Destroy.

как вы вообще играете? мы вот делаем примерно так: пишем ростер на бой, а затем накидываем миссию по рулбуку, включая рейтинг. И ничего выдумывать специально и мастера напрягать писать миссию на каждый сектор не надо - все решает д6. Ну а потом пишется бэк, где все красиво расписывается (напрмер, почему играли бункер асолт в одной из старых тем)
QUOTE
Но вопрос \"какой террейн выставлять?\" остается.

можно ввести правило на террейн на каждом секторе: допустим если сектор-город, то ситифайт, если лесной - то холмы, например, будут на 123, а 456 - леса, а зданий не будет. (а так 12-холм,34-лес,56-здание) В городе наоборот. хотя это отгорода зависит :wink:

Автор: Wolg 01.07.2005, 11:45

Даешь BFG и IA!
Реализма в студию!!!

Автор: Major 11.08.2005, 16:08

Предложение по ростерам на кампанию: оставить по старому, но при этом ввести ограничение на количество пойнтов на ростер кампании, например 3000. и без всяких замен. надо жестче быть, а то в течение этой кампании никто, кроме А.Кв. не выбыл - как-то слабовато :?

Форум Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)