WARFORGE

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Форумы работают на сервере
 
Ответить на темуЗапустить новую тему
Как составлять ростер, и общие советы по тактике
Haroith
сообщение 23.04.2021, 17:03
Сообщение #1


Maniac!
************

Warmaster
Раса: Dark Elf
Армия: Dark Elf
Группа: Куратор
Сообщений: 3 108
Регистрация: 22.03.2009
Пользователь №: 18 104

Продвижение Альтернативы



Репутация:   525  


Один из самых частых вопросов новичков - это "а какие минечки то брать в армию?" Отвечаем кратеньким руководством.
Сразу на берегу два замечания:
1) автор не ставит целью дать готовые рецепты; ростер каждый составляет под себя, свои предпочтения, свою тематику армии, свой метагейм и т.д.;
2) автор не ставит целью максимизацию убойности армии с доведением до состояния "не капли жира"; такой подход скучный, партия превращается в закидывание оппонента кубами без шанса адекватного ответа, остаётся отдать несколько приказов на дойти.

Итак, предположим, что вы прочитали книгу правил. Скорее всего, это было ознакомление по диагонали, так что выпишем наиболее важные моменты, которые нам понадобятся при наборе наших войск.
- Армии передвигаются бригадами. Бригады - это блоки по 2-4 отряда, которым можно отдать единый приказ на движение. Двигать армии поотрядно затруднительно, скорее всего очередной приказ будет провален слишком рано.
- Количество персонажей, которых можно взять в армию, крайне ограничено. Как правило, на каждую 1000 очков можно взять 2-3 дополнительных персонажа. Обычно минимум 1 персонаж из них - это маг, который отдаёт приказы только в 20см от себя.
- Стрельба не наносит существенного урона кроме крайне редких исключений. Дистанция стрельбы ощутимо меньше изначального расстояния между армиями. Обстрелянные отряды отступают ровно от стрелявших, значит надо пытаться стрелять так, чтобы отступать было некуда.
- Пехота и монстры могут двигаться на 20см за один приказ. Одновременно с этим противник в 20см от отряда даёт штраф на отдачу приказа. Следовательно, шанс атаковать пехотой/монстрами хуже, чем кавалерией/колесницами.
- В случае выигрыша ближнего боя пехота умеет догонять только пехоту. Т.е. если наскок кавалерии был неуспешный, то атакующие просто отойдут и перегруппируются, не понеся ощутимых потерь.
- Пехота получает защитную позицию почти в любом террейне, даже на холме. При проигрыше ближнего боя дальность отступления уменьшается во столько раз, сколько отрядов участвует в бою - это может значительно улучшить живучесть пехоты.
- Летающие отряды в бою слабы, но могут за один приказ переместиться почти в любую точку поля боя. Используйте это для раздачи штрафов на приказы.
- Террорные твари вроде драконов, мантикор, грифонов и проч. крайне полезны. От них нужны не дополнительные атаки (лишний отряд выдаёт их гораздо больше), а именно террор, уменьшающий вражеские атаки. Также при наличии выбора "взять отряд или взять скакуна для героя" явно лучший вариант - это скакун для персонажа. Персонаж на условном драконе не требует приказа для перемещения в нужную точку, убить его тяжелее, террор он раздаст на более широкий фронт.
- Генерал должен выжить до конца сражения, значит ни на каких скакунов его не сажаем.

Несмотря на кажущееся разнообразие армий, большинство имеют примерно одинаковую структуру.
- На каждую 1000 очков нужно набрать 2-3 обязательных пехотных юнита. Обычно они довольно бесполезные, но лист требует их взять.
- Летающих юнитов можно взять по 1 штуке на каждую 1000.
- Обычно есть варианты тяжёлой и лёгкой кавалерии. Иногда лёгкая кавалерия может стрелять, что сразу же делает её более полезной, нежели пешие стрелки. Тяжёлая кавалерия - это стандартная ударная сила любой армии.
- Часто в армии есть элитная пехота. По очкам они обычно такие же, как кавалерия, однако могут лишь поддерживать основные пехотные блоки.
- Почти во всех армиях есть террорные скакуны, маги и артиллерия. Если вы собрались ходить в лихие кавалерийские атаки, то вам обязательно нужно брать драконов. При более осторожной тактике с меньшим количеством передвижений пригодятся артиллеристы и колдуны. Волшебники в Warmaster не отличаются убойностью заклинаний, так что для создания подобия "хеви-меджика" нужно брать либо много дешёвых шаманов, либо улучшать генерала до мага.

Из всего вышеизложенного можно сделать следующие выводы.
- У вас точно будет пехотная бригада из обязательных отрядов. В качестве стандартной атакующей силы поначалу имеет смысл брать бригаду тяжёлой кавалерии - это самый простой и понятный для освоения вариант.
- Специально брать больше пехоты и артиллерию имеет смысл либо в чисто пехотных армиях (дворфы, крысы), либо при сборе армии с защитной тактикой.
- Количество отрядов и персонажей должно быть сбалансировано по принципу "каждой бригаде соответствует ведущий её персонаж". Для пехоты и артиллерии можно выделить магов. Для атакующих кавалерийских бригад лучше выделять генерала.
- В любой армии полезны летающие отряды и террорные твари. Летунов отправляем в тылы противника и замедляем его маневры, либо противодействуем летунам оппонента, поскольку летунов могут догонять только летуны. Террорные скакуны значительно усиливают атакующий потенциал, а также при неудачном приказе можно присоединить героев к подставившимся отрядам - противник дважды подумает, стоит ли атаковать или нет.
- Самые полезные эффекты - это те, которые напрямую влияют на командную механику.
Сфера, позволяющая отдать приказ в случае провала.
Корона с 10 лидерством при первом приказе.
Заклинание, позволяющее отдать ещё один приказ.
Заклинание поднятия новой нежити - поставьте новые базы во фланг противнику.
Заклинание создания миражей - противник обязан стрелять в ближайшую цель, а не по своему выбору.
Дешёвая сварма, которая не отступает от стрельбы - в пехотной армии может закрывать остальные силы от стрельбы.
Верблюды - не получают минусы за дальность отдачи приказа, вместо этого всегда только -1.
Если нет летунов, то можно использовать инфильтрирующихся найт-раннеров, вей-вотчеров, т.д.
В чисто пехотной армии имеет смысл брать больше стрельбы и монстров (они умеют догонять кавалерию).
- Даже если лёгкая кавалерия не умеет стрелять, имеет смысл разбавить ударные отряды. Обычно это какие-нибудь собаки Хаоса или вампиров, стоят они значительно дешевле тяжёлой кавалерии, а атак выдают так же много и так же умеют догонять отступающих. В Warmaster нет показателей силы/стойкости, поэтому лёгкая кавалерия может выдавать такую же эффективность, как и тяжёлая. Однако следите за брейкпоинтом - слабая броня не позволяет им долго жить в мясорубке.
- Стреляющая лёгкая кавалерия отлично показывает себя при стрельбе по противнику во фланг. Отрядам приходится отступать, они упираются в свой следующий отряд, оппонент рискует получить Confused.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Haroith
сообщение 28.04.2021, 13:23
Сообщение #2


Maniac!
************

Warmaster
Раса: Dark Elf
Армия: Dark Elf
Группа: Куратор
Сообщений: 3 108
Регистрация: 22.03.2009
Пользователь №: 18 104

Продвижение Альтернативы



Репутация:   525  


Пример ростера на основе не особо популярного листа: Арабия на 2000 очков.

180 - 4 Spearmen
220 - 4 Bowmen
440 - 4 Knights
400 - 4 Camel Riders
170 - 2 Magic Carpets
155 - 1 General
- 1 Orb of Majesty (30)
160 - 2 Hero
270 - 2 Wizard
- 2 Djinn (180)
--------------------------------
1995 - 18/9

Вариант абсолютно банальный, но надёжно работающий.

Логика составления следующая.

Пехоту необходимо взять по требованиям листа. В качестве стандартной активной части армии берём бригаду рыцарей под прикрытием бригады верблюдов и поддержки летающих ковров.

Ковры-самолёты являются лучшим летающим юнитом, поскольку состоят из трёх баз (своей «аурой» могут накрыть больше вражеских отрядов для раздачи минуса на приказы), а также имеют по 2 стрелковых атаки с базы (им не надо лезть в ближний бой для наведения беспорядков во вражеском строю). Верблюды могут уходить далеко от персонажа, что позволяет потенциально с первого хода начать обстреливать вражеские позиции. Стоят они не сильно дороже обычных лёгких кавалеристов.
У нас 5 бригад, значит нужно 5 персонажей. Генералу даём орбу, стра[censored] от случайного провала в самый ответственный момент. Героев на слонов не сажаем, потому что ростер строится от атаки кавалерией, а слоны не могут присоединяться к кавалерии. Магов берём максимально и всем раздаём джинов. Джины обеспечивают полёт и террор, можно присоединиться как к кавалерии и помочь атаке, так и к коврам и пострелять ещё. Маги умеют создавать миражи, что полезно для прикрытия своих войск, причём каст на 4+ — это крайне дешёвый спелл, далеко не у всех такие есть.

Этим же листом можно играть от защиты и контрчарджа. В таком случае вместо рыцарей имеет смысл взять два отряда слонов. Стиль армии кардинально меняется: если предыдущая была с идеей «первичен удар кавалерийского кулака, в дополнение к этому по возможности смешать ряды стрельбой», то здесь получаем «первично смешивание рядов стрельбой, на близкой дистанции нужно подключать пеших лучников, дошедшие уши нужно встречать слонами, добивая террором и большим количеством атак». Джинов здесь можно сбросить, поскольку сами отряды слонов террорные, вместо них можно взять слонов для героев, шмотки на каст магам.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить на темуЗапустить новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024 - 19:14