WARFORGE

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Форумы работают на сервере
2 страниц V  < 1 2  
Ответить на темуЗапустить новую тему
[Перевод][кампания] Путь Проклятых, Часть 3 Кузни Нульна
Pedomarine
сообщение 12.02.2019, 14:53
Сообщение #21


Marauder Horseman
***

Warhammer Fantasy
Раса: Warriors of Chaos
Армия: Undivided Horde
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 70
Регистрация: 31.05.2014
Из: Курган
Пользователь №: 41 023



Репутация:   18  


Если это Начало
Хотя и рекомендуется, чтобы персонажи играли в первые две части кампании Пути Проклятых, это вовсе не обязательно. Вы можете начать кампанию с этого приключения. Если вы так поступаете, вы должны решить, почему персонажи заинтересованы в том, чтобы найти и уничтожить последний осколок. Возможно, лучший способ - иметь персонажа, родного брата другого авантюриста, который умер, уничтожив первый или второй артефакт. Персонаж узнает о смерти своего родственника и важности задачи (лучше всего при помощи профессора Цвайштейна), а затем может приступить к поиску Чаши Гнева.
Поскольку в Кузни Нульна лучше всего играть с персонажами, которые почти завершили свою вторую карьеру или только начинают третью, вы также можете суммировать события предыдущих двух приключений, работая над историей группы. Персонажи, вероятно, должны начать играть в Альтдорфе, но они могут начать игру и в Мидденхейме. Если вы выберете эту отправную точку, им нужно будет отправиться в Альтдорф, чтобы получить возможность попасть на Императора Вильгельма, чтобы оказаться в Нульне.

— Монастырь святого Абеляра —
Святой Абеляр находится в 30 милях (около 12 часов похода) на север через Большой Лес. Свыше 200 лет монастырь славится обучением самых эксцентричных священников в Империи, и по этой причине он оставался «темной лошадкой» для сигмаритской веры. Орден поддерживал своё существование благодаря винограднику, виноград которого после ферментации давал сладкое, почти густое белое вино. В течение нескольких поколений монастырь оставался нетронутым, где даже не находили следов бродячих животных в лесу, до недавних неприятностей. Орда Зверолюдей откололась от основных сил, идущих на Мидденхейм, чтобы сеять разрушения и смерть в тылу врага. Вместо того, чтобы двинуться к Альтдорфу, они напали на монастырь, легко пробив старые стены и предав монахов мечу и топору.
Звери Хаоса удерживали это место, разрывая его на части, как будто искали что-то. Они были настолько заняты своим делом, что не заметили приближения отряда Нульнцев во главе с сержантом Фогтом. Те без особых потерь уничтожили зверолюдей, но в ту ночь Рольф вышел из Аббатства, сжимая в руке чашу, из-за которой он и убил всех в своем отряде.
После того, как Рольф двинулся дальше, его разум несколько восстановился, а место было оставлено в руинах, открытых для любых существ, которые могли бы их присвоить. Таким образом и поступили оставшиеся Зверолюди, которые были изгнаны имперцами. Мощный вождь зверолюдей привел небольшую группу Горов обратно, заявив, что теперь это место принадлежит ему, что и распугало любых других желающих. После обоснования здесь, Зверолюды несколько раз уходили на север, чтобы напасть на небольшие общины, но сейчас они вернулись, чтобы спланировать свой следующий шаг.
Поход к монастырю проходит без дополнительных сцен. Зверолюди уже распугали любых туристов, а Дозорные, которые пытались исследовать это место были жестоко убиты и съедены. При желании, вы можете добавить несколько сцен с разведчиками зверолюдей, чтобы игроки могли предполагать, что они обнаружат в руинах. В противном случае, следуя по узкой тропинке в лесу, группа натыкается на холм, возвышающийся над лесным пологом, и на нем стоят развалины Святого Абеляра.


A. Тропа
Когда группа приближается к руинам, они мельком видят упавший камень и разрушенные стены этого места.
Сквозь деревья посреди леса поднимается невысокий холм, на котором деревья давно вырублены. На вершине расположено сооружение, окруженное стеной, хотя его дни в качестве оборонительной крепости давно прошли. Теперь стены обрушились, где-то полностью, а где-то лишь частично, и лишь одна из четырех башен не повреждена, в то время как остальные представляют из себя лишь груды камней. Из зданий внутри также устояло лишь одно, но даже оно повреждено огнем и покрыто копотью. Тропа ведет к дыре в стене, предположительно там когда-то стояли двери.
На тропе нет никаких препятствий, ясно видны две колеи, образованные частым проходом груженых повозок. Сам холм имеет всего несколько деревьев у основания, а склоны лишены деревьев и покрыты высокой травой. Когда персонажи приближаются к руинам, они видят несколько воронов, собравшихся из-за груды костей возле ворот. Вороны явно не пуганые и не разлитаются при приближении персонажей.
Персонажи могут войти монастырь через любой из зазоров в стенах, хотя фундамент стен весьма ненадежен. Персонажи, пытающиеся пройти через одну из брешей, должны успешно пройти сложный (-10%) тест на Ловкость или поскользнуться и упасть. Те, кто терпит неудачу на 20% или более, выбивают некоторые камни из основания, и звук разрушения стены может предупредить зверолюдей, находящихся в месте D. Позвольте этим существам пройти жесткий (-20%) тест Восприятия, чтобы услышать шум. Если им это удается, они придут узнать, что произошло, за четыре раунда.

B. Двор
Внутренняя часть комплекса сильно повреждена. Три из четырех башен сейчас лежат в грудах щебня, а общежитие у северной стены разрушено. Здание у южной стены представляет из себя обугленные руины. Когда-то они служили Монастырской винодельней.
Внутри вас сразу же поражает зловоние гнили и смерти. Двор усеян отпечатками ног и копыт, местами потемневшими от пролитой крови. Всюду лежат трупы, какие-то человеческие, другие принадлежат Зверолюдам, а третьи и вовсе неузнаваемы из-за степени разложения. От вырытых в земле костровищ, некоторые из которых до сих пор источают дым, воняет горелой плотью.
Только две структуры остаются нетронутыми. Одна из них-Аббатство Зигмара, но оно сильно повреждено, а крыша частично обрушилась. Другая - единственная оставшаяся башня, ее поверхность расписана богохульными рисунками и покрыта грубыми и гротескными изображениями Зигмара. Над этим местом воцарилась тишина, если не считать криков падальщиков, пирующих на останках.
Во дворе никого нет, если не считать птиц и мертвецов. Земля слишком истоптана для того, чтобы персонаж мог разобрать отдельные следы, однако успешный тест Чтения Следов подскажет, что здесь присутствуют свежие следы Зверолюдов. Изучение останков подскажет, что здесь около дюжины мертвых Зверолюдов, двадцать или более мертвых священников, разлагающихся там, где их и убили, если тех еще не растащили падальщики или грязные обитатели этого места. Ни один из мертвецов не сможет похвастаться чем-либо ценным. Успех в проверке Восприятия поможет найти труп солдата из Нульна. Он не может быть опознан, так как вороны полностью выклевали его лицо. Тем не менее, проверка Общих Знаний (Империя) поможет определить униформу человека (черная с золотой отделкой), что позволяет предположить, что он из Нульна.
Каждая минута, которую персонажи проводят здесь, имеет 15% шанс (кумулятивный, так что проверяйте каждую минуту), что один из зверолюдей из местоположения D выйдет осмотреться. Если это произойдет, он издаст боевой клич, а его товарищи вырвутся из Аббатства, чтобы атаковать в едином порыве.


--------------------
У нас будет свой орден, с медведями и лолями
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Pedomarine
сообщение 13.02.2019, 09:37
Сообщение #22


Marauder Horseman
***

Warhammer Fantasy
Раса: Warriors of Chaos
Армия: Undivided Horde
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 70
Регистрация: 31.05.2014
Из: Курган
Пользователь №: 41 023



Репутация:   18  


C. Неповрежденная Башня
Первое, на что обращают внимание игроки, это то, что основание этой башни обуглено, а вокруг нее лежит куча пепла. Единственная крепкая железная дверь закрыта. Дверь заклинило, и она может быть открыта только путем проведения теста на Силу (–20%). Когда Зверолюди совершили свой набег, несколько священников заперлись в этой башне в надежде, что Зигмар сохранит их. Зверолюди истребили остальных обитателей, а затем обратили своё внимание на башню. Не в силах открыть дверь, они сложили дрова вокруг башни и попытались её спалить. Жар от огня повредил механизм блокировки и запер монахов внутри. Священники покончили жизнь самоубийством, не в силах вынести криков своих умирающих братьев, и поэтому внутри заперты лишь их повешанные тела.
Если персонажам удается попасть внутрь, в них ударит зловоние гниющей плоти. Единственная лестница поднимается вдоль стены башни, приводя к небольшой комнате на высоте 20 футов (6 метров). На веревках, свисающих со стропил, висит шесть раздутых тел жрецов, мягко покачивающихся под потоком свежего воздуха. Крысы съели большую часть конечностей священников и при приближении игроков убегают в комнату наверху. При ближайшем изучении тел жрецов можно обнаружить, что у каждого на лбу сажей начерчен символ, узнаваемый теми, кто умеет читать/писать на Кхазалиде. Это руна разрушения.
В комнате мало интересного—только стол, кровать и сундук. На столе ничего нет, а кровать влажная от плесени и воняет дымом. Незапертый сундук содержит закрытый фонарь и два запасных фитиля, а также два коричневых одеяния и две пары сандалий. Также внутри сундука находится журнал. Поверхностный осмотр персонажем, который может читать/писать на Рейкшпиле подскажет, что он исписан жалобами новоприбывшего о жизни здесь, в середине нигде среди странных стариков. Если вчитаться более подробно, то последняя страница журнала достаточно интересна. Датйте игроку Раздаточный материал 2.
...У меня есть всего несколько минут, чтобы нацарапать эти слова, прежде чем я вернусь, чтобы произнести ночные молитвы к благословенному Зигмару. Сегодня я сделал жуткое открытие... жуткое. Как обычно, настала моя очередь чистить алтарь, полировать статуи, смазывать маслом дерево и выполнять обычные утомительные задачи. Никогда раньше такого не случалось, клянусь! Наверное, в усталости я чего-то коснулся, хотя чего именно, может сказать только Зигмар.
Во всяком случае, во время чистки алтаря я услышал стук изнутри. Я удивлялся, как такое возможно, ведь он был сделан из цельного камня. Тем не менее, мне было любопытно, поэтому я заглянул под ткань. К моему удивлению, я обнаружил пустое пространство, достаточно большое для человека. Я быстро встал, чтобы убедиться, что я один - о чем потом очень сожалел — и сунул голову в дыру.
Она ведет в узкую шахту с крутым спуском. Я залез в алтарь и подавил крик, когда скатился вниз, в то, что мне казалось недрами земли. Было темно, но не так темно, как должно было. Там был свет. Как только мои глаза привыкли, я увидела ужасный пульсирующий свет. Это наполнило меня страхом. Почти всплепую я двигался дальше, вытянув руки в страхе наткнуться невидимые опасности, пока нечестивая аура не стала достаточно яркой, чтобы я смог видеть.
Я завернул за угол и оказался в длинном зале. По обе стороны стояли неподвижные статуи, каждая из которых была закрыта черной тканью. В нише под каждой находился реликварий, в котором находились, вероятно, кость или прядь волос от нашего священного отца. В конце этого хранилища была еще одна статуя, ткань каким-то образом упала на пол, а голова статуи лежала на земле, ее каменные черты искривились, словно от боли. В отличие от всех других реликвариев, эта полка содержала отвратительный серебряный кубок.
Я знаю легенды об этом месте, о том, как сам Зигмар подарил Абеляру признание в виде чаши, но все эти места наполнены такими причудливыми легендами. Но сейчас я понял, этот дар нашему основателю был вовсе не священным, а скорее даже нечистым, Демоническим. Он смердил недоброжелательностью, был безвкусной серебряной поделкой со странными светящимися рунами на её поверхности. Ножка чаши была выполнена в форме улыбающегося Демона, а хвост обвивался вокруг его ноги. В изумлении я потянулся к нему, и чаша, кажется, сама прыгнула ко мне, порезав мне руку острым хвостом Демона. Царапина, пусть и неглубокая, обожгла руку, словно огнем, и ужасные образы резни, смертоубийств моих родственников наполнили мой разум. Я вышел из комнаты, но свет стал ярче. Я сбежал из этого места, двигаясь вслепую в темноте, а алый свет бил мне в спину, пока я не нашел шахту. Подъем был трудным; моя рука сильно кровоточила, но каким-то образом, с помощью Зигмара, я все-же поднялся наверх... Снаружи какие-то странные звуки…

D. Аббатство
Аббатство представляет собой длинное каменное здание. На стенах пятна сажи и засохшей крови. Строение имеет странный декор, имея множественные демонические образы, от хитрых горгулий до кроваво-красных окон, которые каким-то образом остались нетронутыми, в отличие от всего остального в комплексе. На самом деле, единственным повреждением этой конструкции является частичное обрушение крыши.
Монахи, жившие здесь, находились под малозаметным влиянием чаши, и со временем это влияние проявилось в архитектуре. В сознании жрецов эти сцены представляли из себя что-то вроде предостережения. Но для постороннего они могли восприниматься как инфернальное празднество.
Внутри скрываются четыре Гора-Громилы и их Лидер - Бестигор. Первоначально они напали на это место, потому что чаша манила их. Теперь артефакт исчез, но эти монстры все еще верят, что она здесь, спрятана где-то внутри. Если они не услышат игроков во дворе, то когда игроки войдут, они увидят, что Зверолюды здесь что-то ищут. Персонажам это должно быть предельно ясно, так что если они перебили противников снаружи, обязательно добавьте несколько подсказок, которые предполагают, что Зверолюди искали что-то в храме.

Гор-Громила
Career: Brute
Race: Beastmen (Gors)
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
51% 25% 45% 44% 35% 26% 30% 25%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
2 14 4 4 5 0 0 0
Skills: Concealment, Dodge Blow, Follow Trail, Intimidate, Outdoor Survival, Perception, Shadowing, Silent Move, Speak Language (Dark Tongue)
Talents: Keen Senses, Menacing, Rover, Strike Mighty Blow
Special Rules:
Chaos Mutations: Animalistic Legs, Bestial Appearance, and Horns. The eighth Gor has an additional mutation: Blood Lust, granting him the Frenzy talent.
Silent as the Beasts of the Woods: Beastmen are naturally stealthy and most are also very experienced hunters. They gain +20% to Silent Move Tests and +10% to Concealment Tests.
Armour: Medium Armour (Leather Jack, Mail Shirt)
Armour Points: Head 0, Arms 3, Body 3, Legs 0
Weapons: Hand Weapon (Axe, Sword, or Mace), Shield, Horns (SB–1)
Trappings: Каждый является обладателем блок и нескольких человеческих скальпов. Эти звери крупнее и крепче, чем их родичи. У каждого есть ритуальные шрамы, открывающие ужасные и мерзкие образы их посвящения Богу Крови.

Лидер Зверолюдов
Career: Chief (ex-Brute)
Race: Beastman (Bestigor)
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
65% 35% 61% 67% 52% 25% 50% 37%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
3 23 6 6 5 0 0 0
Skills: Command, Concealment, Consume Alcohol, Dodge Blow +10%, Evaluate, Follow Trail, Intimidate +10%, Outdoor Survival, Perception +10%, Search, Shadowing, Silent Move, Speak Language (Dark Tongue)
Talents: Keen Senses, Menacing, Quick Draw, Rover, Specialist Weapon Group (Two-handed), Street Fighting, Strike Mighty Blow, Strike to Injure, Very Resilient
Special Rules:
Chaos Mutations: Animalistic Legs, Bestial Appearance, and Horns. He is also Grossly Fat.
Silent as the Beasts of the Woods: Beastmen are naturally stealthy and most are also very experienced hunters. They gain +20% to Silent Move Tests and +10% to Concealment Tests.
Armour: Medium Armour (Full Mail Armour)
Armour Points: Head 3, Arms 3, Body 3, Legs 3
Weapons: Great Weapon (Two-handed Sword), Hand Weapon, Horns (SB)
Trappings: Кожа с лиц 30 мертвых имперских солдат. Неуклюжий, толстый громила, этот Зверолюд управляет своими собратьями при помощи страха. Он выше семи футов ростом и представляет собой альбиноса с ярко-белой шерстью, местами окрашенной в желтый цвет, и обладает кроваво-красными глазами. У него есть шрамированный символ Кхорна между его глазами, вероятно, вырезанный там ржавым ножом.

Развитие
После того, как Зверолюди побеждены, игроки могут исследовать руины аббатства. Интерьер забрызган кровью и испражнениями, а иконы Зигмара осквернены (те, что не были полностью уничтожены). Восемь колонн, по четыре по обеим сторонам, тянутся вдоль всей открытой залы. В дальнем конце возвышается возвышение, на котором стоит алтарь, заваленный фекалиями. Статуя Зигмара за ним измазана грязной слизью, она треснула и раскололась, покрытая кровавыми знаками Кхорна.
Здесь не осталось ничего ценного, но персонажи, которые преуспели в сложном (-10%) тесте Поиска (или очень простом (+30%) тесте Поиска, если они обнаружили журнал в местоположении C), находят секретную панель на алтаре. Внутри есть спуск, который ведет в галерею, где раньше размещали мощи Зигмаритов. В комнате нет ничего примечательного, если не считать осквернения—в каждой нише находятся пропитанные кровью и разбитые останки реликвий, за исключением одного места в дальнем конце—здесь пусто, лишь нескольких капель крови. На полу перед нишей, где покоилась чаша, лежит прекрасный меч. Персонажи с Ремеслом (Weaponsmith) сразу распознают, что меч был произведен не так давно, и если они преуспевают в проверке Ремесла (Weaponsmith) , они находят знак производителя: грубый, но точно выгравированный шеврон.

E. Склеп и Кладбище
К северу от монастыря расположены кладбище и склеп. Могилы не потревожены, хотя большинство надгробий разбиты или опрокинуты. Склеп представляет собой небольшое каменное здание с деревянной крышей, около 10 футов в длину. Входная дверь висит нараспашку, а внутри темно и мрачно. Склеп источает жуткую вонь и в нем роятся жужжащие мухи, внутри этого небольшого пространства лежат изуродованные трупы отряда Фогта. В своем безумии он притащил солдат, некоторые из которых были еще живы и кричали от боли, к этому месту. Внутри он расчленил их, разбрасывая куски тел, несмотря на мольбы о пощаде. Рольф, конечно, не помнит этого. Персонажи, изучающие это здание, должны успешно пройти тест Силы Воли (-10%) или получать 1 Очко Безумия.

— Назад в Альтдорф —
Как только игроки вернутся из монастыря, у персонажей должно быть достаточно подсказок, чтобы указать им на Нульн. Тем не менее, если они провалили исследование монастыря Святого Абеляра, например, если они были разгромлены Зверолюдями, не обнаружили ни одной подсказки или даже пришли к неправильным выводам, вы все равно можете направить их в верном направлении. Самый простой способ – предложить им сопроводить Катарину, но вы можете использовать другого НИП, если персонажи не вступили в контакт с дворянкой. Вы можете использовать Габриель Марснер, отправив её по просьбе Аметистового Колледж посмотреть, что именно создала Графиня. Предполагая, что игроки работали с ней во время предыдущего приключения, она приглашает их вместе на Императора Вильгельма, так как она считает, что и они, и она, нажили немало врагов при уничтожении второго осколка. Однако, если персонажи принимают предложение Катарины служить ей телохранителями, Габриэль все равно совершает путешествие в Нульн, хотя и не на роскошном корабле, и не раскрывается перед ними до конца.


--------------------
У нас будет свой орден, с медведями и лолями
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Pedomarine
сообщение 13.02.2019, 15:00
Сообщение #23


Marauder Horseman
***

Warhammer Fantasy
Раса: Warriors of Chaos
Армия: Undivided Horde
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 70
Регистрация: 31.05.2014
Из: Курган
Пользователь №: 41 023



Репутация:   18  


Глава Третья: Вдоль Рейка
После того, как приключенцы обнаружили зацепки в руинах монастыря Святого Абеляра, они должны направиться в Нульн. Лучший способ героев добраться до южного города - на речном судне в компании Катарины, или Габриель, если они решили не наниматься к первой. Любая из НИП поможет получить в распоряжение игроков Пассажирские Каюты для их путешествия к Жемчужине Империи на Императоре Вильгельме - роскошном речном судне, которое следует по маршруту Альтдорф-Нульн по реке Рейк. Если персонажи не сопровождают какую-либо из женщин, они могут сами обеспечить себе путешествие на этом корабле, хотя они должны будут оплатить полную стоимость проезда (если только один или несколько из них не являются артистами), тогда капитан предложит скидку, если персонаж будет давать представление каждую ночь).
Путь из Альтдорфа в Нульн составляет 250 миль (402 километра) напрямик через густой лес. При хорошей погоде, в лучшем случае они могли бы добраться до Нульна примерно за 55 часов ходьбы, на лошадях еще быстрее. Но сейчас путешествие, скорее всего, займет не менее 6 дней—возможно, дольше. Если персонажи решили совершить путешествие по суше, вы можете использовать некоторые из сцен, включенных в эту главу, в качестве запасных путей. Однако будьте осторожны, потому что Пороховая Неделя начинается ровно через семь дней после того, как персонажи покидают Альтдорф, и если они опоздают в город, они пропустят важные ключевые события. Если партия будет опаздывать, они могут легко наверстать упущенное время, добравшись на проходящем корабле, направляющемся в Нульн, почти в любом из прибрежных городов по пути.

— Император Вильгельм —
Император Вильгельм - роскошный речной лайнер, названный в честь одного из знаменитых монархов Империи. Подобно Императору Леопольду и Императору Магнусу, которые следуют по маршрутам Альтдорф-Бехафен по реке Талабек и Альтдорф-Мариенбург по реке Рейк, соответственно, Император Вильгельм славится комфортом и безопасностью и потому им часто пользуются выходцы из социальной элиты. Собранные верфями Шпее в Альтдорфе в 2510 году, эти корабли все еще находятся в эксплуатации и пользуются неизменной популярностью среди знати и богатых купцов.

Правила Проезда
Законы Империи распространяются на корабли Империи, ее водные пути, а также на суда, плывущие по ним. Экипаж корабля и капитан придерживаются таких законов. Кроме того, пассажиры должны соблюдать эти правила. Капитан является судьей и присяжным для любых нарушителей закона на судне, и он имеет право передавать пассажиров, нарушающих имперские законы, соответствующим властям.
Оружие
При посадке на корабль все пассажиры должны передать все оружие и доспехи, кроме ручного оружия (меча) и кинжала корабельному интенданту. В обмен пассажир получает жетон за каждый сданный предмет, который соответствует другому жетону, привязанному к предмету. Во время рейса пассажиры могут вернуть свои вещи, когда они покидают судно, просто обменяв жетон перед выгрузкой. Хорошим тоном считается давать интенданту чаевые в размере 1-3 медных.
Магия
Никакая магия или магическая вещь не может быть использована на борту корабля без специального разрешения капитана. Нарушителей высадят в ближайшем порту. По пути в указанный порт экипаж запирает их в трюме под пристальным надзором охраны.
Поведение
Ожидается, что все пассажиры соблюдают надлежащие обычаи и ведут себя достойно. Пассажиры не должны делать ничего, чтобы обидеть, шокировать или напугать.
Религия
Хотя пассажиры не обязаны присутствовать, каждый вечер после ужина капитан проводит на корабле обряд и возносит молитву к Талабеку, речному пути, считающемуся священным для Таала, Бога Дикой Природы. Считается невежливым не присутствовать, и те, кто решил пропустить ритуал, будут иметь повышенную сложность ко всем социальным проверкам (-20%) до максимума (Very Hard) до конца поездки.

Тарифы
Император Вильгельм имеет две пассажирские палубы. На верхней палубе находятся восемь роскошных кают и 14 трехместных кают. Нижняя вмещает 16 двухместных кают. Стоимость даже самых тесных кают намного выше, чем у большинства судов в Старом Свете.
—Плата за проезд—
Каюта Альтдорф-Нулн/за 10 миль
Роскошная каюта 250 gc (доступно только для всей поездки)
Пассажиры 75 золотых/ 2 золотых
Слуги 50 золотых/ 1 золотых
Тарифы включают в себя проживание в соответствующей каюте, плюс три Хороших приема пищи в день для пассажиров и слуг и Лучшую пищу для Роскошных кают. Закуски и напитки доступны в течение дня и добавляются к счету, представленному в конце рейса.
В некоторых случаях пассажиры могут получить скидку (до 10%) на тарифы, как правило, из-за опасного рейса, плохого обслуживания или перебронированного рейса, или за помощь экипажу в преодолении некоторых угроз. Дополнительные раскладные кровати предоставляются по запросу (и с доплатой 25%), но только если все остальные каюты того же класса заполнены.


--------------------
У нас будет свой орден, с медведями и лолями
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Pedomarine
сообщение 14.02.2019, 09:52
Сообщение #24


Marauder Horseman
***

Warhammer Fantasy
Раса: Warriors of Chaos
Армия: Undivided Horde
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 70
Регистрация: 31.05.2014
Из: Курган
Пользователь №: 41 023



Репутация:   18  


Жизнь на Императоре Вильгельме
Путешествие на Императоре Вильгельме делает долгое и тяжелое путешествие терпимым, если не приятным. На палубе есть множество развлечений, чтобы отвлекать пассажиров от скуки во время плаванья в Нульн, от шаффлборда до дартса. Сражения с оружием, как правило, на первую кровь, проводятся на палубах для развлечения других пассажиров, но ожидается, что комбатанты заранее предупредят капитана и интенданта, чтобы избежать путаницы.
По вечерам здесь также много развлечений, от комиков до менестрелей и поэтов. Капитан предлагает скидки для исполнителей, гарантирующих, что после ужина всегда будет какая-то форма развлечений. Впрочем, у выступающих есть ограничения: представления, использующие огонь, животных, аморальные действия, или иные формы, которые тем или иным образом оскорбляют Императора, дворянство или основные религии, не приветствуются на корабле.
Несмотря на то, что гости могут делать все, что пожелают, время приема пищи строго определено. Император Вильгельм обеспечивает трехразовое питание, включенное в стоимость проезда, с завтраком, который предлагается за час до рассвета, обедом в полдень и ужином через час после заката. Зал служит столовой для пассажиров, и на 20 минут до и после еды он закрыт для посещения. Пассажирам разрешается принимать пищу в своих комнатах, если это необходимо, и, несмотря на бесплатное обслуживание, ожидаются чаевые в размере 5 медняков или более. В холле в течение дня предлагаются закуски и напитки, а после полудня и до полуночи подаются спиртные напитки, вина и эли. Эти дополнительные услуги не включены в стоимость проезда, они имеют Хорошее качество, но стоят в три раза выше своей цены (подробности см. в главе V: Equipment в WFRP или в главе V: General Equipment в Old World Armoury).

Экипаж
Экипаж этого судна стремится обеспечить каждому пассажиру приятное и безопасное путешествие. Капитан регулярно совершает обход среди пассажиров, вежливо беседуя с каждым, следя при этом за соблюдением правил. Если возникнут проблемы, капитан может положиться на своих верных гребцов и боцмана, чтобы поддерживать мир и безопасность.

Капитан Флюгвейнер Бишоф
Флюгвейнер Бишоф, капитан, провел всю свою жизнь на реках Империи. Он начал свою карьеру около 25 лет назад в качестве охранника на Императоре Вильгельме и, возможно, остался бы им, если бы не его мужественный акт самопожертвования, в попытке спасти двоюродного брата императора. Во время путешествия в Нульн группа свирепых зверолюдей напала на корабль, убив многих пассажиров, рассеяв большую часть охранников—за исключением молодого Флюгвейнера. Он крепко стоял против рычащей орды, рубя их своим мечом. В конце концов Флюгвейнер и те, кто остался на корабле, отбили атаку. В награду за службу капитан повысил стражника до помощника. Десять лет спустя, когда капитан ушел в отставку, Флюгвейнер встал на место своего наставника и с тех пор является капитаном корабля.
Приятный человек со спокойным голосом, он весьма представительный и дружелюбный. Ростом чуть более шести футов, с мускулистым телосложением, он носит свою униформу с гордостью, демонстрируя свои почести и медали на груди. Его каштановые волосы тронуты сединой, а черты лица вытянуты, если не сказать измождены. Он повидал много ужасных вещей за годы плавания на Рейке, и они оставили на нем след. Экипаж знает, что капитану снятся ужасные кошмары, и он, как правило, не спит, прогуливаясь по палубе в любое время суток.

Капитан Флюгвейнер Бишоф
Career: Sea Captain (ex-Mate, ex-Marine)
Race: Human
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
57% 44% 45% 52% 54% 53% 53% 67%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
3 17 4 5 4 0 2 0
Skills: Academic Knowledge (Strategy/Tactics), Command, Common Knowledge (the Empire) +10%, Common Knowledge (the Wasteland) +10%, Consume Alcohol, Dodge Blow +20%, Gamble, Gossip, Intimidate, Perception, Row, Sail, Secret Language (Battle Tongue), Speak Language (Breton, Reikspiel), Swim +10%, Trade (Cartographer), Trade (Shipwright)
Talents: Disarm, Hardy, Quick Draw, Resistance to Disease, Seasoned Traveller, Specialist Weapon Group (Fencing), Strike Mighty Blow, Strike to Stun, Swashbuckler
Armour: Light Armour (Leather Jack)
Armour Points: Head 0, Arms 1, Body 1, Legs 0
Weapons: Rapier
Trappings: Telescope, Emperor Wilhelm, 150 gc


Боцман Эбер Фукс
Как и капитан, Эбер Фукс провел всю свою жизнь на реке, за исключением недавней битвы с ордами Хаоса. До войны он был добрым и нежным, но жестокость сражений оставила свой след. Фукс теперь жестокий человек. Он тщательно скрывает свой скверный характер от капитана, но когда он один или в компании гребцов, он груб и богохульен, с ужасными манерами. Однако пассажиры врятли об этом догадаются, он может вести себя как идеальный джентльмен, когда это необходимо. Но когда на него не смотрят, он насмехается над мужчинами или пялится на дам.
Он одевается в приличную форму и дисциплинирован, когда считает это нужным. У него коротко подстриженные светлые волосы и широкая тревожная улыбка. Он имеет тенденцию шевелить пальцами левой руки, когда нервничает.

Боцман Эбер Фукс
Career: Sergeant (ex-Marine, ex-Boatman)
Race: Human
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
49% 41% 43% 48% 39% 36% 34% 35%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
2 15 4 4 5 0 4 0
Skills: Command, Common Knowledge (the Empire) +10%, Consume Alcohol +10%, Dodge Blow +10%, Gamble, Gossip +10%, Intimidate, Navigation, Outdoor Survival, Perception +10%, Row, Sail, Secret Language (Battle Tongue and Ranger), Speak Language (Reikspiel, Tilean), Swim
Talents: Disarm, Fleet Footed, Menacing, Orientation, Seasoned Traveller, Street Fighting, Strike Mighty Blow, Strike to Stun, Strong-minded
Armour: Medium Armour (Full Mail Armour)
Armour Points: Head 3, Arms 3, Body 3, Legs 3
Weapons: Hand Weapon (Sword), Crossbow with 10 Bolts, Shield
Trappings: Grappling Hook, 10 Yards of Rope

Первый и Второй помощники, Эдмунд Хайнц и Фредрик Бейер
Помощники капитана Императора Вильгельма пользуются уважением гребцов, которые обслуживают корабль. Справедливые, честные и трудолюбивые, Эдмунд Хайнц и Фредрик Бейер пользуются уважением на корабле. Хейнц, белокурый дородный мужчина и первый рулевой, наблюдает за гребцами в дневную смену, а Бейер, высокий мускулистый парень с темными волосами и соответствующими глазами, командует ночью.
Эдмунд Хайнц и Фредрик Бейер
Career: Navigator (ex-Boatman)
Race: Human
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
44% 32% 41% 33% 48% 49% 33% 36%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
1 14 4 3 4 0 0 0
Skills: Common Knowledge (the Empire) +10%, Consume Alcohol, Gossip, Navigation +10%, Outdoor Survival, Perception +10%, Row, Sail, Secret Language (Ranger), Speak Language (Reikspiel), Swim +10%, Trade (Cartographer)
Talents: Excellent Vision, Orientation, Seasoned Traveller, Sixth Sense
Armour: Light Armour (Leather Jack)
Armour Points: Head 0, Arms 1, Body 1, Legs 0
Weapons: Hand Weapon (Club)
Trappings: 6 Maps and Charts, Trade Tools (Navigator’s Instruments)

Гребцы (20)
Гребцы - это группа простых людей, нанятых за их сильные спины и выносливость. Большинство из них родом из Нульна и Альтдорфа, но некоторые пришли из деревень, которые усеивают берега Рейка между этими двумя великими городами.
Гребцы
Career: Boatman
Race: Human
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
31% 29% 49% 35% 28% 33% 31% 29%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
1 12 4 3 4 0 0 0
Skills: Common Knowledge (the Empire), Consume Alcohol, Gossip, Navigation, Outdoor Survival, Perception, Row, Sail, Secret Language (Ranger), Speak Language (Reikspiel), Swim
Talents: Orientation, Seasoned Traveller, Very Strong, Warrior Born
Armour: Light Armour (Leather Jack)
Armour Points: Head 0, Arms 1, Body 1, Legs 0
Weapons: Hand Weapon (Club)
Trappings: None.

Шеф-повар, Риффтруда Диббли-Фиркин
Риффтруда Диббли-Фиркен до недавнего времени была владельцем Голубой Свиньи - популярной гостиницы в Грюнберге, в нескольких милях к востоку от Альтдорфа. У нее и ее мужа был процветающий бизнес, и люди приезжали со всех концов, чтобы попробовать кухню халфлингов. Но все изменилось, когда Риффтруда обнаружила, что у ее двадцатилетнего супруга роман с милой маленькой полурослицей по имени Дода. Риффтруда была подавлена, но она поклялась отомстить.
Через два дня она пригласила Доду и ее многочисленную семью на большой праздник, чтобы поблагодарить их за постоянную поддержку. В ту ночь она убила своего мужа, использовала его кровь для пудинга и его плоть, а также смесь лука, картофеля, овса и перца, как начинку для ее знаменитого мясного хлеба. В назначенную ночь краснеющая Дода была там со своим отцом, матерью и всеми своими братьями и сестрами, и все неосознанно пировали плотью мужа Риффтруды.
Матрона была очень довольна происходящим, пока ее собака, Руфус, не вошла в общую комнату, неся кость руки ее мертвого мужа во рту. Весь клан полуросликов был удивлен и испытал некоторое отвращение, но это ничто по сравнению с плачем бедной Доды.
Когда все узнали о ее подлом поступке, Риффтруда сбежала из Голубой Свиньи и бежала через сельскую местность, пока не наткнулась на Рейк. Опасаясь, что ее захватят горожане, она остановила проходящий мимо корабль и убедила пустить её на борт, предложив служить корабельным поваром. Капитан Бишоф согласился и ни разу не пожалел о своем решении, так как еда главного повара - это лучшее, что он когда-либо пробовал, хотя он по-прежнему подозревает, почему она так хотела сесть на корабль.
Ее подлый акт обнаружил, что Риффтруд сбежал от Синей свиньи и пересек сельскую местность, пока не наткнулся на Рейка. Опасаясь захвата ее горожанами, она пометила проходящий мимо корабль Император Вильгельм и обезопасила проход, предложив стать поваром корабля в обмен на свободный проход. Капитан Бишоф согласился и никогда не сожалел о своем решении, так как еда у шеф-повара - лучшая, какую он когда-либо пробовал, хотя он по-прежнему размышляет в том, почему она так стремилась сесть на корабль.

Риффтруда Диббли-Фиркин
Career: Innkeeper (ex-Servant)
Race: Halfling
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
27% 41% 21% 29% 54% 39% 46% 52%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
1 11 2 2 4 0 0 0
Skills: Academic Knowledge (Genealogy/Heraldry), Animal Care, Blather, Charm, Common Knowledge (Halflings), Consume Alcohol, Dodge Blow, Evaluate +10%, Gossip, Haggle, Perception, Read/Write, Search, Speak Language (Halfling, Reikspiel, and Tilean), Trade (Cook) +10%
Talents: Acute Hearing, Ambidextrous, Dealmaker, Hardy, Night Vision, Resistance to Chaos, Specialist Weapon Group (Sling), Very Resilient
Armour: None
Armour Points: Head 0, Arms 0, Body 0, Legs 0
Weapons: Hand Weapon (Hammer)
Trappings: Good Clothing, Pewter Tankard, Tinderbox, Storm Lantern, Lamp Oil

Кухонный персонал (2)
Два полурослика помогают Диббли-Фиркин на кухне. Оба знают обстоятельства появления на корабле шеф-повара, а также кое-что знают о том, почему она покинула свой родной город. Они служат ей из-за страха того, что, если они ей не понравятся, они окажутся в одном из ее вкусных пирожных.
Кухонный персонал
Career: Servant
Race: Halfling
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
33% 45% 25% 19% 49% 34% 30% 49%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
1 10 2 1 4 0 0 0
Skills: Academic Knowledge (Genealogy/Heraldry), Animal Care, Blather, Common Knowledge (Halflings), Dodge Blow, Gossip, Haggle, Perception, Read/Write, Search, Speak Language (Halfling), Speak Language (Reikspiel), Trade (Cook)
Talents: Acute Hearing, Etiquette, Lightning Reflexes, Night Vision, Resistance to Chaos, Savvy, Specialist Weapon Group (Sling)
Armour: None
Armour Points: Head 0, Arms 0, Body 0, Legs 0
Weapons: Dagger
Trappings: Good Clothing

Интендант, Герхарт Риз
Герхарт Риз-мелкий человечек, с толстым корпусом и тонкими руками и ногами. У него большие челюсти, свиные глаза и копна тонких седых волос, которая прилипает к его потному лбу. Он привередлив к своей внешности и носит элегантный жилет, который с трудом удерживает его живот.
До прошлого года Риз был высокооплачиваемым писцом в Мариенбурге, занимавшимся написанием писем для простолюдинов. Его успешная карьера приняла опасный оборот, когда он написал письмо от жены мужу, в котором она написала, что оставляет своего мужа, чтобы следовать за армиями в войне против Хаоса, надеясь оказать любую помощь солдатам, воюющим против врагов цивилизованного мира. Если бы Риз записал всё именно так, он, вероятно, был бы в порядке, но он небрежно сообщил обеспокоенному мужу, что его жена решила отдать себя всем мужчинам в Империи. Вскоре Риз покинул Мариенбург и нанялся на Император Вильгельм, где он служит в качестве интенданта капитана Бишофа.

Герхарт Риз
Career: Navigator (ex-Scribe)
Race: Human
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
39% 28% 38% 33% 43% 59% 49% 40%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
1 13 3 3 4 0 0 0
Skills: Academic Knowledge (Astronomy, Strategy/Tactics), Common Knowledge (the Empire), Gossip, Navigation, Perception +10%, Read/Write, Secret Language (Guild Tongue), Speak Language (Breton, Classical, Reikspiel, Tilean), Swim, Trade (Calligrapher)
Talents: Acute Hearing, Linguistics, Orientation, Super Numerate
Armour: None
Armour Points: Head 0, Arms 0, Body 0, Legs 0
Weapons: None
Trappings: Knife, 2 Candles, Wax, 5 Matches, Illuminated Book, Writing Kit, 6 Maps and Charts

Стюарды (4)
Стюарды корабля искусны в уходе за пассажирами, предвосхищая потребности, прежде чем они будут озвучены. Каждый прослужил на корабле не менее пяти лет, и все они пожилые, одетые в чистую бордовую униформу, отделанную желтым.
Career: Servant
Race: Human
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
34% 36% 33% 29% 48% 50% 42% 44%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
1 13 3 2 4 0 0 0
Skills: Academic Knowledge (Genealogy/Heraldry), Blather, Common Knowledge (the Empire), Evaluate, Gossip, Haggle, Perception, Read/Write, Search, Speak Language (Breton, Reikspiel)
Talents: Coolheaded, Etiquette, Savvy, Seasoned Traveller, Suave
Armour: None
Armour Points: Head 0, Arms 0, Body 0, Legs 0
Weapons: Hand Weapon (Sword)
Trappings: Two sets of Best Clothing, Uniform

— В Нульн —
Как только персонажи садятся на корабль, Император Вильгельм отправляется в сторону Нульна. Хотя корабль движется значительно медленнее наземного транспорта, он плывет днем и ночью, позволяя добраться до города быстрее, чем можно было бы пешком или верхом на лошади. За исключением любых непредвиденных трудностей, корабль добирается до города примерно за 100 часов (около 5 дней). Это дает вам два дополнительных дня, во время которых группа может участвовать в побочных приключениях.
Если персонажи сопровождают Катарину или Габриель, они делят Пассажирские Каюты, оплаченные их спутником. Если персонажи желают, они могут оплатить Роскошную Каюту. Путешествие к Нульну проходит приятно, хотя и не без проблем. Вы можете использовать «время простоя» для раскрытия персонажей или позволить игрокам взаимодействовать с НИП, возможно, заводя полезные связи.
Помимо искателей приключений, их сопровождающей и экипажа, на судне есть еще несколько пассажиров. По большей части люди на борту - это дворяне, торговцы и чиновники, которые отправляются в Нульн, чтобы присутствовать на презентации этого нового оружия. При этом здесь упоминаются очень немногие, поскольку они не слишком нужны или представляют малый интерес в качестве НИП. Это прекрасная возможность «подсадить» на корабль персонажей, важных для будущих приключений или для развития сюжета, как вы считаете нужным. Ниже приведены несколько важных персонажей, а также несколько представителей «серой массы», чтобы вдохнуть жизнь в путешествие.

Сообщение отредактировал Pedomarine - 14.02.2019, 09:53


--------------------
У нас будет свой орден, с медведями и лолями
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение

2 страниц V  < 1 2
Ответить на темуЗапустить новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 16.02.2019 - 02:11