WARFORGE

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Форумы работают на сервере
2 страниц V   1 2 >  
Ответить на темуЗапустить новую тему
Mordheim: Dungeons, An unofficial co-op mode for Mordheim (no game master).
Allslayer
сообщение 21.06.2011, 16:56
Сообщение #1


Neophyte
*

Группа: Пользователь
Сообщений: 26
Регистрация: 21.06.2011
Пользователь №: 29 393



Репутация:   1  


Поделитесь опытом или соображениями smile.gif

Не делал ли уже кто-то из Мордхайма подобную штуку:
Быстрая игра для 3-4 человек; без ведущего; без необходимости таскать на игру массу террейна.

Основной концепт такой примерно:
- Игроки являются союзниками, достигают цели миссии сообща
- Каждый игрок контролирует нескольких персонажей (возможно, из разных отрядов, но с какими-то ограничениями)
- Режим кампании с опытом и всеми делами, для сохранения духа соревнования
- Вместо террейна тайлы подземелий (WarhammerQuest, Spasehulk, etc.)
- Подземелье и мобы генерируются случайно (или по правилам миссии) по мере продвижения персонажей
- Мобы управляются простыми алгоритмами вроде таковых в игре "Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft Board Game"
Beholder Tactics
Skeleton Tactics
Kobold Skirmisher Tactics


Сообщение отредактировал Allslayer - 25.09.2011, 18:12
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Allslayer
сообщение 22.06.2011, 15:59
Сообщение #2


Neophyte
*

Группа: Пользователь
Сообщений: 26
Регистрация: 21.06.2011
Пользователь №: 29 393



Репутация:   1  


Попытаюсь нарыть материалы подходящих модов к мордхайму, может что-то получится собрать из них интересное.
Собственно такие основные проблемы стоят:

1. Как набирать общий отряд.
2. Генератор подземелья. Чтоб не сложный и не однообразный.
3. Поведение Мобов
- AI для мобов
- Порядок хода
- Что делать с Rout test

4. Переход с рулетки на клеточки.
- Дистанции
- Линия видимости
- Шаблоны для эффектов области
- Что делать с базами не кратными размеру клеток (огры, гномы...)

5. Чтобы это остался всё-таки Mordheim хоть и мод.
6. Сеттинг. Что-то про подземелья. Дварфовский город Карак Азгал и гробницы Khemri уже были. Что осталось?

Сообщение отредактировал Allslayer - 26.06.2011, 15:14
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Allslayer
сообщение 22.06.2011, 22:19
Сообщение #3


Neophyte
*

Группа: Пользователь
Сообщений: 26
Регистрация: 21.06.2011
Пользователь №: 29 393



Репутация:   1  


Накопал по первому пункту.

1. Warband - Как набирать отряд.

Сравнительно недавно было написано про следующее: Mordheim/hero quest
Вкратце:
1. На всех игроков предлагается поделить стандартную стартовую сумму в 500гц (но не менее 175).
2. Все игроки должны выбирать персонажей одной стороны - либо все за "добро", либо все "злые". Лично мне кажется, что лучше бы каждый из игроков ограничился ещё и конкретным видом банды- так изрядно мордхаймистей.
3. Каждый игрок должен нанять более одного персонажа, и один из них обязательно должен быть героем.
4. Надо колегиально выбрать одного из героев лидером. Для тестов, конечно )
5. Не понял почему, но предлагается нанимать варлока прям сразу, если других магов нет. И не должно быть конфликтов в составе отряда (маги и зигмаритки не совместимы и т.п.)
6. Наёмные мечи нанимаются как обычо. Драматики не разрешены вообще.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Allslayer
сообщение 23.06.2011, 16:40
Сообщение #4


Neophyte
*

Группа: Пользователь
Сообщений: 26
Регистрация: 21.06.2011
Пользователь №: 29 393



Репутация:   1  


2. Генератор подземелья.

Посмотрел как было сделано в КаракАзгале, в сценарии Rivers of blood (TownCryer-12), и в The Lost Mines of Khrazi Drudd (Nemesis Crown).
Вроде как, ещё был где-то сеттинг Khemri для Мордха... Но не смог найти, ссылки подохли. Может сохранился у кого-нибудь, кстати?
Khemri: an unofficial supplement to Mordheim

В связи с прочитанным придумалось такое:

Компоненты игрового поля

Игровое поле состоит из трёх видов компонентов:
Тайлы подземелья (Dungeon Tiles), тайлы местности (Terrain Tiles) и маркеры эффектов (Area Effect Counters).
Тайлы подземелья (Dungeon Tiles) бывают четырёх типов (Corridor, T-Junction, Small Room, Large Room). Входы пронумерованы. Тайл может содержать 0-3 области (группы клеток очерченные общей границей), а так же метки для тайлов местности. Чтобы один и тот же тайл подземелья (Dungeon Tile) различался от игры к игре, наполнение для него задаётся отдельно с помощью тайлов местности и маркеров эффектов.
Тайлы местности (Terrain Tiles) - квадратные тайлы (2x2 клетки), содержат укрытия, препятствия и места появления мобов. Объединены в "колоду".
Маркеры эффектов (Area Effect Counters) - фишки с обозначенем проходимости местности, воздействуют на области. Объединены в "колоду".

Размеры игрового поля

Каждый из тайлов должен умещаться на А4 (для удобства печати) и быть не сильно мельче А5 (Small Rooms). Карта уровня должна умещаться на средних размеров столе (120 х 60 см). Это примерно равно области в 40 х 20 дюймовых клеток. Максимально на столе может уместиться 9 листов А4, что соответствует 9 крупным(L) тайлам (или, например, 6 крупных и 6 малых(S)).
Минимальный набор: Corridors 1L, 2S; T-Junction 1L, 1S; Small Room 3S; Large Room 4L.

Фаза Генерации Карты

Игроки выкладывают тайлы подземелья, когда дальность и линия видимости их персонажей задевает отсутствующую часть плана (вероятнее всего во время фазы движения).
Персонаж может открыть несколько новых тайлов за свой ход.

Процесс такой:

Dungeon Tile Roll (чёрный кубик) - Определяет тип тайла подземелья. Перед броском игрок должен заявить для какого именно выхода (если их несколько) делается этот бросок.
1-2 Corridor
3 T-Junction
4 Small Room
5 Large Room
6 Your Choise

Если тайлы нужного типа закончились, то Your Choise.
Игрок выбирает любой из неиспользованных тайлов выпавшего типа.

Connection Roll (белый кубик) - Определяет как пристыковывается новый тайл.
Игрок прикладывает выбранный тайл той стороной, на которую указал Connection Roll.
Если с в выпавшей стороны места на столе не достаточно, выбирается меньшее значение броска или "6" в случае если бросок был равен "1".
Если места на столе не достаточно чтобы присоединить новый тайл, этот выход считается тупиком.
"Убрал лишний бросок - Area Roll"
Area Roll (Жёлтый, синий и т.п.) - Определяет наполенение областей тайла препятствиями, мобами и т.п. В тайле может быть несколько областей (от 0 до 3х), за каждую из них должен быть брошен кубик.
1 Nothing
2-3 Terrain Tile
4 Hard ground
5 Hard ground,Terrain Tile
6 Very Hard ground

Игрок выкладывает выпавшие эффекты и Terrain Tiles на соответствующие броскам области тайла подземелья.

Terrain. Для каждой из областей нового тайла подземелья игрок тянет одну карточку из стопки маркеров эффектов и одну из колоды тайлов местности.
Тайл местности выкладывается на специально отведённое для него место в области и ориентируется по метке.
Маркер эффекта воздействует на всю область и может быть размещён где угодно в её пределах.
"Убрал лишний бросок - Encounter Roll"
Сколько значков "Моб" оказалось на выставленных Terrain Tiles, столько кубиков и надо бросить чтобы узнать, каких именно мобов надо выставить.
Encounter Rolls - (просто для примера взял гринскинов). Игрок выставляет выпавших мобов на значки мобов (табличка должна браться из сценария). Если мобов больше, то рядом со значками.

Мобы. Символы черепа на тайлах местности обозначают места размещения мобов. Цифры (от 1 до 6) на этих символах показывают какой именно моб (или группа мобов) там появится. Таблицы с вариантами мобов содержатся в сценариях. Игрок выставляет соответствующих мобов на символы мобов (и рядом с ними, если мобов несколько).
Пример таблицы мобов:
1-3 3 Goblin Warriors, 1 Cave Squig
4 2 Orc Boyz
5 Orc Boy, Orc Big ‘Un
6 2 Goblin Warriors, Orc Shaman


На этом "Фаза Генерации Подземелья" заканчивается, и игрок продолжает свой ход.
Ход игрока может включать сразу несколько "Фаз Генерации Подземелья".


Нарисовал картинку в качестве примера:

Сообщение отредактировал Allslayer - 29.06.2011, 12:52
Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  sample_large_room.jpg ( 103.23 килобайт ) Кол-во скачиваний: 95
 
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Allslayer
сообщение 24.06.2011, 00:58
Сообщение #5


Neophyte
*

Группа: Пользователь
Сообщений: 26
Регистрация: 21.06.2011
Пользователь №: 29 393



Репутация:   1  


3. Мобы
AI для мобов

Алгоритм состоит из вариантов действий указанных в порядке убывания приоритета.
Т.е. если есть возможность выполнить первый из пунктов, то остальные игнорируются.
Если условия первого пункта не исполнимы, рассматривается следующий по порядку и т.д.
При этом следует придерживаться таких правил, если не сказано иначе:
1. Не атаковать более одного противника за раз.
2. Двигаться к противнику по кратчайшему пути.
3. В случае альтернативного пути, выбирать клетки не на линии видимости и в укрытии.
4. При движении в укрытие выбирать Cover защищающий от ближайших двух противников.

Например, у какого-нибудь GoblinWarrior-а может быть такой алгоритм:

Цель: ближайший персонаж игрока.
  • Close Combat
  • Charge!
  • Shoot
  • Move to Cover, Shoot
  • Move, Shoot
  • Run


Немного неловко себя чувствую, что тут сам с собой разговариваю huh.gif

Сообщение отредактировал Allslayer - 24.06.2011, 17:56
Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  sample_mob_card.jpg ( 51.21 килобайт ) Кол-во скачиваний: 29
 
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Bear
сообщение 24.06.2011, 08:49
Сообщение #6


Maniac!
************

Battlefleet Gothic
Раса: Imperium
Армия: Imperial Navy Fleet
Группа: Куратор
Сообщений: 2 640
Регистрация: 05.07.2006
Из: Moscow
Пользователь №: 5 193



Репутация:   375  


Цитата(Allslayer @ 24.06.2011, 01:58) *
Немного неловко себя чувствую, что тут сам с собой разговариваю huh.gif

мы типа ждем когда все будет


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Allslayer
сообщение 25.06.2011, 23:22
Сообщение #7


Neophyte
*

Группа: Пользователь
Сообщений: 26
Регистрация: 21.06.2011
Пользователь №: 29 393



Репутация:   1  


Порядок хода

Игроки ходят по очереди (передавая право хода по часовой стрелке), соблюдая порядок действий установленный основными правилами.
Совокупность ходов (Turns) всех игроков - это Раунд (Round).
Игрок, начинающий Раунд своим Ходом, называется Первым Игроком.

В игре есть по одной Карте Контроля для каждого из видов Мобов. (пример такой карты для гоблинов был выше)
У карты контроля две стороны: "Нормальное поведение"(зелёная) и "Агрессивное"(красная).
Перед ходом Первого Игрока все карты контроля находящиеся у игроков переворачиваются на красную сторону.

Когда игрок открывает новый Тайл Подземелья и выставляет на него Мобов, этот игрок получает Карты Контроля тех видов мобов , которые были выставлены. Карты контроля могут быть получены от другого игрока или из коробки. Если карта получена от другого игрока, то она остаётся повёрнутой той же стороной. Если из коробки, то она приходит зелёной.
Получив карты контроля, игрок продолжает свой ход, пока не выполнит все желаемые действия.
Затем этот же игрок ходит за Мобов, которые были им только что выставлены.
Если все карты контроля у этого игрока повёрнуты "нормальной" зелёной стороной, то, завершив ход за новых Мобов, игрок передаёт очередь ходить следующему игроку.
Если какие-то из его карт контроля были повёрнуты "агрессивной" красной стороной, то этот игрок должен также совершить ход и за всех остальных Мобов этих видов, потом перевернуть карты контроля на зелёную сторону и передать ход следующему игроку.
Иными словами, когда игрок заканчивает свой ход, он должен сыграть за всех выставленных им в этот ход мобов, а также за всех мобов чья карта контроля у него на руках и повёрнута красной стороной.
Если мобы какого-то вида пропадают со стола, то их карта контроля сбрасывается обратно в коробку.

Пример:
Играет три человека.
Раунд 1
Игрок-1 открывает комнату-1 с гоблинами и сквигом. Берёт карту контроля гоблина и карту контроля сквига. Обе карты зелёные.
Игрок-1 совершает свой ход и играет за выставленных им гоблинов и сквига.
Игрок-2 открывает новую комнату-2, в ней тоже обнаруживаются гоблины. Игрок-2 забирает карту контроля гоблина у Игрока-1. Отыгрывает свой ход и ход гоблинов из комнаты-2.
Игрок-3 открывает комнату-3, в которой опять гоблины! Игрок-3 забирает карту контроля гоблина у Игрока-2. Отыгрывает свой ход и ход гоблинов из комнаты-3.
Раунд 2
Перед началом хода Игрока-1 все карты контроля переворачиваются на красную сторону. У Игрока-1 карта сквига, у Игрока-3 карта гоблинов.
Игрок-1 открывает комнату-4. В ней оказываются 2 Orc Boyz. Игрок-1 берёт зелёную карту контроля Orc Boyz. Отыгрывает свой ход, ход новых Orc Boyz из комнаты-4 и ход сквига (чья карта была повёрнута красной стороной). Переворачивает карту сквига на зелёную сторону.
Игрок-2 совершает свой ход.
Игрок-3 совершает свой ход, а так же ход гоблинов из комнаты-1, комнаты-2 и комнаты-3. Переворачивает карту гоблинов на зелёную сторону.


Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Ногогрыз
сообщение 26.06.2011, 20:31
Сообщение #8


Lord of Decay
************

Warhammer Fantasy
Раса: Skaven
Армия: Skaven
Группа: Пользователь
Сообщений: 4 358
Регистрация: 19.12.2008
Из: Тверь
Пользователь №: 17 023



Репутация:   371  


Очень всё это любопытно, особенно идея скрыть от игрока следующию комнату.

Сообщение отредактировал Ногогрыз - 26.06.2011, 20:32


--------------------
Жить человеком можно, если голову ватой обернуть. Да и вата дрянь.
Я жил бы с радостью будь я крысой или пауком, а человеком увольте.

Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Allslayer
сообщение 27.06.2011, 13:38
Сообщение #9


Neophyte
*

Группа: Пользователь
Сообщений: 26
Регистрация: 21.06.2011
Пользователь №: 29 393



Репутация:   1  


Bear, Ногогрыз, приглашаю поучастоввать. wink.gif Критика и предложения приветствуются.

4. Переход с рулетки на клеточки.
Дистанции
Линия видимости


Решил, что в схемах будет понятнее и короче:
Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  grid_los.jpg ( 106.22 килобайт ) Кол-во скачиваний: 38
Прикрепленный файл  grid_movement.jpg ( 87.7 килобайт ) Кол-во скачиваний: 31
 
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Allslayer
сообщение 29.06.2011, 12:48
Сообщение #10


Neophyte
*

Группа: Пользователь
Сообщений: 26
Регистрация: 21.06.2011
Пользователь №: 29 393



Репутация:   1  


Про движение больших существ и всякие не квадратные подставки было хорошо нарисовано в правилах к игре Descent:
Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  descent_movement.jpg ( 159.33 килобайт ) Кол-во скачиваний: 47
 
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Ногогрыз
сообщение 30.06.2011, 09:50
Сообщение #11


Lord of Decay
************

Warhammer Fantasy
Раса: Skaven
Армия: Skaven
Группа: Пользователь
Сообщений: 4 358
Регистрация: 19.12.2008
Из: Тверь
Пользователь №: 17 023



Репутация:   371  


Кстати рас уж пошол такой разбор может гексы сделать вместо клеток?

Вопще всё это интересно но терейн наресованый на бумаге будет раздрожать как минимум с нипривычки после трулоса.


--------------------
Жить человеком можно, если голову ватой обернуть. Да и вата дрянь.
Я жил бы с радостью будь я крысой или пауком, а человеком увольте.

Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Allslayer
сообщение 30.06.2011, 11:46
Сообщение #12


Neophyte
*

Группа: Пользователь
Сообщений: 26
Регистрация: 21.06.2011
Пользователь №: 29 393



Репутация:   1  


Цитата
Кстати рас уж пошол такой разбор может гексы сделать вместо клеток?
Вопще всё это интересно но терейн наресованый на бумаге будет раздрожать как минимум с нипривычки после трулоса.

А может и гексы! По гексам лече дистанцию расчитывать. Но.
Я вот кавдратики предпочёл потому что:
+ Привычнее. Традиционо фэнтезёвые рпг и околорпгшные данжонкраулеры в квадратной сетке. Включая самую ближайшую к Мордху систему - Warhammer Fantasy Roleplay (откуда правило движения по диагонали и позаимствовано)
+ Планы рукотворных подземелий с комнатами и коридорами лучше вписываются. (Хотя пещеры лучше в гексах как раз)
+ Резать легче

С реального террейна на плоско-картонный переходить не так уж и страшно.
Я сыграл пару раз в Мордх на распечатонном плане подземелья (9 склеенных листов А4). Вполне себе нормально. Слегка не хватает этажности, конечно. Хотя это, кстати, вопрос - насколько юзабельны 2+ этажи в игре. В 90% случаев ими не пользуются, а ходят только по поверхности стола.
Но, да, зрелищность изрядно теряется.
Зато весть террейн легко помещается в одну коробочку.

Вот набросал примерный минимально необходимый набор тайлов. Это 11 листов А4.
Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  tiles_sets.jpg ( 123.83 килобайт ) Кол-во скачиваний: 50
 
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Allslayer
сообщение 07.07.2011, 11:30
Сообщение #13


Neophyte
*

Группа: Пользователь
Сообщений: 26
Регистрация: 21.06.2011
Пользователь №: 29 393



Репутация:   1  


Experience

Хочется сохранить традиционный бонус для героев - получать 1 exp за убитого врага. Но в нашем моде явно другой баланс сил - врагов численно может оказаться значительно больше, чем в стандартной игре "один на один". Поэтому игроки, набравшие себе сплошных капитанов и прочих крутанов будут грести exp пачками за оравы гоблинов, например. Это не правильно, приведёт к слишком быстрой прокачке персонажей.
В целом вся система получения экспы и эдвансов очень хороша. Проблема явно в механизме "Underdogs", который тут по понятным причинам не применим вообще и не работает. Тут необходимы некоторые изменения.
В идеале герои должны получать exp за поверженных врагов примерно в том же обьёме, что и раньше (1-3 за бой). Хорошо, если exp будет выдаваться в соответствии со сложностью противника. Хорошо, если это не будет сложно реализовано и не будет сильно тормозить игру.

Underdogs: dungeons
"Вариант 1"
Вместо рейтинга отряда нужны отдельные рейтинги персонажей. Считаются как обычно, но не суммируются в одну кучу.

Когда герой игрока побеждает моба, надо определить принесла ли победа опыт.
Игрок должен сделать бросок. Удачный бросок = +1exp.
Сначала рейтинги персонажей сравниваются. За каждые полные 5 едениц разницы игрок получает бонус (или пенальти, если моб слабее) к броску.
Базовая сложность броска равна числу десятков в рейтинге героя. Минимальная сложность 1+ (автоматический успех, 1 exp). Максимальная сложность 7+ (автомотический провал, 0 exp).
Неистраченные бонусы (оставшиеся поле достижения минимальной сложности броска) переходят во второй бросок, давая возможность получить дополнительный exp. Базовая сложность дополнительного броска всегда максимальная (7).

Пример 1:
Капитан рейкландцев побеждает мидденхаймца Youngblood.
Рейтинг капитана 25 ( 5+20exp).
Рейтинг Youngblood 5 (5+0exp).
Разница в рейтингах 20 (25-5) даёт 4 пенальти (20/5, капинан сильнее).
Базовая сложность броска 2+ (25/10).
Сложность с учётом пенальти 6+ (2+4).
Т.е. чтобы капитан получил 1exp за лёгкую победу над янгбладом, игроку надо успешно бросить 6+.
Игрок выкидывает 2 (провал).
Капитан привычно зарубил очередного новичка, проведя старый как мир финт.

Пример 2:
Мидденхаймец Youngblood завалил огра телохранителя.
Рейтинг Youngblood 5.
Рейтинг огра 25.
Разница 4 бонуса.
Базовая сложность 1+(минимальная). Значит янгблад гарантированно получает 1exp, а бонус переходит во второй бросок.
Базовая сложность второго броска 7+.
Сложность с учётом бонусов 3+ (7-4).
Игрок выкидывает 3 (успех) и получает второй exp за поверженного огра.

Когда придумал, всё это казалось довольно простым механизмом... Глядя на количество подсчётов засомневался.
Слишком сложно, как думаете?
К тому же что-то тут не так. Желаемого не достигается. Если малорейтинговый персонаж (0-19) побеждает равного себе, то у него 100% шансов получить опыт. А должно быть 50%. Или сколько там покажет уместным тестирование сценариев. Но явно не 100%.
Во-вторых, нет смысла затормаживать получение экспы с ростом рейтинга ( рост базовой сложности с ростом рейтинга). Потому что торможение в получении эдвансов уже заложено в сетку этих самых эдвансов. Значит этот расчёт не нужен.
"Вариант 2"
Потребуются индивидуальные рейтинги персонажей.
Они считаются как отрядный рейтинг, но для каждого персонажа отдельно, и в полученном числе имеет значение лишь количество полных десятков (или чаще всего первая цифра). Например, при числе 8 рейтинг персонажа равен нулю.

Когда герой игрока побеждает моба, надо определить, принесла ли победа опыт.
Для этого игрок должен сделать бросок. Удачный бросок = +1exp.
Базовая сложность броска: 4+.
Определяется разница рейтингов персонажей.
Сложность броска уменьшается на разницу рейтингов (если моб сильнее) или растёт (если моб слабее).
Минимальная сложность 1+ (автоматический успех, 1 exp). Максимальная сложность 7+ (автомотический провал, 0 exp).
Неистраченные бонусы (оставшиеся поле достижения автоматического успеха броска) переходят во второй бросок, давая возможность получить дополнительный exp. Базовая сложность дополнительного броска всегда максимальная (7).

Пример 1:
Капитан рейкландцев побеждает мидденхаймца Youngblood.
Рейтинг капитана 2.
Рейтинг Youngblood 0.
Разница в рейтингах 2 усложняет бросок (капинан сильнее).
Сложность броска с учётом пенальти 6+ (4+2).
Т.е. чтобы капитан получил 1exp за лёгкую победу над янгбладом, игроку надо успешно бросить 6+.
Игрок выкидывает 2 (провал). Капитан привычно зарубил очередного новичка, проведя старый как мир финт.

Пример 2:
Мидденхаймец Youngblood завалил огра телохранителя.
Рейтинг Youngblood 0.
Рейтинг огра 4 (для примера огр бывалый, у него 15 exp).
Разница в 4 бонуса.
Сложность броска с учётом бонуса 1+ (4-3, 1 остался). Значит янгблад гарантированно получает 1exp, а остаток бонуса (1) переходит во второй бросок.
Базовая сложность второго броска 7+.
Сложность с учётом бонусов 6+ (7-1).
Игрок выкидывает 6 (успех) и получает второй exp за поверженного огра.

Если потестировать это дело, то можно отрегулировать базовую сложность (4+) и влиять на лёгкость получения опыта.

Но и этот вариант мне не нравится, хоть он и близок к оригиналу. =(
Вот ведь в чём фигня - у капитана наёмников и вампира получается одинаковый рейтинг. Хотя всякому ясно, на чьей стороне очевидный подавляющий перевес.
"Вариант 3"
Наверное, самый надёжный параметр наиболее трезво отражающий мощь персонажа - это gc. И речь пойдёт уже не о сравнении рейтингов персонажей а об их цене. Собственно, стартовая цена имеется. Остаётся только суммировать с ней стоимость эдвансов, которые оценены в опциональном правиле "Fighting individual battles" из той же книги правил.
Вопрос только в том, как это всё к броску привязать...
Можно подобно второму варианту решить:
Из цен персонажей берётся число десятков - это типа рейтинг персонажа.
Далее как в варианте 2.

Янгблад(1) vs Вампир(11). Разница 10. 2 экспа автоматом, третий по броску 6+.
Капитан(6) vs Вампир(11). Разница 5. 1 эксп автоматом, второй по броску 5+.
Капитан(6) vs Янгблад(1). Разница 5. Без шансов.
Чемпион(3) vs Dire Wolf(5). Разница 2. 1 эксп по броску 2+.
Янгблад(1) vs Одержимый(14). Разница 13. 2 экспа автоматом, третий по броску 4+.

И всё равно всё это слишком сложно.
Поэтому рабочим будем пока считать вариант от Ногогрыза:
Цитата
модель пехотная 0.5ехп,
модель пехотная с 2+вундами( или конная) 1 ехп,
существо на подставке 40/40 2ехп.
Всё просто до безобразия.


Сообщение отредактировал Allslayer - 08.07.2011, 10:55
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Laceratu
сообщение 07.07.2011, 12:56
Сообщение #14


Green Gretchin
************

Warhammer 40,000
Раса: Space Orks
Армия: Evil Sunz
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 202
Регистрация: 05.04.2010
Пользователь №: 23 167



Репутация:   128  


В такой-то игре - и вдруг сложно? Нет, все шикарно, как по мне. )
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Allslayer
сообщение 07.07.2011, 15:11
Сообщение #15


Neophyte
*

Группа: Пользователь
Сообщений: 26
Регистрация: 21.06.2011
Пользователь №: 29 393



Репутация:   1  


Laceratu, кашу кашей не испортишь? )) Наверное нет. Но каши будет больше! )) И всё-таки чем проще, тем лучше.

Сообщение отредактировал Allslayer - 07.07.2011, 22:25
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Ногогрыз
сообщение 08.07.2011, 09:37
Сообщение #16


Lord of Decay
************

Warhammer Fantasy
Раса: Skaven
Армия: Skaven
Группа: Пользователь
Сообщений: 4 358
Регистрация: 19.12.2008
Из: Тверь
Пользователь №: 17 023



Репутация:   371  


Для этого надо в водить систему рейтингов, что слишком сложно.
Проще надо быть модель пехотная 0.5ехп, модель пехотная с 2+вундами( или конная) 1 ехп, существо на подставке 40/40 2ехп. Всё просто до безобразия. Скорость прокачки падает в 2 раза.
Конешно приравнивать гоблина и скажем хаус война кажется глупым. Но хаус воин может быть ранен, гол. А гоблин может быть фанатиком с цепом.

Сообщение отредактировал Ногогрыз - 08.07.2011, 09:40


--------------------
Жить человеком можно, если голову ватой обернуть. Да и вата дрянь.
Я жил бы с радостью будь я крысой или пауком, а человеком увольте.

Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Allslayer
сообщение 08.07.2011, 10:48
Сообщение #17


Neophyte
*

Группа: Пользователь
Сообщений: 26
Регистрация: 21.06.2011
Пользователь №: 29 393



Репутация:   1  


Ногогрыз Вот то что нужно, согласен. А то я реально в дебри полез уже какие-то...

Разницу в опыте между гоблином и воином хаоса можно на картах этих мобов отразить индивидуально.
Например так:
Гоблин: 0,5exp (4+).
Воин хаоса: 0,5exp, +0,5exp(4+)

Но это, наверное, тоже излишний наворот. Надо сначала потестить и посмотреть - достаточно ли фана в получении экспы.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Allslayer
сообщение 09.07.2011, 23:43
Сообщение #18


Neophyte
*

Группа: Пользователь
Сообщений: 26
Регистрация: 21.06.2011
Пользователь №: 29 393



Репутация:   1  


Кусок правил про темноту в подземельях.
Интересная штука, но сильно меняет рисунок игры (хорошо это или плохо пока не понятно).
Вдруг пригодится, повешу здесь.

"Perception In Darkness for Mordheim( By Jeff Hogg Ver 1.2 )"

PERCEPTION IN THE DARKNESS

Warriors that fight in dark subterranean settings are subject to the following rules for determining whether a model can see another model.
All models in a scenario that uses the darkness rules are always considered to be hidden (counters not required) unless the model is in an area that has been declared to be a lighted field by the rules of the scenario, house rules for individual pieces of terrain, or the model is in the mobile lighted field that is created by having a burning torch or lantern. A lighted field is the area of light created by torches, lanterns, glowing cave fungi, Dwarven light gems etc. Warriors also can see enemies if they are inside the normal area allowed for spotting hidden models determined by the observing warriors initiative.
The following rules apply to all warriors that are in darkness.
1) Warriors may not run or add the move multiple for charging in darkness unless the path of their movement is in a light field.
2) Warriors may not shoot at any target that is hidden. The presence light sources does not cause any penalty for shooting.
3) Shooting from darkness into light is permissible and warriors that cast spells may do so when in darkness or in a lighted field.
4) Warriors that cast spells or shoot while in the dark remain hidden, as do models that are stunned and in the dark as the darkness always hides them.
5) Any warrior in hand to hand combat that cannot ‘see’ is at –1 on all rolls to hit.

Optional Rule: Silhouettes can be seen when one warrior is viewing another that has a light source behind him. In this instance a warrior with the light source behind him may remain hidden as long as he knows that the viewer is watching by hiding. A warrior hiding in the dark is essentially pressing up against the wall or dropping to the floor and can only remain hidden if he moves half of his move or less (rounded down) during his movement phase. If this rule isn’t used then the warrior remains hidden until he enters a light field and may move as normal.

Some races (who spend far too much time under ground) have developed an acute perception to allow them to see in the dark. These races should be given either the darksight or the deadsight special rule at no additional cost. The races that have darksight include Scaven and Night Goblins. Dwarves as a rule do not have darksight, as they have in the past mined gems that gave off enough light for them to function in the dark. The only ‘race’ that has deadsight is the undead, and only true undead get it at no cost, so dregs and ghouls do not start with deadsight. As a matter of balance, all the ‘races’ (or warband lists) of the Warhammer Fantasy setting should get a ‘free’ special rule of their own to balance the ledger so they will be listed below as well. Any ‘unofficial’ Warband list should have one of these special rules associated with it. These other special rules require the use of most of the other optional rules below.


Darksight
Warriors with darksight see as if they have an area around them that is treated in the same way as a light field. Darksight functions ONLY for the warrior that has it and works in an area that includes everything within a 9” radius of the warrior.
Example: Scaven A and B are on guard and watching for intruders. They are posted 6” apart. Goblin A is walking toward them on a path that is parallel to the distance between the Scaven Guards and is closer to Scaven A than to Scaven B. Both races are assumed to darksight. Scaven A and Goblin A will be able to see each other when they are nine inches apart. Scaven A will be able to raise the alarm; Scaven B cannot see the goblin to raise the alarm because Goblin A is to far away. Warriors with darksight can run in darkness without penalty.

Deadsight
True undead such as Vampires have the ability deadsight instead of darksight. Deadsight functions as darksight does but the range is much farther. A warrior with deadsight is treated as having a personal light field that extends out to the table edges. This ability has a price though. Creatures with this ability are repulsed by light. Any warrior with deadsight must make a leadership test to charge a warrior carrying a lantern, torch, or any other item that creates a lighted field. A warrior failing the leadership test should be treated as having failed a fear check and warriors who are immune to leadership tests are not immune to this test.

Stepping Wisely
Dwarves get this underground ability for free. Some warriors are better at navigating the traps (natural and unnatural) of the underground better than others. These warriors may add 1 to the result of any roll required due to running in the underground. This includes both the rolls to check for the presence of a trap as well as the effect it causes.

Imperial Resolve
Warriors of elven stock, as well as the warriors of the human mercenary warbands have the training (or the abundance of pride) required to keep their wits about them when all seems lost. Warriors with this special rule may make a leadership test to stop before leaving the table due to failed all alone tests. If the warrior passes the leadership test he is placed at the edge of the board. Additionally, any time the warrior rolls on the lost table, the warrior may add +1 to the roll (this is in addition to the +1 bonus that all heroes get).

Masters of the Fire Which Purifies
Warriors of the Witch Hunter Warband always have the stuff for lighting fires on hand. The Witch Hunters always have a number of torches or lanterns with them equal to the number of heroes in the warband. These torches and lanterns may be distributed freely among the warband.

Kicka
Orc’s are known throughout the world as the masters of destruction. Orcs automatically do two wounds to a door anytime they score a wound to try and break a door down.

One last note on special rules in general in a tunnels setting. There are lots of special rules in the game and some of them are not going to mesh well with this system. On that really stands out is the Imperial Assassin’s Hide in Shadows ability. If a warrior with a torch is standing in an empty hallway and is in base to base contact with an assassin, the warrior still needs to make an initiative check to see the assassin. While that’s ludicrous, it would be even more so to try and list every possible contentious point. Use your common sense to settle any problems that occur.

By adding the perception rules the following equipment needs to be altered.

Torch
A torch creates a light field centered on the warrior carrying the torch. The radius of the light field is 9”. A torch requires a hand to use but it also counts as a weapon in hand-to-hand combat. It has a Range of Close Combat and strikes with the strength of its user. If a torch is used in close combat it also has the following special rules. Note that a torch cannot actually set a person on fire.
Concussion: A roll of 2-4 is treated as stunned when rolling to determine the extent of a model’s injuries.
Burning Brand: A torch has a chance of scorching an opponent. A torch has an extra save modifier of –1.
Breakable: A torch breaks after any wound causing a critical hit is scored. This causes the torch to fall (and be extinguished) and to cease to be a weapon. The critical wound is resolved as normal before the torch ceases to be an available weapon for the remainder of the scenario.
Extinguishable: A warrior using a torch in combat is at risk of extinguishing his light source (which then ceases to create a light field). If the torch falls it is extinguished. A warrior will only drop his torch in the most dire of circumstances, which is when the torchbearer receives a wound that causes a stunned or an out of action result, or when the torch scores a critical hit.
Cost: 8 gold. The torch may be purchased at the time of warband creation and is considered a common item. This purchase is actually a supply of torches that will last through the whole campaign.

Lantern
A lantern creates a light field centered on the warrior carrying the lantern. The radius of the light is 9” but hooding the lantern can change the area to a 1”x 9” rectangle. By hooding a lantern the bearer can keep other warriors hidden behind him and still reveal what’s ahead. A lantern may not be used in combat but may be put down to enter combat. If the warrior is charged or charges the lantern is assumed to be dropped to the ground at his feet once the warrior is engaged.
Cost: 10 gold. The lantern may be purchased when the warband is created and is a common item.

"Про ограничения в использовании оружия в туннелях"
ARMED AGAINST THE DARK

Some weapons are nearly useless in a tight tunnel setting. To reflect this, the following weapons are of such a reduced effect that they either cannot be used or suffer the following restrictions.

Bows
All bows require an amount of ‘loft’ to reach out to their maximum range and unfortunately there isn’t enough ‘overhead’ room in tunnels to allow them their normal reach. All bows are restricted to a maximum range of 16” though any other special rules they might have are unaffected.

Blackpowder Weapons
All black powder weapons are handicapped in an underground environment. The function as normal by suffer from the side effect of possibly deafening the user and those nearby. Any warrior within three inches of the black powder weapon must roll vs. his toughness when it is fired. Whether the warrior makes his save or not, for the rest of the battle he can no longer look to his leader for moral reinforcement and must use his own leadership score for psychology tests. If the warrior fails his roll then he will miss the next game as he has been temporarily deafened and cannot be given orders in combat. Black powder weapons are extremely loud and the concussive echo that occurs when using them in a confined space is very dangerous. Unfortunately, useful shooters earplugs are an invention of the 20th century and are not available to correct this. The Scaven Warplock Pistol also suffers from this effect.

Two Handed Weapons
Most hand-to-hand weapons are designed for use on the field of battle and are of limited use in tight corridors. A further aggravation for warriors in the underground is the fact that tunnels are often fortified in such a way as to amplify the limited use of “large” weapons. Any weapon that has the special rule “Two Handed” cannot be used underground.

Ouch, me ‘ead still ‘urts…
Large creatures suffer from the same weapon restrictions and must choose their weapons appropriately. If a henchman (like an Ogre) is incorrectly equipped at the start of a scenario, he may re-equip himself at no cost to the warband.

Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Allslayer
сообщение 10.07.2011, 14:45
Сообщение #19


Neophyte
*

Группа: Пользователь
Сообщений: 26
Регистрация: 21.06.2011
Пользователь №: 29 393



Репутация:   1  


Некий базовый сценарий. Простой, без наворотов.

Сценарий 1: Посторонним В.

Вход в подземелья набитые сокровищами найден, но окупирован бандой разбойников не желающих никого пускать. Негодяев надо проучить и прорваться в подземелья.

Terrain
Игроки размещают Малую Комнату №1 возле середины края стола, выходом к центру. В комнате размещаются лестница(на поверхность) и дверь(закрыта).
В этой комнате расставляются персонажи игроков.
Освещение: В каждой из комнат разбойники установили факел.
Потолки: В комнатах потолки высокие, в коридорах и на перекрёстках низкие.

Ending the game
В четвёртой по счёту Большой Комнате, выложенной на стол, находится спуск в подземелье.
Игра заканчивается, когда все персонажи игроков покинут игровое поле (сбежав к выходу или войдя в подземелье).

Encounters
1. 1 Warrior, 1 Swordsmen, 1 Marksmen
2. 3 Youngbloods, 1 Champion
3. 2 Warriors, 1 Swordsmen
4. 2 Marksmen, 1 Swordsmen
5. 2 Champions
6. Ogre Bodyguard
В финальной комнате: +1 Captain

Experience
+1 Выжившим
+1 Лидеру
+х Героям за Out of Action врагов


Остаётся решить ещё такие проблемы:
Допустим тайлы подземелья случайно (или специально) утыкаются в край стола и механизм генерации подземелья перестаёт работать. На вскидку тут потребуются либо какие-то "секретные лазы"(появляющиеся в патовой ситуации), либо лестница на другой уровень в последнем из выставленных тайлов.
Ещё нужны какие-то ключевые точки (1 или 2 пронумерованных значка) на тайлах подземелий. Пригодятся для сценариев(размещать источники света, ловушки, люки, монстров и т.п.)
Двери - где и как они располагаются.
И главное: как регулировать сложность мобов относительно рейтинга отряда? Совершенно очевидно, что нужен какой-то "рычаг" для балансировки.

Сообщение отредактировал Allslayer - 10.07.2011, 14:48
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Allslayer
сообщение 12.07.2011, 14:33
Сообщение #20


Neophyte
*

Группа: Пользователь
Сообщений: 26
Регистрация: 21.06.2011
Пользователь №: 29 393



Репутация:   1  


Проблема с регулировкой сложности игры.

Сила мобов должна отражать возможности отряда игроков.
Это вполне понятно, иначе велик риск получить скучную игру.

Сначала я думал решить это таким образом:
В таблицу Encounters добавляются колонки с подкреплениями к базовым мобам. Т.е. чем выше рейтинг игроков, тем большее количество мобов им противостоит. Это всё могло бы сработать, но есть очевидные недостатки: толпами мобов утомительно управлять, потребуется масса работы с таблицами (их количественно много и каждую надо индивидуально подкручивать).

Второй вариант:
Сделать как в Descent. А именно каждую из карт контроля снабдить несколькими модификациями прорфиля разной крутости. Это вобщем неплохой вариант, но тоже сложный, если видов мобов более десятка (а в мордхе разнообразие видов зашкаливает).

Пока я склоняюсь к третьему варианту:
Убрать из сценариев таблицы Encounters, оставив лишь общую рекомендацию по выбору мобов в соответствии с характером сценария.
Составить несколько таблиц Encounters и разместить их в правилах тематической кампании (например "Карак Азгал"). Каждая из таблиц должна соотвествовать какому-то уровню рейтинга игроков. Т.е. есть две-три таблицы для новичков, пара для слегка прокачавшихся, ещё две посложней и т.д.

Ну а состав и темы для таблиц мобов должны расти из сеттинга.
Например в КаракАзгале устроено примерно так (по возрастанию рейтинга отряда):
[ 0 - 100] Банды кладоискателей и авантюристов.
[101-125] Yellow Eye Goblins (Ночные гоблины)
[126-150] Brotherhood of the Forked Beard (радикальная группировка гномов противостоящая разграблению подземелий).
[151-175] Clan Vechiare (Скейвены во главе с Warlock Skreet)
[176-200] Blacktooth Orcs (шаманом Wingnot, с варбоссом Gargal Ironfoot).
[201-225] Clan Skreet (Скейвены во главе с Grey Seer Farquan)
[226-250] Слуги некроманта Grimald (гномские зомби, скелеты и т.п.)
[251-275] Haunts & Undead (Призраки гномов рода Karmir погибших при падении Карак Азгала).
[276-300] Beasts of Chaos

Сообщение отредактировал Allslayer - 12.07.2011, 14:38
Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  azgal_map.jpg ( 129.06 килобайт ) Кол-во скачиваний: 59
 
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение

2 страниц V   1 2 >
Ответить на темуЗапустить новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024 - 19:50