WARFORGE

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Форумы работают на сервере
10 страниц V  < 1 2 3 4 5 > »   
Ответить на темуЗапустить новую тему
Любительский перевод Infinity N3, Совместный проект по русификации книги правил 3-ей редакции
Kerl_Anderson
сообщение 22.12.2014, 00:54
Сообщение #41


Champion
*******

Warhammer 40,000
Раса: Space Marines
Армия: Astral Claws
Группа: Пользователь
Сообщений: 391
Регистрация: 01.06.2007
Из: киеф
Пользователь №: 9 340



Репутация:   57  


Цитата(Melkor @ 21.12.2014, 17:43) *
Возможно Face to Face roll - взаимный бросок

О тогда инфильтрация это глубокое проникновение...если вы понимаете о чем я. Ненадо переводить устоявшиеся термины пожалуйста.


--------------------
да говорю грубо! терпеть не могу тупость! прошу прощеня за олбанZZZкий!
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Дмитрий aka K_D_...
сообщение 22.12.2014, 09:58
Сообщение #42


Maniac!
************

Infinity
Раса: PanOceania
Армия: Shock Army of Acontecimento
Группа: Пользователь
Сообщений: 2 229
Регистрация: 15.02.2007
Из: Краснодар
Пользователь №: 7 941



Репутация:   275  


перевод выполнен
4) CHARACTERISTICS AND SKILLS
CHARACTERISTICS
"сделано, нужна вычитка"

стр.47

CHARACTERISTICS
Характеристики - это отличительные признаки, присущие солдатам, связанные с их профессиональной подготовкой, стилем ведения боя, происхождением и личностью.

Все Характеристики являются обязательными, то есть игроки не могут изменить или не использовать их. Всего доступно семь Характеристик, которые отражаются иконками в Troop Profile. Шесть из них объединены в три категории (Back-up, Training и Fury), в то время как седьмая, Hackable, независима.

BACK-UP
Эта характеристика указывает, имеет ли солдат своего рода внешнюю память для хранения личности, которая может быть восстановлена после его смерти.

BACK-UP: CUBE
Эта иконка указывает на то, что солдат имеет автоматическое соединение с устройствами записи памяти, широко известные как Cube.

Солдат с Cube легче исцелить. Кроме того, убитые носители Cube потенциально могут быть восстановлены для использования в будущих миссиях. Эта возможность применяется только в Campaign Rules Infinity (смотри Infinity. Campaign: Paradiso).

EFFECTS
» При использовании Doctor Special Skill (или других Special Skills или Equipment, для которых предусмотрено, что они могут использовать это правило) для лечения солдата с Cube, вы можете использовать один Command Token для re-roll the WIP Roll в случае его провала.

TRAINING
Это характеристика показывает, насколько натренирован солдат.

TRAINING: IRREGULAR
Это не дисциплинированные и не организованные солдаты, которые во время сражения заботятся в первую очередь о себе.

EFFECTS
» Irregular солдаты не добавляют свои Orders в Order Pool своей combat group, и могут их использовать только для себя. Кроме того, эти солдаты могут использовать Orders из общего Order Pool.

TRAINING: REGULAR
Этот солдат получил военную подготовку, он может поддерживать дисциплину под огнем противника, умеет работать в команде и взаимодействовать с товарищами.

EFFECTS
» Regular солдаты добавляют свой Orders в общий Order Pool, где они могут быть использованы любыми солдатами этой Combat Group для активации.

столбец II

FURY
Различные уровня Fury обозначают жестокость солдата во время сражения и свидетельствуют насколько солдат может игнорировать свою безопасность ради уничтожения противника. Есть четыре уровня Fury: Extremely Impetuous, Impetuous, Frenzy и Non Impetuous.

FURY: EXTREMELY IMPETUOUS
Солдаты Extremely Impetuous ищут острых ощущений во время боя, предпочитают рукопашные схватки и контактный бой.

EFFECTS
- Extremely Impetuous не получают Partial Cover MODs.

- Extremely Impetuous получают Impetuous Order. Этот Impetuous Order генерируется в дополнение к обычному Order.

- Солдат с этой характеристикой должен использовать свой Impetuous Order во время Impetuous Phase и следовать правилам, характерным для данного вида приказов.

IMPETUOUS ORDER
REQUIREMENTS
- Солдаты должны использовать свой Impetuous Orders в Impetuous Phase.

- Impetuous Orders могут использовать только определенные комбинации Common Skills, как это указано в Impetuous Order Chart. При выполнении Impetuous Order вы не можете использовать Skills или их комбинации, не предусмотренные в Impetuous Order Chart.

- Как показано на диаграмме, порядок выполнения Skills не имеет значения (Move может выполняться первым или вторым действием).

IMPETUOUS ORDER
Возможные комбинации Skills
Airborne Deployment
Move + Activate (Activate + Move)
Move + Attack (Attack + Move)
Move + Dodge (Dodge + Move)
Move + Idle (Idle + Move)
Move + Move
Jump
Climb

- Common Skill Move является обязательным элементом для всех Impetuous Orders, но со своими особенностями и ограничениями.

- Когда солдат объявляет Move часть своего Impetuous Order, он всегда должен двигаться на полное значение MOV.

- Например, когда солдат с характеристикой Impetuous или Extremely Impetuous объявляет Move первой частью своего Impetuous Order, он должен двигаться на полное первое значение своего MOV. Если Move объявлен второй частью Impetuous Order, он должен двигаться на полное значение второй части MOV.

стр. 48.

- Солдат, использующий Impetuous Order может двигаться на меньшее значение движения, только в случае, если он заканчивает движение в базовом контакте с противником или входит в зону Special Terrain, которая ограничивает движение либо заставляет его объявлять Jump или Climb для продолжения движения.

Impetuous Order: Direction of Movement
При выполнении Move как части Impetuous Order солдат должен двигаться по направлению к ближайшему противнику на столе по наиболее прямому маршруту.

Ближайший враг – это фигура на столе, дойти до которой возможно за наименьшее количество приказов, даже если она вне LoF. Навыки Jump или Climb могут быть использованы, если они сократят маршрут.

Если нет вражеских фигур на столе, солдат должен двигаться к ближайшей точке в Deployment Zone противника так, как это указано выше. Если солдат уже находится во вражеской Deployment Zone и нет фигур противника на столе, Impetuous Order аннулируется.

столбец II

Маркеры и фигуры в Нулевом состоянии (Null state): Unconscious, Sepsitorized и т.п. не считаются противниками для целей Impetuous movement.

При выполнении Impetuous Order солдат не может двигаться в состоянии Prone и должен автоматически подниматься в начале выполнения Move или в начале выполнения Jump и Climb.

Как показано в диаграмме Impetuous Order Chart (см. стр. 47), солдат с характеристикой Impetuous или Extremely Impetuous может заменить Common Skill Move + [соответствующий навык] на Полный Приказ (Entire Order Skills) Climb или Jump если это необходимо для выполнения обязанности двигаться к противнику по кратчайшему пути.

В случае, если первой частью движения объявлены Climb или Jump они также должны быть выполнены по направлению к ближайшему противнику или в сторону Deployment Zone противника, если это позволяет террейн.

Солдаты с характеристиками Impetuous или Extremely Impetuous), не выставленные на столе из-за наличия Special Skill Airborne Deployment, должны использовать свой Impetuous Orders для высадки на столе при выполнении Impetuous Phase соответствующего Player Turn.

стр.49

Canceling an Impetuous Order
При выполнении Impetuous Phase игрок может отменить Impetuous Order или Extremely Impetuous если использует для этого Regular Order из Order Pool. Если это сделано, удалите Impetuous Order Marker солдата, потому что он не может выполнять никаких других действий.

Отмена Impetuous Order не позволяет получить модификаторы за Partial Cover, поскольку солдат все равно остается Extremely Impetuous.

Impetuous Order and Deployment
Если Impetuous Order использован для размещения на столе вне Deployment Phase (например, при использовании Special Skill Airborne Deployment), солдат с характеристикой Impetuous или Extremely Impetuous добавляет свой Order в общий Order Pool если он Regular или получает свой приказ, если он Irregular.

ПОМНИТЕ!
Impetuous Order не может быть использован в ситуации Retreat!

FURY: IMPETUOUS
Impetuous войска всегда стремятся участвовать в боевых действиях.
EFFECTS
» Impetuous войска подчиняются тем же правилам, что и войска Extremely Impetuous, но с тем исключением, что они не обязаны использовать свой Impetuous Order и могут отменить его без использования Regular Order.
» Чтобы выполнить это, просто удалите Impetuous Order Marker объявив, что вы не будете использовать его.

ПОМНИТЕ!
Impetuous войска не могут использовать MOD за Partial Cover.
Отмена Impetuous Order не дает войскам возможность использовать Partial Cover MODs, так как они все равно остаются Impetuous.

столбец II

FURY: FRENZY
Эти войска едва сдерживают себя от жажды убивать. Но после того, как они почувствуют вкус крови, они становятся смертельным вихрем.

REQUIREMENTS
» Frenzy активируется после того, как солдат причиняет противнику повреждение, в результате чего он теряет одно значение Wounds или STR Attribute.

EFFECTS
» При расстановке (deploys) солдат не является Frenzy и не является Impetuous. Между тем, как только он нанесет противнику повреждение, в результате чего тот потеряет одно значение Wounds или STR Attribute, начиная со следующего Active Turn солдат становится Impetuous и остается таким до конца игры.

» Когда солдат становится Impetuous он теряет все преимущества от Special Skills CH: Camouflage, CH: TO Camouflage (оба понижаются до CH: Mimetism), Impersonation, Holoprojector (см.: Infinity. Human Sphere) и т.д.

HACKABLE
Эта характеристика идентифицирует достаточно технологически продвинутых солдат, которые могут пострадать от хакерских атак.

EFFECTS
» Войска с характеристиками Hackable могут быть целью как союзных, так и вражеских Hacking Programs.

стр.50



COMMON SKILLS
"сделано, нужна вычитка"
стр.50

SKILLS (Навыки)
Действия, доступные солдатам в Infinity обозначены как Skills. Есть два основных типов Skills: Common Skills (Общие Навыки), доступные всем солдатам, и Special Skills (Специальные Навыки), доступные только тем войскам, в чьем профиле указано, что они могут их выполнять.

Labels (ярлыки)
Labels указывают на важнейшие Skill для быстрой справки. Наиболее важнейшие Labels:

» Attack. Использование навыка (Skill) в форме Attack. Помните, вы не можете объявлять атаку против союзных (allies) или нейтральных (Neutral) отрядов, независимо от того, представлены они фигурой или маркером (Markers).

» Advanced Combat: Hacking. Этот навык (Skill) относится к самым современным правилам Hacking.

» Movement. Использование этого навыка (Skill) в форме движения (Movement).

» No LoF. Этот навык (Skill) не требует LoF до цели.

» No Roll. Использование этого навыка (Skill) не требует броска (Roll).

столбец II

Как Общие (Common), так и Специальные Навыки (Special Skills) могут быть разделены на:

Automatic Skills (Автоматический Навык, черный)
Automatic Skills могут быть использованы не тратя Order или ARO. Соответственно, эти навыки (Skills) не требуют бросков (Roll).

ARO Skills (желтый)
ARO Skills войска могут выполнять на ARO.

Deployment Skills (Навыки Развертывания, фиолетовый)
Deployment Skills могут быть использованы во время Фазы Развертывания (Deployment Phase). Этот Skills должен использовать общие правила Deployment, за исключением случаев, если предусмотрено иное.

Entire Order Skills (Навыки Полного Приказа, красный)
Чтобы объявить этот Skills необходимо использовать один Entire Order (Полный Приказ). Этот Skills может быть объявлен только Active Turn.

Short Movement Skills (Короткий Навык Движения, синий)
Чтобы объявить этот Skills игрок долен использовать один Short Movement Skill.

Short Skills (Короткий Навык, зеленый)
Чтобы объявить этот Skills, игрок должен использовать один Short Skill.

COMMON SKILLS (Общие Навыки)
Common Skills могут быть использованы любым солдатом, так как они не требуют упоминания в профиле отряда (Troop Profile).

ACTIVATE (Взаимодействие)
Это Common Skill позволяющий взаимодействовать с интерактивными элементами ландшафта (terrain), открывать и закрывать двери, окна, а также любые мобильные или интерактивные элементы на игровом столе (game table).

ACTIVATE (синий), SHORT MOVEMENT SKILL/ ARO, Movement, No Roll.
REQUIREMENTS (требования)
» Игрок должен быть в базовом контакте с интерактивным элементом.
EFFECTS
» Не требует броска (Roll). Игрок может взаимодействовать с элементами ландшафта, которые можно открыть/закрыть, иным образом активировать, но которые не имеют своего профиля использования.
» Элементы ландшафта, имеющие специальные профили использования, предусмотренные сценарием игры или договоренностью игроков, могут быть использованы только при выполнении специальных условий для их активации.

стр.51

ALERT (Тревога)
Этот Skill позволяет игроку предупредить своих союзников о надвигающейся опасности с тем, чтобы они смогли развернуться лицом к угрозе.

ALERT (желтый), ARO, No Roll.
REQUIREMENTS (требования)
» У игрока должен быть LoF к активному противнику, который объявляет или использует Order.
EFFECTS
» При объявлении этого Skill игрок может заявить Change Facing любым количеством своих фигур, с тем чтобы развернуть их лицом к противнику, объявившим Order, даже если они не имеют LoF к нему или не находятся в его Zone of Control (Зоне Контроля).
» Выбранные союзники выполняют Change Facing в том порядке, как это решит игрок, объявивший Alert Skill.
» Reactive Player должен выбрать какие именно союзники выполняют Change Facing сразу ж после того, как был объявлен Alert.
» При выполнении Changing Facing союзники используют свое ARO, поэтому они после Change Facing cне могут объявлять никаких других ARO на этот Order.

Special Maneuver (Специальный Маневр): Alert и Change Facing With это Special Maneuver на Order выполняемый солдатами, объявившими Alert, другие дружественные войска могут объявить Change Facing когда у них нет LoF с противником или они не находятся в его Zone of Control или в любой другой подобной ситуации в игре.

Так как это происходит при выполнении Order, для Change Facing может быть выполнен бросок Face to Face против солдата вn Active Turn, если он объявляет Attack против солдата, заявившего Change Facing.

столбец II

ALERT EXAMPLE (Пример Тревоги)
В свой Reactive Turn, Fusilier Bipandra имеет LoF к Alguacil Ortega, который объявляет Move первым Навыком (Skill) своего Order, чтобы подобраться к Fusilier Angus. Несчастный Angus, заклятый враг Ortega’s, повернут к нему спиной и не может заметить его приближения.

Так как Ortega находится слишком далеко Bipandra, чтобы она могла эффективно выстрелить, поэтому она объявляет Alert на ARO.

Это позволяет Angus объявить ARO: Change Facing, с тем чтобы повернуться к Ortega. Затем Alguacil объявляет свой второй Skill Приказа (Order): BS Attack. Если предположить, что Angus пройдет свой PH-3 Face to Face Roll, он не только сможет Dodge от атаки (Attack), но и получит LoF против Ortega. Таким образом, в следующий раз, когда Alguacil объявит Order, Angus будет в состоянии реагировать против любого действия своего заклятого врага.

BS ATTACK
Общий Навык (Common Skill) для использования дальней атаки с помощью стрелкового оружия (BS Weapon) или другого подходящего оружия и оборудования (Equipment).

BS ATTACK (зеленый), SHORT SKILL/ARO, Attack.
REQUIREMENTS (требования)
» Игрок должен иметь LoF к цели, если в правилах Special Skill или Equipment не сказано, что не требуется LoF для их использования.
EFFECTS
» Игрок использует свой BS Attribute (или как это определено оружием) чтобы открыть огонь по одному или нескольким противникам.
» При объявлении BS Attack, игрок должен выбрать, какое из своих BS Weapons, Special Skills или Equipment он будет использовать.
» Если атакующий имеет более чем одну цель и егоBS Weapon, Special Skill или Equipment имеет Burst более чем 1, он должен распределить свои атаки при объявлении BS Attack.
» Атакующий также должен объявить какой тип боеприпаса он будет использовать, если их доступно несколько, при объявлении BS Attack.

стр.52

CAUTIOUS MOVEMENT (Скрытное передвижение)
При определённых обстоятельствах солдаты могут использовать этот Common Skill для передвижения по полю боя без привлечения вражеского ARO.

CAUTIOUS MOVEMENT (красный), ENTIRE ORDER, Movement, No LoF, No Roll.
REQUIREMENTS (Требования)
» При объявлении навыка фигура должна находиться вне LoF и Zone of Control всех вражеских фигур и маркеров.
EFFECTS
» Позволяет фигуре перемещаться на дистанцию первого значения MOV Attribute, при этом не вызывая ARO противника во время движения.
» Чтобы Cautious Movement не вызвало ARO, движение должно закончиться вне LoF и Zone of Control любых вражеских фигур и маркеров.
» При объявлении Cautious Movement вы можете измерить расстояние до предполагаемого места назначения, чтобы увидеть, возможно ли использовать этот навык. Если невозможно использовать навык, солдат следует по своему объявленному маршруту, но не пользуется преимуществами Cautious Movement, то есть враги могут ARO как обычно.
» Вы не можете использовать Cautious Movement внутри Zone of Control противника.
» Cautious Movement подчиняется общим правилам движения (General Movement rules) (см. стр. 60).
IMPORTANT! (Важно!)
TAG, Remotes, Motorcycles и Vehicles can never declareне могут объявлять Cautious Movement.
REMEMBER
Войска Hidden Deployment не являются ни фигурой, ни маркером, поэтому они не могут реагировать на Cautious Movement даже если имеют к нему LoF.

CAUTIOUS MOVEMENT EXAMPLE
Fusilier Angus хочет подкрасться к своему заклятому врагу Alguacil Ortega. Ангус находится в Total Cover здания, вне LoF Ортеги и других Nomads, в том числе TO Camouflage Marker. Он рассчитывает, что может закончить движение в Total Cover от контейнера за первое значение своего MOV, поэтому он объявляет Cautious Movement.

Ortega и все другие войска Nomad, включая TO Camouflage Marker, не могут реагировать на ARO так как Cautious Movement Ангуса начинает и заканчивается вне их LoF.

EXAMPLE OF CAUTIOUS MOVEMENT AND HIDDEN DEPLOYMENT
Во время своего Active Turn, игрок объявляет Cautious Movement своим Camouflage Marker. Он проверяет, имеют ли фигуры и маркеры противника LoF к своему Camouflage Marker в начале и в конце движения для того чтобы выполнить Cautious Movement. Его оппонент имеет войска в Hidden Deployment, у которых есть LoF к Camouflage Marker на конец его движения в Cautious Movement. Тем не менее, учитывая, что эти войска физически не присутствуют на столе в виде маркера или фигуры, они не могут препятствовать выполнению Cautious Movement. После объявления и выполнения Cautious Movement, войска в Hidden Deployment не могут использовать свое ARO.

столбец II

CC ATTACK
Этот Общий Навык (Common Skill) позволяет использовать атаки в ближнем бою с противником в базовом контакте с ним.

CC ATTACK (зеленый), SHORT SKILL/ARO, Attack.
REQUIREMENTS (Требования)
» Фигура должна быть в базовом контакте с противником.
EFFECTS
» Фигура использует свой CC Attribute в Close Combat (СС).
» При объявлении CC Attack войска автоматически обнажают свое CC Weapons. Если у них есть более чем одно CC Weapon в профиле, они могут выбрать то, которое будут использовать. При объявлении CC Attack игрок может использовать только оружие с CC свойствами.
» Если атакующий имеет более чем одну цель и значение Burst более чем 1, он должен распределить свои атаки при объявлении CC Attack.

CHANGE FACING
Реакция, при которой фигура поворачивается лицом к противнику, который находится за пределами ее LoF.

CHANGE FACING (жёлтый), ARO, Movement, No LoF.
REQUIREMENTS (Требования)
Фигура может заявить это ARO только при условии:
» Союзник объявил Alert на ARO.
» Противник объявил или выполняет Order внутри Zone of Control этой фигуры.
EFFECTS
» Change Facing работает также как Dodge Skill в Reactive Turn, но использует Roll PH-3 и фигура не может выполнять Move при успехе, только повернуться к активному противнику вне LoF.
» Все правила, Traits, Special Skills и пр., которые дополняют MOD к Dodge также применяются к этому Common Skill.

Change Facing and Template Weapons. Войска, которые объявляют Change Facing и находятся под действием Template Weapon (шаблонного оружия) выполняют PH-3 Roll. Модификатор -3 MOD от Template Weapons не применяется, так как считается что он уже включен в состав PH-3 Roll для Change Facing.

EXAMPLE OF CHANGE FACING AND CUMULATIVE MODS
В свой Active Turn (Активную Фазу) Akal Sikh Commando вооруженный Boarding Shotgun объявляет Move (Движение) первым Short Skill (Коротким Навыком) своего Order (Приказа). Во время движения он входит в Zone of Control (Зону Контроля) Raicho Morat TAG, но все еще находится вне его LoF. Так как движение происходит вне Raicho’s LoF, но в его Zone of Control, TAG может объявить Change Facing на свое ARO. Akal решает испытать счастья и вторым Short Skill своего Order объявляет BS Attack. Это дает возможность Raicho избежать Attack выполнив Changing Facing, но сперва он должен победить Face to Face Roll против Akal’s BS Attack. Несмотря на то, что Attack выполняется Template Weapon без LoF к атакующему, бросок (roll) на Change Facing все еще PH-3 Roll. Кроме того, поскольку это TAG, он получает дополнительно -6 MOD to на Dodge. Итого общий MOD PH Roll Raicho’s будет -9.

стр.53.

Представьте себе, что Spektr, вооруженный Boarding Shotgun, также решает атаковать несчастного Райчо. Он объявляет Move и крадется Raicho’s Zone of Control. Благодаря TO Camouflage Spektr получает Special Skill Stealth, что позволяет ему двигаться (Move) незамеченным внутри Zone of Control противника и вне его LoF. Это также означает, что Raicho может не объявлять ARO на первый Short Skill. Затем Spektr объявляет свой второй Short Skill в виде Surprise Shot. Когда он объявил Attack он автоматически потерял Stealth Special Skill и дал возможность Raicho ответить на ARO. Райчо заявляет Changing Facing и пытается избежать атаки. Теперь он должен выполнить Face to Face Roll против BS Attack Спектра. Несмотря на то, что Attack выполняется Template Weapon без LoF к атакующему, бросок (roll) на Change Facing все еще PH-3 Roll. Кроме того, он получает -3 MOD к PH за dodge от Surprise Shot. TAG также получает -6 MOD за Dodge. Соответственно общий MOD Райчо составил -12, соответственно Raicho должен сделать PH-12 Roll.

столбец II

CLIMB
Этот Common Skill позволяет фигуре измерять высоту и двигаться вверх и вниз по вертикальным поверхностям.

CLIMB (красный), ENTIRE ORDER, Movement, No LoF, No Roll.
REQUIREMENTS (Требования)
» Фигура должна быть в базовом контакте с вертикальной поверхностью.
» При Climbing база фигуры должна быть в полном контакте с поверхностью, по которой она движется.
» Солдаты не могут двигаться по поверхности уже, чем их база.
EFFECTS
» Фигура может карабкаться вертикально вверх на первое значение MOV Attribute в дюймах.
» Для Climbing не требуется Roll.
» До тех пор, пока фигура находится на вертикальной поверхности, она не может объявить другие Skills кроме Climb.
» При выполнении Climbing солдаты не получают Partial Cover MODs.
» Солдаты не могут использовать Prone state пока они Climb или находятся на вертикальной поверхности.
» Для отображения того, что солдаты используют Climb Skill поставьте их в базовый контакт с нижней точкой вертикальной поверхности.
» Climb разрешает только движение вверх или вниз по вертикальной поверхности, это значит, что солдаты не могут использовать остатки значения движения для передвижения по горизонтальной поверхности если они закончили восхождение. Как только солдат заканчивает восхождение, его движение заканчивается для этого приказа Order (см. диаграмму).
» Движение Climbing подчиняется правилам General Movement, так как это предусмотрено для правил Move Common Skill (см.стр.60).
IMPORTANT!
Мотоциклы (Motorcycles) и Техника (Vehicles) не могут карабкаться (Climb).
REMEMBER
Фигуры, находящиеся на вертикальной поверхности в свой Reactive Turn не могут заявлять ARO, поскольку на вертикальной поверхности можно использовать только навык (Skill) Climb, а Climb – это полный приказ (Entire Order), который не может быть заявлен в Reactive Turn.

стр.54.

COUP DE GRÂCE (Elfh Vbkjcthlbz)
Общий навык (Common Skill) использующийся в ближнем бою (Close Combat) против противника, находящимся в Unconscious.

COUP DE GRÂCE (зеленый), SHORT SKILL, Attack, No Roll.
REQUIREMENTS
» Фигура должна быть в базовом контакте (base to base contact) с противником в состоянии Unconscious (помечен маркером Unconscious или Spawn-Embryo).
EFFECTS
» A Coup de Grâce является CC Attack, которая не требует CC Roll.
» При объявлении Coup de Grâce цель умирает автоматически, переходя из состояния Unconscious в состояние Dead, без возможности совершить ARM или BTS Roll.

DISCOVER
Этот навык (Skill) позволяет фигуре обнаружить скрытых под Marker (маркером) противников, установить, что он из себя представляет: войска, оружие или оборудование (Trooper, Weapon, or Equipment).
DISCOVER (синий), SHORT MOVEMENT SKILL/ARO, Movement.
REQUIREMENTS
» У фигуры должен быть LoF к цели.
EFFECTS
» Если фигура успешно выполнила Normal WIP Roll, ее цель в виде Camouflage, TO Camouflage, Impersonation Marker должна показать, что под ним скрывалось: Trooper model, Weapon или Equipment.
» Этот WIP Roll модифицируется теми же MOD, что и BS Attacks: Cover, Range, Camouflage, TO Camouflage, ODD, Impersonation и т.п.
» Навык Обнаружения (Discover Skill) имеет собственную таблицу модификации диапазонов (Range MOD), как если бы это было BS Weapon.
» Солдат, который провалил WIP Roll на Discover Marker не может больше пытаться обнаружить этот же Marker до следующего Player Turn. Этот солдат может попытаться Discover другой Marker в этот Player Turn, а игрок может попытаться Discover первый Marker другим солдатом.

Special Maneuver (Специальный Маневр): Discover + BS Attack
Комбинация Discover + BS Attack в одном Order является специальным маневром, позволяющим солдатам после выполнения Discover выполнить BS Attack против обнаруженного противника, но только при условии, что Discover выполнен успешно. В игре для этого специального маневра установлена следующая последовательность:
1. Активный игрок (Active Player) объявляет Discover против противника первым Short Skill своего Приказа (Order).

столбец II

2. Его оппонент объявляет ARO. Если цель объявила ARO и показывает ранее скрытую фигуру, Active Player может объявить BS Attack вторым Short Skill своего Order, игнорируя действия по Discover Roll.
3. Если цель не реагирует, то Active Player может объявить BS Attack. Тем не менее, он должен сначала выполнить Discover Roll и только в случае его успеха может выполнить свою BS Attack. Если Active Player провалил свой Discover Roll, объявленная BS Attack обнуляется.

EXAMPLE OF DISCOVER IN ACTIVE TURN
В свой Active Turn, Fusilier Angus в пределах своего LoF замечает вражеский Camouflage Marker скрытый Partial Cover. Angus получил приказ устранить его, поэтому он объявляет своим первым Short Skill Приказа (Order): Discover. Вражеский Marker, уверенный в своем CH: Camouflage skill и защитой Partial Cover, не реагирует на ARO. Поэтому Angus объявляет вторым Short Skill своего Приказа (Order): BS Attack используя Combi Rifle.

Для выполнения Angus своей BS Attack, сначала он должен выполнить Discover WIP Roll. При этом, Angus изменяет свой WIP Attribute серией модификаторов (MOD): +3 Range MOD, -3 Partial Cover MOD и -3 CH: Camouflage MOD. Соответственно итоговый бросок Angus должен быть с WIP-3 (+3 - 3 - 3 = -3).

Если он проходит Discover Roll, он может выполнить BS Attack. Если он провалил Discover Roll, его BS Attack теряются.

Angus успешно выполняет свой WIP-3 Roll, Marker заменяется моделью противника. Теперь Angus может выполнить ранее заявленную BS Attack.

Если бы Angus провалил свой WIP-3 Roll, он не смог бы выполнить BS Attack, и потерял бы второй Short Skill своего Приказа (Order).

EXAMPLE OF DISCOVER IN REACTIVE TURN
В свой Active Turn, противник своим Camouflage Marker объявляет Short Movement Skill в LoF Fusiliers Angus и Bipandra.

На ARO фузилерам доступны Dodge (попытаться передвинуться) and Discover (чтобы раскрыть Marker и иметь возможность атаковать его в последующие Orders). Они не могут одновременно заявить Discover Ангусом и атаку Bipandra. Помните, что все ARO выполняются одновременно и Marker должен быть раскрыть, прежде чем быть целью BS Attack.

Фузилеры также могут заявить свое ARO против Marker, когда он объявит второй Short Skill своего Order, но если Marker не раскроется на второй Skill, они потеряют свой ARO.

После некоторых раздумий Angus заявляет Discover, а Bipandra решает подождать со своим ARO. Маркер, рассчитывая на легендарное невезение Angus объявляет своим вторым навыком движение (Move), оставаясь под камуфляжем. Соответственно Bipandra теряет возможность реагировать на этот Order. Но Angus все еще может выполнить Normal WIP Roll для Discover Camouflage Marker. Если он провалит этот Roll, Angus не сможет более пытаться Discover этот Marker до следующего Player Turn.

стр.55

DODGE
Этот Общий Навык (Common Skill) позволяет фигуре уклониться от атаки, направленной против неё. Кроме того, фигура может подвигаться на короткую дистанцию при выполнении ARO.

DODGE (зеленый), SHORT SKILL/ARO, Movement.
REQUIREMENTS
» Фигура должна иметь LoF к атакующему.
EFFECTS
» Позволяет фигуре выполнить Face to Face Roll чтобы избежать одну или несколько одновременных атак противника.
» Это Face to Face Roll между PH Attribute фигуры против соответствующего атрибута атакующего (BS, CC, PH, WIP и пр.).
» В Active Turn Уклонение (Dodge Roll) выполняется против всех атак на ARO против активного солдата.
» В Reactive Turn Уклонение (Dodge Roll) выполняется против всех Burst (B) атак всех активных противников. Например, reactive солдат может Dodge одним Roll против серии выстрелов Coordinated Order или всех Close Combat attacks.
» Только в Reactive Turn, успешный Dodge позволяет фигуре двигаться (Move) или использовать другой Short Movement Skill, который не требует другого Roll, на дистанцию до 2 дюймов.
» Движение в результате Уклонения (Dodging) в Reactive Turn не позволяет фигуре подойти в базовый контакт (base to base contact) с противником. Для этого маневра используется Common Skill Engaget.
» Движение в результате Dodging в Reactive Turn должно подчиняться General Movement Rules как это указано для правил Move Common Skill (см.стр.60).
IMPORTANT!
Motorcycles и Remotes получают -3 MOD к своему PH Attribute для всех попыток Увернуться (Dodge).
TAG получает -6 MOD к своему PH Attribute для всех попыток Увернуться (Dodge).

Dodge and Face to Face Rolls
Помните, что успешный a Face to Face Roll Уклонения (Dodge) против Атаки (Attack) не останавливает происходящее нападение, а позволяет избежать получения Damage.

Следовательно, Уклонение (Dodging) от атаки (Attack) одной фигуры не отменяет эффект нападения на другие дружественные фигуры.

Например, цель уклонилась от Атаки Template Weapon, но Шаблон (Template) все еще действует против других солдат. Чтобы избежать Damage эти солдаты также должны преуспеть в Dodge Rolls.

Coordinated Order: Dodge and Reset
Если цель Coordinated Order выбирает Dodge или Reset на свое ARO, то его Roll в Face to Face выполняется против всех атакующих Rolls.

столбец II

Dodging in CC: Disengaging
В ближнем бою (Close Combat), помимо уклонения от атаки, Dodge позволяет выйти из CC. Если уклонение успешно в Active Turn, отодвиньте фигуру от противника на один миллиметр (one millimeter) чтобы они не были в базовом контакте друг с другом. В Reactive Turn, Dodge также позволяет Move до 2 дюймов.

Это единственный способ отказаться от Close Combat не прибегая к Attack.

Dodging Template Weapons
От Template Weapons можно уклониться (Dodged) с помощью PH Roll.

Солдат также может уклониться (Dodge) от Template Weapon вне LoF к атакующему, выполнив PH-3 Roll.

От шаблона (Template) от Deployable Weapon можно уклониться (Dodged) выполнив PH-3 Roll.

Dodging Hacking Programs and Comms Attacks
Уклонение (Dodge) не позволяет фигуре избежать Attacks, вызванных Hacking Programs или Comms Attacks, против которых используется Reset Skill (см.стр. 62).

EXAMPLE OF DODGE IN ACTIVE TURN
В свой Turn, Fendetestas Irmandinho заявляет Move в качестве первого Short Skill своего Order для того чтобы достичь Total Cover. Его действия видят четверо противников, и все они заявляют BS Attack на свое ARO. Fendetestas, чье оружие (Chain Rifle) из-за ограниченной дальности не может принести какой-либо пользы, объявляет Dodge вторым Short Skill своего Order.

Выполняется Face to Face Roll между одним Irmandinho’s PH Roll и четырмя BS Rolls его противников. Fendetestas должен выкинуть лучший результат, чтобы избежать всех атак (all Attacks).

Fendetestas выкидывает 9, меньше чем его PH Attribute, соответственно его Roll успешный. Теперь его противники должны выполнить броски, результат которых должен быть больше чем 9, но меньше их BS Attributes, чтобы попасть в Irmandinho. Результаты их бросков 3, 5, 17 и 12. Результаты 3 и 5 успешны (меньше, чем модифицированный BS стрелков), но меньше Fendetestas’ Roll, соответственно эти два результата не попадают. Результат 17 не удачный, так какон больше модифицированного BS стрелка (11+3=14: BS стрелка + дальность оружия). Тем не менее удачный результат 12 (с теми же модификаторами BS и дальности), так как он лучше, чем результат Fendetestas’.

Итоговым результатом является то, что Fendetestas увернулся (Dodges) от двух Attacks, третья атака провалилась, а от четвертой атаки Irmandinho должен сделать один ARM Roll.

EXAMPLE OF DODGE IN ACTIVE TURN: DODGING BS ATTACKS AND TEMPLATES
В свой Active Turn, Fusilier Angus объявляет Move первым Short Skill своего Order. Бдительный Morat Vanguard видит его и заявляет BS Attack на ARO, в это же время бездушный Dāturazi Jedak объявляет BS Attack своей Chain Rifle: Direct Template Weapon.

Angus, не большой любитель перестрелок, объявляет Dodge вторым Short Skill своего Order. Он делает PH Roll, который будет частью Face to Face против Morat Vanguard, и в то же время Normal Roll против Dāturazi’s Direct Template Weapon. Angus выбрасывает 3, что успешно против Chain Rifle’s Template. Тем не менее, Morat Vanguard выбрасывает 9, что ниже его BS Roll и лучше результата Angus’. Соответственно в Angus попадает BS Attack. И опять, чтобы выжить, Angus должен сделать успешный ARM Roll.

стр.56.

EXAMPLE OF DODGE IN REACTIVE TURN
В свой Reactive Turn, Fendetestas Irmandinho получает BS Attack от руки Фузилера (Fusilier). Атакующий находится вне пределов действия оружия Ирмандинье, поэтому Fendetestas решает использовать Dodge на свой ARO и указывает на ближайший Total Cover в качестве места для отступления. После измерения выясняется, что Total Cover за пределами его 2х дюймовой досягаемости, поэтому Fendetestas заявляет движение на полные 2 дюйма в сторону ближайшего Cover. Бросок Face to Face Roll между BS Attribute Фузилера в Active Turn и Irmandinho’s PH будет решать их судьбу. Сегодня повезло Fendetestas, он выиграл Face to Face Roll, поэтому двигается на 2 дюйма, чтобы уклониться от BS Attack.

Если бы ему не повезло, и он проиграл Face to Face Roll, то получил бы попадание от BS Attack, что вызвало бы необходимость делать ARM Roll. Ирмандинье также не был в состоянии двигаться. Затем, если предположить, что его ARM Roll успешен, ему пришлось бы делать Guts Roll.

EXAMPLE OF DODGE IN REACTIVE TURN: DODGING BS ATTACKS AND TEMPLATES
В свой Reactive Turn фузилер Angus заявляет Dodge на ARO против BS Attack, выполняемых Alguacil Ortega из своей Combi Rifle. Но при выполнении ARO Ангус попадет под действие Anti-Personnel Mine.

Как всегда, несмотря на то, что атаки происходят из разных источников, Angus делает один PH Roll, который сравнивается со всеми результатами противника. Angus сравнивает свой результат со всеми бросками Ортеги (3 BS Rolls из Combi Rifle). Angus также использует модификатор -3 MOD к своему PH (от мины). В случае успеха, он избежит атаку от мины.

Возможные результаты сценария:

» Angus выигрывает Face to Face Roll против Ortega, Уклоняется (Dodging) от его выстрелов, , но проваливает Normal Roll против Mine. Это исключает возможность Ангуса двигаться (Angus from Moving) на весь Dodge и заставит выполнить ARM Roll.

» Angus выигрывает свой измененный Normal Roll против Mine, но проигрывает против атак Ортеги. Опять же, Ангус не может выполнить движение и должен сделать ARM Rolls от стрелковых атак.

» Angus не удалось уклониться от обоих угроз, и он должен сделать все ARM Rolls.

» Angus чудом уклонился от вех атак, не получил повреждений и может сделать Move как это позволяет Dodge Skill на ARO.

столбец II

ENGAGE
Этотs Common Skill позволяет солдату в его Reactive Turn подвинуться в базовый контакт с противником.

ENGAGE (желтый), ARO, Movement.
REQUIREMENTS
» Для того, чтобы объявить Engage на ARO фигура должна иметь активную модель противника объявившую или выполняющую Order, находящуюся в LoF и в пределах 2 х дюймов от неё.
EFFECTS
» Это ARO позволят фигуре переместиться в базовый контакт с противником, активированным Приказом (Order) в LoF фигуры и в пределах 2х дюймов.
» Вы не должны заявлять маршрут, по которому будете следовать при объявлении Engage.
» Фигура должна сделать Normal или Face to Face PH Roll для выполнения Engage.
» Если Roll успешен, фигура уклоняется (Dodges) от всех Attacks против нее и двигается в базовый контакт с противником так, как это возможно.
» Тем не менее, при вхождении в базовый контакт активный игрок сам решает, где разместить reactive trooper вокруг своей базы.
» Если фигура находится внутри зоны действия шаблонного оружия (Area of Effect of a Deployable Weapon), успешный Engaging против противника не позволяет активироваться Deployable Weapon.
» Если фигура проваливает свой Roll, то она получает все успешные атаки, направленные против нее, и не может переместиться в CC.
» Если цель Engage заявляет любые Attack, в том числе CC Attack, против фигуры и выигрывает Face to Face Roll, то фигура получает все соответствующие эффекты и должна сделать соответствующие ARM/BTS Rolls вместо движения, оставаясь на месте.
» Проваленный Engage Roll в зоне действия вражеского Deployable Weapons заставляет фигуру получить все соответствующие эффекты и сделать соответствующие ARM/BTS Rolls вместо движения, оставаясь на месте.
» Вы не можете объявить Engage если reactive trooper будет не в состоянии достичь своей цели, даже если она находится в пределах 2 дюймов (например, есть стена или непреодолимая пропасть на пути).
» Движение в Engage подчиняется всем General Movement правилам для Move Common Skill (см. стр. 60).
» Любые правила (rules), Traits, Special Skills и пр., что добавляет MOD к Dodge также изменяют этот Common Skill.

Measuring Engage (Измерения Engage)
Сразу же после объявления Engage на ARO, до того, как Active Player объявит следующий Short Skill своего Order, измерьте и проверьте, находится ли цель в пределах 2х дюймов.

Если цель дальше, чем в 2х дюймах, то Engage на ARO не может быть выполнено, вместо этого reactive trooper выполняет Idle ARO.

стр.57

IMPORTANT!
Motorcycles и Remotes получают -3 MOD к своему PH Attribute для всех попыток Engage.
TAG получает -6 MOD к своему PH Attribute для всех попыток Engage.

Visualizing an Engage
Engage задумано как возможность двигаться, когда противник передвигается рядом с reactive trooper. При успешном Roll, reactive trooper двигается в базовый контакт, с тем чтобы создать ситуацию Close Combat на следующие Orders или просто чтобы заблокировать противника в CC и ограничить его возможности. Если фигура провалила Roll, она не выполняет движения или Dodge против всех Attacks. Если цель Engage объявляет CC Attack против фигуры и выигрывает Face to Face Roll, это выглядит так, как будто фигура пыталась приблизиться к противнику, получила удар и отступила на первоначальную позицию.

ENGAGE EXAMPLE
В свой Reactive Turn злобный Dāturazi Jedak являясь целью для BS Attack бесстрашного Fusilier Angus. Так как Angus достаточно близко к Jedak, он объявляет Engage на ARO, чтобы войти в Close Combat. Игрок Combined Army измеряет дистанцию и убеждается, что фузилер в 2х дюймах от него, соответственно Engage возможно. После этого Angus заявляет вторым Short Skill своего Order движение в Partial Cover. Происходит Face to Face Roll атрибутов BS фузилера и PH Датурази. Сегодня повезло Jedak’s, он выигрывает Face to Face Roll, двигается на 2 дюйма и избегает BS Attack. Датурази передвигается в базовый контакт к несчастному Ангусу. Теперь, Active Player, хозяин Ангуса, должен решить, где поставить модель Датурази в базовом контакте с Фузилером. Он размещает его так, чтобы когда Ангус почт наверняка погибнет от CC Attack, Датурази окажется в LoF других PanOceanian солдат.

Если бы Jedak не повезло, он не уклонился бы от BS Attack и делал ARM Roll. Дополнительно, он не смог бы выполнить движение к Ангусу и остался бы на месте.

столбец II

IDLE (холостой ход)
Общие навык, который позволяет фигуре не выполнять никаких действий вообще.

IDLE (синий), SHORT MOVEMENT SKILL, Movement, No LoF, No Roll.
EFFECTS
» Солдат, который заявляет Idle не выполняет никаких действий.
» Так как Idle это Common Skill, соответственно его объявление вызывает AROs.
» Всякий раз, когда солдат выполняет Order в Active Turn и выбирает не выполнять никаких действий в один из двух Short Skills этого Order, считается, что солдат заявил Idle.
» Солдат также считается выполняющим Idle, когда он заявил Skill не соответствующий правилам. В этой ситуации боеприпасы Expendable weapons или части Equipment считаются использованными.

стр.58

INTUITIVE ATTACK
Intuitive Attack отражает действия солдата, когда он реагирует на малейшее движение и инстинктивно стреляет, в надежде попасть в скрытого противника.

INTUITIVE ATTACK (красный), ENTIRE ORDER, Attack.
REQUIREMENTS
» В характеристиках BS Weapon должно быть указано, что оно может использоваться для Intuitive Attack.
EFFECTS
» Позволяет игроку выполнить одну BS Attack против противника, так как он был бы в обычном состоянии, без предварительного Discovery моделей в Camouflaged, TO Camouflaged и т.п.
» Intuitive Attack можно также использовать, когда LoF к цели заблокирован Zero Visibility Zone.
» Чтобы выполнить Intuitive Attack игрок должен сделать не модифицированный WIP Roll. Модификаторы (MODs) от Partial Cover, Special Skills (например, Camouflage, TO и пр.), Equipment (например, ODD) или от любого другого источника, не применяются к этому броску (Roll).
» Если цель реагирует, объявляя Attack или Dodge, эта реакция считается одновременной атаке и разрешается Face to Face Roll.
» Если игрок провалил свой WIP Roll, он не может выполнить еще одну Intuitive Attack против этой же цели до своего следующего Active Turn.
» Если игрок выбрасывает (rolls) Critical в своем WIP Roll, цель теряет одну Wounds или STR Attribute без выполнения ARM или BTS Roll.
» Если более чем одна модель попадает под эффект Intuitive Attack, стрелок должен выбрать одну цель атаки, как основную цель. Только основная цель получает урон от Critical damage.

Intuitive Attack and Burst
При объявлении Intuitive Attack игрок может сделать только одну BS Attack и его B всезда 1, независимо от значений B и BS Weapon и других модификаторов к Burst (например, эффект от Twin Weapons).

EXAMPLE OF INTUITIVE ATTACK AGAINST A CAMOUFLAGE MARKER
(Пример Интуитивной Атаки против Камуфляж Маркера)
В свой Active Turn, Fendetestas the Irmandinho, используя свою Chain Rifle — Direct Template weapon — объявляет Intuitive Attack против таинственного Camouflage Marker в нескольких шагах от него.

Camouflage Marker, опасаясь эффекта от оружия Fendetestas, объявляет BS Attack на ARO. Они выполняют Face to Face Roll между Irmandinho’s WIP и BS его замаскированного противника. Кто бы не победил в броске Face to Face, эти действия предотвратят нападение противника.

Если Camouflage Marker объявит Dodge на ARO, тогда будет выполняться Face to Face Roll между Fendetestas’ WIP и PH замаскированного. Если Ирмандинье провалит свой ФтФ бросок, то его противник избежит Интуитивной Атаки.

столбец II

EXAMPLE OF INTUITIVE ATTACK FROM ZERO VISIBILITY ZONE AGAINST SEVERAL TARGETS
(Пример Интуитивной Атаки внутри Зоны Низкой Видимости против нескольких целей)
В свой Active Turn, Fendetestas the Irmandinho, находясь внутри Smoke Template — Zero Visibility Zone — и используя свою Chain Rifle заявляет Intuitive Attack против Fusiliers, которые находятся вне Zero Visibility Zone.

Первый Fusilier объявляет BS Attack ARO, второй – Dodge.

Следовательно, Irmandinho делает один WIP Roll против Face to Face бросков у первого Фузилера BS-6 (модификатор за стрельбу в Zero Visibility Zone) и у второго Фузилера PH-3 (модификатор Dodge против Template Weapon вне LoF).

Если Fendetestas выиграет Face to Face Roll против обоих, они будут выполнять ARM Roll.

Если первый Fusilier, который объявил BS Attack, выиграет Face to Face Roll, тогда Fendetestas будет вынужден делать ARM Roll. Между тем, успех первого фузилера не означает, что второй также избежал Damage, для этого он должен преуспеть в своем Face to Face Roll.

Если второй фузилер победит в Face to Face Roll против Irmandinho, он не получит Damage и может подвигаться на 2 дюйма.

EXAMPLE OF INTUITIVE ATTACK WITH A DEPLOYABLE WEAPON
(Пример Интуитивной Атаки с использованием DEPLOYABLE WEAPON)
В свой Active Turn, Spektr оснащенный Anti-Personnel Mines объявляет Intuitive Attack для размещения Мины так, чтобы накрыть Area of Effect вражеский TO Camouflage Marker.

Так как маркер не объявляет ARO, то Spektr должен выполнить Normal WIP Roll для размещения своей мины. Если он провалит бросок, то мина не будет установлена, но Спектр потратит одну мину из своего арсенала.

Если TO Camouflage Marker объявит на ARO BS Attack, тогда будет Face to Face Roll междуSpektr’s WIP и TO’s BS.

Если Spektr выиграет Face to Face Roll, он установит Mine (в виде Camouflage Marker) на столе. BS Attack противника в TO Camouflage Marker не будет иметь эффекта, но Mine еще не может сдетонировать.

Если TO Camouflage Marker выиграет Face to Face Roll, тогда Spektr не установит Мину и получит эффект от атаки (после ARM Roll).

стр.59

JUMP
Этот Общий Навык (Common Skill) позволят фигуре преодолевать препятствия и прыгать на небольшие расстояния.

JUMP (красный), ENTIRE ORDER, Movement, No LoF, No Roll.
EFFECTS
» Позволяет фигуре двигаться по горизонтали (преодолевая провалы), вертикальным поверхностям (подняться выше или опуститься ниже), по диагонали или параболе, двигаясь на дистанцию первого значения MOV Attribute.
» Jump - это Common Skill не требующий броска (Roll).
» При прыжке (Jumping) измерьте дистанцию между начальной и конечной точкой прыжка (horizontal, vertical, diagonal or parabolic distance).
» Если первого значения MOV недостаточно для прыжка модели, предполагается, что модель падает вертикально вниз с конечной точки ее максимального движения. Измерьте эту дистанцию для определения Falling Damage (см. стр. 43).
» Фигуры не могут использовать Partial Cover MOD во время приказа (Order), когда заявлен Jump.
» Движение при прыжке подчиняется правилам General Movement, так как это описано на стр. 60.
» При прыжке точка посадки не может быть меньше, чем подставка прыгающей модели.
REMEMBER
Препятствие меньше чем Silhouette Template не требует прыжка. Все, что выше – требует объявления Jump.

Measuring parabolas (Измерение параболы)
Самый простой способ измерить параболу – использовать гибкую линейку, согнув ее для удобства.

JUMP EXAMPLE 1
(Пример Прыжка № 1)
В свой Active Turn, Fusilier Angus должен преодолеть стенку высотой в 2 дюйма. Так как высота больше, чем высота силуэта, Ангус должен объявить Jump (Graphic 1).

столбец II

JUMP EXAMPLE 2
(Пример Прыжка № 2)
В свой Active Turn, Fusilier Angus решает спуститься с крыши здания самым быстрым из возможных способов, просто спрыгнув. Здание высотой 6 дюймов, значение первого атрибута MOV Ангуса – 4, соответственно последние 2 дюйма он падает. Используя правила Falling Damage rule он выполнит ARM Roll против Damage 10. Если Ангус завалит ARM Rolls он перейдет в Dead state (Graphic 2).

JUMP EXAMPLE 3
(Пример Прыжка № 3)
В свой Active Turn, Fusilier Angus объявляет Jump с крыши одного здания на другую. Игрок замеряет расстояние и определяет, что оно 4 дюйма, что соответствует первому значению MOV Ангуса, так что игрок может выполнить прыжок (Graphic 3).

Если расстояние больше первого значения MOV, после прыжка Ангус упадет на землю из точки, где заканчиваются 4 дюйма.

стр.60

LEAN OUT (Высовываться)
Этот Общий Навык (Common Skill) позволяет быстро выглянуть из-за угла, с тем, чтобы вести огонь по противнику, расположенному ниже и, как правило, вне LoF. Этот навык полезен для солдат, расположенных на крышах, чтобы атаковать противников на земле.

LEAN OUT (красный), ENTIRE ORDER, Attack
REQUIREMENTS
» Фигура должна быть в базовом контакте с краем возвышенности или высокого места (например, крыша, балкон и т.п.).
» Если есть элемент рельефа вдоль края возвышенности (парапет, баррикада, подоконник), он не может быть толще, чем 1 дюйм и высотой не более половины высоты солдата, который высовывается (Leans Out).
EFFECTS
» Высовываться (Lean Out) это Полный Приказ (Entire Order), который состоит из движения и стрельбы (Move + BS Attack).
» В исключительных неоднозначных случаях вы можете держать модель или Шаблон Силуэта (Silhouette Template) в воздухе в базовом контакте с краем террейна для того, чтобы провести LoF для выполнения BS Attack. В этом случае, держите модель так, чтобы нижняя часть подставки модели или Шаблона Силуэта (Silhouette Template) полностью находилась в воздухе (см. диаграмму).
» В конце Приказа (Order) поместите модель на то же место, где она была до объявления Lean Out.
» Объявив Lean Out, солдат получает LoF к цели непосредственно у основания элемента террейна, на краю которого находится солдат. Вместе с тем, его противники получают LoF против этого активного солдата (если их арка видимости направлена в необходимую сторону).
» Солдаты, находящиеся в базовом контакте с окнами и парапетами соответствующей высоты, также могут Высовываться (Lean Out). К ним применяются общие правила, но с той лишь разницей, что они получат Partial Cover.
» Если фигура находится в Prone и объявляет Lean Out, она также получает Partial Cover против всех противников, расположенных на позициях ниже.

REMEMBER
При объявлении Move части всего Entire Order, Вы должны указать маршрут движения солдата, так как противник может объявить соответствующее ARO.
У солдат, пока они находятся в движении, арка LoF составляет 360º.

столбец II
LEAN OUT EXAMPLE
В свой Active Turn, Alguacil Ortega, который стоит на крыше здания без парапета, пытается взять на прицел своего заклятого врага, Fusilier Angus, который использует это здание в качестве прикрытия на уровне земли.

Ortega не может видеть Angus с занимаемой позиции, поэтому он объявляет Lean Out в качестве Entire Order. Игрок Ортеги удерживает модель в воздухе в базовом контакте с краем крыши. Когда определена Lines of Fire фигура возвращается на позицию. В реалиях игры, Ortega выглянул на мгновение для получения LoF и выполнения против Angus BS Attack, возвращается на свою позицию. Фузилер, который также получает LoF против Ortega, объявляет ARO: BS Attack.

В этой ситуации, Angus не получает отрицательные MODs за Partial Cover к своему BS Roll, так как на крыше нет парапете или любого другого элемента, который дал бы Ортеге Partial Cover. И наоборот, если бы был парапет по краю крыши или если бы Ортега был Prone, то Ангус получил Partial Cover MODs.

MOVE
Общий Навык (Common Skill), который позволяет фигуре перемещаться по полю боя.

MOVE (синий), SHORT MOVEMENT SKILL, Movement, No LoF, No Roll.
REQUIREMENTS
» База фигуры должна быть полностью в контакте с поверхностью, по которой она движется.
» Фигура не может двигаться (Move) по поверхности уже, чем ее подставка.
EFFECTS
» Позволяет фигуре пройти на поле боя расстояние, равное его MOV Attribute.
» Объявив Move, фигура может передвинуться на первое значение MOV Attribute в дюймах.
» Если фигура объявляет Move своим вторым Short Skill Приказа (Order), она может пройти расстояние равному второму значению MOV Attribute в дюймах.

IMPORTANT!
После объявления, солдат всегда доходят до конца заявленного движения, даже если они попадают в состояние Null или Immobilized из-за успешных атак противников во время движения.

стр.61

IMPORTANT!
При движении (Moving) все измерения всегда делаются от одной и той же точки подставки.

MOVING AND MEASURING (Перемещения и измерения)
Вы можете измерять сразу же после объявления Движения (Move) и перед определением, где фигура закончит движение.

Последовательность действий: объявление Движения (Move), указание направления и конечной точки движения фигуры, измерения и объявление реальной точки окончания движения.

General Movement Rules (Общие Правила движения):
» Значение MOV определяет максимальную дистанцию движения, но не ограничивает минимальную. Солдаты не должны двигаться на полную дистанцию, когда заявляют Move.
» Объявив Move, солдат может пойти в Prone или вернуться в Normal standing состояние в начале своего Movement без дополнительной стоимости. Помните, что солдаты сокращают свою подвижность в Prone.
» Объявив Move, солдат может сесть (Mount) или слезть (Dismount) с Motorcycle, TAG, Vehicle и т.п. в начале своего движения (Movement) без дополнительной стоимости, новый профиль солдата будет применяться в течении всей последовательности Приказа (Order).
» Солдат может перепрыгнуть через любое препятствие не выше чем половина его силуэта (Silhouette Template), как он определен в Silhouette Attribute без дополнительной стоимости, не объявляя Jump или Climb.
» После Moving вашей фигуры вы можете поставить ее лицом в любом направлении.
» При объявлении любой формы Движения (Movement) вы должны указать точный маршрут движения, так, чтобы противник смог заявить соответствующее ARO.
» Во время движения солдат имеет арку LoF в 360º.
» Движение (Movement) солдата автоматически заканчивается, если он входит в базовый контакт с противником, даже если заявленный маршрут еще должен продолжаться.

столбец II

MOVEMENT EXAMPLE (Пример Движения)
В свой Active Turn, Angus находится в Total Cover. Он не имеет LoF к своему заклятому врагу Alguacil Ortega с другой стороны здания. Решив поставить крест на старой вражде, Angus заявляет первый Short Skill: Move.

Angus движется так, чтобы быть в базовом контакте с укрытием и получить LoF к цели находясь в Partial Cover. Увидев Ortega, Angus возвращается на свою позицию в Total Cover. Его движение (Move) заключается в движении до угла здания и обратно.

Ortega получив LoF к Angus, заявляет свое ARO: BS Attack.

Angus заявляет второй Short Skill своего Приказа (Order): BS Attack.

В последующем Face to Face Roll, Ortega получает отрицательный модификатор за Partial Cover. Если Ortega выиграет в Face to Face Roll, и Angus провалит свой ARM Roll, Angus закончит выполнение своего Order в Unconscious статусе но в Total Cover, там, где он закончил движение.

MOVE: SCENERY AND ALLIED MODELS (Движение: террейн и союзные модели)
Любая часть террейна, высота которого равна или ниже его Silhouette Template не блокирует его Movement.

Также, союзные модели, и только союзные, чьи Silhouette Attribute равны или меньше Silhouette Attribute двигающегося солдата, не блокируют его Movement.

STAIRS AND LADDERS (Лестницы и вертикальные подъемы)
Элементы террейна, представляющие собой лестницы или вертикальные подъемы позволяют движение по вертикали и диагонали без дополнительной стоимости, не объявляя Jump или Climb.

GAMING ETIQUETTE (Игровой этикет)
Проверка всех возможных Lines of Fire для всех фигур и маркеров на столе может быть обременительной. Вполне приемлемо для игрока будет спросить у противника о существовании Lines of Fire чтобы изменить Order до его объявления. Ожидается, что игроки будут делиться этой информацией в открытой и спортивной форме. Добросовестность и честная игра способствуют лучшей игровой атмосфере, в результате чего все игроки выиграют от этого.

стр.62

RESET
Этот Общий Навык (Common Skill) позволяет фигуре уклониться от cyber-attacks путем быстрой перезагрузке всех систем.

RESET (зеленый), SHORT SKILL/ARO, Advanced Combat: Hacking, No LoF.
REQUIREMENTS
Солдат может объявить Reset при одном из условий:
» Солдат является мишенью для Hacking Attack, т.е. любых атак с использованием Hacking Program.
» Солдат является мишенью Comms Attack.
» Солдат находится в Immobilized-1 статусе.
» В Reactive Turn, если в его Zone of Control противник объявляет или выполняет свой Приказ (Order).
EFFECTS
» При успешном Face to Face WIP Roll солдат уклоняется от Hacking Attack или Comms Attack.
» Фигура может заявить Reset даже находясь вне LoF атакующего и вне Zone of Control или Hacking Area атакующего. Reset также может использоваться в базовом контакте с другой фигурой, даже в Engaged статусе.
» Если фигура выигрывает Face to Face WIP Roll, она может выполнить Guts Roll.
» Выполнив Normal WIP Roll, фигура снимает состояние Immobilized-1.

Coordinated Order: Dodge and Reset
Если цель Coordinated Order выбирает Dodge или Reset на ARO, этот Roll выполняется Face to Face против всех атакующих Rolls.

В современных условиях ведения супертехнологичных военных действий, почти каждая часть снаряжения разработана с защитой против вражеского воздействия. Если произошла кибер атака, солдат может выполнить мягкую перезагрузку системы, с тем чтобы вернуть оптимальные настройки и избежать пагубных последствий. Этот процесс происходит очень быстро, так как он минует обычные протоколы отключения, в случае наступления чрезвычайной ситуации. Тем не менее, специалисты-операторы infowar способны парализовать полуавтономных роботов и подразделения в силовых доспехах до того, как они выполнят мягкую перезагрузку. Против этого воздействия системы монтируются ручной регулировкой жесткого сброса.

столбец II

SPECULATIVE FIRE
Этот Общий Навык (Common Skill) позволяет выполнить BS Attack против цели вне LoF, если профиль оружия позволяет выбрать в качестве цели не миниатюру а другое место на столе.

SPECULATIVE FIRE (красный), ENTIRE ORDER, Attack.
REQUIREMENTS
» Фигура должна использовать BS Weapon с характеристикой Speculative Fire.
EFFECTS
» Фигура может выполнить одну BS Attack против цели вне ее LoF.
» Если фигура имеет BS Weapon с характеристикой Circular Impact Template, этот навык (Skill) позволяет разместить центр Circular Template не на фигуре-цели, а в другом месте стола. Тем не менее, цель должна быть в Area of Effect от Circular Template.
» В этом случае, и цель и точка выстрела могут быть вне LoF атакующего.
» Шаблон размещается непосредственно на игровом столе или горизонтальной поверхности элемента террейна, но не на вертикальной стене или в воздухе.
» Использование Speculative Fire добавляет -6 MOD к BS или другому атрибуту. Этот MOD суммируется с другими MODs для BS Attack: дистанция (Range), укрытие (Cover) и т.п..

Speculative Fire and Burst
При Speculative Fire солдат может сделать только одну BS Attack и его B всегда 1, независимо от B оружия и других модификаторов, например, от парного оружия (Twin Weapons).

Speculative Fire and Visibility Zones
Speculative Fire игнорирует модификаторы от Visibility Zones (Любой: Low, Poor или Zero), так как штраф за не видимую цель уже входит в -6 MOD от Speculative Fire.

SPECULATIVE FIRE: TACTICAL ADVICE
Speculative Fire с шаблонным оружием (Template weapons) может избежать модификаторы за Partial Cover, CH Special Skill, ODD и т.п, если центр шаблона не размещать на самой цели.

Вы можете использовать Speculative Fire для атаки солдат противника с CH: Camouflage, TO или ODD, а также в Partial Cover. Для этого разместите центр шаблона позади фигуры и вы будете игнорировать все модификаторы от Partial Cover (-3), TO или ODD (-6), заменив их одним модификатором Speculative Fire (и модификатором за Range).

стр.63

SPECULATIVE FIRE EXAMPLE
В свой Active Turn злобный Dāturazi Jedak хочет сокрушить в рукопашном бою (Close Combat) Fusilier Angus, который стоит за стеной. Чтобы избежать стрельбы Ангуса, Джерак решает бросить дымовую гранату Smoke Grenade за стену. Так как Ангус вне LoF Датурази и Smoke Grenades имеют профиль Speculative Firet, Jedak может объявить Speculative Fire.

Jedak использует Полный Приказ (Entire Order) и объявляет Speculative Fire. Затем он размещает Circular Template с эффектом на Angus. Smoke Grenades – это Impact Template оружие, поэтому Angus может объявить Dodge ARO (со своим PH-3) против Speculative Fire вне его LoF. Так как Jedak использует оружие с Smoke Special Ammunition, а Angus объявил Dodge, эти Приказы выполняются двумя Normal Rolls. Jedak делает Normal PH-3 Roll (+3 за дистанцию Smoke Grenade и -6 за Speculative Fire = -3), а Angus – Normal PH-3 Roll.

столбец II

SUPPRESSIVE FIRE
Suppressive Fire это боевая позиция, дающая фигуре возможность сдерживать передвижение и действия противника путем массированного огня.

Во время Suppressive Fire солдата больше интересует сам факт массированной стрельбы, чем фактический урон противнику. Цель Suppressive Fire ограничить противнику возможность успешно маневрировать и стрелять, опасаясь ответной стрельбы.

В руках обученного солдата, использующего Suppressive Fire, оружие становится инструментом, точность которого не имеет значения. Единственная цель – наполнить все вокруг снарядами, чтобы заставить противника держать голову как можно ниже или попасть в ад.

SUPPRESSIVE FIRE (красный), ENTIRE ORDER, Attack
REQUIREMENTS
» Фигура должна использовать оружие с характеристикой Suppressive Fire.
EFFECTS
» Позволяет фигуре войти в состояние Suppressive Fire.

стр.64

STATE: SUPPRESSIVE FIRE
Activation
» Чтобы активировать это состояние солдат должен объявить Entire Order Suppressive Fire. Разместите Suppressive Fire Marker (SUP. FIRE) в базовом контакте с фигурой.

EFFECTS
» Солдаты противника получают -3 MOD к своим Attribute при выполнении всех Face to Face Rolls против солдата с Suppressive Fire.

» При Suppressive Fire, SF Mode заменяет обычный BS профиль оружия. Профиль SF Mode используют все солдаты со статусом Suppressive Fire.

» Suppressive Fire позволяет солдатам на ARO реагировать с Burst (B): B3. Все выстрелы (Burst) должны быть направлены против одной фигуры и не могут быть разделены против нескольких активных противников (например, когда они выполняют Coordinated Order).

» В SF Mode меняется только Range и B используемого оружие, но не его Ущерб (Damage) и тип боеприпасов (Type of Ammunition), которые остаются неизменными в SF Mode.

IMPORTANT!
Только оружие с характеристикой Suppressive Fire может быть использовано при объявлении SF. С очень немногим исключением, только оружие с B3 или выше имеет характеристику SF. Оружие с B2 или меньше, ни при каких условиях, не может использоваться для SF, даже если какие-то модификаторы повышают его B до 3.

столбец II

Cancellation
Статус Suppressive Fire автоматически отменяется при наступлении одного из:
» Солдат объявил Приказ (Order).
» Солдат объявляет ARO не использую BS Attack с SF.
» Солдат использует оружие, которое не может быть использовано для SF.
» Солдат переходит в состояние Null, или Blinded, Engaged, Immobilized, Isolated, Retreat! или любое другое состояние, которое отменяет Suppressive Fire.
» Армия солдата получила ситуацию Loss of Lieutenant.
» Солдат присоединяется к любой Infinity Fireteam (Core, Haris, Enomotarchos, Tohaa: см. Infinity. Human Sphere и Infinity. Campaign: Paradiso).

SUPPRESSIVE FIRE EXAMPLE 1:
В свой Active Turn, игрок PanOceanian приказывает своему верному Fusilier Angus обеспечить Suppressive Fire. Он использует Полный Приказ (Entire Order) и размещает Suppressive Fire Marker (SUP. FIRE) рядом с подставкой Angus. Во время следующего Reactive Turn его противник активирует фигуру Short Movement Skill в LoF Ангуса, поэтому Ангус может реагировать стрельбой. Однако, Ангус должен заменить профиль своего HMG на профиль SF Mode. Это изменяет дистанцию стрельбы (Range MOD) и уменьшает B4 до B3. Противник объявляет второй Short Skill Приказа: BS Attack против Angus. Так как он под Suppressing Fire, он получает -3 MOD к BS.

SUPPRESSIVE FIRE EXAMPLE 2:
Противник игрока PanOceanian в свой Active Turn заявляет Coordinated Order и активирует три фигуры в Angus’ LoF. Angus, все еще Suppressive Fire, может выпустить очередь против одной из трех фигур. Затем, каждая из трех фигур объявляют BS Attack против бедного старого Angus. Выбранная Ангусом в качестве цели фигура делает Face to Face BS Roll против Ангуса получая при этом -3 MOD к BS от Suppressive Fire. Тем не менее, две других фигуры совершают свои атаки с Normal BS Rolls, так как Angus может реагировать только на одну из трех фигур.

EXAMPLE 3: SUPPRESSIVE FIRE THOUGH A ZERO VISIBILITY ZONE
Fusilier Angus, все еще в SF в своем Reactive Turn, получает BS Attack из Zero Visibility Zone. Angus объявляет, что будет BS Attack ARO. Angus может использовать Burst с SF Mode, но каждый его бросок получит модификатор -6 за стрельбу в Zero Visibility Zone.


Сообщение отредактировал Дмитрий aka K_D_V - 15.01.2015, 10:02


--------------------
سْمِ اللّهِ الرَّحْمـَنِ الرَّحِيمِ
К Нему мы завершаем путь земной
(что начат Им)
.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Andgei
сообщение 26.12.2014, 12:58
Сообщение #43


Gutlord
********

Warhammer Fantasy
Раса: Ogre Kingdoms
Армия: Tribe of the Goldtooth
Группа: Пользователь
Сообщений: 481
Регистрация: 25.10.2010
Из: Вологда
Пользователь №: 25 603



Репутация:   63  


Форумчане мне стыдно, но свою часть перевода сдам торжественно к 5 января, ибо раньше из за конца года не успеваю


--------------------
Они украли Гену!!! Генокрады-ы-ы!!!
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Repetuz
сообщение 26.12.2014, 14:45
Сообщение #44


Master
******

Infinity
Раса: Yu Jing
Армия: Yu Jing
Группа: Пользователь
Сообщений: 289
Регистрация: 24.05.2012
Пользователь №: 33 156



Репутация:   30  


Цитата(Andgei @ 26.12.2014, 11:58) *
Форумчане мне стыдно, но свою часть перевода сдам торжественно к 5 января, ибо раньше из за конца года не успеваю

Вам гордиться надо, что ставите себе сроки, да еще в праздники и при том, что еще никто до конца перевода не сделал)))
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Дмитрий aka K_D_...
сообщение 29.12.2014, 12:29
Сообщение #45


Maniac!
************

Infinity
Раса: PanOceania
Армия: Shock Army of Acontecimento
Группа: Пользователь
Сообщений: 2 229
Регистрация: 15.02.2007
Из: Краснодар
Пользователь №: 7 941



Репутация:   275  


то, что сделал выложил в этом сообщении
продолжение уже будет после НГ каникул.

если к этому времени переводчиков не добавится, буду продолжать этот раздел:
SPECIAL SKILLS
CC SPECIAL SKILLS


--------------------
سْمِ اللّهِ الرَّحْمـَنِ الرَّحِيمِ
К Нему мы завершаем путь земной
(что начат Им)
.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Void Zombie
сообщение 29.12.2014, 14:21
Сообщение #46


Maniac!
************

Infinity
Раса: Nomadas
Армия: Nomadas
Группа: Пользователь
Сообщений: 3 219
Регистрация: 12.06.2010
Из: СаратовОдинцово
Пользователь №: 24 036



Репутация:   406  


Если никто не против, к концу января сделал бы перевод CC skills. Благо цц в тройке клевый)


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Дмитрий aka K_D_...
сообщение 29.12.2014, 15:08
Сообщение #47


Maniac!
************

Infinity
Раса: PanOceania
Армия: Shock Army of Acontecimento
Группа: Пользователь
Сообщений: 2 229
Регистрация: 15.02.2007
Из: Краснодар
Пользователь №: 7 941



Репутация:   275  


Цитата(Dancing Zombie @ 29.12.2014, 16:21) *
Если никто не против, к концу января сделал бы перевод CC skills. Благо цц в тройке клевый)

я не против smile.gif


--------------------
سْمِ اللّهِ الرَّحْمـَنِ الرَّحِيمِ
К Нему мы завершаем путь земной
(что начат Им)
.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Andgei
сообщение 12.01.2015, 12:31
Сообщение #48


Gutlord
********

Warhammer Fantasy
Раса: Ogre Kingdoms
Армия: Tribe of the Goldtooth
Группа: Пользователь
Сообщений: 481
Регистрация: 25.10.2010
Из: Вологда
Пользователь №: 25 603



Репутация:   63  


на ваш суд коллеги

Ведение боя и перестрелки являются основой современных военных сражений, и играют одинаково важную роль в Infinity.

Навык, который используют в ходе перестрелок, является баллистическим навыком (BS). Огневой бой происходит в обычной последовательности и с использованием того же типа Rolls как и во всех других боях Infinity.

СХЕМА АТАК BS

ТРЕБОВАНИЯ

Для солдата, чтобы объявить Атаку BS в Active Turn илиReactive Turn, необходимо:

» Использовать BS оружия, или Навык или оружие, способное произвести Атаку BS.

» Уметь рисовать Линию Огня (LоF) к цели BS Атаки, пока BS оружие, Навык или Оружие не потребуют LоF.

» Не быть в базе, чтобы создать контакт с любыми врагами во время
фаза Активации этого Порядка.

Игрок должен убедитесь, что удовлетворяет всем требованиям при активации солдата, объявив Атаку BS.

BURST

Каждый раз, когда солдат объявляет Атаку BS, ему требуется определенное количесвто выстрелов, равное обозначению Burst (B) его BS оружия.

Во время использования Атаки BS, игрок может использовать количество выстрелов равное значению Burst по одной или нескольким целям (в пределах LoF, если это необходимо).

MOVE +Атака BS (или наоборот)
Поскольку навыки, используемые в Порядке, являются одновременными, Атака BS
может быть объявлена в любой момент во время маршрута с последующим навыком Move. Если Burst имеет несколько целей, все выстрелы должны быть сделаны из одной точки. Как правило, атака
производится из наиболее выгодного положения:
ясный LoF, открытая цель, оптимальный диапазон, и т.д.

ВАЖНО!
Игрок должен указать, в момент выбора атаки BS,
какое BS оружие, Оборудование или Специальные навыки солдат будет использовать.
Кроме того, если выбранное BS оружие, Оборудования или Специальных навык,
имеют различные Боеприпасы или настройки, он должен сделать выбор в тот же момент.

Взрыв во время реактивной очереди (ARO)
В ARO, значение B всегда снижено до 1; однако некоторые правила или Особые Навыки могут изменить это значение. Если целью является Move плюс любой Краткое навык (Short Skill) или Навык Короткого Движение (Short Movement Skill),
Реактивный Игрок(Reactive player) может сделать атаку в любой момент при движении цели.


--------------------
Они украли Гену!!! Генокрады-ы-ы!!!
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Andgei
сообщение 12.01.2015, 12:32
Сообщение #49


Gutlord
********

Warhammer Fantasy
Раса: Ogre Kingdoms
Армия: Tribe of the Goldtooth
Группа: Пользователь
Сообщений: 481
Регистрация: 25.10.2010
Из: Вологда
Пользователь №: 25 603



Репутация:   63  


Импульсные Модификаторы
Некоторые ситуации могут изменить обычное обозначение оружия В.
Игроки применяют модификатор Burst при объявлении Атаки BS.

Решение Атаки BS
После объявления Атаки BS, игроки решают, какие из MOD применять, делают необходимые измерения и делают BS Attack Rolls.

Модификаторы (MOD)
Перед броском, игрок должен проверить, какие из MOD применимы.
Наиболее распространенными являются:

RANGE
Большинство Оружий BS, единиц Оборудования и Специальных Навыков, которые участвуют в Атаке BS ставят Range MOD на атаку, что
зависит от расстояния между атакующими и целью
(см Range, стр 33).

Если цель находится дальше от атакующего, чем максимальное значение Range Оружия BS, часть Оборудования или Особое Мастерство, то Атака BS не удается автоматически (Производится Заказ,
Используется Одноразовое оружие, и т.д.).

COVER
Если цель находится в Partial Cover, атакующий применяет -3MOD ко всем Атакам BS против этой цели (см Cover, стр 34).

VISIBILITY
Если LoF проходит через область с особыми Условиями Видимости (Visibility Conditions), атакующий может пострадать (см Visibility Conditions, страница 164).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАВЫКИ И ОБОРУДОВАНИЕ
Некоторые специальные навыки и оборудования могут добавить MOD для Атаки BS.

BS ATTACK ROLL
После вычисления MOD, игроки делают свои Rolls, используя подходящий Атрибут, как правило, BS. Одновременные BS Attack Rolls могут быть сделаны в любом порядке.

NORMAL ROLL
Если Навыки объявленные целью не влияют на результат Атаки BS, то атакующий может сделать Normal Roll (см Rolls, стр 20).

Атакующий делает один бросок для каждой точки Burst, которую он определил как цель.

FACE TO FACE ROLL
Если Навыки, объявленные целью влияют на исход Атаки BS (как объявить другую Атаку BS, например), то производится Face to Face Roll (см Rolls, стр 20).

Оба игрока делают один Roll для каждой точки Burst.

РЕЗУЛЬТАТЫ Атаки BS

Для каждой успешной Атаки BS, цель должна сделать
ARM / BTS Roll (см стр 42).

CRITICALS
Выбор Critical означает, что атака автоматический имеет успех.
Если не указано иное, каждая Critical в Атаке BS
Отнимает от цели потерять 1 пункт от Атрибута Wounds / Structure, не предотвращая ARM / BTS от повреждения.

ПОМНИТЕ
Некоторые виды оружия требуют использования Специальной Амуниции, способной изменять
последствия Атаки BS, вызывая более одного ARM / BTS Roll для каждой успешной попытки, уменьшая ARM / BTS цели, и т.д. Это может
также изменить способ работы Criticals.

COVER
Термин Cover относится ко всем элементам, которые частично или полностью препятствуют LоF, таким образом предотвращая атакующего от чистой Атаки BS.
Cover - это неотъемлемая часть геймплея Ibfinity. Мы рекомендуем Вам убедитесь, что игра имеет множество декораций, так что солдаты могут использовать Cover для маневра и движения вперед .
Официально местности и пейзажи Infinity
»Если вы сомневаетесь, проверьте атрибут цели Silhouette (S) и его Silhouette Template, чтобы увидеть измерения его минимальной высоты и ширины.
» Воин должен иметь возможность видеть по крайней мере часть его цели с размером головы цели, или как минимум участок приблизительно равный 3x3мм (размера черных квадратов
на Silhouette Template).

предназначены для удобной игры с правилами Cover
и интересного тактического
опыта моделирования.

Есть две категории Cover в Infinity: Partial Cover
и Total Cover.

Partial Cover
Частичное покрытие блокирует видение цели атакующим.

ТРЕБОВАНИЯ
» Цель Атаки BS должна быть в основном контакте с
частью пейзажа.
» Для того, чтобы часть декорации воспринималась, как Cover, она должна скрывать, по крайней мере треть цели. Это означает, что ее высота должна быть равна либо выше, чем одна треть высоты цели, и также должна покрывать по крайней мере одну треть основания.


EFFECTS (ВЛИЯНИЕ)
» Воин, который объявил Атаку BS должен применить -3 MOD к своему Атрибуту BS.
» Цель Атаки BS может применить +3 MOD, к его Атрибуту ARM /BTS в любой возможной последовательности ARM / BTS Rolls.

TOTAL COVER
Total Cover полностью блокирует видение цели атакующим, препятствуя любой LоF.

ТРЕБОВАНИЯ
Для того, чтобы солдат был в Total Cover, одно из следующих условий должно быть выполнено:
»Части декораций полностью препятствует LoF противника.
» Наступающий противника не имеет LOF к воину.

EFFECTS (ВЛИЯНИЕ)
Солдаты не могут объявить Атаку BS с оружием, Специальными Навыками или единицами Оборудования, которые требуют LоF против
цели в Total Cover.

Атаки BS в ближнем бою
Если солдат объявляет Атаку BS против врага в базе с целью наладить контакт с союзником, он применяет -6 MOD его BS для каждого союзника в этом Close Combat (это в дополнение ко всем другим MODs для Range, Cover , CH: Camouflage, и т.д.).

Если солдат пропускает свой удар и Категория Ошибки (FC) меньше или равняется MOD, применяемой для солдат-союзников (-6,
-12 и т.д., в зависимости от количества союзников в этой CC), то любой союзник принимает удар и вынужден сделать ARM / BTS-Roll. Если несколько союзников приняли участие в CC, то атакующий может выбрать, кто принимает удар.

Пример
Fusilier Angus наблюдает, как его товарищ Fusilier Bipandra подвергается нападению
в CC со стороны Alguacil Ortega. Angus, это всегда джентльмен, пытается помощь и заявляет, что его ARO будет делать Атаку BS, а затем открывает огонь по Ortega. Чтобы победить Ortega, Angus нужно свернуть 9 или менее на его
d20 [BS: 12 +3 (диапазон MOD) -6 (MOD за попытку избежать дружелюбный огонь) = 9]. Вместо этого он откатывается на12. Ой-ой. Он пропустил свой бросок и это из-за MOD, чтобы избежать столкновения c союзником, который участвует в этом CC (от 10 до 15 на головку). Это означает, что его FC 3 (12-9 = 3), меньше, чем значение МОD (-6), так что Angus застреливает Bipandra случайно. Теперь Bipandra должна сделать ARM Roll и, если она проходит, то захочет поговорить с ее товарищ Angus.


--------------------
Они украли Гену!!! Генокрады-ы-ы!!!
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Andgei
сообщение 12.01.2015, 12:33
Сообщение #50


Gutlord
********

Warhammer Fantasy
Раса: Ogre Kingdoms
Армия: Tribe of the Goldtooth
Группа: Пользователь
Сообщений: 481
Регистрация: 25.10.2010
Из: Вологда
Пользователь №: 25 603



Репутация:   63  


ОРУЖИЕ БЛИЗНЕЦ (TWIN WEAPONS)
Когда солдат имеет два одинаковых оружия BS, он может использовать их одновременно для повышения огневой мощи.

TWIN WEAPONS АВТОМАТИЧЕСКИЕ НАВЫКИ Дополнительно, Active Turn
ТРЕБОВАНИЯ
» Солдат должен иметь два одинаковых оружия BS (два Rifles, два Combi Rifles, два Boarding Shotguns, два Light Flamethrowers и т.д.).

EFFECTS (ВЛИЯНИЕ)
» Воины с двумя одинаковыми Оружиями BS может использовать их как единое оружие с бонусом+1 к его Burst (B) 1.
» Благодаря этому Бонус в Active Turn, солдат с 2
идентичными Direct Template Weapons (2 Chain Rifles, 2 Light Flamethrowers ...) может разместить шаблон два раза за декларацию, даже против различных целей.
» Для того, чтобы Dodge(уклонить) несколько Direct Templates, размещенных в Одном заказе, цель должна передать один нормальный PН (или PH-3) Roll. В случае успеха, все шаблоны уклоняются.
» Даже если оружие имеет различные режимы стрельбы, весь Burst должен использовать тот же Shooting Mode.
» +1 В Bonus не применяется, когда атака это
Entire Order Skill (Intuitive Attack, Speculative Fire...).
Если солдат использует правило Twin Weapons, по отношению к Одноразовому Оружиею с ограниченными боеприпасами (например, два
Panzerfausts), то выгода от +1 В Bonus означает, применение одного дополнительного снаряда.
Например, солдат с двумя Panzerfausts (оружие
способно стрелять два раза и с B 1), используя бонус
можно сделает атаку B 2, таким образом, при одном Заказе есть возможность взять один снаряд из каждой Panzerfaust. Вторая Атака BS
с обеими Panzerfausts истощит их обоих.

ПОМНИТЕ
Правило Twin Weapons не может быть использовано, если оба оружия не идентичны. Например, солдат с Combi Rifle и MULTI Rifle, или с Chain Rifle и Nanopulser, не может применить это правило.
Это правило можно использовать только в Active Turn


ОБРАЗЕЦ ОРУЖИЯ И ОБОРУДОВАНИЯ
BS оружие и оборудование, которые используют образец Area of Effect, влияют не только на вражескую цель, но и площадь игрового поля, определяемую размером Образца.

Есть два вида шаблонов BS оружия и оборудования, в зависимости от того, где и когда Шаблон размещен: Direct Template и Impact Template.

Область воздействия
Область действия Шаблона является площадь, которую охватывает единая декларация использования. Например, если вы объявляете Атаку, используя Шаблон Оружия, то все солдаты или цели в базовом контакте
или внутри области действия шаблона страдают
в результате объявленного нападения .

ВЛИЯНИЕ
» Любой солдат в базовом контакте с Шаблоном, или чьи основание или Шаблон Силуэта по крайней мере частично покрываются Шаблоном, в равной степени зависит от Шаблона Оружия
или Оборудования.
» Солдаты, пострадавшие от Шаблона Оружия или Оборудования могут объявить Dodge в качестве второго Short Skill или ARO, даже если
они не имеют LoF для атакующего.
» Уклонение от Атаки с использованием Шаблона Оружия, как правило, включает в себя
прохождения PH Roll.
» Тем не менее, этот Roll становится PH-3 Roll в следующих случаях:
» Если солдат пострадавший от Шаблонного Оружия не имеет LoF для атакующего.
» Если Шаблон Оружия является Развертываемым Оружием (например, Mine или E / Mauler).
» Воины, пострадавшие от Шаблона Оружия, которые заявляют о Change Facing будут выполнять PH-3-Roll.

ВАЖНО!
Солдаты, пострадавшие от Шаблона Оружия не может извлечь выгоду из +3 на ARM/ BTS для Partial Cover.

Шаблон Оружия в Ближнем Бою
Шаблон Оружия, который влияет по крайней мере на одного солдата, задействованного в
Close Combat, влияет на всех солдат в этой Close Combat, даже если некоторые из них не находятся в прямом контакте с Шаблоном.
Имейте в виду, что солдаты не могут объявить Атаку против дружеских солдат.

Шаблон Оружия и Дружественные и Нейтральные солдаты
Не допускается объявлять Атаки против дружественных или Нейтральных
Солдат. Таким образом, если игрок объявляет Атаку с Шаблоном Оружия, которые влияют на дружественного или Нейтрального солдата, то такой выстрел обнуляется (Но не любой другой выстрел из того же Burst без каких-либо Гражданских или Нейтральных солдат, пострадавших от Шаблона).
Все эти войска, которые пострадали в результате обнуленного выстрела, могут тем не менее объявить ARO.

В такой ситуации, если Шаблон оружия имеет Expendable Trait, то один использование считается примененным.

Шаблон оружия, предметы декорации и Total Cover
Наличие декорации на игровом поле может изменить Площадь воздействия шаблона, как показано на рисунке с примерами.

Каждый Шаблон имеет Blast Focus, чтобы определить, защищают ли солдата расположенные поблизости декорации от Воздейстия Шаблона. Если LoF может быть обращен от Blast Focus на солдата, то, что на солдата оказывает воздействие Шаблон. Тем не менее, если LoF не может быть
обращен в связи с наличием части декораций, то
солдат считается в Total Cover и не зависит
по Шаблона.

Blast Focus находится в центре Circular Template и
в узком конце Шаблонов Teardrop.

Blast Focus может только привлечь LоF внутрь области действия Шаблона.

ВИДЫ ШАБЛОНА
В этом своде правил, есть три вида шаблонов, используемые оружием и оборудованием: Circulat Template, the Large Teardrop Template и Small Teardrop Template.
Шаблоны, используемые Шаблоном Оружия и Оборудованием имеют высоту равную их радиусу или половину их ширины (если иное не указано, как и в случае Smoke Special Ammunition, стр 111). Чтобы помочь определить трехмерную Область Действия
Шаблона, добавьте второй точно такой же шаблон, перпендикулярно посередине, так что поперечное сечение образует X.

DIRECT TEMPLATE WEAPONS
Исходя из их названия, эти оружия размещают шаблон, в зависимости от место положения пользователя.

ВЛИЯНИЕ
» Это оружие требует не BS Roll для атаки.
» Поместите Шаблон вниз, когда вы объявляете об Атаке, чтобы определить, на что влияет Атака, поскольку это может повлиять на возможные второй Short Skill и AROs.
» Teardrop Direct Template (Chain Rifle, Огнемет и т.д.): поместите узкий конец Teardrop Template (Blast Focus) связывающий край основания атакующего или Silhouette Template. Все солдаты, пострадавшие от Шаблона страдают в Атаке (см схему).

»Circular Direct Template: Разместите центр Circular Template (Blast Focus) над центром основания атакующего.
Все солдаты, пострадавшие от Шаблона страдают от Атаки.
» Пострадавшие солдаты могут уклониться от Атаки Direct Template Weapon пропуская нормальный рН Roll (или PH-3 в тех случаях, которые упоминалось ранее под Effects).
» Если пострадавший солдат объявляет Атаку против пользователя Direct Template Weapon в качестве второго Short Skill порядка или в качестве ARO, то такая Атака будет решена с помощью соответствующего Атрибута (если оружие,
Специальный навык и т.д. требует Roll), вместо Face to Face Roll. После Атаки и независимо от ее результата, солдат страдает от эффекта Шаблона.
» Direct Template Weapons со значением Burst (B) больше 1 позволяют атакующему поставить Шаблон столько раз в порядке сколько и значение B, даже направляя эту B по различным целям. Вы можете найти дополнительную информацию об этой возможности в разделе Twin Weapons, стр 35.
» Direct Template Weapons позволяют пользователю объявлять навык Интуитивной Атаки.

ВАЖНО!
Даже в контакте с Шаблоном, солдаты, объявляя Атаку с Direct Template Weapon, не подвергаются его влиянию, если только описание такого оружия не говорит об обратном.

ВЛИЯНИЕ ОРУЖИЯ TEMPLATE

Эти оружия размещают Шаблон в точке воздейстия.

ТРЕБОВАНИЯ
» В отличие от Direct template Wepons, Impact Template Weapons требуют Attack Roll, используя BS или необходимый Атрибут для удара.
» Пользователь одного из этих видов оружия должен обозначить главную действительную цель, и эта цель используется в качестве ссылки на место
Шаблона.
» Пометите Шаблон вниз, когда вы объявляете об Атаке, чтобы определить, кто зависит от этой Атаки, поскольку это может повлиять на возможную вторую Short Skill и AROs.


--------------------
Они украли Гену!!! Генокрады-ы-ы!!!
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Andgei
сообщение 12.01.2015, 12:38
Сообщение #51


Gutlord
********

Warhammer Fantasy
Раса: Ogre Kingdoms
Армия: Tribe of the Goldtooth
Группа: Пользователь
Сообщений: 481
Регистрация: 25.10.2010
Из: Вологда
Пользователь №: 25 603



Репутация:   63  



Шаблон оружия, предметы декорации и Total Cover
Наличие декорации на игровом поле может изменить Площадь воздействия шаблона, как показано на рисунке с примерами.

Каждый Шаблон имеет Blast Focus, чтобы определить, защищают ли солдата расположенные поблизости декорации от Воздейстия Шаблона. Если LoF может быть обращен от Blast Focus на солдата, то, что на солдата оказывает воздействие Шаблон. Тем не менее, если LoF не может быть
обращен в связи с наличием части декораций, то
солдат считается в Total Cover и не зависит
по Шаблона.

Blast Focus находится в центре Circular Template и
в узком конце Шаблонов Teardrop.

Blast Focus может только привлечь LоF внутрь области действия Шаблона.

ВИДЫ ШАБЛОНА
В этом своде правил, есть три вида шаблонов, используемые оружием и оборудованием: Circulat Template, the Large Teardrop Template и Small Teardrop Template.
Шаблоны, используемые Шаблоном Оружия и Оборудованием имеют высоту равную их радиусу или половину их ширины (если иное не указано, как и в случае Smoke Special Ammunition, стр 111). Чтобы помочь определить трехмерную Область Действия
Шаблона, добавьте второй точно такой же шаблон, перпендикулярно посередине, так что поперечное сечение образует X.

DIRECT TEMPLATE WEAPONS
Исходя из их названия, эти оружия размещают шаблон, в зависимости от место положения пользователя.

ВЛИЯНИЕ
» Это оружие требует не BS Roll для атаки.
» Поместите Шаблон вниз, когда вы объявляете об Атаке, чтобы определить, на что влияет Атака, поскольку это может повлиять на возможные второй Short Skill и AROs.
» Teardrop Direct Template (Chain Rifle, Огнемет и т.д.): поместите узкий конец Teardrop Template (Blast Focus) связывающий край основания атакующего или Silhouette Template. Все солдаты, пострадавшие от Шаблона страдают в Атаке (см схему). »Circular Direct Template: Разместите центр Circular Template (Blast Focus) над центром основания атакующего.
Все солдаты, пострадавшие от Шаблона страдают от Атаки.
» Пострадавшие солдаты могут уклониться от Атаки Direct Template Weapon пропуская нормальный рН Roll (или PH-3 в тех случаях, которые упоминалось ранее под Effects).
» Если пострадавший солдат объявляет Атаку против пользователя Direct Template Weapon в качестве второго Short Skill порядка или в качестве ARO, то такая Атака будет решена с помощью соответствующего Атрибута (если оружие,
Специальный навык и т.д. требует Roll), вместо Face to Face Roll. После Атаки и независимо от ее результата, солдат страдает от эффекта Шаблона.
» Direct Template Weapons со значением Burst (B) больше 1 позволяют атакующему поставить Шаблон столько раз в порядке сколько и значение B, даже направляя эту B по различным целям. Вы можете найти дополнительную информацию об этой возможности в разделе Twin Weapons, стр 35.
» Direct Template Weapons позволяют пользователю объявлять навык Интуитивной Атаки.

ВАЖНО!
Даже в контакте с Шаблоном, солдаты, объявляя Атаку с Direct Template Weapon, не подвергаются его влиянию, если только описание такого оружия не говорит об обратном.

ВЛИЯНИЕ ОРУЖИЯ TEMPLATE

Эти оружия размещают Шаблон в точке воздейстия.

ТРЕБОВАНИЯ
» В отличие от Direct template Wepons, Impact Template Weapons требуют Attack Roll, используя BS или необходимый Атрибут для удара.
» Пользователь одного из этих видов оружия должен обозначить главную действительную цель, и эта цель используется в качестве ссылки на место
Шаблона.
» Пометите Шаблон вниз, когда вы объявляете об Атаке, чтобы определить, кто зависит от этой Атаки, поскольку это может повлиять на возможную вторую Short Skill и AROs.

ВЛИЯНИЕ
» Шаблон оказывает влияние на каждого пострадавшего солдата, если Attack Roll успешен.
» Солдат, который объявил об Атаке, сравнивает этот Roll c каждым солдатом-противником, пострадавшим от Шаблона лично. Каждый вражеский солдат, пострадавший от шаблона,
Использует свой Face to Face Roll с пользователем Шаблона независимо друг от друга; Face to Face Roll одного пострадавшего от врага солдата не влияет на Face to Face Rolls других (см пример ниже).
» Атакующий должен назначить основную цель, от которой все MODs, применяемые к его Roll, будут определены. Как упомянуто выше, этот Roll будет сравниваться с каждым вражеским солдатом, в зависимости от Шаблона.

Teardrop Impact Template (Shotgun, Плазменная винтовка и т.д.):
Поместите узкий конец Teardrop Template (Blast Focus), соединяя край основания основной цели, следуя за Линией Огня (см схему).

Как видно из диаграммы, узкий конец Шаблона (Blast Focus) должен быть в контакте с краем, что ближе всего к атакующему, таким образом, что основная цель однозначно зависит от Шаблона.
Все остальные солдаты, пострадавшие от Шаблона, страдают от Атаки также.

Circular Impact templates (гранаты, гранатометы,
и т.д.): поместите центр Circular Template (Blast Focus) над центром основания главной цели. Все остальные солдаты, пострадавшие от шаблона страдают от Атаки также.

Для того, чтобы Уклониться от Атаки при помощи Impact Template Weapon, основная цель или любой другой из пострадавших солдат может сделать Face to Face Roll с их рН (или рН-3 в случаях, указанных
под Effects) против Attack Roll атакующего.

Критические удары с шаблонами

Критический в Attack Roll с Шаблоном Оружия
вызывает у цели атаку (и только цель), чтобы понести утраты автоматически и потерять один балл Wounds/Structure, минуя ARM или BTS-Roll, и применяет то, что его Специальная Амуниция указывает на случай Критической ситуации.

Другие солдаты, пострадавшие от Шаблона не страдают от воздействий Критического, но они по-прежнему страдают от регулярныхвоздействий
Шаблона.

Отвечая на Template Weapon Roll
От Атаки с Шаблоном Оружия, которые требуют
Roll для удара -было ли это Impact Template Weapon или Интуитивная Атака – каждый из атакуемых противников может сделать отдельный
Face to Face Roll против нападающего.

Circular Impact Templates. Особые случаи:
Помните, что при объявлении Speculative Fire (стр 62) с Impact Template Weapon, вам не придется размещать Шаблон на верхней части центра целевой базы.
При использовании Smoke Special Ammunition, вам не нужно объявлять врага целью; цель может быть областью на игровой поле.

Пример Шаблона TEARDROP IMPACT.
Основные целевые реагирует на выстрелы.

В своем Active Turn, Hellcat, Boarding Shotgun, оружием допускающим использование Small Teardrop Impact Template, объявляет Атаку BS против трех стрелков по прямой линии перед ним.
Поскольку Boardong Shotgun имеет B2, Hellcat может сделать две Атаки BS, каждый из которых, если BS бросок успешен, создает Small Treadrop Template.

Игроки проверяют зоне действия Boarding Shotgun,
размещая узкий конец Шаблона (Blast Focus) на первый Стрелок и убеждаясь, что Teardrop Template охватывает два других стрелка также.

Первый Стрелок, только один с LоF к Hellcat, объявляет Атаку BS, как его ARO. Это будет Face to Face Roll с его BS против двух BS Roll этого Hellcat за B2 Boarding Shotgun.

Два других стрелка не имеют LоF к Hellcat, потому что первый стрелок блокирует его. Но, так как они зависят от Атаки с Шаблоном оружия, они имеют вариант заявить Dodge ARO. Каждый Стрелок может избежать повреждения, выиграв Face to Face PH-3 Roll (MOD необходимо для уклонение от Атаки за пределами их LоF) в отношении двух BS Rolls Hellcat.
\
Если первый Стрелок выигрывает его Face to Face Roll против Hellcat, то он позволит избежать повреждения от Атаки с Impact Template Weapon. Тем не менее, каждый из двух других стрелков будет стремиться выиграть свой собственный Face to Face Roll с помощью РН-3 против Hellcats Roll, чтобы избежать повреждения оружия.

TEARDROP IMPACT TEMPLATE
ПРИМЕР. Цель реагирует на уклонение.
В предыдущем примере, представьте что целевой Стрелок объявил Dodge как ARO. Это был бы Face to Face Roll с использованием его РН (без отрицательный MOD, так как он имеет LоF к атакующему) против Hellcat два Rolls BS-за его В2.

Как и в прошлый раз, два других стрелка могут попробовать отклониться путем Face to Face Roll с использованием его РН-3 против Hellcat два BS Rolls. Если им это удастся, они смогут избегать Полного повреждения Шаблоном. Пример Шаблона TEARDROP IMPACT.
Все цели реагируют на выстрел.
В этом же примере, как описано выше, представьте, что трое стрелков сейчас имеют LоF к Hellcat, и все трое объявляют BS Атаку в качестве ARO.
В этом случае каждый Стрелок производит Face to Face Roll с помощью Атрибута BS против этого Hellcat в двух Атаках BS из-за его В2.

Результат каждого стрелка оказывает нанего влияние, и не влияет на его Face to Face Roll против Hellcat.

Давайте предположим, что главный целевой Стрелок выигрывает свой Face to Face Roll против Hellcat. В этом случае Атака против него будет отменена,
и Hellcat вынужден сделать ARM Roll.

Тем не менее, успех основного целевого стрелка не отменяет Атаку Hellcat на двух других стрелков. Каждый из них должен столкнуться с его атакой BS-Roll против двух Атак Hellcat BS Rolls. Стрелок 2 выигрывает Face to Face Roll против Hellcat, который вынужден сделать еще один ARM Roll в конце Очереди.
Тем не менее, стрелок 3 теряет свой Face to Face Roll, и он вынужден сделать ARM Roll.

TEARDROP IMPACT TEMPLATE
Пример.Обнуленный выстрел.
Давайте предположим, что во всех случаях, представленных выше, трое стрелков являются
более разделенными, так что Hellcat решает разбить его B среди них.
При размещении Teardrop Template первого выстрела против Стрелка 1, он проверяет, чтобы Стрелок 3 находился внутри зоны эффекта
Шаблона. Тем не менее, при размещении шаблона второго выстрела его B, проверяют наличие Alguacil внутри области действия Шаблона. Поскольку Alguacil является дружелюбным солдатом, второй
выстрел аннулируется. Но Стрелок все еще имеет право атаковать с помощью ARO, таким образом, он объявляет Атаку BS. Этот Стрелок будет выполнять BS Normal Roll против Hellcat.

Тем не менее, Hellcat должен решить Face to Face Roll предыдущего выстрела, который не был обнулен.


--------------------
Они украли Гену!!! Генокрады-ы-ы!!!
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Andgei
сообщение 12.01.2015, 12:39
Сообщение #52


Gutlord
********

Warhammer Fantasy
Раса: Ogre Kingdoms
Армия: Tribe of the Goldtooth
Группа: Пользователь
Сообщений: 481
Регистрация: 25.10.2010
Из: Вологда
Пользователь №: 25 603



Репутация:   63  


Жду критики, поскольку в первый раз перевожу


--------------------
Они украли Гену!!! Генокрады-ы-ы!!!
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Чучундрик
сообщение 12.01.2015, 12:46
Сообщение #53


Maniac!
************

Infinity
Раса: Ariadna
Армия: Ariadna
Группа: Куратор
Сообщений: 3 754
Регистрация: 05.09.2010
Пользователь №: 25 010



Репутация:   1182  


Я бы "twin weapon" перевёл не как "оружие близнец", а как "парное вооружение".


--------------------
Ник в WoT: Mur_Miaf
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Дмитрий aka K_D_...
сообщение 12.01.2015, 13:31
Сообщение #54


Maniac!
************

Infinity
Раса: PanOceania
Армия: Shock Army of Acontecimento
Группа: Пользователь
Сообщений: 2 229
Регистрация: 15.02.2007
Из: Краснодар
Пользователь №: 7 941



Репутация:   275  


Цитата(Andgei @ 12.01.2015, 14:31) *
» Уметь рисовать Линию Огня (LоF) к цели BS Атаки, пока BS оружие, Навык или Оружие не потребуют LоF.

» Не быть в базе, чтобы создать контакт с любыми врагами во время
фаза Активации этого Порядка
.

Каждый раз, когда солдат объявляет Атаку BS, ему требуется определенное количесвто выстрелов, равное обозначению Burst (B) его BS оружия.

Во время использования Атаки BS, игрок может использовать количество выстрелов равное значению Burst по одной или нескольким целям (в пределах LoF, если это необходимо).

MOVE +Атака BS (или наоборот)
Поскольку навыки, используемые в Порядке, являются одновременными, Атака BS
может быть объявлена в любой момент во время маршрута с последующим навыком Move. Если Burst имеет несколько целей, все выстрелы должны быть сделаны из одной точки. Как правило, атака
производится из наиболее выгодного положения:
ясный LoF, открытая цель, оптимальный диапазон, и т.д.

ВАЖНО!
Игрок должен указать, в момент выбора атаки BS,
какое BS оружие, Оборудование или Специальные навыки солдат будет использовать.
Кроме того, если выбранное BS оружие, Оборудования или Специальных навык,
имеют различные Боеприпасы или настройки, он должен сделать выбор в тот же момент.

Взрыв во время реактивной очереди (ARO)
В ARO, значение B всегда снижено до 1; однако некоторые правила или Особые Навыки могут изменить это значение. Если целью является Move плюс любой Краткое навык (Short Skill) или Навык Короткого Движение (Short Movement Skill),
Реактивный Игрок(Reactive player) может сделать атаку в любой момент при движении цели.

это только первое сообщение
если вы пользуетесь промптом/гуглпереводчиком, то РЕДАКТИРУЙТЕ ТЕКСТ!!!!!!
и мы договаривались, что термины, определения, навыки и пр. НЕ ПЕРЕВОДЯТСЯ!!!!


--------------------
سْمِ اللّهِ الرَّحْمـَنِ الرَّحِيمِ
К Нему мы завершаем путь земной
(что начат Им)
.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Barristan
сообщение 13.01.2015, 13:14
Сообщение #55


Vampire Count
************

Warhammer Fantasy
Раса: Vampire Counts
Армия: Vampire Counts
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 1 372
Регистрация: 14.08.2011
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 30 059



Репутация:   229  


могу SPECIAL SKILLS переводить, вышлите что нужно перевести или ссылку дайте что конкретно надо


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Дмитрий aka K_D_...
сообщение 15.01.2015, 10:04
Сообщение #56


Maniac!
************

Infinity
Раса: PanOceania
Армия: Shock Army of Acontecimento
Группа: Пользователь
Сообщений: 2 229
Регистрация: 15.02.2007
Из: Краснодар
Пользователь №: 7 941



Репутация:   275  


я свою часть сделал. посмотреть можно тут. нужна вычитка.
кто-то еще что-то делает?

далее беру:
7) ADVANCED RULES
ADVANCED COMBAT: HACKING
HACKING: EQUIPMENT


--------------------
سْمِ اللّهِ الرَّحْمـَنِ الرَّحِيمِ
К Нему мы завершаем путь земной
(что начат Им)
.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Fumocat
сообщение 17.01.2015, 00:21
Сообщение #57


Master Flooder
**********

Infinity
Раса: Nomadas
Армия: Nomadas
Группа: Пользователь
Сообщений: 706
Регистрация: 24.08.2006
Из: Ноябрьск
Пользователь №: 5 690



Репутация:   169  


Всем привет.
Прошу прощения за то, что потерялся... Я пока в отпуске, как домой приеду, так и продолжу работу над переводом, будет это ориентировочно в начале февраля.

И еще просьба, можно прятать текст перевода под кат, чтоб не скролить пол часа на телефоне, спасибо )


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Repetuz
сообщение 20.01.2015, 10:26
Сообщение #58


Master
******

Infinity
Раса: Yu Jing
Армия: Yu Jing
Группа: Пользователь
Сообщений: 289
Регистрация: 24.05.2012
Пользователь №: 33 156



Репутация:   30  


Спасибо, что не покидаете раздел и отдаете свое время и силы любимой игре!!! Забираю 6-ой раздел.
Буду потихоньку переносить все переводы в свой файлик Excel и третьей колонкой буду оформлять варианты вычитки и вариации терминов.

Прошу всех, кто закончил свой перевод отписаться мне, чтобы я знал, что этот текст можно переносить в общий файл и приводить уже к единому стилю изложении информации.

Прошу так же ознакомиться с моим переводом и указать доступно ли я излагаю смысл правил и далать ли мне полную верстку переводов "под мой стиль".
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
shrum
сообщение 20.01.2015, 15:58
Сообщение #59


Scout
**

Warhammer 40,000
Раса: Space Marines
Армия: Salamanders
Группа: Пользователь
Сообщений: 50
Регистрация: 08.04.2013
Из: Кострома
Пользователь №: 36 227



Репутация:   47  


Хочу попробовать. Заодно сразу начну вникать в правила игры. Начну с нетронутых GAME STATES.


--------------------
Мое мнение не истина в последней инстанции и может быть оспорено.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Void Zombie
сообщение 28.01.2015, 12:57
Сообщение #60


Maniac!
************

Infinity
Раса: Nomadas
Армия: Nomadas
Группа: Пользователь
Сообщений: 3 219
Регистрация: 12.06.2010
Из: СаратовОдинцово
Пользователь №: 24 036



Репутация:   406  


Как и обещал, скиллы ЦеЦе.

Форматирование поехало, по ссылке внизу спойлера документ с таблицами и всем-всем-всем.

"тут"

Особые навыки ближнего боя (Close combat SS) могут быть использованы во время занятости (engage) в ближнем бою.
Все навыки в этом разделе имеют общие черты:
• Их использование не обязательно
• Они могут быть использованы только в close combat, поэтому пехотинец должен быть в базовом контакте с врагом, что бы их использовать
• Навыки ближнего боя, так как и все модификаторы к ним применимые, могут быть использованы как в активный (Active), так и в ре-активный (Reactive) ход, если не указано обратное
• Пехотинец с несколькими навыками ближнего боя может использовать все одновременно, комбинируя их модификаторы и эффекты, если в описании навыка явно не указано обратного.
Некоторые навыки ближнего боя дают определенные модификаторы и другие преимущества, которые записаны в таблицах в следующей форме:
• Attack MOD: Модификатор к характеристике CC пехотинца, выполняющего атаку в ближнем бою (Skill CC Attack)
• Opponent MOD: Модификатор к характеристике оппонента, при выполнении Face to Face броска
• Damage MOD: Модификатор к характеристике PH, применяемый после успешного броска на попадание при определении нанесенного Damage.
• Burst MOD: Модификатор, применяемый к характеристике Burst оружия, используемого пехотинцем для атаки.
• Type of Damage: Особые эффекты, применяемые при нанесении Damage оппоненту.
• Special: Особые эффекты, которые использующий навык пехотинец может применить.
Assault
Полный приказ(Entire order), Движение (Movement), Навык ближнего боя (CC Special Skill)
Требования:
-Во время заявления навыка цель должна быть в зоне видимости пехотинца
-Цель должна быть в пределах максимальной дистанции, равной сумме двух характеристик MOV пехотинца
Эффект:
-Assault – это навык, требующий полный приказ и состоящий из комбинации навыков Move и CC Attack
-Атакующий может сложить два своих показателя характеристики MOV при использовании Short Movement Skill во время нападения
-Во время использования Assault применяется Attack MOD -3
-Этот навык использует все оправила на движение, такие как особые условия проходимости и так далее.
ВАЖНО!
До того, как будет заявлена реакция на этот навык, необходимо измерить дистанцию (сразу после заявки на использование навыка). Если дистанция превышает сумму значений MOV, то атакующий просто перемещается на эту сумму по завяленной траектории.
Berserk
Автоматический навык (automatic skill), Необязательный (optional), Навык ближнего боя (CC Special Skill)
Требования:
Во время использования необходимо находиться в базовом контакте с оппонентом
Эффект:
-Пользователь Berserk может выбирать между двумя вариантами навыка, описанными в таблице, но не может выбрать сразу оба – только один.
-Пользователь должен уведомить оппонента о выбранном варианте сразу после заявки на использование навыка.
Berserk Attack:
Attack MOD Opponent MOD Damage MOD Burst MOD Type of Damage Special
+6 0 0 0 - *
-3 0 0 0 - **
* - Позволяет вместо Face to face бросков совершить два обычных броска. В такой ситуации вполне возможно то, что оба сражающихся получат раны.
**- см. навык Assault
ВАЖНО!
Обладатель навыка Berserk автоматически получает навык V:Courage даже находясь вне ближнего боя.
Dual Wield
Автоматический навык (automatic skill), Необязательный (optional), Навык ближнего боя (CC Special Skill)
Требования:
Во время использования необходимо находиться в базовом контакте с оппонентом
Эффект:
Пользователь навыка может комбинировать эффекты Особой Амуниции (Special Ammunition) двух оружий ближнего боя (однако, Burst оружий не суммируется).
Martial Arts
Автоматический навык (automatic skill), Необязательный (optional), Навык ближнего боя (CC Special Skill)
Требования:
Во время использования необходимо находиться в базовом контакте с оппонентом.
Эффект:
-Каждый уровень навыка дает набор модификаторов, как показано в таблице ниже.
-Обладание неким уровнем навыка автоматически дает обладание всеми меньшими уровнями.
-Единовременно пехотинец может использовать только один уровень навыка, причем обязан заявить номер уровня во время заявки на использование навыка.
Level Attack MOD Opponent MOD Damage MOD Burst MOD Type of Damage Spec.
1 0 -3 +1 0 - -
2 0 0 +3 0 - -
3 +3 -3 0 0 - -
4 0 0 0 +1 - -
5 0 -6 0 0 - *
*- Во время активного хода пользователь может заявить атаку сразу против всех оппонентов в базовом контакте с ним в состоянии Engaged. Во время ре-активного хода пользователь при использовании CC attack имеет Burst равный сумме Burst своих оппонентов.
ВАЖНО!
Наличие любого уровня навыка автоматически дает наличие навыков Surprise Attack, Stealth и V: Courage, даже вне ближнего боя.
Poison
Автоматический навык (automatic skill), Необязательный (optional), Навык ближнего боя (CC Special Skill)
Эффект:
- В ближнем бою, пользователь заставляет цель пройти BTS бросок за каждую успешную CC attack, заявленную пользователем.
- Бросок BTS должен быть сделан вне зависимости от оружия или особой амуниции, использованной при атаке.
- Damage, используемый при броске, зависит от характеристики PH атакующего и оружия ближнего боя (как и в случае обычного ARM броска).
- Критическое попадание не имеет эффекта на этот бросок.
-Пехотинцы с показателем Str вместо Wounds не должны делать этот бросок.
Scavenger
Полный приказ(Entire order), Необязательный (optional), Навык ближнего боя (CC Special Skill), Атака в ближнем бою (CC Attack)
Требования:
-Использование навыка разрешено только во время активного хода
-Пользователь должен быть в базовом контакте с моделью оппонента в состоянии Unconscious и потратить полный приказ
Эффект:
-Пользователь может забрать с модели один предмет (Weapon, Equipment) и только один, при этом выбросив все, что он забрал при использовании этого навыка в прошлом.
-Нельзя забрать вещи с характеристикой Non-lootable.
-Пользователь получает все преимущества полученной вещи (например, он может полноценно использовать hacking device).
-При подбирании вещи, пользователь автоматически использует навык Coup de Grвce, что приравнивает использование Scavenger к атаке ближнего боя.

Stealth
Автоматический навык (automatic skill), Необязательный (optional), Навык ближнего боя (CC Special Skill)
Требования:
Использование навыка возможно только во время активного хода.
Эффект:
-Позволяет использовать Cautious Movement внутри вражеской зоны контроля (Zone of Control)
-Пехотинец с данным навыком, заявляющий Short movement skill или cautious movement внутри вражеской зоны контроля, но вне зоны видимости не генерирует ARO, даже при достижении базового контакта
-Однако, если второй навык в приказе это не Short movement skill, оппонент может реагировать как обычно
-Если первым навыком пехотинец заканчивает движение в базовом контакте с оппонентом, и вторым заявляет атаку, то оппонент может заявить в ответ только CC attack, dodge, reset или другие навыки, допустимые для использования в состоянии engaged.
Данный навык неэффективен против моделей с навыком Sixth Sense или против Deployable Weapons.

Surprise Attack
Простой навык(Short skill), Навык ближнего боя (CC Special Skill), Атака(Attack)
Требования:
-В дополнение к навыку пользователь должен иметь навык CH: Camo\TO, Impersonation, или любой другой, явно позволяющий использовать данный навык.
-Пользователь должен быть в состоянии Marker (Camo, Imp-1, …) или в Hidden Deployment для использования навыка.
-Пользователь должен войти в базовый контакт с оппонентом в течение того же приказа, в котором заявляется данный навык
Эффект:
-Если все требования соблюдены, пользователь может применить модификаторы из таблицы ниже
-Данный навык нельзя использовать повторно до тех пор, пока пользователь вновь не войдет в состояние Marker
Attack MOD Opponent MOD Damage MOD Burst MOD Type of Damage Special
0 -6 0 0 - -

Документ в .docx тут - да, именно тут.



Сообщение отредактировал Casual Zombie - 28.01.2015, 12:58


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение

10 страниц V  < 1 2 3 4 5 > » 
Ответить на темуЗапустить новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 17.04.2024 - 02:39