Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Форумы работают на сервере
 
Ответить на темуЗапустить новую тему
Iron Kingdoms Unleashed Roleplaying Game, Немного дикого бэка Железных Королевств)
Drakkan
сообщение 19.02.2019, 20:30
Сообщение #1


Sergeant
******

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 272
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   142  


Стр. 4
Ролевая игра "Освобожденные"
Добро пожаловать на страницы первой книги в новой линейке ролевых игр, которая забрасывает игроков в мир могущественных варварских рас Западного Имморена. Этот мир представляет собой своеобразное темное отражение городской, цивилизованной жизни, представленной в предыдущих книгах по Железным Королевствам. С огромным числом новых игровых рас и возможностей, ранее недоступных группам игроков, "Iron Kingdoms Unleashed" представляет собой уникальный опыт ролевых игр на диких просторах, где выживает сильнейший - и самый жестокий - как правило.
В процессе написания, тестирования и пересмотра некоторые проекты эволюционируют, видоизменяются до такой степени, что становятся абсолютно непохожи на то, что задумывалось изначально. Книга в ваших руках - это именно такой проект. Этот том изначально задумывался как обычное дополнение к "Iron Kingdoms Full Metal Fantasy Roleplaying Game", но по мере работы нам стало понятно, что мы создаем совершенно другую игру. Она позволяет игрокам выйти на совершенно новый путь в мире Железных Королевств, получить новый опыт, который заслужил свою собственную основную книгу со всеми возможными деталями, которые мы сумели в нее втиснуть.
Вместо того, чтобы ограничивать себя тем, что мы написали о городских обитателях Железных Королевств, мы решили сделать "Unleashed" основной книгой правил. Это освободило нас и позволило написать именно то, что мы хотели. Такой поворот позволил нам изменить правила игры Iron Kingdoms Full Metal Fantasy в той степени, сохранив их работоспособность, чтобы получившееся имело смысл, во все это было интересно играть и вместе с этим отражало атмосферу диких джунглей.
Эта книга показывает мир Западного Имморена в совершенно новом свете. Она дает возможность лично и очень близко взглянуть на дикие просторы Западного Имморена, включая культуры, организации и существ, заполняющих различные нетронутые цивилизацией места, разбросанные по всему континенту. Книга представляет собой кульминацию многомесячных усилий целой команды талантливых людей, работающих вместе. Она обеспечивает самый интересный (и нецивилизованный) опыт ролевой игры. Подобно тому, как HORDES следовали за WARMACHINE, Iron Kingdoms Unleashed следует за Iron Kingdoms Full Metal Fantasy, адаптируя и уточняя то, что было до нее. Беря за основу отмеченные наградами правила Full Metal Fantasy, Unleashed начинается с мощного фундамента игрового процесса, который характеризуется скоростью, яростью и весельем, который сдобрили обильной долей каннибалистической магии и злобных монстров.
По своей сути, ролевые игры Железных Королевств - это игры о героических персонажах, совершающих невероятные поступки. Однако, понятие "героя" серьезно трансформируется за пределами стен цивилизации. В глазах оседлого общества герои Unleashed - кровожадные монстры, дикие и голодные звери, появляющиеся из темноты, словно клыкастые кошмары. Однако в своих собственных общинах эти дикие герои сражаются за сохранение своих домов и традиций от постоянных посягательств индустриального мира. Это и, пожалуй, еще желание откусить кусочек от всего, что находится в пределах досягаемости их челюстей, составляет суть героев Unleashed.
Является ли это вашим первым знакомством с миром Западного Имморена и ролевой игрой Железных Королевств или же вы - настоящий ветеран множества тяжелых сражений на протяжении десятков или сотен длительных кампаний - данная книга даст вам все необходимое, чтобы начать свои приключения на диких просторах Железных Королевств. Так что налетайте и приготовьтесь высвободить свою дикую сторону.

Что такое ролевая игра?
Ролевая игра представляет собой совместную игру, рассказывающую истории, происходящие в воображении игроков, с определенным набором правил, которые создают основу для разрешения драматического конфликта. Игроки берут на себя роль персонажей этой игры, а один из них одевает мантию Мастера Игры. Мастер Игры придумывает историю для других игроков, вдохновляющую и бросающую вызов. Объем этой истории может быть как небольшим, затрагивающим лишь несколько дней из жизни группы путешественников, стремящихся достигнуть конкретной цели, так и невероятно обширным, отправляющим ту же самую группу в самые дальние уголки мира, чтобы там сразиться с великими армиями и изменить ход самой истории.

Что понадобится для игры
Необходимо всего несколько вещей, прежде чем начать приключения в диких дебрях Железных Королевств. Кроме этой книги вам понадобится небольшая группа людей. Один человек - как правило, наиболее знакомый с правилами - берет на себя роль Мастера Игры, а другие - создают персонажей, которым суждено стать героями истории. Группы могут варьироваться в размерах от двух до шести (и даже больше!) игроков, но в большинстве случаев имеется Мастер Игры и четыре-пять игроков.
Каждому игроку потребуется лист персонажа, чтобы отслеживать способности, навыки и достижение своего персонажа по ходу игры. Вы можете отслеживать данную информацию любым удобным вам способом, но мы добавили лист персонажа в конце этой книги (стр. 466). Вы можете сделать с него ксерокопию и пользоваться столько раз, сколько будет нужно. Чтобы получить максимальное удовольствие от боевых схваток, вам будет нужна масштабная 32 мм модель каждого персонажа, рулетка или линейка, на которой отмечены дюймы, для того, чтобы измерять дальность движения и атаки. Кроме того, будет необходимо обзавестись несколькими шестигранными кубиками (шести будет достаточно). Разнообразие моделей HORDES and WARMACHINE достаточен, чтобы вы смогли найти вариант, подходящий в качестве основы для вашей собственной модели персонажа. Целую галерею вдохновляющих конверсий вы можете найти в конце этой книги.
Мастеру Игры понадобится стол или другая поверхность, где он сможет выстроить или нарисовать поле битвы, поэтому будет хорошей идеей обзавестись несколькими жетонами, чтобы отслеживать обстоятельства по ходу игры. Поле боя может быть простым, в виде эскиза, чтобы обозначить самые важные особенности, такие как здания, леса и озера, или же он может включать в себя подробные карты местности, превращающие стол в драматический пейзаж.

Как долго будет длиться игра
Одной из замечательнейших особенностей ролевой игры является то, что она продолжается ровно столько, сколько вы хотите. Все зависит только от истории, которую хочет рассказать Мастер Игры. Типичная сессия длится от двух до четырех часов, и большинство групп встречаются, чтобы играть регулярно (как правило, раз в неделю). Кампании, состоящие из серии сеансов, связанных вместе, чтобы выстроить историю, могут быть короткими, всего на один или два сеанса. Большие, более сложные кампании могут длиться месяцы или даже годы! Кампания ограничена лишь фантазией игроков или Мастера Игры.

Стр. 4


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Drakkan
сообщение 25.02.2019, 21:05
Сообщение #2


Sergeant
******

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 272
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   142  


Стр. 5
Эта книга и другие ресурсы
Данная книга является основным сводом правил для Iron Kingdoms Unleashed. Она служит введением в дикие земли Западного Имморена и его обитателей, содержит все правила, необходимые для игры. В первой главе "Дикие земли", вы углубитесь в глухие земли Западного Имморена, ознакомитесь с подробным обзором их истории, а также широким разнообразием народов и географии. Данная глава даст вам представление о жизни в диких местах и объяснит, как многие культуры этих диких земель отличаются и взаимодействуют друг с другом. Следующая глава, "Персонажи", описывает правила для персонажей, их создание, на что они способны и как развиваются с течением времени. Именно в этой главе вы узнаете о разнообразных расах, карьерах и способностях, которые охарактеризовывают персонажей в игре.
"Игра" подробно описывает основные правила игры. В данной главе рассматривается, как происходит бой, определяется успех или неудача навыков, а также объясняются правила выживания в суровых дебрях. "Магия Диких земель" погружает в таинственные магические силы дикой природы. Здесь вы найдете сведения о заклинаниях, которыми владеют шаманы, волшебники и колдуны Западного Имморена, а также правила построения могущественных каменных конструкций, называемых уолдами. "Варбисты" рассказывает о массивных созданиях, которые дикими расами были превращены в мощные инструменты разрушения. Эта глава содержит все правила для обучения и развития варбистов в полноценных персонажей ваших игр. "Механизмы и Заточка Костей" содержит в себе все снаряжение, которое только может пожелать исследователь диких пустошей. Эта глава охватывает правила для оружия, доспехов и снаряжения, а также яды, ловушки и алхимию диких земель, применяемых дикими культурами Западного Имморена.
"Существа" исследует некоторые из смертоносных животных и рас, населяющих дикие территории. В данной главе вы найдете целый ряд существ для персонажей игроков, которые дадут возможность проверить силы, начиная от относительно безобидных вариантов, таких как детеныш тролля вплоть до смертельно опасного варпвольфа. В последней главе "Создание игры Unleashed" содержаться предложения для Мастера Игры о том, как запускать игры, проходящие в дикой местности. Там вы сможете найти инструкции и рекомендации по созданию интересных историй для игроков, включая истории, которые вы сможете использовать для создания собственных кампаний. В конце книги вы найдете приложения, шаблоны, помогающие трансформировать существ множеством различных способов, ресурсы для игроков, среди которых имеются листы персонажа и многое другое, а также указатель терминов.
Эта книга - только начало ваших приключений в диких землях Западного Имморена. Позже появяться и другие публикации, где мы будем углубляться в культуры, существующие на окраинах Западного Имморена, исследовать их общество, историю, магию и воинов. По мере получения новых знаний правила будут расширяться с новым оборудованием, карьерами и способностями, чтобы помочь вам разнообразить игровой опыт.

Игровые термины
В данной книге используются некоторые игровые термины. Стоит ознакомиться с ними сейчас, так будет удобнее пользоваться книгой.
Игровая сессия - это время, когда вы садитесь с друзьями, чтобы играть в ролевую игру Iron Kingdoms Unleashed. Это событие, происходящее в реальности, а не сама по себе продожительность игры. К примеру, собраться с друзьями на ночь игры - это игровая сессия.
Мастер Игры - это человек, который запускает игру, рассказывая историю и расписывая отдельные сцены. Перед началом игры в Unleashed потенциальный Мастер Игры должен ознакомиться с сеттингом, прочитав данную книгу, уделив особое внимание главе "Проведение Игры в Unleashed" (стр. 436)
Персонаж игрока (ИП) – персонаж, управляемый игроком. Является противоположностью неигрового персонажа.
Неигровой персонаж (НИП) - Неигровые персонажи находятся на заднем фоне истории и контролируются Мастером Игры. НИП включают в себя всех монстров, антагонистов и союзников, с которыми взаимодействуют персонажи. Является противоположностью игрового персонажа.
Враг - это любой персонаж (ИП или НИП), который делает что-то в противовес действующему персонажу.

Стр. 5


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Drakkan
сообщение 11.03.2019, 22:08
Сообщение #3


Sergeant
******

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 272
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   142  


Стр. 6
В диких землях
Добро пожаловать в Западный Имморен, мир, где цивилизованные человеческие народы смешивают магию и технологию, войны за господство ведутся между древними соперниками за давно захваченные земли, а огромные хищники крадутся по окраинам, готовые сожрать любого, кто окажется на их пути. Эти народы сформировались долгой и кровавой историей бесконечных войн. Не так давно Западный Имморен был оккупирован орготами, страшными захватчиками из-за океана, котоыре ввергли весь регион в темную эпоху рабства. Однако, на протяжении веков этой оккупации, люди Западного Имморена объединили свои силы и боролись, чтобы изгнать злобных оккупантов со своей родной земли. После успеха восстания континент разделился на могущественные нации. Так появились Железные Королевства.
В настоящее время между городами этих народов раскинулись огромные пространства, практически незаселенные и неосвоенные. По всей территории Западного Имморена человечество возвело города, ставшие сосредоточением процветающей промышленности, но контроль человечества заканчивается у городских стен. За их пределами простираются бескрайние просторы темной и дикой природы, где проживает более дикое население. Города человечества немногим лучше бастионов, сдерживающих огромное давление дикой природы, во всей ее свирепости и великолепии.
Эти дебри являются домом для смертоносных созданий, диких племен и культов, поклоняющихся опасным и кровожадным богам. Среди лесов и болот, на высоких горных пиках, покрытых льдом, в выжженных солнцем пустынях - везде дикие народы сражаются за власть и территорию в племенных войнах, где сталкиваются соперники, по силе ничем практически не уступающие армиям человечества. Владеющие древней магией и смертоносным оружием, обитатели диких земель борются за выживание против враждебной сама по себе среды, отбиваясь от всех, кто стремится захватить их земли и уничтожить их народ. Войны, которые они ведут, часто остаются незамеченными жителями цивилизованных земель, но они столь же кровопролитны и жестоки, как и любые другие конфликты между враждующими нациями.
Бок о бок с этими дикими племенами сражаются могущественные создания, называемые варбистами. Варбисты представляют собой величайшее оружие в арсенале племени. Это массивные и свирепые существа с силой, способной прорваться через строй врагов и снести укрепления. Командуют варбистами колдуны, чрезвычайно могущественные волшебники, шаманы или друиды, обладающие способностью контролировать группы варбистов телепатически. Создав подобную общую телепатическую связь, колдун может направить своего варбиста в самое сердце врага, чтобы рвать их голыми руками, или когтями или даже голыми щупальцами, если они у них имеются.
Колдуны - настоящие мастера магии, но они вовсе не одиноки в своих способностях управлять магическими силами. В диких землях встречаются и другие, которые хранят собственные магические традиции, такие, к примеру, как бокоры крокодилолюдей, общающиеся с духами мертвых и командующие ими, или костедробители, ужасные повелители плоти, что разрушают плодь падших созданий, друзей и врагов, и создающие мощные фетиши из плоти мертвецов, чтобы пользоваться магической силой самой жизни. В Западном Имморене сверхестественное является очень даже реальной и действующей силой, которую можно использовать в качестве инструмента теми, кто обладает властью над ним.
Хотя люди считают, что они доминируют в Западном Имморене, дикие земли населены совсем другими расами. Живущие в изолированных сообществах, спрятанных в глуши, эти народы создают свои собственные законы, отличные от тех, что написаны людьми в далеких городах. На обширных территориях нетронутой цивилизацией земли между сообществами людей, укрытых стенами городов, лежит совершенно другой мир, дикий и необузданный. Мир, который в конечном итоге следует лишь одному закону - ешь или будь съеденным.
В глубине болот, хищные крокодилолюди и коварные болотные трогги сражаются за контроль над заболоченными землями, которые лишь немногие сочли бы достойной целью. В непроходимых лесах и среди гор, крили неукротимых троллкинов, стойкие карликовые тролли и дикие тарны строят свои жилища, сражаясь друг с другом за лучшие участки для устройства жилья.
В сердце диких земель, тайно проводятся собрания Круга Орбороса, группы друидов, неустанно работающих над тем, чтобы предотвратить надвигающийся апокалипсис, исподволь манипулирующих своими невольными соседями. Планы этих черноризцев простираются очень далеко, и лишь несколько мест на просторах Западного Имморена остаются нетронутыми их мистической деятельностью. Они являются мастерами подрывных манипуляций и часто провоцируют различные междоусобицы и даже войны. Когда их схемы вскрываются, черноризцы могут оказаться под ответным ударом, поэтому они научились выстраивать свои дела с максимальной скрытностью.
Разбросанные, как сорные семена по ветру, последние выжившие представители общества ниссов отчаянно ищут дом, объединяясь с любым, кто их примет. Они работают наемниками, разведчиками и бандитами. Их можно найти сражающимися практически с любой группой на просторах Западного Имморена, если им достаточно заплатили.
Во всех местах обитателям дебрей приходится иметь дело с давлением самих Железных Королевств. Люди этих государств постоянно вторгаются в дикие земли для добычи ресурсов, которые так необходимы для удовлетворения их промышленно развитого общества. Время от времени эти чужаки предлагают торговлю в обмен на безопасный проход, право рубить древесину или копать шахты, но чаще всего они просто выдавливают местных жителей и берут то, что хотят. Тем, кто выбирает первое, иногда позволяют жить, тех же, кто пробует второе, обычно насаживают на деревья в качестве предупреждения следующим, кто пожелает попытаться совершить нечто подобное.
Чтобы выжить в этих негостеприимных землях, путешественники должны быть хорошо вооружены и объединиться с теми, кто обладает достаточной силой духа и мужеством, чтобы без страха встретить все угрозы, исходящие буквально со всех сторон. Существует бесчисленное множество способов перемещаться по диким дебрям в поисках процветания, но большинство из них ведут к гибели и разорению. Какая судьба уготована тебе?

Стр. 6


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Drakkan
сообщение 19.03.2019, 21:21
Сообщение #4


Sergeant
******

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 272
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   142  


Стр. 9
Дикие земли
Сотворение и боги Каена
Культуры, населяющие дикие земли, берут свое начало задолго до появления письменности, даже до возникновения самого языка. Они основаны на богатейших мифах и знаниях, которые объясняют сам мир и его появление, рассказывая о временах, предшествующих появлению первых разумных созданий в этих диких землях. Не все эти легенды согласуются между собой, у каждого народа свои собственные сказания, некоторые из которых очень сильно непохожи друг на друга.
Среди обитателей диких земель одетые в черные одеяния друиды Круга Орбороса представляют собой существующее на протяжении тысячелетий сообщество, посвятившее себя контролю над хаосом природы, пониманию и манипулированию теми, кто живет в дебрях и проникновению в тайны творения. Однако, несмотря на их заявления о том, что они овладели глубочайшими знаниями, другие, что появились раньше этого ордена, имеют мифы, намного более древние. Первыми среди ранних рас являются троллкины, самые распространенные и успешные дети богини Дунии.
Еще до того, как они научились вырезать руны в камне, троллкины делились историями о своей божественной Великой Матери и Черве Пожирателе, их жестоком отце. Легенды троллкинов уходят намного глубже в туманы предыстории чем все, что сохранилось в памяти человечества.

Дуния и Червь Пожиратель
Дуния была первой, кто вышел из бесконечного хаоса, который когда-то заполнял собой все сущее. Ее тело стало миром, Каеном. Когда Дуния проснулась в первый день, она была совершенно одна. Пустота расстроила ее, и она заплакала. Ее слезы сотворили реки, озера и океаны. Затем появились живые существа и растения, выросли зеленые пастбища и высокие леса. Вскоре земли заселили жужжащие насекомые, щебечущие птицы и послушные животные. Чтобы осветитить мир, она создала солнце для дня и три луны - Калдер, Ларис и Артис, чтобы те сияли среди звезд ночью.
Вся жизнь вышла из Дунии. Она была наполнена глубокой радостью, которая превратилась в первое лето. Через некоторое время Великая Мать увидела, как твари размножаются и заполняют землю, поедая растения быстрее, чем способны вырасти новые. Скоро наступит момент, когда еды на всех не хватит. Она знала, что великое лето должно закончиться, чтобы травы и деревья могли спать и просыпаться свежими весной. Все живое должно стать частью цикла рождения, роста и обновления. Дуния знала, что должна позволить смерти и разрушению войти в мир.
Чтобы сделать это, Дуния родила первого и самого грозного хищника - Червя Пожирателя. Пожиратель был чудовищем, вечно меняющим форму монстром, которое порождало бесконечные ужасы и хищных зверей. Его ярость воплощалась в бурях и землетрясения, которые рассеивали обильные стада и служили предвесниками конца первого жизненного цикла. Червь принес голод и хищничество. Когда первое живое создание убило и съело другое, Червь был рядом, пробуя кровь и пытаясь погасить неугасимый голод, терзающий его.
И все же Пожиратель оставался недовольным. Он бродил по миру в поисках все более трудной добычи и вскоре его недобрый взгляд добрался до Дунии. Она ощутила мимолетный страх, ужас преследуемого. В конце-концов, Пожиратель одолел и надругался над Великой Матерью. Чувствуя жизнь, поселившуюся внутри нее, Дуния решила отдохнуть и зима воцарилась на землях Каена. С приходом весны Изуродованная Мать родила детей, которые проявляли качества обоих своих божественных родителей, как Отца, так и Матери. Они могли быть дикими и жестокими, и в то же время честными и благородными. В разные времена эти расы бли ближе к тому или иному из своих прародителей, посвящая свое поклонение либо Дунии, либо Червю.
Желая получить передышку от хищников Великого Зверя, Дуния воспитала искусного охотника из самого сильного и хитрого из своих детей - Менота. В то время, как люди утверждают, что именно Менот создал мир, дунианцы знают, что это вовсе не правда: его первой задачей было охотиться и убивать диких зверей. Дуния даровала ему мощь, мужественность и силу, чтобы сражаться с Червем. Их схватки провели их по всему Каену, меняя форму континентов и разрушая горы. Где бы ни проходил Менот, охотясь на Червя в Каене, всюду возникало человечество, охваченное одним и тем же стремлением приручать диких животных. В конце-концов, Менот прогнал Червя из Каена в царство теней, порожденное кошмарными снами Червя. Это место было названо людьми Уркаеном.
Охваченный жаждой битвы, Менот забыл Великую Мать, и поэтому все его дети также пренебрегают легендами об избранных Дунии, о том, что все исходит от Великой Матери и все в конце-концов возращается к ней. Ее любовь ко всем живым существам настолько велика, что когда какое-либо живое создание погибает. она помещает его дух обратно в свое лоно, утешая его, пока не придет время для его возрождения. Таким образом, жизнь никогда по-настоящему не умирает, а лишь возвращается к Великой Матери, чтобы родиться заново. Те расы, что повернулись спиной к Дунии, не принимают ее объятий. Поэтому их души после смерти следуют за Менотом и Червем в Уркаен. Там они переживают бесчисленные ужасы и должны держаться вместе, чтобы защититься от них. По этой причине Уркаен также иногда называют Адом.

Стр. 9


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Drakkan
сообщение 28.03.2019, 21:10
Сообщение #5


Sergeant
******

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 272
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   142  


Стр. 10
Дети Дунии
Несмотря на то, что сейчас троллкины практически поголовно почитают Дунию, в ранние времена большинство из них поклонялись их божественному отцу. Голод Червя воплотился в троллях, этих зверях, родственных по крови троллкинам, но переполненных еще большей дикостью силой и аппетитом. Первыми и наиболее могучими из первобытных троллей были горные короли, огромные бессмертные создания, рожденные там, где кровь Дунии и Червя пролилась на горные вершины.
Горные короли были одними из самых ранних созданий, сформировавшихся в результате насильственного союза между Червем и Дунией. Они, в свою очередь, породили остальных троллей, включая троллкинов. Горные короли были источниками воспроизводящей силы, их ткани настолько были переполнены жизнью, что меньшие тролли формировались прямо внутри их тел, а после созревания просто падали позади них. Эти первые тролли были нестареющими и бессмертными. Их берлоги располагались на вершинах самых высоких гор по всему Имморену, где они спали на протяжении многих десятилетий между жуткими и безумными кормежками. Каждый из них являлся яростным защитником своей территории и был готов сожрать все, что его потревожит.
Когда троллкины появились в Каене, они были меньше и слабее троллей, но вместе с тем и умнее. В их природе было меньше от Червя и поэтому они пользовались благосклонностью Дунии, которая видела в них способность к пониманию. Используя дар разума, троллкины быстро распространились по просторам Каена, объединяясь, чтобы усмирять или прогонять опасных зверей, бросающих им вызов. Они выстроили первые деревни и возвысили свои голоса в первых песнях. Единственными местами, куда они не ходили, были высокие пещеры, где обитали горные короли.
Вскоре их род распространился так далеко и широко, что они позабыли, что некоторые места запрещены для посещения. В отместку за вторжение горные короли спустились со своих вершин, чтобы опустошить все на своем пути. Целые леса, озера и холмы исчезли в их зияющих пастях. Оставшиеся троллкины объединились, чтобы усмирить этих гигантских зверей и заковали их в цепи под землей. Там те до сих пор и отдыхают, переполненные яростью и голодом даже во сне. На протяжении множества веков они изредка просыпаются, чтобы проверить сковывающие их цепи. Эта борьба проявляется как землетрясения и оползни.
Когда горные короли были усмирены, Дуния отправила других своих детей в мир, включая могучих огрунов, воинственных фэрроу и маленьких, но проворных гобберов и богринов. Этим расам богиня благоволила, но вскоре их превзошли по численности как человечество, так и безрассудные и агрессивные отпрыски Червя, включая расы, происходящие напрямую от Многоликого Чудовища.

Черноризцы и первородная сила Орбороса
В то время, как большая часть человечества жила в страхе перед Червем Пожирателем и его детьми, в основной своей массе оставаясь в неведении относительно Великой Богини, одно древнее и тайное общество тратило время и усилия для познания космологии мира. Черноризцы из Круга Орбороса извлекают сверхъестественную силу от хаоса, олицетворяемого Червем. Они описывают естесственный мир не совсем так, как это делают дунианские шаманы, но в своей собственной сложной философии и собственным систематическим подходом. В силу своих возможностей и эзотерического мистицизма, черноризцы существуют вне человеческого общества.
Черноризцы считают, что оба - и Червь, и Дуния, являются проявлениями единой изначальной и вездесущей сущности, которую они называют Орборос. Согласно их философии, Каен и, следовательно, Дуния олицетворяют собой осязаемую материальность Орбороса, в то время как сознательная воля и самые мощные импульсы Орбороса воплощены в Черве Пожирателе. Друиды Круга часто ошибочно воспринимаются как жрецы или пророки Пожирателя. Это заблуждение, которое они использовали для манипуляции его последователями. По правде говоря, хотя черноризцы черпают свою силу от Червя, они вовсе не служат и не поклоняются ему.

Стр. 10


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Juchi
сообщение 12.12.2019, 09:23
Сообщение #6


Neophyte
*

Группа: Пользователь
Сообщений: 7
Регистрация: 01.04.2015
Из: Москва
Пользователь №: 44 762



Репутация:   0  


Отличный перевод! Большое спасибо.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить на темуЗапустить новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 21.01.2020 - 08:22