Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Форумы работают на сервере
257 страниц V  « < 255 256 257  
Ответить на темуЗапустить новую тему
Total War: WARHAMMER, быть!
сообщение 23.11.2017, 16:03
Сообщение #5121


Группа: Пользователь
Сообщений: 1 195
Регистрация: 24.11.2011
Из: Москва
Пользователь №: 31 224

Репутация:   217  

Бэта версия Reprisal Update в стиме.

"Раскрывающийся текст"

Mortal Empires: Reprisal Update beta

The Reprisal Update beta brings a host of content changes from WARHAMMER 1’s Foundation Update to the Mortal Empires campaign in WARHAMMER 2.

How to get the Reprisal Update beta:

– Open your Steam Library pane

– Locate the entry for Total War: WARHAMMER II

– Right click the entry, then click properties -> betas

– In the Betas dropdown menu, select mortal_empires_pte

– The game will now update with the beta hotfix.

In the event of any issues please…

Start a new campaign
Make sure to disable/remove mods
Verify integrity of game files

As always we welcome your feedback, please post to our dedicated PTE feedback forum here:


Note: Please follow the guidelines set out here before posting to assist feedback collection:


What’s in the Reprisal Update beta:

When the update has downloaded, Mortal Empires will contain the following content from the original Foundation Update:

Warriors of Chaos faction design changes
Wood Elf followers
New skill trees and campaign effects for Old World Legendary Lords

In addition, the following changes have been added:

5 New skill-tree skills for Helman Ghorst (please see notes below)
Immortality skill added to Old World characters
Bordeleaux now begins at war with Mousillon
Minor bugfixes

Complete changelist

Warriors of Chaos Design Changes:

Added extra Legendary Lord Campaign Effects to Archaon, Kholek and Sigvald (listed under “Campaign Effects” below)
Chaos technology categories now provide replenishment bonuses
Awakened tribes will now become your vassals instead of allies
Vassals of Chaos now provide their master with a small amount of income
Chaos Encampments reduce unit upkeep by a greater amount – maxed out Hordes can now in many cases become self-sustaining
Reworked post-battle occupation options – Chaos can now “Raze” or “Loot & Raze”, providing growth and replenishment or Chaos favour respectively
Reworked infighting: only unruly Marauder units suffer from infighting; higher tier Chaos Warrior units no longer do
New Skill Trees for Archaon, Kholek and Sigvald (see Legendary Lords: New Skill Trees heading below)

Empire: StartPos Overhaul

When the Empire is under AI control, it now begins play with full ownership of the province initially controlled by the Empire Secessionists AI faction, comprising the settlements of Helmgart, Eilhart and Grunberg.
New Skill Trees and Campaign Effects for Karl Franz and Balthasar Gelt

Wood Elves: Followers added

Dryad Spy
Royal Standard Bearer
Hunting Hound
Young Stag
Hawk Companion
Elder Scout
Eternal Guard Commander
Vaul’s Anvil Smith
Wardancer Drummer
Forest Spirit

Legendary Lords: Campaign Effects added

Karl Franz increases the recruitment level of new lords by 2.
Volkmar The Grim increases the chance of magical items drops for his faction.
Thorgrim Grudgebearer increases the XP of newly recruited Hammerers.
Ungrim Ironfist increases the speed of infantry units by 10%.
Grimgor Ironhide’s forces don’t lose Fightiness while in enemy territory.
Azhag The Slaughterer increases the Research Rate of his faction.
Kholek Suneater’s army suffers an increased chance of being ambushed.
Sigvald The Magnificent has a diplomatic bonus with Norscan tribes.
Khazrak One-Eye increases the Charge Bonus of Bestigor Herds.
Malagor The Dark Omen gains a diplomatic bonus with other Beastmen Warherds.
Mannfred Von Carstein increases the XP of newly recruited Grave Guard and Black Knights.

Legendary Lords: New Skill Trees

Karl Franz

The Prince of Altdorf himself now has an even greater variety of unit, army and personal buffs, making him a more effective leader overall.

Best of the empire

Lords: + 1 recruit rank

Karl Franz’ army:

Spearmen, Swordsmen, Free Company, Halbediers +5 LD

Imperial Special Forces

Karl Franz’ army:

Reiksgard: +5 bonus VS Large, +4 Melee Attack

The Emperor’s Men

Karl Franz’ army:

Greatswords: +5 LD, +7 Armor

Heroic Knightly Band

Empire Captain: +2 recruit rank, +1 recruit cap

Majestic Enforcer

All units in Karl Franz’ army: -5% upkeep

An Emperor’s Journey

Karl Franz: +10% Weapon Strength, Unbreakable

Balthasar Gelt

The Supreme Patriarch now brings heavier technological and magical support for his army.

Golden Face Mask

Balthasar Gelt: +20 Armour

Stronger Than Steel

All units in Gelt’s Army: +6 Armour

New Formulations

Gelt’s Army:

Pistoliers, Free Company, Outriders, Handgunners: +6% Ammo, +6% missile damage

Additional Orb of Sorcery

Gelt’s Army:

Luminark: +10% Missile Damage, +10% Ammo

Steam Tank: +10% Missile Damage, -8% Ward Save

Renowned Scholar

Wizards: -10% Hero Action Cost, +1 Recruit Cap

Research Rate +10%

Metal to Gold to Magic

Gelt’s WoM Power Reserve +25

Building income +7% (local province)

Ungrim Ironfist

The Slayer King now gets further combat buffs. The more combat damage he sustains, the deadlier he becomes, with two optional upgrades to his Deathblow augment, making it either Determined, or Extremely Daring. The player may only choose one!

Determined Deathblow

Triggers at 50% HP or lower:

+24% Weapon Damage, +16% AP Damage


Extremely Daring Deathblow

Triggers at 20% HP or lower:

+44% Weapon Damage

+36% AP Damage

+30% Physical Resistance

More skills follow the Deathblow upgrade:

Great Green Nemesis

Ungrim: Weapon Strength +15% VS Greenskins

Unliving Antagonist

Weapon Strength +15% VS Undead

Ruinous Rival

Weapon Strength +15% VS Chaos & Norsca


Ungrim: Wound Recovery Time -2

Ungrim and Slayers in Ungrim’s army: +30% Casualty Replenishment

Thorgrim Grudgebearer

The saturnine steward of the Dammaz Kron is now an even greater leader in both campaign and battle.

Ancient Bloodline

Local Province: Growth +15, Public order +3, +2 reduction in Vampiric/Chaos Corruption

Elite Enforcer

Thorgrim’s army: Longbeards & Hammerers -7% Upkeep

Thane: Hero recruit rank +1, recruit cap +1

Fire Support

Thorgrim’s army: Artillery Missile Damage and Ammo +6%

Master Engineer action cost -15%, recruit cap +1

Advanced Forging

Runesmith recruit cap +1

Research rate +7%

Income from all buildings +5% (local province)

Grudge Against Chaos

Thorgrim’s army VS Chaos/Norsca:

Leadership +4, Melee Attack +5

Grudge Against the Greenskins

Thorgrim’s army VS Greenskins:

Leadership +4, Melee Attack +5

Grudge Against Mankind

Thorgrim’s army VS Humans:

Leadership +4, Melee Attack +5

Grudge Against the Vampire Counts

Thorgrim’s army VS Undead:

Leadership +4, Melee Attack +5

Grudge Against the Elves

Thorgrim’s army VS Wood Elves:

Leadership +4, Melee Attack +5

Helman Ghorst

Path to Ruin

+10% battle movement speed, +10% campaign movement speed

Unholy Fury

2 ranks, upto 12 MA/MD

Unnatural Toughness

2 ranks, upto 25 armour and 20 missile resistance

Uncanny Resilience

2 ranks, upto 25% hitpoints, 10 physical resistance

Ever Onwards

+300% cooldown and -2/-3 WOM cost for Danse Macabre, basically giving him ability to cast one Danse Macabre at a longer interval for a fraction of the cost

Heinrich Kemmler

Sylvania’s Lichemaster Lord now has a skill tree entirely devoted to improving Krell. Plus, Master Necromancer Lords serving Kemmler are also more adept at leading their putrid hordes. Heinrich now begins with the Lord of the Scourge and Thrall Master skills unlocked.

Undying Guardian

Krell degrades at half speed

Immortal Challenger

Krell gains the Deadly Onslaught and Foes Seeker abilities

Perpetual Regeneration

Krell gains +25% Health and +10 Melee Defence

Black Axe

Krell gains +5 Melee Attack and +10 Charge Bonus

Eternal Bastion

Krell no longer degrades in battle

In addition, all Master Necromancer Lords under Kemmler get two new 3-tier skills:

Lord of the Scourge

Lord’s Army:

LD: +2/+4/+6

Attrition: -5/-7/-10%

Casualty Replenishment: +5/+7/+10%

Thrall Master

Lord’s Army:

Skeletal/Zombie recruits bonus Unit XP: +2/+4/+6

Recruitment costs: -5/-10/-15%

Raise Dead cost: -5/-10/-15%

Grimgor Ironhide

Grimgorz got an’ ‘ole lot’ ‘ARDER, an makes da best boyz EVEN BETTAAAAAAAH!!!

Nevva Second Best!

Lord recruit rank +2

Black Orc Wrecking Ball

Grimgor’s army:

Black Orcs +4 AP Damage, +6 Charge Bonus

Bigger ‘n’ ‘Arder

Grimgor’s Army:

Orc & Savage Orc Big ‘Un units: +5 Bonus vs Large, +4 LD

Imposing Presence

Grimgor Causes Fear


Grimgor gains +8% HP

From the Front

Grimgor gains +15% Speed and Frenzy

Azhag The Slaughterer

The Greenskins’ crowned sorcerer gains a new range of campaign and low-tier unit buffs, improvements to his command of the Winds of Magic, and Regeneration. Azhag also benefits from a revised starting army composition, gaining Orc Boar Boy Big’Uns, Orc Big’Uns and Trolls.

Imbued by Madness

Azhag’s Army:

Attrition -8%

Upkeep -8% for Orc Boyz, Savage Orcs, and Orc/Savage Orc Boar Boyz

Earthshaking Orders

Azhag’s Army:

LD +4 for for Orc Boyz, Savage Orcs, and Orc/Savage Orc Boar Boyz

Melee Defence +5 for Orc Boyz, Savage Orcs, and Orc/Savage Orc Boar Boyz

Missile Damage +8% for Orc/Savage Orc Arrer Boyz

Insane Visions

Shaman Heroes recruit rank +2, recruit cap +1

Not Orcy Enuff!

Azhag: Underway/Beast-Path/Worldroot interception chance +12%

Enemy Siege Holdout Time -2

Wild Abandon

Azhag gains +10 Charge Bonus, +4 Melee Attack

Darkest Nimbus

Azhag gains +15 WoM Power Reserve and Regeneration

Archaon The Everchosen

As the Everchosen marshals his twisted forces against the Old World, he brings new improvements to core units, Lords and Heroes in the roster.

The Grand Marshal of Chaos

Lord recruit rank +2

Abyss-Forged Armour

Archaon’s Army:

Chaos Warrior units: -8% Upkeep, -10% Recruitment Cost

The Chosen Ones

Archaon’s Army:

Chosen Units: +6% Physical Resistance, +4 Melee Defence

Knights of the Herald

Archaon’s Army:

Chaos Knights units: +8% Weapon Strength, +8% Speed

Distinguished Champions

Exalted Hero Recruit Rank +2, Recruit Cap +1

Ascension to Daemonhood

WoM Power Reserve +15

Physical Resistance +10%

Chaos Corruption +2 (local province)

Sigvald The Magnificent

If looks could kill… Sigvald’s vanity swells ever further, bringing unexpected benefits to his troops and stirring enmity in other Chaos Lords!


+5 LD (Sigvald’s army)

+25% Upkeep for Chaos Lords & Sorcerer Lords


+3% Melee Defence

+3 Melee Attack


Sigvald’s Army:

+4 Armour

+3 Melee Defence

Driven by Lust

Sigvald’s Army:

-5% Upkeep, +8% Income from Post-Battle Loot & Razing Settlements

Born to Serve

+5% Hero Action Success Chance

-5% Hero Action Cost


Sigvald Causes Terror

Kholek Suneater

Kholek becomes more monstrous still, and imbues earth-shaking ferocity in his Dragon Ogres and Dragon Ogre Shaggoths.

A Moving Mountain

Kholek’s Army: +4 LD when laying siege, -2 Enemy Siege Holdout Time

Toughened Skin

Kholek gains +10 Armour, +8% Magical Resistance

Giant Killer

Kholek gains +6 Bonus vs Large, +6% Weapon Strength

Seismic Shock

Kholek’s army:

+8% Weapon Strength, +5% Charge bonus for Dragon Ogres & Dragon Ogre Shaggoths

Unearthly & Anomalous

Kholek’s Army:

+4% Campaign Movement Range & Casualty Replenishment

The Sun Eater

Kholek gains Chaos Corruption +2 and Frenzy

Balance Changes

Dragon Ogre Shaggoth

+ 50 Armour


+ 30 Armour


– 100 Recruitment Cost

Minotaurs (Shields)

– 100 Recruitment Cost

Minotaurs (Great Weapons)

– 100 Recruitment Cost

Crypt Horrors

+ 100 Recruitment Cost


– 200 Recruitment Cost

Forest Dragon

– 300 Recruitment Cost

Dwarf Cannon

+ 38 Bonus vs Large

Reduced Calibration Area (more accurate)

Dwarf Bolt Thrower

+ 24 Bonus vs Large

MP Ability attachments

Azhag: replaced Spider Banner with Scrolls


Fixed Bretonnia Knight recruitment

Fixed Carcassone invalid wine building

Greenskin resource buildings now appear in the right locations

Bugfixes (New Content/DLC)

Added new Greenskin Exotic Animals building (squigs)


Сообщение отредактировал lordVigo - 23.11.2017, 16:11

Перейтик к верху страницы
+Цитировать сообщение
Darth Leman
сообщение 23.11.2017, 18:30
Сообщение #5122


Warhammer 40,000
Раса: Eldar
Армия: Alaitoc
Группа: Пользователь
Сообщений: 716
Регистрация: 01.11.2009
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 20 680

Первое место

Репутация:   613  

Цитата(YbuBaKa @ 23.11.2017, 09:03) *
Вот, Леман, держи:

Специально для тебя - мод, который делает карту Гранд Кампании мрачнее. На будущее - используй мастерскую Стима, там полно отличных модификаций, делающих игру лучше.

он у меня сть, я про наземные битвы, там все рябит, блеклость и простоту тв1 зачемто убрали в угоду вычурному графонию, может изза джунглей, в тв1 общая гамма местности была мрачная и светлых юнитов было видно хорошо ВОТ
Перейтик к верху страницы
+Цитировать сообщение
Master Chef
сообщение 23.11.2017, 22:29
Сообщение #5123

Chapter Master

Warhammer 40,000
Раса: Space Marines
Армия: Raven Guard
Группа: Пользователь
Сообщений: 2 944
Регистрация: 10.01.2008
Из: Город над вольной Невой
Пользователь №: 12 168

Репутация:   1154  

Цитата(DarthM @ 23.11.2017, 12:20) *
Ну я и говорю, в сочетании моей правкой поста выше, все ясно.

Ну сорян, если вихрь еще туда сюда с этим долбоклюйством, то в СИ эти накидоны риал НОУ ФАН

дестр ноет из-за брайтов, ордер ноет из-за чопп... всегда найдется причина "почему мы слили форт" (с)cosmi xD

Перейтик к верху страницы
+Цитировать сообщение
сообщение Вчера, 09:08
Сообщение #5124

Chaos Space Marine

Warhammer 40,000
Раса: Chaos Space Marines
Армия: Alpha Legion
Группа: Пользователь
Сообщений: 74
Регистрация: 20.03.2008
Из: Ростов-на-Дону
Пользователь №: 13 387

Репутация:   64  

Цитата(YbuBaKa @ 23.11.2017, 11:03) *
Зачем нужно играть на ВХ или легенде с модами, которые снижают штрафы себе и бонусы ИИ до уровня "нормально" выше моего понимания.
"Раскрывающийся текст"
Цитата(YbuBaKa @ 23.11.2017, 11:03) *
- отмена скалирующихся штрафов на содержание армий для игрока. Позволяет содержать юниты строго по тем ценам, которые указаны изначально. Крайне необходимый мод для долгой кампании в "Смертных Империях", иначе маловероятно, что вам удастся иметь более 7 армий, даже если вы владеете пятидесятью городами, что есть силы вырабатывающими доход. Без этого мода каждая последующая армия увеличивает стоимость содержания ВСЕХ юнитов на 30%, что терпимо для кампании Вихря, но в Смертных Империях провоцирует игрока на пассивное поведение и лишает возможности эффективно защищать свою империю.
- малые поселения доступно улучшать до уровня 4 (решает проблему, связанную с тем, что АИ строят в замках всё подряд, и им часто не хватает слотов для построек, открывающих доступ к высокотехнологичным юнитам)
- отмена читов для АИ, которые улучшают в его провинциях общественный порядок. Рекомендую для прохождения вампирами на легендарке. Скверна начинает работать не только против вас, вызывая бунты в свежезахваченных провинциях, но и против соседей. Халявы всё равно не будет - комп начнет бороться с недовольством, строя соответствующие здания и подавляя бунты, но вам играть станет интереснее. Побочный эффект - скорее всего, скавены-АИ довольно быстро будут затоптаны соседями.
- улучшение трейда. Мод увеличивает товарооборот между державами пропорционально их размеру. Проще говоря, Вы теперь сможете вывозить свои гекалитры гномьего пива и килотонны эльфийских украшений. В начале игры разница неощутима, но раскачанные империи, производящие огромное количество товаров, получают ощутимо больше дохода, что мотивирует иметь больше торговых партнёров и поддерживать хорошие отношения со всеми, кто может с Вами торговать.

Моды исправляющие баланс из-за использования модов это тоже что-то с чем-то.
"Раскрывающийся текст"
Цитата(YbuBaKa @ 23.11.2017, 11:03) *
- усиленное вторжение Хаоса. Категорически рекомендую, если поставлен предыдущий мод. Когда четыре армии жалких бомжей вторгаются с Севера и провозглашают "Конец Времен" на 170 ходу, а у Вас на тот момент 10 армий и усиленные гарнизоны во всех провинциях, ничего кроме смеха Архаон не вызывает. Мод же устроит Вам (да и всей игровой Вселенной) настоящий Конец Времен. Более 12 мощных армий Хаоса пойдёт в каждой волне, сметая всё на своём пути.

Человеки странные mellow.gif

"Видите эти отметины? Слишком метко… только имперские гвардейцы настолько точно стреляют… ладно, кого я дурачу? Гвардейцы себе в ногу не попаду-" – Последние слова Брата-Капитана Обии-Вина
Перейтик к верху страницы
+Цитировать сообщение
сообщение Вчера, 09:13
Сообщение #5125

Tomb King

Warhammer Fantasy
Раса: Tomb Kings
Армия: Khemri
Группа: Пользователь
Сообщений: 11 541
Регистрация: 29.07.2007
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 10 013

Репутация:   1049  

Цитата(TAKT @ 24.11.2017, 09:08) *
Зачем нужно играть на ВХ или легенде с модами, которые снижают штрафы себе и бонусы ИИ до уровня "нормально" выше моего понимания.
"Раскрывающийся текст"

Человеки странные mellow.gif

Зато человек может сказать что играет на ВХ! И ты долго пытаешься понять, почему у него нет никаких проблем и он легко все прошел к 150 ходу.

Я вот как идиот 700+ ходов за Карштайнов в первой части парился, так как гномы снизу постучали и пока я не занял провинции на севере агентами и спец. лордом, я не мог финансы выделить на доп силы.

Сообщение отредактировал DarthM - Вчера, 09:33

Так вот, мне всегда нравились миньки и бэк Томбов... ©
Перейтик к верху страницы
+Цитировать сообщение
сообщение Вчера, 10:30
Сообщение #5126


Группа: Пользователь
Сообщений: 8 152
Регистрация: 23.08.2008
Пользователь №: 15 285

Репутация:   2138  

Я плачу с АИ. Морати ВНЕЗАПНО согласилась конфедератится после того как Мазамунди уже к ней к столице подбирается. На 75+ ходе у неё 13 левел, магия ВООБЩЕ не прокачена, прокачена зато синяя ветка (Морати читает Чифа на фордже!) и вложены 3 очка в красной ветке с защитой для базовых войск.

Юмор в том, что этих базовых войск у неё почти нет, 3.5 даркшарда. Зато фуллстак шейдов и дарк райдеров, которые до этого весело убегали от орды динозавров, которую припер Мазамунди.

И провы в которых построено по 3 хаты для жывотных в холдингах которые выше 3 уровня не апгрейдтся и ничего кроме гарпий там делать нельзя.

Я просто в шоке на это смотрел.

В первой части прям такого ада не было, за Бретонию мне правда каких-то все время содомитов-некроложцев подкиывали среди законфедераченых лордов, но это еще туда-сюда. Провы были норм, армии норм, раскидка скиллов ну туда-сюда.

Сообщение отредактировал Mad_Rat - Вчера, 10:30

Consider not the future; the only thing that matters is the everlasting present.
Кокаинум. Прометиум. Империум.
Перейтик к верху страницы
+Цитировать сообщение
сообщение Вчера, 11:14
Сообщение #5127


Warhammer 40,000
Раса: Space Orks
Армия: Blood Axez
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 166
Регистрация: 29.07.2009
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 19 347

Репутация:   310  

Mad_Rat, рекомендую тебе следующее:

Прибавляет АИ мозгов на карте кампании. В описании мода всё подробно расписано. Помимо более умного строительства, активного вложения своей неисчерпаемой казны, улучшенного состава армий, есть еще ряд фиксов дипломатии: фракции менее охотно конфедератятся, убраны полностью скрипты поведения АИ "игнорировать игрока" и "преследовать игрока".
Есть у этого мододела и версия попроще, которая только заставляет АИ нанимать сбалансированные армии, а больше ничего не меняет:

Есть мод и от другого мододела, с модом, указанным выше, не совместим:
Тут в описании подробно указано, какие армии нанимает АИ. Этот мод мне нравится меньше: мне кажется, мододел был слишком субъективен. Играть против армий с 7 драконами было интересно, он же ограничил численность в армиях АИ вообще всех юнитов, кроме элитной пехоты ближнего боя: теперь драконов будет максимум три.

Идем далее:
Мод делает возможным улучшение малых городов до уровня 4. Дополнительного слота это не добавляет, их по-прежнему будет 3. Это приводит к тому, что тупой комп чаще нанимает хорошие войска, т.к. без мода частая причина беготни с тенями и темными всадниками - цитадели, сплошь застроенные не теми зданиями. Теперь же в маленьких городах можно будет увидеть Черную Стражу, копейщиков на хладнокровных, гидр и т.д. Небольшой побочный эффект - отобрать малые города у АИ будет сложнее, т.к. он очень быстро строит 4 уровень (у АИ бонусы на рост и куча денег по дефолту), а это даёт дополнительный т4 отряд в гарнизоне.

Если раздражает слабость военачальников АИ, а также их так называемые "маги", забывшие выучить магию, то рекомендую это:
Все лорды (полководцы, не герои) получают по 2 очка за уровень. И АИ, и твои лорды. В результате от вражеского полководца-мага 10 уровня уже можно неслабо отхватить: у него будут прокачаны крутые заклятия, которыми он обязательно воспользуется. Минус в том, что твои лорды будут качаться слишком быстро, что облегчит игру. Не рекомендую этот мод, если играешь за ЛЛ-воина, но если твой ЛЛ - маг, то вполне можно попробовать поиграть с этим модом.

Есть мод на улучшение автобоя, фиксящий такие проблемы так:
- потери отрядов в битвах с очень высоким шансом победы, которые невозможно потерять, играя битву вручную;
- преимущество стрелков, убивающих в автобое больше солдат, чем у них есть патронов;
- слабость копейщиков и всех подобных юнитов в автобое против кавалерии и чудовищ
Но я этим модом не пользуюсь, т.к. разработчик еще и зачем-то убрал все бонусы АИ в автобое, что делает возможным стимролл карты кампании почти без реальных сражений.

Перейтик к верху страницы
+Цитировать сообщение
сообщение Вчера, 13:29
Сообщение #5128

Marauder Chieftain

Warhammer Fantasy
Раса: Warriors of Chaos
Армия: Undivided Horde
Группа: Пользователь
Сообщений: 118
Регистрация: 15.03.2009
Из: Москва
Пользователь №: 18 020

Репутация:   61  

Цитата(Mad_Rat @ 24.11.2017, 10:30) *
И провы в которых построено по 3 хаты для жывотных в холдингах которые выше 3 уровня не апгрейдтся и ничего кроме гарпий там делать нельзя.

ИИ не нужно правильно застраивать свои города, если он получает деньги читами biggrin.gif
Перейтик к верху страницы
+Цитировать сообщение
сообщение Вчера, 17:56
Сообщение #5129


Warhammer 40,000
Раса: Space Marines
Армия: Blood Angels
Группа: Пользователь
Сообщений: 541
Регистрация: 29.03.2017
Из: Пермь
Пользователь №: 52 675

Ветеран Ягеллонского крестового похода

Репутация:   87  

Цитата(Tristan @ 24.11.2017, 15:29) *
ИИ не нужно правильно застраивать свои города, если он получает деньги читами biggrin.gif

Дело не в деньгах, а юнитах, которые АИ строит.
Перейтик к верху страницы
+Цитировать сообщение
сообщение Вчера, 18:38
Сообщение #5130

Chaos Space Marine

Warhammer 40,000
Раса: Chaos Space Marines
Армия: Alpha Legion
Группа: Пользователь
Сообщений: 74
Регистрация: 20.03.2008
Из: Ростов-на-Дону
Пользователь №: 13 387

Репутация:   64  

Цитата(Sangvinij @ 24.11.2017, 17:56) *
Дело не в деньгах, а юнитах, которые АИ строит.
Во второвахе у меня он строит все норм.
Такое вот за исключение, пришлось долго ковырятся в скриншотах.

"Видите эти отметины? Слишком метко… только имперские гвардейцы настолько точно стреляют… ладно, кого я дурачу? Гвардейцы себе в ногу не попаду-" – Последние слова Брата-Капитана Обии-Вина
Перейтик к верху страницы
+Цитировать сообщение

257 страниц V  « < 255 256 257
Ответить на темуЗапустить новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 1 Evil Genius


RSS Текстовая версия Сейчас: 25.11.2017 - 08:29