Магазин
WARFORGE

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Форумы работают на сервере
5 страниц V  « < 3 4 5  
Ответить на темуЗапустить новую тему
Iron Kingdoms RPG, Перевод правил
Drakkan
сообщение 08.06.2019, 11:01
Сообщение #81


Sergeant
******

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 275
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   143  


Стр. 177
Целевое значение Криптографическая ситуация для броска
+8 сложность Неизвестный язык (известный алфавит)
+12 сложность Неизвестный язык (иностранный алфавит)
-1 сложность за час (максимум -4) Потратьте несколько часов
-1 до -4 сложность Разновидность кода, которую персонаж встречал раньше
-10 сложность Точный код, которым персонаж пользовался ранее

При разработке собственного кода персонаж выбирает, насколько он будет сложным, устанавливая свое собственное целевое значение. Для разработки кода требуется количество часов, равное целевому значению. Если он преуспеет, это станет целевым значением для того, кто вздумает взломать код. Если он потерпит неудачу, то это означает, что либо его код слишком очевиден и легко решается, либо имеет фундаментальные недостатки и непонятен. В любом случае персонажу придется потратить время на изучение своей работы, чтобы определить, насколько она несовершенна.
Если персонаж повторно использует код, который он уже разработал ранее, ему требуется всего несколько минут, а не часов (число минут равно целевому значению сложности кода), чтобы написать кодированное сообщение.
Совместные броски на Криптографию: Работая в команде при взломе кода, игроки должны выбрать одного персонажа, чтобы тот возглавил усилия по расшифровке. Каждый персонаж делает бросок INT + Криптография. За каждого персонажа, который получил результат 15 или выше, добавляется 1 к результату персонажа, который возглавлял команду по взлому кода.
Примечания для Мастера Игры: Зашифрованные сообщения являются обычным делом для Железных Королевств среди военных, торговых и преступных организаций. Такие группы также имеют в своих рядах большое число людей, обученных созданию и взлому кодированных сообщений, которые ими перехватываются.

Обман (социальный)
Самые разные ситуации, случающиеся на просторах Железных Королевств, могут быть повернуты в пользу вашего персонажа, если он немного приврет. Персонаж, искусный в Обмане, может стать большим подспорьем для самых разных приключенческих партий.
Обман без обучения: Персонаж, неискушенный в Обмане, все равно может попытаться сплести правдоподобную ложь.
Броски на Обман: Когда ваш персонаж говорит ложь, вы делаете бросок, используя стат, определенный Мастером Игры, и прибавляете уровень Обмана вашего персонажа.
При определении целевого значения для броска на Обман, учитывайте INT цели обмана персонажа и объем самой лжи. Таблица далее может предложить Вам некоторые рекомендации для установления целевого значения Обмана, но, как и многие социальные навыки, конкретная ситуация в игре может предполагать отклонения от этих общих рекомендаций.

Целевое значение Ситуация
INT цели + 6 Простая ложь, нет причин не доверять персонажу
INT цели + 9 Сложная ложь с элементами правды
INT цели + 12 Комплексная ложь, требующая множества завязанных друг на друга ложных утверждений.

Если обманывающий персонаж придумал правдоподобные доказательства в поддержку своей лжи, Мастер Игры должен уменьшить целевое значение до 3 в зависимости от качества и правдоподобности доказательств.
Если персонаж пытается обмануть толпу, попросите его сделать один бросок по тем правилам, что указаны выше, но увеличьте целевое значение до 3 в зависимости от размера толпы. Используйте самое высокое значение INT персонажа в толпе, чтобы определить целевое значение.
Если бросок удался, субъект(ы) броска поверят в уловку персонажа. Если бросок не удался, субъект(ы) не верят в ложь персонажа.
Совместные броски на Обман: Один дополнительный персонаж, участвующий во лжи и обученный Обману, может помочь в броске навыка Обмана. Персонаж с более высоким модификатором Обмана (стат по выбору Мастера Игры + уровень Обмана) делает бросок и добавляет 1 к результату броска костей за каждый уровень Обмана своего помощника.
Примечания для Мастера Игры: Реакция персонажа, которому лгут при неудачном броске, полностью зависит от Мастера Игры. Сельский гвардеец омжет просто сказать персонажу, чтобы он убирался из города. Провал розыгрыша против бдительных пограничников может обернуться боевым столкновением с ними.

Обнаружение (Восприятие, Общий навык)
Навык Обнаружение определяет, насколько совершенны навыки наблюдательности персонажа. Будь это осмотр темного угла, чтобы обнаружить спрятавшегося врага, или прочесывание поля битвы, чтобы определить природу противника, остроглазый персонаж может собрать информацию, скрытую от менее проницательного взора.
Обнаружение без обучения: Все персонажи имеют некоторую степень обнаружения, основанную на их стате Восприятие. Обнаружение может использоваться без обучения без каких-либо штрафных санкций.
Обнаружение против Скрытности: Правила использования обнаружения для того, чтобы увидеть скрывающегося персонажа описаны в навыке Скрытность (см. стр. 193).
Броски на Обнаружение: Когда ваш персонаж пытается обнаружить что-то скрытое, вы делаете бросок на Обнаружение против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить, была ли проверка успешной.
Броски на Обнаружение делаются в двух различных ситуациях: обнаружить неизвестную угрозу или для поиска деталей или подсказок. Делая бросок на Обнаружение для обыска какой-либо площади, Мастер Игры должен определить, что можно исследовать или обнаружить при помощи броска Обнаружения, а требует определенного навыка, такого как Криминалистика или Выслеживание для своего обнаружения.
Стр. 177


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Drakkan
сообщение 28.08.2019, 09:03
Сообщение #82


Sergeant
******

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 275
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   143  


Стр. 178
Невидимые или скрытые угрозы могут быть обнаружены, как только они оказываются в зоне досягаемости. Радиус этой зоны варьируется в зависимости от характера угрозы. К примеру, группа дреггов, находящихся в засаде, может быть замечена, когда их укрытие попадает в область видимости, тогда как опасная природная опасность, вроде зыбучих песков, может оказаться обнаруженной только тогда, когда персонажи находятся уже практически на ней. Когда Мастер Игры предоставляет персонажам возможность обнаружить невидимую угрозу, те персонажи, которые находятся достаточно близко, чтобы обнаружить ее, могут сделать бросок.
В таблице ниже приведены некоторые типичные целевые значения для бросков на Обнаружение.
Целевое значение Предмет для броска на Обнаружение
Автоматический успех Очевидные детали окружающей местности или явная угроза на горизонте, вроде заряжающегося пароджека или большой группы кавалерии
12 Враги, у которых нет умения Скрытность, прячущиеся в тенях
12+ Слышны приглушенные крики вдалеке
13+ Обнаружение туманных или расплывчатых деталей, таких как движение в густом тумане, царапины животных в темной комнате или спрятанные ловушки

Мастер Игры должен иметь принимать во внимание, как различные условия среды влияют на бросок Обнаружения. Это может быть отражено как в уменьшении диапазона обнаружения или же увеличения целевого значения броска.
Совместные броски на Обнаружение: Броски на Обнаружение не могут совершаться совместно. В зависимости от положения персонажей игроков, больше одного игрока могут обладать возможностью успешно обнаружить угрозу для группы, используя правила, описанные ранее.
Примечания для Мастера Игры: Диапазоны обнаружения и целевые значения являются ситуационными, поэтому всегда устанавливайте их по своему усмотрению. Область хорошо освещена или полна теней? Тихо вокруг или шумно? Имеются ли отвлекающие факторы, такие как невинные путешественники или безобидная дикая природа, которые могут заставить персонажей игроков понизить уровень своей бдительности и настороженности? Учет всех этих факторов может помочь определить целевое значение для конкретной угрозы.

Маскировка (Интеллект)
Персонаж является специалистом в области маскировки. Он может использовать одежду и аксессуары, чтобы скрыть свою настоящую личность для получения доступа к запретным зонам, избежать выплаты долга или ускользнуть от уголовного преследования.
Маскировка без обучения: персонаж, не обученный Маскировке, может попытаться создать простую маскировку, но автоматически терпит неудачу против персонажей, которые уже раньше его встречали.
Нетренированные персонажи также могут носить маскировку, созданную обученным персонажем. После по крайней мере одного часа обучения и практики с маскировкой, нетренированный персонаж может пользоваться ей, как если бы он был обученным персонажем, который и создал эту маскировку.
Броски на Маскировку: Когда персонаж тратит время на создание маскировки, он создает целевое значение для других персонажей, которое им понадобится, чтобы раскрыть ее. Вместо того, чтобы совершать бросок Маскировки для себя, игрок должен сообщить Мастеру Игры его INT + уровень Маскировки, после чего Мастер Игры совершает бросок. После этого Мастер Игры сообщает игроку, насколько хорошую маскировку с учетом собственных способностей тот сделал: сомнительную (2D6 бросок 2-5), уверенную (2D6 бросок 6-8) или очень уверенную (2D6 бросок 9-12). Опираясь на эту информацию, персонаж может выбрать создать другую маскировку, но для этого потребуется дополнительное время. Мастер Игры использует бросок на Маскировку и таблицу ниже для определения целевого значения, который будут применять другие персонажи, пытаясь распознать персонажа под маскировкой.
Персонаж может создать маскировку, чтобы стать похожим на члена какой-либо группы, к примеру, городской милиции или же похожим на конкретного человека - к примеру, Уолтера Шейворта, капитана городской милиции. Однако, намного сложнее создать убедительную маскировку конкретного человека, нежели очередное безымянное лицо в толпе.
Как только маскировка создана, персонажи, наблюдающие на замаскированным персонажем, могут обнаружить маскировку с помощью успешного броска PER + Маскировка против целевого значения маскировки. Персонажи получают бонус +2 на данном броске, если они лично знают замаскированного персонажа. Персонажи также получают бонус +4 на броске, если маскировка предназначена для конкретного человека, и они лично знакомы с этим человеком.
Целевое значение маскировки Обстоятельства создания маскировки
2d6 + INT + уровень Маскировки – 2 Создание импровизированной маскировки (от 15 минут до 1 часа)
2d6 + INT + уровень Маскировки Создание средней маскировки (занимает от 2 до 8 часов)
2d6 + INT + уровень Маскировки + 2 Создание тщательно продуманной маскировки (занимает несколько дней)
-4 модификатор Маскировка, представляющая конкретного человека, а не представителя группы
-2 модификатор Маскировку делают из подручных материалов
-2 модификатор Маскировка под другую расу
-2 модификатор Маскировка под другой пол
+2 модификатор Маскировка сделана из большого числа предметов одежды, снаряжения и аксессуаров
+4 модификатор Маскировка создана с использованием точной одежды, доспехов и/или геральдики человека или группы, под которую делается маскировка

Совместные броски на Маскировку: один дополнительный персонаж, обученный Маскировке, может помочь в создании маскировки. Мастер Игры использует более высокий из двух модификаторов Маскировки персонажей (INT + уровень Маскировки) и прибавляет 1 к результату броска кубика за каждый из уровней Маскировки помощника.
Примечания для Мастера Игры: НПС могут пользоваться умением Маскировки, также как и персонажи, чтобы обмануть их! Хорошо пристроенный шпион или вор может стать запоминающимся элементом приключений, который откроет совершенно новые сюжетные повороты для вашей кампании.
Стр. 178


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Drakkan
сообщение 20.09.2019, 12:18
Сообщение #83


Sergeant
******

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 275
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   143  


Стр. 179
Вождение (Ловкость, Общий навык)
Персонаж умеет управлять повозками и экипажами. Персонажу не требуется делать бросок навыка, чтобы использовать его, если ему не требуется двигать особенно быстро, не нужно избегать случайных столкновений или он не выполняет опасный маневр.
Вождение без обучения: Нетренированные персонажи могут делать броски на Вождение обычным образом.
Броски на Вождение: Когда ваш персонаж совершает попытку совершить какой-либо трюк вождения, вы делаете бросок AGL + Вождение против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить, будет ли эта попытка успешной. В таблице ниже приведены некоторые рекомендации по определению целевого значения.
Целевое значение Ситуация
11 Относительно безопасная дорога с высокой скоростью движения
13+ Быстрый уход с пути человека или от препятствия, не задевая его
13+ Опасная дорога (мост, скала и тому подобное) на небольшой скорости
15+ Опасная дорога (мост, скала и тому подобное) на большой скорости
15+ По-настоящему смелый и опасный трюк

Мастер Игры должен определить, какие модификаторы влияют на бросок. В таблице ниже представлены примеры модификаторов целевого значения.
Модификатор броска Ситуация
От -1 до -3 Персонаж держится за что-то кроме поводьев
-2 Животные, тянущие транспорт, пугливые или возбужденные
От -2 до -4 Транспорт поврежден

Совместные броски на Вождение: Броскам на Вождение нельзя помочь. Каждый отдельный персонаж должен управлять повозкой, тележкой или другим транспортным средством самостоятельно.
Примечания для Мастера Игры: Броски на Вождение нужно ограничивать только опасными или рискованными ситуациями. Результаты неудачного броска оцениваются Мастером Игры и должны добавляться к уже имеющемуся волнению или повышать градус опасности ситуации. Например, партия угнала бронированную повозку и за ней гонятся несколько преследователей. Если водитель повозки не справляется с броском, чтобы пропустить более медленную повозку на дороге, то столкновение может настолько замедлить повозку, что преследователи окажутся на расстоянии пистолетного выстрела.

Мастер Побега (Ловкость)
Персонаж - опытный мастер побегов. Он настолько хорошо изгибает свое тело, что способен выскользнуть из почти любых пут.
Мастер Побега без обучения: Персонаж, не имеющий способности Мастер Побега могут совершать броски на Мастера Побега обычным образом. Вместо того, чтобы совершать бросок каждые пять минут, нетренированный персонаж делает это каждый тридцать минут. Когда нетренированный персонаж пытается выбраться из пут, связанных персонажем, обладающим навыком Связывание, он получает штраф -2 к броску на мастера побега.

Стр. 179


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Drakkan
сообщение 02.10.2019, 14:16
Сообщение #84


Sergeant
******

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 275
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   143  


Стр. 180
Броски на Мастер Побега: Персонаж, связанный и скованный цепями, предпринимает попытки вырваться из оков, когда его тюремщики за ним не наблюдают. Каждый бросок Мастера Побега представляет собой пять минут времени персонажа, потраченного на попытки освободиться. Сделайте бросок AGL + Мастер Побега против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить успешность броска.
Обратите внимание, что многие попытки побега в принципе невозможны без высокого показателя AGL, соответствующей подготовки и небольшого количества удачи (в форме очков подвига).
Целевое значение Ситуация
12 Руки персонажа связаны веревкой
15 Руки и ноги персонажа связаны веревкой
20 Персонаж крепко связан
см. навык Связывание Персонаж связан кем-то натренированным в навыке Связывание
15 Руки или ноги персонажа скованы
20 Руки и ноги персонажа скована
25 Шея персонажа закована в металлический ошейник
12-18 Персонаж заперт в шкафу, гробу, ящике или другом ограниченном пространстве.
22 Персонаж закован в колодки
от -1 до -4 модификатор Плохое качество материалов, с помощью которых связали персонажа
от =1 до +4 модификатор Высокое качество материалов, с помощью которых связали персонажа

Совместные броски на Мастер Побега: В общем случае, персонаж, которому помогают снять его путы, не использует навык Мастер Побега. К примеру, ему перерезают веревки, связывающие руки и ноги, или вскрывают замок, удерживающий цепи. Этот помогающий персонаж может применять навык для освобождения персонажа, но сам связанный персонаж в подобной ситуации свой навык никак не использует.
Персонаж пользуется навыком Мастер Побега, чтобы искривлять собственное тело или каким-либо иным образом выскользнуть из пут. Искривление своего тела - не тот навык, где можно воспользоваться чьей-либо помощью.
Примечания для Мастера Игры: Хотя они могут предпринимать попытку побега каждые пять минут, персонажам может быть трудно избавиться от некоторых пут, не пользуясь очками подвига. Не стесняйтесь уменьшать целевые значения Мастера Побега, если у ваших игроков не осталось очков подвига, а они попали в плен (если, конечно, вы не хотите лишить их любого шанса на побег).

Этикет (социальный)
Этикет - это умение вести себя в приличном обществе, особенно с учетом тех непохожих традиций различных Железных Королевств. Персонаж с подобным навыком знает, как взаимодействовать с высшими классами, а также с членами теократии, иностранными сановниками и главами государств. Он способен красноречиво говорить и обладает изысканным знанием общественного протокола.
Этикет без обучения: Персонаж, нетренированный в Этикете, может попытаться пробиться через опасности высшего общества, но он не сможет быть настолько успешным, как обученный персонаж. Для попыток применения Этикета неподготовленным персонажем нужно уменьшать для него на одну ступень полученный результат по таблице результатов в сравнении с персонажем, обученным Этикету.
Броски на Этикет: Бросок навыка Этикета может потребоваться только тогда, когда персонаж взаимодействует с теми, кто занимает более высокое положение в обществе, пытается скрыть социальный промах или ошибку, принимает участие в незнакомой церемонии или имеет дело с иностранными вельможами.
Когда этикет вашего персонажа находится под вопросом, бросьте 2d6 + стат по выбору Мастера Игры + уровень Этикета против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить, является ли бросок успешным. В таблице ниже приведены рекомендации по целевым значениям Этикета, но, как и для многих социальных навыков, точная ситуация в игре может предполагать отклонения от этих общих рекомендаций.

Целевое значение Ситуация
Бросок не требуется Случайная ситуация с персонажем равного положения
11-13 Формальное взаимодействие с персонажем равного положения
14+ Формальное взаимодействие с персонажем более высокого положения
16+ Формальное взаимодействие с иностранным персонажем высшего ранга

К примеру, рыцарь пытается официально поприветствовать высокопоставленное лицо из другого ордена, которого он встретил на дороге. Шанс оскорбления другого рыцаря в данном случае должен быть низким. Тот же самый рыцарь, пытающийся общаться с королем Лето в рамках официальной государственной службы, имеет намного больше шансов допустить ошибку.

Как только целевое значение определено и бросок совершен, обратитесь к таблице, представленной ниже.

Результат броска Результат действия
Провал больше, чем на 10 Персонаж совершил неловкую ошибку и лучше всего было бы извиниться за содеянное
Провал больше, чем на 5 Оплошность персонажа может быть воспринята как оскорбление, ему стоит попытаться предложить компенсацию за подобное
Провал Персонаж допустил незначительную оплошность
Успех Персонаж ведет себя правильно
Успех на 5 и больше Персонаж вел себя превосходно и сумел привлечь благосклонное внимание зрителей и зевак

Совместные броски на Этикет: Один дополнительный персонаж, вовлеченный в ситуацию и обученный Этикету, может помочь в броске на Этикет. Персонаж с более высоким модификатором Этикета (стат на выбор Мастера Игры + уровень Этикета) делает бросок и добавляет 1 к результату броска кубика за каждый уровень Этикета своего помощника.
Примечания для Мастера Игры: Игроки совершают броски на Этикет, только если если имеется значительный шанс на то, что они совершат серьёзную ошибку. Если рыцаря приглашают на светское мероприятие во дворце, он должен быть в состоянии пережить ночь, не выставляя себя дураком. Если игрок раздвигает границы социального положения своего персонажа, то это уже как раз идеальный момент для броска на Этикет. Если тот же самый рыцарь решит, что желает начать разговор с королем Лето о том, как правительство Сигнара обращается с троллкинами, он рискует потерять любое социальное положение, какое только у него имеется.

Стр. 180


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Drakkan
сообщение 21.08.2020, 21:54
Сообщение #85


Sergeant
******

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 275
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   143  


Стр. 181
Свирепое Призывание (Выдержка)
Персонаж умело использует свой мощный голос, чтобы вдохновлять своих друзей или в качестве оружия против врагов.
Каждое свирепое призывание - это отдельная способность. Текст способности описывает ее эффекты и тип действия, которое для нее необходимо. Персонаж может выполнить только одно свирепое призывание в свой ход.
Свирепое Призывание без обучения: Персонажи, не являющиеся Боевыми Певцами, не может совершать свирепое призывание. Они издают совершенно нелепые звуки, когда пытаются это сделать.
Броски на Свирепое Призывание: Некоторые свирепые призывания являются атаками. Свирепое призывание как атака подчиняется всем другим правилам для дальних атак (с. 211). Значения POI + уровень Свирепого Призывания добавляются к броску против значения DEF цели.
Совместные броски на Свирепое Призывание: Координация Боевых Певцов друг с другом в хаосе битвы - невероятно сложное дело, поэтому броски на совместное Свирепое Призывание невозможны.
Примечания для Мастера Игры: Боевой Певец - важный член общества троллкинов и весьма ценимый в нем. В дополнение к способностям, которые подразумевает данный навык, Боевые Певцы также получают обязанности летописцев и рассказчиков своего народа.

Криминалистика (Интеллект)
Криминалистика - это применение дедуктивных рассуждений и научных принципов для реконструкции событий преступления на основе улик, оставленных на месте преступления. Персонаж, обладающий этим навыком, способен определить вероятную последовательность событий, собрать ключи к личности преступника и собрать вещественные доказательства.
Криминалистика без обучения: У персонажа, не обученного Криминалистике, нет никаких шансов разобраться в мельчайших деталях места преступления. Криминалистику нельзя использовать без обучения.
Броски на Криминалистику: Когда персонаж пытается восстановить картину преступления или собрать воедино последовательность событий с помощью вещественных доказательств, сделайте бросок Int + Криминалистика против целевого значения, установленого Мастером Игры. Персонаж может совершать один бросок за каждые полчаса, пока он изучает физические улики на месте преступления или другого события, к которому относятся вещественные доказательства. Настоящий эксперт даже способен обнаружить, были ли эти доказательства подделаны.
Таблица ниже показывает примерный диапазон целевых значений.

Целевое значение Ситуация
11 Сцена с очень очевидными уликами
14 Сцена с хорошими уликами
17 Сцена с плохими уликами
20 Сцена почти без улик

Мастер Игры должен определить, какие модификаторы влияют на целевое значение. В таблице ниже представлены примеры модификаторов целевых значений.

Целевое значение Модификатор
-1 Каждые полные полчаса персонаж проводит за изучением улик
+1 Каждые шесть часов, прошедших с момента события
+1 до +3 Окружающая среда не способствует сохранению доказательств
+1 до +5 Улики были подделаны

Совместные броски на Криминалистику: При интенсивном обследовании поля боя, места преступления, книжной полки или любой другой области или любой другой области, где персонажи проявляют себя как группа, игрокам необходимо выбрать одного персонажа, который возглавит поиск. Каждый персонаж делает собственный бросок INT + Криминалистика. За каждого персонажа, у которого результат получился 15 или больше, добавьте 1 к результату персонажа, возглавляющего поиск.
Примечания для Мастера Игры: Успешные броски на Криминалистику должны выявлять всю важную информацию, которую персонаж может узнать из улик, доступных на месте преступления, но фактический объем доступной игроку информации зависит от Мастера Игры. Персонаж должен быть в состоянии построить свободное повествование о событиях, как именно они произошли, на основании информации из улик. Однако, физические улики редко могут рассказать всю историю. К примеру, если человека застрелили в собственном доме, то возможно, единственными доказательствами будут являться тип пули и факт, что не было взлома.

Подделка (Ловкость или Интеллект)
Персонаж - опытный фальсификатор, способный создавать поддельные документы или деньги.
Подделка без обучения: Без подходящих знаний и практики, подделки, созданные неподготовленными персонажами, вряд ли кого-нибудь обманут. Подделку нельзя использовать без обучения.
Броски на Подделку: В криминальных кругах фальшивомонетчиков считают настоящими художниками. Их работа очень тонкая и сопряжена с большим риском, чем любое просто мелкое воровство, поскольку фальсификатор крадет авторитет власти и безопасность империи. Подделать государственные документы и валюту не так просто, необходимо безупречно отразить их содержание. Кроме того, фальсификатор обязан учитывать вес и текстуру бумаги, чернила, особенности подписи и тысячи других деталей. Вследствие этого, подделка сложных документов, которые подвергаются тщательной проверке, вроде пропусков через границу или банковских документов, не могут быть созданы менее, чем за неделю труда.
Когда персонаж тратит время на создание подделки, его игрок устанавливает целевое значение для других персонажей, чтобы ее распознать. Мастер Игры должен сделать бросок, независимо от того, создается подделка НПС или персонажем игрока. Бросок основывается на значении AGL или INT персонажа (в зависимости от того, что ниже) + его уровень Подделки. После броска Мастер Игры сообщает игроку, насколько уверен персонаж в том, что подделка соответствует уровню его способностей: сомнительная (2D6 бросок 2-5), уверенная (2D6 бросок 6-8) или очень уверенная (2D6 бросок 9-12). Основываясь на этой информации, персонаж может выбрать - делать новую подделку или использовать ту, что он создал.
Стр. 181


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Drakkan
сообщение 07.10.2020, 12:02
Сообщение #86


Sergeant
******

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 275
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   143  


Стр. 182
Следующая таблица представляет примерные модификаторы для этого броска.
Модификатор броска на Подделку Обстановка с персонажем
+2 На совершенствование работы уходит несколько дополнительных дней
-1 Не хватает идеально подходящих материалов для создания подделки, но имеющиеся материалы очень похожи
-3 Необходимо создать замену одному или нескольким ключевым материалам
-5 до Невозможного Приходится работать с неподходящими материалами
-3+ Работа делается в спешке и должна быть сделана только за половину обычного времени
-3+ Отсутствует оригинал сложного предмета, на который делается подделка, отчего приходится работать по памяти
Невозможно Попытка создания сложного документа, даже никогда не видя оригинала

Подделать документ может быть также просто, как приложить перо к листу пергамента. Ковка же монет требует определенных навыков и доступа к определенному оборудованию. Уровни персонажа в Ремесле (металлообработка) добавляются к целевому значению для подделываемых монет. Персонаж, имеющий доступ к мастерской, добавляет +1 к целевому значению Подделки при изготовлении монет.
Как только подделка создана, персонажи, взаимодействующие с ней, могут определить, является ли она подделкой, с помощью успешного броска PER + Обнаружение против общего значения броска подделки со всеми модификаторами. Бросок на Обнаружение для определения подделки модифицируется следующим образом:

Модификатор броска на Обнаружение Обстановка с персонажем
+2 Регулярно занимается подобными вещами
+3 Активно сравнивает подделку с подлинным предметом
-2 Никогда не встречал подлинного предмета и подделка не является очевидной
-2 или больше Отвлекается или не присматривается к подделке

Совместные броски на Подделку: Один дополнительный персонаж, обученный Подделке, может помочь в броске на навык Подделки. Мастер Игры использует тот модификатор Подделки, который выше у обоих персонажей (более низкая характеристика между AGL и INT + уровень Подделки), и добавляет 1 к результату броска кубика за каждый уровень помощника в Подделке.
Примечания для Мастера Игры: Подделка может обеспечить интересные "крючки" для кампании. Персонажам игры могут потребоваться официальные разрешения на безопасный проход через вражескую границу или возникнет нужда в каком-либо конкретном фальшивом документе, такому как последняя воля и завещание, документ на имущество или контракт наемника.

Игрок (Восприятие, Общий навык)
Данный персонаж умеет одерживать верх в азартных играх и в спорте. Он полагается на мастерство, знания и манипулирование шансами, твердое знание правил игры, но больше всего он рассчитывает на свою способность читать намерения других игроков и понимать по манере поведения их истинные мотивы.
Игрок без обучения: Игрок может использоваться без обучения без каких-либо штрафов.
Броски на Игрока: Персонажи используют этот навык при определении результатов азартной игры, где они выступают в роли активных участников. Каждый участник делает бросок PER + Игрок. Персонаж, набравший большее значение, побеждает.
Имеется несколько модификаторов, которые могут усложнить данный бросок. Мастер Игры определяет, какие именно модификаторы применяются.

Модификатор броска Обстановка с персонажем
+1 Знаком с большинством тех людей, с которыми он играет
+1 до +5 Мошенничество
-2 Отчаянное желание победить
-2 Отвлекается
-1 до -3 В состоянии опьянения или невыспавшийся
-1 до -3 Незнание правил игры

Когда персонаж использует обман во время игры, его игрок должен объяснить характер обмана Мастеру Игры. Затем персонаж делает бросок AGL + Обман против целевого значения, равному удвоенному значению самого высокого показателя PER + Обнаружение любого из играющих персонажей. Прибавьте 1 к целевому значению за каждого игрока, кроме двух, играющих в игру. Если персонаж успешен, то его обман не обнаружен. Если он проваливается, то один или несколько персонажей за столом обнаруживают обман.
Совместные броски на Игрока: Персонажи, помогающие друг другу в азартных играх, считаются мошенниками. Мошенничество такого рода не требует описанного выше броска AGL + Обман. Игрок, делающий бросок на Игрока, считается лидером. Каждый персонаж, оказывающий помощь, делает бросок PER + Обман. За каждого персонажа, получившего результат 15 или выше, прибавляется 1 к результату броска лидера.
Примечания для Мастера Игры: Если НПС персонаж замечает, что другой персонаж обманывает или мошенничает, его реакция полностью зависит от Мастера Игры. Некоторые персонажи могут поднять шум, чтобы привлечь внимание к мошеннику, тогда как другие сохранят информацию при себе. Особенно в том случае, когда они могут использовать действия мошенника в собственных интересах.

Допрос (Интеллект)
Персонаж искусен в навыках извлечения информации из тех, кто находится в его власти. Его методы могут основываться на сочетании угроз, принуждения, уговоров, психического давления или пыток. Часто для подготовки субъекта к допросу может использоваться лишение сна и пищи.
Стр. 182

Сообщение отредактировал Drakkan - 16.10.2020, 11:25


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Drakkan
сообщение 21.10.2020, 10:01
Сообщение #87


Sergeant
******

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 275
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   143  


Стр. 183
Прим. переводчика: Исходя из смысла, заменил название навыка на Допрос

Допрос без обучения: Персонажи, не владеющие навыком Допроса, могут попытаться силой выудить информацию у неподготовленного субъекта. При выполнении броска Допроса против персонажа, обученного Допросу, нетренированный персонаж получает штраф -2 на броске Допроса.
Броски на Допрос: Когда ваш персонаж пытается провести допрос субъекта, то они оба (и персонаж, и субъект) делают броски. Следователь добавляет свой Допрос и INT к броску. Субъект прибавляет значения PSY и INT.
Мастер Игры должен учитывать психическое и физическое состояние субъекта и, при необходимости, дать ему штраф от -1 до -3 к его броску на основе этого условия. Если получившаяся сумма допрашивателя выше, он вытягивает из субъекта некоторую необходимую информацию. Если субъект получает результат броска больше, то может выдать допрашивающему ложную информацию. Бросок субъекта должен проводиться без ведома допрашивающего о ее исходе.
Совместные броски на Допрос: Один дополнительный персонаж, обученный Допросу, может помочь в броске на навык Допроса. Персонаж с более высоким модификатором Допроса (INT + уровень Допроса) делает бросок и прибавляет 1 к результату броска кубика для каждого из уровней своего помощника в Допросе.
Примечания для Мастера Игры: Мастер Игры должен тщательного использовать данный навык во время игры в качестве инструмента продвижения сюжета. Он может применять его для подачи информации и сюжетных крючков для персонажей игроков, или же предоставить антагонистам жизненно необходимые сведения, которые изменят их планы. Полагаться на использование игроком этого навыка для передачи информации может быть сложно, особенно в случае, когда ваши игроки еще новички.

Запугивание (Социальный, Общий навык)
Умение Запугивание персонажа определяет, насколько он опасен и страшен. Он может использовать его, чтобы заставить других подчиниться, заставить врагов отступить из схватки или просто спугнуть людей, чтобы они ушли с его пути.
Запугивание без обучения: Запугивание может использоваться нетренированным персонажем без каких-либо штрафов.
Броски на Запугивание: Когда ваша персонаж пытается запугать цель, вы совершаете бросок, используя характеристику, указанную Мастером Игры, и прибавляете уровень Запугивания вашего персонажа. Характеристика, используемая для броска Запугивания, должна отражать применяемый метод запугивания. Если персонаж угрожает тяжкими телесными повреждениями, то наиболее подходящей характеристикой может быть Сила. Если же персонаж намекает на некую туманную угрозу для бизнеса, то более подходящей характеристикой может являться Восприятие.
Целевое значение определяется разницей между выбранной характеристикой + уровень Запугивания обеих сторон конфликта.

Целевое значение Ситуация
11 Характеристика цели + Запугивание меньше на 5 или более, чем у персонажа, применяющего Запугивание
13 Характеристика цели + Запугивание меньше на 3 или более, чем у персонажа, применяющего Запугивание
15 Характеристика цели + Запугивание равна или ниже, чем у персонажа, применяющего Запугивание
17 Характеристика цели + Запугивание выше, чем у персонажа, применяющего Запугивание
19+ Характеристика цели + Запугивание выше на 3 или более, чем у персонажа, применяющего Запугивание

Мастер Игры должен изменять данный бросок в соответствии с обстоятельствами. Если у запугивающего персонажа явно имеется превосходство и возможности реализовать угрозы на деле, то целевое значение может быть снижено от -1 до -5 на усмотрение Мастера Игры. Если персонаж, которого запугивают, в свою очередь, владеет некими преимуществами или причинами не верить в реальность угроз запугивающего персонажа, то целевое значение может быть увеличено от 1 до 5 или просто стать невозможным без дополнительных рычагов воздействия.
Последствия запугивания целиком зависят от Мастера Игры. Объект успешного запугивания может убежать, скрывшись из сцены, или просто отойти в сторону, пропуская группу. Если же бросок на запугивание не удался, Мастер Игры должен придумать соответствующий ответ. Не все проваленные броски на Запугивание должны приводить к драке.
Совместные броски на Запугивание: являясь броском социального навыка, бросок на Запугивание в значительной степени зависит от Мастера Игры. При подходящих обстоятельствах Мастер Игры может позволить совершить совместные броски на Запугивание. Мастер Игры должен назначить модификатор целевому значению, основываясь на собственной оценке того, какие дополнительные рычаги воздействия другие персонажи могут применить в текущей обстановке.
Примечания для Мастера Игры: Запугивание может выступать точно таким же инструментом повествования, как и навык персонажа. Обычный лавочник может легко поддаться даже самой слабой попытке запугивания, тогда как сильная городская милиция не отступит ни при каких обстоятельствах. Не стесняйтесь устанавливать высокие или низкие целевые значения для бросков на Запугивание, если этого требуют обстоятельства.

Прыгучесть (Телосложение, Общий навык)
Физические способности персонажа позволяют ему перебрасывать собственное тело через препятствия или расстояния.
Прыгучесть без обучения: Персонажи, не обученный Прыгучести, могут делать броски на Прыгучесть обычным образом.
Броски на Прыгучесть в длину: чтобы определить расстояние по горизонтали, на которое может прыгнуть персонаж, сделайте бросок PHY + Прыгучесть и обратитесь к таблице ниже. Персонаж со способностью архетипа Перескок добавляет шесть футов (1'') к тому расстоянию, на которое он совершает прыжок.

Стр. 183


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение

5 страниц V  « < 3 4 5
Ответить на темуЗапустить новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 26.10.2020 - 13:39