WARFORGE

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Форумы работают на сервере
 
Ответить на темуЗапустить новую тему
Последний рывок - информация для большого стола
Aver
сообщение 18.02.2017, 00:30
Сообщение #1


Slann Mage-Priest
************

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Temple-City of Hexoatl
Группа: Пользователь
Сообщений: 4 629
Регистрация: 29.05.2006
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 4 932



Репутация:   589  


Итак, несколько основополагающих моментов для игроков на большом столе.

С каждой стороны в большом сражении участвуют по три армии - 4500, 4500 и 5000 очков соответственно.
У каждого из игроков на большом столе есть собственная роль в происходящем - о них ниже будет рассказано подробнее. Важным моментом является то, что, несмотря на союзность армий, каждый игрок распоряжается только своими миниатюрами - нельзя приказать союзнику (за исключением Генерала, но об этом ниже), можно только попросить или порекомендовать.

Большой стол будет представлять собой три сдвинутых по длинным сторонам стола (в итоге получаем игровое поле 72 на 144), деплой по длинным сторонам с вынесенными вперед флангами - то есть, между армиями в центре 30 дюймов, а по флангам шириной в 30 дюймов каждый - 18 дюймов. Также при деплое следует помнить, что на четвертый ход игры могут выйти существа, изначально не включенные в воюющие армии, а попавшие сюда благодаря малым столам.

Деплой происходит по очереди как в обычной игре - за исключением того, что каждый раз сторона выставляет не по одному отряду, а по одному отряду из каждой союзной армии (то есть, сторона ставит три юнита за каждый "шаг"). Три армии, которые завершат деплой первыми, дают своим сторонам по +1 к броскам на первый ход каждая.


--------------------
Воин может переломить исход боя. Но судьба войны в руках дипломатов.

Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Aver
сообщение 18.02.2017, 00:33
Сообщение #2


Slann Mage-Priest
************

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Temple-City of Hexoatl
Группа: Пользователь
Сообщений: 4 629
Регистрация: 29.05.2006
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 4 932



Репутация:   589  


Теперь пройдемся по ролям игроков:

ГЕНЕРАЛ АЛЬЯНСА - игрок с самой большой армией на поле. Генерал армии Генерала альянса распространяет свой ЛД на вдвое больший чем положено радиус (в соответствии с правилом гранд-армии), все его союзники могут использовать ЛД его генерала. Также Генерал альянса - единственный, кто может набирать армию по правилам гранд-армии.
Вторая важная способность генерала - 3 раза за игру он может отдавать приказы кому-то из своих союзников на большом столе ("Архимаг, я приказываю, чтобы ты и твои войска...!"). Список приказов будет чуть ниже. Если союзник добросовестно выполняет приказ Генерала, то команда получает +1 победное очко за слаженность и тактическое превосходство, если по тем или иным причинам союзник не смог выполнить приказ - то -1 очко за корыстность и неподчинение. Наконец, именно Генерал альянса определяет, какая из малых армий идет играть на какой из столов - тут он волен советоваться с другими игроками (в начале каждого тура малых битв организаторы будут подходить к Генералам и запрашивать с них список паррингов) - однако, он может делегировать это полномочие Чемпиону.
И последняя по номеру, но не по значению способность Генерала - на конец игры в случае, если несколько союзных отрядов из разных армий претендуют на одно и то же победное очко (уничтожили один и тот же отряд противника, занимают один и тот же элемент тиррейна или стратегическую точку) именно Генерал альянса решает, кто совершил это деяние.

АРХИМАГ АЛЬЯНСА - игрок с наиболее сильными магами среди своих союзников. Именно архимаг альянса определяет в начале магической фазы пропорцию, в которой будут поделены кубики силы между армиями. Также Архимаг альянса может забирать в свой пул те кубики, которые были получены союзными армиями помимо броска на ветра (ченелы, предметы или отряды, дающие доп. кубы и так далее). Наконец, Архимаг может принимать некоторые решения, связанные с магией в отношении происходящего на малых столах.

ЧЕМПИОН АЛЬЯНСА - игрок с наиболее гибкими способностями во всем альянсе. Во-первых, именно чемпион руководит разведкой альянса. В игровых терминах это приносит ему несколько бонусов: во-первых, до начала расстановки Чемпион альянса может затребовать у организаторов информацию по двум отрядам во вражеских или союзных армиях (всего два персонажа или отряда, они могут быть в разных армиях). Во-вторых, чемпион альянса также контролирует и разведывательную сеть вне большого стола – четыре раза за весь ивент он может обратиться к организаторам за информацией по тому или иному столу - лучше это делать до того, как Генерал альянса отправляет ту или иную армию сражаться. По результату броска кубика он получит какую-то информацию или даже сможет помочь войскам, сражающимся на этом столе. Также Генерал может делегировать Чемпиону определение паррингов на малых столах на раунд или несколько по своей доброй воле.
Наконец, Чемпион ведет сбор и подсчет реагентов и прочих полезных штук с малых столов - и может из них творить алхимические эликсиры. Об этом будет позднее отдельным постом.


--------------------
Воин может переломить исход боя. Но судьба войны в руках дипломатов.

Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Aver
сообщение 18.02.2017, 00:35
Сообщение #3


Slann Mage-Priest
************

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Temple-City of Hexoatl
Группа: Пользователь
Сообщений: 4 629
Регистрация: 29.05.2006
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 4 932



Репутация:   589  


Фаза магии проходит в соответствии с правилами по магии Конца Времен из книги "Каин" с некоторыми исключениями.
На ветра в магическую фазу кидается 4 куба, два старших идут в диспел. В фазу магии Архимаг разделяет принесенные ветрами кубы - после этого они уходят соответствующим армиям - в дальнейшем эти пулы считаются разными в отношении, к примеру, потери кубов. Все кубы силы, полученные сверх кубов на ветрах, являются собственностью соответствующих армий (см. также способность Архимага), они не добавляются в общий пул. Каждый маг в начале игры не кидает на определение заклинаний - он знает все заклинания из той лоры (лор), в которых должен был бы накидывать спелы. Если маг не накидывает заклинания, то он не получает всей лоры. Заклинания со сложностью меньше 15 можно творить неограниченное кол-во раз за фазу (до первого заваленного каста этого заклинания). Маг 4 уровня получает также доступ к заклинаниям Конца Времен. При этом их МОЖНО диспелить кубами (но нельзя свитком). Маги НЕ ПОЛУЧАЮТ автоматически заклинания "Вызвать Фулктрум".

Кубики диспела - напротив, общие. Игра на большом столе, как и на малых, идет с применением принципов "симпл ЛОСа".

В начале каждого большого хода скорее всего будут происходить разные сюжетные события - будьте готовы ко всему!

Победные очки армии получают из нескольких источников:
личные квесты
контроль точек
выполнение приказов Генералов альянса
за убийство конкретных отрядов или конкретными отрядами (будет прописано в целях игроков)

Игра на большом столе в целом не приветствует буквоедство, мозготрах и прочую потнорукость. Мы собрались здесь, чтобы получать удовольствие - не будем портить его друг другу!


--------------------
Воин может переломить исход боя. Но судьба войны в руках дипломатов.

Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Aver
сообщение 18.02.2017, 00:41
Сообщение #4


Slann Mage-Priest
************

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Temple-City of Hexoatl
Группа: Пользователь
Сообщений: 4 629
Регистрация: 29.05.2006
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 4 932



Репутация:   589  


ФАЗА МАГИИ "КОНЦА ВРЕМЕН" - еще раз более подробно.

1. На начало игры игроки не накидывают заклинания. Все маги автоматически знают все спелы тех лор, в которых должны накидываться.
Несколько следствий:
а) Маги, которые могут накидываться в нескольких школах (например, Морати) - знают все спелы всех этих школ
б) Баунд спелы не дают знания магии

2. Маги, у которых есть правило "лормастер" получают реролл попытки кастов.
3. На ветра магии кидаются 4д6. Два старших кубика идут в диспел-пул.
4. Каждая армия кидает ченелы отдельно.
5. Архимаг распределяет пул магии в каждую свою фазу.
6. Перед тем, как кастовать заклинание маг должен заявить, что кастует его (если у заклинания несколько версий - то какую конкретно он кастует). После этого кидается д6. Это - максимальное кол-во кубов, которое можно вложить в каст (в этот максимум учитываются доп. кубы с дарковского кинжала, но не учитываются те абилки, над которыми у игроков нет власти - например, грибы гоблинов). Маг обязан вкинуть в каст хотя бы 1 куб.
7. Если на кубах меньше 3, или если маг не смог набрать нужный минимум для каста - заклинание не скастовано, но маг может кастовать в эту фазу (но не это заклинание).
8. Если игроки собираются диспелить заклинание кубами - они назначают мага-диспельщика и ровно так же кидают д6, чтобы определить максимальное кол-во диспельных кубов. Минимум 1 куб надо вкладывать всегда.
9. Заклинания со сложность меньше 15 можно кастовать неограниченное кол-во раз (до того, как недобрал сложность или кинул меньше 3, конечно).


--------------------
Воин может переломить исход боя. Но судьба войны в руках дипломатов.

Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Aver
сообщение 18.02.2017, 00:55
Сообщение #5


Slann Mage-Priest
************

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Temple-City of Hexoatl
Группа: Пользователь
Сообщений: 4 629
Регистрация: 29.05.2006
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 4 932



Репутация:   589  


Приказы Генерала:

1. "УНИЧТОЖИТЬ!!!" - выберите один отряд противника, состоящий из более чем 10 моделей (более 5 кавалеристов/монстрпехоты, более 3 монстркава, можно выбирать одиночного монстра с более чем половиной стартовых хитов). За два полных хода игрок, которому отдан этот приказ, должен уничтожить цель. Если цель убита другим игроком, приказ считается проваленным.

2. "УДЕРЖИВАТЬ ТОЧКУ - ЛЮБОЙ ЦЕНОЙ" - выберите один элемент тиррейна, который в данный момент контролирует отряд игрока, которому отдаете приказ, и которая находится вне зоны вашего деплоя. Отряд обязан удерживать данную точку в течение двух ближайших своих ходов. Если на начало третьего хода точка все еще находится под контролем этого игрока - приказ считается выполненным.

3. "ЗАХВАТИТЬ ТОЧКУ - ЛЮБОЙ ЦЕНОЙ" - выберите один элемент тиррейна, который в данный момент контролирует отряд противника. Игрок, которому отдан данный приказ должен за два полных хода любым способом занять данную точку. Если на начало третьего хода точка захвачена отрядами именно этого игрока - приказ выполнен.


--------------------
Воин может переломить исход боя. Но судьба войны в руках дипломатов.

Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Aver
сообщение 18.02.2017, 00:57
Сообщение #6


Slann Mage-Priest
************

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Temple-City of Hexoatl
Группа: Пользователь
Сообщений: 4 629
Регистрация: 29.05.2006
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 4 932



Репутация:   589  


Во время игры вводится жесткий тайминг - следите за временем и расписанием!

Игрок, выходящий покурить или с другими целями назначает другого игрока, который будет отвечат за его войска вместо него. Если он не сделал этого - идет по старшинству Генерал-Архимаг-Чемпион.

Принцип захвата точек:

Иногда игрокам необходимо захватывать особые места на карте, обозначенные соответствующими маркерами. Чтобы захватить точку необходимо иметь в 4” от нее хотя бы один свой отряд. При наличии в нужном радиусе отрядов нескольких игроков - работает следующий принцип:
подсчитайте общее количество знамен у всех отрядов претендующих на контроль точки. Точку контролирует игрок у которого больше знамен.
Если количество знамен равное, то выигрывает игрок у которого в одном отряде больше полных рядов чем у других.

Захват знамен:

Отряд, уничтоживший врага со знаменем в хтх, либо принудивший его бежать захватывает вражеское знамя. Отмечайте это соответствующим маркером. Отряд отныне ходит с двумя знаменами. Магические эффекты захваченного конечно теряются, однако бонус к результату боя остается. Таким образом один отряд может собрать целую коллекцию вражеских знамен.
Если отряд уничтожен стрельбой или магией - все знамена, которые он нес, безвозвратно потеряны.


--------------------
Воин может переломить исход боя. Но судьба войны в руках дипломатов.

Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить на темуЗапустить новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 19.04.2024 - 22:23