WARFORGE

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Форумы работают на сервере
2 страниц V  < 1 2  
Ответить на темуЗапустить новую тему
Пособие для новичка!, Не знаешь, с чего начать? Заходи сюда!
Барс_ВДВ
сообщение 27.01.2018, 13:46
Сообщение #21


Sacred Spawning
************

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Temple-City of Tlaxtlan
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 189
Регистрация: 29.12.2014
Из: Усть-Лабинск
Пользователь №: 43 522

Лучший рецензент лит. фестиваляБронза лит. конкурса "История в миниатюре"



Репутация:   475  


Армии. Общее представление о грозорождённых вечных

Самая близкая аналогия, которая идёт на ум, ангелы в золотых доспехах из «Diablo III». Но главное в том, что штормкасты (или, как их окрестили переводчики на «форджике», грозорождённые вечные) являются визитной карточкой всей игровой системы «Warhammer. Age of Sigmar». Вернись в самое начало пособия, кого видишь? Его – грозорождённого, схватившегося с хаоситом не на жизнь, а на смерть. Сама смерть, кстати, мало что значит для штормкаста, ибо в большинстве случаев (история знает слишком мало исключений, чтобы обращать внимание на столь ничтожный процент) парень, после того, как отдаёт концы, попадает на переработку и очень скоро снова встаёт в строй. Когда-то грозорождённые были обычными людьми, но бог-король Сигмар взял их на небеса и перековал в своей кузне в первоклассных воинов, подкинув в качестве бонуса сверхчеловеческую силу и мужество.


Чаще всего они приходят с небес в сопровождении молний, грома и других впечатляющих спецэффектов. Грозное оружие, суперпрочные доспехи и безупречная дисциплина, помогающая сражаться строю, как единому целому.

Тебе уже не терпится узнать о золотых воинах поподробнее? Начнём с рядовых бойцов.

1. Либераторы – основа пехоты. Крепкие воины-рукопашники со щитами и вариантами вооружения клинки либо молоты. В прежней человеческой жизни каждый был героем.

Джудикаторы – стрелки, вооружённые либо дальнобойными луками, либо скорострельными арбалетами.
"Пехота"

2. Элитные бойцы. Бывают нескольких типов в зависимости от вооружения. Ретрибьюторы – парни с двуручными молотами. Это уже не простая пехота, а весьма добротная элита, заточенная под определённые задачи. Чаще всего их бросают в гущу сражения.

Протекторы – элита с глефами. Хоть это и не дальнобойное оружие, но дистанция поражения впечатляет. Они способны вращать своё оружие с такой быстротой, что создаваемая аура с успехом заменяет щит.

Дециматоры – воины с двуручными топорами. Также весьма смертоносная элита.
"Элита"

3. Просекьюторы – те самые золотые ангелы. Да-да, они умеют летать! Имеют очень большую вариативность закачки оружием: тут и метательное вооружение, способное по дальности атаки поспорить со стрелковым (метательные молоты и дротики), и рукопашное всевозможных видов (молоты, топоры, клинки и даже трезубец). Быстрые и очень опасные.
"Ангелы"

4. Одиночные герои. Целая россыпь пеших рыцарей и мелких лордов, способных поддержать отряды своими разнообразными способностями и боевыми умениями, не гнушающиеся самим перейти в рукопашную, с успехом обезвреживая врагов. Среди них есть несколько крылатых героев-ангелов, один из которых обучен дальнобойной стрельбе.
"Герои"

5. Лорды-целестанты. Командующие всеми этими отрядами и героями. Всегда на острие атаки, поскольку очень уж хороши в рукопашной. Личным примером вдохновляют бойцов и могут ломать клинки голыми руками. Отбираются лично Сигмаром из самых лучших небесных воинов. Лорд-целестант может быть как пешим, так и верхом на так называемом дракоте – чрезвычайно умной превышающей размером лошадь рептилии с весьма дурным нравом, что, разумеется, не идёт на пользу врагам. Клыки, когти, безграничная преданность хозяину в наличии. В особенно исключительных случаях лорд-целестант садится на звёздного змея – огромная крылатая зверюга-монстр, похожая на самого настоящего дракона, которая к тому же умеет летать.
"Лорд-целестант на звёздном змее"

6. Гвардейцы на дракотах. Быстрые, жестокие, тяжелобронированные рыцари на рептилиях. Ударная конница, способная смять вражескую армию. В зависимости от вооружения могут стрелять на малой и средней дистанции и весьма неплохо навесить в рукопашной клинками, молотами, топорами и глефами.
"Гвардия на дракотах"

7. Грифогончие. Милые верные создания, как можно понять из названия – помесь грифа с собакой. Чрезвычайно полезны, если держать их рядом с героями. Могут вовремя учуять внезапно появившегося противника.
"Грифогончачя"

8. Есть у Сигмара и особый воин – целестант-прайм – большая крылатая модель золотого ангела с молотом самого Сигмара, обрушивающая кометы на головы врагов, что с успехом сходит за стрельбу.
"Целестант-прайм"

В целом грозорождённые вечные – мощная, постоянно обновляющаяся и дополняющаяся производителем армия с одним слабым местом – магией, которое, тем не менее, достаточно неплохо нивелируется различными способностями отдельных моделей.


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Барс_ВДВ
сообщение 28.01.2018, 15:37
Сообщение #22


Sacred Spawning
************

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Temple-City of Tlaxtlan
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 189
Регистрация: 29.12.2014
Из: Усть-Лабинск
Пользователь №: 43 522

Лучший рецензент лит. фестиваляБронза лит. конкурса "История в миниатюре"



Репутация:   475  


Армии. Общее представление о чумных скавенах

В самом начале я обмолвился о том, что миры «Warhammer. Age of Sigmar», помимо прочих, населяют также крысы. Со времён ФБ (закрытый производителем варгейм «Warhammer Fantasy Battle») их именуют скавенами. Более того, АоС не только перенял название этих грязных животных, но и структуру кланов. Полистав актуальный генеральский хендбук, ты без труда обнаружишь кланы эшин, творцов, чумы (или мора), скрайр, паразитов и мастер-клан. Скавены считаются истинными творениями Хаоса, обладают манией величия и мечтают о мировом господстве. Они повсюду, поскольку весьма многочисленны. Свой собственный батлтом получил клан чумы, о нём и поговорим.



В целом, как понятно из названия, эти маленькие пушистые твари развлекаются тем, что разносят чуму. Чума весьма специфическая, и, как показывает всё тот же актуальный генеральский хендбук, бывает множества видов. Но все они сходятся в том, что сеют в мирах смертных разложение, распространяют ядовитые туманы и всякие подозрительные тошнотворные субстанции, отчего всё живое либо гибнет, либо принимает такие гипертрофированные формы, что лучше бы погибло... Фу! Увлёкся. Маленькие крыски звенят колокольчиками, такими дурацкими треугольничками, читают заклинания со свитков и фолиантов и, конечно же, возносят молитвы своему пророку Рогатой Крысе. К слову, портят всё вокруг они тоже во имя и славу его.

Что же в них такого интересного?

Сам клан чумы в свою очередь делится на множество других кланов, некоторые из которых включают бессметные полчища крыс, но в остальном это более мелкие группировки, которые пробиваются наверх путём хитрых или не очень интриг, объединяясь или разъединяясь с другими кланами в рамках общего клана чумы. У каждого клана своя уникальная символика, знамя и даже форма одежды, если можно применить такое выражение к драным балахонам.
Как всегда, начнём с рядовых воинов.

1. Чумные монахи. Та самая живая сила, на которую опирается весь клан. Мелкие крыски, набегающие на противника в громадных количествах и в тех же количествах гибнущие, ежели их вовремя не поддержать какой-нибудь пакостью. В их распоряжении ржавые клинки, которые хоть и прекрасно разносят заразу, но в реальном бою малоэффективны.

2. Чумные кадильщики. Своего рода элита. Менее многочисленные, но такие же слабозащищённые бойцы. Орудуют кадилами, окуривая противника всякими зловониями.
"Монахи с кадильщиками"

3. Чумные жрецы. Мелкие командиры. Доступны либо с жезлом, либо с кадилом, имеют полезные способности.

4. Катапульта. Самая настоящая артиллерия, то единственное, что вообще может хоть как-то стрелять в армии чумных крыс. Швыряет она, мягко говоря, не самые приятные предметы. Управляется орудийным расчётом, который обязательно попытается отстоять своё оружие в рукопашном бою кривыми ножами.

5. Чумная топка. Довольно крепкий по крысиным меркам механизм с правилами монстра ценен своими способностями и неплохими рукопашными атаками.
"Катапульта с топкой"

6. Огромный верминлорд-корруптор (см. верхнюю картинку). Чудовищных размеров крыса, достаточно сильный командир, как в рукопашной, так и в поражении своим хвостом на небольшом расстоянии. Владеет магией.


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Барс_ВДВ
сообщение 30.01.2018, 21:11
Сообщение #23


Sacred Spawning
************

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Temple-City of Tlaxtlan
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 189
Регистрация: 29.12.2014
Из: Усть-Лабинск
Пользователь №: 43 522

Лучший рецензент лит. фестиваляБронза лит. конкурса "История в миниатюре"



Репутация:   475  


Армии. Общее представление о зверокогтях

Настала пора поговорить об огромных парнях, способных голыми руками свернуть шею дракоту или размозжить череп орруку. Парней настолько суровых, что морозная тьма, ревущие шторма и непрекращающиеся снегопады являются их излюбленной средой обитания. Речь пойдёт об ограх. В АоСе они названы огорами. А точнее о группе племён, объединённых общим наименованием зверокогти (Beastclaw Raider).



Зверокогти – кочевые монстроподобные охотники на громадных скакунах, промышляющие грабежом целых земель, а также крушением и разрушением всего, что попадается под руку, сполна оправдывая принадлежность к своему великому союзу Разрушения. Они всегда появляются в сопровождении ледяного ветра и оставляют после себя лишь руины, усеянные битым льдом. Каждый боец стоит полдюжины отборных воинов других фракций, будучи при этом вдвое выше.

У зверокогтей немало разновидностей рядовых бойцов.

1. Животные. Саблезубы. Преданные хозяевам быстрые звери, терзающие добычу своими длинными клыками.

Йети. Небольшие жилистые когтистые монстрики с дубинами, подчиняющиеся напрямую предводителям зверокогтей.
"Йети и громобивни"

2. Кавалерия. Их скакуны – дикие скорбные клыки, напоминают крупных мясистых саблезубов с растущими вверх длинными изогнутыми клыками. Быстрые, как и положено кавалерии, их наездники также являются рукопашниками с двумя вариантами дубин. Командир отряда может вооружиться пистолем, поражающим на средней дистанции.
"Скорбные клыки"

3. Тяжёлая кавалерия. Зверонаездники. Одиночные монстры, по великой несправедливости занимающие слот рядовых, с парой наездников на спине. Сами монстры бывают двух видов: камнероги (напоминающие громадных туров, можно увидеть на верхней картинке) и громобивни (напоминающие мамонтов). Зверонаездники весьма грозны в ближнем бою, но кроме этого умеют поражать на расстоянии в зависимости от закачки на весьма приличной дистанции.

4. Охотники. Элитные одиночные стрелки. Метательное копьё, арбалет, дубина – парням доступен весь этот арсенал сразу.
"Саблезубы с охотником"

5. Герои и командиры. Опять же двух видов на монстрах (камнерогах и громобивнях), что даёт четыре варианта. Хаскарды во многом похожи на зверонаездников, но имеют дополнительные способности. Более дорогостоящие морозные лорды имеют прекрасные командные способности, позволяющие успешно примерить роль генерала.

Весь модельный ряд монстров и наездников даёт возможность точно настроить бойцов под выбранный стиль игры. Конечно, такие зверюги не могут быть многочисленными в армии. Огоры в принципе подразумевают маломодельные расписки с крепкими орядами, хорошей защитой и сокрушительным уроном.


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Барс_ВДВ
сообщение 02.02.2018, 20:27
Сообщение #24


Sacred Spawning
************

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Temple-City of Tlaxtlan
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 189
Регистрация: 29.12.2014
Из: Усть-Лабинск
Пользователь №: 43 522

Лучший рецензент лит. фестиваляБронза лит. конкурса "История в миниатюре"



Репутация:   475  


Армии. Общее представление о пожирателях плоти

Великий союз Смерти имеет не так много батлтомов, как остальные. Собственно, пока он один. И повествует о прячущихся в руинах миров смертных пожирателях плоти (Flesh-eater Courts). Не трудно догадаться, что этот необычный народ промышляет тем, что пожирает трупы, которые в несметном количестве поставляют различные войны. А войн в мирах смертных, как известно, великое множество.



Откуда же берутся эти твари, именуемые протравленными? О, ими становятся люди, после того, как находят в себе силы отведать полуразложившейся плоти в голодные времена или в опустошённой местности. Но не сразу, а после определённого ритуала. Шефство над ними прибрали к рукам вампиры. Причём самые отмороженные в своём роде. Другие вампиры их прозвали отвратительными.

Теперь немного конкретики.

1. Самые обычные пехотинцы у них – гули. Небольшие мерзкие существа, передвигающихся на полусогнутых ногах большими толпами, вооружённые до зубов этими же самыми зубами и когтями. Основа армии.
"Гули с королём на терроргейсте"

2. Элитные пехотинцы. Делятся на страшилищ и живодёров.

Страшилища от гулей отличаются чуть более крепкой кожей. Эволюция на лицо – твари научились пользоваться примитивными «орудиями труда» (дубинами) и развили навык прямохождения.

А вот живодёры пошли ещё дальше и отрастили крылья. Очень удобное эволюционное приобретение помогает перемещаться на большие расстояния. Более того, своим страшным боевым кличем они умеют поражать противника на расстоянии. В ближнем бою используют когти.
"Живодёры"

3. Одиночные бойцы. Так называемые придворные. Бывают четырёх видов. Как пешие, так и летучие. В целом неплохие рукопашники разного уровня крепости на любой вкус, одному виду доступно зловонное дыхание в качестве дальнобойного оружия на средней дистанции.

4. Огромные летучие монстры. Крепкие зомби-драконы и терроргейсты. Также имеют неплохой рукопашный потенциал и возможность дотянуться до врага на расстоянии.

5. Отцы-командиры. Омерзительные короли гулей, они же вампиры. Рукопашные маги. Могут ходить пешком или же оседлать любого из летучих монстров. Пользуются безоговорочной преданностью своих подданных.
"Король на зомби-драконе, одиночный герой и страшилища"

Ужасающая армия пожирателей плоти ставит целью своего существования добывание живой и мёртвой плоти, дабы устраивать роскошные пиры своему господину-монарху.


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Барс_ВДВ
сообщение 03.02.2018, 12:38
Сообщение #25


Sacred Spawning
************

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Temple-City of Tlaxtlan
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 189
Регистрация: 29.12.2014
Из: Усть-Лабинск
Пользователь №: 43 522

Лучший рецензент лит. фестиваляБронза лит. конкурса "История в миниатюре"



Репутация:   475  


Армии. Общее представление о железных челюстях

Продолжим рассматривать орруков. Среди зеленокожих есть один молодой, но постоянно разрастающийся и обретающий могущество боевой клан. Железные челюсти (Ironjawz).



Железные челюсти – это прочны сплав накаченных мышц с зазубренным металлом, самые большие и самые подлые из всех орруков. Чрезвычайно жестокие, движимые единственным желанием – воевать. Очень мощные бойцы в помятых доспехах размером гораздо крупнее человека. Их родина – Гур, мир зверей.

Армия железных челюстей делится на хаотичные толпы, которым неведомо понятие тактики. Их главное правило – кто сильнее, всегда прав. Тем не менее прослеживается чёткая структура. Обычно армию возглавляет мегабосс, который разбивает бойцов на хаотичные орды, так называемые «драки». Каждая «драка» в свою очередь состоит из «кулаков» – более мелких формирований. Чаще всего именно они будут представлены на поле боя. «Кулаки» делятся на «толпы» – то, что можно назвать отрядами, которые описаны в боевых свитках.

Как и все орруки, железные челюсти являются носителями силы Вааагх!, чем активно пользуются маги боевого клана.

Чем же так грозны эти парни?

1. Основные пехотинцы – крепыши. Закованные в броню орруки. Вооружаются либо парным рукопашным оружием, либо одиночным оружием со щитом, либо двуручным оружием.

Их более крепкие сородичи – бруты, также фанаты парного и двуручного оружия, которое благодаря их невероятной силе оказывается более смертоносным.
"Бруты, крепыши и кавалеристы"

2. Орручья кавалерия. Парни на кровавых хряках. Хряки – огромные кабаны с острыми зубами и бешенными глазами. Охотно помогают наездникам, вооружённым либо длинным древковым, либо коротким рукопашным оружием, своими копытами и клыками.

3. Герои. Бывают нескольких видов, каждый из которых имеет свои особенности.

Боевой сказитель. Крепкий рукопашник с колотушками и несколькими полезными способностями. Таких может быть несколько в одном боевом клане.

Шаман. Он же маг. Причём весьма необычный. Имея в своём арсенале весьма сложные заклинания, вынужден бродить неподалёку от своего многочисленного воинства, дабы, так сказать, облегчить процесс.
"Шаман со сказителем"

Мегабосс. Неоспоримый лидер. Какой-то просто сумасшедший боевой потенциал в рукопашной вкупе с крепким доспехом делает этого парня по истине грозным соперником. Имеет доступ к огромной летающей зверюге-монстру – мордовороту. Взгромоздившись на эту неведому зверушку, получает на выбор несколько вариантов вооружения, в то время как сама зверушка с вполне неплохими шансами может сразить противника на расстоянии своим рёвом.

Именной мегабосс Гордракк на мордовороте. От обычного мегабосса на монстре отличается уникальным рукопашным оружием. Я даже думать не хочу, какой урон оно способно нанести.
"Гордракк на мордовороте"

Итак, у армии железных челюстей весьма посредственная магия и практически полное отсутствие стрельбы, что диктует в качестве основной тактики максимально быстрое сближение с противником для навязывания ближнего боя. Ведь в рукопашной этим парням нет равных!


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
FatOgor
сообщение 18.02.2018, 09:36
Сообщение #26


Gnoblar Slave
****

Warhammer Fantasy
Раса: Ogre Kingdoms
Армия: Ogre Kingdoms
Группа: Пользователь
Сообщений: 111
Регистрация: 29.01.2008
Из: Великий Новгород
Пользователь №: 12 504



Репутация:   31  


А можно ссылку на группу vk? Я бы поворовал в нашу. С указанием автора, конечноsmile.gif

Сообщение отредактировал FatOgor - 18.02.2018, 09:36


--------------------
Я думаю, все мы согласны, что прошлое закончилось. (с) Дж. Буш
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Барс_ВДВ
сообщение 18.02.2018, 10:37
Сообщение #27


Sacred Spawning
************

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Temple-City of Tlaxtlan
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 189
Регистрация: 29.12.2014
Из: Усть-Лабинск
Пользователь №: 43 522

Лучший рецензент лит. фестиваляБронза лит. конкурса "История в миниатюре"



Репутация:   475  


Цитата(FatOgor @ 18.02.2018, 09:36) *
А можно ссылку на группу vk? Я бы поворовал в нашу. С указанием автора, конечноsmile.gif

Вот.
Но с нас и брать-то особо нечего laugh.gif , я туда даже переводы не все свои выложил. У группы другие цели:
1. Фото- и короткий описательный отчет с мероприятий для библиотеки, на базе которой существует клуб.
2. Информирование о ближайших сборах (в библиотеке проводится множество разных мероприятий, иногда запланированные даты смещаются).
3. Площадка, на которой можно быстро договориться, во что играть. У нас не только варгеймы, но и обычные настольные игры.
4. Некоторое представление о варгеймах для новичков. В планах: добавить материалы для настольщиков, если сохранится стабильная посещаемость. Есть совсем коротко про 40К, чуть побольше про АоС, из которого родилась идея этой темы-пособия, и довольно подробный рассказ о 9-ке по итогам турнира в Ростове (он, правда, "слегка" устарел из-за частой смены правил, можно было бы обновлять, но турниры в Ростове закончились). Есть там обзор серафон, который имеется и здесь, на форджике, и прошлогодняя лига с правилами, которую я кусками расписывал в теме ящеров в ветке отчетов. Ну и книга банды скинков для Frostgrave в документах валяется, которая на форджике тоже где только не мелькала.

"И небольшой спойлер"
О данном пособии: распишу ещё несколько батлтомов и оформлю все материалы этой темы единым файлом в первом сообщении.


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Барс_ВДВ
сообщение 02.03.2018, 12:33
Сообщение #28


Sacred Spawning
************

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Temple-City of Tlaxtlan
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 189
Регистрация: 29.12.2014
Из: Усть-Лабинск
Пользователь №: 43 522

Лучший рецензент лит. фестиваляБронза лит. конкурса "История в миниатюре"



Репутация:   475  


Турнирный формат

Тебя ещё «зацепят» разные режимы АоС, «эвенты» и прочее, но на старте почему-то всегда хочется попробовать себя в турнирах! Чего греха таить, мероприятия такого формата, как правило, проводятся чаще всего. Да и в целом, это один из показателей игровой системы: турнирный формат.

Выше при обзоре «Настольной книги генерала-2017» я уже упоминал то заветное количество очков, на которое проводится подавляющее большинство турниров: 2000. Но это достаточно условный показатель. Турнир может быть и «новичковым» на 750 или 1000 очков. На таких турнирах не так строго следят за внешним видом моделей, вплоть до допуска «серого пластика», и стараются не слишком обременять дополнительными правилами. Турнир может проходить и на 1500 очков, да и вообще на любое количество, пришедшее на ум организаторам. Однако мероприятия формата свыше 2000 очков уже называют «эвентами», где спортивная составляющая начинает уступать «фановой».

Эвент: шесть армий за большим столом.

Но мы тут сейчас говорим конкретно про турниры.

Как это вообще проходит?

В первую очередь не забудь ознакомиться с предварительной информацией, выложенной организаторами в открытом доступе (например, на этом форуме или в ВК). Ты узнаешь не только время и место проведения турнира, но и его формат, а также правила, по которым данный турнир будет проводиться. Правила обязательно коснутся игровой механики, способа определения победителя турнира, дополнительных поощрений и штрафов, ограничений на определённые отряды и даже внешнего вида твоих миниатюр. Скажу прямо: чаще всего турнир предполагает игры покрашенными миниатюрами, но поскольку АоС – система молодая, послабления случаются не только в «новичковых» турнирах.

Об участии в турнире принято сообщать заранее, чтобы организаторы смогли подготовить нужное количество столов и террейна. Также укажи фракцию, за которую играешь. Иногда может быть озвучено требование представить ростер, т.е. ты заранее должен знать, какими моделями в какой «закачке» будешь играть.

Запомни главное – любые неясные моменты обсуждай с организаторами, причем, чем раньше, тем лучше. Не бойся лишний раз задать вопрос – это убережёт от ненужных затруднений. К примеру, если есть сомнения по поводу внешнего вида миниатюр, лучше отправить их фотографии до турнира, чем потом модели окажутся не допущенными к игре на месте.

У каждого турнира свои правила. Однако организатор уже продумал турнирную составляющую АоС и всё подробно описал в разделе «Питчед батл» «Настольной книги генерала-2017». Эти моменты в большинстве своём остаются неизменными (хотя бывают исключения). Давай разберём кое-что подробнее – так ты расширишь свои представления об игре и сразу уяснишь основные моменты.

Для начала ещё раз уточним формат. 2000 очков. Производитель утверждает, что на такую игру уйдёт 2-2,5 часа, хотя у турнира на этот счёт будет свой жёсткий регламент. Какие модели брать на такой формат? Как ты помнишь, разные отряды имеют разные роли на поле боя. Эти роли можно узнать из тех самых таблиц, где приведены стоимости в очках. Отряд может не иметь роли вовсе, может быть лидером, боевой линией, артиллерией или чудищем, а может сочетать несколько ролей (к примеру, быть одновременно и лидером, и чудищем). Эти роли помогут в общих чертах сформировать ростер, поскольку на них наложены определённые ограничения. Боевых линий (обычно простые многочисленные отряды) должно быть минимум три. Лидеров (сильные одиночные модели) – минимум один (должен же быть кто-то генералом!), максимум шесть. Артиллерия (как понятно из контекста, модели с достаточно мощным стрелковым потенциалом) и чудища (наиболее сильные и дорогостоящие одиночные модели) – максимум по четыре без нижнего предела. На все остальные отряды ограничений нет. Повторюсь, что эти ограничения справедливы только для формата 2000 очков. Будь внимателен: некоторые отряды являются боевыми линиями, только если вся армия принадлежит какой-то одной фракции (об этом тебе напомнят всё те же таблицы с очковой стоимостью).
Да-да, твоя армия может быть «сборной солянкой» из разных фракций. Вряд ли на начальном этапе ты станешь с этим заморачиваться, но знай: твои бойцы не одиноки – у них могут быть союзники! Какие? Ответ всё в тех же таблицах. При формате 2000 очков разрешается на союзников потратить 400 очков.
Чисто технически на этот формат можно набрать от полутора десятка до двух сотен моделей, хотя на практике встречается где-то 50-150. Поэтому вряд ли получится в скором времени начать жить полноценной турнирной жизнью. Но это очень хороший ориентир. Дело в том, что такой формат позволяет составить ростер, способный бороться с большинством угроз, которые сможет создать противник.

Турнирные правила позволяют выставлять на стол не все модели, а оставить небольшой резерв очков на подкрепление, чтобы потом вводить в игру по мере необходимости. Всё это также фиксируется в ростере.

Помимо всего прочего в разделе «Питчед батл» «Настольной книги генерала-2017» присутствует шесть миссий (планов сражений), которые организаторы с удовольствием используют в своих турнирах. А это значит, что ты заранее сможешь подготовиться к любому турниру, изучить правила миссий, выработать особенности тактики, которые позволят тебе одержать верх в том или ином плане сражения. Словом, «набить руку». Все они разные, с различными условиями победы. Чаще всего недостаточно просто уничтожать отряды противника.

Обязательно обрати внимание на изменения правил «Триумфов», добавление правил «Единиц» и игнорирование повышения спас-броска для монстров в укрытии. Эти вопросы оставляю на самостоятельное изучение.

В целом турниры – отличная возможность расширить свои представления о других армиях, возможность сыграть против моделей, которых нет в твоём клубе или у друзей. Ты сможешь познакомиться с новыми тактиками (людьми, конечно тоже!) и даже узнать что-то новое о своей армии в плане связок и использования моделей в конкретных боевых ситуациях. Ты наверняка встретишь не только спортсменов, но и хоббистов с интересными конверсиями, необычным покрасом и собственной историей своей армии. Дерзай!


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Барс_ВДВ
сообщение 03.03.2018, 17:54
Сообщение #29


Sacred Spawning
************

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Temple-City of Tlaxtlan
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 189
Регистрация: 29.12.2014
Из: Усть-Лабинск
Пользователь №: 43 522

Лучший рецензент лит. фестиваляБронза лит. конкурса "История в миниатюре"



Репутация:   475  


Армии. Общее представление о тзинчитах. Демоны

Один из богов Хаоса – Тзинч – является воплощением анархии. Он достиг небывалых высот в искусствах магии и обмана, получая истинное удовольствие от вынашивания планов, козней и интриг. Его армия действует подобными методами, у таких бойцов всегда припасён туз в рукаве. Разобраться в последователях Тзинча не так-то просто, поскольку недавно вышедший батлтом разделил всех тзинчитов (Disciples of Tzeentch) на две основные подфракции: демоны Тзинча и арканиты Тзинча.


Пройдёмся сначала по демонам (Daemons of Tzeentch). Эти демоны сотворены из тайной энергии хаоса и безумия, являются полной противоположностью порядку. В бою они ведут себя, как сумасшедшие, взрывают врагов заклинаниями, дико смеются и передразнивают их агонию, пока пламя сжигает души жертв. Говорят, демонов невозможно убить – только уничтожить физическую оболочку.

1. Итак, обычные пехотинцы. Розовые страшилища. Твари, поражающие врагов на довольно внушительном расстоянии магическим огнём, способные при необходимости отбиваться голыми руками. Их чуть более ухудшенная по характеристикам версия (справедливости ради, гораздо более дешёвая, но уже не «боевая линия») – голубые страшилища – нелюбимы всеми за то, что способны заменять одного убитого розового ужаса двумя живыми голубыми. Но и это ещё не всё. Есть более дешёвые страшилища – серные. Они, конечно, слабее голубых, но, как вы уже догадались, заменяют убитых голубых. Правда, на этот раз по курсу один к одному.

2. Горящие колесницы. Малочисленные отряды с огромными огнемётами, наносящими просто колоссальный дальнобойный урон. Огнемёты, к тому же живые, могут покусать вблизи, да и погонщики не будут смотреть на всё это дело равнодушно. Всё вместе это безобразие умеет летать на очень большие расстояния.

Сами живые огнемёты можно брать отдельно от колесниц. Тогда они сохранят за собой мощный стрелково-рукопашный потенциал, но потеряют поддержку погонщиков и летучую манёвренность колесниц. А для любителей сэкономить есть традиционная лайт-версия с вполовину урезанными характеристиками.

3. Крикуны, внешне похожие на многоглазых скатов. Летающие просто на невообразимое расстояние отряды могут неплохо погрызть противника в ближнем бою.
"Огнемёты и крикуны"

4. Одиночные герои.

Голубые книжники, летающие в паре на живом диске. Модель весьма маневренна, не шибко хороша в рукопашной, но является магом, имеющим несколько полезных способностей.

Перевёртыш. Неторопливый маг-пешеход, мало что способный показать в рукопашной до поры до времени. Однако имеет весьма интересные способности, позволяющие в начале игры прикинуться своим в рядах противника. Он обязательно устроит саботаж, при желании скопирует умения дружественных магов и оружие противника, на которого нападает в ближнем бою.

Герольд или вестник Тзинча. По умолчанию маг с умением палить по далёким целям магическим огнём и кое-как отбиться от слабых противников в рукопашной. Однако парня можно водрузить на живой диск, что существенно повысит его манёвренность и потенциал в ближнем бою. А можно пойти дальше и посадить на горящую колесницу. Видимо, колесницей сложно управлять, поэтому герольд уже не может пользоваться магическим огнём. Да и огнемёт поставить некуда. Поэтому только ближний бой. В любом случае именно вестники руководят демонами Тзинча в бою.

5. И на закуску пара монстров. Кайрос судьбоплёт и чуть более дешёвый повелитель изменений. Оба они представляют собой огромных стоящих на лапах птиц, как ни странно умеющих летать. Оба они – весьма могущественные маги, каждый со своим особым заклинанием. Повелитель изменений может шарахнуть из жезла по находящемуся вдалеке противнику, зато у Кайроса две головы.
"Повелитель изменений, всяко-разные страшилища, голубые книжники и перевёртыш"


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Барс_ВДВ
сообщение 03.03.2018, 18:00
Сообщение #30


Sacred Spawning
************

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Temple-City of Tlaxtlan
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 189
Регистрация: 29.12.2014
Из: Усть-Лабинск
Пользователь №: 43 522

Лучший рецензент лит. фестиваляБронза лит. конкурса "История в миниатюре"



Репутация:   475  


Армии. Общее представление о тзинчитах. Арканиты

А теперь обещанные арканиты (Tzeentch Arcanites).


Как ни странно, Тзинч не очень-то полагается на демоническую часть своей армии. Для покорения восьми миров, о которых шла речь выше, ему необходимо нечто большее – множество смертных последователей, обманом вовлечённых в непостижимые планы хаоситского бога. Они-то и стали арканистами, сформировавшими целый культ. Некогда люди, а теперь ярые прислужники Хаоса.

Что же дают Тзинчу арканисты?

1. Обычная пехота представлена двумя видами.

Кайрические служители. Многочисленные отряды человеческих на вид моделей, умеющих выпускать магические стрелы при отсутствии стрелкового оружия, и кое-как владеть клинками и щитом.

Тзаангоры. Зверолюди в птицеподобном обличии, посвящённые Тзинчем и благословлённые им же. Гораздо более выносливые, бронированные воины, существенно превосходящие служителей в рукопашной.

2. Элита представлена двумя видами прокаченных тзаангоров, объединяющихся в малочисленные отряды.

Просвещённые. Крепкие рукопашные воины, которых можно поставить на диски, увеличив манёвренность, боевой потенциал и даже количество ран (правда, на 1). Обладатели богато украшенных копий и витиеватых рогов.

Небесные стрелки. Если просвещённым на дисках дать в руки огромные луки и стрелы судьбы, а копья отобрать, получатся небесные стрелки. Повышенная дальность выстрелов, возможность наносить смертельные раны необычными стрелами.
"Тзаангоры. Пешие и на дисках"

3. Герои.

Тзаангоры не только выполняют всю черновую работу, но даже иногда выбиваются в герои. Яркий (и единственный) тому пример – шаман. Это всё тот же тзаангор на диске со всеми вытекающими правилами в виде дальнего полёта и дополнительных атак, правда, прокачавшийся до уровня мага. Как и положено магу, он сменил вооружение в пользу посоха и ритуального кинжала.

Целая россыпь героев-пока-ещё-не-птицеподобных.

Проклинатель, Глаз Тзинча. У него так себе с человекоподобием, хотя третья рука, безусловно, того стоит. Поэтому он может одновременно махать и мечом, и цепом, и посохом. Да-да, наличие посоха опять выдаёт мага, причём весьма могущественного. Кроме того, парень – очень крепкий воин с невероятным для колдуна боевым потенциалом.

Магистр. Более дешёвый вариант трёхрукого мага, гораздо более слабого в отношении колдовства и рукопашного мастерства. А ещё менее крепкого. Зато умеющего весьма неплохо уничтожать противника на расстоянии.

Магический огроид. Как понятно из названия – маг огромного телосложения, чем-то напоминающий огра. От него запросто можно получить в ближнем бою рогами и копытами, а колдовской посох больше напоминает толстенный дрын, наносящий соответствующий урон.

И на закуску несколько героев-арканистов, являющихся, к тому же, демонами.

Тощий призыватель Тзинча. Традиционно трёхрукий могущественный маг, шмаляющий из посоха и размахивающий кривым коротким клинком. Благодаря книге (рук-то три, есть чем держать) умеет призывать демонов хаоса из портала, если таковому случится оказаться поблизости, чем оправдывает своё название.

Завершает парад арканитстких героев Тзинча мастер судьбы, демон по совместительству. Это достаточно крепкий рукопашный герой на диске (ты ведь помнишь обо всех преимуществах, которые даёт живой диск?) да к тому же со щитом, спасающим от урона заклинаний.
"Магистр, тощий призыватель, шаман, огроид, проклинатель"


Как ты заметил, армия Тзинча во многом опирается на колдовство, атаки на расстоянии и манипуляции со страшилищами. При этом в нужный момент она может быстро и точно, а главное – больно, ударить в ближнем бою.


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Барс_ВДВ
сообщение 05.03.2018, 18:33
Сообщение #31


Sacred Spawning
************

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Temple-City of Tlaxtlan
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 189
Регистрация: 29.12.2014
Из: Усть-Лабинск
Пользователь №: 43 522

Лучший рецензент лит. фестиваляБронза лит. конкурса "История в миниатюре"



Репутация:   475  


Основы тактики

Раз уж я затронул «турнирную» тему, было бы нечестно совсем обойти стороной вопросы тактики, тем более что где-то выше обещал их затронуть.
С тактикой всё не так сложно, как может показаться на первый взгляд. Приёмы разных варгеймов во многом схожи: ты сначала вычисляешь всевозможные угрозы, с которыми можешь столкнуться в игре, а потом составляешь ростер так, чтобы твои модели могли с этими угрозами справиться. Здесь я не буду изобретать велосипед, а воспользуюсь наработками Шайни (привет тебе, Шайни!), достаточно подробно изложенными здесь. Писал он, правда, про «девятку», но сейчас ты поймёшь, как изложенные принципы применить в АоСе.

Какие же угрозы могут возникнуть?

1. Так называемые «десстары» (DeathStar). Суть в том, чтобы взять отряд с наилучшими характеристиками желательно в максимальном количестве. Такие модели будут умирать весьма неохотно и наносить сокрушительный урон. Этому отряду нужно обеспечить максимально возможную поддержку – несколько бафающих (улучшающих своими способностями) героев обязательно должны находиться неподалёку, чтобы доставать аурой (многие способности требуют присутствия в заданном радиусе) с учётом всевозможного маневрирования.

2. Максимизация стрельбы, «ганлайн». Очень соблазнительна идея расправы с противником на расстоянии. Есть фракции, способные достаточно эффективно вести стрельбу (в том числе и артиллерией). Если взять максимально возможное количество наиболее эффективных стрелков, да ещё и несколько дешёвых (в идеале, конечно, живучих) отрядов в качестве заслонов (или как говорят «экранов») от атак противника, это может стать серьёзной проблемой. В АоСе легко можно стрелять сквозь заграждающий отряд, лишь бы модели физически не загораживали цель.

3. Лимиты. Игрок берёт максимальное количество самых эффективных, по его мнению, отрядов свой фракции, которые умеет использовать на поле боя.

4. Орды. Достаточно слабые дешёвые модели, характеристики которых увеличиваются с ростом численности. Многие боевые линии в «Питчед баттле» могут браться в количестве 40 моделей чаще всего за смешные 360 очков. Это означает, что чтобы начать сбивать увеличение характеристик, нужно снести 11 моделей. Такой отряд сложно обойти, чтобы не завязнуть, а завязнуть можно на несколько ходов, а то и до конца игры. А если их несколько? Кроме того, три таких отряда закроет обязательные требования количества боевых линий для турнирного формата на 2000 очков.

5. Модели с повышенным спас-броском.

6. Быстрые, манёвренные отряды. Сюда относится кавалерия, летуны и некоторые пешие отряды, способные перемещаться на большие расстояния. Помимо того, что эти отряды способны быстро атаковать в нужном месте, они ещё довольно успешно выполняют условия миссий по контролю точек и площадей.

7. Герои. Герои неравнозначны даже в пределах одной фракции, не говоря уже о межфракцевом неравенстве. Поэтому к лобовым столкновениям с грозными «машинами для убийств» противника нужно относиться предельно осторожно, особенно если планируешь выставить своего героя в дуэль.

8. Смертельные раны. Это те раны, которые вносятся без спас-броска автоматически, если нет каких-то специальных защитных правил.

Твой оппонент наверняка в той или иной степени создаст одну, а то и сразу несколько угроз из вышеперечисленных, и хорошо бы хоть как-то суметь на них ответить. На турнире же нужно быть готовым бороться со всеми, чего хватит ровно та то, чтобы не сливать всухую. Для побед же необходимо понимание применения всех встречающихся отрядов, умение этому противостоять, а также создавать абсолютно новые угрозы, с которыми противники ещё не сталкивались.

Запомни, что тактика охватывает абсолютно все аспекты игры: составление ростера, расстановку, саму игру, умение пользоваться резервами, выполнение условий миссии, связки, манёвры, просчёт вероятностей и т.д., и т.п. Всё это тебе ещё предстоит изучить на пути спортхаммера, которым временами следуют даже самые фановые игроки.

Сообщение отредактировал Барс_ВДВ - 05.03.2018, 21:21


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Стахор
сообщение 12.04.2018, 12:41
Сообщение #32


Cultist
*******

Warhammer 40,000
Раса: Chaos Space Marines
Армия: Iron Warriors
Группа: Пользователь
Сообщений: 362
Регистрация: 29.03.2010
Из: Мариуполь, Украина
Пользователь №: 23 060



Репутация:   49  


Товарищи, нужна консультация.
Пробовал играть в АоС сразу после релиза, когда кроме четырех страничек рульбука и пачки варскроллов ничего не было. После ФБ АоСовские беспредел вызвал лёгкий когнитивный диссонанс, поэтому как-то не зашло. Слежу одним глазом за релизами, похоже многое с тех пор изменилось, да и новые армии зело прельстивы внешне. В связи с чем несколько вопросов:
1. Что мне нужно прочитать, чтобы выставить армию собранных еще под восьмерку ВоКов ? Профили юнитов из баттлтома Грандальянса Хаоса и роли, стоимости и правила для алайментов из Генерал Хендбука? Плюс Эверчозен опционально, я так понял там только правила на Архаона и Варангардов, но ничего глобального.
2. Если я хочу выпустить гордых обладателей собственного батлтома, вроде Клинков Кхорна или Серафон, то правил из их книги достаточно для игры или таки нужно еще куда-то лезть?
3. Насколько вообще игра со всеми этими бэтлпланами, рилмами, трейтами и прочими артефактами отличается от того, что было изначально?
4. Интересен режим мультиплеера "Триумф и Предательство" - кто пробовал, как впечатления?


--------------------
Снова Мы здесь, в твоей голове
Ты снова слышишь Наш шепот
Не верь лживой церкви и глупой молве
Ты избран, а вовсе не проклят © "Искушение Хаоса", HMKids
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Барс_ВДВ
сообщение 13.04.2018, 11:05
Сообщение #33


Sacred Spawning
************

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Temple-City of Tlaxtlan
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 189
Регистрация: 29.12.2014
Из: Усть-Лабинск
Пользователь №: 43 522

Лучший рецензент лит. фестиваляБронза лит. конкурса "История в миниатюре"



Репутация:   475  


1. Начать стоит с компедиума на оф.сайте. На последней странице расписано, как называются старые отряды ФБ в АоСе. Те, которые в АоС не перекочевали, сидят в этом самом компедиуме, и на той же последней странице представлены их цены в очках и роли, что позволяет всё же при желании включить их в игру. Актуальные варскроллы (профили) для нужных юнитов также на оф.сайте – нужно зайти на страницу модели и поковыряться внизу в закладках. Они могут отличаться от тех, что в грандальянсе Хаоса, книга всё-таки уже давно вышла. Роли, стоимости, алидженсы и возможные союзники в генеральском хендбуке 2017. Грандальянсовские книги были хороши в момент их выхода, но с каждым новым батлтомом всё больше устаревают.

2. Рассмотрю серафон, т.к. сам за них играю. Общая механика игры – в четырёх страницах правил. Надстройки и режимы (+ кампейн) а-ля турнирные форматы, мультиплееры, осады и т.д. – генеральский хендбук-2017. Более того, для серафон артефакты, трейты и батальоны приведены в этой же книге (+ стоимости юнитов соответственно). Варскроллы можно скачать с оф.сайта. Получается, что батлтом может похвастаться только несколькими батальонами (некоторые из них всё ещё весьма полезны), которые больше нигде не продублированы, и бэком. Ещё два батальона представлены в книге гранд альянса Порядка (стоимость в хендбуке), но их не так часто используют.

3. Игра изменилась весьма радикально. Изначальный вариант без доработки напильником никуда не годился. Хотя я сам очень тепло относился к АоСу с самого начала, приходилось отыскивать разные фанатские системы баланса, ибо четырёхстраничные правила оперировали исключительно количеством моделей. Приходилось придумывать правила миссий, ибо три предложенные расстановки и правила на победу «убей их всех» с небольшими вариациями мгновенной смерти – как-то скучновато. Теперь всё это есть. Во-первых, игру разнообразят режимы. К примеру, скирмиш требует своего индивидуального подхода и тактики, турнирный формат – своего. Путь славы – отдельная тема, замешанная не только на кампании, но и на интенсивной прокачке армии. Вышло несколько различных принципов построений кампаний. Опять же мультиплеерские режимы (командный и каждый за себя), принципы игры в которых также индивидуальны. Нет универсальных ростеров, одинаково хорошо играющих во всех режимах. Ещё разнообразились сами отдельные миссии. Их теперь тонны. В каждой вышедшей книге, будь то любой батлтом, книга правил (хендбук, скирмиш, путь славы) или книга кампаний есть батлпланы. Даже в коробке с полем есть миссии. Для тех, кому и этого мало, появились специальные правила миров, благодаря которым один и тот же батлплан может играться по-разному. А ещё есть карточки «опен вор». Ну, и конечно же, батальоны, трейты с артефактами и уникальной магией для некоторых фракций. Эти детали не только добавляют уникальность гранд альянсам (или отдельным фракциям, которым посчастливилось их заиметь в безраздельное пользование), но и создают вариативность конкретной армии, позволяют развить идею ростера. И всё перечисленное можно успешно комбить между собой как угодно.

4. Мультиплеерский режим «Триумф и Предательство» – самый часто играемый в нашем небольшом сообществе. Чаще всего рубимся втроём. Но случались игры и вчетвером, и впятером, и вшестером. Формат шести игроков (даже на небольшое количество очков 1000-1500) растягивает одну игру на целый день и превращается скорее в эвент. Втроём за это время можно сыграть три игры.
Что специфического в этом формате? Для начала – обилие правил. Хотя по сравнению с правилами ФБ их не так уж и много, но для первого раза будет сложновато. Всё ж таки нужно держать в голове общие правила, правила варскроллов, правила миссии (возможно, правила специфического террейна) и правила самого режима. Поскольку практически все сейчас играют с использованием правил алидженсов, трейтов и артефактов – то и их тоже.
Правила режима «Триумф и Предательство» делятся на несколько блоков.
А). Уточнения и адаптация основных четырёхстраничных правил к игре несколькими игроками. Кубовка, порядок хода, фазы, разбивка на дружественные, вражеские и нейтральные модели.
Б). Победные очки и очки предательства, которые можно расходовать в течение игры. Причём, если расход победных очков редко когда применяется, то расход очков предательства (кстати, нововведение второго хендбука, до него их в этом режиме не было) играет одну из ключевых ролей в этом режиме. На нём даже тактику игры построить можно. Этот блок правил не даст заскучать во время хода оппонента, который нападает не на твою армию.
В ). Секретные задачи (этот блок является опциональным). Дополнительные цели, неизвестные оппонентам. По одной на старте и начисление следующей после выполнения текущей. Вносят разнообразие и некоторую долю хаоса, чаще всего проявляются на поле боя в виде не совсем логичных поступков, идущих вразрез казалось бы очевидной тактики.

Впечатления. За счёт большего количества участников и правил пунктов Б), В ) ход сражения сложнее поддаётся прогнозированию. Меньше спорта, больше фана. Сами сражения выглядят масштабнее, нежели битвы для двоих игроков. История, разворачивающаяся на столе, выглядит интереснее. Радуют специально разработанные для этого режима батлпланы. Мне в принципе больше нравится, когда много участников, и у каждого свои какие-то цели. Но это, конечно, на любителя.


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение

2 страниц V  < 1 2
Ответить на темуЗапустить новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024 - 20:14