GURPS Fallout, GURPS 4th ed. lite, Fallout, 3 игрока, action-survival, teh drama |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Форумы работают на сервере |
GURPS Fallout, GURPS 4th ed. lite, Fallout, 3 игрока, action-survival, teh drama |
25.07.2012, 20:56
Сообщение
#1
|
|
Hero Группа: Куратор клуба Сообщений: 451 Регистрация: 15.01.2011 Пользователь №: 27 407 Репутация: 28 |
G.U.R.P.S. Fallout Итак, дорогие друзья, у нас переигровка. Здесь просто будет добавляться информация о персонажах и их готовности к игре к GURPS Fallout. На данный момент обстановка следующая. Итак: 1. Айжан. "Готовность 100%" Имя: Милдред Боффин Деятельность: Акробатка бродячего цирка. Чарлист: Заполнен Инвентарь: Закуплен Квента: Написана Аватар: Выбран Персонаж полностью готов к игре! Игрок достоен всяческих похвал за сознательность и добросовестность! 2. Адиль. "Готовность 100%" Имя: Хигс Дорман Деятельность: Странник, путешественник. Чарлист: Заполнен Инвентарь: Закуплен Квента: Прописана Аватар: Выбран Персонаж одобрен и готов к игре! 3. Ярослав. "Готовность 100%" Имя: Гекконья лапа Деятельность: Дикарь-торговец, охотник на гекконов. Чарлист: Заполнен Инвентарь: Закуплен Квента: Прописана Аватар: Выбран Персонаж одобрен и готов к игре! 4. Станислав. "Готовность 100%" Имя: Джимми Харвокстер Деятельность: Бывший боец НКР. Наёмник. Чарлист: Заполнен Инвентарь: Закуплен Квента: Написана Аватар: Выбран Персонаж полностью готов к игре! 5. Мирас. "Готовность 25%" [img][/img] Имя: Джек Деятельность: Авантюрист. Чарлист: Заполнен частично Инвентарь: Не закуплен Квента: Написана, но потеряна Аватар: Не выбран Персонаж не готов и не допущен к игре! 6. Никита. "Готовность 100%" Имя: Грег Тарлак Деятельность: Наемник. Чарлист: Заполнен Инвентарь: Закуплен Квента: Написана Аватар: Выбран Персонаж полностью готов к игре! Модуль #1 Буря в пустыне. Итак, действие первого модуля разворачивается на территории штата Вайоминг. Главные герои - скитальцы, странники, бродячие торговцы, охотники, беглые рабы, искатели приключений, авантюристы (нужное подчеркнуть, недостающее дописать) направляются в городок Каспер, что находится в самом ценре штата. У каждого своё дело в Каспере, и до начала модуля герои даже незнакомы. Каспер. Каспер - это достаточно крупное поселение, основанное в пригороде американского городка Каспер. Собственно, как сообщает КО, в честь этого городка и названо поселение. На данный момент в Каспере проживает 500+ человек постоянного населения и 100+ временного. В связи с тем, что через Каспер проходит довольно хорошо сохранившееся шоссе, там постоянно тусуются торговцы (в т.ч. работорговцы), наёмники и прочие искатели приключений. Т.о. экономически город неплохо развит. Власть в городе представлена человеком по имени Меркурий, который благоволит торговле и ремеслу. Его люди защищают город от рейдеров и прочих смутьянов. В городе разрешена любая торговля, в том числе работорговля, торговля оружием и наркотиками, а так же игорный бизнес и проституция. Главные достопримечательности города – это Открытый рынок Каспера, Банк Путошей, Водоочистительная установка и Игорный дом Денниса. Основная валюта – Бутылочная Крышка Ядер-Колы (бк). Курс валюты: 1 бк = 1 кварта чистой питьевой воды. Разгул преступности, беспредел и вероятность попасть в передрягу весьма невысоки (если, конечно, вы не лохи или сами не ищете неприятностей). В целом и общем это достаточно оживлённое место, рай для торговцев и дельцов всех мастей. Вайоминг и его окрестности. В Вайоминге жарко. Не то, чтобы очень, но тем не менее. Средняя дневная температура в это время года (а у нас сейчас лето) 25-30 °C, но поднимается и до 35, а порой опускается до 20. Пейзажи Вайоминга – это бесконечные пустоши и пустыни. Иногда вам приходится идти по просто выжженной земле, а иногда и пробираться через барханы. Флора представлена скудными травами и кустарниками - по большей части сухими. Фауна – гекконы, радскропионы, радмуравьи (если выбираются из муравейников), дутни, койоты, мутанты и в редком случае – когти смерти. Воды в Вайоминге немного, и в природе она чаще всего встречается заражённой радиацией, так что пить её крайне не желательно. Но, к счастью, в мире сохранилось достаточно довоенных устройств для её очистки, которые обычно находятся в городах и поселениях (но далеко не во всех). Так же всегда существует вероятность наткнуться в какой-нибудь развалине на рабочую колонку, качающую воду с такой глубины, что даже радиация не смогла туда проникнуть. Продолжение следует… ПОСТ ОБНОВЛЁН! Сообщение отредактировал Red9 - 01.11.2012, 18:54 -------------------- They say most of your brain shuts down in cryosleep. All but the primitive side... the animal side. No wonder I'm still awake. |
|
|
26.07.2012, 21:32
Сообщение
#2
|
|
Hero Группа: Куратор клуба Сообщений: 451 Регистрация: 15.01.2011 Пользователь №: 27 407 Репутация: 28 |
Главные опасности, которые подстерегают вас в пустошах. Агрессивная фауна. Самая очевидная опасность, подстерегающая путников – это враги. Под «врагами» я подразумеваю всё, что хочет их убить. А это может быть кто угодно – от рад-муравья до рейдера. Если пустоши называются «пустошами», то это ещё не значит, что в них ничего нет. Гигантские муравьи, скорпионы, мухи и богомолы, мутировавшие животные и люди, когти смерти, банды скучающих рейдеров – это далеко не полный список того, на что может нарваться незадачливый скиталец, поднимаясь на очередной бархан. И чаще всего ни с кем из этого списка нельзя договориться. В таких случаях лучшее решение – убежать и спрятаться, либо принять бой. Причём намного лучше стрелять первым. И в большинстве этих сражений персонажи будут терять ЕЖ. Поэтому хорошо бы иметь навык Первой помощи или Врачебного дела, а так же аптечку первой помощи, стимпаки или хотя бы лечебный порошок. Обезвоживание. Ещё одна опасность, подстерегающая путников в пустошах – обезвоживание. В пустошах жарко, а почти вся вода заражена радиацией. Да и она не всегда под рукой. А в сутки нужно выпивать по 2 кварты воды. И если этого не случилось, организм начинает страдать от обезвоживания. Если персонажи получают меньше, чем 2 кварты воды в день, то теряют 1 ЕУ каждые 8 часов. Если же они выпивают в день меньше, чем 1 кварту, то дополнительно теряют ещё 1 ЕУ и 1 ЕЖ в день. Потерянные от обезвоживания ЕУ восстанавливаются только после отдыха с обильным питьем. ЕЖ восстанавливаются обычным образом. Воду в пустошах может найти любой странник, имеющий навык Выживание (Пустоши), однако, только настоящие эксперты смогут найти незаражённые источники. Поэтому лучше всего всегда иметь при себе немного крышек для покупки чистой воды и емкость на несколько кварт для её хранения. В идеальных условиях 1 кварта воды будет стоить 1 бк, однако, в особо захолустных и засушливых местах цена может возрастать до 5 бк (и даже выше). Радиация. С тех пор, как отгремела Великая Война (23.10.2077), и мир был уничтожен в ядерном пожаре, прошло почти 100 лет. За это время радиационный фон заметно ослаб на планете и сейчас уже не представляет угрозы для жителей пустошей. Однако, ещё остались места, где он значительно повышен – это кратеры, оставленные ядерными бомбами, не разорвавшиеся боеголовки, разрушенные ядерные установки, хранилища ядерных отходов, а так же практически все источники воды – моря, реки, озёра. Так же радиация содержится в некоторых продуктах питания, в почве и растениях. И хотя в пустошах есть очень много возможностей получить радиационное заражение, конкретно в нашей игре его основными источниками будут служить: 1. Неочищенная, облучённая вода. Любая вода, не прошедшая очистку через специальные фильтры, будет наносить вам радиационные повреждения. 1 кварта «грязной» воды наносит вам 1 рад повреждений. 2. Места скопления радиации. Это может быть, что угодно – от лужи на дороге до кратера от ядерного взрыва. Наносимые радиационные повреждения варьируются. Просто умыться заражённой водой и почистить зубы не нанесёт вам радиационного повреждения. Час нахождения в облучённой воде нанесёт вам 1d6 рад повреждения. Путешествие по хранилищам радиоактивных материалов так же будет вам стоить от 1d6 рад в час у входа в него до 1d6 рад в минуту в самом его сердце. Постоять в эпицентре ядерного взрыва (или на расстоянии не превышающем 2000 ярдов) будет вам стоить 6.600 рад повреждения + 1d6-1 рад в мин, в течение нескольких дней после взрыва от осадков. В связи с тем, что в GURPS (как и в жизни) радиация намного опаснее, чем в серии игры Fallout, и даже небольшие дозы могут убить персонажей, мы пойдём не небольшие уступки и немного сдвинем планку в Таблице эффектов радиации и позволим без особого вреда накапливать в организме первые 50 рад (но не более 10 рад в день), а уже после этого начнём делать броски на ЗД. В целом и общем, радиация – это самый незаметный и самый опасный враг персонажей. В небольших количествах она не представляет угрозы, но постепенно накапливается в организме и, в конце концов, может привести к бесплодию и лучевой болезни. К тому же, если у персонажей нет счётчика Гейгера или Пип-Боя, то они даже могут не подозревать о том, что их организм уже заражён и начинает медленно умирать. Только своевременная профилактика и очистка с помощью Антирадина помогут уберечь организм от преждевременной и мучительной смерти. К слову, 10% рад от каждого облучения навсегда осядут в организме персонажа, только если он не принял срочных мер по выводу радиации. Надеюсь, эта информация поможет тебе в твоих странствиях, путешествиях! Предупреждён, значит – вооружён! Продолжение следует... -------------------- They say most of your brain shuts down in cryosleep. All but the primitive side... the animal side. No wonder I'm still awake. |
|
|
28.07.2012, 13:02
Сообщение
#3
|
|
Hero Группа: Куратор клуба Сообщений: 451 Регистрация: 15.01.2011 Пользователь №: 27 407 Репутация: 28 |
Передвижение по пустошам. Так как населённые пункты в пост-апокалипсических Монтане, Вайоменге, Айдахо, Небраске, Колорадо, обоих Дакотах и Юте далеки друг от друга, а транспортные средства редки и очень дорого стоят, большинству странников приходится передвигаться по пустошам на своих двоих. Расстояние, которое может пройти путник за день в идеальных условиях равна 10*Базовое передвижение (БПр). То есть, 50-60 миль. Однако, нагрузка, усталость, ранения, тип местности и погодные условия накладывают целую серию модификаторов. Так что нужно быть готовым к тому, что иногда за день сложно будет преодолеть даже расстояние в 25 миль. Справка по модификаторам к БПр. Нагрузка. Нет нагрузки (0): Вес не превышающий вашего Базового подъема. Передвижение = Базовое передвижение. Полное уклонение.Легкая нагрузка (1): Вес до 2xБПм. Передвижение = БПр x 0,8. Уклонение -1. Средняя нагрузка (2): Вес до 3xБПм. Передвижение = БПр x 0,6. Уклонение -2. Тяжелая нагрузка (3): Вес до 6xБПм. Передвижение = БПр x 0,4. Уклонение -3. Сверх-тяжелая нагрузка (4): Вес до 10xБПм. Передвижение = БПр x 0,2. Уклонение -4. Ранения. Осталось меньше 1/3 ЕУр. У персонажа только половина Передвижения и Уклонения (Округлять вверх).0 ЕУр или меньше. Персонажи не могут передвигаться на большие расстояния самостоятельно. Необходимо либо начать восстанавливать ЕУр, либо медленно сдохнуть под палящим солнцем. Усталость. Осталось меньше 1/3 ЕУс. У персонажа только половина Передвижения, Уклонения и Силы (Округлять вверх). Обратите внимание, что при уменьшении Силы резко возрастает ваш уровень нагрузки, так как он высчитывается непосредственно из этого параметра, что приводит к ещё большему замедлению.0 ЕУс или меньше. Персонажи не могут передвигаться на большие расстояния самостоятельно. Необходимо либо начать восстанавливать ЕУс, либо медленно сдохнуть под палящим солнцем. Ландшафт. Очень плохой: Глубокий снег, густой лес, джунгли, горы, мягкий песок или топь. х0,2.Плохой: Пересеченная местность (включая ручьи), лес или крутые склоны. х0,5. Средний: Неплотный лес или покатые склоны. х1. Хороший: Плотный песок в пустыне или равнина. х1,25 К счастью, большинство ландшафта в пустошах даёт модификаторы в пределах 0,8-1,25, так что порой даже есть шанс немного увеличить проходимое расстояние. Умения. При успешном броске против умения Ходьба проходимое расстояние пройденной расстояние увеличивается на 20%, что тоже немало.При отсутствии каких-либо ориентиров провал навыков Знание местности (Пустоши) или Навигация означает, что вы заблудились и плутали какое-то время. В игромеханических терминах это означает, что пройденное расстояние (имеется в виду пройденное в правильном направлении) получает модификатор 0,9, который к тому же уменьшается на 0,1 за каждую степень провала. В лучшем случае. Продолжение следует... Сообщение отредактировал Red9 - 28.07.2012, 23:00 -------------------- They say most of your brain shuts down in cryosleep. All but the primitive side... the animal side. No wonder I'm still awake. |
|
|
29.07.2012, 14:45
Сообщение
#4
|
|
Hero Группа: Куратор клуба Сообщений: 451 Регистрация: 15.01.2011 Пользователь №: 27 407 Репутация: 28 |
Охота на гекконов, золотистых гекконов, рад-скорпионов, кротокрыс и прочую хрень. Путешествуя по пустошам, путники будут время от времени встречаться с дикими животными. Иногда эти животные будут сами нападать на путников, желая ими полакомиться, а иногда путники будут охотиться на них. Вероятность найти следы посредине ничего равны вашему умению Следопыт. Если вы ищете следы каких-то определённых животных, то к умению будут прибавляться отрицательные модификаторы. Умение Выживание (Пустоши) нельзя использовать вместо Следопыта, однако, его удачное использование будет означать, что вы таки наткнулись на какое-либо животное, убили и выпотрошили его, получив при этом провиант на день. Чаще всего это крысы и кротокрысы. Хотя это может быть и кто-то другой, а может вы просто нашли консервы или другую довоенную еду. Конкретно в Вайоминге обитают следующие животные. Крысы. В основном обитают на территориях разрушенных городов, вблизи деревень и поселений, около очистных сооружений и канализаций. Живут большими группами. Весит 10-20 фунтов., из которых можно извлечь 2,5-5 фунтов мяса. Так же встречаются более крупные разновидности. Поиск следов: Следопыт (в местах обитания) -2. Следопыт (в прочих местах) -6. Кротокрысы. В основном обитают под землёй или у подножий гор, холмов, утёсов, в различных трубах и туннелях. Живут как стаями, так и группами по 2-3 особи. Конкретно в Вайоминге встречаются такие же кротокрысы, как в Столичной Пустоши. Весит 100-350 фунтов. Поиск следов: Следопыт (в местах обитания) -2. Следопыт (в прочих местах) -6. Гигантские богомолы. Обитают в ущельях, предгорьях и местах, где осталась хоть какая-то растительность. В пустошах встретить достаточно сложно. В основном живут группами до шести особей. При весе в 100 фунтов он всё же является практически непригодным для пищи. Однако, путник с очень крепким желудком сможет переварить и их (бросок против ЗД). Намного слабее, чем описан в GURPS Fallout. Поиск следов: Следопыт (в местах обитания) -4. Следопыт (в прочих местах) -10. Гигантские муравьи. Живут большими семьями. Обустраивают свои ульи в шахтах, подземках, коллекторах, а так же стоят их просто на ровном месте (но под землёй). На поверхности крайне сложно встретить, впрочем, в местах обитания – тоже. Всегда живут семьями, так что где один, там и ещё полсотни. Встречаются разных видов. Не слишком съедобны, хотя и не ядовиты. При необходимости можно сожрать (бросок против ЗД). Поиск следов: Следопыт (в местах обитания) -5. Следопыт (в прочих местах) -10. Рад-скорпионы. Как небольшие, так и гигантские. Встречаются повсеместно в пустошах, но чаще там, где есть возможность укрыться от солнца. Крайне опасны из-за ядовитых желёз, находящихся в хвосте. Гигантские рад-скорпионы в основном обитают по одиночке. Весят от 20 до 300 фунтов. Наибольшую ценность представляют их железы, из которых умелый путник может приготовить противоядие (при наличии навыков и оборудования). Часть хвоста с железой весит порядка 5 фунтов, стоит 12 бк, и из неё можно приготовить 1-2 дозы противоядия. Съедобен так же, как и другие насекомые. Поиск следов: Следопыт (в местах обитания) -3(-5). Следопыт (в прочих местах) -6(-10). Дутни. Небольшая летающая тварь, произошедшая от шершней, пчёл или вроде того. Обитает в пустошах, на открытом воздухе. Крайне сложно найти следы, так как дутень умеет летать. Путнику будет проще найти улей дутней, чем отдельную особь. Поиск следов: Следопыт (в местах обитания) -8. Следопыт (в прочих местах) -12. Дикие собаки. Иногда встречаются достаточно большие стаи (до 10-12 собак), но чаще охотятся по 3-5 особей. Встречаются повсеместно. Любят подходить близко к поселениям людей. Вес собак варьируется в пределах 50-75 фунтов, причём 5-10 из них – достаточное неплохи на вкус. Агрессивны, но могут быть приручены. Поиск следов: Следопыт (в местах обитания) -4. Следопыт (в прочих местах) -8. Волки. Более опасные, чем собаки, но в остальном очень похожие на них животные. Обитают в тех же местах, где и дикие собаки, и являются их главными конкурентами в добыче пищи. Крупнее собак примерно в 2 раза, и их вес достигает 125 фунтов. Охотятся стаями. Поиск следов: Следопыт (в местах обитания) -4. Следопыт (в прочих местах) -8. Яо-Гаи. Очень опасные животные, появившиеся в результате мутаций медведей. Крайне редки в Вайоминге и близлежащих штатах. Живут поодиночке или парами в пещерах и местах очень похожих на них. Очень крупные. Агрессвны, нападают на всех, кто вторгся на их территорию. Вес может достигать 400 фунтов. Поиск следов: Следопыт (в местах обитания) -8. Следопыт (в прочих местах) -16. Летуны. Отвратительные мутанты с плоской (похожей на диск) головой, держащейся на длинной, сильной ноге. Не смотря на название, не умеют летать, а над землёй парит только их голова (благодаря пузырям с ядовитым газом, расположенным на ней). Атакуют с помощью длинных острых языков. Атаки летунов очень токсичны. Предположительно, эти твари появились в результате воздействия ФЭВ на червей. Передвигаются стаями (часто с кентаврами). Несъедобны, ядовиты. Не представляют особого интереса для путников, хотя, предположительно, можно использовать их яд. В пустошах встречаются редко, но повсеместно. Поиск следов: Следопыт -6. Кентавры. Отвратительные мутанты, состоящие из беспорядочно сплавленных и сращенных тел людей и животных. Имеют весьма разнообразные формы, иногда встречаются с двумя головами. Опасны и агрессивны, а их атаки – токсичны. Несъедобны. Встречаются редко. Часто можно встретить их вместе с летунами. Поиск следов: Следопыт -6. Когти смерти. Одни из самых опасных существ в пустошах (если не самые). Очень сильные, быстрые и агрессивные. Охотятся как поодиночке, так и небольшими группами по 3-4 особи. Их размеры достигают 3х метров в высоту, а вес 600 фунтов. Один удар острых когтей может разорвать человека напополам, а их природная броня делает их довольно живучими. Когти смерти охотятся на всё, что попадается им на пути и практически ничего не боятся, что делает встречи с ними крайне опасными. Однако, в то же время, умелый путник с хорошо развитым навыком Натуралист может вытащить из этих тварей очень много полезного – мясо, кости, когти и шкуру (из которой можно изготовить хорошую броню). Когти смерти вполне съедобны. Поиск следов: Следопыт (в местах обитания) -8. Следопыт (в прочих местах) -16. Гекконы. Довольно распространенные ящерки, встречающиеся повсеместно. Обитают как на открытых пространствах, так и в различных туннелях. Стараются не подходить близко к городам и другим населённым пунктам. Охотятся и живут группами. Достаточно вкусные, а их шкура может быть использована для изготовления брони и других кожаных изделий. Вес геккона от 40 до 80 фунтов. Шкура геккона весит 2-4 фунта и стоит 10 бк. Поиск следов: Следопыт (в местах обитания) -3. Следопыт (в прочих местах) -7. Золотистые гекконы. Более крупные разновидности обычных гекконов, которых отличает размер и золотистый цвет шкуры. Их вес достигает 100 фунтов, они съедобны, а шкура весом 3-6 фунтов может быть продана за 100+ бк. Поиск следов: Следопыт (в местах обитания) -3. Следопыт (в прочих местах) -7. Роботы и дроиды. Пережитки войны, часто агрессивные и атакующие всё, что попадает в их поле зрения, они редки и очень экзотичны в центральной части США. Однако, время от времени они встречаются на просторах пустошей (хотя чаще – выведенными из строя). Обладая высоким уровнем брони и мощным оружием, даже одинокие роботы могут стать смертельными противниками. И хотя это может показаться невероятным, но некоторые роботы могут даже пережить встречу с Когтём смерти. К счастью, большинство из них уже серьёзно повреждены или имеют разряженные батареи оружия, так что в большинстве случаев путник может спастись бегством при встрече с ними. Эти роботы весьма разнообразны, а встретить их можно где угодно. А покопавшись в их внутренностях можно найти много полезного (в том случае, если вы знакомы с техникой). Поиск следов: Следопыт -10. Ночные охотники. Ужасная тварь - смесь койота и гремучей змеи. От койота получило тело и лапы, а от змеи — хвост и голову. У ночных охотников, как и у змеи, раздвоен язык, змеиные зрачки. Их укусы - ядовиты. Они обитают чаще всего в пещерах и шахтах. Поиск следов: Следопыт (в местах обитания) -4. Следопыт (в прочих местах) -7. Продолжение следует… Сообщение отредактировал Red9 - 30.09.2012, 10:24 -------------------- They say most of your brain shuts down in cryosleep. All but the primitive side... the animal side. No wonder I'm still awake. |
|
|
02.11.2012, 06:09
Сообщение
#5
|
|
Hero Группа: Куратор клуба Сообщений: 451 Регистрация: 15.01.2011 Пользователь №: 27 407 Репутация: 28 |
Ещё немного об охоте. Во время проведения игр как-то так сам появился способ искать следы животных с помощью навыка Выживание и Следопыта. Пока процесс отработан не полностью, но суть такова: 1. Пробрасывается навык Выживание. Для поиска воды пробрасывается навык с -5. Для поиска растительной пищи или всякой съедобной, но неаппетитной мелочи вроде тараканов, гусениц или личинок (привет от Бира Гриллса), на которую не нужно охотиться – бросок с -4. Всё остальное придётся убивать. 2. При неудаче ничего не происходит. В случае успеха персонаж находит какие-нибудь следы. Персонаж кидает 3к6 и сверяется с таблицей (в скобках обозначено кол-во особей): 3, 4, 18 - Когти смерти (1к-4) 5 - Радскорпионы (1к-3) 6 - Богомолы (1к-3 крупных + 1к-1 мелких) 7 - Гигантские муравьи (1к-2) 8, 10 - Кротокрысы (1к) 9, 12, 14, 17 - Гекконы (1к) 11, 13 - Койоты/Дикие собаки (1к) 15 - Золотистые гекконы (1к-2) 16 - Ночные охотники (1к-1) 3. Персонаж идет и охотится. Либо делает следующий бросок через 3 часа (предполагается, что именно столько ему нужно на охоту). В случае с навыком Следопыт всё происходит точно так же, за тремя исключениями: 1. С помощью него нельзя искать воду и растения; 2. Можно делать заявленные броски для поиска определенных существ; 3. За каждые 2 степени успеха персонаж делает дополнительный бросок по таблице, что означает, что за 3 часа времени он нашёл больше одного следа. В день можно охотиться всего 3-4 раза. Штрафы за темноту так же суммируются. Если персонаж движется в каком-то направлении, а охота – не сама цель его путешествия, в таком случае он не получает штрафов за передвижение, но получает -2 к навыкам Выживания и Следопыта. Ну, пока что как-то так. UPD Ещё одно важное отличие: при использовании навыка Выживания персонаж не знает точного количества особей, а в случае использования Следопыта – знает. Любые предложения или критику - в тему общих обсуждений. http://forums.warforge.ru/index.php?showto...140645&st=0 Сообщение отредактировал Red9 - 02.11.2012, 06:18 -------------------- They say most of your brain shuts down in cryosleep. All but the primitive side... the animal side. No wonder I'm still awake. |
|
|
02.11.2012, 06:25
Сообщение
#6
|
|
Hero Группа: Куратор клуба Сообщений: 451 Регистрация: 15.01.2011 Пользователь №: 27 407 Репутация: 28 |
Карта Каспера Собственно, город. Из всех персонажей только Тарлак хорошо с ним знаком, поэтому Никита уже получил всю нужную информацию. Остальным придётся довольствоваться общим описанием. Свободный город, не принадлежащий ни одной фракции пустошей. Численность населения составляет порядка 600 человек, однако, жителями города считаются только 450-500 из них. Остальные – странники, путники, бродячие торговцы, наёмники и пилигримы, идущие по шоссе 25. Всё местное население имеет документы, удостоверяющие, что они являются жителями города. Получить такие документы могут только люди, прожившие в Каспере больше года и заплатившие в городскую казну 500 бк. Власть в городе разделена между тремя крупными бандами: Рейнджерами Меркурия, Вулканскими ремесленниками (или просто Вулканцами) и Артистами. Банды мирно сосуществуют и вместе управляют городом, при необходимости готовые объединиться в военное время или при какой-нибудь другой беде, однако, неофициально всё же лидерство признаётся за Меркурием. Его банда так же является самой многочисленной, организованной и опасной. Город состоит из 5 жилых районов: Открытых рынков Меркурия, Агоры, Водоочистителя, Театра и Вулканские кузниц. Большой разрушенный и нежилой район на юго-востоке города называется Угодиями. Судя по всему, во время войны он пострадал больше всего, в связи с чем разрушения там наиболее серьёзны, а на некоторых объектах всё ещё остались радиоактивные осадки. Однако, своё название он получил из-за обилия всех видов крыс и рад-муравьев, обитающих там (особенно, в подземных каналах). Трапперы постоянно ведут охоту на мутировавшую дичь, обеспечивая тем самым город свежим мясом. Сообщение отредактировал Red9 - 02.11.2012, 06:26 -------------------- They say most of your brain shuts down in cryosleep. All but the primitive side... the animal side. No wonder I'm still awake. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024 - 04:02 |
Написать письмо администратору |