WARFORGE

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Форумы работают на сервере
2 страниц V  < 1 2  
Ответить на темуЗапустить новую тему
[Перевод][кампания] Путь Проклятых, Часть 3 Кузни Нульна
Pedomarine
сообщение 12.02.2019, 14:53
Сообщение #21


Marauder Horseman
****

Warhammer Fantasy
Раса: Warriors of Chaos
Армия: Undivided Horde
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 107
Регистрация: 31.05.2014
Из: Курган
Пользователь №: 41 023



Репутация:   26  


Если это Начало
Хотя и рекомендуется, чтобы персонажи играли в первые две части кампании Пути Проклятых, это вовсе не обязательно. Вы можете начать кампанию с этого приключения. Если вы так поступаете, вы должны решить, почему персонажи заинтересованы в том, чтобы найти и уничтожить последний осколок. Возможно, лучший способ - иметь персонажа, родного брата другого авантюриста, который умер, уничтожив первый или второй артефакт. Персонаж узнает о смерти своего родственника и важности задачи (лучше всего при помощи профессора Цвайштейна), а затем может приступить к поиску Чаши Гнева.
Поскольку в Кузни Нульна лучше всего играть с персонажами, которые почти завершили свою вторую карьеру или только начинают третью, вы также можете суммировать события предыдущих двух приключений, работая над историей группы. Персонажи, вероятно, должны начать играть в Альтдорфе, но они могут начать игру и в Мидденхейме. Если вы выберете эту отправную точку, им нужно будет отправиться в Альтдорф, чтобы получить возможность попасть на Императора Вильгельма, чтобы оказаться в Нульне.

— Монастырь святого Абеляра —
Святой Абеляр находится в 30 милях (около 12 часов похода) на север через Большой Лес. Свыше 200 лет монастырь славится обучением самых эксцентричных священников в Империи, и по этой причине он оставался «темной лошадкой» для сигмаритской веры. Орден поддерживал своё существование благодаря винограднику, виноград которого после ферментации давал сладкое, почти густое белое вино. В течение нескольких поколений монастырь оставался нетронутым, где даже не находили следов бродячих животных в лесу, до недавних неприятностей. Орда Зверолюдей откололась от основных сил, идущих на Мидденхейм, чтобы сеять разрушения и смерть в тылу врага. Вместо того, чтобы двинуться к Альтдорфу, они напали на монастырь, легко пробив старые стены и предав монахов мечу и топору.
Звери Хаоса удерживали это место, разрывая его на части, как будто искали что-то. Они были настолько заняты своим делом, что не заметили приближения отряда Нульнцев во главе с сержантом Фогтом. Те без особых потерь уничтожили зверолюдей, но в ту ночь Рольф вышел из Аббатства, сжимая в руке чашу, из-за которой он и убил всех в своем отряде.
После того, как Рольф двинулся дальше, его разум несколько восстановился, а место было оставлено в руинах, открытых для любых существ, которые могли бы их присвоить. Таким образом и поступили оставшиеся Зверолюди, которые были изгнаны имперцами. Мощный вождь зверолюдей привел небольшую группу Горов обратно, заявив, что теперь это место принадлежит ему, что и распугало любых других желающих. После обоснования здесь, Зверолюды несколько раз уходили на север, чтобы напасть на небольшие общины, но сейчас они вернулись, чтобы спланировать свой следующий шаг.
Поход к монастырю проходит без дополнительных сцен. Зверолюди уже распугали любых туристов, а Дозорные, которые пытались исследовать это место были жестоко убиты и съедены. При желании, вы можете добавить несколько сцен с разведчиками зверолюдей, чтобы игроки могли предполагать, что они обнаружат в руинах. В противном случае, следуя по узкой тропинке в лесу, группа натыкается на холм, возвышающийся над лесным пологом, и на нем стоят развалины Святого Абеляра.


A. Тропа
Когда группа приближается к руинам, они мельком видят упавший камень и разрушенные стены этого места.
Сквозь деревья посреди леса поднимается невысокий холм, на котором деревья давно вырублены. На вершине расположено сооружение, окруженное стеной, хотя его дни в качестве оборонительной крепости давно прошли. Теперь стены обрушились, где-то полностью, а где-то лишь частично, и лишь одна из четырех башен не повреждена, в то время как остальные представляют из себя лишь груды камней. Из зданий внутри также устояло лишь одно, но даже оно повреждено огнем и покрыто копотью. Тропа ведет к дыре в стене, предположительно там когда-то стояли двери.
На тропе нет никаких препятствий, ясно видны две колеи, образованные частым проходом груженых повозок. Сам холм имеет всего несколько деревьев у основания, а склоны лишены деревьев и покрыты высокой травой. Когда персонажи приближаются к руинам, они видят несколько воронов, собравшихся из-за груды костей возле ворот. Вороны явно не пуганые и не разлитаются при приближении персонажей.
Персонажи могут войти монастырь через любой из зазоров в стенах, хотя фундамент стен весьма ненадежен. Персонажи, пытающиеся пройти через одну из брешей, должны успешно пройти сложный (-10%) тест на Ловкость или поскользнуться и упасть. Те, кто терпит неудачу на 20% или более, выбивают некоторые камни из основания, и звук разрушения стены может предупредить зверолюдей, находящихся в месте D. Позвольте этим существам пройти жесткий (-20%) тест Восприятия, чтобы услышать шум. Если им это удается, они придут узнать, что произошло, за четыре раунда.

B. Двор
Внутренняя часть комплекса сильно повреждена. Три из четырех башен сейчас лежат в грудах щебня, а общежитие у северной стены разрушено. Здание у южной стены представляет из себя обугленные руины. Когда-то они служили Монастырской винодельней.
Внутри вас сразу же поражает зловоние гнили и смерти. Двор усеян отпечатками ног и копыт, местами потемневшими от пролитой крови. Всюду лежат трупы, какие-то человеческие, другие принадлежат Зверолюдам, а третьи и вовсе неузнаваемы из-за степени разложения. От вырытых в земле костровищ, некоторые из которых до сих пор источают дым, воняет горелой плотью.
Только две структуры остаются нетронутыми. Одна из них-Аббатство Зигмара, но оно сильно повреждено, а крыша частично обрушилась. Другая - единственная оставшаяся башня, ее поверхность расписана богохульными рисунками и покрыта грубыми и гротескными изображениями Зигмара. Над этим местом воцарилась тишина, если не считать криков падальщиков, пирующих на останках.
Во дворе никого нет, если не считать птиц и мертвецов. Земля слишком истоптана для того, чтобы персонаж мог разобрать отдельные следы, однако успешный тест Чтения Следов подскажет, что здесь присутствуют свежие следы Зверолюдов. Изучение останков подскажет, что здесь около дюжины мертвых Зверолюдов, двадцать или более мертвых священников, разлагающихся там, где их и убили, если тех еще не растащили падальщики или грязные обитатели этого места. Ни один из мертвецов не сможет похвастаться чем-либо ценным. Успех в проверке Восприятия поможет найти труп солдата из Нульна. Он не может быть опознан, так как вороны полностью выклевали его лицо. Тем не менее, проверка Общих Знаний (Империя) поможет определить униформу человека (черная с золотой отделкой), что позволяет предположить, что он из Нульна.
Каждая минута, которую персонажи проводят здесь, имеет 15% шанс (кумулятивный, так что проверяйте каждую минуту), что один из зверолюдей из местоположения D выйдет осмотреться. Если это произойдет, он издаст боевой клич, а его товарищи вырвутся из Аббатства, чтобы атаковать в едином порыве.


--------------------
У нас будет свой орден, с медведями и лолями

Мотивационные денежки кидать сюда
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Pedomarine
сообщение 13.02.2019, 09:37
Сообщение #22


Marauder Horseman
****

Warhammer Fantasy
Раса: Warriors of Chaos
Армия: Undivided Horde
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 107
Регистрация: 31.05.2014
Из: Курган
Пользователь №: 41 023



Репутация:   26  


C. Неповрежденная Башня
Первое, на что обращают внимание игроки, это то, что основание этой башни обуглено, а вокруг нее лежит куча пепла. Единственная крепкая железная дверь закрыта. Дверь заклинило, и она может быть открыта только путем проведения теста на Силу (–20%). Когда Зверолюди совершили свой набег, несколько священников заперлись в этой башне в надежде, что Зигмар сохранит их. Зверолюди истребили остальных обитателей, а затем обратили своё внимание на башню. Не в силах открыть дверь, они сложили дрова вокруг башни и попытались её спалить. Жар от огня повредил механизм блокировки и запер монахов внутри. Священники покончили жизнь самоубийством, не в силах вынести криков своих умирающих братьев, и поэтому внутри заперты лишь их повешанные тела.
Если персонажам удается попасть внутрь, в них ударит зловоние гниющей плоти. Единственная лестница поднимается вдоль стены башни, приводя к небольшой комнате на высоте 20 футов (6 метров). На веревках, свисающих со стропил, висит шесть раздутых тел жрецов, мягко покачивающихся под потоком свежего воздуха. Крысы съели большую часть конечностей священников и при приближении игроков убегают в комнату наверху. При ближайшем изучении тел жрецов можно обнаружить, что у каждого на лбу сажей начерчен символ, узнаваемый теми, кто умеет читать/писать на Кхазалиде. Это руна разрушения.
В комнате мало интересного—только стол, кровать и сундук. На столе ничего нет, а кровать влажная от плесени и воняет дымом. Незапертый сундук содержит закрытый фонарь и два запасных фитиля, а также два коричневых одеяния и две пары сандалий. Также внутри сундука находится журнал. Поверхностный осмотр персонажем, который может читать/писать на Рейкшпиле подскажет, что он исписан жалобами новоприбывшего о жизни здесь, в середине нигде среди странных стариков. Если вчитаться более подробно, то последняя страница журнала достаточно интересна. Датйте игроку Раздаточный материал 2.
...У меня есть всего несколько минут, чтобы нацарапать эти слова, прежде чем я вернусь, чтобы произнести ночные молитвы к благословенному Зигмару. Сегодня я сделал жуткое открытие... жуткое. Как обычно, настала моя очередь чистить алтарь, полировать статуи, смазывать маслом дерево и выполнять обычные утомительные задачи. Никогда раньше такого не случалось, клянусь! Наверное, в усталости я чего-то коснулся, хотя чего именно, может сказать только Зигмар.
Во всяком случае, во время чистки алтаря я услышал стук изнутри. Я удивлялся, как такое возможно, ведь он был сделан из цельного камня. Тем не менее, мне было любопытно, поэтому я заглянул под ткань. К моему удивлению, я обнаружил пустое пространство, достаточно большое для человека. Я быстро встал, чтобы убедиться, что я один - о чем потом очень сожалел — и сунул голову в дыру.
Она ведет в узкую шахту с крутым спуском. Я залез в алтарь и подавил крик, когда скатился вниз, в то, что мне казалось недрами земли. Было темно, но не так темно, как должно было. Там был свет. Как только мои глаза привыкли, я увидела ужасный пульсирующий свет. Это наполнило меня страхом. Почти всплепую я двигался дальше, вытянув руки в страхе наткнуться невидимые опасности, пока нечестивая аура не стала достаточно яркой, чтобы я смог видеть.
Я завернул за угол и оказался в длинном зале. По обе стороны стояли неподвижные статуи, каждая из которых была закрыта черной тканью. В нише под каждой находился реликварий, в котором находились, вероятно, кость или прядь волос от нашего священного отца. В конце этого хранилища была еще одна статуя, ткань каким-то образом упала на пол, а голова статуи лежала на земле, ее каменные черты искривились, словно от боли. В отличие от всех других реликвариев, эта полка содержала отвратительный серебряный кубок.
Я знаю легенды об этом месте, о том, как сам Зигмар подарил Абеляру признание в виде чаши, но все эти места наполнены такими причудливыми легендами. Но сейчас я понял, этот дар нашему основателю был вовсе не священным, а скорее даже нечистым, Демоническим. Он смердил недоброжелательностью, был безвкусной серебряной поделкой со странными светящимися рунами на её поверхности. Ножка чаши была выполнена в форме улыбающегося Демона, а хвост обвивался вокруг его ноги. В изумлении я потянулся к нему, и чаша, кажется, сама прыгнула ко мне, порезав мне руку острым хвостом Демона. Царапина, пусть и неглубокая, обожгла руку, словно огнем, и ужасные образы резни, смертоубийств моих родственников наполнили мой разум. Я вышел из комнаты, но свет стал ярче. Я сбежал из этого места, двигаясь вслепую в темноте, а алый свет бил мне в спину, пока я не нашел шахту. Подъем был трудным; моя рука сильно кровоточила, но каким-то образом, с помощью Зигмара, я все-же поднялся наверх... Снаружи какие-то странные звуки…

D. Аббатство
Аббатство представляет собой длинное каменное здание. На стенах пятна сажи и засохшей крови. Строение имеет странный декор, имея множественные демонические образы, от хитрых горгулий до кроваво-красных окон, которые каким-то образом остались нетронутыми, в отличие от всего остального в комплексе. На самом деле, единственным повреждением этой конструкции является частичное обрушение крыши.
Монахи, жившие здесь, находились под малозаметным влиянием чаши, и со временем это влияние проявилось в архитектуре. В сознании жрецов эти сцены представляли из себя что-то вроде предостережения. Но для постороннего они могли восприниматься как инфернальное празднество.
Внутри скрываются четыре Гора-Громилы и их Лидер - Бестигор. Первоначально они напали на это место, потому что чаша манила их. Теперь артефакт исчез, но эти монстры все еще верят, что она здесь, спрятана где-то внутри. Если они не услышат игроков во дворе, то когда игроки войдут, они увидят, что Зверолюды здесь что-то ищут. Персонажам это должно быть предельно ясно, так что если они перебили противников снаружи, обязательно добавьте несколько подсказок, которые предполагают, что Зверолюди искали что-то в храме.

Гор-Громила
Career: Brute
Race: Beastmen (Gors)
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
51% 25% 45% 44% 35% 26% 30% 25%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
2 14 4 4 5 0 0 0
Skills: Concealment, Dodge Blow, Follow Trail, Intimidate, Outdoor Survival, Perception, Shadowing, Silent Move, Speak Language (Dark Tongue)
Talents: Keen Senses, Menacing, Rover, Strike Mighty Blow
Special Rules:
Chaos Mutations: Animalistic Legs, Bestial Appearance, and Horns. The eighth Gor has an additional mutation: Blood Lust, granting him the Frenzy talent.
Silent as the Beasts of the Woods: Beastmen are naturally stealthy and most are also very experienced hunters. They gain +20% to Silent Move Tests and +10% to Concealment Tests.
Armour: Medium Armour (Leather Jack, Mail Shirt)
Armour Points: Head 0, Arms 3, Body 3, Legs 0
Weapons: Hand Weapon (Axe, Sword, or Mace), Shield, Horns (SB–1)
Trappings: Каждый является обладателем блок и нескольких человеческих скальпов. Эти звери крупнее и крепче, чем их родичи. У каждого есть ритуальные шрамы, открывающие ужасные и мерзкие образы их посвящения Богу Крови.

Лидер Зверолюдов
Career: Chief (ex-Brute)
Race: Beastman (Bestigor)
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
65% 35% 61% 67% 52% 25% 50% 37%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
3 23 6 6 5 0 0 0
Skills: Command, Concealment, Consume Alcohol, Dodge Blow +10%, Evaluate, Follow Trail, Intimidate +10%, Outdoor Survival, Perception +10%, Search, Shadowing, Silent Move, Speak Language (Dark Tongue)
Talents: Keen Senses, Menacing, Quick Draw, Rover, Specialist Weapon Group (Two-handed), Street Fighting, Strike Mighty Blow, Strike to Injure, Very Resilient
Special Rules:
Chaos Mutations: Animalistic Legs, Bestial Appearance, and Horns. He is also Grossly Fat.
Silent as the Beasts of the Woods: Beastmen are naturally stealthy and most are also very experienced hunters. They gain +20% to Silent Move Tests and +10% to Concealment Tests.
Armour: Medium Armour (Full Mail Armour)
Armour Points: Head 3, Arms 3, Body 3, Legs 3
Weapons: Great Weapon (Two-handed Sword), Hand Weapon, Horns (SB)
Trappings: Кожа с лиц 30 мертвых имперских солдат. Неуклюжий, толстый громила, этот Зверолюд управляет своими собратьями при помощи страха. Он выше семи футов ростом и представляет собой альбиноса с ярко-белой шерстью, местами окрашенной в желтый цвет, и обладает кроваво-красными глазами. У него есть шрамированный символ Кхорна между его глазами, вероятно, вырезанный там ржавым ножом.

Развитие
После того, как Зверолюди побеждены, игроки могут исследовать руины аббатства. Интерьер забрызган кровью и испражнениями, а иконы Зигмара осквернены (те, что не были полностью уничтожены). Восемь колонн, по четыре по обеим сторонам, тянутся вдоль всей открытой залы. В дальнем конце возвышается возвышение, на котором стоит алтарь, заваленный фекалиями. Статуя Зигмара за ним измазана грязной слизью, она треснула и раскололась, покрытая кровавыми знаками Кхорна.
Здесь не осталось ничего ценного, но персонажи, которые преуспели в сложном (-10%) тесте Поиска (или очень простом (+30%) тесте Поиска, если они обнаружили журнал в местоположении C), находят секретную панель на алтаре. Внутри есть спуск, который ведет в галерею, где раньше размещали мощи Зигмаритов. В комнате нет ничего примечательного, если не считать осквернения—в каждой нише находятся пропитанные кровью и разбитые останки реликвий, за исключением одного места в дальнем конце—здесь пусто, лишь нескольких капель крови. На полу перед нишей, где покоилась чаша, лежит прекрасный меч. Персонажи с Ремеслом (Weaponsmith) сразу распознают, что меч был произведен не так давно, и если они преуспевают в проверке Ремесла (Weaponsmith) , они находят знак производителя: грубый, но точно выгравированный шеврон.

E. Склеп и Кладбище
К северу от монастыря расположены кладбище и склеп. Могилы не потревожены, хотя большинство надгробий разбиты или опрокинуты. Склеп представляет собой небольшое каменное здание с деревянной крышей, около 10 футов в длину. Входная дверь висит нараспашку, а внутри темно и мрачно. Склеп источает жуткую вонь и в нем роятся жужжащие мухи, внутри этого небольшого пространства лежат изуродованные трупы отряда Фогта. В своем безумии он притащил солдат, некоторые из которых были еще живы и кричали от боли, к этому месту. Внутри он расчленил их, разбрасывая куски тел, несмотря на мольбы о пощаде. Рольф, конечно, не помнит этого. Персонажи, изучающие это здание, должны успешно пройти тест Силы Воли (-10%) или получать 1 Очко Безумия.

— Назад в Альтдорф —
Как только игроки вернутся из монастыря, у персонажей должно быть достаточно подсказок, чтобы указать им на Нульн. Тем не менее, если они провалили исследование монастыря Святого Абеляра, например, если они были разгромлены Зверолюдями, не обнаружили ни одной подсказки или даже пришли к неправильным выводам, вы все равно можете направить их в верном направлении. Самый простой способ – предложить им сопроводить Катарину, но вы можете использовать другого НИП, если персонажи не вступили в контакт с дворянкой. Вы можете использовать Габриель Марснер, отправив её по просьбе Аметистового Колледж посмотреть, что именно создала Графиня. Предполагая, что игроки работали с ней во время предыдущего приключения, она приглашает их вместе на Императора Вильгельма, так как она считает, что и они, и она, нажили немало врагов при уничтожении второго осколка. Однако, если персонажи принимают предложение Катарины служить ей телохранителями, Габриэль все равно совершает путешествие в Нульн, хотя и не на роскошном корабле, и не раскрывается перед ними до конца.


--------------------
У нас будет свой орден, с медведями и лолями

Мотивационные денежки кидать сюда
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Pedomarine
сообщение 13.02.2019, 15:00
Сообщение #23


Marauder Horseman
****

Warhammer Fantasy
Раса: Warriors of Chaos
Армия: Undivided Horde
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 107
Регистрация: 31.05.2014
Из: Курган
Пользователь №: 41 023



Репутация:   26  


Глава Третья: Вдоль Рейка
После того, как приключенцы обнаружили зацепки в руинах монастыря Святого Абеляра, они должны направиться в Нульн. Лучший способ героев добраться до южного города - на речном судне в компании Катарины, или Габриель, если они решили не наниматься к первой. Любая из НИП поможет получить в распоряжение игроков Пассажирские Каюты для их путешествия к Жемчужине Империи на Императоре Вильгельме - роскошном речном судне, которое следует по маршруту Альтдорф-Нульн по реке Рейк. Если персонажи не сопровождают какую-либо из женщин, они могут сами обеспечить себе путешествие на этом корабле, хотя они должны будут оплатить полную стоимость проезда (если только один или несколько из них не являются артистами), тогда капитан предложит скидку, если персонаж будет давать представление каждую ночь).
Путь из Альтдорфа в Нульн составляет 250 миль (402 километра) напрямик через густой лес. При хорошей погоде, в лучшем случае они могли бы добраться до Нульна примерно за 55 часов ходьбы, на лошадях еще быстрее. Но сейчас путешествие, скорее всего, займет не менее 6 дней—возможно, дольше. Если персонажи решили совершить путешествие по суше, вы можете использовать некоторые из сцен, включенных в эту главу, в качестве запасных путей. Однако будьте осторожны, потому что Пороховая Неделя начинается ровно через семь дней после того, как персонажи покидают Альтдорф, и если они опоздают в город, они пропустят важные ключевые события. Если партия будет опаздывать, они могут легко наверстать упущенное время, добравшись на проходящем корабле, направляющемся в Нульн, почти в любом из прибрежных городов по пути.

— Император Вильгельм —
Император Вильгельм - роскошный речной лайнер, названный в честь одного из знаменитых монархов Империи. Подобно Императору Леопольду и Императору Магнусу, которые следуют по маршрутам Альтдорф-Бехафен по реке Талабек и Альтдорф-Мариенбург по реке Рейк, соответственно, Император Вильгельм славится комфортом и безопасностью и потому им часто пользуются выходцы из социальной элиты. Собранные верфями Шпее в Альтдорфе в 2510 году, эти корабли все еще находятся в эксплуатации и пользуются неизменной популярностью среди знати и богатых купцов.

Правила Проезда
Законы Империи распространяются на корабли Империи, ее водные пути, а также на суда, плывущие по ним. Экипаж корабля и капитан придерживаются таких законов. Кроме того, пассажиры должны соблюдать эти правила. Капитан является судьей и присяжным для любых нарушителей закона на судне, и он имеет право передавать пассажиров, нарушающих имперские законы, соответствующим властям.
Оружие
При посадке на корабль все пассажиры должны передать все оружие и доспехи, кроме ручного оружия (меча) и кинжала корабельному интенданту. В обмен пассажир получает жетон за каждый сданный предмет, который соответствует другому жетону, привязанному к предмету. Во время рейса пассажиры могут вернуть свои вещи, когда они покидают судно, просто обменяв жетон перед выгрузкой. Хорошим тоном считается давать интенданту чаевые в размере 1-3 медных.
Магия
Никакая магия или магическая вещь не может быть использована на борту корабля без специального разрешения капитана. Нарушителей высадят в ближайшем порту. По пути в указанный порт экипаж запирает их в трюме под пристальным надзором охраны.
Поведение
Ожидается, что все пассажиры соблюдают надлежащие обычаи и ведут себя достойно. Пассажиры не должны делать ничего, чтобы обидеть, шокировать или напугать.
Религия
Хотя пассажиры не обязаны присутствовать, каждый вечер после ужина капитан проводит на корабле обряд и возносит молитву к Талабеку, речному пути, считающемуся священным для Таала, Бога Дикой Природы. Считается невежливым не присутствовать, и те, кто решил пропустить ритуал, будут иметь повышенную сложность ко всем социальным проверкам (-20%) до максимума (Very Hard) до конца поездки.

Тарифы
Император Вильгельм имеет две пассажирские палубы. На верхней палубе находятся восемь роскошных кают и 14 трехместных кают. Нижняя вмещает 16 двухместных кают. Стоимость даже самых тесных кают намного выше, чем у большинства судов в Старом Свете.
—Плата за проезд—
Каюта Альтдорф-Нулн/за 10 миль
Роскошная каюта 250 gc (доступно только для всей поездки)
Пассажиры 75 золотых/ 2 золотых
Слуги 50 золотых/ 1 золотых
Тарифы включают в себя проживание в соответствующей каюте, плюс три Хороших приема пищи в день для пассажиров и слуг и Лучшую пищу для Роскошных кают. Закуски и напитки доступны в течение дня и добавляются к счету, представленному в конце рейса.
В некоторых случаях пассажиры могут получить скидку (до 10%) на тарифы, как правило, из-за опасного рейса, плохого обслуживания или перебронированного рейса, или за помощь экипажу в преодолении некоторых угроз. Дополнительные раскладные кровати предоставляются по запросу (и с доплатой 25%), но только если все остальные каюты того же класса заполнены.


--------------------
У нас будет свой орден, с медведями и лолями

Мотивационные денежки кидать сюда
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Pedomarine
сообщение 14.02.2019, 09:52
Сообщение #24


Marauder Horseman
****

Warhammer Fantasy
Раса: Warriors of Chaos
Армия: Undivided Horde
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 107
Регистрация: 31.05.2014
Из: Курган
Пользователь №: 41 023



Репутация:   26  


Жизнь на Императоре Вильгельме
Путешествие на Императоре Вильгельме делает долгое и тяжелое путешествие терпимым, если не приятным. На палубе есть множество развлечений, чтобы отвлекать пассажиров от скуки во время плаванья в Нульн, от шаффлборда до дартса. Сражения с оружием, как правило, на первую кровь, проводятся на палубах для развлечения других пассажиров, но ожидается, что комбатанты заранее предупредят капитана и интенданта, чтобы избежать путаницы.
По вечерам здесь также много развлечений, от комиков до менестрелей и поэтов. Капитан предлагает скидки для исполнителей, гарантирующих, что после ужина всегда будет какая-то форма развлечений. Впрочем, у выступающих есть ограничения: представления, использующие огонь, животных, аморальные действия, или иные формы, которые тем или иным образом оскорбляют Императора, дворянство или основные религии, не приветствуются на корабле.
Несмотря на то, что гости могут делать все, что пожелают, время приема пищи строго определено. Император Вильгельм обеспечивает трехразовое питание, включенное в стоимость проезда, с завтраком, который предлагается за час до рассвета, обедом в полдень и ужином через час после заката. Зал служит столовой для пассажиров, и на 20 минут до и после еды он закрыт для посещения. Пассажирам разрешается принимать пищу в своих комнатах, если это необходимо, и, несмотря на бесплатное обслуживание, ожидаются чаевые в размере 5 медняков или более. В холле в течение дня предлагаются закуски и напитки, а после полудня и до полуночи подаются спиртные напитки, вина и эли. Эти дополнительные услуги не включены в стоимость проезда, они имеют Хорошее качество, но стоят в три раза выше своей цены (подробности см. в главе V: Equipment в WFRP или в главе V: General Equipment в Old World Armoury).

Экипаж
Экипаж этого судна стремится обеспечить каждому пассажиру приятное и безопасное путешествие. Капитан регулярно совершает обход среди пассажиров, вежливо беседуя с каждым, следя при этом за соблюдением правил. Если возникнут проблемы, капитан может положиться на своих верных гребцов и боцмана, чтобы поддерживать мир и безопасность.

Капитан Флюгвейнер Бишоф
Флюгвейнер Бишоф, капитан, провел всю свою жизнь на реках Империи. Он начал свою карьеру около 25 лет назад в качестве охранника на Императоре Вильгельме и, возможно, остался бы им, если бы не его мужественный акт самопожертвования, в попытке спасти двоюродного брата императора. Во время путешествия в Нульн группа свирепых зверолюдей напала на корабль, убив многих пассажиров, рассеяв большую часть охранников—за исключением молодого Флюгвейнера. Он крепко стоял против рычащей орды, рубя их своим мечом. В конце концов Флюгвейнер и те, кто остался на корабле, отбили атаку. В награду за службу капитан повысил стражника до помощника. Десять лет спустя, когда капитан ушел в отставку, Флюгвейнер встал на место своего наставника и с тех пор является капитаном корабля.
Приятный человек со спокойным голосом, он весьма представительный и дружелюбный. Ростом чуть более шести футов, с мускулистым телосложением, он носит свою униформу с гордостью, демонстрируя свои почести и медали на груди. Его каштановые волосы тронуты сединой, а черты лица вытянуты, если не сказать измождены. Он повидал много ужасных вещей за годы плавания на Рейке, и они оставили на нем след. Экипаж знает, что капитану снятся ужасные кошмары, и он, как правило, не спит, прогуливаясь по палубе в любое время суток.

Капитан Флюгвейнер Бишоф
Career: Sea Captain (ex-Mate, ex-Marine)
Race: Human
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
57% 44% 45% 52% 54% 53% 53% 67%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
3 17 4 5 4 0 2 0
Skills: Academic Knowledge (Strategy/Tactics), Command, Common Knowledge (the Empire) +10%, Common Knowledge (the Wasteland) +10%, Consume Alcohol, Dodge Blow +20%, Gamble, Gossip, Intimidate, Perception, Row, Sail, Secret Language (Battle Tongue), Speak Language (Breton, Reikspiel), Swim +10%, Trade (Cartographer), Trade (Shipwright)
Talents: Disarm, Hardy, Quick Draw, Resistance to Disease, Seasoned Traveller, Specialist Weapon Group (Fencing), Strike Mighty Blow, Strike to Stun, Swashbuckler
Armour: Light Armour (Leather Jack)
Armour Points: Head 0, Arms 1, Body 1, Legs 0
Weapons: Rapier
Trappings: Telescope, Emperor Wilhelm, 150 gc


Боцман Эбер Фукс
Как и капитан, Эбер Фукс провел всю свою жизнь на реке, за исключением недавней битвы с ордами Хаоса. До войны он был добрым и нежным, но жестокость сражений оставила свой след. Фукс теперь жестокий человек. Он тщательно скрывает свой скверный характер от капитана, но когда он один или в компании гребцов, он груб и богохульен, с ужасными манерами. Однако пассажиры врятли об этом догадаются, он может вести себя как идеальный джентльмен, когда это необходимо. Но когда на него не смотрят, он насмехается над мужчинами или пялится на дам.
Он одевается в приличную форму и дисциплинирован, когда считает это нужным. У него коротко подстриженные светлые волосы и широкая тревожная улыбка. Он имеет тенденцию шевелить пальцами левой руки, когда нервничает.

Боцман Эбер Фукс
Career: Sergeant (ex-Marine, ex-Boatman)
Race: Human
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
49% 41% 43% 48% 39% 36% 34% 35%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
2 15 4 4 5 0 4 0
Skills: Command, Common Knowledge (the Empire) +10%, Consume Alcohol +10%, Dodge Blow +10%, Gamble, Gossip +10%, Intimidate, Navigation, Outdoor Survival, Perception +10%, Row, Sail, Secret Language (Battle Tongue and Ranger), Speak Language (Reikspiel, Tilean), Swim
Talents: Disarm, Fleet Footed, Menacing, Orientation, Seasoned Traveller, Street Fighting, Strike Mighty Blow, Strike to Stun, Strong-minded
Armour: Medium Armour (Full Mail Armour)
Armour Points: Head 3, Arms 3, Body 3, Legs 3
Weapons: Hand Weapon (Sword), Crossbow with 10 Bolts, Shield
Trappings: Grappling Hook, 10 Yards of Rope

Первый и Второй помощники, Эдмунд Хайнц и Фредрик Бейер
Помощники капитана Императора Вильгельма пользуются уважением гребцов, которые обслуживают корабль. Справедливые, честные и трудолюбивые, Эдмунд Хайнц и Фредрик Бейер пользуются уважением на корабле. Хейнц, белокурый дородный мужчина и первый рулевой, наблюдает за гребцами в дневную смену, а Бейер, высокий мускулистый парень с темными волосами и соответствующими глазами, командует ночью.
Эдмунд Хайнц и Фредрик Бейер
Career: Navigator (ex-Boatman)
Race: Human
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
44% 32% 41% 33% 48% 49% 33% 36%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
1 14 4 3 4 0 0 0
Skills: Common Knowledge (the Empire) +10%, Consume Alcohol, Gossip, Navigation +10%, Outdoor Survival, Perception +10%, Row, Sail, Secret Language (Ranger), Speak Language (Reikspiel), Swim +10%, Trade (Cartographer)
Talents: Excellent Vision, Orientation, Seasoned Traveller, Sixth Sense
Armour: Light Armour (Leather Jack)
Armour Points: Head 0, Arms 1, Body 1, Legs 0
Weapons: Hand Weapon (Club)
Trappings: 6 Maps and Charts, Trade Tools (Navigator’s Instruments)

Гребцы (20)
Гребцы - это группа простых людей, нанятых за их сильные спины и выносливость. Большинство из них родом из Нульна и Альтдорфа, но некоторые пришли из деревень, которые усеивают берега Рейка между этими двумя великими городами.
Гребцы
Career: Boatman
Race: Human
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
31% 29% 49% 35% 28% 33% 31% 29%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
1 12 4 3 4 0 0 0
Skills: Common Knowledge (the Empire), Consume Alcohol, Gossip, Navigation, Outdoor Survival, Perception, Row, Sail, Secret Language (Ranger), Speak Language (Reikspiel), Swim
Talents: Orientation, Seasoned Traveller, Very Strong, Warrior Born
Armour: Light Armour (Leather Jack)
Armour Points: Head 0, Arms 1, Body 1, Legs 0
Weapons: Hand Weapon (Club)
Trappings: None.

Шеф-повар, Риффтруда Диббли-Фиркин
Риффтруда Диббли-Фиркен до недавнего времени была владельцем Голубой Свиньи - популярной гостиницы в Грюнберге, в нескольких милях к востоку от Альтдорфа. У нее и ее мужа был процветающий бизнес, и люди приезжали со всех концов, чтобы попробовать кухню халфлингов. Но все изменилось, когда Риффтруда обнаружила, что у ее двадцатилетнего супруга роман с милой маленькой полурослицей по имени Дода. Риффтруда была подавлена, но она поклялась отомстить.
Через два дня она пригласила Доду и ее многочисленную семью на большой праздник, чтобы поблагодарить их за постоянную поддержку. В ту ночь она убила своего мужа, использовала его кровь для пудинга и его плоть, а также смесь лука, картофеля, овса и перца, как начинку для ее знаменитого мясного хлеба. В назначенную ночь краснеющая Дода была там со своим отцом, матерью и всеми своими братьями и сестрами, и все неосознанно пировали плотью мужа Риффтруды.
Матрона была очень довольна происходящим, пока ее собака, Руфус, не вошла в общую комнату, неся кость руки ее мертвого мужа во рту. Весь клан полуросликов был удивлен и испытал некоторое отвращение, но это ничто по сравнению с плачем бедной Доды.
Когда все узнали о ее подлом поступке, Риффтруда сбежала из Голубой Свиньи и бежала через сельскую местность, пока не наткнулась на Рейк. Опасаясь, что ее захватят горожане, она остановила проходящий мимо корабль и убедила пустить её на борт, предложив служить корабельным поваром. Капитан Бишоф согласился и ни разу не пожалел о своем решении, так как еда главного повара - это лучшее, что он когда-либо пробовал, хотя он по-прежнему подозревает, почему она так хотела сесть на корабль.
Ее подлый акт обнаружил, что Риффтруд сбежал от Синей свиньи и пересек сельскую местность, пока не наткнулся на Рейка. Опасаясь захвата ее горожанами, она пометила проходящий мимо корабль Император Вильгельм и обезопасила проход, предложив стать поваром корабля в обмен на свободный проход. Капитан Бишоф согласился и никогда не сожалел о своем решении, так как еда у шеф-повара - лучшая, какую он когда-либо пробовал, хотя он по-прежнему размышляет в том, почему она так стремилась сесть на корабль.

Риффтруда Диббли-Фиркин
Career: Innkeeper (ex-Servant)
Race: Halfling
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
27% 41% 21% 29% 54% 39% 46% 52%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
1 11 2 2 4 0 0 0
Skills: Academic Knowledge (Genealogy/Heraldry), Animal Care, Blather, Charm, Common Knowledge (Halflings), Consume Alcohol, Dodge Blow, Evaluate +10%, Gossip, Haggle, Perception, Read/Write, Search, Speak Language (Halfling, Reikspiel, and Tilean), Trade (Cook) +10%
Talents: Acute Hearing, Ambidextrous, Dealmaker, Hardy, Night Vision, Resistance to Chaos, Specialist Weapon Group (Sling), Very Resilient
Armour: None
Armour Points: Head 0, Arms 0, Body 0, Legs 0
Weapons: Hand Weapon (Hammer)
Trappings: Good Clothing, Pewter Tankard, Tinderbox, Storm Lantern, Lamp Oil

Кухонный персонал (2)
Два полурослика помогают Диббли-Фиркин на кухне. Оба знают обстоятельства появления на корабле шеф-повара, а также кое-что знают о том, почему она покинула свой родной город. Они служат ей из-за страха того, что, если они ей не понравятся, они окажутся в одном из ее вкусных пирожных.
Кухонный персонал
Career: Servant
Race: Halfling
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
33% 45% 25% 19% 49% 34% 30% 49%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
1 10 2 1 4 0 0 0
Skills: Academic Knowledge (Genealogy/Heraldry), Animal Care, Blather, Common Knowledge (Halflings), Dodge Blow, Gossip, Haggle, Perception, Read/Write, Search, Speak Language (Halfling), Speak Language (Reikspiel), Trade (Cook)
Talents: Acute Hearing, Etiquette, Lightning Reflexes, Night Vision, Resistance to Chaos, Savvy, Specialist Weapon Group (Sling)
Armour: None
Armour Points: Head 0, Arms 0, Body 0, Legs 0
Weapons: Dagger
Trappings: Good Clothing

Интендант, Герхарт Риз
Герхарт Риз-мелкий человечек, с толстым корпусом и тонкими руками и ногами. У него большие челюсти, свиные глаза и копна тонких седых волос, которая прилипает к его потному лбу. Он привередлив к своей внешности и носит элегантный жилет, который с трудом удерживает его живот.
До прошлого года Риз был высокооплачиваемым писцом в Мариенбурге, занимавшимся написанием писем для простолюдинов. Его успешная карьера приняла опасный оборот, когда он написал письмо от жены мужу, в котором она написала, что оставляет своего мужа, чтобы следовать за армиями в войне против Хаоса, надеясь оказать любую помощь солдатам, воюющим против врагов цивилизованного мира. Если бы Риз записал всё именно так, он, вероятно, был бы в порядке, но он небрежно сообщил обеспокоенному мужу, что его жена решила отдать себя всем мужчинам в Империи. Вскоре Риз покинул Мариенбург и нанялся на Император Вильгельм, где он служит в качестве интенданта капитана Бишофа.

Герхарт Риз
Career: Navigator (ex-Scribe)
Race: Human
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
39% 28% 38% 33% 43% 59% 49% 40%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
1 13 3 3 4 0 0 0
Skills: Academic Knowledge (Astronomy, Strategy/Tactics), Common Knowledge (the Empire), Gossip, Navigation, Perception +10%, Read/Write, Secret Language (Guild Tongue), Speak Language (Breton, Classical, Reikspiel, Tilean), Swim, Trade (Calligrapher)
Talents: Acute Hearing, Linguistics, Orientation, Super Numerate
Armour: None
Armour Points: Head 0, Arms 0, Body 0, Legs 0
Weapons: None
Trappings: Knife, 2 Candles, Wax, 5 Matches, Illuminated Book, Writing Kit, 6 Maps and Charts

Стюарды (4)
Стюарды корабля искусны в уходе за пассажирами, предвосхищая потребности, прежде чем они будут озвучены. Каждый прослужил на корабле не менее пяти лет, и все они пожилые, одетые в чистую бордовую униформу, отделанную желтым.
Career: Servant
Race: Human
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
34% 36% 33% 29% 48% 50% 42% 44%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
1 13 3 2 4 0 0 0
Skills: Academic Knowledge (Genealogy/Heraldry), Blather, Common Knowledge (the Empire), Evaluate, Gossip, Haggle, Perception, Read/Write, Search, Speak Language (Breton, Reikspiel)
Talents: Coolheaded, Etiquette, Savvy, Seasoned Traveller, Suave
Armour: None
Armour Points: Head 0, Arms 0, Body 0, Legs 0
Weapons: Hand Weapon (Sword)
Trappings: Two sets of Best Clothing, Uniform

— В Нульн —
Как только персонажи садятся на корабль, Император Вильгельм отправляется в сторону Нульна. Хотя корабль движется значительно медленнее наземного транспорта, он плывет днем и ночью, позволяя добраться до города быстрее, чем можно было бы пешком или верхом на лошади. За исключением любых непредвиденных трудностей, корабль добирается до города примерно за 100 часов (около 5 дней). Это дает вам два дополнительных дня, во время которых группа может участвовать в побочных приключениях.
Если персонажи сопровождают Катарину или Габриель, они делят Пассажирские Каюты, оплаченные их спутником. Если персонажи желают, они могут оплатить Роскошную Каюту. Путешествие к Нульну проходит приятно, хотя и не без проблем. Вы можете использовать «время простоя» для раскрытия персонажей или позволить игрокам взаимодействовать с НИП, возможно, заводя полезные связи.
Помимо искателей приключений, их сопровождающей и экипажа, на судне есть еще несколько пассажиров. По большей части люди на борту - это дворяне, торговцы и чиновники, которые отправляются в Нульн, чтобы присутствовать на презентации этого нового оружия. При этом здесь упоминаются очень немногие, поскольку они не слишком нужны или представляют малый интерес в качестве НИП. Это прекрасная возможность «подсадить» на корабль персонажей, важных для будущих приключений или для развития сюжета, как вы считаете нужным. Ниже приведены несколько важных персонажей, а также несколько представителей «серой массы», чтобы вдохнуть жизнь в путешествие.

Сообщение отредактировал Pedomarine - 14.02.2019, 09:53


--------------------
У нас будет свой орден, с медведями и лолями

Мотивационные денежки кидать сюда
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Pedomarine
сообщение 18.02.2019, 08:56
Сообщение #25


Marauder Horseman
****

Warhammer Fantasy
Раса: Warriors of Chaos
Армия: Undivided Horde
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 107
Регистрация: 31.05.2014
Из: Курган
Пользователь №: 41 023



Репутация:   26  


Камареанна Янгвуд
Камареанна Янгвуд, торговец из Мариенбурга, надеется расширить влияние своего торгового дома на торговые площадки в Нульне. Она не знала о недельном фестивале в городе до тех пор, пока не взошла на борт корабля, и теперь осознает свое путешествие бессмысленным. Тем не менее, она планирует извлечь максимум из этого и исследовать некоторые из древних эльфийских руин, предположительно находящихся в том районе.
Камареанна - стройная женщина волнующей красоты. Она носит длинные волосы медового золота и высокомерные изумрудно-зеленые глаза. Спокойная, как многие из ее людей, она не поддается эмоциональным вспышкам, предпочитая вместо этого подходить к любой ситуации спокойно и разумно. Хотя она представляет свой торговый дом в их отношениях с людьми, она их не особо любит.

Камареанна Янгвуд
Career: Merchant (ex-Envoy)
Race: Elf
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
37% 45% 33% 24% 45% 45% 44% 36%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
1 13 3 2 5 0 0 0
Skills: Charm, Common Knowledge (Elves), Common Knowledge (the Empire), Evaluate, Gossip +10%, Haggle, Perception, Read/Write, Secret Language (Guild Tongue) +10%, Speak Language (Breton), Speak Language (Eltharin), Speak Language (Reikspiel) +10%, Swim, Trade (Merchant) +10%
Talents: Dealmaker, Excellent Vision, Night Vision, Savvy, Seasoned Traveller, Specialist Weapon Group (Longbow)
Armour: Light Armour (Leather Jack)
Armour Points: Head 0, Arms 1, Body 1, Legs 0
Weapons: Hand Weapon (Sword)
Trappings: Two sets of Good Clothing, Writing Kit, Letters of Credit worth 1,000 gc, 400 gc

Использование Камареанны
Этот эльф является ценным знакомым для игроков, так как она имеет обширные ресурсы и связи внутри торгового дома Янгвуда. Она будет вежлива с персонажами, но если среди них есть эльфы, она становится дружелюбной, считая их спасительным глотком воздуха в глубинах нецивилизованного человечества.

Рейнолт Лейтдорф
Хотя Рейнольт Лейтдорф является дальним родственником скандально известной семьи Лейтдорф, борющейся за контроль над Аверлендом, он никогда не был участником их переворота и держался в стороне от дел столицы провинции. Вместо этого он служил профессором в Стрейссенском университете, пока город не очистил его от философов и политических новаторов. Лейтдорф отступил в Альтдорф, где получил небольшую правительственную должность, став советником советника самого Императора. Когда стало известно о праздновании в Нульне, Лейтдорфа вместе со многими другими должностными лицами отправили записать увиденное и доложить в Альтдорф об эффективности демонстрации.
Рейнолт - изможденный человек средних лет. У него седые волосы, слезящиеся голубые глаза и большой нос. Он одевается в прекрасную, хотя и изношенную одежду, подходящую для человека его положения.

Рейнолт Лейтдорф
Career: Scholar (ex-Student)
Race: Human
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
24% 25% 25% 26% 38% 60% 46% 44%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
1 13 2 2 4 0 0 0
Skills: Academic Knowledge (History) +10%, Academic Knowledge (Philosophy) +20%, Common Knowledge (the Empire) +10%, Consume Alcohol, Gossip, Perception, Read/Write +10%, Search, Speak Language (Classical) +10%, Speak Language (Reikspiel) +10%
Talents: Acute Hearing, Linguistics, Savvy, Strong-minded, Super Numerate
Armour: None
Armour Points: Head 0, Arms 0, Body 0, Legs 0
Weapons: None
Trappings: The Tide of History by Odwin von Carlsben, The Nature of Thought by Ronald Bondandi, Writing Kit, invitation to the Countess’ Masquerade, 300 gc.

Использование Рейнолта
Он быстро подружится с другим ученым, но избегает отбросов общества. Хотя он хотел бы видеть, что человечество правит собой, а не порабощено короной, он ненавидит людей, которых он защищает. Независимо от того, подружился он или нет с персонажами, Рейнолт умирает в Событии D.

Матиас Альптруам
Матиас Альптруам затаил обиду на Лейтдорфов с тех пор, как его семья потеряла власть в Аверленде. Имея рисковый характер, он хладнокровно убил наследника Лейтдорфа и сбежал со своей родины. За ним охотятся, но у его семьи есть союзники в остальной части Империи, и они обеспечили ему возможность всегда быть на шаг впереди своих преследователей. В то же время Матиас работает над обеспечением семьи оружием, наемниками и припасами, чтобы вернуть себе власть. Таким образом, поездка в Нульн стоит своих затрат, несмотря на то, что ему придется безвылазно сидеть в своей каюте.
У Матиаса черные волосы и сердитое выражение лица. Он холодный, сдержанный и погруженный в себя. Он выдает сеья за трагическую фигуру, и все дамы, кажется, очарованы им, несмотря на его непритязательность и явно низкое положение.

Матиас Альптруам
Career: Outlaw (ex-Agitator)
Race: Human
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
38% 55% 31% 33% 37% 46% 32% 43%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
2 13 3 3 4 0 0 0
Skills: Academic Knowledge (History), Academic Knowledge (Law), Common Knowledge (the Empire) +10%, Charm, Concealment, Dodge Blow, Gossip, Perception, Read/ Write, Ride, Speak Language (Reikspiel, Tilean)
Talents: Excellent Vision, Flee!, Marksman, Public Speaking, Sharpshooter, Street Fighting
Armour: Light Armour (Leather Jack)
Armour Points: Head 0, Arms 1, Body 1, Legs 0
Weapons: Hand Weapon (Sword), Bow with 10 Arrows, Shield
Trappings: One set of Good Clothing, 20 Leaflets calling for the restoration of Alptruam family to Averland

Использование Матиаса
Матиас поглощен местью. Он сделает все, что должен, для достижения своих целей и «освобождения» своей родины. Через день или два Матиас обнаруживает Лейтдорфа на борту корабля. Он пытается оставаться вежливым, но у него будет несколько ссор с Рейнолтом. Когда Лейтдорф будет найден убитым, вина падает на Матиаса.

Талима Ланкдорф
Талима Ланкдорф начала играть на лютне и петь в постоялых дворах, делая себе имя своими сложными мелодиями и зажигательными песнями. В конце концов, мимоходящий дворянин влюбился в нее и привел ее в Альтдорф. Через несколько недель влюбленность дворянина угасла, и Талима осталась одна в огромном городе без гроша за душой. Ей было некуда идти, так что она запрыгнула на борт Императора Вильгельма, договорившись оплатить половину стоимости ночными выступлениями. При этом она прекрасно осознает, что у неё нет денег, чтобы платить за проезд.
Длинные каштановые волосы обрамляют веснушчатое лицо с блестящими зелеными глазами, Талима носит яркую одежду, на грани вычурной, и обладает легкой, почти соблазнительной грацией. Во время выступления она полностью увлечена процессом.

Талима Ланкдорф
Career: Minstrel (ex-Entertainer)
Race: Human
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
33% 45% 29% 33% 47% 31% 31% 53%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
1 14 2 3 4 0 0 0
Skills: Blather, Charm +10%, Common Knowledge (the Empire) +10%, Evaluate, Gossip +10%, Perception, Performer (Musician, Singer), Speak Language (Reikspiel), Swim
Talents: Etiquette, Hardy, Luck, Public Speaking, Quick Draw
Armour: Light Armour (Leather Jerkin)
Armour Points: Head 0, Arms 0, Body 1, Legs 0
Weapons: Hand Weapon (Sword)
Trappings: Entertainer’s Garb, Lute

Использование Талимы
Талима рассчитывает заполучить в путешествии ухажера, чтобы помочь ей заплатить за проезд, поэтому она ищет богатого пассажира, чтобы подружиться с ним, по возможности это будет персонаж игрока, но если среди них не окажется кого-либо достаточно обеспеченного, она займется каким-либо дворянином. Если ей не удается найти кого-то, кто мог бы ей помочь, она проскальзывает через борт корабля в ночь перед тем, как он достигнет Нульна, уходя незамеченной. Если игрок поможет ей покрыть расходы на плпаванье, партия получит друга до тех пор, пока они будут находиться в городе.

Остальные Пассажиры
Остальные пассажиры - это широкая смесь торговцев, спекулянтов, артистов, офицеров и аристократов. В общем, эти персонажи должны служить в качестве декораций, второстепенных персонажей со своими интересами и причинами для поездки в Нульн. Если битва состоится, офицеры могут вмешаться, чтобы помочь игрокам, но в основном, действия должны сосредоточиться на действиях главных героев. Персонажи могут захотеть взаимодействовать с другими пассажирами, поэтому вы можете использовать Таблицу 3–1: Черты характера и причуды NPC, чтобы определить личность и мотивы на лету. Вы можете использовать эту таблицу, чтобы быстро определить личности персонажей, с которыми они могут встретиться и взаимодействовать в Нульне.

Таблица 3–1: Личные особенности, черты и пороки НИП
—При желании совершайте броски по каждой колонке отдельно—
Бросок - Черта - Особенность - Порок
01–05 - Высокомерный - Изящный – Хромой
06–10 - Глупый - Приятный аромат - Странный запах
11–15 - Наивный - Воспитанный - Мощный метеоризм
16–20 - Злой - Приятная улыбка - Лицевой тик
21–25 - Потрясенный – Заразительный смех – Соблазнительный смех
26–30 - Усталый - Привлекательный – Безобразный
31–35 - Непочтительный – Блестящие глаза - Гнойные язвы
36–40 - Слабоумный - Хорошо одетый - Тучный
41–45 - Щедрый - Гладкая кожа - Бородавки
46–50 - Агрессивный – Нежные руки - Грубые руки
51–55 - Серьезный - Румяна - Налитые кровью глаза
56–60 - Благочестивый - Стройный - Рябой
61–65 - Нервный - Чистый - Грязные ногти
66–70 - Крепкий - Мягкий голос - Громкий голос
71–75 - Безумный - Привлекательный - Отталкивающий
76–80 – Бессердечный – Нос пуговкой - Длинный нос
81–85 – Сопереживающий – Длинные волосы – Нет носа
86–90 – Своенравный - Идеальные зубы - Отсутствующие зубы
91–95 - Неприятный - Богатый - Косоглазие
96–100 - Болтливый - Надушенный - Неприятный запах изо рта

События
Путешествие в Нульн может быть как однообразным, так и насыщенным событиями. Не стесняйтесь добавлять дополнительные сцены или преграды, чтобы сделать путешествие более интересным, хотя это и не обязательно, если вы хотите ускорить поездку в Нульн. Независимо от этого, должны произойти следующие события.

Возможные пробелмы с событием А
Есть несколько способов, чтобы эта сцена прошла плохо. Во-первых, игроков может вообще не быть на корабле. Если так и есть, Зверолюды забираются на борт и убивают многих пассажиров, включая любого или всех важных НИП, описанных в этой главе. Кроме того, Либниц попадает на борт и достигает Нульна раньше игроков. В это время он начинает свою охоту на Чашу Гнева.
Если персонаж увидит, как Либниц/Ланг взбирается на борт (маловероятно, что это возможно), Либниц будет атаковать, надеясь убить персонажа. В случае серьезной травмы Либниц прыгает за борт и теряется в воде, медленно направляясь к Нульну и прибывая примерно на третий день в Пороховую Неделю. Если культист не попадает на борт, Катарина вместо этого убивает Рейнолта Лейтдорфа, когда ученый натыкается на нее, в то время как она призывает Разрушительные Силы в своей комнате в одной из пассажирских кают.
Даже если персонажи убили Либница/Ланга еще в Альтдорфе, происходит событие А, но добавляются шесть Горов-Громил и Лидер Зверолюдов (см. Страницы 39 и 40 соответственно). Кроме того, Зверолюды стремятся убить и съесть всех пассажиров. Если их не остановить, они уничтожат корабль по завершении трапезы.

Событие А: Засада!
Узнав, что персонажи выскользнули из Альтдорфа, Либниц и Ланг последовали за ними по пятам. Они знали, что не могут попасть на судно обычными способами, поэтому они путешествовали по суше, в пределах видимости корабля. По пути они наткнулись на стадо Зверолюдов, отделенных от остальной армии и изгнанных на юг патрулями Бориса Тодбрингера, стремящимися отчистить территорию Империи от Хаоса. Чтобы получить контроль над монстрами, Либниц уничтожил их вождя, а затем приказал остальным зверолюдям атаковать Император Вильгельм, чтобы отвлечь всех, кто там находился и дать проскользнуть на борт.
Это событие происходит во время ужина (семь часов) на второй день. Как только подадут еду, в корабль полетит рой стрел, выпущенный группой из шести Зверолюдов с дальнего берега. Еще шестеро, ожидающие в воде, поднимаются по левому борту корабля, пока Либниц пытается проникнуть на правый борт. Культист знает, что у чудовищ нет шансов против экипажа корабля или приключенцев, и отдает жизни своих слуг, чтобы прокрасться на борт. Характеристики Либница и Ланга представлены на странице 33.

Унгоры Лазутчики (6)
Career: Sneak
Race: Beastmen (Ungors)
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
30% 45% 31% 35% 30% 24% 24% 20%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
1 10 3 3 5 0 0 0
Skills: Concealment, Follow Trail, Outdoor Survival, Perception, Shadowing, Silent Move, Speak Language (Dark Tongue)
Talents: Keen Senses, Rover, Sure Shot
Special Rules:
Chaos Mutations: Animalistic Legs and Bestial Appearance. The sixth Ungor has an additional mutation: Prehensile Tail, giving him Ag 34% and the ability to wield a weapon with the tail.
Silent as the Beasts of the Woods: Beastmen are naturally stealthy and most are also very experienced hunters. They gain +20% to Silent Move Tests and +10% to Concealment Tests.
Armour: None
Armour Points: Head 0, Arms 0, Body 0, Legs 0
Weapons: Hand Weapon (Axe, Sword, or Mace), Bow with 10 Arrows
Trappings: Fleas

Являясь довольно жуткими для обывателей, они считаются меньшими членами стада из-за их маленьких рогов.

Горы Лазутчики (6)
Career: Sneak
Race: Beastmen (Gors)
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
50% 45% 45% 54% 55% 26% 30% 25%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
2 13 4 5 5 0 0 0
Skills: Concealment +10%, Dodge Blow, Follow Trail, Intimidate, Outdoor Survival, Perception +10%, Scale Sheer Surface, Shadowing, Silent Move, Speak Language (Dark Tongue)
Talents: Keen Senses, Menacing, Rover
Special Rules:
Chaos Mutations: Animalistic Legs, Bestial Appearance, and Horns. The fourth Gor has an additional mutation: Regeneration, allowing it to make a Toughness Test at the start of each turn to regain 1 lost Wound.
Silent as the Beasts of the Woods: Beastmen are naturally stealthy and most are also very experienced hunters. They gain +20% to Silent Move Tests and +10% to Concealment Tests.
Armour: Light Armour (Leather Jack)
Armour Points: Head 0, Arms 1, Body 1, Legs 0
Weapons: Hand Weapon (Axe, Sword, or Mace), Shield, Horns (SB–1)
Trappings: Clothing and Knife

Эти звери крупнее и крепче, чем их родичи. У каждого есть ритуальные шрамы, открывающие ужасные и мерзкие образы их посвящения Богу Крови.

Развитие
Персонажи, решившие не принимать пищу в холле, а также находящиеся на палубах, могут пройти Тест на Восприятие против Теста Бесшумного Движения Зверолюдов. Если персонаж выигрывает встречную проверку, он услышит звуки забирающихся по борту монстров. Однако прежде чем Зверолюди достигнут вершины, лучники на берегу обстреляют стрелами любого, находящегося на палубе (со штрафом (-20%) из-за дальности).
Когда начинается бой, Зверолюди сражаются, чтобы убить как можно больше людей, но не прилагают никаких усилий, чтобы уничтожить корабль. Либниц крадется с другой стороны борта, пока персонажи и остальная часть команды сражаются с нападавшими, и проскальзывает в каюту Слуги на Верхней Пассажирской Палубе, где он собирается спрятаться, пока корабль не достигнет города.
Тем временем Зверолюди сражаются с пассажирами, и делают это до смерти. Лучники на берегу стреляют и перемещаются, чтобы не отставать от судна, совершая выстрелы раз в два раунда. Второй помощник капитана отводит корабль от берега, пытаясь разорвать дистанцию от атакующих. В четвертом раунде боя лучники должны будут успешно пройти очень трудные (-30%) тесты Стрелкового навыка, чтобы атаковать людей на палубе, а в восьмом раунде они будут находиться вне зоны досягаемости.
Если игроки участвуют в защите корабля, капитан награждает их 10% скидкой на проезд за оказанные услуги, или, если игроки сопровождают Катарину или Габриель, капитан предлагает такую же скидку при следующей поездке группы. на борту Императора Вильгельма. Если персонажи решили не участвовать в обороне корабля, Зверолюди убивают 2d10 пассажиров, прежде чем капитан, боцман и гребцы смогут победить всех атакующих.

Событие B: Противостояние
Вы можете запустить это событие в любое время до события D, хотя желательно, до того, как произойдет событие C. В какой-то момент путешествия Матиас Альптруам (см. Стр. 47) узнает личность Рейнольта Лейтдорфа (см. стр. 46). Поскольку их семьи являются соперниками, даже врагами, неудивительно, что за этим следует спор. Двое мужчин вступают в интенсивную драку перед несколькими свидетелями, предпочтительно с одним или несколькими персонажами. Матиас обвиняет Рейнолта в том, что он – предатель и узурпатор, который вредит Аверленду алчностью и коррупцией. Рейнолт утверждает, что он не имеет ничего общего с приходом к власти его семьи. Спор становится все более горячим, и, если мужчин не растащат по сторонам, Матиас атакует спорщика кулаками, пока капитан не придет и не разнимет их.

Развитие
Эта сцена предназначена для того, чтобы сделать Матиаса подозреваемым в убийстве, которое происходит во время события D. Персонажи могут подходить к любому НИП, чтобы определить причины вражды, и любой из них говорит им, что до недавнего времени семья Альптруам управляла Аверлендом, но когда последний граф умер, семья Лейтдорф заняла трон и с тех пор управляла Аверлендом. Нынешний режим оказался неэффективным и коррумпированным (этот факт Рейнольт с готовностью признает), но в настоящее время они являются провинциальными правителями. Матиас, если его спросят, объясняет, что его семья стремится восстановить их место, и что он не остановится ни перед чем, чтобы убедиться, что его семья полностью вернула свои права. (Подробнее об Аверленде см. Sigmar’s Heirs)
После противостояния двое мужчин держатся на расстоянии, но должно быть достаточно возможностей мужчинам не показываться на глаза публике, чтобы усилить подозрения партии, когда происходит убийство в Событии D.

Возможные пробелмы с событием C
Задача этой сцены состоит в том, чтобы дать партии возможность попасть на бал Графини. Если игроки не найдут приглашения, им придется найти другой способ проникнуть во дворец, например, установить хорошие знакомства в городе или скрытно пробираться внутрь.

Событие C: Дурные Знамения
Примерно на полпути к Нульну Император Вильгельм проходит мимо ужасной сцену на берегу. По мере приближения корабля, становится видна вся жуткая картина. Персонажи могут видеть изуродованные трупы двух лошадей, их тела почернели и кишат мухами. Останки лошадей запутались в упряжке, прикрепленной к сломанной карете. Кровавые символы украшают её борта.
Как только заметят карету, капитан прикажет кораблю остановить движение, чтобы попытаться найти выживших. Он, боцман, четыре гребца и все персонажи, желающие сопровождать их, поплывут на маленькой лодке к берегу, в то время как пассажиры будут толпиться на палубах. Вблизи всё обстоит еще хуже. Лошади в панике бежали от того, что явно было стадом Зверолюдов. Большая часть мяса исчезла, обнажив окровавленные кости. Сама карета находится в плохом состоянии, два колеса сломаны, а дверь сорвана от петель. Кровь и внутренности «украшают карету как внутри, так и снаружи. Кровавые куски тел разбросаны повсюду, плоть явно жевали те чудовища, что напали на экипаж. Внутри кареты остался только один труп. Это толстый распотрошенный аристократ, он все еще сидит с широко раскрытыми от ужаса глазами и открытым ртом. Его скользкие внутренности вывалились на пол, а на его лице высечен символ Кхорна.
Персонажи могут провести обыск среди этой бойни, и те, кто успешно проходит тест, находят 1d100 золотых, разбросанных по траве. Капитан хмурится при мародерстве и предлагает пожертвовать монеты детскому дому в городе. Персонажи, которые достигают одной или нескольких степеней успеха, находят среди вещей дворянина конверт. Внутри, есть обезличенное приглашение на маскарад графини (см. Раздаточный материал 3 в конце этой книги). Из обломков не ясно, кем были эти люди или откуда они родом; Животные явно были весьма тщательно подошли к вопросу разрушения.

Эммануэль фон Либвитц
Великая графиня Виссенландская, графиня Нульнская и герцогиня Мейсенская предоставляют вам честь присутствовать на маскараде во дворце накануне церемонии открытия

Событие D: Самое Грязное Убийство
Через несколько часов после того, как Император Вильгельм покидает место бойни на берегу, атмосфера на корабля стала довольно подавленной, и пассажиры нервно перешептываются друг с другом. Но за тихими бормотаниями и бесконечными спекуляциями происходят зловещие заговоры. Позже в тот же день один или несколько персонажей увидят, как один из стюардов с бледным лицом поднимается с нижней палубы и идет прямиком к капитану. Флегвейнер жестом указывает боцману подойти, и уже втроем они идут по лестнице на нижнюю палубу. Через несколько минут он возвращается и приказывает стюардам пересчитать всех на судне и проинструктировать каждого пассажира о встрече в зале.
Процесс сбора гостей занимает примерно один час. Когда все собраны, капитан выступит перед собравшейся толпой. Боцман, два помощника, и интендант занимают позиции, чтобы наблюдать за выходами. Капитан произносит следующее:
«С тяжелым сердцем я вынужден был собрать вас всех вместе. Кажется, произошла трагическая ситуация. Один из моих стюардов обнаружил Рейнольта Лейтдорфа мертвым в каюте на нижней пассажирской палубе, но я считаю, что это не несчастный случай. На самом деле, я подозреваю нечестную игру. Будьте уверены, добрые граждане Империи, мы найдем виновника».
В связи с убийством и событиями в начале дня толпа разражается криками паники и замешательства. Капитан пытается их успокоить. Любой, кто попытается выйти из зала ожидания, будет замечен и остановлен. Капитан отвечает на вопросы как можно грамотнее, зная только следующее.
• Состояние трупа не оставляет сомнений в том, что это было убийство.
• Мы опознали тело по его вещам и того факта, что не нашли его нигде на корабле.
• Каюта, в которой мы его нашли, принадлежала не ему; у него была каюта Пассажира на верхней палубе.
• Хотя у нас есть несколько вариантов, мы считаем, что убийца все еще на корабле.
После того, как на все вопросы был дан ответ, капитан отправляет пассажиров отдыхать. Прежде, чем персонажи уйдут, капитан приближается к ним, если они помогли защитить корабль от Зверолюдов. Он объясняет, что это первое преступление на его корабле, и он не готов к полномасштабному расследованию. Он просит их расследовать это дело и раскрыть настоящего преступника. Если они соглашаются и добиваются успеха, он дает им рекомендательное письмо к Леди Эльсбет Бекер (подробности см. в Главе Четыре: Страх и Ненависть в Нульне).
Если персонажи не помогали в бою против Зверолюдов, капитан подозревает их в причастности к убийству. Если персонажи предложат помощь в расследовании - он примет их предложение, толкьо если персонаж выполнит сложный (-10%) тест на Очарование, но он тихо инструктирует своих стюардов следить за ними до конца поездки. Если игроки ничего не предпринимают, на следующее утро капитан арестовывает Матиаса Альптруама и запирает его в своей каюте, пока корабль не достигнет Нульна.

Что случилось на самом деле
Личность убийцы зависит от того, что выяснилось до сих пор. Если Либниц/Ланг взобрался на корабль во время беспорядка События А, то он прятался в этой каюте. Когда Лейтдорф вошел в каюту, чтобы убежать от Альптруама, культист был вынужден убить человека, разорвав его лицо зубами. Затем Либниц/Ланг скрылся в другой каюте, ожидая возможности сбежать, что он и сделает, когда капитан соберет пассажиров в общем зале.
С другой стороны, если Либниц/Ланг не попал на борт, Лейтдорфа убивает Катарина. Она проскользнула в пустую каюту, чтобы помолиться в уединении своему темному хозяину. Лейтдорф оказался в каюте, и женщина убила его заклинанием горящей крови, а затем незаметно проскользнула обратно в свою каюту.

Расследование убийства
Персонажи могут расследовать убийство самостоятельно или по приказу капитана. Само расследование довольно простое. Есть не так много мест, чтобы спрятаться. Однако Император Вильгельм прибывает в Нульн всего через несколько дней, поэтому персонажи должны действовать быстро.

Сцена убийства
Тело Лейтдорфа остается там, где оно было найдено, в одной из Пассажирских кают на нижней пассажирской палубе (какая именно на ваше усмотрение, хотя она должна быть на стороне порта). Комнаты по обе стороны были пустыми весь день; пассажиры находились на палубе и играли в настольные игры. Тело лежит на полу лицом вниз, его лицо - ошметки сырого мяса. Капитан кратко осмотрел тело, но достаточно долго, чтобы опознать труп. На трупе он нашел несколько писем, адресованных Лейтдорфу, которые аккуратно сложены на одной из кроватей. Потолок окрашен брызгами крови.
Интендант может сказать игрокам, что каюта была продана некоему Антикари, Арабийцу, который отменил свою поездку в последний момент, хотя и полностью её оплатил. Каюта с тех пор была пустой.
Персонажи, осматривающие каюту и преуспевающие в сложном (-10%) тесте Поиска, обнаруживают следующее. Если Либниц/Ланг убили Лейтдорфа, персонаж обнаружит сломанный зуб, застрявший в останках лица. Если Катарина убила человека, персонаж обнаруживает пятно черной крови на полу с другой стороны трупа. Кроме того, кажется, что лицо человека растаяло, как по волшебству.

Поиски на корабле
Герои могут обыскать корабль сверху донизу. Это мало что дает, поскольку Либниц/Ланг сбежал. Если Катарина убила Лейтдорфа, то нет прямых доказательств того, что она совершила преступление. Тем не менее, позвольте игрокам быть внимательными в своем расследовании и не стесняйтесь подбрасывать столько ложных выводов, сколько захотите. Например, в комнате одного пассажира игроки может обнаружить сгоревший клочок бумаги с подозрительной, все еще видимой, руной. Или у другого пассажира может быть хранилище незаконных товаров, таких как яды, наркотики или что-то еще более зловещее. Это могут быть тупики, или, если хотите, они смогут вылиться в основное или новое приключение.
Однако поиск - это не пустая трата времени. Катарина, предполагая, что её сочтут убийцей, пока никто не видит, подбрасывает свой богохульный символ Тзинча в комнату Альптруама, что еще больше выставляет его в качестве убийцы. В противном случае Либниц/Ланг, спеша покинуть корабль, оставит след с каплями крови в коридоре, вверх по ступенькам и вокруг палубы до места, где они спрыгнули за борт. Это предполагает, очевидно, что убийца сбежал, и очищает имя Альптруама.

Опрос пассажиров
Опрос пассажиров - это отличный шанс для игроков встретить потенциальных союзников в предстоящем приключении. Если они еще не разговаривали с НИП, описанными в этой главе, или не встречались с Катариной в Альтдорфе, они могут сделать это сейчас. Кроме того, если вы хотите ввести других персонажей или даже заменить персонажей игрока, сейчас самое время. Вы можете поиграть в разные интервью, но результаты, как правило, совпадают. Несколько человек могут назвать других людей, которые им не нравятся, но во всех случаях эти зацепки приводят в тупик. Однако, если персонажи не были свидетелями спора между Лейтдорфом и Альптруамом, они слышали об этом от нескольких свидетелей. Кроме того, если Либниц/Ланг убил Лейтдорфа, по крайней мере один пассажир упомянет, что видел странного человека в темных одеждах, соответствующего описанию человека, которого видели персонажи в Альтдорфе (см. «Старые друзья» во второй главе: «Прощай, Альтдорф»).

Последствия
По всей вероятности, персонажи не могут постичь истинного виновника: либо Либниц/Ланг уходит, либо Катарина успешно скрывает свою роль в этом преступлении. Кроме того, если они не предоставят доказательств обратного, Альптраум будет повешен после того, как Император Вильгельм достигнет доков в Нульне. Но если им удастся очистить его имя, они получат сильного союзника в городе и, возможно, в Аверхайме, если их семья когда-нибудь вернется к власти. В любом случае, капитан позаботится о том, чтобы они потратили немного денег в городе за свои усилия, вознаградив их сумкой в 75 золотых.


--------------------
У нас будет свой орден, с медведями и лолями

Мотивационные денежки кидать сюда
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Pedomarine
сообщение 18.02.2019, 14:49
Сообщение #26


Marauder Horseman
****

Warhammer Fantasy
Раса: Warriors of Chaos
Армия: Undivided Horde
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 107
Регистрация: 31.05.2014
Из: Курган
Пользователь №: 41 023



Репутация:   26  


Глава Четвертая: Страх и Ненависть в Нульне
В этой главе описываются финальные события приключения, описываются ключевые события, происходящие в течение этой праздничной недели. Хотя эти события предполагаются фиксированными, игроки часто бывают непредсказуемы, раскрывая секреты либо слишком рано, либо, что еще хуже, слишком поздно. Поскольку их действия не идут по рельсам, то есть они могут делать всё, что захотят, вы должны быть готовы импровизировать, придумывая таверну, пансионат, храм и многое другое экспромтом. Хотя это сложно, это также является большой частью того, что входит в компетенции мастера, позволяя вам адаптировать приключение в соответствии с вашими целями и изменять его в соответствии с вашим виденьем.

— Прибытие в Нульн —
Сердце этого приключения и, возможно, этой кампании происходит на людных улицах славного Нульна. Здесь, на этих улицах, среди массы людей, празднующих Пороховую Неделя, болтающих с предвкушением представления пушки, Чаша Гнева прячется в руках извращенного убийцы, намеревающегося возродить своего хозяина в Старом Свете и вступить в новую эру страха и ужаса. Когда персонажи исследуют этот город, вы должны обязательно добавить описательные элементы, чтобы город стал живым и персонажи смогли почувствовать его дыхание.
Нет необходимости описывать каждый булыжник или каждое здание на улице. Вместо этого добавьте ключевые элементы, чтобы помочь игрокам представить, каково это быть в Нулне, от людей, которых они увидят на улицах, до витрин магазинов, рядных домов или даже небольшого храма одного из богов Старого Света. Чтобы описать характер окрестности, воспользуйтесь «Путеводителем по Нульну», оттуда вы узнаете, чем Трущобы отличаются от Старого Города и остальной части города.
При необходимости вы можете добавить больше деталей, чтобы подчеркнуть важность ключевого места или предоставить колорит в ответ на интерес игрока. Помните, однако, что следует обращать особое внимание на то, где они проводят свое время, дома важных НИП и так далее, чтобы при повторном обращении к нему, персонажи точно знали, что это за место и где оно находится. Ниже приведены некоторые полезные подсказки, которые помогут вам сделать Нульн уникальным и запоминающимся городом.

Вид
Нулн переполнен. Будучи домом для более чем 85 000 человек, Нульн также приветствует почти половину этого числа в лице путешественников, а также в фермах и усадьбах, которые обеспечивают город продукцией и сырьем, чтобы поддерживать его жизнь. Нульн - это коммерческая развилка, поэтому люди приезжают сюда со всего мира, от далеких Арабии и Кислева, до Тилеи и Эсталии. Почти в любое время дня на улицах полно фургонов, повозок, лошадей, пешеходов и многого другого, и все они направляются в то или иное место, или из него. Но город не просто переполнен людьми. Здания тесно связаны между собой, создавая множество вводящих в замешательство извилистых улиц, отходящих от основных транспортных магистралей.
Хотя город резко делятся с точкой зрения богатства и благосостояния, те, кто живет в Старом Городе, имеют четкое представление о переполненных нищетой улицах Нового Города и усиках черного дыма, струящихся из их дымоходов. Противопоставление богатства и дряхлости, привилегий и борьбы можно наблюдать повсюду: от грязных лиц мальчишек, бегущих по улицам, до гладких черных экипажей лордов, когда они направляются от одного общественного мероприятия к другому.
Однако контраст не заканчивается людьми. Сама архитектура отражает характер города. Город неоднократно превращался в руины, архитектура Нульна представляет собой необычное сочетание современного и классического стилей, обвисших хижин в Трущобах и усадебных стен в Старом Городе.
Чтобы учесть ощущения от переполненного города, всегда делайте так, чтобы персонажам было трудно передвигаться по улицам, заставляйте прохожих толкать их и представляйте несколько узких проходов при приближении кареты, чтобы те смогли в них спрятаться. Для получения более подробной информации об использовании толпы см. «Скорость во время погони по городу и улицам» в «Руководстве по Нульну».
Вы также можете украсить сцену случайными визуальными элементами, такими как перевернутая тележка, банда пьяных студентов или даже торговец, продающий мясо. Вы можете использовать Таблицу 4–1: Случайные Виды для быстрых идей.

Таблица 4–1: Случайные Виды
Бросок Результат
1 Флагеллянт приобщает к своей вере толпу нульнцев, предсказывая скорый конец света.
2 Банда детей столпилась вокруг несчастного иностранца, выпрашивая монеты.
3 Шесть охотников на ведьм едут по улицам на черных конях, попирая любого, кто встает на их пути.
4 Путешествующий зверинец, изобилующий фантастическими животными, блуждает по улицам в сопровождении клоунов, акробатов и танцоров, которые должны выступить в эту ночь.
5 Грязная собака терзает труп в переулке.
6 Глашатай шагает по улице, звонит в колокольчик и объявляет новости дня.
7 Агитатор раздает прохожим брошюры, либо обличая графиню, осуждая зависимость Виссенланда от Нульна, либо призывая к изгнанию иностранцев.
8 Шествие священников Верены движется по улице. Как часть процессии, на телеге установлена небольшая сцена. Актеры принимают участие в пьесе о нравственности, восхваляя достоинства обучения и справедливости и показывая беды невежества и тирании.
9 Фейерверк взрывается, либо рассеивая толпу на улице, либо в небе, к удивлению людей.
10 Помойный дождь из открытого окна над улицей.

Запах
Будучи вторым по величине городом в Империи, неудивительно, что Нульн воняет. Река Рейк течет из Верхнего Рейка и реки Авер, соединяясь в городе и направляясь на север и запад, чтобы вытечь в Море Когтей, далеко за пределами столицы. В городе есть канализационная система, и в целом она хороша, но все туннели вливаются в реку, куда стекаются все помои, чтобы собираться на берегах вниз по течению.
Канализационные коллекторы, хотя и превосходные, не доступны по всему городу, а в Новом Городе они встречаются все реже. В результате многие граждане просто выбрасывают свои отходы и мусор на улицы, ожидая дождей, чтобы вымыть грязь в каналы, которые соединяются с канализационными трубами внизу. В периоды, когда дожди бывают редко, мусор накапливается, заполняя переулки, а иногда выплескиваясь на улицы. Эти кучи привлекают всевозможных паразитов, которые, в свою очередь, приносят в город болезни.
Помимо зловония людей и их отходов, Нульн также настолько близок к индустриальному городу, насколько это возможно в Старом Свете. На южном берегу реки Рейк находятся десятки литейных цехов для выплавки металлов для литья пушек. Эта часть города производит облака дыма, которые покрывают все черным пеплом, отравляя воздух ядовитыми запахами.
Наиболее эффективно использовать запахи, упоминая их первыми при описании сцены. В некоторых частях города запахи могут быть очевидны, но если вам нужны быстрые идеи, обратитесь к Таблице 4-2: Случайные Запахи.

Таблица 4-2: Случайные Запахи
Бросок Результат
1 Мощный и кислый запах тела
2 Животное или отходы
3 Моча или рвота, или и то, и другое!
4 Мусор или сточные воды
5 Запах серы
6 Гнилая рыба или мясо или картофель
7 Еда и выпечка
8 Духи или химикаты
9 Уголь или древесный дым
10 Плесень или специи

Звук
Из-за людей, живущих здесь, Нульн исключительно шумный город. Звуки города образуют почти невыносимый гул, слегка приглушенный в глухой ночи. В течение дня город перекликается звуками промышленности: докеры загружают и разгружают суда, прибывающие в порт, торговцы ведут активный торг с покупателями, крики, смех, разговоры и споры, прекращающиеся только из благоговения, когда Колледж Инженерии или Императорская Артиллерийская Школа производит выстрел из нового оружия.
Во время Пороховой Недели Нульн еще более какофоничен. Фейерверки взрываются в течение дня, особенно в центре города, где люди, скорее всего, смогут позволить себе эти дорогостоящие развлечения. Щелчки и хлопки слышны весь день до вечера, когда Инженерный Колледж конкурирует с Императорской Артиллерийской Школой, освещая ночное небо. Разноцветные взрывы расчерчивают небо всеми цветами радуги для развлечения толпы. И всегда они сопровождаются ревущим басовым грохотом пушек.
Вы можете подчеркнуть звуки города, увеличивая сложность тестов на Восприятие звука, но некоторые части города могут быть громче, чем другие. Если вам нужны быстрые идеи, совершите броски по Таблице 4-3: Случайные Звуки.

Таблица 4-3: Случайные Звуки.
Бросок Результат
1 Небольшой взрыв (петарда)
2 Ропот толпы
3 Большой взрыв (петарда или что-то еще)
4 Безумный смех или крик
5 Канонада
6 Хрюканье
7 Два или более спорящих человека
8 Человек, торгующий своим товаром
9 Мокрые брызги
10 Тихий стон или пронзительный скрип

Вкус
Воздух в Нульне едкий. Сточные воды и загрязняющие вещества от литейных заводов загрязняют воду, и кухня часто вызывает подозрения. Вкус играет важную роль в оживлении города, от определения видов продуктов, которые персонажи могут есть, до вин, которые они пьют. По большей части вкус - это то, что вам редко придется описывать, но будет хорошей идеей уточнить, какие деликатесы персонажи могут встретить в городе.
Нульнцы едят много мяса, обычно в форме колбас, поскольку они дольше не портятся. Большинство мяса поступает от свиней, но также можно встретить и мясо крупного рогатого скота, а в некоторых местах - от собак, крыс или чего-либо (или кого-либо) еще, кого они смогут поймать. Хлеб является одним из основных продуктов в рационе Нульнца, зерно перемалывается за пределами города и привозится. Рожь, пшеница и тыквенный никель - обычное явление. Отдаленные общины Нульна также снабжают город ассортиментом качественных сыров. И, что еще лучше, Нульн является домом для многих прекрасных винных заводов, и их вина соперничают даже с Бретоннией.
Беднякам не так повезло. Бедные должны питаться основными продуктами питания: бульоном, разбавленным вином, подозрительным мясом и мукой, наполненной долгоносиками. Поскольку бедные районы находятся вниз по течению, в Трущобах часто бывают вспышки холеры от употребления загрязненной воды.

Прикосновение
Большинство сооружений Нульна построены из камня, добытого в близлежащих Серых Горах. Более бедные части города сделаны из дерева, поэтому пожар в этих районах представляет серьезную угрозу. Пепел от литейных заводов через реку покрывает почти все сажей, а в холодные зимы угольный дым, используемый для обогрева домов, оставляет над городом висящее черное облако. Вскоре после попадания в Нульн посетитель обнаруживает сажу на всем - от одежды до еды - местные жители, конечно, к этому привыкли. Дворяне в Старом Городе могут позволить себе нанимать рабочих, чтобы содержать свои дома в чистоте, но по всему городу большинство зданий покрыто сальной пленкой пепла.

— События —
The
События в Нульне следуют довольно простой прогрессии, начиная медленно и набирая скорость по мере продвижения по сценарию. Ниже приводится краткое изложение событий, которые должны произойти в соответствующие дни. Важно придерживаться этих событий как можно ближе. Для этого управляйте потоком информации, которую изучают игроки, медленно распределяя ее, чтобы держать их в нужном русле. Если персонажи делают слишком большой прогресс, проследите за тем, чтобы персонажи, с которыми они хотели бы пообщаться, недоступны или отсутствуют. Или, если игроки запутались, добавьте дополнительные подсказки, чтобы вернуть их в нужное русло.

Карта Событий
День - Событие
Первый – Начало Пороховой Недели, прибывают персонажи игроков, убийство Рувима Куна III (см. страницу 66)
Второй - Убийство Маглин Эрхард (см. страницу 67), странные наблюдения
Третий - Свидетель видит убийство Харманна Отцлове (см. страницу 68)
Четвертый - Двойные патрули, болезни распространяются, Эльсбет Беккер или Габриель Марснер убиты (см. страницу 69)
Пятый - «Убийца» захвачен, убийство Хельмута Алленстага (см. страницу 71)
Шестой - Маскарад, убийство Вольфхарта фон Либвица (см. страницу 82)
Седьмой - Церемония открытия, Абоминация возрождается, восстание мутантов, Либниц/Ланг раскрыты

День O (Прибытие)
Когда персонажи достигают Нульна, Мутанты на Ночном Рынке разрабатывают план подняться на улицы через семь дней, во время церемонии присвоения имени и испытания огня нового оружия. Между тем, Рольф Фогт и его двое помощников уже убили несколько дворян, но никто не заметил, что они пропали без вести. Он внезапно чувствует, что нужно спешить. Это чувство исходит от сущности, питающей его безумие и заставляющей его безрассудно убивать. Той ночью Фогт бродит по улицам в поисках подходящих деталей для добавления в Абоминацию.

День Первый
Это первый день Пороховой Недели. Город с энтузиазмом празднует, и рокот маленьких хлопков и треск наполняют улицы города. Готовясь к грандиозному событию в конце недели, рабочие проводят приготовления на Великом Мосту, вешая ленты и плакаты. Чтобы обеспечить безопасность прибывающим аристократам, Дозор ограничивает движение в Старый Город и увеличивают патрули через Новый Город. Патруль канализационных работников натолкнулся на группу мутантов в городе. После короткого боя патруль побеждает уродов и сообщает об их обнаружении Дозору. В свою очередь, патрули Канализационные Работников удваиваются. Той ночью Рольф Фогт наносит удар, похищая Рувима Куна III, сына советника графини.

День Второй
Второй день Пороховой Недели такой же захватывающий, как и первый. Лорды отдаленных земель из Альтдорфа прибывают в большем количестве, и доки в реке Рейк начинают заполняться. Около полудня Кун выражает беспокойство по поводу своего сына Графине и капитану Дозора, но в конечном итоге все трое соглашаются, что важно хранить эту информацию в секрете, чтобы посетители не нервничали. Патрули отправились искать пропавшего человека и ничего не могут найти. Наконец, негодуя усиленным патрулям, более бедные районы сопротивляются вторжению Дозорных, формируя толпу в полночь и убивая нескольких стражников. Позже той ночью Рольф похищает и убивает другого, на этот раз - женщину по имени Маглин Эрхард, из её покоев.

День Третий
Маглин является первой дочерью выдающейся купеческой семьи, а ее жених был младшим лордом, и этот брак повысил бы статус обеих семей в Виссенланде. Не желая молчать, они распространили слух по всему городу о пропавшей женщине, вызвав большой переполох с огромной наградой в 200 золотых за ее возвращение. Неспотря на распространение слухов и обвинения, поиски не увенчались успехом. Беспорядки продолжаются и в эту ночь, поскольку патрули в Новом Городе усиливаются в ответ на волнения прошлого вечера.
Похищена еще одна жертва, опять же известная личность по имени Харманн Отцлове. В отличие от предыдущих исчезновений, на этот раз есть свидетель, который сообщает, что Отцлове пожаловался ему, что за ним следят. Патрули получают первое описание убийцы

День Четвертый
Уныние давлеет над городом, равно как на него опустился и странный странный шторм, затопляя улицы дождевой водой. Праздничное настроение улетучилось, и люди с подозрением относятся друг ко другу. Хуже того, люди в трущобах заболевают, страдая от ужасного заболевания кишечника. В ту ночь Габриель Марснер (если она пришла в Нульн и не защищена игроками) или Леди Эльсбет Бекер похищают. В Новом Городе обострились беспорядки, и около десятка дозорных получили ранения или были убиты.

День Пятый
Дождь продолжается, но в полдень глашатаи графини объявляют, что Дозор захватил убийцу, хотя на самом деле они захватили бешеного сумасшедшего, который просто утверждал, что это он совершил убийство. Он казнен в сумерках. Той ночью Хельмут Алленстаг из Альтдорфа исчезает.

День Шестой
Советники Графини скрывают недавнее исчезновение, сохраняя радостное для почти ликующих толп. Дождь заканчивается, и фейерверк снова продолжается. Рабочие наносят последние штрихи на Великий Мост, и настроение города, казалось бы, восстановлено. Это ночь маскарада Графини. Самые важные посетители приглашаются принять участие. Этой ночью Вольфхарт фон Либвиц был убит на вечеринке, но прежде чем убийца сможет взять тело, он будет обнаружен свидетелем. Он отрезает нос жертве и убегает. Эти события описаны в Главе Семь: Маскарад.

Толпы
Dev
События в Трущобах приводят к общему недовольству и чувству разочарования, что в конечном итоге приводит к беспорядкам на улицах. Каждый раз, когда персонажи оказываются в Новом Городе ночью, есть почасовая вероятность (20% + 10% в день Пороховой Неделя) для персонажей встретить толпу. Каждая группа состоит из 2d10 + 5 крестьян и 1 агитатора. Толпа нападает на любого, кто встает на их пути и оставляет после себя ряд разрушений. Персонажи могут разогнать толпу, если они убивают или выводят из строя половину или более, или если они уничтожают агитатора. Работая как Толпа, вся группа получает бонус + 10% к тестам Страха.

Бунтовщик
Бунтовщики - разношерстная смесь крестьян, вооруженных вилами и факелами. Неразумные, они видят в каждом, кто не с ними, врагов.
Career: Peasant
Race: Human
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
34% 25% 30% 31% 32% 25% 30% 31%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
1 11 3 3 4 0 0 0
Skills: Animal Care, Common Knowledge (the Empire), Concealment, Gamble, Gossip, Row, Speak Language (Reikspiel), Silent Move, Swim, Trade (varies)
Talents: Flee!, Hardy, Rover, Sturdy
Armour: None
Armour Points: Head 0, Arms 0, Body 0, Legs 0
Weapons: Improvised Weapon
Trappings: Common Clothing

Агитатор
Разгневанный и мятежный, агитатор доводит толпу до исступления, обещая справедливость, еду, деньги, все, что угодно, чтобы заставить их присоединиться к его делу.
Career: Agitator
Race: Human
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
35% 36% 33% 37% 34% 39% 32% 35%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
1 13 3 3 4 0 0 0
Skills: Academic Knowledge (History), Academic Knowledge (Law), Common Knowledge (the Empire), Concealment, Charm, Gossip, Perception, Read/Write, Speak Language (Reikspiel, Tilean)
Talents: Flee!, Luck, Public Speaking, Street Fighting, Sturdy
Armour: Light Armour (Leather Jack)
Armour Points: Head 0, Arms 1, Body 1, Legs 0
Weapons: Hand Weapon (Club)
Trappings: Good Clothing, 8 Leaflets about corruption in the watch

День Седьмой
На рассвете последнего дня Графиня отказывается отменить церемонию. Опозоренная, она видит в этом оружии свой последний шанс сохранить достоинство, и поэтому приказывает инженерам продолжать всё, как и планировалось. Дворяне собираются на своих кораблях в реке, чтобы посмотреть на пушку, в то время как она сама находится на берегу вместе со своим советом. Между тем, Рольф Фогт, используя Чашу и произнося ритуал, убивает Гретил и её кровь служит последней частью для появления сущности демона. Перед тем как пушка выстрелит, мутанты с Ночного Рынка вырываются из канализации, чтобы атаковать корабли в реке. Либниц/Ланг натыкается на Рольфа Фогта в его жуткой мастерской под Приютом Разбойника и убивает его, заточая его обезумевший дух в Абоминацию. Оживленная обезумевшая сущность Рольфа вырывается из таверны и начинает убивать людей на улицах, в то время как Либниц остается позади в ожидании освобождения своего хозяина. Эти события описаны в Главе Восемь: Кромешный Ад....


--------------------
У нас будет свой орден, с медведями и лолями

Мотивационные денежки кидать сюда
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Pedomarine
сообщение 19.02.2019, 08:47
Сообщение #27


Marauder Horseman
****

Warhammer Fantasy
Раса: Warriors of Chaos
Армия: Undivided Horde
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 107
Регистрация: 31.05.2014
Из: Курган
Пользователь №: 41 023



Репутация:   26  


Глава Пятая: Расследование
Эта глава является самой сложной в использовании. У персонажей есть семь дней, чтобы найти Чашу Гнева, и в течение этого времени есть много задач, которые нужно решить: провести расследование по поводу отряда, останки которого нашли в руинах монастыря Святого Абеляра, найти изготовителя меча около хранилища, расследование убийств, изучение причин распространения болезни в Трущобах, посещение маскарада и спасение жизни графини. Этого почти достаточно для кампании само по себе, но не стоит забывать, что игроки сами вольны решать, за что взяться. Эта глава состоит из небольших частей, каждая из которых представляет собой микро приключение. Скорее всего, персонажи могут начинать выполнять несколько задач, и уже по мере игры их завершать. Также возможно, что персонажи сделают что-то совершенно неожиданное, проигнорируют очевидные подсказки, ухватятся за что-то незначительное, застопорят приключение. Чтобы помочь вам вернутся их на правильный путь, существуют боковые панели для поиска и устранения проблем, помогающие удерживать игроков на правильном пути или удерживать их достаточно долго, чтобы позволить сюжету в конце события разворачиваться естественным образом.
Глава Пятая: Расследование охватывает типичные задачи, которые персонажи могут решить в течение первых пяти дней. Об предыстории и событиях, связанных с участками саботажа оружия, см. Главу Шестую: Оружие и Катакомбы Нульна. Последние две главы подробно описывают финальные события этого приключения.

— Прибытие —
Император Вильгельм прибывает в Нульн через пять дней после отъезда из Альтдорфа. Это дает вам два дополнительных дня для восстановления персонажей после изучения монастыря или какого-либо другого развлечения, созданного вами самими. Как бы долго это ни происходило, персонажи прибывают вечером Дня 0, накануне Пороховой Неделя. Прочитайте или перефразируйте следующий текст.
В тусклом свете заходящего солнца Император Вильгельм проходит мимо речных ворот, двигаясь через сердце Драгоценности Империи. Город переполняет жизнь, и рабочие перепрыгивают через доки, чтобы подготовиться к прибытию корабля. Вы слышите крики Второго помощника под палубами и слабые звуки ворчания гребцов, когда корабль медленно поворачивает к пристани. С вашей позиции на палубе город, кажется, вырастает перед вами, как если бы здания были сложены друг на друга, поднимаясь все выше и выше, пока не венчаются на вершине дворцом, нависшем над высоким холмом. На юге страшные огни литейных заводов делают реку красной, а потоки черного дыма из дымоходов поистине заслоняют небо. Наконец-то вы здесь. Нульн ждет вас.
Корабль швартуется у одного из причалов, и команда опускает трап для пассажиров. Все остальные должны ждать, пока сойдут на берег те, кто путешествовал в богатых каютах, и большинство из них не торопятся. Эти богатые пассажиры ждут кареты, которые обслуживают многие высококлассные отели. Как только гости из высшего класса сойдут на берег, остальные пассажиры могут уйти по своим делам, а те, у кого больше всего монет, могут обеспечить проезд в любой из оставшихся карет.
Что будет дальше, зависит от того, чего достигла партия. Если они пришли с Катариной, она желает им спокойной ночи, оплачивает сборы за путешествие и дает им по 20 золотых каждому перед отправкой в Новый Город. Если персонажи пришли вместе с Габриель, она останется с игроками, хотя на протяжении всей оставшейся части приключений она будет заниматься своими делами до самого конца. В противном случае, если игроки пришли сами по себе, они могут делать все, что пожелают.

Поиски Жилья
Первое, что стоит сделать – найти место для проживания. В связи с наплывом путешественников, доступные номера в гостиницах Нульна редки. Если ни один из персонажей не является дворянином, им придется искать жилье в Новом Городе. Даже в самых худших частях города мало мест с доступными комнатами. Первое место, которое находят персонажи, - это Приют Разбойника, грязная таверна в квартале от доков.

Приют Разбойника
Эта гостиница представляет собой двухэтажное здание с каменным первым и деревянным, оштукатуренным гипсом, вторым этажом. Сланцевая черепица покрывает крышу, а каменная труба выпускает угольный дым в воздух. Над дверью висит табличка с надписью, но никакой другой маркировки на ней нет. На первом этаже есть несколько окон, и сквозь них просвечивает лишь слабый свет: грязь и сажа на стекле, покрывающие каждое окно, делают их почти непрозрачными.
Приют Разбойника - грубое место, которое обслуживает некоторых из самых опасных людей, что странствовали вверх по реке. Хозяин, Рудольф Грассер, старожил, он прожил в Нульне больше лет, чем кто-либо может вспомнить. Он сам вступил во владение Приютом Разбойника после того, как выиграл пари с предыдущим владельцем, и с тех пор он владеет гостиницей, несмотря ни на что. Можно подумать, что такое место увидит больше посетителей, учитывая его близость к реке, но клиентура и качество обслуживания не позволяют большинству людей задержаться здесь надолго.
Персонажи не должны ощущать, что их принуждают здесь оставаться, но учитывая поздний час и невзрачность окружающего района, это место идеально подходит их текущим задачам. Кроме того, партия об этом не знает, но Рольф Фогт и двое его помощников используют подвал этого места для своего мрачного труда, что будет весьма иронично в конце приключения. Если они решат не оставаться здесь, например, если один или несколько персонажей-игроков обладают исключительным богатством, не стесняйтесь размещать их в других местах города, но обязательно отметьте это здание, когда они пройдут мимо него.

1. Барная Комната
В этой широкой комнате преобладает бар, примыкающий к дальней стене. Там нет стула; гости находят место, где можно опереться на стойку и осушать кружку за кружкой «Лучшего Грассера» - тонкого горького пива, которое почти неотличимо от мочи пьяницы. Девять столов, каждый с четырьмя-шестью стульями, беспорядочно расставлены по комнате, хотя большинство из них сгруппировано возле очага, где на крючке висит железная кастрюля, разогревая отвратительное рагу, которое Грассер приготовил на прошлой неделе. Вдоль стен напротив бара кабинки предлагают посетителям немного больше уединения, но меньше комфорта, поскольку лавки представляют собой просто деревянные брусья, брошенные на старые и шаткие ящикаи с обеих сторон грязного стола. Самодельная сцена стоит в самом дальнем углу от очага, а напротив входа расположена старая лестница, ведущая в комнаты выше.
Первое, что замечают персонажи, это запах. Это место пахнет плесенью, мочой и гнилью. Запах пота от тех, кто сидит слишком близко к очагу, усиливает запах того, что варится в котле. Пол покрывает солома, смешанная с рвотой, пролитой едой, пивом и чем-то еще более худшим. В зале сидят или стоят за барной стойкой 1d10 + 2 посетителей в любое время (используйте статистику Gambler и Sell-Sword на страницах 234 и 235 WFRP), каждый из которых занимается своим делом. Грассер все еще сам ухаживает за барной стойкой, его молодая подружка ждет за столами, а его сын (и его племянник) работает на кухне, расположенной за барной стойкой для тех гостей, которые хотят чего-то помимо того, что варится на очаге.


Рудольф Грассер
Чудовищно древний Рудольф Грассер - искушенное, похотливое ископаемое. Он ковыляет в своей залатанной одежде, его молочно-голубые глаза всегда ищут новую любовь. В его язвенном рту у него есть только один черный зуб, свисающий с края челюсти. У него также ужасный влажный кашель. Рудольф не обращает внимание на то, что происходит в его подвале, и любит щипать Кайлу и демонстрировать свою удачу от обладания ею ней своим гостям.

Рудольф Грассер
Career: Innkeeper (ex-Servant)
Race: Human
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
26% 22% 27% 27% 33% 36% 33% 26%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
1 12 2 2 4 0 4 0
Skills: Blather, Common Knowledge (the Empire), Consume Alcohol, Dodge Blow, Gossip +10%, Haggle, Perception, Read/Write, Search, Speak Language (Reikspiel), Trade (Cook)
Talents: Acute Hearing, Etiquette, Flee!, Savvy, Very Resilient
Armour: None
Armour Points: Head 0, Arms 0, Body 0, Legs 0
Weapons: None
Trappings: Inn, 2 servants

Кайла
Тихая и замкнутая, Кайла - изможденная женщина с темными усталыми глазами, и ее можно увидеть, когда она плетется сквозь столы, удовлетворяя потребности клиентов. У нее редкие каштановые волосы и открытые раны вокруг рта. Она носит неподходящую одежду и вообще непривлекательна для всех, кроме Рудольфа.
Она знает, что Рольф Фогт иногда входит в подвал, это она дала ему ключ. Молодой лорд пообещал спасти ее из таверны в обмен на ее помощь. У нее также роман с Йоханнесом, и они встречаются для тайных свиданий, когда старик теряет сознание от питья.

Кайла
Career: Servant
Race: Human
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
29% 27% 29% 22% 38% 25% 28% 25%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
1 12 2 2 5 0 2 0
Skills: Blather, Common Knowledge (the Empire), Dodge Blow, Evaluate, Gossip, Perception, Search, Sleight of Hand, Speak Language (Reikspiel), Trade (Cook)
Talents: Flee!, Fleet Footed, Hardy, Lightning Reflexes, Resistance to Magic
Armour: None
Armour Points: Head 0, Arms 0, Body 0, Legs 0
Weapons: Dagger
Trappings: List

2. Кухня
На кухне есть разделочный стол, маленький очаг, большая бочка со свиными глазами и полки с гниющими овощами. Мешок соли, потемневший от грязных рук, лежит в углу рядом с несколькими мешками муки, содержимое которых высыпается на пол. Задняя дверь предлагает доступ к аллее.
Йоханнес, сын и племянник Грассера, живет здесь. В прошлом он несколько раз пытался сбежать, но Грассеру всегда удавалось отвести его домой. Чтобы удержать его на месте, Грассер надел наручник вокруг правой ноги парня и прикрепил его к цепи, установленной в середине пола. Вынужденный готовить еду для гостей, Йоханнес гордится тем, что добавляет в свою еду любые отвратительные ингредиенты, которые он может.

Йоханнес Грассер
Изможденный молодой человек, не старше двадцати лет, Йоханнес обречен проводить дни и ночи на кухне благодаря наручнику вокруг его лодыжки, который прикреплен к железному кольцу, установленному на полу. Плоть вокруг оков воняет и гниет, создавая уникальный аромат этой кухни. Цепь достаточно длинная, чтобы он мог обойти комнату.
У него рваные светлые волосы и лохматая борода. Старик дает ему тряпки, которые они носят, и они запятнаны пищей, которую он готовит. Его рот полон почерневших зубов, а на лице и руках видны язвы. Несмотря на дряхлость, Кайла находит его привлекательным, и оба имеют тайную любовную связь за спиной Грассера.

Йоханнес Грассер
Career: Servant
Race: Human
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
33% 23% 36% 37% 28% 30% 36% 28%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
1 15 3 3 4 0 2 0
Skills: Blather, Common Knowledge (the Empire), Dodge Blow, Gossip, Haggle, Perception, Search, Sleight of Hand, Speak Language (Reikspiel), Trade (Cook)
Talents: Acute Hearing, Coolheaded, Hardy, Sturdy, Very Resilient
Armour: None
Armour Points: Head 0, Arms 0, Body 0, Legs 0
Weapons: Dagger
Trappings: None

3. Зал
Лестница заканчивается в зале. Полы и стены черные от плесени и грибка, а в воздухе витает кислый запах. Грассер держит в зале старый штормовой фонарь, но регулярно забывает его зажечь. Зал простирается к передней части здания, а затем поворачивает примерно на полпути, и продолжаясь до боковой стены, где расположен большой камин для обогрева этажа.

4. Общая Комната
В этой длинной комнате есть девять провисших детских кроваток, наполненных паразитами, с грязными простынями и тонкими одеялами. Пол деревянный, покрытый старыми пятнами, а углы комнаты заполняет паутина. Несколько грязных окон выходят на затемненный переулок, расположенный за гостиницей. Ведро в углу служит коммунальным горшком.

5. Частные Комнаты
Грассер сдает в аренду пять частных комнат. Несмотря на значительное улучшение по сравнению с общей комнатой, эти номера, безусловно, не порог мечтаний. Каждый из них включает в себя большую кровать на деревянной раме, комод, фрагмент зеркала, висящий на гвозде, и ведро. В каждом номере есть окно с видом на небольшие здания и видом на реку.

6. Вход в Подвал
За гостиницей находится аллея, где часто обитают крысы, тараканы и бедняки. Двойные двери подвала стоят закрытыми, в нескольких футах от заднего входа. Тяжелый замок гарантирует, что они остаются закрытыми. У Грассера есть один ключ, как и у Кайлы, но она отдала свой Рольфу Фогту, у которого, в свою очередь, было сделано три копии. Без ключа персонаж может открыть замок, пройдя успешный тест Вскрытие Замков (–10%).

7. Подвал
Десять потрескавшихся каменных ступеней ведут вниз в подвал. Подвал был спроектирован для хранения овощей и мяса, но у Грассера не хватает под рукой еды, чтобы в нём нуждаться. Вместо этого он хранит здесь несколько инструментов и других предметов, включая останки человека, которого он убил десять лет назад. Обыск в комнате ничего не дает, несколько старых бутылок и банок, грабли и мешковина, но если персонаж успешно проходит очень трудный (-30%) Поисковый тест, он обнаруживает ложную стену и скрытую дверь к Локации 8.

8. Логово Абоминации
За секретной дверью находится еще одна комната, место, не известное даже Грассеру. Когда-то являвшаяся частью старой сети городских туннелей, образующих то, что известно как Приют, этот подвал был частью гораздо более старой структуры. Рольф Фогт, имеющий связи в Зале Архивов, узнал о его существовании из старого имущественного акта и определил, что место достаточно скрыто для его целей.
Внутри этой мрачной комнаты находится большой дубовый стол, залитый кровью жертв Рольфа и содержащий странные лезвия и пилы. Потоки крови украшают стены, а земля покрыта грязью и ихором. Лишние куски плоти гниют на полу, пока наиболее смелая крыса не проскользнет внутрь, чтобы вырвать кусок. Хотя это и ужасно, ничто не сравнится со вторым столом, который содержит частично собранную Абоминацию. Подробнее об этом см. в Главе Восьмой: Кромешный Ад…

Ночь в Разбойнике
Большинство вечеров, которые персонажи проводят в таверне, проходят тихо и без происшествий, хотя по мере приближения глубокой ночи голоса посетителей ослабевают. Проницательные персонажи могут услышать горькие жалобы на общество Нульна, на то, как торговый класс попирает рабочих, и, что хуже всего, на то, что молодые аристократы не уважают традиции. Без сомнения, барная комната этого места, безусловно, может служить рассадником других слухов и заговоров, и вполне вероятно, что персонажи услышат об убийствах здесь, так как местные умеют держать ухо востро. Кроме того, если вы хотите связать это приключение с другими развлечениями, это неплохое место, чтобы сделать это.

— Леди Эльсбет Беккер —
Предполагая, что персонажи помогли капитану Императора Вильгельма, они получили рекомендательное письмо к Леди Эльсбет Беккер. Эта высокопоставленная женщина в Нульнском обществе имеет несколько полезных связей и преимущество быть близким другом Эммануэль фон Либвиц. Беккер может предоставить персонажам важную информацию о городе и представить других неигровых персонажей, но самое важное преимущество, которое она может дать - это приглашение на маскарад. Хотя это полезный союзник, завоевание ее дружбы не является жизненно важным для завершения этого приключения, и если персонажам не удалось получить рекомендательное письмо, вы можете представить ее другими способами - она может быть другом Габриель, или персонажи могут просто встретить ее на улице.
Не слишком важно, когда персонажи познакомятся с Леди Беккер. Они могут пойти к ней, когда пожелают, хотя она не принимает посетителей после заката. Однако леди Беккер умирает вечером четвертого дня Пороховой Неделя, поэтому, если персонажи не поговорят с ней до этого момента, любая помощь, которую она смогла бы им оказать, будет утеряна.
Легкий (+20%) тест на Сбор Сплетен подскажет, где поместье леди Беккер - она живет на Холме Нульна, недалеко от дворца. От Приюта Разбойника туда можно добраться за несколько часов медленного путешествия через Новый Город в Старый Город. Низкая каменная стена окружает поместье, а за ней разбиты роскошные сады с прекрасными цветами. В нескольких небольших домиках находятся слуги, личная карета Беккер и инструменты для ухода за территорией. Когда игроки прибудут, им просто нужно показать письмо, после чего их сопроводят в гостиную в главном доме, где они получат освежающие напитки и легкие закуски, пока будут ожидать леди Беккер, которая прибывает через 5d10 минут.

Эльсбет Беккер
Даже в свои средние годы она сохраняет красоту своей юности. Она носит длинные рыжие волосы, уложенные локонами и обладает яркими умными зелеными глазами. Она носит одежду, подходящую для ее положения, состоящую из дорогих украшенных драгоценностями платьев, колец и ожерелий, все по нынешней моде бретонского дворянства. Хотя ее одежда стоит больше, чем крестьянин мог бы заработать за всю свою жизнь, она доброжелательна и вежлива, даже к персонажам в одежде явно более низкого уровня.
Эльсбет глубоко вовлечена в махинации высшего общества Нульна. Она плавает как рыба среди дворцовых интриг и сама их проводит с непревзойденным мастерством, что и предопределило ей место в кругу графини. У Эльсбет есть больше власти и денег, чем она могла бы использовать, и потому она ничего не хочет. Ее мотивирует не сила, а любовь к своему городу.

Эльсбет Беккер
Career: Noble Lord (ex-Courtier, ex-Noble)
Race: Human
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
38% 28% 32% 34% 46% 56% 57% 63%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
1 15 3 3 4 0 0 0
Skills: Academic Knowledge (the Arts, Genealogy/Heraldry, History), Blather, Charm +20%, Command, Common Knowledge (Bretonnia), Common Knowledge (the Empire) +10%, Evaluate, Gamble, Gossip +20%, Perception, Performer (Musician), Read/Write, Ride, Speak Language (Breton, Classical), Speak Language (Reikspiel) +20%
Talents: Acute Hearing, Dealmaker, Etiquette, Master Orator, Public Speaking, Savvy, Schemer, Sixth Sense, Specialist Weapon Group (Fencing), Suave
Armour: None
Armour Points: Head 0, Arms 0, Body 0, Legs 0
Weapons: Best Craftsmanship Rapier
Trappings: Best Noble’s Garb, 610 gc, Jewellery worth 500 gc

Разговор
Эльсбет Беккер - гостеприимный и любезный хозяин, но на протяжении всей первой встречи она оценивает качества персонажей игроков. Она спрашивает их об их недавних приключениях, цели их визита в Нульн и о том, как долго они намерены остаться. Несмотря на все это, она старается отклонить вопросы о своем статусе и положении, утверждая, что она - человек, одаренный богатством, но мало влияющий в политике. Хотя слово капитана Флейгвайнера Бишофа, который является её старой страстью, является хорошим подспорьем, она с подозрением относится к мотивам персонажей, которые объявились именно в то время, когда Нульну может потребоваться помощь. Как только она будет уверена в добрых намерениях партии, особенно если они сообщат ей о Чаше Гнева, она предложит оказать им посильную помощь.
Беккер много знает о политическом климате в Нульне, в том числе о желании графини вырвать Нульн из Виссенланда, чтобы он стал городом-государством. Она также может рассказать героям об общей планировке города и его недавней истории. Она ничего не знает об артефакте, но клянется сделать несколько отдельных запросов. Беккер также знает об исчезновениях, и если персонажи ищут что-то необычное, она упоминает об этом во время беседы, включая имена людей, пропавших без вести.
Возможно, самая важная информация, которую она может предложить персонажам, касается именно новой пушки, хотя она не поднимает ее, пока они не упомянут об этом сами. Она расскажет про недавний позор лорда Рэндольфа, как его внезапно заменила графиня в пользу своего кузена Вольфхарта. Беккер не верит в молодого человека, и ей противно, что он берет на себя ответственность за эту великолепную новую пушку. Что касается пушки, она знает немного. Предполагается, что она обладает наилучшей дальностью стрельбы из всех когда-либо произведенных в Нульне, и вместо пушечных ядер она использует взрывчатку.
Если один из персонажей принесет меч, найденный в руинах монастыря, она спрашивает, откуда персонажи нашли его. Она объясняет, что это один из немногих мечей, выданных Нульнским офицерам непосредственно перед Штормом Хаоса.
После того, как интервью закончено, и, предполагая, что персонажи хорошо себя вели, она в любое время будет рада приветствовать их у себя дома. По мере развития приключений, и если персонажи расследуют убийства в городе, Эльсбет Беккер может предоставить искателям приключений соответствующую информацию о личностях пропавших людей и обо всем, что знает Дозор. Наконец, если ее попросят, она может получить приглашения для персонажей на маскарад.


--------------------
У нас будет свой орден, с медведями и лолями

Мотивационные денежки кидать сюда
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Pedomarine
сообщение 20.02.2019, 08:26
Сообщение #28


Marauder Horseman
****

Warhammer Fantasy
Раса: Warriors of Chaos
Армия: Undivided Horde
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 107
Регистрация: 31.05.2014
Из: Курган
Пользователь №: 41 023



Репутация:   26  


— Солдаты Нульна —
После изучения разрушенного монастыря Святого Абеляра, персонажи, вероятно, обнаружили форму солдат из Нульна. Умные игроки могут подумать, что можно попытаться выяснить, что за отряд там побывал. Такое исследование, однако, отнимает много времени и весьма утомительно, ведь Нульн предоставил на войну большое количество солдат.
Отслеживание солдат, ушедших на север, невозможно. Их было слишком много, и никто из ветеранов, вернувшихся в город, на самом деле не сражался в Монастыре Святого Абеляра, поскольку Фогт убил всех, кто был с ним. Таким образом, опрос вернувшихся с войны бесполезен, и тщетность должна стать очевидной после одного дня расследований. Тем не менее, этот путь не является тупиком. Хотя многие из офицеров все еще на севере, некоторые вернулись – фактически, их три.
Поиск этих трех офицеров требует немного труда. Они могут быть найдены через Эльсбет Беккер, через Императорскую Артиллерийскую Школу, или просто благодаря расспросам на улицах. Эльсбет может получить имена всех трех за 1d10/5+1 дней. Императорская Артиллерийская Школа назовет имена при успешной проверке Обаяния (–20%) и взяткой 1d10/2 золотых. Наконец, персонажи могут получить имя за каждое прохождение проверки Сбора Слухов. Не стесняйтесь разыгрывать по ролям процесс получения имен, возможно, развивая побочные приключения или отправляя персонажей в мрачные районы в попытках выследить личности трех солдат, ну или просто позвольте игрокам бросить кубики. Об этих трех офицерах ниже

Герлах Баер
Герлах Баер вернулся в Нульн с позором три недели назад. Он и его подразделение должны были укрепить линии снабжения в Мидденхайм из Альтдорфа во время осады, но, столкнувшись с ордой Зверолюдей, он бежал, оставив своих людей на убой. Он был схвачен оставшимися в живых из его подразделения и доставлен обратно в Альтдорф, где его лишили звания и посадили в тюрьму в ожидании казни. Но его не повесили, потому что его семья имела связи с высокопоставленным членом во дворе Императора, и поэтому Герлаха Баера выпороли и отправили обратно в Нульн.
Теперь он все время пьет в Слепой Свинье (см. стр. 23), одной из самых опасных таверн в городе. Его семья больше не прикрывает его, и поэтому он проводит время на улицах, растрачивая свое скудное богатство на разбавленном вине и дешевом эле.

Герлах Баер
Худой мужчина лет двадцати, порка, которую он получил в Альтдорфе, искалечила его физически и морально. У него грязные черные волосы, изможденные черты лица, а его левый глаз - масса исковерканой плоти. Он не трус и знает это. Он клянется, что он был поражен темной магией на поле битвы, но никто ему не верит. Его жизнь разрушена, он хочет только смерти.

Герлах Баер
Career: Pistolier (ex-Noble)
Race: Human
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
44% 38% 35% 32% 30% 31% 30% 38%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
2 13 3 3 4 0 2 0
Skills: Animal Care, Charm, Command, Common Knowledge (the Empire), Consume Alcohol, Dodge Blow, Gamble, Gossip, Perception, Read/Write, Ride, Speak Language (Reikspiel)
Talents: Etiquette, Public Speaking, Sharpshooter, Specialist Weapon Group (Fencing, Gunpowder, Parrying), Sturdy, Sure Shot, Warrior Born
Armour: None
Armour Points: Head 0, Arms 0, Body 0, Legs 0
Weapons: None
Trappings: Rags, 6 p

Поиски Герлаха Баера
Персонажи могут найти Герлаха Баера, выполнив успешный рутинный (+ 10%) тест на Сбор Слухов, если они находятся в Трущобах, или сложный (-10%) тест в любом другом месте города. В случае успеха, они узнают, что тот проводит все свое время в Слепой Свинье. Если персонаж достигает одной степени успеха, он узнает обстоятельства его позора, и если он достигает двух степеней успеха, он узнает, что его семья оплачивает его счета.

Использование Герлаха Баера
Герлах балансирует на грани самоубийства и большую часть времени он проводит на дне бутылки. При встрече с игроками он пьян, воинственен и недружелюбен, реагируя только на силу (например, успешный тест на Запугивание или Пытки). Он объясняет свое положение, и что он невиновен в обвинениях против него. Он ничего не знает о Чаше и не знает ничего о двух других офицерах.
Если ему показывают меч, он говорит персонажам, что у него был такой, все офицеры были награждены этими мечами в качестве подарков графини. Баер продал оружие за несколько кружек пива - он не помнит, кто купил его у него. По правде говоря, это был Рольф Фогт.
Если персонажи использовали пытки на этом неудачнике, он убивает себя на следующий день. Но Баер - не безнадежный случай. Если персонажи прилагают усилия, чтобы подружиться с ним, помогая ему перестать себя жалеть и достают из синей ямы, он предлагает им помочь в их миссии, рассматривая их как свой последний шанс для искупления. Он послужит дополнительным бойцом или шпионом, не упуская шанс еще раз быть полезным.

Рольф Фогт
Рольф полностью описан в Главе Первой: Третий Осколок. Конечно, его личность для окружающих - это вовсе не безумный раб Кхорна, а скорее герой войны и любимчик публики. Он проводит большую часть своего времени, вращаясь в кругах высшего класса, предпочтительно там, где поносят его отца. Ночью он ходит по улицам в поисках жертв с нужными частями, чтобы добавить в Абоминации.

Поиски Рольфа Фогта
Большинство людей знает о Рольфе Фогте. Персонажи могут узнать о его подвигах и его достижениях, пройдя рутинный (+ 10%) тест на Сбор Слухов, чтобы узнать, что он был великим героем на севере. Хотя многие знают о Фогте, мало кто точно знает, где он находится. На самом деле, лучшая догадка, которую могут подсказать игрокам на улице – спросить у скатившегося по карьерной лестнице Рэндольфа Фогта, который сейчас проводит время в своем особняке в центре Старого Города. В противном случае персонажи могут определить местонахождение Рольфа, успешно пройдя жесткий (-20%) тест на Сбор Слухов и обнаружив, что он проводит довольно много времени на Золотом Молоте (см. Руководство к Нульну). Эльсбет Беккер может сказать им об этом, если её спросить. Если персонажи пытаются использовать ее для организации встречи, Фогт убивает ее, и она становится четвертой жертвой во время Пороховой Неделя (хотя даже если она не назначает встречу, Фогт объявляет ее одной из своих жертв). Если им не удастся его найти, они могут встретить его на маскараде, о чем почти все, включая Эльсбет Беккер, вспоминают.

Использование Рольфа Фогта
Если персонажам удается обнаружить Фогта, он добр и вежлив, идеальный джентльмен. Он ничего не сделает, чтобы раскрыть свои ночные приключения. Он объясняет, что служил в Мидденхайме, а враг уничтожил его отряд. Он утверждает, что ничего не знал о Чаше, и он никогда не видел её и не был в монастыре. Если показать меч, Фогт улыбается и говорит, что графиня дала клинок каждому офицеру за его или ее службу в городе и Империи. Фогт показывает свой меч персонажам, но на самом деле это меч Герлаха Баера.
Если персонажи предпочитают отслеживать движения Фогта, он проводит большую часть своего времени в Золотом Молоте или в гостях у богачей и аристократов. В сумерках он нанимает мужчину, чтобы тот оделся в одежду Фогта и выехал из города в сторону загородных владений, окружающих город, а Фогт выскальзывает из дома своего отца в Старом Городе, чтобы найти свою следующую жертву. Позвольте Фогту некоторую свободу действий, пока не позволяйте персонажам обнаружить его ночные приключения. Если персонажи используют шпионов, таких как Герлах Баер, Фогт убивает их и заставляет Ганса избавляться от тел. Рольф исчезает из поля зрения общественности до тех пор, пока маскарад не вынудит провести расследование более подробно.
Если они следуют за приманкой, он ведет их к веселую погоню по лесу, которая приведет в усадьбе в центре поляны. Там он снимает свой капюшон, показывая, что он на самом деле не Рольф. Если его спросят, зачем он это сделал, он объяснит, что ему заплатили, чтобы он просто выехал за город.

Семунд Толзен
Сын Толзенского синдиката, могущественного импортера Тильейских товаров, Семунд Толзен принял службу и звание у Рыцаря в качестве его Сквайра. После тренировок он, наконец, заработал свои шпоры, как раз тогда, когда на севере началась война. Получив предложение руководить кампанией от самой Графини, он получил свой церемониальный клинок и двинулся на север, чтобы вести войну против Архаона. Как и немногие другие, он выжил, но опыт изменил его. Когда он вернулся в Нульн около месяца назад, он отказался от меча, своего богатства и статуса, поступив на службу к Сигмару, где он и учился с тех пор, как вернулся, четыре недели назад.
Крупный человек с бритой головой и ярко-голубыми глазами, намекающими на безумие внутри, Семунд Толзен - глубоко духовный человек, и во время беседы он часто возносит молитвы и призывы к Зигмару. Поверх его исковерканой брони, чо он носил в прошлом, он носит черную робу своей веры.

Семунд Толзен
Career: Initiate (ex-Knight, ex-Squire)
Race: Human
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
67% 29% 56% 54% 42% 38% 38% 45%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
2 15 5 5 4 0 3 0
Skills: Academic Knowledge (Genealogy/Heraldry, History, Religion, Strategy/Tactics, Theology), Animal Care, Animal Training, Charm, Common Knowledge (the Empire), Dodge Blow, Gossip, Heal, Perception, Read/Write, Ride +10%, Secret Language (Battle Tongue), Speak Language (Breton, Classical, Estalian, Reikspiel, Tilean)
Talents: Ambidextrous, Etiquette, Public Speaking, Sixth Sense, Specialist Weapon Group (Cavalry, Flail, Two-handed), Strike Mighty Blow, Very Strong, Warrior Born
Armour: Heavy Armour (Full Plate Armour)
Armour Points: Head 5, Arms 5, Body 5, Legs 5
Weapons: Flail, Lance, Shield, Ceremonial Sword
Trappings: Religious Symbol of Sigmar, Robes, Destrier with Saddle and Harness

Поиски Семунда Толзена
Эльсбет Беккер знает Семунда Толзена, и они на самом деле старые друзья. Она может поручиться за него, сказав, что он всегда был благородным и набожным Рыцарем. Она может с легкостью подготовить для них встречу, хотя он не будет доступен до пятого дня. В противном случае, персонажи могут задавать вопросы, и если они проходят тест на Сбор Слухов, они узнают, что он живет в Храме Сигмара, где он готовится стать священником. Если персонажи туда пойдут, они узнают, что Толзен недоступен до пятого дня из-за предыдущих обязательств.
Когда персонажи наконец сталкиваются с ним, он встречает их в ризнице перед меньшим алтарем Сигмару. Он быстро начинает разговор, превознося достоинства Зигмара, и идет на все, чтобы объяснить теологию, стоящую за восхождением Зигмара. Только при давлении он отвечает на вопросы персонажей. Он знает о Святом Абеляре, признавая, что он был в том месте на войне, но когда он это сделал, оно было в руинах. Он ничего не знает о Чаше, но если персонажи раскроют какую-либо информацию об артефактах, Семунд станет проблемой. Он начинает отдельное расследование этого вопроса, чтобы найти пропавший артефакт, даже зайдет так далеко, что вызовет Охотников на Ведьм (если у вас есть Пепел Мидденхайма, используйте статистику по Матиасу Хофферу, Якобу Бауэру и Ульриху Фишеру, чтобы представить трио Охотники на Ведьм). Их участие распространяет информацию о Чаше по всему городу, и когда люди начинают бояться порчи Хаоса, беспорядки в Новом Городе усиливаются. Вы можете использовать подобные события так, как вам нравится, или минимизировать последствия, сделав вмешательство Охотников лишь красивым фоном для дальнейшего приключения.
Далее Семунд советует персонажам проверить канализацию, заявив, что общеизвестным фактом является то, что беды Нульна происходят из-за мутантов, скрывающихся под его улицами.

— Особняк Лорда Рэндольфа —
Таунхаус лорда Рэндольфа расположен в самом сердце Старого Города, хотя и не на холме, но он представляет собой прекрасное здание с небольшим садом в заднем дворе. Это родовой дом его семьи. Рэндольф жил ближе к дворцу, но не мог продолжать жить там после потери своего поста. Он вернулся в свой старый дом и живет здесь с тех пор.
Дом представляет собой двухэтажное здание, которому более 200 лет, построенное во времена Магнуса. Построенный из каменных блоков и выложенный черепицей, этот дом выдержал огонь, войну и чуму. Интерьер представляет из себя обычные комнаты, включая приемную, гостиную, четыре спальни, кабинет, столовую и кухню. Все комнаты обставлены старой, но исправной мебелью, стены оклеены, а полы покрыты коврами. Несмотря на его удобный внешний вид, в этом месте нет ничего гостеприимного.
Рэндольф живет здесь со своим сыном Рольфом, тремя слугами и камердинером. Рэндольф здесь 60% времени в течение дня, и никогда не бывает здесь ночью, так как он проводит большинство вечеров, саботируя боеприпасы. Рольф здесь 20% времени днем и никогда ночью. Каждый верит, что другой дома ночью, хотя Рэндольф подозревает, что с его сыном происходит что-то странное.
Персонажи, пытающиеся изучать дом, будут остановлены слугами. Если какой-либо из персонажей попытается назначить встречу с Рэндольфом, камердинер делает запись и велит им вернуться через пять дней. За каждый золотой, который персонажи предлагают камердинеру в качестве взятки, он убирает один день ожидания.
Естественно, персонажи могут ворваться в дом. Описание деталей в доме не слишком существенно, поскольку все они являются стандартными для дома такого качества и человека такого положения. Воры найдут мало золотых монет, ведь Рэндольф достаточно умен, чтобы спрятать свои деньги, но игроки смогут выручить около 50 золотых (а то и больше), если будут собирать все попавшиеся под руку произведения искусства, столовое серебро и другие вещи, которые физически можно вынести из дома.
Если персонажи ищут что-то, кроме сокровищ, им нужно будет выполнить тесты Поиска для каждой комнаты. Ни в одной из комнат нет ничего подозрительного, кроме спальни Рэндольфа. Если им удастся пройти жесткий (-20%) тест Поиска, они обнаружат проект пушки, покрытый странной маркировкой. Персонаж, изучающий эту диаграмму и преуспевающий в сложном (-10%) тесте на Академические Знания (Инженерное Дело), изучает маркировку и узнает, что обозначения предлагают способы саботировать оружие. Изучив схемы, Рэндольф понял, что не сможет саботировать само оружие, и перевел свои усилия на заряды к нему.
Хотя у них есть эта информация, они получили ее незаконными способами. Если бы они доложили об этом кому-либо, в лучшем случае никто не поверил бы им, а худшее могло бы обернуться для них куда большими проблемами. Графиня не поверила бы им без доказательств, и в любом случае, получить аудиенцию у Эммануэль почти невозможно.

Встреча с Лордом Рэндольфом
Персонажи, конечно, могут встретиться с лордом Рэндольфом и не нарушая закон. Как только они договариваются о встрече, Рэндольф выделяет 15 минут из своего плотного графика, чтобы встретиться с ними. Он далекий и отчужденный, но отвечает на вопросы так честно, как только может. Он ничего не рассказывает о своем сыне и уклоняется от любых вопросов о пушке, утверждая, что такая информация засекречена. На самом деле он так мало дает героям, что большая часть разговора - не более чем тяжелые паузы и досужие комментарии о Пороховой Неделе и погоде.
После беседы Рэндольф подозревает, что герои будут за ним следить, и потому он старается сбить их со следа и отвлечь их внимание от канализации. Смотрите Главу Шесую: Оружие и Катакомбы Нульна для получения более подробной информации.

— Убийства —
Starting
Начиная с ночи прибытия персонажей игроков, начинают исчезать известные люди. Ксатродокс, пытаясь переродиться до того, как персонажи обнаружат Чашу, призывает Рольфа ускорить сборку Абоминации. После сборки Абоминация оживет и начнет убивать, пожирая души, пока не уничтожит необходимое количество людей, чтобы освободить Ксатродокса из своей проклятой тюрьмы. Рольфу нужно всего лишь шесть частей, чтобы завершить ритуал, но, несмотря на то, что им движет демон, его одержимость поиском идеальных частей не позволяет ему просто убить сразу шесть человек.
Итак, Рольф начинает охоту в ту ночь, когда появляются персонажи, и продолжается каждую ночь, пока не схватит последний кусок на Маскараде. Несколько убийств сами по себе не заслуживают подозрений, так как люди постоянно исчезают в этом городе. Тем не менее, цели и частота могут привлечь внимание более чем нескольких важных людей.

Подключение Персонажей
Убийства важны для организации кульминации приключения, но это может быть неочевидно для персонажей, по крайней мере, сразу. Чтобы привлечь авантюристов в этот сюжет, рассмотрите возможность использования любой из следующих зацепок.
Связи
При помощи НИП, которых встречают персонажи, вероятно, лучше всего будет привлечь персонажей к сюжету. По мере того, как проходят дни и появляются слухи об исчезновениях, социальная элита и собеседники по понятным причинам начинают нервничать, опасаясь, что могут быть следующими. Хуже того, беспорядки в Новом Городе отнимают все больше времени и рабочей силы Дозора, не позволяя им провести полномасштабное расследование. Персонажей игроков могут попросить служить телохранителями или расследовать убийства в надежде положить конец похищениям. НИП, которые могут попросить о подобном, могут быть почти любыми встреченными персонажами: знаменитости, встреченные на Императоре Вильгельме, или важные фигуры, с которыми они сталкиваются в городе, такие как Элсбет Беккер. Даже если персонажи не могут быть вовлечены в расследование с самого начала, на Третий день они наверняка захотят получить награду за пропавшую Маглину Эрхард (см. стр. 67).
Потеря Друзей
Если прямой запрос вам не по вкусу, вы можете подключить персонажей игрока менее прямыми способами. Попробуйте подружить персонадей с одной из жертв. Например, Рувим Кун III может помочь им избежать толпы пьяных студентов, или персонаж может встретиться с Маглиной Эрхард. Это тот же тип зацепки, который используется для того, чтобы персонажи были втянуты в этот сюжет до того, как Элсбет Беккер (или Габриель Марснер) пропадает без вести. Как только станет известно, что их бывший союзник пропал без вести, персонажи, скорее всего, начнут расследование самостоятельно и без явных побуждений.
Подозрения
Другой способ - сделать персонажей игроков подозреваемыми. Это работает лучше всего, если они вели себя странно на Императоре Вильгельме, отказываясь помогать в защите корабля или отказываясь расследовать убийство, которое произошло. В качестве альтернативы, если искатели приключений не смогли адекватно очистить свои имена на судне, то, когда капитан узнает об исчезновениях, он сообщает о своих подозрениях Дозору. Теперь, разыскиваемые Дозором, персонажи должны добраться до сути похищений, чтобы очистить свои имена.
Если ничего не помогло
Вполне возможно, что персонажи будут игнорировать все зацепки и не будут интересоваться убийствами, либо будут полностью поглощены поиском последнего артефакта, либо не примут убийства всерьез. Это отлично. Убийства могут стать способом вдохнуть жизнь в город, и персонажи, скорее всего, услышат об исчезновениях в течение недели, пока они наконец не станут свидетелями того, как Рольф Фогт убивает Вольфхарта фон Либвица на Маскараде.

Использование Убийств
Метод, который вы используете для подключения игроков, может помочь вам определить характер расследования. Если персонажей попросят расследовать убийства напрямую, им будет проще получить доступ к местам преступления, свидетелям и сбору улик, поскольку за ними стоит авторитет важного человека (либо Дозора). С другой стороны, если персонажи будут пытаться очистить свои имена, большая часть их времени будет потрачена на то, чтобы уклониться от Дозора и прогуляться по непривлекательным частям города, медленно собирая улики, чтобы очистить их имена, а также разыскивая последний осколок.
Похищения - самый верный способ найти Рольфа Фогта и получить Чашу Гнева. При проведении этого расследования необходимо помнить несколько вещей. Во-первых, сохраняйте напряжение. Накапливайте информацию, которую получают игроки, и управляйте их перемещениями, устанавливая логические барьеры на пути их расследования, такие как присутствие Дозора, бюрократия города или даже посредством беспорядков (см. стр. 57) в Новом Городе. И пока персонажи игроков сталкиваются с препятствиями, которые вы ставите на их пути, подчеркивайте важность времени и ощущение того, что что-то важное должно произойти.
Во-вторых, адаптируйтесь. Игроки часто приходят к необычным или неожиданным идеям о месте преступления или хотят поговорить с персонажем, которого вы или приключение не подразумевало. Будьте готовы создавать дополнительные доказательства на лету и всегда держите под рукой несколько запасных НИП, которые помогут вернуть партию в нужное русло. Кроме того, не стесняйтесь добавлять зацепки на места преступления. Каждое место преступления дает вам основу. На вас лежит задача сделать так, чтобы пропажи казались реальными и жуткими.
В-третьих, пусть игроки сами определят темп. Персонажи следуют тем указаниям, которые, по их мнению, имеют отношение к их расследованию. Не заставляйте их следовать сценарию. Никто не любит, когда его водят за нос. Если персонажи думают, что за преступлениями стоит дозорный, не мешайте им. Реагируйте на их расследования, подбросьте несколько ложных улик, чтобы позволить им следовать своим теориям. И нет никаких причин, почему дозорный не оказался бы убийцей. Пусть они следят за человеком, его повседневной деятельности, расспрашивают его и делают все, что они хотят. А Рольф Фогт все время будет собирать свою Абоминацию где-то на заднем плане. И даже если персонажи не раскроют убийства, в конце концов, это действительно не имеет значения.
Last, keep Рольф Фогт ahead of the game. Sure, he’s nuts, but a very powerful and very intelligent Daemon drives him. He won’t expose himself to the PCs any time before the Masquerade. If the characters get too close, use Катарина or Lang to distract them or use the Mutant threat under the city to keep them busy. By preserving Rolf until the end, you ensure a satisfying conclusion to this campaign.

Узнав о Похищениях
После этого персонажи игроков будут искать дополнительную информацию о похищенных. Источники информации варьируются от официальных заявлений городского правительства до сплетен на улицах и до информированных граждан, у которых есть собственные мотивы. Далее следует краткий обзор возможных источников информации, но вы можете свободно дополнять их по мере необходимости.
Оффициальыне Источники
Графиня больше заботится о том, чтобы праздничные события шли по плану, чем о нескольких пропавших людях. С самого начала она и ее советники пытаются подавить слухи, отрицая, что что-то идет не так. Когда всё начинает выходить из-под контроля, графиня требует, чтобы Дозор нашел и повесил кого-то, кого угодно, чтобы восстановить праздничное настроение в своем городе. Попытки получить информацию от правительства автоматически терпят неудачу, и никто, независимо от того, насколько хорошо они расположены, не может извлечь правду из советников графини.
Дозор
Дозор - это другое дело. Хотя офицеры явно придерживаются позиции графини, у мужчин и женщин, которые ходят по улицам и которые расследуют места преступления, есть и другие теории. Игроки могут получить некоторую информацию о прошлых жертвах, а также об обстоятельствах их похищения, если подадут кому нужно на лапу или угостят горячительным. Для получения инфомрации таким образом требуется тест на Обаяние (-10%), но сложность уменьшается с каждым предложенным напитком и потраченной монетой. Если персонажи помогают патрулю против Толпы (см. Толпы на стр. 56), персонажи получают союзников среди членов патруля. Эти стражники будут полезны, предоставляя информацию и помогая героям решать сложные проблемы с законом.
Люди на Улицах
Нульнцам наверняка есть что сказать о похищениях и похищенных. Персонажи могут сделать тесты на Сбор Слухов, чтобы узнать что-нибудь о жертвах и обстоятельствах похищения. В начале недели не будет свидетелей, но по прошествию времени, когда Рольф становится все более отчаянным, он становится небрежным, и несколько человек замечают его за его ужасной работой.
Другие
У жертв есть друзья, семья и знакомые, которые могут предоставить информацию. Наиболее значимые лица упоминаются под описанием каждой жертвы.

Жертвы
Six people are taken from the streets or their homes for a particular piece to add to the Абоминация. Each day, one more person is abducted. What follows is an overview of the victims, highlighting who they were, how they were taken, and what the Player Characters can learn about them. At your option, you can introduce more unconnected victims to create a few false leads.

Использование Рувима Куна III
Персонажи имеют небольшую возможность встретиться с Рувимом, пока он жив, поскольку он первая жертва. Тем не менее, вы можете дать им возможность встретиться с ним незадолго до его убийства, если они проведут вечер в таверне. Рувим мог быть одним из тех, кто выпивает в этом месте. Если персонажи будут расспрашивать посетителей в поисках информаци, Рувим может быть одним из тех, к кому они обратятся, хотя он ничего не знает о Чаше, ведь он специализирующейся на политике и экономике. В конце концов он покидает таверну около полуночи, навеселе, но не пьяный. Он отказывается от любых предложений сопровождать его домой.

Рувим Кун III
Рувим Кун III - сын городского казначея, он учился в университете Нульна, где изучал экономику и право. Сдержанный, тихий и прилежный ученик, он относился к учебе более чем серьезно, в отличие от сверстников. Его простая внешность, скромный характер и непопулярное положение отца держали молодого Рувима вне кругов социальных элит.
В первую ночь Пороховой Недели, во время своей охоты за частями тела, Рольф Фогт замечает Рувима, направляющегося обратно в кампус из соседнего паба. Видя поразительные зеленые глаза молодого человека, Рольф решает, что они совершенны и должны быть добавлены к Абоминации. Дворянин следует за студентом по улицам, под шум раскатов фейерверков и через людские массы, держась на некотором расстоянии. Когда Рувим заходит в переулок, чтобы облегчиться, Рольф решает, что это его шанс, чтобы его ударить. Он следует за молодым человеком в переулок, и пока Рувим борется со своими шнурками, Рольф разбивает его голову. Он прячет бессознательное тело глубоко ом мрак и идет звать Ганса, чтобы помочь принести тело к Приюту Разбойника.
Чего Рольф не знает, так это того, что младший Рувим должен был позавтракать со своим отцом во дворце на следующий день. Когда студент не показывается, казначей становится обеспокоенным. Он берет карету и едет в университет, но после нескольких часов поисков и разговоров с профессорами и другими студентами, он не может найти никаких признаков своего сына. Он возвращается во дворец и разговаривает с верховным констеблем. Советник напоминает Куну, что сейчас идет праздничная неделя, и, по всей вероятности, его сын выпил слишком много и оказался в руках женщины. Казначейство неохотно соглашается, но просит верховного Констебля, чтобы патрули попробовали искать молодого человека.
Развитие
Рувим Кун II становится все более озабоченным с каждым днем, и он нанимает несколько групп местных жителей (возможно, игроков), чтобы искать его сына. Когда он узнает о других пропавших людях, казначей наверняка решит, что его сын стал жертвой какого-то ужасного заговора, и, наконец, публично озвучивает свои опасения после того, как мадам Отзлова раскрывает исчезновение ее мужа на третий день. Это бесит Графиню, и она холодно снимает казначея со своего поста в тот же день.
Расследование
Персонажи, расследующие это исчезновение, могут узнать информацию, общаясь со следующими источниками.
• Официальные: Легкий (+ 20%) тест на Сбор Слухов показывает, что Рувим Кун III - сын городского казначея, широко презираемого человека, который управлял доходами, включая сбор налогов, в городе. Обычный (+ 10%) тест на Сбор Слухов рассказывает персонажу, что, хотя его не любили, его уважали за то, что он был справедливым и честным. Наконец, персонажи, успешно прошедшие сложный (-10%) тест на Сбор Слухов, узнают, что Рубен Кун III разделяет многие взгляды своего отца на сбор налогов, и многие считают, что он станет достойной заменой. Большинство чиновников не знают об исчезновении младшего Куна и большинство предпочитают придерживаться официальной версии, что он слишком много выпил и живет жизнью обычного студента. Официальные лица поддерживают эту историю даже после того, как казначей сообщает о пропаже на третий день.
• Дозор: Дозор по приказу Верховного Констебля разыскивает пропавшего ученика. Персонажи могут узнать об этом, успешно пройдя сложный (-10%) тест на Сбор Слухов. Те, кто преуспел в сложном (-20%) тесте на Сбор Слухов, также узнают, что на следующий день после его исчезновения (день второй) дозорный обнаружил лужу крови под каким-то мусором в переулке рядом с местом, где в последний раз видели молодого человека. Патрульный сообщил об этом своему сержанту, но Дозор никогда не исследовали эту улику.
• Уличная Молва: Когда Рувим и Рольф проходили по многолюдным улицам, гуляки были слишком поглощены развлечениями, чтобы заметить их. Таким образом, свидетелей преступления нет. Жесткий (-20%) тест на Сбор Слухов позволяет персонажам найти таверну, где Рувим проводил свой вечер (либо постоялый двор игроков, либо другой в Новом Городе, например в Зеленой Бутылке), хотя никто не помнит, когда молодого человека вышел оттуда. Если персонажи присутствовали, они могут делать простые (+ 20%) тесты на Интеллект, если они разговаривали с Рувимом, или очень Трудные (-30%), чтобы вспомнить, когда он ушел.
• Студенты: Расспрашивая студентов, персонажи игроков могут узнать, как выглядел Рувим и каков его характер, с помощью теста на Очарование. Если персонажи достигают двух степеней успеха, они узнают, что хотя он был во многих отношениях обычным человеком, у него были поразительные зеленые глаза.
Место Преступления
Персонажи могут найти место преступления, если узнают из Дозора о крови, найденной в переулке. Оказавшись там, прочитайте или перефразируйте следующее.
Переулок представляет собой узкий проход между двумя большими многоквартирными домами, но достаточно широкий, чтобы двое мужчин могли пройти. Земля здесь мощеная (что удивительно), но скользкая от грязи и вся в мусоре. Путь ведет через груды мусора, пока не достигнет тупика.
В переулке много интересных (и отвратительных) вещей, но немногие имеют какое-либо отношение к похищению. Это место пахнет аммиаком, навозом и гниющей пищей, что затрудняет долгие поиски. В переулке жужжат толстые мухи, и их личинки можно встретить почти всюду. Не стесняйтесь добавлять любые ложные улики, которые вам больше по душе, такие как обрывки одежды, брошюры и так далее. Самый важный аспект переулка - застывшая лужа крови на дальнем конце. Игроки, успешно выполняющие сложные тесты (–10%) Поиска, замечают, что на кучах мусора торопливо скрывали следы перетаскивания тела. Те, кто добился одной степени успеха, также находят брызги крови на одной из стен, примерно в 3 ярдах от лужи крови. Наконец, те, кто добился двумя степеней успеха, обнаруживают странный кровавый след, вероятно, оставленный одним колесом. Она исчезает в нескольких футах от лужи.

Сообщение отредактировал Pedomarine - 20.02.2019, 09:54


--------------------
У нас будет свой орден, с медведями и лолями

Мотивационные денежки кидать сюда
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Pedomarine
сообщение 22.02.2019, 08:14
Сообщение #29


Marauder Horseman
****

Warhammer Fantasy
Раса: Warriors of Chaos
Армия: Undivided Horde
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 107
Регистрация: 31.05.2014
Из: Курган
Пользователь №: 41 023



Репутация:   26  


Использование Маглин Эрхард
Если персонажи проводят какое-то время с людьми из высшего класса, например, встречаются с Элсбет Беккер или даже ходят в один из храмов, они могут легко встретить Маглин. Если это так, подчеркните ее привлекательность и миловидность. Ей следует флиртовать с любыми мужчинами, хотя она немного сторонится гномов и эльфов и избегает халфлингов - они заставляют ее нервничать. Обыграйте это так, как вам нравится, возможно, даже начав роман между благородным персонажем и этой заразительной молодой женщиной.

Маглин Эрхард
Компания Эрхард - одна из самых успешных угольных компаний в Нульне, сделавшая своё состояние на поставках в литейные заводы Ричтофен на Индустриальной Площади. Несмотря на их большое богатство, семья имеет скромный дом в Старом Городе. Наиболее заметным членом семьи является Маглин Эрхард, которая является одной из самых желанных женщин в городе.
Красивая, чувственная и популярная среди молодых людей, она имеет множество поклонников и посещает лучшие приёмы. Некоторые утверждают, что у нее даже была частная аудиенция с самой Графиней. В любом случае, она недавно остановила свой выбор на одном из поклонников, человеке по имени Барнабас Лисс. Мелкий дворянин, третий сын лорда, он надеялся улучшить благосостояние своей семьи и стремится к этому выгодному браку. Впрочем, эта свадьба вовсе не по любви: Маглин презирает его отсутствие манер и утонченности, а Барнабас не доверяет своей невесте, считая ее женщиной с распущенной моралью.
У Рольфа Фогта был роман с Маглин, прежде чем он ушел на войну. Всегда очарованный ее шармом и красотой, он надеялся жениться на ней, но когда он вернулся домой, он услышал о ее сомнительной репутации и склонности к блуду. Нуждающийся в скальпе для Абоминации, Рольф не может придумать лучшего обладателя.
Когда они были любовниками, Рольф взбирался по решетке к окну на втором этаже, и они до самого рассвета шептали друг другу сладкие слова. Нанимая Ганса для наблюдения, Рольф взбирается на стену, как он делал это бесчисленное количество раз прежде. Как только он пересекает подоконник, он находит Маглин с мужчиной (и это, разумеется, не Барнабас). Он убивает ее возлюбленного, а затем убивает молодую женщину, стараясь не повредить ее прекрасную шевелюру. Он опускает труп из окна к Гансу и изучает ее любовника, чтобы посмотреть, есть ли у него какие-либо качества, достойные бога. Но у него нет ничего выдающегося, поэтому Рольф уходит, и они с Гансом возвращаются к Приюту Разбойника, чтобы снять скальп с черепа Маглин и превратить ее тело в мясные пироги.
На следующее утро семья Эрхард обнаруживает труп любовника, открытое окно и кровь по всей кровати. Они немедленно призывают Дозор, но когда тем не не удается добиться успеха, семья объявляет награду в размере 200 золотых за ее возвращение.
Расследование
Персонажи, расследующие это исчезновение, могут узнать информацию, общаясь со следующими источниками.
• Официальные: Персонажи, преуспевающие в сложном (-10%) тесте на Сбор Слухов, узнают что-то о популярности жертвы и ее присутствии на некоторых банкетах. Те, кто достиг двух степеней успеха, узнают, что Маглин стала другом Графини и дважды посещала ее за последний месяц. Те, кто достиг трех степеней успеха, узнают, что во время визитов Маглин во дворец она проводила почти все свое время среди придворных и ни разу не разговаривала с Эммануэль.
• Дозор: Персонажи могут найти дозорного, который исследовал место преступления, успешно пройдя тест на Сбор Слухов (-10%). Чтобы его разговорить, нужно пройти тест Обаяния (-10%), он расскажет, что девушка исчезла из ее комнаты, и единственное, что осталось, это труп мелкого придворного по имени Питер Фелпс. С одной степенью успеха игроки также узнают, что окно было открыто, и по решетке можно сюда можно было проникнуть. С двумя степенями успеха персонажи узнают, что Барнабас Лисс - главный подозреваемый, хотя у него хорошее алиби (он был со своей любовницей).
• Уличная Молва: Немногие простолюдины когда-либо имели возможность поговорить с прекрасной Маглин, но некоторых из них она иногда использовала в качестве одноразовых любовников. Персонажи, добившиеся успеха в обычном (+ 10%) тесте на Сбор Слухов, узнают, что Маглин была довольно свободна в плане отношений и имела много поклонников.
• Барнабас Лисс: Найти Барнабаса Лисса просто, пока нет известий о судьбе о судьбе Маглин, он остается в доме. Простой человек с мягкими чертами лица, он говорит с легким напряжением и ему явно не хватает социальной грации семьи Эрхард, которая, кажется, находит его простые манеры очаровательными. Он злобно отрицает какую-либо причастность к исчезновению Маглин, хотя признает, что всё это выглядит довольно скверно. При давлении, он отводит персонажа в сторону и сообщает ему, что он был со своей любовницей, Кэндис, той ночью. Если уточнить эту информацию, он предоставляет персонажу адрес, который можно проверить. Барнабас не раскрывает эту интрижку семье, в тщетной надежде получить что-то от семьи своей, уже мертвой, невесты. Он также полностью осознает неверность Маглин и может предоставить персонажам игроков длинный список имен, а именно – 33 имени. Придумайте любые имена, которые вам нравятся, позволяя персонажам следить за каждым. Перечисленные люди должны быть из разных профессий, а некоторые уже мертвы или пропали без вести. Единственный важный (но не раскрывайте это сразу) - это Рольф Фогт. Чтобы быстро сгенерировать имена для женихов Маглин, используйте Имперские Имена, описанные в WFRP или в WFRP Character Pack.
• Семья Эрхард: Семья Эрхард (мать, отец и младшая сестра) в блаженном неведении о ночных гостях Маглин. Так что они горячо отрицают любые обвинения. Они понятия не имеют, почему кто-то мог обидеть Маглин, потому что все, кого она встречала, сразу влюблялись в нее. Они показывают игрокам её портрет, на котором изображена красивая девушка с длинными светлыми волосами. В эту ночь семья не слышала ничего подозрительного.
• Слуги Эрхард: Слуги совсем другое дело. Персонажи могут поговорить с любой из служанок наедине и, если они успешно проходят тест Очарования (-10%), смогут убедить служанку раскрыть то, что она знает. Всем слугам очень стыдно за аппетиты Маглин, но им хорошо платят, и поэтому они скрывают любые свидетельства визитов ее поклонников. Персонаж, добившийся успеха с двумя степенями успеха, может узнать, что самым ярым любовником Маглин был Рольф Фогт перед войной, но виделись ли они с тех пор, как он вернулся, слуги не знают. Слуги слышали, как любовник пришел к ней в ночь убийства, но ничего больше.
• Рольф Фогт: Как и в случае выслеживания владельцев мечей, найти Рольфа Фогта сложно. Смотрите стр. 32 для получения деталей о его перемещениях. Если персонажам удается его найти, он заявляет о своей невиновности. Он свободно признает свой прошлый роман с девушкой, но он говорит, что война изменила его, и он чувствовал, что ему нужен кто-то, более приближенный к реальному миру, а к капризным романам для легкомысленного дворянина. Он также утверждает, что он был со своим отцом, Рэндольфом Фогтом в ту ночь. Хотя это ложь, Рэндольф, если его спросить об этом, подтвердит историю его сына.
• Сады Морра: Тело ночного посетителя перемещается в Сады Морра позже, в тот же день, когда Маглин объявили пропавшей без вести. Доставленный в Сады Морра (см. стр. 19), он будет помещен в хранилище для подготовки. Персонажи могут исследовать тело, если каждый из них заплатит медняк и наденет необходимые черные одежды. Священник ведет посетителей в недрах храма туда, где лежит на каменной плите молодой человек. Его причина смерти очевидна; дубина врезалась в его череп с такой силой, что его мозги выплеснулись наружу. Сложный (-20%) тест на Восприятие выявляет странные синяки на его теле, вызванные хваткой Рольфа, когда он переворачивал тело, чтобы осмотреть его на предмет любых частей, которые стоит забрать. Здесь нет ничего интересного.
Место Преступления
Слухи о награде быстро распространяются по городу, поэтому, если группа сейчас не исследует канализационные сети или вообще покинула город, они услышат о пропаже. Габриель - старый друг семьи Эрхардов, поэтому она может договориться, чтобы персонажи осмотрели место убийства, если они захотят. Но если они задерживаются более чем на один день после исчезновения, семья проведет в доме убоку, а труп любовника будет вывезен в Сады Морра.
Осмотр комнаты после того, как она была убрана, оказывается малополезным. Очень трудный (-30%) Поисковый тест покажет след ботинка под кроватью на стороне, самой далекой от окна. Проверка Чтения СЛедов (-10%) показывает, что след оставил крупный человек в хороших ботинках - у него длинный носок. Изучение окна, которое Рольф оставил открытым, ничего не показывает, если персонаж не выглянет и не выполнит сложный (-10%) тест Восприятия. Если это так, персонаж замечает, что некоторые из виноградных лоз, ползущих по решетке, были недавно повреждены.
Если персонажам повезло, и они прибывают до того, как семья уберет комнату, они обнаружат ужасную сцену. Кровать смята и вся в крови. Куски мозга покрывают одну подушку и пол. Брызги крови оказались даже на белой краске потолка. Окно широко открыто. Обычный (+ 10%) Поисковый тест показывает, что все ценности Маглин остались на месте, некоторые из них даже находятся на виду.

Сообщение отредактировал Pedomarine - 25.02.2019, 09:10


--------------------
У нас будет свой орден, с медведями и лолями

Мотивационные денежки кидать сюда
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Pedomarine
сообщение 25.02.2019, 09:10
Сообщение #30


Marauder Horseman
****

Warhammer Fantasy
Раса: Warriors of Chaos
Армия: Undivided Horde
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 107
Регистрация: 31.05.2014
Из: Курган
Пользователь №: 41 023



Репутация:   26  


Использование Харманна Отцлове
Харманна лучше всего использовать в качестве антагониста персонажей. Когда-нибудь в дни, предшествовавшие его смерти, персонажи должны столкнуться с этим торговцем, возможно, опрокинув бочку с соленой рыбой, проливая её содержимое на улицу или, иным способом разозлив его. Его легко запомнить, поскольку он чрезвычайно привлекателен.

Харманн Отцлове
Мелкий торговец с дурным нравом, но исключительно красивым внешним видом, Харманн Отцлове имеет репутацию тщеславца. Он зарабатывает на жизнь, импортируя соленую рыбу из Мариенбурга, но из-за конкуренции, с которой он сталкивается, он едва может сводить концы с концами. Кроме того, у него и дома имеются проблемы. С тех пор, как он женился, женушка пилит его, опасаясь, что его смазливое лицо однажды приведет к тому, что Харманна уведут.
Постоянно уставая от её обвинений и подозрений, Харманн проводил все больше и больше времени, выпивая в тавернах, подальше от её пронзительного, вечно ноющего, голоса. А что может быть лучше во время празднования Пороховой Недели, чем несколько дополнительных стаканчиков в Пьяном Гвардейце? В третью ночь фестиваля Отцлове выходит из таверны незадолго до полуночи и решил встретиться с гарпией, ожидающей его дома. Он плетется по улицам, но по пути он замечает, что кто-то следует за ним.
Нервничающий, особенно после того, как он слышал слухи о первых двух похищениях, Харманн проскальзывает в Рэнди Робин, чтобы пропустить стаканчик, но и получше взглянуть на своего преследователя. Несколько мгновений спустя Рольф Фогт входит вслед за ним, садясь в стороне за стойку бара. Отцлове узнал мужчину, купил ему напиток и похлопал его по спине. Они немного поболтали, хотя никто не услышал, о чем они говорят, после чего торговец ушел. Рольф выскользнул вслед за ним, ударил его по затылку чашей и бросил в тележку ожидающего Ганса. Рольфу понадобилось лицо для его творения. Гуляя по улицам с Гансом, он заметил Харманна, выходящего из Пьяного Гвардейца, и был впечатлен его обликом.
На следующий день жена Харманна жалуется Дозору, что ее муж еще не пришел домой. Они уверяют ее, что такое поведение - не редкость в это время года. Разочарованная, она платит несколько взяток и жалуется вышестоящим офицерам - распространяются слухи об исчезновении Отцлове и вскоре после этого Рувим Кун II также обнародует свою пропажу.
Расследование
Персонажи, расследующие это исчезновение, могут узнать информацию, общаясь со следующими источниками. Если персонажи еще не были вовлечены в расследование, пусть каждый из них пройдет тест на Сбор Слухов. Любой преуспевающий в тесте узнает, что люди в городе начинают исчезать. Если им удастся достичь двух степеней успеха, они узнают имена людей, которые пропали без вести.
• Официальные: Официальная версия заключается в том, что Отцлове бросил жену и уехал из города.
• Дозор: Разговаривая со дозорными, персонажи при успешной проверке Сбора Слухов узнают о том, что все знали, что жена Отцлове была строптивой, и она непрестанно жаловалась на него. Проверка на Очарование (-10%) также показывает, что есть подозрения, что она убила своего мужа, но этому нет никаких доказательств. Беспорядки в Новом Городе уже довольно серьезно отвлекли внимание Дозора, чтобы у тех было время разбираться в этом вопросе, и те персонажи, что смогли успешно прошли проверку на Сбор Слухов (-10%), узнают, что дозор совершил лишь чисто символическое расследование.
• Уличная Молва: Любой, кто живет рядом с домом Отцлоу, рядом с Банковским Рядом, может рассказать героям, что Отцлоу был весьма несчастен. Обычный (+ 10%) тест на Сбор Слухов покажет, что Харманн любил выпить, и персонажи, добившиеся двух степеней успеха, узнают, что он любил бывать в Пьяном Гвардейце (см. Стр. 23).
• Пьяный Гвардеец: Персонажи, следуя по этому следу, узнают, что Отцлоу действительно был там в ту ночь, и с помощью рутинного (+ 10%) теста Очарования персонаж сможет узнать у бармена, что человек вышел оттдуа только в полночь. При получении двух степеней успеха персонаж узнает, что Харманн упомянул, что ему лучше отправиться домой, «чтобы бабенка не нашла какой-то новый повод устроить ему истерику». Предполагая, что персонажи следуют по его пути домой, они не находят ничего интересного и не получат никаких дополнительных подсказок до тех пор, пока не окажутся в Рэнди Робин.
Место Преступления
При легкой проверке Восприятия (+ 20%) они увидят человека, шпионящего за ними в переулке по соседству. Если его допросят успешной проверкой Очарования или Запугивания, он расскажет, что произошло прошлой ночью, и что он решил провести собственное расследование, надеясь получить награду, если таковая имеется. Персонажи, добившиеся двух степеней успеха, заставляют бармена упомянуть про разговор Харманна с некоей персоной в баре. Хотя он не знает, кем был этот человек, бармен может предложить описание Рольфа Фогта (см. стр. 32). Персонажи, изучающие в переулке и преуспевающие в сложном (-10%) поисковом тесте, находят странный след в грязи. Похоже, что это прямая линия, за которой следует несколкьо следов, судя по всему, человека, толкающего тачку.

Потерянный Друг
Следующее убийство зависит от того, что произходило до сих пор. Если Габриель Марснер сопровождала персонажей к Нульну, она будет в опасности. Багровый Живодер заставляет Фогта найти и убить ее в надежде помешать ей использовать ритуал, чтобы уничтожить его сущность. Если персонажи игроков защищают ее ночью, Фогт атакует не её, а вместо этого нацеливается на Эльсбет Беккер. Точно так же Рольф похищает и убивает Беккер, если Габриель не прибыла в Нульн. Обратите внимание, что даже если Габриель не сопровождает персонажей в Нульн, она появляется в последней главе этого приключения.
Габриель Марснер
Поздно вечером, на четвертый день фестиваля, Рольф Фогт проскальзывает в комнату Габриель Марснер в Золотом Молоте (или где бы вы ни поместили ее) и убивает ее во сне. Он выбрасывает ее тело из окна ожидающему Гансу, прежде чем спуститься вслед за ней.
Персонажи могут не обнаружить ее смерть сразу же - возможно, только когда они столкнутся с Абоминацией в конце приключения. Осмотр комнаты не дает никаких намеков или подсказок относительно мотивов или орудия убийства, хотя Рольф действительно нарисовал картину «Возвращение Зигмара» кровью Марснер на всех стенах.
С ее смертью может показаться, что приключение обречено. Не совсем. Один из персонажей игроков мог выучить ритуал у Марснер в Альтдорфе или по дороге в Нульн. Если нет, персонажи должны придумать другой способ уничтожить последний осколок. У них есть несколько доступных вариантов. Первое и лучшее - это послать сообщение союзнику лицу в Альтдорфе, и, возможно, его друзья найдут другой способ уничтожить сосуд. Или же они могут заключить союз с некромантом Колем, который живет в канализации (см. стр. 79). У него одного в Нульне есть возможность уничтожить последний артефакт. Наконец, персонажи могут просто отнести артефакт обратно в Колледжи Магии в Альтдорфе в надежде найти какой-то другой способ уничтожить Чашу. Для получения дополнительной информации см. Шпили Альтдорфа.
Эльсбет Беккер
Эльсбет Беккер, вероятно, очень помогла игрокам в их расследованиях, организовывая встречи и помогая им в поисках третьего осколка. Ее работа не осталась незамеченной. Рольф Фогт решает заставить ее замолчать и помешать персонажам игрока копнуть еще глубже. Той ночью они с Гансом перелезают через стену, проникают в дом через окно и убивают внутри всех, включая слуг. Никто не уходит живым.
Персонажи должны быть теми, кто обнаружит трупы. Когда они в следующий раз приходят к Беккер, они обнаруживают, что ворота закрыты, и внутри поместья нет никакой активности. Они могут взобраться на стену, успешно пройдя тест Лазания. После этого они увидят мрачную сцену. Все мертвы. Слуги, придворные, весь персонал и даже животные лежат в неестественных позах. Каждый персонаж, видящий это, должен пройти тест на силу воли, чтобы не получить 1 очко безумия. Внутри дома всё еще хуже. Стены украшены символами Кхорна и предупреждениями о скором возвращении Зигмара. «Кисть» лежит под рисунком: это одна из отрубленных рук Эльсбет Беккер.
Персонажи, обыскивающие поместье, не находят ни дополнительных улик, ни тела Беккер - только ее руки. Несмотря на то, что с помощью теста Поиска (–10%), они найдут около 100 золотых, врятли кто-то из них будет столь бездушен, что украдет их из дома своего бывшего благодетеля. Кроме того, герои находят приглашение на маскарад графини. Сообщение властям о преступлении оказывается бесплодным, хотя это освобождает персонажей от подозрений. Если персонажи не сообщают о том, что они находят, Дозор вполне сможет их заподозрить в этой резне.

Использование Гельмута Алленстага
Персонажи могут столкнуться с этим человеком во время своих расследований, возможно, спасут его от мутанта или ограбления. Или они могут обнаружить его тело.

Гельмут Алленстаг
Хельмут Алленстаг приехал из Альтдорфа, чтобы узнать о новом оружия, о котором ходит столько слухов. Этот человек, обладающий солидным богатством, является самодовольным экспертом по вопросам войны, и он был одним из первых, кто отправился в Мидденхайм, чтобы проводить там консультации по вопросам обороны, и одним из первых, кто ушел оттуда, когда орда Архаона подобралась достаточно близко. Итак, когда он услышал об этом новом оружии, он быстро взял первую же карету в город.
Несмотря на то, что он на протяжении всей своей карьеры имел дело с огнестрельным оружием, Гельмут так и не смог привыкнуть к грозхоту выстрелов. И, будучи вовсе не фанатом громких звуков, Пороховая Неделя для несчастного стала настоящим испытанием. Он был вымотан толпой, ограблен разбойником, видел ужасного Мутанта, и он постоянно вздрагивал от частых хлопков и орудийной канонады. Что еще хуже, он слышал о похищениях и боится за свою жизнь. Итак, к пятому дню он более чем готов покинуть город, наплевав на эту новую пушку. Он направился заказать карету на каретном двору около Западных Ворот, но вынужден был ожидать до захода солнца, прежде чем он смог договориться о том, чтобы уехать - очевидно, не он один решил поскорее уехать из города. К тому времени, когда он вышел оттуда, стало уже совсем темно. Он решает вернуться в свою постель, с облегчением от осознания, что назавтра он сможет уехать.
В это же время, Рольф возвращается через Западные Ворота после своей вылазки, чтобы очистить свой разум от мрачных дум, обитающих в его голове. Он замечает Гельмута, отмечая, что у человека очень красивые уши - достаточно красивые, чтобы украсить голову Абоминации. Он следует за Гельмутом по улицам, с удивлением отмечая, как человек вздрагивает от каждого взрыва в небе. Кажется, никто не замечает, как он подошел к Гельмуту, заталкивая его в переулок и перерезая ему горло. Никто не слышит булькающих криков этого человека и не видит, как Рольф отрезает уши своей последней жертвы. Рольф оставляет труп в переулке и возвращается в свое укрытие, чтобы отдать свои приобретения Гретил.
Расследование
Персонажи, расследующие это исчезновение, могут узнать информацию, общаясь со следующими источниками.
• Официальные: На пятый день глашатаи графини объявляют, что Дозор захватил убийцу. Глашатаи и распространители слухов разносят эту весть по улицам, называя злодея Магнусом Куммелем, местным докером, который сдался, утверждая, что он несет ответственность за все убийства. Мужчину увозят в Железную Башню, где его мучают охотники на ведьм в течение всего дня - его крики словно эхом звучат из внушительного сооружения. Любая попытка получить с ним аудиенцию проваливается, хотя персонажи, которые будут расспрашивать об этом человеке, смогут узнать, пройдя жесткий (-20%) тест на Сбор Слухов, что он прославился тем, что был сумасшедшим, и несколько раз в прошлом был заключен в тюрьму за безумие, хотя и всегда считался безвредным. В сумерках город казнит Магнуса, вешая его на одном из редких окон Железной Башни. Город не знает о смерти Гельмута, и, если она будет доведена до сведения чиновника, его назовут случайной жертвой, вероятно, связанной с бунтом толпы в Новом Городе.
• Дозор: К настоящему времени Дозору трудно контролировать восстания в Трущобах, и у них нет времени расследовать другое убийство, даже если оно доведено до их сведения. В штаб-квартире Дозора кипит деятельность, раненых дозорных носят на носилках. Если персонажи сообщают о трупе, им предлагается 5 золотых, чтобы отвезти тело в Сады Морра, и затем их выгоняют.
• Уличная Молва: Что касается простого люда, то этот человек был просто еще одним любопытным Альтдорфцем, который, вероятно, заблудился в опасной части города. Сложная проверка (-20%) на Сбор Слухов раскрывает личность человека, и персонажи, достигшие двух степеней успеха, узнают, что он собирался покинуть город.
Место Преступления
Персонажи скорее всего находят тело. Оно лежит в безымянной аллее в Новом Городе возле Западных Ворот. Аллея полна крови, но там мало улик. Осмотр трупа показывает, что уши мужчины были отрезаны. У него нет ничего ценного, так как его весьма тщательно обыскали воры.

Дальнейший Сюжет
К началу шестого дня у персонажей должны быть идеи, кто стоит за убийствами. Но связать их с Рольфом Фогтом - это непростое дело. Его трудно отследить в городе, и он хорошо скрывает свой след. Впрочем, у них будет шанс на Маскараде.
Если игрокам не очень повезло, вы можете использовать эту побочную сцену, чтобы поставить их на верный путь на четвертый день.
Чума
Как будто исчезновений и жестоких убийств было мало, по Трущобам начали растространяться расплывчатые сообщения о чуме. Люди жалуются на расстройство желудка, сопровождающееся рвотой и сильной диареей. Поскольку в прошлом чума была проблемой уже не один раз, люди впадают в панику от очередной заразы. Но, к счастью, вспышка заболевания отмечается только в одном районе.
По всей вероятности, этот небольшой побочный эффект не будет включать персонажей, но если персонажи купят один из пирогов с мясом в Приюте Разбойника, у них будет небольшой приступ желудочной болезни. Источник этих бед происходит от Ганса, который расправляется с останками жертв Рольфа, чтобы перепродать их в качестве дешевых мясных пирогов.
Если персонажам тяжело связать убийства с Рольфом или они не пришли к правильным выводам относительно Рольфа и меча, и они не догадываются, что он купил меч у Герлаха Баера, вы можете использовать эту зацепку, чтобы установить связь между Рольфом и убийствами.
Персонажи должны быть в состоянии понять источник чумы. Все жертвы находятся всего в нескольких кварталах от Приюта Разбойника. Общение с жертвами, в то время как те сидят на корточках на арендованных горшках в переулках, требует успешного простого (+ 20%) теста Очарования, чтобы узнать, какую еду они ели. Поговорив с несколькими несчастными душами, у всех них есть одна общая черта - они ели мясной хлеб Ганса. Найти Ганса - совсем другое дело. Он не дурак, и ему ясно, что люди заболевают из-за его зловещего мясного хлеба. Когда слухи о болезни распространяются, он решает, что пришло время завязывать со своими трудами и выбраться из города.
На пятый день он утром уходит, чтобы продать свой мясной хлеб на углу Смердящей улицы и Ползующего Сапожника: двух кривых улиц возле Приюта Разбойника. После ланча он возвращается к Приюту, входит в переулок, чтобы забрать свои деньги и ускользнуть. Персонажи могут делать обычные (+ 10%) тесты на Слежку, чтобы следовать за ним, так как он отвлекается на свои переживания по поводу своего ареста и потенциального тюремного заключения. Примерно через 15 минут он собирает свои вещи, возвращается из подвала и направляется прямо к Западным Воротам. Если в любой момент Ганс замечает, что за ним следят, или если персонажи игроков зовут его, он побежит по улицам, раскидывает за собой за собой ящики, проталкивается через прохожих и, как правило, создает хаос, куда бы он ни шел. (см. стр. 33 для характеристик Ганса и стр. 18 Скорость во время погони по городу и улицам).
Если Ганс сбежит, он уйдет навсегда - или, по крайней мере, до тех пор, пока вы не захотите использовать его снова. В противном случае, если персонажи настигнут его, он падает перед ними в слезах, прося прощения перед всеми за свои греховные поступки. Он просит пощады, умоляя персонажей отпустить его. Если они отказываются, он завопит, заявляя: «Он достанет меня ... и это не закончится быстро!». Персонажи могут успокоить Ганса, если отвезут его в тихое место, где они смогут поговорить. В противном случае Ганс кричит и стонет, оплакивая свою судьбу, пока за ним не придут Дозорные, что они и сделают за 1d10 раундов.
Ганса можно успокоить успешным испытанием Обаяния (-10%), но только если его вывели с улицы. Если так и происходит, он рассказывает героям все, что он знает - что он работает на Рольфа Фогта и что они забирают людей с улиц обратно в Приют Разбойника, хотя Ганс никогда не говорит с какой целью, поскольку сам он не знает. Он упоминает, что видел девушку, работающую на Рольфа, но он не знает ее имени.
Истории Ганса достаточно, чтобы осудить Рольфа на смерть, но проблема в том, что найти младшего Фогта, как и заставить графиню и элиты поверить в рассказ человека, который продает мясной хлеб из человеческой плоти. Хуже того, Рольф Фогт - герой войны и порядочный гражданин. А если игроки компьютеры передают Ганса властям, они выслушают его рассказ и повесят его на следующий день.
В качестве альтернативы, игроки могут захотеть исследовать подвал, куда Ганс увозит трупы. Как упоминалось в описании на стр. 60, тяжелый замок защищает дверь. Если они обойдут замок, они не найдут в подвале ничего, что могло бы вызвать подозрения, если только они не найдут секретную дверь. Если они найдут секретную дверь, они найдут кровавую, но пустую комнату. Гретила забрала Абоминацию и сбежала после того, как Ганс собрал свои вещи, чтобы она не подвела Рольфа. Позже они с Рольфом переносят Абоминацию на другой берег реки, скрывая свое творение на заброшенной фабрике на Площади Индустрии. Наконец, Рольф внимательно следит за наблюдателями, и поэтому он не попадет в очевидную ловушку. Приблизительно через шесть часов после того, как Ганс был захвачен (если он схвачен), Гретил находит своего хозяина, объясняет, что произошло, и призывает его держаться подальше от гостиницы. Таким образом, даже если персонажи находят «мастерскую», им все равно не хватает доказательств, чтобы доказать причастность Рольфа.

Страшная Правда
Рольф Фогт заключил соглашение с Гансом, снабжая того бесплатным свежим мясом в обмен на его помощь в поимке дворян и возвращении их к Приюту Разбойника. Ганс, вечный авантюрист, и совершенно нечестивый человек, при виде денег, которые он будет зарабатывать от столь хорошего притока мяса, сразу ухватился за эту возможность. Он смешивал плоть жертв Фогта с обычным «ассорти» из гниющего мяса и мяса животных, которых он можно поймать в городе, что придавало его мясному хлебу его характерный вкус и неприятные побочные эффекты.

Сообщение отредактировал Pedomarine - 25.02.2019, 09:12


--------------------
У нас будет свой орден, с медведями и лолями

Мотивационные денежки кидать сюда
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Pedomarine
сообщение 26.02.2019, 13:01
Сообщение #31


Marauder Horseman
****

Warhammer Fantasy
Раса: Warriors of Chaos
Армия: Undivided Horde
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 107
Регистрация: 31.05.2014
Из: Курган
Пользователь №: 41 023



Репутация:   26  


Глава Шестая: Оружие и Катакомбы Нульна
В то время, как Рольф Фогт похищает дворян и торговцев с улиц, его отец Рэндольф Фогт вносит коррективы в боеприпасы Магнуса, чтобы они сдетонировали при выстреле. Обученный математике и наукам о боевых машинах (он выпускник Инженерного Колледжа), Рэндольф Фогт выдает себя за рабочего, вносит изменения в схемы, повреждает компоненты и делает все возможное, чтобы оружие не сработало при выстреле, но таким образом, чтобы при этом никто не пострадал, вернее, никто из тех, кто обладает какой-то ценностью. Он надеется, что осечка перед собравшейся аристократией Империи смутила бы Графиню, заставив ее прекратить поддерживать выскочку Маршалла и заменить его Рэндольфом.

— Важная Зацепка —
Во время Пороховой Недели, персонажи должны оказаться втянутыми в сложное расследование, связанное с особыми мечами, пропадающими людьми и поисками третьего осколка. Тем не менее, они должны почувствовать, что и с кульминационным событием Пороховой недели тоже не всё так гладко. Далее следует ряд способов вовлечь персонажей в заговор Рэндольфа и, в конечном итоге, в канализацию, что в совокупности служит отличным способом замедлить расследование персонажей относительно разоблачения Рольфа.

Сокрушительная Потеря
Если Габриель Марснер убита, персонажи, вероятно, потеряли единственное доступное им средство, чтобы уничтожить Чашу Гнева, тем самым обрекая их усилия на провал. Впрочем, они смогут найти соломинку, за которую стоит ухватиться. Успешное испытание на Сбор Слухов в Трущобах (–10%) подбросит им несколько слухов о пугающем волшебнике, который живет в канализации, появляясь только ночью. Если персонаж проходит проверку с одной степенью успеха, он также узнает, что этот волшебник является некромантом, и с двумя - что волшебник обладает одержимостью к различным магическим вещам.

Сокрытые Планы
Если персонажи исследовали дом Фогта в Старом Городе (см. Главу Пятую: Расследование), возможно, они раскрыли планы относительно нового оружия и, возможно, обнаружили, что его пытаются саботировать. Этого должно быть достаточно, чтобы перенаправить внимание персонажей к старшему Фогту, хотя бы на время. Учитывая, что они получили эту информацию, проникнув в дом мужчины, им придется найти другие доказательства, чтобы осудить Рэндольфа Фогта.

Мутанты!
С первого дня Пороховой Недели было много признаков активности Мутантов, включая несколько нападений в более бедных частях города. Это привело к повсеместному страху в Трущобах, и толпы граждан нападают на дозорных. Ходят слухи, что Мутанты выходят из места под названием Лабиринт.

Наблюдение
Начиная со второго дня, докеры на северных берегах сообщают о подозрительных персонажах возле канализационных коллекторов, которые опорожняют мусор в реку. Персонажи могут узнать об этих сообщениях, успешно пройдя тест на сбор слухов или если они будут поддерживать связь с капитаном Императора Вильгельма.

Вторженцы
После нескольких дней расследования, персонажи, вероятно, станут известными лицами в городе. В то время, как дозорные вынуждены справляться с растущими беспорядками в трущобах и мутантами, стекающими в канализацию, люди обращаются к наемникам за защитой. На пятый день инженер из фабрики, где настраивается новая пушка, обращается к персонажам по поводу своих проблем. Он подозрителен, потому что на рабочем месте происходят странные вещи. Он объясняет, что он часто находил доказательства того, что кто-то пытался повредить оружие. Чтобы поймать диверсанта на месте происшествия, он пришел в цех рано утром, задолго до рассвета, и заметил несколько фигур, снующих вокруг. Когда он окликнул их, они разбежались и скрылись. Он осмотрел то место, куда они убежали, и единственное, что он обнаружил - было открытый канализационный с клочком грязной ткани, зацепившейся за него. Он просит персонажей исследовать это место в интересах безопасности пушки.
По правде говоря, инженер работает на Рэндольфа Фогта, который опасается персонажей - либо из-за их вопросов к его сыну, хотя он не понимает их излишнего внимания, либо из-за того, что они могут его разоблачить. Чтобы устранить угрозу, Рэндольф нанял банду головорезов, чтобы те спустились в канализацию и установили ловушку на персонажей и заставили тех замолчать навсегда. Смотрите Приют для более подробной информации.

— Достопримечательности —
Когда персонажи начинают исследовать обстоятельства, связанные с орудием, или если они следят за разрозненными сообщениями о деятельности Мутантов, провоцирующих толпы в Трущобах, есть несколько ключевых мест, в которых персонажи могут оказаться.

Лабиринт
Лабиринт, самое отчаянное место в Нульне, - это извилистый лабиринт улиц, в которых стоят ветхие и обвисшие здания на грани полного обрушения. Мусор, отбросы, открытая канализация и большое число немытых тел делают это место почти невыносимым. Здесь живут только самые бедные и больные люди.
Найти эту часть города довольно легко. Это часть Трущоб, и местные жители легко укажут путь, предупреждая об опасностях. Исследовать Лабиринт сложно, потому что в нем легко заблудиться, а если ты заблудился здесь – это хороший способ найти раннюю смерть. Оказавшись внутри, персонажи увидят запутанные улицы, больше похожие на туннели, поскольку здания затмевают небо над головой, погружая переулки в тень вне зависимости от времени суток. Грязные лица выглядывают из дверных коробок и теней, чтобы взглянуть на чужаков, оказавшихся здесь. Люди здесь неприветливы, даже враждебны и более чем безумны. Найти выход из Лабиринта не так просто, как войти. Каждые 10 минут позволяйте персонажам пройти сложный (-10%) тест на Восприятие, чтобы узнать, замечают ли они известную достопримечательность. Если они не пройдут тест, они должны продолжать поиск в течение еще 10 минут и так далее, пока не добьются успеха.
Мутанты отступают в такие места в городах Старого Света, чтобы скрыться от глаз священников и охотников на ведьм, так что привкус Хаоса здесь весьма силен. Болезни здесь также широко распространены, поэтому иногда бывает трудно отличить людей, отмеченных Разрушительными силами, от людей, искаженных чумой. Лабиринт также является домом для преступников, изгнанников и практиков темных искусств. Если что-то незаконно, запрещено или просто развращено, его можно будет найти именно здесь.
Исследования
Персонажи, слоняющиеся здесь, вероятно, будут в тяжелом положении. Местные жители недовольны, либо из-за злобы, либо из-за страха, и не особо готовы к разговорам с посторонними. Признаки обитания здесь мутантов повсюду, но их трудно отличить от следов немногих оставшихся в Нульне скавенов, или чего-то столь же мрачного, обитающего в этом районе. Короче говоря, Лабиринт мало что предлагает персонажам. Однако их присутствие обязательно привлечет внимание.

Каждые 10 минут, пока персонажи остаются в Лабиринте, у них есть 30% шанс столкнуться с Сынами Ока, жестокой бандой Мутантов, которая доминирует над другими бандами, чьи члены бродят по этим улицам. Банда состоит из Мутанта-Здоровяка, двух Мутантов, плюс еще одного Мутанта за каждого персонажа в группе. Члены банды, кажется, появляются из куч мусора и грязи, получая раунд внезапности против любого персонажа игрока, который не проходит сложный (-10%) тест Восприятия.

Мутант-Здоровяк
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
41% 31% 46% 46% 31% 31% 31% 12%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
1 15 4 4 3 0 0 0
Skills: Animal Care, Command, Concealment, Dodge Blow, Outdoor Survival, Perception, Scale Sheer Surface, Silent Move, Speak Language (Reikspiel)
Talents: Flee!, Frenzy, Street Fighting, Strike Mighty Blow, Strike to Injure
Special Rules
Chaos Mutations: Bestial Appearance, Blood Lust, Short Legs, Suckers (+20% bonus to Scale Sheer Surface Tests)
Armour: None
Armour Points: Head 0, Arms 0, Body 0, Legs 0
Weapons: Hand Weapon (A human thighbone wrapped in rotting flesh)
Trappings: 1d10 gc
У этого мерзкого зверя короткие ноги и демоническая внешность, его кожа покрыта странными присосками, которые он использует, чтобы двигаться вперед, оставляя след из слизи на своем пути.

Мутанты
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
31% 31% 31% 31% 31% 31% 31% 31%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
1 11 3 3 4 0 0 0
Skills: Animal Care, Concealment, Outdoor Survival, Perception, Silent Move, Speak Language (Reikspiel)
Talents: Flee!
Special Rules:
Chaos Mutations: The following assumes six Mutants; if you need more for larger parties, see page 230 in WFRP or page 102 in the Old World Bestiary. Those Mutants described have the following mutations:
• Mutant #1: Claws (gains Natural Weapon Talent), Fur (cosmetic), Foul Stench (Fel 17%, opponents within 2 yards take –5% penalty to WS)
• Mutant #2: Animalistic Legs (M 5), Leathery Skin (T 41%; TB 4), Snout (gains Follow Trail skill), Tail (Ag 37%)
• Mutant #3: Red skin (cosmetic)
• Mutant #4: Thick Fur (1 AP all locations)
• Mutant #5: Snout (gains Follow Trail skill)
• Mutant #6: Horns (SB–1), Tentacle-like Arm (+10% grappling-related tests)
Armour: None
Armour Points: Head 0, Arms 0, Body 0, Legs 0; Mutant #4—Head 1, Arms 1, Body 1, Legs 1
Weapons: Hand Weapon (Clubs and Hatchets)
Trappings: Rags
Эти агрессивные мужчины и женщины - едва ли люди, и их плоть искажена влиянием Хаоса.

Развитие
Мутанты сражаются до тех пор, пока их лидер, Мутант-Здоровяк, не умрет или пока половина из их числа не будет мертва. Если персонажам игрока удастся поймать одного живым, они могут извлечь из него некоторую информацию. Для этого требуется успешное испытание на (–20%) Запугивания или Пыток. Полученная информация зависит от того, сколько степеней успеха они получат
Результаты запугивания мутантов
Степени успеха – Полученная информация
Успех - Мутант является частью злобной банды, называемой Сынами Ока, и они управляют Лабиринтом.
Одна, в Лабиринте и под городом их намного больше.
Две - Они действительно служат великому человеку, который управляет Ночным Рынком.
Три - Мутанты планируют нападение в последний день Пороховой Недели.
Ни при каких обстоятельствах захваченный Мутант не приведет персонажей на Ночной Рынок, угрозы смертью бессмысленны в его состоянии. Сообщение о надвигающейся атаке в дозоре встречает недоверие и утверждение о том, что истории о Ночном Рынке - не что иное, как детские сказки. Даже если персонажи сообщают о своих находках кому-то из авторитетных людей (хотя они не смогут приблизиться к графине), дозор все равно ничего не сделает, возможно, потому, что один или несколько их командиров на самом деле являются тайными культистами…

Доки
Доки находятся на виду канализационных решеток, через которые сбрасывают отходы Нульна в реку Рейк. Хотя каждый сток оснащен решетками, маленькое существо может протиснуться между ними, чтобы войти в канализацию под городом. С тех пор, как Графиня пригласила людей со всей Империи стать свидетелями новейшего дополнения к Арсеналу города, доки стали более загруженными, чем обычно, и корабли заполонили реку, причем столь серьезно, что можно было перейти на другой берег, перепрыгивая с палубы на палубу. При всей активности в порту, мало кто обращал внимание на всякие мелочи, такие как посещение канализации под городом.
Во время изучения игроками различных сюжетных зацепок, они могут столкнуться со слухами, поступающими со стороны реки, и вы вольны ими воспользоваться в любое время после второго дня. Проведя небольшое расследование, персонажи узнают, что некоторые докеры видели подозрительные посещения канализации через решетки посреди ночи. Если персонажи решат продолжить изучение этого вопроса, они могут провести расспросы в доках, чтобы узнать, что накануне рабочий увидел что-то странное возле одной из решеток. Скрытная фигура вытащила несколько прутьев и забралась внутрь, а мгновение спустя звериная голова этого существа показалась из тени, разыскивая возможных свидетелей, после чего оно вернуло прутья на место, скрывая следы того, что кто-то проник в канализацию.
Мужчина и еще несколько человек подошли поближе и действительно обнаружили, что решетки были подпилены, но ни один из них не оказался настолько глуп, чтобы залезть внутрь. Они сообщили об этом инциденте дозорному, который отправил группу канализационных работников туда этим утром. Никто из них так и не вернулся.
Персонажи, осматривающие поврежденную решетку, видят, что подпилены четыре из шести прутьев. Персонаж, успешно выполняющий тест поиска, отмечает, что они были подпилены при помощи напильника или пилы. Через несколько секунд попросите персонажей пройти легкие (+ 20%) тесты восприятия, а те, кому это удастся, заметят, что грязная вода внезапно становится кровавой, а через мгновение по стоку проплывет рука.
Персонажи могут войти в канализацию, если захотят. Если это так, см. «Канализация» ниже.

Кузни Нульна
Персонажи могут захотеть взглянуть на орудие, если они следят за сообщениями о саботаже. Ни при каких обстоятельствах их не пускают в Инженерный Колледж, и если они попытаются проникнуть внутрь, они столкнутся со множеством охранников для борьбы с нарушителями, что, вероятно, приведет к скорому направлению в отпуск в Железной Башне. В любом случае орудия там нет, и оно фактически находится в невзрачном складе на Площади Индустрии. Обыск на всех складах может занять несколько недель, но инженер, если они свяжутся с ним, сможет привести их к нужному.
Здание представляет собой большую пустую структуру, которая занимает несколько кварталов. Состоящий из камня и дерева, он имеет большие стеклянные окна рядом с крышей для вентиляции. Здесь нет ничего, кроме самой пушки и дюжины рабочих, которые полируют ствол и следят за последними приготовлениями, прежде чем он будет обнародован. Среди них Рэндольф Фогт, который наблюдает за персонажами, во время своей работы.
Оружие огромно, это длинный ствол, установленный на деревянной раме. Хотя оно больше обычного, оно кажется довольно обычным. Если его спросить, инженер объясняет, что, хотя у орудия и есть превосходящий радиус поражения, именно снаряд является инновацией. Вместо обычных железных пушечных ядер, боеприпасы пушки будут детонировать при столкновении с целью, рассыпаясь дождем железных осколков и пламенной погибели на большой территории. Инженер уверяет персонажей, что ни одна из попыток саботажа не была достаточно серьезной, чтобы подвергнуть опасности оружие или что-либо еще.
Оказавшись внутри, инженер ведет персонажей к большой канализации на полу. Человек добавляет, что на этом складе есть еще как минимум три люка, но когда он последний раз проверял, они все еще были закрыты. Это единственный, который, похоже, открывался. Решетка все еще открыта и лежит чуть в стороне. Инженер показывает персонажам найденный им клочок ткани. Это красноватая ткани, вероятно, окрашенной ржавчиной, и она воняет животным.
Персонажи могут сдвинуть крышку слива и войти в канализацию отсюда, если они того пожелают. Если они решат сесть и охранять склад, их усилия будут напрасны, потому что больше сюда никто не проникнет.

Канализация
Первоначально построенные изгнанниками-гномами, канализация Нульна - лучшая в Империи. Каждый туннель больше похож на произведение искусства, чем на место, где можно транспортировать помои в реку. Стены состоят из идеально подогнанных каменных блоков, а детали, такие как арки, колонны, боссы и контрфорсы, добавлены для удобства, но также и для того, чтобы отразить красоту потерянных сводоб гномьих городов. За прошедшие столетия Нульн вырос, был разрушен и перестроен, поэтому многие проходы были отремонтированы или расширены уже человеческими строителями, и ни один из них не имел целью делать канализацию хоть сколько-нибудь отдаленно похожей на работу гномьих мастеров.
Вообще говоря, под городом есть три типа проходов. Основные туннели представляют собой широкие коридоры, которые перемещают большую часть воды и грязи в реку. Они имеют три-пять ярдов в поперечнике и такие же высокие, а уступы по обе стороны от глубокого канала позволяют рабочим и дозорным ходить, сохраняя при этом свои ботинки достаточно чистыми. Побочные туннели переносят отходы из определенных областей в основные туннели. Они меньше, имеют ширину и высоту от двух до четырех ярдов, и в них только один выступ для ходьбы.
В дополнение к туннелям, в местах, где встречаются основные туннели, есть большие комнаты, называемые нексусами. Здесь собираются и стекают в Рейк помои, текущие из побочных туннелей. Как и Собор (см. стр. 19), нексусы - это удивительные области. Статуи смотрят вниз на грязные тайны города, когда они проходят мимо, и злобные горгульи взирают со своих постаментов, расположенных на арках. Тщательно построенные мосты пересекают текучую жижу, чтобы соединиться с другими проходами.
Сцены в Канализациях
Хотя канализационные коллекторы сами по себе являются потрясающими архитектурными сооружениями, они также являются самой большой опасностью для Нульна. Размер проходов мог позволить многим захватчикам быстро перемещаться по ним, а в сочетании с выходом к рекам, в темных туннелях скрываются всевозможные ужасы.
Для борьбы с угрозой, скрывающейся под его улицами, в дозоре Нульна есть специальный отряд, который обучен патрулировать туннели и уничтожать все, что они там находят. Чрезвычайно истощенные после угрозы Скавенов, они только сейчас возвращаются к тому числу, которое позволяет им патрулировать некоторые из более отдаленных районов.
Исследуя канализацию, персонажи игроков, вероятно, столкнутся со многими угрозами и опасностями. Вы можете добавить дополнительные сцены в определенных местах, чтобы усилить напряжение или обеспечить игрокам дополнительные проблемы.
Противники и Союзники
Как уже упоминалось, многие неприятности обитают глубоко в канализационной системе Нульна. Ниже приведены примеры существ, с которыми персонажи могут столкнуться при изучении канализации. См. WFRP или Old World Bestiary для получения характеристик.
• Гули (1d10/2): Среди разнообразных ужасов, скрывающихся под Нульном, немногие так страшны, как упыри, питающиеся человечиной. Эти существа охотятся на потерянных и слабых, медленно пожирая их плоть, в то время как их жертвы молят о пощаде.
• Гигантские Крысы (2d10): Гигантские Крысы - повсеместная проблема. В Нулне, тем не менее, они необычайно смелы и бесстрашны, заражая всех и вся.
• Мутанты (1d10): В Лабиринте живет много мутантов, но некоторые настолько отвратительны, что их избегают даже там. Толпы искаженных людей бродят по безветренным туннелям в поисках крыс или людей, которые их смогут накормить своей плотью.
• Ночные Гоблины (1d10): Канализация Нульна кишит этими жалкими существами, которые, вероятно, живут в колонии, где-то вдали от обычных патрулей Канализационных Работников. Хотя Нульн предпринял шаги, чтобы найти источник этих паразитов, и убиты уже сотни из них, они продолжают возвращаться.
• Скавенские Клановые Крысы (1d10+2): Хотя Нульн сумел предотвратить катастрофу, победив угрозу скавенов, многие из этих существ все еще бродят по туннелям, вынашивая злые заговоры, чтобы уничтожить ненавистных людей. Ходят слухи, что Лидеры Стай до сих пор разводят Крысиных Огров, чтобы выполнять свои задачи где-то в глубине.
Странные Открытия
Самые темные секреты городов кроются в их канализации, и Нульн здесь ничем не выделяется, особенно учитывая его долгую историю столкновения с зеленокожими, скавенами и чем-то куда худшим. Персонажи, исследующие мутные воды, могут наткнуться на странные и иногда опасные вещи.

Находки в Канализации
Бросок - Находка
01–10 - Скавенский ядовитый шар (хотя он больше не работает, и его токсины уже давно источились)
11–20 - Комок отвратительного органического вещества
21–30 - Колесо от Парового Танка
31–40 - Отрубленная голова с открытым черепом и разбитыми мозгами
41–50 - Кошель с 1d10 медных
51–60 - Поврежденный религиозный символ
61–70 - Отрубленная рука, держащая талисман
71–80 - Мертвое животное
81–90 - Окровавленный меч, топор или кинжал
91–100 - Перепачканный комплект одежды


--------------------
У нас будет свой орден, с медведями и лолями

Мотивационные денежки кидать сюда
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Pedomarine
сообщение 27.02.2019, 07:21
Сообщение #32


Marauder Horseman
****

Warhammer Fantasy
Раса: Warriors of Chaos
Армия: Undivided Horde
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 107
Регистрация: 31.05.2014
Из: Курган
Пользователь №: 41 023



Репутация:   26  


— Ключевые Сцены —
Помимо интересных, но случайных персонажей, которые могут встретиться в канализации Нульна, есть две ключевые области, которые предстоит изучить персонажам игроков. Приют - первое (отмечено на карте канализации) зловещее логово некроманта Коля. Второе местоположение (фактически тип местоположения), Ячейка Непроизносимой Мечты, может быть помещено в канализацию при необходимости.

Приют
Несколько лет назад Нульн был в тисках влиятельных преступных семей, таких как печально известные Шатценхеймеры, Валантино и Гюйдерманы. Они занимали ряд связанных туннелей и подвалов, известных как Приют. Но после жестоких сражений и предательств они фактически уничтожили друг друга. Другие криминальные элементы с тех пор вторглись и захватили некоторые из этих старых укрытий, объявив их своей собственностью.
Если персонажи попадают в канализацию на основании своих находок на складе (см. Вторженцы на стр. 72), тест Поиска (+ 20%) поможет найти следы в грязи на уступе за канализационным люком. Персонаж может идти по следу, успешно пройдя рутинный (+ 10%) тест выслеживания. Банда головорезов, нанятых Рэндольфом Фогтом, оставила легко читаемый след, чтобы заманить персонажей в ловушку на старой базе Валантино в Приюте. Бандиты раньше не были на старой базе, но у одного из них была старая карта, которую он нашел среди дедушкиных вещей. Его дедушка был охранником семьи Валантино. Зайдя через старую дверь, они обнаружили, что это место было не таким пустым, как они считали.
После того, как Валантинцы переместились в другие части города, оскверненный некромант по имени Коль сбежал в канализацию, убив свою семьи и превратив их в зомби. Коль был не был видеть посетителей и использовал темную магию, чтобы убить их. Решив не растрачивать тела попусту, он воскресил их, чтобы они стали его слугами и защитниками от других незванных гостей.
Для того, чтобы найти старую штаб-квартиру Валантино, игрокам не потребуется много времени - максимум несколько часов. По мере приближения позвольте персонажам сделать жесткие (–20%) тесты Восприятия, чтобы услышать звуки зомби, шаркающие в локации 2.


1. Вход
Следы ведут к арке в стене туннеля, которая идет около 10 ярдов в темноту, пока не упирается в дверь. Полы, стены и потолок перед дверью залиты кровью. Капли все еще падают с самых больших клякс на потолке. Несколько толстых коричневых крыс жуют на разорванные куски плоти, разбросанные по полу, хотя они разбегаются при появлении света. Сама дверь старая и изуродована росчерками крови. Здесь нет ничего интересного.

2. Старая Сторожка
За входной дверью расположен небольшой коридор, который ведет у другой двери. За ней находится еще одна темная комната с пустыми подсвечниками, прикрепленными к стенам, и кучей мусора на северо-западном углу. Три Зомби, ожившие останки наемных головорезов Фогта, бестолково бродят здесь. При звуках или виде гостей, они атакуют.

Зомби
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
25% 0% 35% 35% 10% — — —
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
1 12 3 3 4 0 0 0
Skills: None
Talents: Frightening, Night Vision, Undead
Special Rules:
Mindless: As animated corpses, Zombies cannot take or fail Tests based on Intelligence, Will Power, or Fellowship.
Shambling: Zombies cannot take the run action.
Armour: Light Armour (Leather Jack)
Armour Points: Head 0, Arms 1, Body 1, Legs 0
Weapons: Hand Weapon (Club)
Trappings: 1d10 p each
Их бледные черты лица, обвисшие рты и стеклянные глаза в сочетании с ужасными травмами показывают, что эти мужчины - ходячие мертвецы.
Развитие
Звуки боя привлекают внимание еще четырех Зомби в локации 3 за 2 раунда, а сам Коль появится за 4 раунда и потребует объяснения вторжения, не атакуя, если он сам не подвергся первой атаке.

3. Лаборатория
Около десяти фонарей свисают с потолка в этой большой, мрачной комнате, отбрасывая зеленоватый свет на ужасы, найденные здесь. Коль использует эту комнату для своих некромантических экспериментов. К столу привязан расчлененный зомби, его оторванные части все еще дергаются, а рот без какой-либо цели открывается и закрывается. Пригвожденные к стене на уровне глаз разнообразные руки, языки, лица, ноги и органы все они двигаются в насмешке над жизнью. Персонажи, входящие в эту комнату, должны успешно пройти испытание на Силу Воли (-10%) или получат 1 очко Безумия. Здесь находятся еще два зомби, если они уже не присоединились к остальным в локации 2. Бой здесь привлекает внимание Коля за 2 раунда (тот придет посмотреть, что происходит).

4. Сторожка
Эта небольшая комната заполнена старыми костями. Пустые глазницы от ста черепов смотрят на сваи. Из этой комнаты выходит маленький туннель, соединяющийся со вторым туннелем.
Если его логово атаковано, Коль отступает в эту комнату и оживляет несколько скелетов, чтобы держать героев в страхе, пока он не сможет применить свои самые смертоносные заклинания.

Скелеты
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
25% 20% 30% 30% 25% — — —
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
1 10 3 3 4 0 0 0
Skills: None
Talents: Frightening, Night Vision, Undead
Special Rules:
Mindless: As animated bones, Skeletons cannot take or fail Tests based on Intelligence, Will Power, or Fellowship.
Shambling: Skeletons cannot take the run action.
Armour: Light Armour (Leather Jerkin and Leather Skullcap)
Armour Points: Head 1, Arms 0, Body 1, Legs 0
Weapons: Hand Weapon (Sword)
Смешанные и обесцвеченные кости мертвых собираются вместе через оскверненную магию, образуя карикатуру на живого человека.

5. Общая Спальня
Во времена, когда Валантино использовали это место в качестве укрытия, люди использовали эту комнату для сна. Несколько заплесневелых постельных принадлежностей и личных вещей лежат там, где их оставили. Успешный Поисковый тест поможет обнаружить 1d10 серебра и 2d10 меди. В противном случае эта комната пуста.

6. Приемная
Старый фонарь висит на крюке в потолке. Стены украшены пыльными охотничьими трофеями, украденными знаками и старыми пожелтевшими разыскными плакатами - все это осталось от предыдущих обитателей. Здесь доминирует стол, хоть от него и мало что осталось. Обыск стола (требуется проверка Поиска) обнаруживает старые неразборчивые документы и 3 золотых.

7. Кабинет
Эта длинная комната служит Колю в качетсве кабинета. Коврики покрывают пол, а книжный шкаф со свитками, гримуарами и т. п. прислоняется к дальней стене. В центре комнаты стоит письменный стол, а на нем - канделябр с шестью толстыми черными свечами.
Коль почти всегда здесь, изучает новый том, украденный из какого-то храма или дома волшебника. Прекрасно зная канализационные трубы, Коль выскальзывает под покровом ночи из канализации и пробирается в дома и офисы своих конкурентов, крадет припасы, книги и все, что ему потребуется.
Встреча с этим некромантом не обязательно приведет к драке. Он знает, что происходит в городе выше, и последнее, что он хочет, - это конкуренты. Он считает, что убийства привлекают к себе внимание, а также верил, что бандиты пришли убить его. Коль отвечает силой, если он понимает, что его собираются атаковать. Но если персонажи делают какое-либо усилие, чтобы поговорить, Коль не предпринимает попыток атаковать, интересуясь, зачем же те явились сюда, если не убивать его или уничтожать его труды.

Коль
Career: Master Wizard (ex-Journeyman Wizard, ex-Apprentice Wizard)
Race: Human
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
37% 36% 29% 32% 42% 67% 61% 36%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
1 15 2 3 4 3 6 2
Skills: Academic Knowledge (Magic) +10%, Academic Knowledge (Necromancy) +10%, Channelling +20%, Common Knowledge (the Empire, Tilea), Gossip, Intimidate +10%, Magical Sense +10%, Perception, Read/Write, Search, Speak Arcane Language (Magick) +10%, Speak Language (Classical, Reikspiel), Swim
Talents: Acute Hearing, Aethyric Attunement, Dark Lore (Necromancy), Dark Magic, Fast Hands, Lesser Magic (Aethyric Armour, Silence), Luck, Meditation, Petty Magic (Arcane), Very Resilient
Armour: None
Armour Points: Head 0, Arms 0, Body 0, Legs 0
Weapons: Quarter Staff
Trappings: Backpack, Grimoire, The Dark Arts, Writing Kit, Rod of Separation
Коль - изможденный человек в испачканных одеждах, и он пахнет гнилью. Его кожа очень бледная и покрыта гнойными язвами. Он носит заплесневелые, залатаные и изношенные черные одежды.

Жезл Разделения (Rod of Separation)
Академические Знания: Магия
Силы: Отделяет сущность от одержимого Демоном объекта и принудительно возвращает её в Царство Хаоса.
История:
Когда Магнус отбросил силы Хаоса обратно в Пустоши Хаоса, в разрушенном городе Прааге было найдено много странных вещей. Одним из предметов был тяжелый свинцовый жезл, украшенный странными и извилистыми рунами. Охотники на ведьм объявили, что все найденное в городе осквернено и должно быть уничтожено, но Жезл Разделения был спасен, когда он случайно соприкоснулся с другим объектом Хаоса - мечом, одержимым Демоном. Когда жезл коснулся оружия, меч выпустил ужасающий вопль, и демон внутри исчез, словно облако черного вьющегося пепла. Священники, служившие Магнусу, полагали, что этот жезл на самом деле был подарком Зигмара, и его прикосновение было способно уничтожить оскверненные Хаосом предметы. Магнус сомневался в этом, но позволил жезлу вернуться с ним в Нульн.
Как только жезл достиг Нульна, он был забыт во время празднований недавней победы Империи. Оставленный в хранилище, как и Чаша, спустя поколения он был найден Колем, который проник туда в поисках старых текстов, посвященных темным искусствам. Коль приметил силу в нечестивом объекте и забрал его себе.
Жезл Разделения на самом деле не разрушает сущность Демон-обладателя. Вместо этого он возвращает его в Царство Хаоса, по факту освобождая Демона. Использование этого предмета против Чаши - именно то, чего хочет Красный Живодер, потому что он сможет воссоединить себя с другими частицами своей сущности и в конечном итоге вернуться в мир людей, чтобы уничтожить их (интересное будущее приключение и справедливая награда персонажам, которые готовы отдать своего друга некроманту). К сожалению, Коль не знает об этом.

Развитие
Все, чего хочет Коль, - это чтобы его оставили в покое. У него нет планов по завоеванию города или желания влезать в дела на поверхности. Но он также понимает, что его обитель была раскрыта, и хотя уничтожение персонажей защитит его место, он беспокоится, что они могут оказаться слишком сильными, чтобы их победить. Следовательно, он готов поговорить, если персонажи не станут его атаковать.
Из-за своих ночных похождений Коль имеет хорошее представление о том, что происходит в городе, даже став свидетелем двух похищений. Он может описать похитителя в мельчайших деталях, давая понять, что убийца/похититель на самом деле Рольф (хотя найти его - это другое дело). Если персонажи упоминают о своей миссии - найти и уничтожить третий артефакт, Коль предлагает помощь, за определенную плату. У него есть средства, чтобы уничтожить объект при помощи Жезла Разделения (см. врезку). Коль объясняет, что если демона освободят, это наверняка будет означать разрушение его города и появление могущественного врага, с которым ему в конечном счете придется столкнуться. Он просит, чтобы персонажи игроков принесли ему артефакт для уничтожения, но он также хочет и Элсбет Беккер. В молодости он страстно ее любил, но она отвергала его ухаживания. Если персонажи хотят добиться успеха в своей миссии, они приведут ее к нему.
Это ставит персонажей в неудобное положение. Передать Беккер - значит предать своего верного союзника, но если они этого не сделают, Багровый Живодер вырвется на свободу. Разочаровывающий выбор.

8. Опочивальня
Эта комната содержит кучу старых лохмотьев, на которых спит Коль. В комнате пахнет потом, грязью и нечистотами. Здесь нет ничего интересного или ценного.

Ячейка Непроизносимой Мечты
Всюду по канализации Мутанты, под руководством Эразма Тьюбера, готовятся к их нападению на город выше.
Они собираются в специально подготовленных комнатах, готовят оружие и направляют грязную скверну Слаанеш. Таких ячеек может быть сколько угодно, но их должно быть как минимум десять в разных точках на канализационной карте. Если персонажам игрока удастся уничтожить все десять этих локаций, то они нанесли достаточно урона, чтобы остановить восстание мутантов, которое происходит в конце этого приключения. Ниже описаны примеры того, как должна выглядеть ячейка. Для других локаций вы можете использовать ту же карту или создать свою собственную, добавив дополнительные комнаты, больше Мутантов или даже несколько других монстров.

Демоническая Аура
Демоны сделаны из волшебного материала, защищающего их в мире смертных. Каждый раз, когда немагическое оружие поражает Демона, Бонус Стойкости существа считается, как если бы он был на 2 выше. Кроме того, собственные атаки Демона считаются магическими. Наконец, демоны невосприимчивы к воздействию яда и удушья.

Железная Воля (Will of Iron)
Существо с этим талантом невосприимчиво к Страху и Ужасу, а также к эффектам навыка Запугивания и таланту Тревожащий (Unsettling).

1. Караульные
По обе стороны от входа прячутся два мутанта, которые следят за нарушителями. Если кто-то приближается, они шепчут предупреждения своим товарищам в местоположении 2.
Скрывающиеся Мутанты
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
36% 31% 36% 31% 31% 31% 31% 31%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
1 15 3 3 4 0 0 0
Skills: Animal Care, Concealment +10%, Dodge Blow, Follow Trail, Outdoor Survival, Perception +10%, Shadowing, Silent Move, Speak Language (Reikspiel)
Talents: Flee!, Tunnel Rat
Special Rules:
Chaos Mutations: These mutants have the following mutations:
• Mutant #1: Emaciated Appearance (S 27%, SB 2), Horns (SB–1), Large Ears (gains Acute Hearing talent)
• Mutant #2: Running Sores (Fel 17%)
Armour: Light Armour (Leather Jack)
Armour Points: Head 0, Arms 1, Body 1, Legs 0
Weapons: Hand Weapon (Club), Crossbow with 10 Bolts

2. Храм Слаанеш
Храм Слаанеша - отвратительное и ужасное место. Мясистое вещество покрывает стены, полы и потолок и дрожит от удовольствия. При внимательном рассмотрении видно, что поверхность испещрена тонкими волосками и влажными наростами. В центре стоит алтарь Слаанеш. Несмотря на то, что он каменный, с поверхности просачивается бледно-желтая жидкость, которую культисты лижут в извращенном экстазе. В любой момент времени там находится 1d10 обычных Мутантов и Демонетка Слаанеш (подробнее см. Old World Bestiary, стр. 88-89). Эразм Тьюбера также имеет 50% шанс быть здесь (характеристики см. на стр. 31).
Используйте характеристики мутантов, представленные в WFRP на странице 230. Возможные мутации включают следующее.
• Mutant #1: Blue Skin (cosmetic), Foul Stench (Fel 22%, opponents within 2 yards take –5% penalty to WS), Spiked Tail (SB, Pummelling)
• Mutant #2: Foul Stench (Fel 16%, opponents within 2 yards take –5% penalty to WS), Tail (Ag 32%), Tentaclelike Arm (+10% to grappling-related tests)
• Mutant #3: Blood Lust (gain Frenzy Talent), Snout (gain Follow Trail skill)
• Mutant #4: Pincer Hand (gain Natural Weapon Talent, Precise), Spiked Tail (SB, Pummelling)
• Mutant #5: Eye Stalks (+2 Initiative rolls)
• Mutant #6: Large Ears (gain Acute Hearing Talent)
• Mutant #7: Claws (gain Natural Weapons Talent), Fangs (SB–2, Precise), Leathery Skin (T 41%, TB 4)
• Mutant #8: Cyclops (BS 15%), Thick Fur (1 AP all locations)
• Mutant #9: Emaciated Appearance (S 28%, SB 2)
• Mutant #10: Warped Mind (Int 18%)

Демонетка Слаанеш
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
44% 0% 40% 37% 52% 31% 40% 55%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
2 12 4 3 (5) 5 0 0 0
Skills: Charm +20%, Dodge Blow, Gossip +20%, Night Vision, Perception, Performer (Dancer), Speak Arcane Language (Daemonic), Speak Language (Dark Tongue), Speak Language (Reikspiel), Speak Language (Tilean), Torture
Talents: Ambidextrous, Daemonic Aura, Frightening, Natural Weapons, Will of Iron
Special Rules:
Aura of Slaanesh: Daemonettes are so seductive and bewildering, living creatures within 4 yards take a –10% penalty to their Weapon Skill and Will Power Tests.
Chaos Mutations: Animalistic Legs (included), Pincer Hand (has Precise Quality).
Instability: On any round in which a Daemonette is injured in melee combat but fails to inflict any Wounds in return, it must succeed on a Will Power Test or be banished back to the Realm of Chaos.
Armour: None
Armour Points: Head 0, Arms 0, Body 0, Legs 0
Weapons: Pincer Hand
Сколь соблазнительные, столь и ужасающие, эти существа являются смертельными убийцами.

Развитие
Мутанты атакуют любых встречных и сражаются до смерти. Если Эразм здесь, он отсиживается, притворяясь пленником, если не станет ясно, что Мутанты побеждают, и тогда он присоединяется к битве. В противном случае он играет роль жертвы, утверждая, что мутанты вырвали его с улиц и должны были принести его в жертву своему грязному богу.
Персонажи могут уничтожить Алтарь (ТБ 5, Раны 15) и сжечь плоть со стен. Здесь нет ничего интересного, хотя, если персонажи сталкиваются с несколькими из этих мест, следует предположить, что в этой работе есть что-то противное.


--------------------
У нас будет свой орден, с медведями и лолями

Мотивационные денежки кидать сюда
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Pedomarine
сообщение 27.02.2019, 08:52
Сообщение #33


Marauder Horseman
****

Warhammer Fantasy
Раса: Warriors of Chaos
Армия: Undivided Horde
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 107
Регистрация: 31.05.2014
Из: Курган
Пользователь №: 41 023



Репутация:   26  


Глава Седьмая: Маскарад
Нульн верит, что похититель найден, и, хотя жертвы так и не были найдены, город возвращается к веселому празднованию на улицах, несмотря на проливные дожди. Звуки веселья, от хлопков и треска петард в течение дня до взрывов фейерверков в ночном небе, все это отличный способ восстановить настроение людей. Однако среди приезжих дворян и торговцев настроение все-же более напряженное, они питают сомнения по поводу ареста и казни. Возможно, перед лицом этих опасений, графиня и решает провести маскарад во дворце, как и планировалось, накануне презентации.

— Вовлечение —
У авантюристов есть много причин подозревать, что Дозор возложили ответственность за убийства не на того человека, особенно если они столкнулись с Гансом (см. Чума в Главе Пятой: Расследование) или если они узнали об исчезновении Хельмута Алленстага ранее на шестой день.
Тогда им будет ясно, что Фогт охотится на людей из высших сословий, а собрание самых важных людей, такое, как Маскарад, кажется идеальным местом, чтобы поймать злодея на месте преступления. Но герои должны сначала получить возможность попасть на мероприятие.

Если Персонижи Являются Знатными
Если какой-либо из персонажей является Дворянином, Благородным Лордом или Мастером Гильдии, они могут получить приглашение на Маскарад, просто пообщаясь с нужными людьми. Они могут получить доступ у членов Совета или других важных граждан, используя свои социальные навыки. Во время этих взаимодействий эти персонажи могут получить дополнительные приглашения за каждую степень успеха при прохождении этих тестов.

Обнаруженное Приглашение
Персонажи могли найти приглашение в обломках кареты во время путешествия на Императоре Вильгельме. Персонажи могут подделать дополнительные приглашения, успешно пройдя тест Ремесла (Каллиграфия).

Эльсбет Беккер
Эльсбет Беккер, если она еще жива, или если ее попросят об этом до того, как ее убьют, может пригласить персонажей на маскарад, предоставив им приглашения.

Проникновение
Если в результате плохого планирования или неудачи персонажам не хватает приглашений, они могут проникнуть внутрь. Это должно быть проблемой, поэтому подумайте о добавлении некоторых препятствий, чтобы сделать это более сложным. Например, там могут быть подозрительные слуги, патрули охранников, пьяные гости и так далее.

— Жизнь на Мероприятии —
Бальный зал графини представляет собой огромную комнату, центральную часть дворца, и, по крайней мере, на ее взгляд, это самая важная комната в этом месте. Не довольствуясь одной большой комнатой, Эммануэль открыла для мероприятия два этажа над ней, чтобы оттуда гости могли взирать на мраморный плиточный пол внизу. Первый этаж имеет по четыре толстые мраморные колонны с каждой стороны для поддержки балконов на втором этаже. Слуги здесь всё отполировали до зеркального блеска. В северной части от пола поднимается помост, где старается находиться графиня, чтобы ее видели гости. На противоположном конце находится парадная лестница, ведущая к входу в зал. За лестницей находится отдельная кухня, где повара готовят закуски в бретонском стиле. Слуги в масках просачиваются сквозь толпу с подносами, наполненными деликатесами, чтобы порадовать гостей.
Выше, на втором этаже есть приватные балконы, где гости могут говорить в относительной конфиденциальности и наблюдать за перемещениями социальных элит, когда они плетут интриги перед взором капризной графини. Больше лестниц ведет на третий этаж, который по сути является подиумом, окружающим всю комнату. В целях безопасности советники графини размещают охрану на каждом уровне, на верхних ступенях и перед дверями, ведущими на второй этаж. Смотрите стр. 14 для получения характеристик элитных стражников. Кроме того, еще четыре стражника постоянно защищают Графиню, стоя наготове, чтобы устранить любую потенциальную проблему, которая угрожает их повелителю.

Расписание Событий
Двери открываются в 21:00 шестой ночи Пороховой Неделя. Помимо слуг, здесь будут присутствовать только консультанты и советники графини, чтобы приветствовать прибывающих гостей. К 22:00 большинство гостей уже будут на месте, и здесь становится довольно шумно, что усложняет все тесты восприятия на слух на один уровень. Графиня вступает в зал в 22:30. В 23:45 Рольф заманивает Вольфхарта фон Либвица на балкон, чтобы обсудить личное дело. Пять минут спустя Фогт убивает Либвица и бежит через главные двери.

Начало Маскарада
Проведение маскарада может быть сложной задачей, особенно если персонажи рассредоточены и контактируют со множеством разных людей или просто делают разные вещи. Для продолжения действия потратьте несколько минут на каждого игрока, чтобы у каждого была возможность пообщаться с другими гостями. Старайтесь не тратить слишком много времени на одного персонажа, если остальная часть группы не возлагает надежды на действия этого персонажа. Точно так же дайте персонажам, которые специализируются на подобных мероприятиях (таким как Дворяне), шанс на купание в лучах славы.
На маскарад явится более 100 гостей. Нет необходимости определять каждого персонажа, которого они встречают, но если вам нужно быстрое описание и внешний вид, вы можете совершить четыре броска по Таблице 7–1: Случайные Гости, для определения характера или настроения, мотивов, происхождения и, наконец, масок или костюмов.
Персонажи могут использовать Маскарад для установления новых и очень важных связей, встреч с высокопоставленными и важными людьми со всей Империи и фактически со всего Старого Света. Вы также можете использовать это событие, чтобы посеять зерна будущих приключений, усеивая вечеринку интригами и заговорами. Однако персонажи не должны иметь возможности поговорить с Эммануэль лично: ее советники и охранники ограничивают попытки завести беседу, чтобы она имела возможность говорить с самыми интересными и важными гостями.
Хотя здесь находится много людей, среди них есть те, которые важны для расследования персонажей. В дополнение к персонажам, описанным в этой главе, здесь также присутствуют Элсбет Беккер, Габриель Марснер, Эразм Тьюбер (если они живы), капитан Флейгвайнер Бишоф и другие важные фигуры по вашему выбору.

Таблица 7–1: Случайные Гости
Бросок – Характер/Настроение Мотив Происхождение Маски
01–05 - Жадный Любопытство Виссенленд Гоблин
06–10 - Влюбчивый Голодный Виссенленд Приведение
11–15 - Дружелюбная Любовь Рейкланд Солдат
16–20 – Грубый Амбиции Рейкланд Волшебник
21–25 – Отчужденный Месть Аверленд Священник (не Зигмара)
26–30 – Трусливый Надежда Аверленд Петух
31–35 – Смелый Информация Штирланд Свинья
36–40 - Зловещий Ненависть Норска Воин
41–45 – Пылкий Страх Мут Тилеец
46–50 – Счастливый Воровство Талабек Эсталийский щегол
51–55 - Пьяный Сведения Мидденленд Арабиец
56–60 - Смущенный Гордыня Остермарк Саркозанский пират
61–65 – Вызывающий отвращение Зависть Остланд Орк!
66–70 - Сконфуженный Жадность Хохланд Крестьянин
71–75 - Самоуверенный Похоть Норланд Простая маска
76–80 – Костноязычный Жажда Мариенбург Экзотическая маска с перьями
81–85 - Печальный Утешение Тилея Зверолюд
86–90 - Легкомысленный Обман Карак Азгал Арлекин
91–95 - Агрессивный Прощение Бретония Бретонский лорд
96–100 - Снисходительный Нет Кислев Мариенбургский купец

Костюмы
Это маскарад, и участники гордятся продуманными костюмами, поэтому они склонны отдавать предпочтение людям с творческой и скандальной одеждой. Если персонажи намерены присутствовать, им придется что-то делать со своей одеждой. Костюмы имеют обычную доступность в течение первых двух дней недели, и она ухудшается на один шаг каждые два дня после этого - становится средней на третий и четвертый день и недостаточной на пятый и шесть дней. С каждым шагом в редкости цена увеличивается на + 50%, так как люди становятся все более отчаянными, чтобы найти подходящий костюм для этого события. Если персонажи не думают об этом или забывают свои костюмы, слуги предоставляют им маски у дверей.
В дополнение к общению с толпой костюмы могут помочь персонажам в их взаимодействиях. Чем сложнее наряд, тем легче становятся тесты на обаяние и сплетни. Используйте это на ваше усмотрение. Персонажи в невероятно реалистичных костюмах скавенов не будут такими популярными, учитывая недавние трудности с этими существами, как, скажем, комичный гоблин или теми, кто подражает бретонцам или тилейцам.

Вольфхарт фон Либвиц
Костюм: Экстравагантная маска, изображающая тучного мужчину с розовыми щеками и длинным носом.
Роль: Поддакивающий амбициозный подхалим.
Кратко: Двоюродный брат графини Эммануэль и маршал.
Типичная цитата: «Да, это все очень интересно. Теперь позвольте мне рассказать вам обо мне ...»
Описание
Вольфхарт - молодой человек лет двадцати. У него приятная внешность, изящная осанка и сообразительность, которые служили ему для продвижения в ряды знати Нульна. С момента своего возвышения по службе он потратил большую часть своего богатства на женщин и алкоголь и доказал всем, кроме Эммануэль, что он некомпетентный дурак.
Предыстория
Четвертый сын Мейсен фон Либвиц, Вольфхарт, происходит из семьи, которая сделала все возможное, чтобы извлечь выгоду из своих родственных отношений с графиней. Имея интересы в торговле серебром, они обнаружили, что не могут закрепиться на конкурентном рынке города, даже при вялой помощи графини. Столкнувшись с финансовым крахом, Вольфхарт оставил свою семью, чтобы служить в совете графини, надеясь втереться в доверие, чтобы продвинуть положение своей семьи. После своих действий он быстро стал популярной фигурой, самой жизнью светских раутов. Его остроумие, уверенность и миловидная внешность, наряду с его физическими качествами, завоевали ему сильное место среди придворных. Графиня была немедленно поражена его харизмой, и ходят слухи, что она тайно приглашает его в свои апартаменты в тихие ночные часы.
Вплоть до недавнего времени Вольфхарт был очередным придворным среди многих, но будучи амбициозным, он убеждал Эммануэль отдать ему должность Маршала, заменив Рэндольфа Фогта, что она и сделала под предлогом неудовлетворенности прогрессом советника в достижении результатов. Ее другие советники выступали против замены, но Эммануэль уже всё решила.
Ее советники широко презирают Вольфхарта, но придворные по-прежнему обожают его, и с момента его возвышения весьма пострадала военная машина Нульна.
Использование Вольфхарта
Вольфхарт - напыщенная задница. Он забыл, почему он приехал в Нульн, и восхищается его вновь обретенным положением и богатством, в то время как его семья томится в Мейссене. Если он ведет беседу, он направляет все разговоры на предметы, связанные с ним и его излишествами. Если его спросить о военных проблемах, он быстро сменит тему, ничего не зная о пушках или передвижениях войск, да и вообще ничего о войне. Вольфхарт свободно и громко упоминает, как он занял место своего некомпетентного предшественника, и упоминает, как сейчас дела идут гораздо лучше.
Если персонажи успешно пройдут рутинный (+ 10%) тест на Очарование и спросят об исчезновениях, Вольфхарт сообщает им, что он много знает о жертвах и будет рад рассказать им все, что знает. Но он отказывается говорить об этом на вечеринке и предлагает персонажам встретиться с ним на третьем балконе в полночь, где он все расскажет. По правде говоря, Вольфхарт ничего не знает, но надеется каким-то образом связать убийства с Рэндольфом Фогтом.

Рэндольф Фогт
Костюм: Простая черная маска и подходящая одежда.
Роль: Опальный лорд.
Кратко: Бывший маршал графини Эммануэль, а ныне диверсант.
Типичная цитата: «Точные характеристики Магнуса следующие…»
Описание
Рэндольф, худощавый, с нервными глазами и редеющими волосами, наверняка знавал лучшие времена. Недостаток сна, потому что он проводит ночи, саботируя боеприпасы и само оружие, на момент вечеринки он немного рассеян.
Предыстория
Семья Фогт долгое время служила графам Виссенленда, возглавляя войска Нульна в битвах и поддерживая гарнизоны по всей провинции. Первоначально связанные с сельским хозяйством, они пришли в свое состояние во времена Магнуса Благочестивого. Легенда о Кенигсдорфе гласит, что Фогт спас жизнь Императора от покушения на него. Магнус наградил молодого человека землей в сельской местности Нульна, титулом и состоянием, а также местом в Императорской Артиллерийской Школе в Нулне. С тех пор первенец учился в школе и занимал место рядом с графом-выборщиком Виссенленда.
Рэндольф Фогт занимал пост Маршалла почти 20 лет. Во время правления Эммануэль он лично следил за дальнейшим финансированием Императорской Артиллерийской Школы, нашел средства на восстановление Инженерного Колледжа после того, как Скавены его разрушили, и руководил авангардом в снабжении войск соответствующим оборудованием. Когда войска Архаона обрушились на Империю, именно Фогт договорился о выделении средств для изготовления секретного оружия, которое можно использовать против вторгающихся армий. Хотя он пытался справиться о своей задачей, чувствуя серьезную угрозу для Империи, другие силы в совете графини рассматривали дополнительные деньги как средство для финансирования своих предприятий. Сундуки с военными монетами оказались в карманах слишком многих лордов и торговцев, и даже половина дополнительного дохода не пошла на разработку оружия. К концу разгрома Архаона Нульн все еще не произвел оружие, поэтому Император прекратил финансирование. После провала графиня заменила Рэндольфа своим двоюродным братом Вольфхартом. Опозоренный, Рэндольф отступил от высшего общества.
Рэндольф вдовец, его жена умерла, родив его единственного сына Рольфа. Наследник Фогтов учился в Военном Колледже, как и каждый Фогт со времен Магнуса, и возглавлял отряд Нульна в северной кампании. С тех пор тот вернулся в Нульн, и хотя он до некоторой степени разделяет стыд своего отца, это не повлияло на него так глубоко, как можно было бы ожидать. Вольфхарт заверил, что Рэндольф будет приглашен, подписав приглашение сам. Он планирует оболгать опального лорда в разгар вечерних гуляний.
Использование Рэндольфа
Между стрессом, обидой и чувством вины Рэндольф в лучшем случае отвлечен, а в худшем - совершенно опустошен. Он долго не разговаривает, и когда он это делает, речь идет об оружии, которое он создает. Если он ранее не сталкивался с персонажами игрока, он, вероятно, не знает, кто они и чем занимаются. Персонажи, успешно прошедшие испытание (-20%) Очарования, могут предложить Рэндольфу вернуться на его прежнюю должность, но он утверждает, что у него есть другие перспективы, и он надеется, что графиня увидит Вольфхарта таким, какой он есть.

Сообщение отредактировал Pedomarine - 27.02.2019, 12:20


--------------------
У нас будет свой орден, с медведями и лолями

Мотивационные денежки кидать сюда
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Pedomarine
сообщение 28.02.2019, 08:45
Сообщение #34


Marauder Horseman
****

Warhammer Fantasy
Раса: Warriors of Chaos
Армия: Undivided Horde
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 107
Регистрация: 31.05.2014
Из: Курган
Пользователь №: 41 023



Репутация:   26  


Альбрект Олденхаллер
Костюм: Маска большой крысы, изобилующая длинными металлическими усами.
Роль: Влиятельный торговец со зловещей репутацией.
Кратко: Патриарх могущественного торгового дома.
Типичная цитата: «Если бы я был на твоем месте, я бы посмотрел цены на зерно в этом году».
Описание
Альбрект - солидный человек средних лет, он хорошо одет и весьма обеспеченный, у него приятные манеры и грация. Он держит свои длинные седые волосы в хвостике. Он источает уверенность и спокойствие, и его умные глаза быстро улавливают каждую деталь.
Предыстория
Семья Олденхаллер имеет длинную и яркую историю в Нульне, они были одними из первых, кто поселился возле эльфийских руин. Первый Олденхаллер женился на тилейской принцессе и зарекомендовал себя как серьезный торговец в этом регионе. С тех пор Олденхаллеры присутствовали в городе, заявив о себе как об одном из ведущих торговых домов в Нульне. Что касается их выдающегося положения, то предшественник Эммануэль, Вильгельм, сделал Альбрехта Олденхаллера одним из своих советников, а эту должность тот сохранил и под властью Эммануэль. Ответственный за все, что связано с экономикой города, Олденхаллер считается одним из самых влиятельных людей города.
Несмотря на то, что он управляет несколькими законными предприятиями, Олденхаллер тесно связан с преступным миром Нульна. У него много подставных компаний, которые перевозят нелегальные товары в город и из него, импортируя всевозможные ужасные вещи. Хуже того, Олденхаллер бессердечен, когда дело доходит до своих работников, и его сельскохозяйственные предприятия (ему принадлежит несколько поместий за пределами города) являются одними из самых жестоких и требовательных.
Использование Альбректа
Альбрект держит руку на пульсе города. Он полностью осведомлен о ночной деятельности Рольфа Фогта и, что не менее важно, о саботаже Рэндольфа - он дал Рэндольфу людей, которых он планировал использовать, чтобы устроить засаду в канализации. Он рассматривает саботаж оружия как средство разорвать власть семьи Ричтофенов над литейным производством и производством оружия Нульна, и, будучи вторым по важности родом в поставке материалов для оружия Имперской Артиллерийской Школы, планирует заполонить собой образовавшийся вакуум, оставленный его соперниками. Если персонажи игроков еще не определили, что Рольф является виновником в похищениях, Альбрект - идеальное средство, чтобы дать им информацию, которую они ищут, но по удобной Альбректу цене.

Иероним Оствальд
Костюм: Маска тучного мужчины с отвесными щеками и свиными глазами. Он также носит одежду тилейской моды.
Роль: Охранник.
Кратко: Глава тайной полиции Нульна, помощник верховного констебля.
Типичная цитата: «Теперь все в порядке. Преступник был пойман и все в порядке. Сначала я подумал, что это те подлые крысы!»
Описание
Иероним Оствальд - старик. Он худой, с длинными пальцами и длинным, почти конским лицом. У него водянистые серые глаза и дрожащие губы. Несмотря на свою хрупкую внешность, он все еще довольно умен и неплохо владеет своими способностями.
Предыстория
Иероним начал свою карьеру в качестве секретаря Эммануэль. Мягкий воспитанный человек, он наблюдал за ее интересами в отношениях с населением, позволяя другим советникам влиять на различные аспекты управления городом и провинцией. В то же время, пока он укреплялся во власти, Фриц фон Хальштадт испытал стремительный рост популярности, обретя доверие Графини и зарекомендовав себя как убежденного противника против Хаоса, скверны и опасностей, которые он представлял для добрых людей города. Она назвала фон Хальштадта главой тайной полиции Нульна, дав ему беспрецедентную ответственность и власть. Он обнаружил больше культистов и мутантов, чем кто-либо до него, и, казалось, обладал сверхъестественной способностью раскрывать осквернение. К сожалению, ревностный человек нашел страшный конец в пожаре своего дома. Почувствовав необходимость поддерживать безопасность, Эммануэль возвысила Иеронима, чтобы занять это место.
И если фон Хальштадт был одержим мутантами и культистами, Оствальд одержим крысами и крысолюдами. С тех пор, как они напали на город, он стал довольно скрытным относительно информации про грызунов и постоянно просит больше средств для поддержки и расширения канализационных работников.
Во время своих расследований Иероним наткнулся на несколько улик, связывающих Олденхаллера с подозрительными действиями, в некоторых даже с участием Разрушительных сил. Хотя ему не хватает конкретных доказательств, он настойчив. Это привело к некоторой вражде между этими двумя мужчинами, и Олбрект безжалостно изводит Оствальда до такой степени, что Оствальд становится посмешищем в совете. На самом деле Олденхаллер выбрал свою маску, чтобы разозлить своего соперника.
Использование Иеронима
При общении Иероним вежлив, но он совершенно не интересуется практически всем, что могут сказать персонажи игроков. Он кивает на их комментарии, симулирует смех на их шутки и пытается выбраться из разговора, как только может. Персонажи, успешно прошедшие тест на Восприятие, могут сказать, что он кажется отвлеченным, и если проверка прошла с определенной степенью успеха, они заметят, что он наблюдает за человеком в маске крысы. Персонажи могут получить его безраздельное внимание, если они начнут рассказывать про свои исследования канализационных коллекторов. Он уделяет пристальное внимание всему, что они говорят, особенно если это касается крысолюдов. Как только они привлекут его внимание, он обронит (если им удастся пройти испытание (-10%) на Обаяние), что он считает, будто графиня казнила не того человека в отношении похищений. Он считает, что человек, стоящий за беспорядками, не кто иной, как сам Олденхаллер.

Карл Ричтофен
Костюм: Маска с собачьей мордой и коричневый плащ.
Роль: Богатый человек.
Кратко: Владелец прибыльного литейного завода Ричтофен и многих складов на Индустриальной площади.
Типичная цитата: «Очень интересно. Я сделаю так, чтобы мои люди изучили это, а теперь проваливай». Или: «Дорогуша моя, какой изысканный костюм!»
Описание
Карл Ричтофен - тучный человек гигантских размеров. У него маленькие хитрые глаза, посаженные в очень маленькую голову, увенчанную копной сальных черных волос. Он ходит вразвалку, и его всегда сопровождают четверо жеманных замужних шлюх. У него мерзкое дыхание и гниющие зубы.
Предыстория
Карл Ричтофен, еще один из самых влиятельных граждан Нульна, является патриархом семьи Ричтофенов, известной тем, что она контролирует металлообрабатывающую промышленность и снабжает Имперскую Артиллерийскую Школу и Инженерный Колледж сырьем. Несмотря на то, что он очень скверный человек, он является компетентным управленцем и эффективным руководителем. Он слепо предан графине и мечтает о женитьбе, хотя её чувства никоим образом не отвечают взаимностью. У Ричтофена было несколько жен, но все они умерли или исчезли.
Использование Карла
Карл обращает много внимания на дам и считает всех мужчин своими соперниками (невзирая на то, так ли это на самом деле). Персонажам мужского пола трудно разговаривать с ним, так как Ричтофен сразу же начинает к ним подозрительно относиться и защищаться. Женским персонажам намного легче. Карл сразу же забывает о своих дамах и проявляет ко вновь прибывшей пристальное внимание, умасливая её комплиментами, невзирая на внешность собеседницы.
Карл понятия не имеет, что происходит в Нульне, и его вообще не беспокоят исчезновения. Он в восторге от презентации нового оружия, думая о том, сколько денег он заработает, когда его продемонстрируют. Используйте Карла как помеху, нежелательного прихлебателя, который просто так не отстанет.

Джонас Рейсс
Костюм: Простая белая маска.
Роль: Строгий священник.
Кратко: Первосвященник Зигмара.
Типичная цитата: «У Сигмара есть план во всем».
Описание
Влиятельный и пугающий, Джонас Рейсс на голову выше всех на вечеринке. Он носит одежду своей конфессии и тяжелый золотой молот, висящий на цепочке на шее и демонстрирующий его религиозную приверженность к Зигмару.
Предыстория
Кажется, Джонас Рейсс был рожден, чтобы быть священником. Он учился в семинарии Зигмара в Альтдорфе и быстро прошел через чины культа. Ему предложили важную должность в Нульне, и он опередил своих соперников, став самым молодым первосвященником в Империи. Будучи набожным и преданным Зигмару, он всегда был сильно заинтересован в политике, и в некотором смысле светские события сказались на его религиозных взглядах.
С началом Шторма Хаоса Рейсс сыграл ключевую роль в процессе вербовки, послав многих сыновей на поля сражений на севере. Он вышел на улицы, призывая население работать больше и дольше для укрепления военной машины. В результате его публичной деятельности, он стал весьма популярной фигурой среди низших классов, хотя аристократия считает его безрассудным и опасным.
Использование Джонаса
Отношение Джонаса к партии полностью зависит от того, встречались они с Семундом Толзеном или нет. Если Толзен узнал про Чашу и начал свое расследование, и если Джонас опознает их, он будет подозрителен и недружелюбен. В противном случае, Рейсс с удовольствием общается с тем, у кого хватит смелости поговорить с ним. Ему нравятся дебаты, особенно о политике, и как только он начинает разговор, он не любит останавливаться и последует за людьми, которые заинтересуют его на балу.

Казимир Херцог
Костюм: Глиняная маска, похожая на голову ящера.
Роль: Педантичный маленький человек.
Кратко: Начальник гильдии портовых грузчиков.
Типичная цитата: “Ой-ой-ой….”
Описание
Низкий, худой и похожий на ласку, Казимир Херцог - маленький человек с большим эго. Он говорит с сильным кислевским акцентом и любит хвастаться, притворяясь, что он более образован, чем есть на самом деле.
Предыстория
Герцог приехал из Праага в Нульн около десяти лет назад. Он работал на реке портовым грузчиком, изо всех сил пытаясь свести концы с концами, и он много раз оказывался на пороге голоднйо смерти, особенно учитывая его небольшой рост и отсутствие мускулатуры. Но его спас его рот. Он был одаренным оратором и организатором, создавая коалицию докеров, которые считали, что заслуживают лучшей зарплаты и защиты. После трех лет тяжелой непосильной работы Херцог поднялся в рядах гильдии и в конечном итоге стал ее главой. Его новая должность дала ему место в совете графини, где он общается с выдающимися гражданами города.
Использование Казимира
Несмотря на то, что Казимир проводит большую часть своего времени, посещая празднества и наблюдая за работой своей гильдии, он боится потерять свою должность, поэтому он регулярно проводит обходы среди рабочих, чтобы посмотреть на их нужды и выслушать их опасения. За последние несколько недель он слышал много сообщений о странных действиях в доках, наблюдениях за мутантами и трафике странных грузов из отдаленных портов. Он подозревает, что в городе готовится что-то серьезное и опасное, и планирует покинуть город после церемонии, пока не осядет пыль.
Персонажи, взаимодействующие с Казимиром, находят его грубым и раздражающим. Он снисходителен и высоко ценит себя, и, если персонажи не обладают знатным происхождением, он не захочет с ними общаться, предпочитая попытки вертеться в обществе графини. Персонажи, которые могут пережить его высокомерие и сами по себе благородного происхождения, могут удержать его в одном месте достаточно долго, чтобы немного узнать о подозрениях этого человека. Чтобы сделать это, персонаж должен успешно пройти тест на Обаяние (–10%). Если им это удастся, Казимир наклоняется и шепчет, что он собирается покинуть город на несколько дней - просто чтобы быть в безопасности.

Вальдред Тьюбер
Костюм: Белая маска в виде черепа и черные одежды.
Роль: Недовольный советник.
Кратко: Глава Инженерного Колледжа.
Типичная цитата: «Состояние дел презренное».
Описание
Уолдред Тьюбер - обычный человек с нейтральными взглядами и мягким голосом. Мужчине около шестидесяти пяти лет, его волосы абсолютно белые и несколько неопрятные. Он гораздо больше заботится о технике и машинах, чем о своих собратьях. Он имеет тенденцию рассматривать людей, которых он встречает, как не намного большее, чем простые устройства, инструменты, которые имеют цель и место.
Предыстория
Изначально профессор инженерного колледжа в Альтдорфе, Эммануэль заманила его в Нульн обещаниями богатства и свободы творчества, чтобы сооружать то, что ему нравилось. Он приехал в Нульн с надеждой построить учреждение, которое не только затмевало бы аналоги в Альтдорфе, но и вызывало бы уважение, большее, чем у Имперской Артиллерийской Школы. Но его надежды были разрушены в тот день, когда скавены разрушили построенный колледж и почти весь город.
В последующие годы графиня стала меньше интересоваться тем, какие фантастические предметы может создавать Тьюбер, и больше интересовалась праздниками и маскарадами, которые проходили в ее роскошном дворце. Тьюбер, с помощью Рэндольфа Фогта, смог заполучить средства для восстановления разрушенной инфраструктуры, но с тех пор он потерял расположение руководства города, и его колледж - лишь бледная тень по сравнению с тем, что было построено изначально
Без его ведома, его сын Эразм является главой культа Слаанеш, который процветает в канализации города. Хотя Вальдреду не известно о его приверженности Разрушительным Силам, он глубоко стыдится избранного своим сыном пути и мало интересуется искусством.
Использование Вальдреда
Вальдреду надоел Нульн. За последние годы он несколько раз ездил в Альтдорф в надежде вернуть себе прежний пост. Хотя лидеры гильдий города в нем заинтересованы, у них есть придирки, учитывая, что он взял с собой многие планы и проекты Альтдорфа, когда он открыл новый колледж в Нульне. Он поддерживает тесную дружбу с Рэндольфом Фогтом, чья собственная ситуация напоминает ситуацию Тьюбера. Он очень открытый и выражает свое недовольство финансированием. Персонажи, успешно прошедшие испытание Очарования (–10%), могут совершить экскурсию по комплексу после Пороховой Недели. Если его спросить о Рэндольфе Фогте или его сыне, Тьюбер встает на их защиту и гневно осуждает любые обвинения, выдвинутые против них.


--------------------
У нас будет свой орден, с медведями и лолями

Мотивационные денежки кидать сюда
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Pedomarine
сообщение 28.02.2019, 15:14
Сообщение #35


Marauder Horseman
****

Warhammer Fantasy
Раса: Warriors of Chaos
Армия: Undivided Horde
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 107
Регистрация: 31.05.2014
Из: Курган
Пользователь №: 41 023



Репутация:   26  


Агнета Кребс
Костюм: Меховая маска.
Роль: Дружелюбная леди.
Кратко: Директор Университета Нульна.
Типичная цитата: «Привет, какой прекрасный костюм.»
Описание
Приятная женщина средних лет, Агнета Кребс - вершина социальной грации и этикета. У нее есть глубокий интерес к обучению и дискуссиям, и она вовлекает любого собеседника в разговор, охватывающий практически любую тему, от истории до архитектуры. У нее длинные каштановые волосы и серые и ярко-голубые глаза.
Предыстория
Агнета Кребс получила должность директора Университета Нульна три года назад. Будучи способным ученым, она путешествовала по Старому Свету, училась во многих библиотеках и общалась с учеными мужчинами и женщинами со всех цивилизованных земель. Когда она вернулась в Нульн, она заняла должность профессора, но ее ораторский дар и широта ее знаний сделали ее идеальным кандидатом на вакантное место директора школы.
Что мало кто знает об Агнете Кребс, так это то, что она на самом деле является культистом Слаанеш. Она обратилась к Разрушительным силам, чтобы утолить жажду знаний. Она всегда чувствовала, что не может знать всё и потому жаждет большего. Во время своих путешествий она встретила небольшую группу интеллектуалов в Прааге, и через них она была посвящена в учения Темного Принца. По понятным причинам она хранит эту часть своей жизни в тайне, стараясь не раскрывать себя. Она поддерживает связь с Эразмом Тьюбером и участвует в запланированном восстании, хотя и косвенно. Она снабжала культ планами канализационных коллекторов и помогала направлять их атаки максимально эффективно.
Использование Агнеты
Агнета - приятная женщина, и даже немного чувственная, она с умом пользуется временем игроков. Она кокетливая и яркая, использует свой острый ум и природный шарм, чтобы завоевать героев. Она также начинает разговор, надеясь узнать, что они на самом деле узнали за время своего пребывания в городе. Она не делает ничего, чтобы раскрыть свою собственную приверженность, но поднимет вопрос исчезновений и спросит, есть ли у персонажей какие-либо теории.

Уход с Маскарада
Персонажи, пытающиеся покинуть бальный зал, обнаруживаются через 1d10 раундов после того, как они начинают исследовать дворец, и охранники или слуги твердо перенаправляют их обратно на празднование. Если персонажи как-то проскальзывают мимо охранников, дворец будет для них огромной мириадой помещений, и, скорее всего, они там заблудятся. Не чувствуйте себя обязанным планировать дворец. Персонажи, конечно, не смогут исследовать дворец целиком даже за несколько часов. Опишите их исследования в общих чертах, описывая скульптуры, картины и гобелены, чтобы подчеркнуть богатство и величие дворца. Когда Вольфхарт будет найден убитым, персонажи должны оказаться достаточно близко к бальному залу, чтобы принять участие в событиях.

Рольф Фогт
Рольф Фогт, будучи героем, был приглашен на маскарад, и его имя фигурирует в списке гостей. Его отец ожидает, что молодой человек примет участие в празднестве, и после интенсивного спора Рольф всё-же соглашается прийти. Надев простую белую маску (которая может похвастать лишь длинным носом и двумя прорезями для глаз) и тяжелые черные одежды, он проскальзывает в толпу одновременно с фанфарами вокруг прибытия графини. Затем он наблюдает за толпой, оставаясь за колоннами и держа дистанцию между собой и персонажами игрока. Периодически разрешайте персонажам проходить жесткие (-20%) тесты восприятия, чтобы заметить человека в маске, наблюдающего за ними, но на самом деле добраться до него должно быть трудно, если не невозможно, благодаря многолюдному бальному залу. Если они спросят кого-нибудь из гостей об этом человеке в маске, никто не узнает, кто он. Для получения дополнительной информации о Рольфе см. Главу Первую: Третий Осколок.

Ключевые События
Персонажи игроков во время маскарада могут делать все, что захотят. Они могут поговорить с кем угодно, пойти куда угодно в бальном зале или даже уйти, если захотят.

Прибытие Графини
В 10:30 прозвенит невидимый звонок, чтобы предупредить гостей о прибытии графини. Она появляется наверху парадной лестницы в длинном белом платье с бисером и жемчугом. Красота её каштановых волос, уложенных на макушке в локоны, захватывает дух. Она носит простую белую маску, которая обладает чертами лисицы. Когда она спускается, приветственно помахивая руками аплодирующим гостям, охранники и ее ближайшие слуги сопровождают ее, неся шлейф ее платья. Затем она направляется к возвышению, где проводит остаток вечера, сидя и улыбаясь, разговаривая с самыми интересными и важными людьми в комнате.

Короткий Разговор
Если какой-либо персонаж говорил с Вольфхартом ранее вечером, пусть эти персонажи проведут жесткий тест восприятия (-20%), чтобы заметить, что Вольфхарт говорит с Рольфом в маске (хотя персонажам игрока не следует знать, что на самом деле зловеще одетый человек - Рольф) в 11:30. Пятнадцать минут спустя оба мужчины исчезают. Персонажи, следящие за беседой, отмечают, что человек в маске уходит первым, поднимаясь по лестнице на уровень выше. Через несколько мгновений Вольфхарт следует за ним.

Крик и Самое Подлое Убийство
Оказавшись на втором уровне, Вольфхарт и Рольф разговаривают тихим шепотом на одном из балконов. Они слишком поглощены своим разговором, чтобы заметить, что их кто-то преследовал. Наконец, Рольф вонзает короткое лезвие в горло Вольфхарта, убивая его. Женщина на соседнем балконе при виде строи крови, хлестающей из шеи Вольфхарта, поднимает визг. Рольф отрезает нос Вольфхарту, а затем покидает место преступления, проталкиваясь мимо замешкавшегося охранника, охраняющего дверь на балкон.
Персонажи, находившиеся на уровне балкона могут преследовать Рольфа по дворцу. Сделайте погоню захватывающей, но оставьте Рольфа чуть впереди персонажа, следующего за ним. Рольф наконец выходит из дворца и направляется вниз по склону. К этому времени только персонаж или персонажи все еще преследуют человека. Рольф поворачивается к ним и атакует в тенистой аллее. Он не сдается и нападает, как злобное животное. Он снова убегает, если может, уходя в людное место, чтобы исчезнуть в толпе. Если персонажам удастся убить его и осмотреть его тело, они увидят уродливую влажную рану на правой руке, по форме напоминающую символ Кхорна, образовавшуюся там после того, как Рольф схватил Чашу.

Последствия
Убийство приводит к панике в бальном зале. Графиня покидает зал в безопасное место, так как Джонас Рейсс берет на себя командование во дворце, возможно, пользуясь помощью персонажей игроков, особенно если им удалось поймать или убить нападавшего.

Если Рольф Сбежит...
Подозрение мгновенно падает на Рэндольфа Фогта, который давно ненавидит убитого. Люди сразу же подозревают его в том, что он нанял убийцу, чтобы уничтожить его соперника. Рэндольф делает все возможное, чтобы развеять подозрения, и Вальдред Тьюбер встает на его защиту. Участники маскарада уведомляют Дозор, давая описание убийцы, хотя из-за того, что убийца был в маске, мало что можно сделать. Четыре часа спустя дозорные действительно находят маску и черный плащ с капюшоном, но не самого убийцу.
Позже той же ночью Рэндольф Фогт подходит к персонажам один на один. После смерти своего соперника Рэндольф оказался в трудном положении. Он обязательно вернется на свой пост, и поэтому нет причин саботировать пушку. Но сейчас уже слишком поздно. Он подходит к персонажам, рассказывая, что считает, будто кто-то планирует саботировать пушку. Если его спросить, он утверждает, что Харман Отцлоу сообщил ему об этом за ночь до его смерти, и попытки Рэндольфа сообщить графине потерпели неудачу, она не желала слушать его. Он просит игроков исследовать место, где находится пушка, в эту самую ночь, чтобы найти улики.
Если предположить, что персонажи игроков согласны и еще не исследовали слухи о канализации, вы можете использовать это как шанс представить им некроманта (см. стр. 79), особенно если Габриель Марснер была убита. В противном случае заставьте персонажей наткнуться на нескольких Мутантов и другие подземные угрозы, чтобы занять их на всю оставшуюся ночь.
Персонажи могут очень сильно пожелать сообщить эту информацию Совету, Дозору или даже самой Графине. Общая реакция на это стремление – персонажам не поверят, но если они преуспеют в испытании на Обаяние (-10%), они могут убедить любого власть имущего, что Магнус находится под угрозой. Если это произойдет, Тьюбер и группа проверенных инженеров отправятся на литейный завод, где хранится пушка, и осмотрят её на предмет саботажа. Они находят несколько мелких дефектов, но и не подумают проверять боеприпасы.

Если Рольф Пойман
После того как Рольф будет схвачен, он, наконец, теряет сознание, и он погружается в кататоническое состояние, из которого он никогда не выйдет. Графиня приказывает казнить Рольфа Фогта за убийство ее родственника и изгнать Рандольфа из города. На следующий день Либниц/Лэнг (если он еще жив, иначе Катарина Браун) наконец находит Чашу Гнева и убивает Гретил, отправляя ее дух в Абоминацию. В противном случае события развиваются, как описано в последней главе.

Если Рольф Убит
Если Рольф был убит, графиня повесит Рэндольфа за сговор с целью убийства Вольфхарта фон Либвица. Рэндольф, сокрушенный потерей сына, молча принимает её повеление и умирает на рассвете. Остальное продвигается, как описано в разделе Если Рольф Пойман.

Что Дальше?
После того, как персонажи покидают Маскарад, они свободны преследовать любые оставшиеся следы или решать любые незаконченные дела. Рассвет приносит презентацию великой пушки - Магнуса, но в последние часы ночи с юга налетает шторм, приносящий проливные дожди. Слухи об убийстве во дворце распространились по городу, и, несмотря на гуляк, бунты вспыхнули с новой силой, в результате чего были разграблены магазины и совершены ужасные акты насилия. Не стесняйтесь добавлять любые сцены, которые вам нравятся, но напомните игрокам, что до рассвета всего несколько часов.


--------------------
У нас будет свой орден, с медведями и лолями

Мотивационные денежки кидать сюда
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Pedomarine
сообщение 01.03.2019, 08:19
Сообщение #36


Marauder Horseman
****

Warhammer Fantasy
Раса: Warriors of Chaos
Армия: Undivided Horde
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 107
Регистрация: 31.05.2014
Из: Курган
Пользователь №: 41 023



Репутация:   26  


Глава Восьмая: Кромешный Ад...
Завершение этого приключения является сложным, с несколькими одновременно происходящими событиями. Персонажи, вероятно, действуют в соответствии с собственной оценкой ситуации и расставляя приоритеты различным угрозам в меру своих способностей. На рассвете седьмого дня, когда небо темнеет от грозовых облаков и молнии танцуют от горизонта до горизонта, в Нульне будут презентовать великую пушку - Магнуса. Независимо от предупреждений о каком-то недостатке в конструкции оружия, графиня требует, чтобы Магнус был продемонстрирован и произвел выстрел, как и планировалось ранее. Тем временем Мутанты ждут выстрела, чтобы выйти из канализации и убить собравшихся зрителей. На другом конце города делаются первые шаги к освобождению последнего осколка сущности Ксатродокса.

— Начало Конца —
Прежде чем вы начнете эту последнюю стадию Пути Проклятых, сначала необходимо решить несколько задач, чтобы помочь вам организовать последние мероприятия. Наиболее важной частью является определение катализатора, который приводит в движение эти последние события. В идеале, Рольф должен закончить свою миссию, но возможно, персонажи поймали его, когда он бежал из дворца. Если так и вышло, у вас есть два других варианта. Во-первых, Либниц/Ланг слонялись по городу в поисках артефакта. Они могут чувствовать его местоположение, и нет сомнений, что этот дуэт его найдет. Однако, если персонажам удалось уничтожить Либница/Ланга, тогда уже Катарина Браун будет тем, кто обнаружит артефакт. С другой стороны, если все три злодея выжили на протяжении всего приключения, персонажи должны будут одолеть каждого из них, если собираются уничтожить сосуд.
Следующий аспект, который нужно рассмотреть, это судьба Рэндольфа. Если персонажи убили или захватили Рольфа, то Рандольф мертв к началу церемоний, подвешенный к стенам дворца за его предполагаемую роль в убийствах (или изгнан из города). Если Рольф сбегает, то и Рэндольф тоже, и он сообщает персонажам о неправильной конструкции пушки, как описано в конце предыдущей главы. Персонажи, возможно, предприняли шаги, чтобы предупредить графиню, и, возможно, даже убедили нескольких инженеров разобраться в этом. Если это так, они делают ремонт пушки, но никто из них не думает проверить боеприпасы. Пушка взрывается, как и планировалось.
Наконец, существует проблема восстания Мутантов. Персонажи, возможно, сделали несколько рейдов в канализацию Нульна. Как описано в Главе Шестой: Оружие и Катакомбы Нульна, Персонажи игроков могут прервать восстание, но только если они обнаружат и уничтожат все десять ячеек. Если это так, восстание Мутантов не произойдет, и встреча с Абоминацией и следование к Чаше Гнева окажутся для персонажей куда проще.

— Заключение —
С продвижением по всем этапам может вызвать затруднение. Помните, что как только начнется превое событие, действие уже не остановится до тех пор, пока персонажи игроков не получат артефакт, или пока они не окажутся убитыми на залитых дождем улицах. Далее следует грубая последовательность событий, но место дислокации персонажей и решения, которые они принимают, могут изменить положение вещей, поэтому будьте готовы внести коррективы уже во время игры.

Презентация Магнуса
Примерно за час до рассвета почти весь город просыпается, чтобы взглянуть на новую пущку, даже несмотря на сильный ливень. Прижимаясь друг к другу в доках или толпясь на кораблях в реке, все лица будут обращены к мосту. Вскоре после того, как люди начинают заполнять улицы, торжественная группа инженеров и рабочих вывезет со стороны Индустриальной Площади большую пушку на середину моста. Оказавшись там, они поворачивают оружие так, чтобы оно смотрело на восток- северо-восток. Как только это произойдет, толпы почтительно замолкают, рассматривая оружие. Инженеры размашисто стягивают брезент, укрывающий пушку, чтобы продемонстрировать её великолепие.
Ведущий инженер произносит речь перед собравшимися людьми, но шум от грома и дождя слишком громкий для того, чтобы его могли услышать, поэтому через несколько секунд артиллеристы заряжают оружие и производят выстрел. Вместо ожидаемого результата снаряд взрывается внутри оружия, отбрасывая осколки пылающей смерти во всех направлениях, пронзая сотни людей и почти мгновенно убивая всех в пределах 50 футов. Хуже того, Большой Мост стонет и сбрасывает в воду глыбы камня и куски дерева, разбивая корабли под ним.
Если персонажи находились в пределах 50 футов от пушки, когда она была взорвалась, они получают 4 удара по 1d10/2 урона и отлетают на 6d10 ярдов в случайных направлениях. Персонажи, все еще находящиеся в пределах 50 футов после взрыва, получают 3 атаки по 1d10/5 урона каждый раунд, пока они остаются в этой области. Наконец, все персонажи в радиусе 30 футов от орудия, которые не погибли от взрыва, упадут на 50 футов на обломки кораблей ниже, получив 13 урона от падения. Даже персонажи, не погибшие от взрыва, могут стать пылающей лепешкой при приземлении. Посмотрите Прыжки и Падение в WFRP для деталей об уроне от падения.
Действия Персонажей
Персонажи, не пострадавшие в результате взрыва, могут помочь отвести пострадавших людей, выполняя тесты на ловкость с различными сложностями при маневрировании по обломкам моста. Они также могут прыгнуть в реку, чтобы помочь спасти людей, тонущих в бурлящих водах. Чтобы добраться до тонущих жертв, персонажи должны успешно пройти сложные (-10%) тесты на плавание, учитывая сильный поток воды. Чтобы сделать этот опыт интересным и полезным, усильте драму, подробно описав борющихся людей в воде и падающие с моста куски древесины. По вашему выбору графиня может находиться на одном из кораблей, а персонаж игрока сможет ее спасти.

Габриель Марснер
Габриель - ключ к уничтожению последнего артефакта. Если она сопровождала персонажей в город, и они хорошо защищали ее, она должна присутствовать на происходящих здесь событиях, оказывая поддержку героям, сражающимся с силами Хаоса. Если она мертва, отряду придется придумать другие способы уничтожения артефакта, такие как использование некроманта в канализации или, если один из персонажей выучил ритуал, ему придется провести его самостоятельно. Если Габриель не присоединилась к персонажам, по вашему выбору, она может быть одним из персонажей, которых они спасут из разбитых кораблей под мостом после взрыва пушки.

Восстание
Если персонажи не уничтожили все ячейки в канализационных каналах, около 200 мутантов вырываются из канализации и проникают в доки и корабли в воде, неся смерть окружающим, при помощи кинжалов, мечей и топоров. Вместе с мутантами в бой вступают пять демонеток Слаанеш, сея в толпе смятение и страх. Люди бегут во всех направлениях, фактически мешая друг другу и делая себя более легкими целями для нападающих. Мутанты безжалостны и беспорядочно атакуют всех подряд, в экстазе смеясь над мольбами о пощаде.
Действия Персонажей
Очевидно, что персонажи должны атаковать Мутантов и Демонеток. За каждого убитого они спасут порядка трех нульнцев. Вам не нужно детализировать все поле битвы: маловероятно, что персонажи смогут победить всю орду, и им определенно не стоит даже пытаться. Сохраните их силы, чтобы они были достаточно сильны, чтобы иметь дело позже, с Абоминацией. В конечном счете, Мутанты терпят неудачу в своем восстании благодаря дозорным и стражникам, но герои должны чувствовать, что они каким-то образом внесли свой вклад в спасение города. Вы можете дать персонажам шанс сохранить важных НИП, которых они встретили на маскараде, таких как Агнета Кребс (это будет весьма иронично, см. стр. 86). Короче говоря, достаточно одного боя с 10 или 12 мутантами и двумя демонетками. См. Стр. 74 для статистики мутантов и стр. 80 для статистики Daemonette.

Абоминация
После десяти раундов сражения (или, если не было восстания, через минуту после взрыва), пусть персонажи пройдут сложные (–20%) тесты Восприятия, чтобы увидеть появление Абоминации. В зависимости от предыдущих событий, Абоминация может прибыть из Приюта Разбойника или из Литейного завода через реку на Индустриальной площади. Если персонажи не проходят тест, куда более громкие крики исходят с той стороны, откуда он приближается, привлекая внимание персонажей, когда они находятся в пределах 20 ярдов от их позиций. То, что они видят, является отвратительным существом, столь грязным и мерзким, что одного его вида достаточно, чтобы персонажи сошли с ума.

Абоминация
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
55% 0% 60% 58% 26% 10% 46% 15%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
4 38 6 5 (7) 4 0 8 0
Skills: Perception +20%
Talents: Daemonic Aura (see page 80), Natural Weapons, Night Vision, Terrifying, Unstoppable Blows, Will of Iron (see page 80)
Special Rules:
Нестабильность: Сила, управляющая Абоминацией (освобожденный первый осколок сущности Багрового Живодера), не так прочно связана со Старым Светом, как простые смертные, и ее можно отбросить туда, откуда она пришла. В любом раунде, в котором Абоминация получает Рану в рукопашном бою, но не может нанести какие-либо Раны в ответ, она должна успешно пройти Тест Силы Воли, или контролирующая сущность отправляется обратно в Царство Хаоса.
Связаный: Абоминация связана с Чашей Гнева. С каждым смертным, которого она убивает, она захватывает его душу и использует её, чтобы ослабить магический барьер удерживающий Ксатродокса внутри артефакта. Чтобы полностью освободить Демона, Абоминация должна убить 13 смертных.
Шаркающий: Абоминация медленная и не может выполнить действие бега.
Armour: None
Armour Points: Head 0, Arms 0, Body 0, Legs 0
Weapons: Claws, Teeth

Абоминация - мерзкий голем, сшитый из плоти мертвых и питаемый грубой злобой демона Кхорна, заключенного в нем. Возвышаясь на семь футов в высоту, он выглядит как скелет из дерева и кости, завернутый в гниющую плоть мертвецов. У него четыре руки - три заканчиваются когтями, а четвертая - длинным шипом. Голова Абоминации представляет собой большой череп с огромной пастью. Её глаза сияют нечестивой энергией.
Абоминация создана, чтобы собирать души, для освобождения Ксатродокса из Чаши Гнева. К тому времени, когда персонажи игроков добираются до неё, она убивает 13 - количество персонажей игроков в группе (так что для пяти персонажей она убила 8 человек и послал их кричащие души Багровому Живодеру). Если Абоминация убивает оставшееся число людей (хоть персонажей игроков, хоть подвернувшихся под руку НИП), она начинает вминаться сама в себя, пока не разразится громкой какофонией воплей, заставляющих всех персонажей в пределах 10 ярдов сделать проверку Силы Воли (-10%) или получить 1 очко безумия. Если это произойдет, сущность Багрового Живодера вырвется на свободу и соединится с остальной частью его существа, достаточно сильной, чтобы появиться в мире смертных (подробности см. на стр. 92).
Если персонажи уничтожают Абоминацию, души освобождаются, но образ Ксатродокса появляется из дымящихся останков, пока не развеется спустя мгновения.

Восстановление Чаши
Как только персонажи побеждают Абоминацию, им просто нужно следовать по следу разрушений, который она оставила за собой. След ведет либо к Приюту Разбойника, либо к литейному заводу на другой стороне реки. Вы можете использовать карту помещений под Приютом Разбойника для отображения любой из локаций. Обстоятельства, ведущие к завершению приключения, зависят от того, что сделали персонажи до того, как явились к Чаше.

Первая Ситуация
Если Рольф доживет до конца, и он, и Гретил прошивают последний кусок - нос Вольфхарта, а затем Рольф слышит ужасный голос в своей голове. Он повелевает ему убить Гретил. Пока та, напуганная до ужаса, рассматривает тот кошмар, который она создала, Рольф хватает Чашу и забивает ей женщину до смерти , проливая горячую кровь на Абоминацию. При последнем вздохе Гретил Абоминация садится и нападает на Рольфа, окрашивая его кровью стены помещения, получая свою первую жертву. После того, как Абоминация уходит отсюда, прибывает Либниц/Ланг и обыскивает место, находя Чашу всего за несколько секунд до прибытия персонажей. Затем Либниц показывает свое жалкое состояние игрокам и заставляет Ланга атаковать их в надежде, что тот будет уничтожен. Через четыре раунда в ближнем бою Катарина появляется и пытается уничтожить всех в этом помещении, чтобы заполучить артефакт.
Примечание: возможно, Либниц/Ланг уже был убит ранее в этом приключении. Если это так, партии нужно убить только Катарину.

Вторая Ситуация
Испуганная и одинокая Гретил, ведь Рольф мертв, прячется здесь, потому что она не знает, что делать дальше. Прибывает Либниц/Ланг или Катарина, привлеченные извращенными энергиями артефакта, они находят швею, забившуюся в угол, и убивают ее. В любом случае, Абоминация не убивает этих НИП, но движется как обычно. Катарина или Либниц/Ланг осматривают Чашу до прибытия персонажей игроков.
Либниц/Ланг проклинает авантюристов, распахивая свои одеяния, чтобы показать ужас его состояния. Затем Либниц заставляет Ланга атаковать в надежде, что его несчастная жизнь закончится.
Катарина, с другой стороны, восклицает, что она нашла артефакт к прибытию персонажей и что сейчас всё в порядке. Она клянется отвезти его обратно в Альтдорф, где она может уничтожить его. Если персонажи не верят ей, она использует свою темную магию, чтобы уничтожить персонажей.

Провал
Если случится так, что Абоминация убьет достаточно людей, чтобы выпустить Ксатродокса, у Нульна возникнут серьезные проблемы. Несмотря на то, что персонажи игрока успешно уничтожили вторую часть души Живодера, тот все еще является грозным противником. Когда он пользовался благосклонностью Бога Крови, он был Князем Демонов, могущественным слугом Кхорна. Но теперь, он никогда не сможет восстановить свою прежнюю мощь и видит в персонажей игроков источник своих страданий. Если освободить его из Чаши, Ксатродокс сформирует своё тело за 1d10 раундов. Оказавшись в мире смертных, он охотится на персонажей, оставляя за собой след из смерти и разрушений.

Багровый Живодер Ксатродокс
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
70% 0% 46% 46% 54% 66% 66% 66%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
5 46 4 4 6 0 0 0
Skills: Dodge Blow +10%, Perception +20%, Speak Arcane Language (Daemonic), Speak Language (Dark Tongue) Talents: Daemonic Aura (see page 80), Flier, Frenzy, Natural Weapons, Night Vision, Resistance to Magic, Specialist Weapon Group (Two-handed), Terrifying, Unstoppable Blows (Неудержимые Удары), Will of Iron (see page 80)
Special Rules:
Chaos Mutations: Horns, Metallic Skin.
Лезвие Рока (Doomrazor): Ксатродокс владеет ужасающей секирой в бою. Когда он входит в безумие, топор зажигается темным огнем и наносит 2 урона в дополнение к обычному урону при успешном попадании. Этот урон игнорирует броню, но не стойкость цели. Цели, пораженные топором, должны пройти тест на ловкость в следующем раунде или получить дополнительные 2 урона.
Нестабильность: Ксатродокс не так прочно связан со Старым Светом, как простые смертные, и его можно отбросить туда, откуда он пришел. В любом раунде, в котором Ксатродокс получает Рану в рукопашном бою, но не может нанести какие-либо Раны в ответ, он должен успешно пройти Тест Силы Воли, или отправиться обратно в Царство Хаоса.
Armour: None
Armour Points: Head 2, Arms 2, Body 2, Legs 2
Weapons: Claws, Teeth, Doomrazor

Неудержимые Удары
Существо с таким талантом настолько велико и сильно, что его атаки невероятно трудно парировать. Противники получают штраф -30% к попыткам парирования.

Ксатродокс - чудовищный ужас невообразимого размера, его рост более двадцати футов (6 метров). У него красная кожа, которая изобилует черными волосами, которые, кажется, движутся сами по себе. Его лицо представляет собой массу рычащих зубов и клыков, с которых сочатся кислотные слюни, выжигающие землю там, куда они капают. Грива черных волос обрамляет пылающие красные глаза и грубые черты лица. Доспехи Ксатродокса созданы из кожи павших рыцарей, и их лица плачут при каждом движении, когда он поднимает могучий топор, пылающий нечестивым черным пламенем.
Ксатродокс ослаблен из-за потери части его сущности, следовательно, имеет ослабленные характеристики.

— Последствия —
Уничтожив Абоминацию и предотвратив появление Демона, персонажи игроков получают Чашу. Если Габриель все еще жива, она может очистить объект так же, как и в Шпилях Альтдорфа. В противном случае, искатели приключений должны найти какой-то другой способ удалить сущность из объекта, просто уничтожить артефакт недостаточно. Некромант, скрывающийся в канализации, утверждает, что имеет такую возможность (см. стр. 79), но он просто освобождает сущность, чтобы та воссоединилась с первым осколком, уже бродящим в Царстве Хаоса. Вы могли бы найти другой способ очистить артефакт, использовав эту задачу для дальнейших приключений в Альтдорфе, или, возможно, персонажи могут решить, что достаточно просто надежно скрыть артефакт, по крайней мере, на какое-то время.
Что насчет Нульна? С уничтожением Магнуса Нульн некоторое время откладывает планы на создание подобного оружия, и графиня теряет часть своего доверия с остальными Курфюрстами (не то чтобы она могла похвастаться тем обилием подобного ресурса). Если произошло восстание Мутантов, средства Инженерного Колледжа будут полностью направлены на создание компетентных сил канализационных работников для очистки коллекторов, и, возможно, игроков могут попросить возглавить эти рейды.
Хотя графиня была дискредетирована, Имперская Артиллерийская Школа и потребность Империи в качественном оружии – достаточный аргумент, чтобы заставить большинство людей забыть позор Магнуса, и жизнь будет продолжаться как обычно. Но несколько человек все еще шепчутся об убийствах и распространяются рассказы о том, что призрак старого Рольфа Фогта по-прежнему преследует людей по ночным переулкам в поисках свежей крови для своего темного хозяина.

Награды Опытом
Количество опыта, который получат персонажи за это приключение зависит от действий персонажей во время поиска последнего осколка. Хотя награды обычно выдаются за успешное выполнение задачи, люди также учатся и на своих ошибках, даже самых смертоносных.
Персонажи, которые успешно очистили Чашу Гнева, получают 300 очков опыта. Если им удалось остановить восстание Мутантов, они получают дополнительно 200 XP. Наконец, если они спрасут Габриель, чтобы она могла очистить артефакт, они заработают дополнительно 500 XP. Кроме того, каждый инцидент, с которым персонажи успешно справились, должен приносить им дополнительно 10-50 XP. Если партия делает все правильно, то к концу приключения каждый из них должен заработать 1200 опыта.
Уничтожение последнего осколка устраняет существенную угрозу от мира. Дайте каждому выжившему персонажу Очко Судьбы.

— Раздаточный Материал 1 —
Прошу доставить удовольствие Вашей компанией в девять вечера в Подарке Лорда. Не опаздывайте.
–К
— Раздаточный Материал 2 —
...У меня есть всего несколько минут, чтобы нацарапать эти слова, прежде чем я вернусь, чтобы произнести ночные молитвы к благословенному Зигмару. Сегодня я сделал жуткое открытие... жуткое. Как обычно, настала моя очередь чистить алтарь, полировать статуи, смазывать маслом дерево и выполнять обычные утомительные задачи. Никогда раньше такого не случалось, клянусь! Наверное, в усталости я чего-то коснулся, хотя чего именно, может сказать только Зигмар.
Во всяком случае, во время чистки алтаря я услышал стук изнутри. Я удивлялся, как такое возможно, ведь он был сделан из цельного камня. Тем не менее, мне было любопытно, поэтому я заглянул под ткань. К моему удивлению, я обнаружил пустое пространство, достаточно большое для человека. Я быстро встал, чтобы убедиться, что я один - о чем потом очень сожалел — и сунул голову в дыру.
Она ведет в узкую шахту с крутым спуском. Я залез в алтарь и подавил крик, когда скатился вниз, в то, что мне казалось недрами земли. Было темно, но не так темно, как должно было. Там был свет. Как только мои глаза привыкли, я увидела ужасный пульсирующий свет. Это наполнило меня страхом. Почти всплепую я двигался дальше, вытянув руки в страхе наткнуться невидимые опасности, пока нечестивая аура не стала достаточно яркой, чтобы я смог видеть.
Я завернул за угол и оказался в длинном зале. По обе стороны стояли неподвижные статуи, каждая из которых была закрыта черной тканью. В нише под каждой находился реликварий, в котором находились, вероятно, кость или прядь волос от нашего священного отца. В конце этого хранилища была еще одна статуя, ткань каким-то образом упала на пол, а голова статуи лежала на земле, ее каменные черты искривились, словно от боли. В отличие от всех других реликвариев, эта полка содержала отвратительный серебряный кубок.
Я знаю легенды об этом месте, о том, как сам Зигмар подарил Абеляру признание в виде чаши, но все эти места наполнены такими причудливыми легендами. Но сейчас я понял, этот дар нашему основателю был вовсе не священным, а скорее даже нечистым, Демоническим. Он смердил недоброжелательностью, был безвкусной серебряной поделкой со странными светящимися рунами на её поверхности. Ножка чаши была выполнена в форме улыбающегося Демона, а хвост обвивался вокруг его ноги. В изумлении я потянулся к нему, и чаша, кажется, сама прыгнула ко мне, порезав мне руку острым хвостом Демона. Царапина, пусть и неглубокая, обожгла руку, словно огнем, и ужасные образы резни, смертоубийств моих родственников наполнили мой разум. Я вышел из комнаты, но свет стал ярче. Я сбежал из этого места, двигаясь вслепую в темноте, а алый свет бил мне в спину, пока я не нашел шахту. Подъем был трудным; моя рука сильно кровоточила, но каким-то образом, с помощью Зигмара, я все-же поднялся наверх... Снаружи какие-то странные звуки…
— Раздаточный Материал 3 —
Эммануэль фон Либвитц
Великая графиня Виссенландская, графиня Нульнская и герцогиня Мейсенская предоставляют вам честь присутствовать на маскараде во дворце накануне церемонии открытия


--------------------
У нас будет свой орден, с медведями и лолями

Мотивационные денежки кидать сюда
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Pedomarine
сообщение 01.03.2019, 08:31
Сообщение #37


Marauder Horseman
****

Warhammer Fantasy
Раса: Warriors of Chaos
Армия: Undivided Horde
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 107
Регистрация: 31.05.2014
Из: Курган
Пользователь №: 41 023



Репутация:   26  


Собственно, на ентом Пепел Мидденхейма и многолетний труд по переводу кампании завершен. Ожидаю правки от добровольных помощников на форуме (Jiraf98 и VaSSis (хотя я подозреваю, что это один чулавек), за что им отдельный рицпект и уважуха (плюсики в карму поставить не могу, постов вроде не хватает). Ну и модерапторам и советчикам с форума тоже большое спасибо.

Лениво размышляю, что делать дальше.
Первый вариант - разграбленные склепы (Plundered_Vaults), там 6 небольших приключушек, их переводить морально проще.
Есть незавершенный труд камрада Капитана Клинке, Террор в Талабхейме, его тоже переводить не так сложно, ибо самая нудятина осилена даже без моего участия.
Также дорогой наш Капитан Клинке начал делать в бородатые времена, а я продолжил перевод Тысячи Тронов, там еще дофига, я пока морально не готов.
Потенциально у меня в планах, на горизонте, числятся Бароны Проклятых (Barony_of_the_Damned), Приманка Лич-Лорда (Lure_of_the_Liche_Lord) и приключушка в книжке Сферы Магии (Realms_of_Sorcery). Но это совсем потом. Прям вот совсем. Есть пожелания, господа?

ПЫСЫ: Очень опционально я могу это всё более-менее сверстать в одну книжку (ну или три). Но по доброму бы для этого все термины, имена и профили привести к одному виду, чтобы было прям красиво. Если есть доброволец, я ему кину три вордовских файла перевода для систематизации и правок. А потом можно будет восторгаться гиперссылками, удобночитаемым видом и иллюстрациями авторов.

Сообщение отредактировал Pedomarine - 01.03.2019, 08:40


--------------------
У нас будет свой орден, с медведями и лолями

Мотивационные денежки кидать сюда
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Pedomarine
сообщение 02.06.2019, 20:24
Сообщение #38


Marauder Horseman
****

Warhammer Fantasy
Раса: Warriors of Chaos
Армия: Undivided Horde
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 107
Регистрация: 31.05.2014
Из: Курган
Пользователь №: 41 023



Репутация:   26  


Всё сверстано и лежит в группе. Пока завязываю с версткой и ухожу в перевод четверочных книг.


--------------------
У нас будет свой орден, с медведями и лолями

Мотивационные денежки кидать сюда
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение

2 страниц V  < 1 2
Ответить на темуЗапустить новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 16.06.2019 - 13:42