WARFORGE

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Форумы работают на сервере
 
Ответить на темуЗапустить новую тему
Обзор армий Warmaster, Дубль из "Вестника ОВТИ"
WarGamer.
сообщение 11.01.2012, 18:14
Сообщение #1


Maniac!
************

Warmaster
Раса: High Elf
Армия: High Elf
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 3 024
Регистрация: 22.03.2009
Пользователь №: 18 104

Продвижение Альтернативы



Репутация:   490  


Лорд Элодаин поморщился, когда ветер донёс до него вонь войска противника. Это был сухой запах могил, заполнявший всю долину и заставлявший эльфийских скакунов нервно дрожать. Лорд эльфов прошептал Сноумейн пару слов, и в тот же момент конь успокоился, настолько сильно было доверие между всадником и скакуном земель Эллириона.

За его спиной сотня всадников ждала его команды. Он повернулся, чтобы осмотреть каждого из них, успокаивавших своих коней, так же как и он сам. Они были лучшей кавалерией эльфов. Каждый был одет в прекрасную кольчугу, поверх которой сияли прекрасные кирасы. В руке каждый нёс большой щит, покрытый замысловатыми эльфийскими рунами. В кольчужной перчатке каждый воин держал длинный лэнс, его наконечник был заточен и грозно блестел на солнце. На боку каждого висел длинный меч, край которого был острее любого лезвия. Наконец, на каждом был высокий шлем, из-за которого их называли Серебряные Шлемы, гордость эльфийских королевств.

Лорд Элодаин следил за приближающимися вражескими рядами, тянущимися вниз долины, не торопясь и не медля, но упорно идущими вперёд, как будто направляемые чьей-то волей. Он знал, что это были лишь трупы солдат, обглоданные кости и рваные одежды, тупые мечи и потрескавшиеся щиты. Нечего было и сравнивать их с величием эльфов, но их было очень много, и они не знали страха.

Пока лорд Элодаин наблюдал за далёкой ордой мёртвых, воин за его спиной привстал на стремёнах своего коня. Это был Аэол, один из молодых эльфов, чьи стремительные кони, зоркие глаза и непревзойдённые способности наездника позволили ему быть прекрасным разведчиком при наступлении армии.

«Мой Лорд, я вижу посыльного на востоке» он указывал на далёкую вершину холма, обозначавшую край долины.

Лорд Элодаин сузил глаза, чтобы рассмотреть маленькую точку, слабо различимую среди голых скал и редких деревьев, борющихся за существование в этом пустынном месте.

«Твои глаза зорки, Аэол», произнёс Элодаин. «Я вижу только поднимающуюся пыль»

«Там орда мёртвых всадников, следующая за ним. Он движется медленно. Я думаю, его конь ранен, иначе они никогда бы его не догнали»

«Скорее Аэол! Веди отряд Серебряных Шлемов и спаси его, он должен нести чрезвычайно важное сообщение, чтобы так рисковать жизнью» Но пока Элодаин говорил, тень прошла по лицу Аэола, и он заговорил без надежды.

«Слишком поздно, мой Лорд, даже сейчас они наступают ему на пятки, проклятье на них! Он достал свой лук и посылает стрелу за стрелой между их рёбер, но их слишком много. У него осталась единственная стрела. Стоп! Он повернулся к нам и выстрелил! Теперь они поймали его» С этими словами Аэол затих, и Лорд Элодаин знал, что смелого всадника больше нет в живых.
Эльфы опустили головы в скорби, отдавая дань уважения храбрецу, удивляясь, что за сообщение он мог нести, за доставку которого его настигла такая ужасная смерть. Лорд Элодаин тоже гадал, что теперь ему следует делать – наступать или отступать, двигаться или держать позицию. Кто мог знать, как идёт сражение за краем долины? Единственное, что он знал, сражение висело на волоске в ожидании вмешательства его воинов. Но когда? И где?

С мягким звуком стрела упала прямо к ногам Сноумейн. Это был выстрел с силой отчаяния и это был самый дальний полёт стрелы. Она упала не причинив никакого вреда, даже если бы она ударила в незащищённую плоть, то оставила бы лишь царапину. Это была белая стрела, оперённая орлиными перьями, и её сверкающий наконечник был отполирован до такой степени, что отражал небо. К древку был прикреплён свиток тонкого пергамента с сообщением.

Аэол мгновенно спешился и поспешил поднять стрелу, а затем передал Лорду Элодаину без промедления. Лорд эльфов осторожно взял её, развернул пергамент и в один момент все тени сомнения ушли с его лица. Серебряные Шлемы не попадутся в то, что как он понимал теперь, было хитроумной ловушкой. Он знал, что противник будет побеждён благодаря храброму всаднику с востока. Он посмотрел на прекрасную белую стрелу, отполированный наконечник и аккуратное оперение.

«Возьми это, Аэол», он сказал, передавая стрелу молодому эльфу. «Это будет прекрасной историей, чтобы рассказать твоим правнукам однажды, когда твои глаза ослепнут, а конечности ослабнут. Сохрани это сокровище в память о всаднике, чья храбрость однажды сохранила твою жизнь»


В одном из прошлых номеров было рассказано об основах игровой механики Warmaster’а. Пришло время немного углубиться в практическую сторону дела. Более чем уверен, многих из вас мучает вопрос, с чего же начать, с кем начать и как начать, особенно, если вы не были знакомы с такого типа игровыми системами.

Краткий обзор армий
Как водится, для начала стоит выбрать армию. Несмотря на то, что в базовой книге правил описано только шесть армий, в официальных дополнениях их целых четырнадцать, да ещё и игроки сочинили с десяток триальных листов, охватывающих как различные нестандартные типы в пределах классических рас, так и оставшиеся без внимания разработчиков армии. Здесь ограничимся рассмотрением официальных армий, для которых есть миниатюры в продаже (это все официальные, кроме Кислева).

Империя. Этакий середнячок, способный при желании на всякие подвиги, как в обороне, так и в атаке. Главное – не ставить перед ними невыполнимых задач, т.к. характеристики отдельных юнитов не самые крутые, да и генеральское лидерство только девятое. Зато пехота стоит дёшево, наращивается на дополнительную базу, добавляя живучести – держите их в бригадах. Танк и рыцари составляют бронированный кулак, в то время как дешёвые стрелки и орудия мешают ряды бригад противника. Хелбластер хоть и не стабилен, но зато дёшев (не в пример его собрату из ФБ), на ближней дистанции в 10 см выдаёт восемь выстрелов, уменьшающих броню на единичку. Грифон не впечатляет, но при больших играх полёт может оказаться критичным. Самое вкусное заклинание у магов – «Voice of Command», отдающее дополнительный приказ. В сочетании с Алтарём и магическими шмотками может стать разницей между победой и поражением.

Короли гробниц. Специфичная армия за счёт своих способностей нежити. С одной стороны, им присущи типичные признаки психологической стабильности – они не получают пенальти при отдаче приказов вблизи противника, не боятся всяких драконов и не могут стать «confused». С другой стороны, бойцы они довольно паршивые в большинстве своём – у рядовых скелетов и даже у конников только 2 атаки в профиле, броня слабая, двигаться по инициативе не могут. Можно сделать ставку на колесницы, но тогда надо держать в уме, что они не могут пройти по dense-террейну. Монстры и орудия служат неплохими тактичными дополнениями, первые более крепкие (или быстрые в случае каррионов), вторые эффективно выключают отряды противника (делая их «confused»). Маги могут наращивать скелетов, участвующих в ближнем бою, компенсируя собственное малое количество атак уменьшением вражеских от ударов во фланг и наращиванием бонуса за поддержку.

Хаос. Имеются ввиду смертные чемпионы Хаоса, разумеется. Неплохая армия именно для начинающего игрока. Отрядов не много за счёт стоимости, сами они крепкие, выдают много атак, лидерство у всех персонажей не ниже восьмого. Армию лучше строить для атаки, т.к. нет никаких орудий, зато есть одни из лучших всадников в игре, рыцари Хаоса. Драгон огры хоть и двигаются немного медленнее, зато могут раскидывать целые отряды благодаря большому количеству атак в профиле. Используйте пару отрядов быстрой и дешёвой поддержки в виде собак и гарпий для отвлечения и затруднения отдачи приказов, заклинаниями можно практически полностью заткнуть вражеских персонажей, а своим отрядам выдать ещё больше атак.

Орки. Армия развесёлая из-за низкого лидерства персонажей, но зато их можно взять много. Распределяйте роли персонажей с умом, пусть орки с восьмым лидерством и полезными магическими побрякушками ведут ударные отряды кабанов и колесниц, остальные подтягивают пехоту. Отряды имеют немного больше атак, чем обычно, но с живучестью плоховато, так что нужно использовать лёгкую кавалерию или дешёвых гоблинов как живой щит. Комбинируя огров и троллей с обычной пехотой в бригадах, есть шанс обыграть окружением – монстро-пехота будет рубить, а гоблины заходить во фланги и уменьшать атаки противника. Зато есть знаковый монстр всей вселенной Warhammer fantasy – гигант. Табличка непотребств весёлая, сама по себе тварь толстая, злая в бою и относительно дешёвая. Жалко, что нужно отдавать отдельные приказы, и движется не очень быстро, зато как минимум привлекает внимание и действует на нервы – здесь он более живуч, чем в ФБ, компенсируя средненькие показатели пехоты. Заклинание «Waaagh!» раздаёт дополнительные атаки, так что если даже напали на ваши отряды из-за бездарных персонажей, у вас есть шанс навалять как следует.

Высшие эльфы. Одна из сильнейших армий, т.к. генеральское лидерство самое высокое в игре. Пехота не блещет какими-то особенными плюшками (хотя попадать стрельбой на 3+ очень приятно для отбрасывания критических отрядов), кавалерия сама по себе не хуже и не лучше той же людской, но именно за счёт десятого генеральского лидерства шансы ударить в нужный момент и в нужное место намного больше. Приятная особенность армии – наличие драконов не только как скакунов для персонажей, но и как самостоятельных юнитов. Толстые летающие твари компенсируют на ура малочисленность самих эльфов. Ко всему прочему, держите в уме, что даже при маловероятном проигрыше ближнего боя, летающих юнитов могут преследовать только летающие. Используйте орлов для отвлечения и блокирования боевых машин. Заклинания не особо интересны, хоть и есть возможность кастовать с перебросом.

Гномы. Крепкая сильная армия, заточенная на оборону. У отрядов пехоты по 4 хита на каждую базу, генеральское лидерство десятое, что позволяет перебрасывать резервы в уязвимые места. Повальное отсутствие кавалерии и, как следствие, невозможность преследовать отступающую кавалерию компенсировано наличием рейнджеров, умеющих догонять любой тип юнита. Комбинируйте состав бригад, включая оба вида стрелков, это позволит вести более гибкую оборону. Дешёвая огненная пушка и слееры при некотором везении могут буквально раскидывать вражеские отряды, только важно не подставляться под какую-нибудь быструю мелочь, иначе наши бравые убийцы троллей будут до конца игры пытаться поймать воробьёв, т.к. обязаны атаковать по инициативе. Магии, естественно, гномам не завезли, зато в отличие от всех остальных они могут противостоять вражеским заклинаниям, причём обычно успешнее, чем сами маги колдуют.

Скавены. Армия не для слабонервных, рассчитана скорее на оборону, чем на атаку. Особенности армии сразу же ставят жёсткие ограничения на движение, ведь отдавать приказы можно только в 20см от персонажа. Пехота дешёвая, но в основном слабая. Как и гномам, крысам полезно комбинировать рэт-огров и чумных монахов с обычной пехотой, тем более что бригады могут быть любого размера. Сварма стоит копейки и не отступает от стрельбы, можно выдвинуть вперёд для отвлечения вражеского огня, ведь стрелять нужно в ближайшую видимую цель. Джизели и варп-пушка довольно эффективны на ближних дистанциях. Как ни странно, даже такая совсем «подземная» армия имеет в запасе юниты, которым могут быстро оказаться во вражеском тылу – пользуйтесь бегунами для замедления продвижения противника, ведь всегда лучше самому атаковать колесом рока и монахами, чем ждать прихода кавалерии. И не забывайте, что ваша пехота может преследовать отступающие юниты любого типа.

Лизардмены. Средняя сбалансированная армия. Есть свои странности, вроде невозможности самого генерала командовать, но это не настолько страшная проблема, т.к. можно взять много персонажей с восьмым лидерством. Юниты не получают командного штрафа за пребывание в dense-террейне, что полезно при просачивании во вражеские тылы. Скинки стоят копейки, наращиваются саламандрами, которые дают дополнительные выстрелы на ближней дистанции, так что напрашивается тактика изматывания. Армия может похвастаться самым толстым и злым монстром во всей игре, стегадоном, к тому же ещё и стабильным, в отличие от гиганта. Как только вражеские бригады распались от налётов скинков, ударьте кроксигорами из лесов, это быстро остановит попытки сопротивления.

Бретонния. В отличие от ФБ, здешние бретонцы не могут обойтись без пехоты и оруженосцев, так что по два быдло-отряда на каждую тысячу очков придётся взять. Причём, если лёгкая кавалерия может быть полезна, то пехоте остаётся лишь курить в сторонке. При игре стоит держать в уме две особенности армии – нерыцарскими отрядами можно жертвовать без последствий в виде отступления армии, а сами рыцари имеют свойство кидаться на врага по инициативе при первой же возможности. Таким образом, при задумке какого-то тактического манёвра следите за линией видимости и расстояниями. Какие-нибудь летающие тварюшки, стоящие копейки, могут запросто увести в сторону часть ваших отрядов, что будет не очень приятно. С другой стороны, граальцы и требушет выглядят очень грозными противниками: первые получают дополнительную бонусную атаку на чардже, стабильно выдавая ведёрко из пятнадцати атак, а орудие бьёт шестью стрелковыми атаками на 100см, игнорирующими броню. При неплохом лидерстве персонажей и наличии заклинания, отдающего дополнительный приказ, бесстрашная кавалерия в умелых руках становится грозной силой.

Тёмные эльфы. Армия в чём-то похожа на своих светлых родственников. Генеральское лидерство высокое, есть сильная кавалерия с бонусной атакой в первый раунд ближнего боя. Стрелки на ближней дистанции выдают много выстрелов, так что высок шанс не только смешать строй бригад, но и «отключить» отряды. Вместо драконов есть гидры, менее маневренные, но зато более дешёвые и залечивающие свои раны. При указанных преимуществах, стоит иметь ввиду пару компенсирующих недостатков: колды могут быть объединены в бригады только с колдами, а персонажи могут получить по голове от своего же генерала, если кинули две шестёрки на отдачу приказа, либо генерал понизит своё лидерство. Атакующие заклинания, игнорирующие броню, полезны, если их сочетать с котлом крови и магическими шмотками.

Графы вампиры. Ещё один вид нежити со своими особенностями. Так же как и юниты королей гробниц, юниты вампиров не подвержены эффектам ужаса, не могут становиться «confused», не получают командного пенальти за противника в 20см, но также не могут атаковать по собственной инициативе. Базовые бойцы паршивые и дешёвые, зато есть множество всяческих интересностей, добавляющих возможности манёвра. Гули считаются живыми, поэтому на них действуют все стандартные правила, в т.ч. они могут атаковать по инициативе, есть вполне стандартные рыцари, составляющие ударный отряд. Лёгкая кавалерия из дешёвых волков получает дополнительную бонусную атаку на чардже, так что ими можно мельтешить перед противником, откусывая не очень крепкие базы перед основным ударом. Призраки хороши для выкуривания противника из лесов и крепостей, не отступают от стрельбы и внушают страх. Генерал сам является магом, так что есть дополнительная возможность сотворить знаменитые вампирские заклинания – поднять больше нежити и отдать дополнительный приказ, подвинув отряд ещё немного.

Демоны. Сильная сбалансированная армия. В арсенале есть все нужные виды юнитов, начиная от пехоты и свармов, заканчивая грейтер-демоном, составляющем конкуренцию драконам хаёв по соотношению цена/качество. Кавалерия и пехота имеют на одну атаку больше, чем обычно, но сейв не рыцарский к сожалению. Есть и летуны, цена у них повыше, но зато они крепче, чем те же орлы или гарпии. Есть неприятная особенность у всей армии – тесты на нестабильность: как только юнит потерял хотя бы одну базу, игрок должен кидать кубик в начале хода демонов, а результат может быть разным, как возвращение базы, так и уничтожение отряда или юнит станет «confused». Есть шанс обойтись и без неприятностей, но он не велик. По этой причине стоит как-то уклоняться от сильной стрельбы перед вступлением в ближний бой, а в самом бою, может быть, лишний раз не кидаться догонять и добивать, если не уверены в успехе. Это поможет надёжно сохранить лишний отряд и не отступить из-за потери половины армии. Не забывайте, что магией можно попытаться восстановить потерянные базы, 4+ здесь – очень хороший шанс.

Арабия. Вот и добрались до изюминки, ради которой некоторые игроки и собирают именно Warmaster, т.к. в классическом Warhammer такой колоритной армии просто нет и не было никогда. Внешне всё выглядит очень интересно, есть всякие ковры-самолёты, слоны и прочие джинны. Заглянем внутрь листа. Основа армии вполне себе стандартная, очень похожа на Империю, есть вполне стандартные рыцари и лёгкие кавалеристы. Всадники на верблюдах не получают командного штрафа за дальность до персонажа, вместо этого у них постоянный штраф в единичку за тупость животных, значит их выгоднее использовать как лёгкую кавалерию для заходов во фланги до удара основных войск. Тяжёлая пехота получает первый приказ каждый ход по десятому лидерству, не зависимо от лидерства самого персонажа, но только если приказ был отдан генералом – получаем вполне стабильную пешую гвардию. Ковры-самолёты имеют три базы, при этом ещё и стреляют два раза за каждую базу, т.е. можно практически сразу залететь в тыл противнику и ещё подгонять его стрельбой. Слоны составляют мощный кулак из трёх баз, каждая из которых выдаёт пять атак, на чардже получаем ведро из 21 атаки, при этом сами они внушают ужас. Правда, их сила компенсируется животным нравом: если вдруг юнит станет «confused», то в конце ближайшей командной фазы игрока за Арабию слоны будут творить непотребство в соответствии с выкинутым на кубике значением – могут даже своих потоптать, так что прикрывайте их от стрельбы и оставляйте путь для отступления. Джинны идут как улучшение для мага, давая им пару атак в ближнем бою (бонус как у генерала, вполне неплохой) и пару стрелковых атак, к тому же маг может летать и внушает ужас. Ко всему прочему, он облегчает сотворение заклинаний, так что за свою цену он вполне заметно поднимает потенциал не самого крутого персонажа. Заклинания направлены на смятение и запутывание противника: песчаный шторм ухудшает отдачу приказов, а мираж вызывает ещё один отряд, который может как притягивать вражескую стрельбу, вызывать штраф за отдачу приказов, так и просто блокировать движение.


Надеемся, что статья дала некоторое представление о различиях армий и тактик, используемых в Warmaster’е. Здесь нет огромного количества специальных правил, с трудом умещающихся на двух разворотах армибуков, но тем не менее каждая армия обладает теми характерными чертами, за которые мы любим мир фентези. До встречи на поле боя!

Сообщение отредактировал Zaknafeein Do'Urden - 11.01.2012, 19:36


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить на темуЗапустить новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 22.10.2019 - 09:28