WARFORGE

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Форумы работают на сервере
 
Закрытая темаЗапустить новую тему
Dwarfs (6.5-7ed) Обзор нового армибука
Uchenikkk
сообщение 23.08.2007, 17:23
Сообщение #1


Premier
************

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 3 457
Регистрация: 25.07.2005
Из: Москва
Пользователь №: 1 634



Репутация:   761  


Пущай и тут повисит smile.gif , может полезным кому-то окажется...

Обзор армии гномов

«Битвы выигрываются маневром и резней. И, чем искуснее генерал, тем больше требуется маневра, и тем меньше – резни.»
кто-то из великих

1 Лорды

1.1 Dwarf Lord
Гном Лорд почти не изменился с предыдущей редакции, но обновился ассортимент
рунных предметов для него. Также он получил спец. правило «королевская кровь» и возможность
идти в бой на щите. Практическое значение этого таково, что теперь молотобойцы в армии с лордом строго обязательны, а щитоносцы позволяют без траты лимита рун накачать мощный спас-бросок брони, что позволяет больше очков потратить на рунное оружие. В целом, если не сравнивать с наковальней, лорда заметно усилили, теперь он самый неубиваемый боец в игре. Он – единственный юнит в армии не с 9 лидерством, а с10. Опять же, если не сравнивать с наковальней, это крайне полезно.
Применение лорда напрямую зависит от его закачки, которой у него огромное количество (125 очков) – больше только у рунлорда.
Рассмотрим наиболее выделяющиеся варианты. Следует заметить, что щитоносцев стоит брать практически всегда. Закачка на защиту, «громриловая тумбочка». Master rune of steel, m. r. of spite (или resistanse), rune of preservation и rune of stone в сочетании дают интересный эффект: лорда становится невозможно убить. В прямом смысле, даже атаки высшего демона Кхорна отлетают от нашего лорда, как об стенку горох. Такой лорд, при небольшом везении, может пережить выстрелы батареи пушек. Применение напрашивается – кричим вызов и наслаждаемся эффектом. Единственная проблема – при отсутствии наковальни тяжело поймать того, кому нужно кричать. Но тут может помочь master rune of challenge. Плохо то, что вампиры на драконе и высшие демоны иммунны к психологии.
Закачка на убийство монстров. Обязательно rune of might, желательно smiting. Не оправдывает себя, так как защищенный лорд запросто разваливает чудовищ по результату боя, а с 3-м мувом поймать дракона тяжеловато.
Убийца отрядов – оружие по максимуму, например Alaric+cleaving+fury. Редко нужен, так как сбалансированный лорд убивает отряды не хуже, но и живет долго.
Золотая середина – имеет много вариантов и является наиболее полезной. Тут и защита, и куча атак большой силой. Например: kragg-cleaving-fury spite-preservation – 5 атак 7 силы, иммунность к КБ и 4+ вард. Армор, правда 2+. Или: kragg-cleaving-fury steel-stone, если в метагейме мало андедов, вудов и флееркинов. Preservation лучше все-таки взять, так как обидно потерять 400 в. поинтов за один удар. Следует иметь в виду, что наш лорд не всегда бьет последним, так как большинство поединщиков берут двуруч, и полезной может оказаться rune of might. Первый удар лучше брать без армора или на двуруче, но нельзя, поэтому качаем защиту и готовимся брать молотобойцам ручное оружие (чтобы не дать противнику много CR). Challenge лорду брать неоправданно по той же причине, что и комбатному тану. Cleaving лучше, чем snorri spangelhelm (+1 to hit) во-первых из-за того, что сила улучшает два броска (пробить и AS), а +1 ту хит только один, а во вторых – 7 сила разваливает колесницы (и катафалки!) и здорово вредит танку. Из брони наш выбор – steel и spite, но с крутым оружием и сталью не влезает защита от смертельного удара. Что лучше, я сказать пока не могу. Вард универсальней.
Применять лорда в игре довольно сложно из-за третьего мува. Лезть к нему в поединок не хочет даже вампир-лорд, и наибольшая сложность при игре лордом – ввести его в бой. Зачастую, коробку хаммереров с лордом атакуют только тогда, когда вся остальная армия уже уничтожена. Есть вариант делать гипер-неубиваемую коробку 25+ хаммереров с лордом и всеми остальными героями, в надежде, что ее никто не убьет, и противник не получит массакры… ужас. Медлительность лорда ограничивает область его применения коробочной стоячей армией с кучей артиллерии – нужно принуждать противника принять бой. А значит, если берете лорда, готовьтесь терпеть унижения от олл-скирмиш армий, которые либо вообще не хотят с нами драться, либо начинают драку на выгодных для себя условиях, не смотря на нашу артиллерию (мобильность + заплевывание\замаговывание). Также, армия с лордом имеет мало шансов против сугубо рукопашных кавалерийских армий, например хаоса или бретов, так как хаос сосредотачивает всю армию на одном фланге, причем на том, на котором нет лорда, а бретонния просто затаптывает двумя клиньями один отряд, так как малоуязвима к стрельбе из-за благословления и имеет базовый результат такой же, как у нас (у нас 3 ряда и знамя, у них 2 ряда-знамя-больше). Хевимеджик легче останавливать рунлордом, 7 кубиков все-таки. Лорду тяжело против ганлайна, так как майнеры, прежде чем чарджевать, должны ход стоять под шквальным огнем + недостатки смешанной армии. Остается лишь надеяться на судьбу и турнирные карточки. Итого, как хороший матч-ап для армии с лордом остаются пешие вампиры (сильвания), орки, огры(wink.gif) и фантастические варианты пешего хаоса и лизардов.
С точки зрения достижения контроля над битвой, лорд дает нам только преимущество в психологии (не то чтобы очень существенное) и сомнительный перевес в фазу ближнего боя (сомнительный – потому что а)может плохо ударить, просто из-за кубиков б)лучше достигать преимущества маневром, и с точки зрения очков, и с точки зрения эффективности, см. эпиграф)
Комбатный тан хуже лорда тем, что: а)у него 9 ld б)у него нет защиты. В то же время, дерется он почти так же (на одну атаку меньше) и стоит более чем в два раза дешевле. При этом, у нас появляется возможность взять наковальню, а, следовательно, и прочарджить.
Итог плачевен – чтобы эффективно пользоваться лордом гномов, нужно быть либо мастером, либо играть в очень необычном метагейме. Можно оправдываться фановостью, но часто это выглядит как отмазка от обвинений в неумении воевать.
Все вышесказанное не значит, что лорд плох. Как боец, он один из лучших в игре героев. Просто, наковальня дает игроку больше свободы. Она еще и интереснее в тактическом плане, так как лорд очень сильно тяготеет к артиллерии.


1.2 Runelord
Основным изменением новой книги стала наковальня. Теперь вокруг нее можно
построить всю армию, причем как стрелковую, так и рукопашную.
Рунлорд без наковальни может и неплох для диспела, но не имеет 10 лидерства, что резко понижает его полезность как лорд-слота. А еще он не дает нам преимущества ни в рукопашке, ни в маневре.
Наковальня… Во-первых, она анбрейкабл. Во-вторых, лорда на ней можно накачать до совершенного неприличия. В-третьих, ни для одного заклинания не требуется видимость, что позволяет ставить кузню в глухие чащи. Уже хорошо.
Наковальня обеспечивает контроль над двумя фазами игры (движения и магии) а также делает армию устойчивой к психологии.
Это 400 очков, которые противник никогда не убьет.
И это четверть армии, которая взрывается сама по себе.
Закачка. При выборе закачки нужно учесть, что наковальня – такая вещь, которую противник никогда не убьет, но при ее потере вы теряете около 550 победных очков. Способа понизить взрывоопасность пока не найдено, а вот от посягательств на убийство можно набрать рун. При обилии в метагейме множества Империи и скейвенов, стоит брать 2+ вард от стрельбы – из пушки могут и убить. При засилии вардансеров и флееркинов – защиту от killing blow. В любом случае неплохо смотрится stone+resistanse, так как со щитом это 1+ с рероллом.
Не всегда резонно ставить наковальню в лес или болото, так как скирмишеры туда все равно дойдут, а вот наши коробки – нет, так что часто лучше ставить не в лес, а за него.
Рунсмита к рунлорду брать бессмысленно, так что берем три spellbreaking. Может показаться, что при 7 кубах три свитка много – ничего подобного. Практика показывает, что в самый раз – идти мы будем долго, да и зомби в тылу не нужны. Кроме того, у нас практически нет возможности убирать ripы массового поражения кубиками на каст, так как их всего два, а заклинания такие колдуются преимущественно на 11+. Значит, стараемся не пропускать, а если пропустили, диспелим магию один ход скроллами, а их – 4 кубиками.
Руны (те, что куются). Rune of Wrath & Ruin позволяет а)строить на ее основе стрелковую армию б)при использовании древней силы ополовинить вражескую армию в)контролировать фазу движения, не давая противнику устраивать комбочарджи и тормозя отряды с лордом\бсб.
Rune of Hearth & Hold прибавляет армии психологической устойчивости, но работает не так хорошо, как хотелось бы. Дело в том, что кастуется она в фазу стрельбы, а тесты на страх и ужас проходятся в начале хода. Не каждый сможет предсказать заранее, что придется проходить много важных тестов. Да и оппонент может просто не подходить ужасными войками, а поманеврировать еще один ход, добиваясь преимущества. А нам в следующий раз придется двигать отряд, чтобы этого преимущества не допустить, и тесты опять будут без реролла. Вот тогда гномы и побегут wink.gif. Опять же, при чардже майнерами страшных колдуем движение, а не эту руну.
Rune of Oath & Honor… Мечта маньяка. Кто там жалуется на низкую мобильность дварфов? Мы идем к вам! Она одна может при грамотном применении обеспечить победу над пехотными армиями, позволяет гномам гонять бретоннию с чарджа, ловить драконов и магов, эффективно майнерами есть вармашины, в сочетании с баннером stollaz дойти до противника за считанные ходы. Именно она дает возможность строить пехотную армию, совсем без вармашин. Теперь скирмишеры будут нас бояться, так как большинство атакуют на 10, а гномы – на12.
Позднее раздел про наковальню будет расширен.
Итог – смотрится намного привлекательнее лорда, придает армии гибкости и решает главную проблему – низкую мобильность.


1.3 Daemon Slayer

Герой для тематичной армии Карак Кадрина (на случай, если слееров отменят). В
обычной армии не нужен совсем, так как а)живучестью отличается от драгон слеера на одну рану б)вывод – демоны все равно делают из него шашлык, а для всех остальных дел герой не хуже. К тому же, не может быть генералом, то есть мы теряем и наковальню, и 10лд, а еще и крутого бойца. Я им ни разу не играл, и вряд ли буду, по вышеназванным соображениям.


2 Герои

2.1 Thane
Основной боевой герой гномов, рабочая лошадка войны.
По сравнению с предыдущей редакцией претерпел на первый взгляд несущественные, но на самом деле крайне важные изменения. Теперь тан имеет t5 и может набирать магических предметов на 75 очков. Это позволяет: а) не тратить лимит предметов на защиту, так как 5-й тафнесс позволяет пережить большую часть вредного воздействия, а увешать его рунным оружием по полной программе б) не тратить лимит на оружие, и рунами поднять его неубиваемость до недоступных ранее высот.
В закачке на увеличение рукопашного потенциала тан затыкает за пояс большинство боевых героев других армий, на равных соперничая с Exalted champion хаоса, saurus scar – veteran’ом лизардов и даже бретонским лордом (не в поединке). Варианты закачки: разные модификации с использованием master rune of kragg the grim (fury + cleaving, fury + snorri spangelhelm, 2x fury, и т.п.), с использованием rune of might, стандартные усиления (fury+cleaving и т. п.), alaric the mad + cleaving\fury. Мне лично нравится kragg+fury+cleaving (4 атаки 7-й силы), так как это наиболее универсальный вариант.
В закачке на защиту тан способен держать даже хаос лорда на драконе.
Даем ему master rune of steel и реролл спас-броска – и 7-я сила превращается в 5-ю, а потом следует сейв 4+ с рероллом. Отсюда – способ убийства монстров в армии без лорда без участия артиллерии. С помощью master rune of challenge призываем дракона подраться с коробкой 20+ гномов с двумя героями – закачанным на защиту, и с руной вызова, причем, желательно так, чтобы дракон не смог отказаться, то есть стоял между краем стола и нашей коробкой. Еще можно на него колдануть наковальней, чтобы убегал на 2д6. Как только он прилетает – кидаем челлендж, от которого невозможно отказаться. Он дерется с нашим непробиваемым героем, наносит ему в среднем 0-1 рану, и проигрывает в 4-5 CR, после чего наверняка бежит, причем на 2д6.Если еще и вертолет туда же добавить, или наемную кавалерию, шансов убежать у него мало. Если он все же бежит, в следующий ход чарджим его, а потом с помощью наковальни еще раз, поле чего он уже наверняка улетит за край стола. А если не улетит, то по статистике не соберется, так как до этого ему сильно везло . Единственное исключение – вампир на драконе – он иммунен к психологии, и вполне может убить тана сразу, особенно с killing blow. Еще его нельзя брейкануть, а вундов в запасе у него много.
Использовать тана можно для превращения коробки элитной пехоты в капитальный ударный отряд. Хаммереры или длиннобородые с таном спокойно выносят избранных кхорна с экзалтедом на чардже (подразумеваем наковальню). Убивая примерно 4-х рыцарей, мы получаем мало атак в ответ. Экзалтед нарубает 4-х гномов, убили поровну, но у нас 3 ряда – больше – (варбаннер) – выигрываем в 4-5 – хаос бежит.
Oath Stone я попробовать еще не успел, но здравый смысл подсказывает, что пользы от неподвижного отряда будет мало. Также, он сильно ограничивает свободу перемещения героев. Но, если брать его, то тану, закачанному на защиту, чтобы выдерживать поединки.
Еще один крайне важный аспект тана – он может быть знаменосцем армии. На мой взгляд, знаменосец должен быть в любой армии гномов, за исключением чисто стрелковой. Он здорово увеличивает способность отрядов выдерживать длительные бои. Знамя – слишком сильное усиление для пехоты, чтобы его игнорировать. Есть два способа закачки – с магическим знаменем, и без него.
Из магических флагов, которые нельзя давать отрядам выделяются Stromni Redbeard, fear, strollaz.
Stromni Redbeard (+1 cr в 12 дюймах) – поезная вещь в армиях с большим числом отрядов, то есть в любой стоячей армии. Считай, варбаннер в каждом отряде.
Не стоит забывать, что +1 дается и дерущимся расчетам, что продляет им жизнь. Знаменосца с этой руной лучше выводить из отрядов, чтобы не убили, и держать где-нибудь поблизости, можно и от легкой кавалерии тыл защитить. У меня такой знаменосец однажды разогнал половину Си Патруля высших эльфов.
Fear – в последнее время не такая полезная вещь, как раньше, ввиду большого числа отрядов, иммунных к психологии. Очень подходит клансменам, так как их почти всегда больше, или отряду с rune of stoicism (double us). Не забываем, что страх дает иммунность к страху, так что скелетов не боимся. Больше психологических тестов противнику – меньше головной боли нам. Очень дорогая (75 очков), но позволяет делать много интересного.
Strollaz – делает слееров еще более читерскими, дает больше опций пехоте против стрельбы. Однако самый смак – двигать рейнджеров. Выставились в 12 дюймах от деплоя (за холмом в центре стола), прошли на 6 под знаменем, потом сами еще на 6, ну и наковальня – еще 6. Итого – чардж на первый ход. Притом, что рейнджерами может быть и коробка 20 длиннобородых с двуручами. Вкусно, но тяжело для исполнения. В целом, знамя – интересное.
Боевая закачка для бсб мне лично нравится больше, так как это универсальней. Бсб – идеальный носитель master rune of challenge, поскольку у него меньше шансов убежать, чем у кого-либо. Также, боевому тану лучше тратить все 75 очков на оружие\броню, а рунсмиту – на скроллы, так что знаменосец менее всего страдает от потери 25 очков закачки. Хорошая руна для бсб – master rune of gromril, так как защита для знаменосца важна, а это – единственный способ накачать ему 1+ сейв. Еще неплохо – оружие с rune of might, помогает против эльфийских драконов, тан с этой руной иногда вешает дракону больше ран, чем сам получает. Еще эта руна божественна против колесниц... Приезжает к нам коробка гардов с вампиром-лордом и катафалк. Катафалк нарубает четверых, у него 10 вундов. А тут – опа! – 8-я сила у бсб. +10 CR, неплохо, правда?
Итого: вариант challenge+gromril+resistance(+might) мне кажется оптимальным, если не брать магическое знамя.
Совсем без закачки тан стоит 69 очков (с двуручем), что позволяет втиснуть в армию на 500 очков двух героев – тана и драгон слеера, вместе они стоят меньше 125 очков. Это довольно злая комба.
В целом, тан незаменим в рукопашной армии. Отряд длиннобородых с таном и отряд длиннобородых без тана – две разные разницы. Тан необходим для превращения просто сильной коробки в т.н. game winner, отряд, способный в лобовой атаке снести большинство противников. Тан в коробке варриоров позволяет переживать опасные чарджи.
В армии, основанной на стрельбе, тан чаще всего не так нужен, главный конкурент на его место в амии – слеер, так как он лучше защищает вармашины и прикрывает фланги, а в стоячей армии это – решающий момент.


2.2 Runesmith
Обязательный участник армии без рунлорда. Применение на самом деле одно – диспел, следовательно, закачка – 3 rune of spellbreaking, как наиболее универсальный и стабильный вариант. Диспел скролл тем хорош, что работает всегда, и довольно дешево стоит. На кубиках, особенно когда их кидается 4+, в самый неподходящий момент выпадут две единицы, так что на самых опасных заклинаниях лучше не пожадничать и потратить свиток. Если очень не хватает очков, можно взять два скролла и rune of stone.
Очень неплохо давать кузнецу двуруч – две атаки ws5 st6 не лишние.
Больше одного рунсмита в универсальной армии брать неоправданно, так как одного, как правило, хватает для запрета самых опасных заклинананий, а два – бесполезно потраченные 300 очков, если у противника не 10+ кубиков на сотворение.
Гномы практически никогда не имеют слабых отрядов, которые боятся магических стрел, поэтому свитки лучше экономить на самые разрушительные заклинания – такие, как тропа Горка, чума, или МАКАБРА (магическое движение у нежити). Вообще, макабра – проклятие всех гномов, так как имеет неприятную тенденцию в нужный момент не диспелиться, вызывая неминуемый автобрейк самого дорогого\важного отряда. Ее необходимо всегда убирать скроллом, даже если остается еще много кубиков. Против Tomb Kings лучше вообще все свитки держать до последнего, чтобы в критический момент не получить атаку огромной коробки во фланг. При наличии мощного диспела можно практически парализовать армию скелетов.
Ставить рунсмита лучше в отряд клансменов, чтобы набивать хотя бы минимальный CR двуручником. Иногда можно и челлендж крикнуть, особенно с rune of stone и щитом – так у нашего рунсмита будет 1+ сейв.
Главный недостаток рунсмита – это то, что существует рунлорд. В принципе, связка рунсмит +лорд стоит обычно где-то на 70 очков дороже рунлорда за наковальней, причем дает на два кубика разрушения меньше (не принимая во внимание все прелести наковальни).


2.3 Dragon slayer
Классный отряд поддержки, особенно если не брать наковальню. Несломимая тушка с 5-м тафнессом за 50 очков – то, что надо.
По сравнению с предыдущей редакцией, героев-слееров капитально подняли: тафнесс 5, при отсутствии какой-либо брони, неплохо помогает выжить; встроенный раздвижной топор и смешная цена в 50 очков окончательно делают слеера выбором миллионов.
Слеер – фактически, единственный скирмиш отряд в армии гномов. Применений находит массу.
Во-первых, в стоячей армии слеер – первый защитник артиллерии. Благодаря своей несломимости и 5-й стойкости, практически никакие летуны не могут его прокусить. Вариантов защиты есть два. Первый вариант – слеер просто стоит в проходе между коробками и загораживает своим телом амбразуру (самую ценную пушку). Вражеские вредители просто не умещаются базами перед вармашиной, следовательно, не могут ее чарджить. Второй вариант изящней, но применим, только когда есть холм. Артиллерия располагается на холме, а коробки, как обычно, перед холмом, вплотную к орудиям, таким образом, чтобы летуны не смогли атаковать машины спереди, и им пришлось бы тратить ход на приземление на холме рядом с машинами, чтобы атаковать на следующий ход. Не тут-то было – в них тут же выпрыгивает слеер, замаскировавший свой ирокез среди толпы крюшников. Дело в том, что оппонент часто просто забывает о слеере, особенно если не двигать его после деплоя. Плюс данной операции в том, что после этого на холм уже не влезает ничего враждебного wink.gif. Стоя всего 50 очков слеер окупает себя в разы, защищая дорогостоящую артиллерию, а иногда и истребляя дорогие отряды летунов.
Второй способ применения основан на главной черте слеера – unbreakable. Герой-убийца – отличный антифланкер. Ставим его с одного фланга, с другого – край стола, и наслаждаемся. Если у нас их два (слеера, а не края), то вообще прекрасно. Ни одна коробка без героя не может стабильно свалить слеера с чарджа, и редкий отряд кавалерии сможет сразу убить гнома с ирокезом. А потом он еще и бить будет первым, и кавалерия лишится бонуса к силе.
Благодаря мобильности, слеер зачастую может сам выбирать цели для атаки. Это можно использовать, чтобы выключать целые отряды противника из игры на долгое время. Скорее всего, пехота не сможет ничего сделать с 5-м Т слеера, и остается с ним драться, пока не освободятся наши ударные отряды.
Смешная стоимость в 50 очков позволяет жертвовать слеером, не смущаясь.
Специфика убийцы позволяет использовать его вышеописанным образом вообще без накрутки. Защиту ему накачать нельзя, а варианты увеличения ударной мощи делают его неприемлемо дорогим для жертвенного отряда. Единственный способ увеличить его живучесть – поднять WS до 9, чтобы большинство врагов попадало по нему с пяти.
В некоторой закачке убийцу драконов можно использовать именно как убийцу драконов. Теоретически. Сам я так не играл, но многие говорят, что он неплохо с этим справляется.
Драгон слеера, или двух, можно использовать, чтобы превратить отряд из 30 троллеубийц в каток, сносящий все на своем пути. Вот тут уж и не грех потратиться на крутую закачку. Варианты: might, 2x fury; kragg, cleaving, fury; или даже smiting.
Недостатки драгон слеера.
Во-первых, полное отсутствие брони. Это делает его крайне уязвимым к ядовитым атакам, то есть главные враги слеера – гули и свармы. В принципе, от этого страдают все существа с высоким тафнессом и слабой броней. Также боится он и killing blow – зачастую, единственная шестерка от какого-нибудь скелета может испортить весь план игры.
Во-вторых, слеер не умеет говорить flee, как реакцию на атаку, что может подставить всю армию под опасный оверран чего-нибудь страшного.
В-третьих, слеера нельзя присоединять ни к кому, кроме отрядов других слееров.
Так что, если не брать в приложение к нему отряд слееров, готовьтесь прятать героя от стрельбы, долго и тщательно проверяя предполагаемую траекторию стрельбы из вражеских пушек и ставя его рядом с основной пехотой.
И, наконец, он занимает слот героя, что ограничивает его применение в армии с наковальней. И вместо него, на мой взгляд, лучше взять рукопашного тана, который качественно поддерживает коробки (второй герой, без сомнения, знаменосец армии).
Его прямой конкурент на место в стрелковой армии – мастер инженер, который примерно так же качественно защищает боевые машины, и при этом улучшает их стрельбу.
В целом, полезность одинокого героя-слеера трудно переоценить. Всего за 50 очков мы получаем злобного unbreakable-панка, которого не так легко убить. Слееру находится масса применений в любой армии, однако, прежде чем его брать, стоит сравнить его полезность в данной конкретной армии с полезностью других героев.


2.4 Master Engineer

По большей части – фановый персонаж, для поднятия бэкового аспекта армии. Бонусы, которые он дает при стрельбе, не стоят 70 очков, боец он никакой. Зато фигурка красивая.
Впрочем, главная его польза – в entrenchment, заборчике, которым он обносит любую машину в армии. По такой машине будут в ближнем бою попадать с 6-ти, а летунов милости просим пройтись пешочком (наковальня). Такая машинка в сочетании с valliant rune (делает расчет unbreakable) и challenge дает забавный эффект. В принципе, там можно стоять очень и очень долго, до конца игры, либо прихода подкрепления. Еще можно инженером вызов крикнуть, тогда злюка и отвечать будет в машину, т.е. с 6-ти (на случай прихода подкрепления с фланга), то есть у врага не будет возможности атаковать простых бойцов, которые не за оградой, а придется все равно пытаться прогрызть машину с шести. Однако, это слишком дорого и ненадежно, чтобы попасть в турнирную армию. Зато фана – горы.
В битвах на 500 очков можно пользоваться следующей хитростью, если берем мастера-инженера и орган. Чтобы узнать, достреливает ли пушка до противника, даем инженеру ружье, и вначале заявляем стрельбу им и промеряем, а так как ружье дальнобойно настолько же, столько и орган, с уверенностью можно сказать, стоит ли кидать «мисфайр-дайс».
Реальная польза мастера-инженера в том, что он может обносить забором наковальню, делая ее вконец неуязвимой. Рунлорду можно еще дать свою защиту + challenge. Там уж любой застрянет навечно.smile.gif
Вообще, я еще не могу сделать окончательных выводов об этом персонаже. Будущее покажет, стоит ли он геройского слота и 70 очков.

3 Базовые отряды.
Основа армии. Чаще всего, именно на базовые отряды гномы тратят больше всего
очков, и именно они составляют большинство моделей в армии. В то время, как многие армии стараются подешевле забить базовые слоты, у гномов основные отряды наиболее универсальны, и в некоторых случаях превосходят специальные.


3.1 Warriors
Гном-клансмен – настоящий супервоин. В сравнении с любой другой пехотой, гномы имеют лучшее соотношение цена\качество. Если сравнивать с имперским мечником, всего за одно очко, 3 мув и 2 in, мы получаем 4t, 9ld, 3+as. С эльфийским копейщиком лучше не сравнивать, чтобы не позорить. В то время, как боеспособный отряд, скажем, заурусов (wink.gif) стоит 250+ очков, 20 гномов с полной
командной группой – всего 205, причем 3+ сейв для пехоты, на мой взгляд, круче 4-й силы.
Недостаток их – 3 сила. Убивать они могут только вражескую пехоту с 3-м тафнессом. Но в большинстве случаев этого хватает, так как и гнома убить может далеко не каждый. Удары с силой меньше пятой вообще можно игнорировать.
При крайне низкой цене в 9 очков, неплохой идеей будет в любую армию брать как минимум 2 отряда этих бойцов. Только уберные отряды, вроде Граалей, или черных рыцарей с лордом, могут опрокинуть отряд 24 клансмена с чарджа, особенно если рядом БСБ. Большинство кавалерии с базовой третьей силой отскакивают от варриоров, как шарики для пинг-понга, притом, что стоят столько же, или больше.
Применение понятно – стоим (или идем), и корчим рожи, так как вряд ли кто-то захочет их атаковать в лоб. Часто стоит надавить на оппонента и попытаться убедить его чарджить гномов. Но, скорее всего, ему все равно придется это сделать.
Однако, не стоит увлекаться, и брать их больше трех отрядов. В то время, как опрокинуть их мало кто может, они тоже неспособны к победному бою. Клансмены – чисто оборонительный отряд. При противостоянии гномам рукопашной армии, обычно происходит так. Несколько ходов идет жесткий бой всех отрядов сразу, пока не происходит прорыв в одном месте, после чего происходит окружение противника. Преимущество гномов в наковальне (макабра! вперед, в атаку!) и в том, что отряд лобового пролома стоит дешевле, чем у других рас. Как и простые коробки. То есть, за ту же цену мы можем купить больше отрядов, а значит, мы имеем все шансы окружить, пользуясь численным превосходством. Армии типа «орда» проблем не представляют, так как не могут подавить гномов массой (неизвестно, кого еще больше) и создать достаточную концентрацию сил на погонный метр, и им тяжело обойти линию дварфов с фланга (например, там хаммереры, или слеер). Мы же, двигая отряды в фазу стрельбы, вполне способны создать подавляющее преимущество на одном из флангов и разогнать всю армию за пару ходов. А еще у нас есть майнеры.
Варианты отрядов. Самый распространенный – 20 бород с fcg. Этого числа хватает для большинства противников, с учетом нашей стрельбы. Для армий без артиллерии стоит взять 24, так как а) это позволяет пережить больше стрельбы б) меньше шансов убежать от нежити. У 20 гномов без артподготовки, скорее всего US будет меньше, чем у скелетов. Больше чем 24 брать неоправданно. Отряды со щитом лучше ставить в ряды по четыре в шеренгу, так как а) меньше врагов поместится в базовый контакт б) они медленнее будут терять ряды.
Вообще, практика показывает, что брать большие отряды с двуручем не стоит. На первый взгляд кажется «все равно, гномы бьют последними, так пусть же ударят посильнее». Это ошибочно. Двуруч резко снижает живучесть отряда: 3+ сейв и 5+ сейв – совсем разные вещи. Сам же гном все равно не сможет убить кого-нибудь существенного. При вооружении двуручем, гномы меньше стоЯт и быстрее умирают, то есть не выполняют своей функции: стоять и заставлять противника кидать брейк-тесты. При том, что стОят дороже. Сравним статистику. Отряд 20 гномов 5 рядов по 4 чарджит серебряных шлемов. С двуручами – 5 атак – 2.5 попадания – примерно 2 пробивания – 1 сейв. Итог – один труп. В ответ – 9 атак (+лошади+чемпион) – 4.5 попало – 1.5 пробило – 0.3 посейвил – один труп. По ранам ничья. С ручным оружием – мы никого, в ответ 9 – 4.5 – 1.5 -1 = 0.5 трупов. Итог – по вундам поровну. А если нет разницы, зачем платить больше? А если это не эльфы, а имперцы внутреннего круга, или, того хуже белые волки или хаоситы? А если чарджут нас, как, скорее всего, и будет? Гномы посыпятся – только в путь. Поэтому наш выбор – щит!
Есть смысл применять маленькие отряды по 10 человек с двуручем. Дешево и сердито, нормальные фланкеры, хоть и медлительные. Но лучше не пожадничать, и взять не варриоров с двуручами, а длиннобородых рейнджеров. При разнице в цене 40 очков, они имеют больший тактический потенциал, намного круче дерутся и более устойчивы к психологии.
Именно гном-воин – основа армии дварфов, то, что выделяет ее среди других рас. Такая качественная пехота не встречается больше ни у кого. И чтобы использовать это преимущество, нужно использовать варриоров на полную катушку.


3.2 Longbeards

На первый взгляд, мало чем отличаются от клансменов. На второй – кардинально. Длиннобородые могут быть ударным отрядом, а клансмены – нет. Итак.
Во-первых, иммунность к панике. Не то, чтобы очень круто, но полезно то, что они дают переброс паники в 6 дюймах. Очень сильно повышает общую устойчивость армии к психологии. Сколько раз вы теряли коробку с лордом из-за не вовремя выпавшей 11?
Во-вторых, повышенные характеристики. 5 WS дает тот эффект, что многие вражеские герои и монстры (томб принцы, орки, тримен) будут попадать по нам с 4-х, а мы будем попадать с 3-х по большинству вражеских отрядов. Это, и повышенная сила, делает возможным, и даже нужным, применение двуручей, тем самым превращая лонгбирдов в ударный отряд (особенно на чардже, то есть с наковальней). О потенциале длиннобородых с героем рассказано в разделе о танах.
В-третьих, магические знамена. Эта возможность делает длиннобородых обязательными в любой хоть сколько-нибудь рукопашной армии. Они – единственный бызовый отряд, способный нести магический флаг. Варианты знамен.
1) усиливающие боевые свойства (то есть cr). Лучший выбор – rune of battle + stoicism. Это не даст нам часто убегать от нежити, и во многих случаях принесет +3 cr (больше нас, а не врага).
2) укрепляющие, то есть делающие менее уязвимыми. Варианты: Master rune of Grungni против стрелковых армий, resistance против магических, ancestor, determination, stoicism, courage против рукопашных. Особенно хорошо в этой роли смотрится связка courage+determination. Хотя, лучше укреплять не длиннобородых, а хаммереров, они все равно лучше стоят, в то время как лонгбирдов лучше закачивать на прорыв, или давать Grungni.
3) специфические, а конкретно – slowness. Позволяет делать много интересного, осоебнно в сочетании с challenge. Также, защищает отряд от неприятных чарджей в тыл во время ближнего боя, например, после оверрана. Обязательная вещь, если в метагейме много пехотных армий, так как может сломать им весь план на игру. Многие ставят отряды так, чтобы 8 дюймов было, а 6 – нет, и –д6 приводит к проваленной атаке во всех случаях, кроме единицы. В армии с лордом помогает достичь преимущества в маневре.
Применения. Во-первых, прорыв, то есть как отряд лобового удара. По мощи с ними могут сравниться только хаммереры, но они нужны нам для другого.
Во-вторых, толстые коробки без GW на равне с варриорами. Длиннобородые, благодаря своему 5-му WS, стоЯт чуть лучше. Возможно только в армии с лордом, так как иначе у нас не остается слотов на ударный отряд.
В-тетьих, как носители rune of grungni. Они более подходят для этой роли, чем брейкеры или хаммереры, так как тем лучше дать courage.
Если сравнивать с аналогами других армий, достойную конкуренцию длиннобородым могут составить лишь хаосные воины и грейв гарды, но хаоситы стоят существенно дороже, а гарды не способны воевать без поддержки (знамя хит с трех, cursed book, герой) и нести двуруч. Черные орки, палачи и свордмастера нервно курят в стороне.
Длиннобородые – все, что мы хотим от пехоты. Большой сейв, ws и лидерство в сочетании с разнообразием экипировки и корностью – что еще нужно для счастья?



3.3 Thunderers, Quarrelers

По сравнению с другими стрелками, тандереры очень хороши, и по эффективности приближаются к джизелям. По соотношению цена\качество превосходят любых лучников и идут наравне с имперскими хэндганнерами. 4 тафнесс дает им преимущество в перестрелке, а в ближнем бою они дерутся получше пехоты многих армий, имея 4+ сейв и 4 ws. 9 лидерство позволяет ставить отряды рядом, не боясь повальной паники. Но.
Огромная цена не позволяет использовать их как жертвенный отряд, или отряд поддержки. Чтобы окупиться, они должны стрелять всю игру. При этом их все равно убивают любые отряды-охотники за машинами. В то время, как всю артиллерию стоимостью до 500 очков легко разместить на одном холме, отряд тандереров за 150 занимает непозволительно много места. По огневой мощи орган превосходит отряд стрелков в разы, стоя при этом дешевле. В стрелков влетает полная мощь боевого отряда, тогда как 3-4 крюшника ловят меньше атак, и к тому же стаборные. Единственные преимущества – меньше шансов убежать от страха и корность. А еще они не взрываются.
Применение находится в чисто стрелковых армиях, когда все слоты под артиллерию уже забиты. Тут стрелки проявляют себя во всей красе, длинными очередями дополняя огонь ариллерии и прикрывая пушки тонкими построениями. Стрелки в такой армии запросто могут говорить фли, подставляя чарджующих под еще один залп.
При выборе между тандерерами и арбалетчиками я выберу тандереров, так как, помимо всего, они могут эффективно вести огонь по скирмишерам и рыцарям. Еще тандереры выгодно отличаются концентрацией огневой мощи на погонный метр фронта. Да и если просто сравнивать статистику, тандереры значительно лучше аналогичного по цене отряда арбалетчиков.
Из экипировки обязателен щит, ради 4+ сейва в рукопашке. При кол-ве от 12 бород лучше не пожадничать и взять командную группу. Хотя, стоит лишний раз задуматься, не принесет ли больше пользы отряд клансменов за ту же цену.



3.4 Rangers

При использовании рейнджеров, все зависит от варианта экипировки и кол-ва
моделей, так как из-за этого кардинально меняются выполняемые функции. Итак.
1) Отряд стрелковой поддержки. Наиболее выгодное применение арбалетчиков и наименее выгодное – рейнджеров. Берем 10 человек с арбалетами, больше – не удастся выставить вне зоны деплоя. Такой отряд может испугать колд уанов, снять ряды, поубивать фаст кавалерию, и т.д. Удручает то, что они теперь не лесники, и из арбалета нельзя стрелять с движения. Неплохо работает на 1000 очков, в обычных битвах – слив слота и очков.
2) Отряд флангового удара. Оптимально – 10 лонгбирдов со щитами и без командной группы, разве что с чемпионом. Больше – трудно выставить. Топорики – желательно (это стрельба с пятой силой wink.gif), если есть очки. Лонгбирдов, потому что, во-первых, они скорее всего будут попадать с 3-х и пробивать с 2-х, а не с 4-х с 3-х (лучше дерутся, вобщем), а это критично для отряда в тылу врага. Так они смогут принести значительно больше cr. Во-вторых, они более устойчивы к психологии. В-третьих, они не учитываются в лимит длиннобородых, и грех этим не воспользоваться. Магическое знамя не нужно, так как оно будет в поддерживаемом отряде. Кроме боковых атак, есть фокус с холмом и наковальней. Иногда попадается холм в середине стола. Ставим за него рейнджеров, и вперед под наковальней – чардж на первый ход. Помимо тактической пользы, это сильно морально давит на оппонента.
3) Коробка в 20+ гномов. Это могут быть и лонгбирды, но тогда они будут стоить просто запредельно. Использовать просто как обычный отряд. Рейнджерство прибавляет гибкости в расстановке, дает нам больше шансов получить +1 на первый ход и морально уничтожает оппонента. Очень смешно смотреть за выражением его лица, когда вы извлекаете из чемодана здоровенную пачку со словами «а теперь скауты»wink.gif. Если удастся таким отрядом чарджануть на первый ход – вообще сказка. Недостаток – дороговизна и обязанность носить двуруч. Топорики – приятный бонус, не более того. В целом, если есть свободные очки, неплохо будет проапгрейдить одну из коробок до рейнджеров.

Вообще, рейнджеры довольно плохо показывают себя в стоячей армии, в то время
как в подвижной преображаются. Рейнджеров не нужно воспринимать как скаутов в прямом смысле этого слова. То есть, они не могут выполнять то, ради чего берут обычно разведчиков – охотиться на магов, убивать скирмишей, делать маршблок. Зато, они могут сражаться на равне с коробками, снимают ряды, не боятся принимать чардж чего-то не очень страшного, и при лобовой атаке стабильно убивают кавалерию. К тому же, гномы – единственная армия у которой скауты ходят коробками по 24 модели.
Еще рейнджерами можно пользоваться для контроля над деплоем. Противник не должен дать нам поставить рейнджеров у себя в тылу, и для этого он поставит один из своих отрядов туда, куда нужно нам. Рейнджерами можно своевременно реагировать на всевозможные угрозы со стороны оппонента. Длиннобородые рейнджеры неплохо помогают от свармов, не давая им застрять в одной из коробок.
Прямой конкурент маленького отряда с двуручами – огры-наемники. Они страшные и имеют больше атак, но рейнджеры – скауты, и их можно двигать наковальней. Тут лучше руководствоваться вкусом и тематичностью – оба варианта неплохи. В стрелковой армии их конкурент – вертолет, но опять же, тут дело личных предпочтений. Мне нравятся рейнджеры, потому что гирокоптер нетематичен в армии рунлорда.
Еще есть возможность присоединять к ним, как и к майнерам, героя. Смысла от этого немного, подобнее в разделе о шахтерах.
В целом, рейнджеров иметь полезно в любой армии. Но в коробочной смущает необходимость давать двуручи клансменам, а в артиллерийской – невозможность выполнять качественный маршблок. Тут все просто: если ядро армии оформлено, и остаются очки – смело берите рейнджеров, пригодятся. Специально же выделять под них место не стоит.


4 Специальные отряды



4.1 Hammerers
Теперь, за символическую цену в 30 очков, можно сделать их иммунными к страху,
а значит и к автобрейку. Каждый подешевел на 2 очка, что делает его дешевле длиннобородого. Они теперь не 0-1, так что можно пробовать играться с кучей мелких отрядов. Минимальный размер отряда – 5 бород, то есть за символическую цену мы получаем отряд, которым можно в удобный момент сфлять, который несет магическое знамя, и который держит пехотные коробки без двуручей почти бесконечно долго. Максимальный размер не ограничен, и можно купить супер – укачанную коробку, и ставить в нее всех героев, в надежде, что не убегут.
Плюсы. Это практически все. Один хаммерер по очкам стоит дешевле лонгбирда, причем намного лучше. Сейв, сила, ws, лидерство и t, как у всех гномов. Плюс, разнообразие экипировки.
Минусы... Сразу и не придумать. Наверное, это только спешиал слот. За свои способности стоят неприлично дешево.
Закачка. Обязателен щит. Специфика отряда делает применение двуручей нецелесообразным, но выкинуть их нельзя. Из магических знамен лучший выбор – courage, не дает бегать от скелетов и дриад, а так же дракона, танка, стегадона, когда их становится меньше. То есть, делает их непревзойденной стенкой, так как в отличии от слееров еще и бронировны нехило. В дополнение можно брать резистанс, или determination, ради пафоса.
Применение. Во-первых, они настолько же хороши как отряд прорыва, как и длиннобородые, но руна смелости не позволяет брать ни связку battle+stoicism, ни grungni. В отряд хорошо идет БСБ, так как по 9 без реролла можно и не прокинуть ( а у меня и с рероллом бегали, причем много раз, преимущественно, проиграв в один ) и, если на нем challenge, у них меньше шансов убежать, чем у кого либо. Главное – беречь тана от killing blow. Против смешанных армий (стрелково-рукопашных) обычно убивают молотобойцев, а все остальное доходит в сохранности и закатывает в асфальт всю вражескую стрельбу. Против рукопашных, любой, кто в них чарджит, остается там навечно… то есть до конца игры, или до прихода подкрепления. В армии с лордом не раз видел следующее – убивают все, кроме молотков, и всей армией наваливаются с разных сторон на несчастных телохранителей, так и оставшись там до конца.
В стрелковой армии двуручи, как правило, не нужны, а с выбором пехотной коробки спешиал, возникаю проблемы с заполнением кор-слота. Да и артподготовка делает свое дело, и выгоднее становится не стоять до прихода подкрепления, а выигрывать, начиная с первого раунда.
Пожалуй, по качеству «стояния», хаммереры держат пальму первенства наравне с триманом. Недостатков у них нет, преимуществ – выше крыши, итог – нужны. Конкурент их – слеера. Лучше они тем, что не требуют БСБ и рунного знамени, хуже – не могут бегать от атаки (это может быть полезно с маленькими отрядами) и имеют слабее параметры. И, конечно, броня.



4.2 Ironbreakers
К слову о броне. Так сложилось, что сам я брейкерами не играл ни разу, хотя
здравый смысл подсказывает, что они лучше длиннобородых. Но мысли на их счет имею.
Что хорошего. Во-первых, хорошие характеристики и самое главное, СЕЙВ. По статистике, гномьи брейкеры умирают труднее, чем людские рыцари. Во-вторых, опять же, магические знамена. То есть брейкеры - очень мощная, сугубо оборонительная коробка, закрывающая собой опасные участки фронта.
Что плохо. Во-первых, не носят двуручи, то есть в армии с наковальней предпочтительней лонгбирды. В армии с лордом хаммереры, выгоднее и логичней. Во-вторых, основная проблема – на них никто не идет. Можно, конечно, помочь руной вызова, но это не всегда работает. Как-то они воздействуют на оппонента, что он атакует даже хаммереров, но не их.
Закачка – знамя либо на cr, либо на стабильный брейк-тест; трудно сказать, что лучше. Можно и grungni, но у длиннобородых больше причин находиться в центре армии, а брейкеры и так неплохо держат стрельбу. Можно, пользуясь сейвом, в игре против ганлайна ставить их цепочкой перед всей армией, как скрин.
Применение – скорее всего в стоячей армии, так как там им не обязательно чарджить. В рукопашной лучше стоят хаммереры, а бьют мощнее длиннобородые с двурами. При атаке клином (не угадав с деплоем, приходится смещаться в сторону, и тогда построение коробок напоминает клин) их положение - на острие, пусть стрельбу собирают.
Итог – как т.н. main line unit очень хороши, свою стоимость и слот оправдывают на все сто. Звезд с неба не хватают, но и не подводят. Больше тяготеют к стоячей армии.


4.3 Slayers
Анбрейкабл отряд – этим все сказано.
Что хорошо – абсолютно надежны, могут держать коробки пехоты почти до
бесконечности. Хаммереры могут и не прокинуть стаборн, а слеерам терять нечего. Минимальный отряд – 5 человек, позволяет брать их как стопперов, но могут и умереть, давая противнику дополнительное движение на оверране. В этой роли герой лучше.
В отличие от свармов снимают ряды и не приносят противнику такого легкого cr.
Не имеют брони, а посему жутко боятся яда и ведра атак. И против эшина, нежити, лизардов и вудов мы заведомо их теряем.
Хороши на 500 очков, так как там намного меньше вещей, способных их быстро убить, да и играют там больше от артиллерии, а они хорошо ее прикрывают.
Вообще, отряд слееров в стандартной армии выполняет функции, описанные в разделе про героя-слеера, но герой намного лучше, так как а)стоит меньше б)дерется лучше при большей компактности в)обладает намного большей мобильностью, что для слеерской специфики критично. Но отряд не занимает геройский слот, так что больше подходит армии рунлорда на наковальне.
Итог – очень специфичный отряд, для своих функций герой подходит лучше. Но, если слота не хватает, а сварм нужен – смело берем отряд, произвольной величины.



4.4 Grudge thrower
Из всей артиллерии наиболее удачным мне кажется камнемет. Во-первых, он
достаточно универсален, и плохо убивает только скирмишеров. Во-вторых, гномий камнемет – лучший в игре, и грех это не использовать. Только он может дать темплат с пятой силой с перебросом скатера за приемлемую цену, а гномьи расчеты – вообще мечта. В-третьих, к нему можно присоединять маленьких инженеров (в отличие от органа).
Из инженерных рун полезнее всего accuracy, она повышает эффективность стрельбы почти вдвое, ставим ее на все камнеметы. С инженером стоит брать reloading, чтобы перебрасывать после осечки только единичку. Чтобы избежать повторения комбинаций, вешаем burning. Если камнеметов больше одного, стоит потратиться на penetrating, неплохо повышает убийственную мощь.
Инженера добавлять нужно. Он, во-первых, уменьшает вероятность коллапса при осечке, а во-вторых, прибавляет машине живучести. Ради этого стоит брать ему пару пистолетов.
Тактика применения именно камнемета проста – не важно, с какой стороны стрелять, и по каким войскам, знай себе дистанцию угадывай. Камнемет отлично убивает монстров и артиллерию, так как наносит д6 ран. Кроме того, в отличие от пушки, есть еще шанс накрыть расчет, а при попадании в монстра наносит два хита – всаднику и скакуну, одному с 4-силой, второму – с 8-й, причем оба без армора и д6 вундов. Кавалерия тоже страдает, так как от ядра не работает спас-бросок. Пехоты под шаблон попадает ОЧЕНЬ много, а 4-5 силы обычно хватает.
Минусы тоже есть, но не перевешивают достоинств. Во-первых, камнемет никак не работает против скирмишеров, под шаблон обычно попадает только 4 частично, а они в свою очередь легко добегают до машины и делают автобрейк. Еще он плохо убивает пехоту с базами 25х25, так как мало попадает под взрыв. Во-вторых, он запускает члена расчета в воздух при осечке 2-3 wink.gif. В-третьих, он очень требователен к глазомеру. С другой стороны, если с ним все хорошо, то эффективность еще и повышается. Можно выцеливать одиночных героев, и попадать по ним независимо от степени укрытия.
Итог – наш выбор, а если с глазомером хорошо – то дважды наш выбор. Средний камнемет стоит около 130-150 очков, не стоит стесняться увешивать его рунами, так как таким образом мы увеличиваем концентрацию стрельбы, и машины проще защищать.


4.5 Cannon

Пушка гномов не так разрушительна, как у Империи, и странно будет составлять
батарею из одних только пушек, камнемет все равно лучше. Но одна не помешает. Во-первых, это 10 сила, то есть разваливает колесницы. Во-вторых, пушка, выставленная на фланге мешает свободно передвигаться вражеской кавалерии, так как во фланг может убить отряд одним выстрелом. А если удастся выставить пушку после вражеской конницы во фланге, и наш ход первый, то вообще хорошо. Еще пушка не так требовательна к глазомеру, как камнемет.
Для одинокой пушки, стоящей на отдаленном фланге неплохо работают руны «стелс» и unbreakable, это помогает ей дожить до рокового выстрела. Такую пушку хорошо обносить забором. Forging не окупается, лучше взять reloading и инженера. Immolation лучше не брать, так как 2д6 4 силы – не так много, и пегасов все равно не убьет, а расчет может к концу игры и вернуться.
Еще пушка стреляет картечью, это может пригодиться в условиях опасности задеть ядром своих и против скирмишеров.
Конкурент пушки – стреломет, так как он оказывает почти такое же разрушительное воздействие на кавалерию с фланга, и имеет 7 силу, если с руной. Но если накачивать его рунами, стоить он начинает как пушка, а сила меньше. Вероятность попадания тоже меньше, и маги могут запросто стоять на опушке леса и закидывать нас файерболлами, в то время как с пушкой этот фокус не пройдет. Еще он не стреляет картечью, а с потерей инженера вообще перестает куда-либо попадать.
Итог: пушка - неплохая вещь для придания армии гибкости и внесения разнообразия в процесс стрельбы.



4.6 Bolt thrower

Гномий болтомет - отнюдь не выдающаяся машина, и все-таки хуже гоблинских
чукк за 30 очков под рероллами. Болтомет с иженером стоит 65 очков, причем без оного вообще теряет смысл. С рунами начинает стоить вообще запредельно, как пушка без инженера. Но плюсов тоже достаточно. Во-первых, половина слота. Это позволяет тратить больше очков на артиллерию в армии «гильдии инженеров», так как при всем желании нельзя превысить лимит больше трех рун на машине, и 4 пушки будут стоить дешевле, чем 8 стрелометов. Выгоднее тратить очки на артиллерию, чем на стрелков. Во-вторых, с руной это седьмая сила, что в сочетании с предыдущим плюсом дает нам за один слот два разрушителя колесниц. Хотя, какой все же кайф - завалить катафалк в ручнике... В-третьих, болтомет не требователен к глазомеру.
Минусы. Вообще никакой против скирмишеров. Наносит не два хита д6 вундов, как камнемет, а один д3. Не стреляет картечью. Дорог, причем может потерять инженера. Не пригоден для ведения артиллерийской дуэли. Не так эффективен против сосисок пехоты, как пушка. Да и против кавалерии тоже – пушка при попадании в обычный отряд гарантированно наносит два хита, а болт может и застрять, особенно с вардой.
Применения. Два болта с седьмой силой по флангам, однако, это предполагает расстановку армии в центре, что далеко не всегда нужно. Как уничтожитель колесниц, но тут пушка круче. Как уничтожитель монстров, но тут лучше даже орган, а камнемет вообще оставляет всех позади.
Есть вариант армии с 40 стрелками, 8 болтометами и 2 органами. Ужас, но некоторым нравится.
В целом, болтомет неплохо подходит рукопашной армии как 7-я сила, но, на мой взгляд, два – дорого и не нужно, а один… лучше взять пушку. Да и героям можно дать 7 силу. Итог – наименее удачная машина в гномьем арсенале, даже хуже, на мой вкус, чем flame cannon.



4.7 Miners

С изменением правил на наковальню появилась возможность атаковать сразу
после выкапывания. Это, отмена 0-1 ограничения, и минимальный размер отряда 5 гномов, резко повышает эффективность майнеров, и несколько сдвигает приоритеты в их использовании. Теперь они годятся для убийства пушек и охоты за магами.
Майнер представляет собой клансмена с двурой, даже стоит столько же. Они имеют маленький сейв и бьют последние, то есть, неспособны к длительному самостоятельному бою.
Применения.
1) Отряд - охотник за вармашинами. Для этого не нужно больше пяти человек без апгрейдов – атак больше не станет, а маневренность падает, сложнее становится выйти в нужном месте и больше движения тратится на вил. Два отряда могут убить хеллбластер без помощи кузни – застрелят все равно только один, а панику можно и пройти. В случае бегства расчета остаемся и разламываем орудие, про это многие забывают. Во фланг 5 майнеров ломают крыс – главное, чтобы в ответ не убили. Если майнеры вышли, в то время, как рунлорд отшиб себе палец (осечка 2-3) – ставим в такую позицию, чтобы по ним невозможно было стрелять
2) Отряд флангового удара. 9-12 человек без ком. группы, разве что с трубой. Знамя могут захватить, а вместо чемпиона с дрелью проще взять еще один отряд 5 бород, доплатив 20 очков. Такой отряд РЕЗКО повышает эффективность клансменов. Это действительно мощная связка, майнеры ко всем прелестям коробки добавляют еще и тыл, снимают ряды и выдают 5 атак 5-й силы. Против рукопашных армий они вообще могут сделать игру, сломав отряд с генералом. Главное – не пытаться действовать таким отрядом в одиночку, только при поддержке спереди, иначе можно не дождаться прихода подмоги и просто бежать, потеряв отличную возможность и очки. Иногда лучше двигать не их, а варриоров , чтобы прочарджить в лоб, а потом добить майнерами. Проблема в том, что часто бой идет в центре стола, куда им трудно добраться.
3) Полноценная коробка 20 гномов с полной командной группой, возможно героем. Не стоит своих очков, вот почему. При противостоянии рукопашных армий лучше уделять больше очков основным коробкам, готовым принять на себя удар, а майнеры этого не умеют, из-за отсутствия щитов. К тому же, во фланг или в тыл отряды пехоты ломают и 10 шахтеров, а в лоб не смогут и 20. А если от них еще и убегут, или того хуже, на наковальне выпадет 1, останутся они у разбитого корыта, не в состоянии кого-либо догнать, в окружении врага. И нам придется тратить заряды с наковальни для их спасения, а не для установки тактического превосходства. Герой же в отряде шахтеров не нужен совершенно, так как во-первых, у него остается меньше очков на боевые принадлежности (на атаку меньше), а во-вторых, может попасть в просак вместе с отрядом после бегства противника. Герой нужен для принятия коробками варриоров опасных чарджей, и для создания прорыва, в отряде поддержки он совсем ни к чему.

В любом случае, следует учесть несколько вещей. Во-первых, стоит семь раз
подумать, прежде чем давать им апгрейды. Взрывчатка не нужна, потому что если майнеров атакуют, нам уже вряд ли что-то поможет, да и д6 6 силы – не так много, тем более без рероллов. Дрель нужна только в крупном отряде, а он не нужен по вышеназванным соображениям. Маленький отряд с дрелью – глупость, так как ничего не стоит доплатить 20 очков и взять еще один отряд – вероятность выхода та же, а пользы больше. Да и ничего страшного, если не выйдут на второй ход, иногда это даже вредно.
Есть фокус с правилами выхода – майнеры появляются на столе в колонну по одному, а потом разворачиваются в нужную сторону, образуя перед носом врага здоровенную колбасу гномов. Но это канделябр, откровенно говоря, и не везде прокатит – уточняйте у оппонента.
Шахтеров можно использовать для облегчения последствий провала коробкой ужаса. Например, отряд варриоров убежал, и в тот же ход пришли шахтеры. Можно загородить ими бегущий отряд от быстрых юнитов, наподобие волков, не давая им атаковать и догнать бегущих. Также они могут заполнить образовавшиеся после бегства щели в боевой линии при статичной расстановке (например, с вудами).
Майнерами можно пользоваться для устранения прорыва к наковальне каких-нибудь свармов. Дело не том, что наковальню могут убить, а в том, что она не может колдовать, пока идет бой, и коробки становятся неподвижными. Лучше потратить один удар кузнечным молотком на атаку шахтерами в сварм, чем до конца игры стоять в бою с крысками.
В армии с лордом майнеры могут выполнять только вторую функцию – фланкеры, но отряд кавалерии или огров стоят почти столько же, а пользы приносят больше, да и не занимают спешиал слот. Поэтому, стоит три раза подумать, прежде чем их брать.
Минимальный отряд стоит 55 очков и может окупиться вдвое, просто выкопавшись вдалеке от боевых действий и заняв четверть.
Три раза подумайте, лучше ли будет атаковать в тыл, чем во фланг: мы можем получить не только +1 cr, но и дополнительные 6 атак с кроксов, не говоря уж о чозенах хаоса.
Итог – нужны, хотя бы один отряд. В армии с наковальней особенно, так как возможность двигать отряды придает им огромный тактический потенциал. Фактически, вся зона в 12 дюймах от края стола становится для оппонента опасной, если он не хочет получить чардж гномов с кирками в интимное место. При наличии в метагейме большого количества стрелковых армий лучше брать много отрядов по 5 человек, в остальных случаях лучше один, в 10 бород.


5 Редкие отряды


Редкие отряды гномов не такие выдающиеся как у других армий. Зачастую, армия гномов имеет свободные слоты редких подразделений, а иногда и не имеет таких отрядов вовсе. Это вызвано тем, что два из трех отрядов имеют узкую специализацию – вертолет и флейм.



5.1 Flame cannon
Еще в предыдущей редакции не утихали споры о том, что же лучше: орган или огненная пушка. В принципе, это очень разные юниты, как для применения, так и по совместимости с разными типами армий.
В новой редакции гномов, огненная пушка не претерпела значительных изменений, так что тактика ее использования во многом осталась прежней.
Основные применения огненной пушки – уничтожение вражеских коробок и вызов паники сразу в нескольких отрядах. Ужасающе огромный темплат с пятой силой довольно стабильно накрывает цель, и в среднем убивает около 13 крыс из коробки в двадцать человек. Несмотря на небольшую дальность выстрела, пушка позволяет открывать огонь по наступающему врагу уже на второй ход. Большая длина шаблона позволяет вызывать панику в нескольких отрядах, идущих друг за другом. Это свойство очень полезно против «скрина», например у лизардменов, т.к. заслоняющие отряды редко имеют высокое лидерство. В отличие от остальной артиллерии, угадать дистанцию для огнемета довольно просто.
Основной недостаток пушки – небольшая дальность выстрела, то есть она позволяет эффективно стрелять только по наступающему противнику. Также, она практически бесполезна против летунов и скирмишеров, т.к. под огнеметный шаблон их попадает чаще всего 1 полностью и 2 на 4+, что не очень хорошо. Ею невозможно убивать монстров: монстровая подставка практически никогда не оказывается под шаблоном полностью, а если мы накрыли, то дракон\тримен получает один удар маленькой силы, с армором и д3 вундов. То есть с 4-х, с 5-и, 5+, д3 ран, что малоперспективно. А еще огнемет довольно плохо работает по коннице.
Из-за недальнобойности, огненная пушка неспособна перестреливаться с вражеской артиллерией.
К тому же, к ней нельзя присоединять инженеров.
В целом, flame cannon имеет слишком много недостатков, чтобы часто использоваться в универсальных турнирных армиях. Ее основное преимущество – расстрел пехотных коробок – с не меньшим успехом выполняют катапульты, и вообще, армия гномов редко имеет проблемы с вражеской пехотой. Да и редкий противник берет много пехоты, которая идет к нам сама.



5.2 Organ gun
С предыдущей редакции пушку-орган усилили, однако принципиальных
изменений не внесли. Теперь он больше годится для длительного обстрела противников, в то время как раньше был конкурентом хеллбластера, будучи хуже него ровно в 3 раза.
Реролл неудачно брошенного кубика на число попаданий делает пушку намного стабильней, и даже мощней. Теперь мало шансов, что выпадет 2 в подставившийся под выстрел отряд каких-нибудь вилдхантеров.
Дистанция в 24 дюйма позволяет эффективно обстреливать летунов прежде, чем они атакуют.
Орган одинаково хорошо работает по пехоте, монстрам, скирмишам и кавалерии, может быть по пехоте не так круто, как flame cannon, но тоже неплохо. В целом, это единственная машина в арсенале гномов (кроме наковальни), которая может эффективно убивать скирмишей, что делает ее наличие крайне желательным в любой стоячей армии.
Орган – незаменимая вещь в маленьких форматах (500 и 1000) из-за обилия скирмишеров, и из-за того, что на 500 очков одним выстрелом может убить средний отряд целиком.
По сравнению с остальной артиллерией, орган довольно прост в применении. При стрельбе из него не нужно мучиться, высчитывая дистанцию, так что чем больше у вас органов, тем веселее идет игра.
По своей специфике, орган ближе к стрелкам, чем к артиллерии, причем по огневой мощи превосходит отряд стрелков той же цены в разы. По статистике, 10 арбалетчиков за залп убивают одного рыцаря, или не убивают вовсе, а орган – 3-х – 4-х.
В целом, в любой стоячей армии должна быть хотя бы одна пушка орган. Она мощна, надежна, и достаточно дальнобойна, чтобы успеть нанести неплохой урон войскам противника, пока они идут. При желании, ею даже можно перестреливаться со стрелками. Это слишком мощная вещь, чтобы ее игнорировать.



5.3 Gyrocopter

Единственный «монстр» в армии гномов, к тому же летучий.
По сравнению с предыдущей книгой, гирокоптер существенно подняли. Теперь он не падает при проигрыше боя, может двигаться после бегства, имеет силу отряда 3, то есть его больше, чем артиллерийских расчетов и одиноких магов. Гирокоптер стал намного более живучим, а значит и универсальным.
Применения гирокоптер находит самые разные. Прежде всего – это маршблок. При отсутствии у гномов привычных скаутов, вертолет – единственный юнит, способный выполнять эту функцию. Паровой пушкой он способен наносить нешуточный урон пехоте с 3-м тафнессом (крысам, гоблинам, эльфам, людям).
Однако, против кавалерийских армий эта функция вертолета практически неприменима, так как, несмотря на невозможность маршить, кавалерия все равно атакует на 2-3 ход. Да и вообще, заблочить марш у конницы можно только при удачном террейне, грамотном деплое и условии, что первый ход – наш.
Во-вторых, «карлсон» неплохо охотится на магов, не уступая в этом эльфийскому орлу. Имея две атаки 4-й силы и US 3, мы выигрываем изначальн

Сообщение отредактировал Master-Romanius - 12.11.2009, 15:03
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Uchenikkk
сообщение 27.02.2008, 18:06
Сообщение #2


Premier
************

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 3 457
Регистрация: 25.07.2005
Из: Москва
Пользователь №: 1 634



Репутация:   761  


как-то нехорошо получилось

5.3 Gyrocopter
Единственный «монстр» в армии гномов, к тому же летучий.
По сравнению с предыдущей книгой, гирокоптер существенно подняли. Теперь он не падает при проигрыше боя, может двигаться после бегства, имеет силу отряда 3, то есть его больше, чем артиллерийских расчетов и одиноких магов. Гирокоптер стал намного более живучим, а значит и универсальным.
Применения гирокоптер находит самые разные. Прежде всего – это маршблок. При отсутствии у гномов привычных скаутов, вертолет – единственный юнит, способный выполнять эту функцию. Паровой пушкой он способен наносить нешуточный урон пехоте с 3-м тафнессом (крысам, гоблинам, эльфам, людям).
Однако, против кавалерийских армий эта функция вертолета практически неприменима, так как, несмотря на невозможность маршить, кавалерия все равно атакует на 2-3 ход. Да и вообще, заблочить марш у конницы можно только при удачном террейне, грамотном деплое и условии, что первый ход – наш.
Во-вторых, «карлсон» неплохо охотится на магов, не уступая в этом эльфийскому орлу. Имея две атаки 4-й силы и US 3, мы выигрываем изначально в 1(нас больше) + нанесенные раны. Сильно ограничивает машину в плане охоты невозможность залететь в лес, в который чаще всего и заходят маги-одиночки.
И, наконец, самая важная способность гирокоптера: преследование бегущих. Притом, что остальные отряды гномов преследуют на 2д6-1, полные 3д6 вертолета – просто мечта. Часто стоит вводить гирокоптер в явно выигрышный для гномов бой только ради возможности догнать противника. А атака бегущих отрядов вертолетом – милое дело, попробуй, выкини 20 на 3д6.
Гирокоптер можно использовать для управления траекторией бегства противника (заставить его обегать, и загнать, таким образом, в лес; или добиться того, чтобы боевой отряд на преследовании воткнулся в соседний отряд в построении противника).
По сравнению с остальными летунами вертолет крайне живуч (как и все у гномов, впрочем). Пожалуй, эффективно застрелить вертолет может только хеллбластер, 3+ эльфовых болтомета и крысиный пулемет (не считая пушек).
Главный недостаток вертолета – его стоимость. Отряды летунов, способных выполнять большинство функций вертолета, у других армий стоят примерно вдвое дешевле, притом, что делают свое дело лучше (страшные, бегают по земле, больше атак и т.п.), являясь специальным слотом. Еще слишком привлекательно на фоне гирокоптера выглядят наемная кавалерия.
Хотя гирокоптер – единственный летун в армии гномов, он не выдерживает никакого сравнения с аналогами других армий, и даже с наемниками. То есть для большинства перечисленных функций вполне годится и наемная кавалерия, которая еще и ряды снимает, и дерется получше. Хотя, на вкус и цвет.



5.4 Dogs of war
Наемники могут предоставить армии гномов возможности, которые недостижимы основным листом.
Из всех наемников хочется выделить огров, тяжелую кавалерию и дуэлистов.
Огры – из многих вариантов огров нашим выбором являются Ironguts, так как у них самое лучшее, на мой взгляд, соотношение цена\качество. Bulls при ненамного меньшей цене дерутся значительно хуже железнобрюхих (35 очков против 48), а если закачивать их на бой, тогда разница в цене становится совсем маленькой, при том что у буллей хуже ld и броня, да и 6 сила лучше, чем 4 атаки в большинстве случаев. В армии гномов огры – отличный отряд для удара с фланга. Атакованный во фланг ограми враг должен проходить сразу два теста – панику и страх. Сами же огры страха не боятся, так что не простоят в ответственный момент, глядя на зомби. 9 атак 6 силы от минимального отряда огров способны создать нехилый кр, помимо всех прелестей атаки с фланга. Кроме того, огры излучают страх, что позволяет эффективно бороться с одинокими героями. Какой-нибудь лорд хаоса может очень и очень долго проигрывать в 1-2 и проходить разгром, попутно снижая численность гномов. Отряд огров помогает сделать автобрейк. Главное, чтобы их убили не больше одного. Также огры помогают избежать автобрейка при борьбе с фирными врйсками, не давая им преследовать убежавших гномов. За место в армии главный конкурент огров - длиннобородые рейнджеры. И те, и другие неплохо дерутся и являются отличными фланкерами, но огры страшные, а рейнджеры позволяют творить гадости в тылу врага. Наверное, в армии без рунлорда лучше огры, так как отсутствие макабры сильно ограничивает применение рейнджеров, а огры имеют достаточное движение, чтобы оказываться в нужном месте в нужное время. В армии же с наковальней лучше рейнджеры, так как помимо большей устойчивости к психологии, открывают много интересных тактических ходов (в основном, это возможность атаковать на первый ход). К тому же, в армии рунлорда наемники, а тем более огры, нетематичны.
Наемная кавалерия – это все, что мы хотим от кавалерии всего за 21 очко. Ничем особенным они не выделяются, но и стоят дешевле аналогов. Как ударный отряд они малопригодны, что от них и не требуется. Всего за 105 очков они выполняют все функции вертолета, плюс могут быть фланкерами, так как в отличие от гирокоптера снимают ряды и приносят бонус за фланг. Использовать лучше всего тяжелую кавалерию, так как легкая крайне быстро умирает, и может принести противнику легкий cr. Конфигурация отряда – минимальная, то есть 5 человек без командной группы, так как большее количество не превратит их в боевой отряд, а знамя только принесет 100 очков оппоненту.
Дуэлисты – единственно возможные у гномов скирмишеры. Применение такое. Вооружаем пистолетами и ставим вокруг машин так, чтобы торчал только ствол. Таким образом, в пушку не чарджанут вредители, а дуэлисты способны убить большинство тунеллеров и летунов. Недостаток – уязвимость к психологии и дороговизна. В большинстве армий они малопригодны, но иногда позволяют коробкам оторваться от машин.



6 О составлении ростера

Самое главное при составлении ростера любой армии – четко представлять себе план действий, знать, как армия поведет себя в той или иной ситуации, и обеспечить контроль над битвой. В отличие от большинства других армий, у гномов практически нет возможности «взять инициативу», т.е. выбирать цели для атаки, повсеместно устраивать комбочарджи, эффективно использовать ландшафт и т.п. Гномы имеют мало способов контролировать действия оппонента. Однако и оппонент крайне редко может повлиять на действия гномов, то есть контроль над битвой производится не посредством управления противником, а отсутствием у него возможности управлять действиями гномов.
Примеры: иммунность к маршблоку, отсутствие магии (в среднем, на защиту от нее тратят около 100 очков), наковальня, oath stone, высокое ld с обилием рероллов и иммунности, бронированные отряды с высоким тафнессом, отсутствие слабых вспомогательных отрядов, на которых можно набить VP (скауты, маги), бесплатные кубы на диспелл (еще плюс рунлорд, который и без них крут). То есть, армия гномов почти не подвержена хитростям противника, а так же может позволить себе игнорировать большую часть его усилий (заклинаний, хитрых маневров). Так же для достижения контроля есть множество рунных предметов (самый яркий пример – master rune of challenge).
В целом, армии гномов проще классифицировать не по составу, а по тактике. То есть, отличия в составе оборонительной армии от атакующей могут быть минимальны. Например, 4 коробки, рунлорд и мелочь – атакующая, а 3 коробки, рунлорд и чуть меньше мелочи + артиллерия – оборонительная. Это вызвано следующим. Если игрок берет артиллерию, то остальная армия по большей части занимается ее защитой. Просто, если брать пушки, то не менее 3-х, а это примерно 400 очков, которые легко убиваются любыми тунеллерами и летунами за 100. К тому же, 3 коробки неспособны, в большинстве случаев, осуществить охват, а 4 – скорее всего, могут. В армии с наковальней, чем больше боевых отрядов, тем полнее раскрывается потенциал возможности каждый ход подвигать по отряду, и сидение в углу лишает вас всех прелестей скоростных гномов. Когда вы берете артиллерию, противник может спокойно убить ее, ополовинить самую дорогую коробку, занять 3 четверти, и все, так как это принесет ему солидку. В то время, как в коробочной армии нет слабых отрядов. К тому же, большинство армий и так придут к нам, если хотят не ничью. Против тех же вудов, артиллерия в основном – обуза, так как намертво привязывает к себе всю оставшуюся армию.
Большой минус стандартных гномьих армий (артиллерия + коробки) – невозможность противопоставить что-либо армии, заточенной под какой-то аспект игры, например SAD, или бретонская орда конницы. В том случае если враг не собирается к нам идти, а будет только стрелять – очки на коробки потрачены впустую, т.к. они не смогут выполнить своей цели – вступить в бой с противником. И наоборот, когда у врага из стрельбы и магии только дамзель с двумя свитками, очки на артиллерию потрачены впустую, т.к. она не сможет выполнять свою цель – продолжительный обстрел. Хотя, здесь все решают прямые руки: и на джизели можно напасть, и за один ход застрелить пару отрядов и генерала. Тем не менее, сделать это крайне тяжело, особенно если противник не тупит и нормально кидает кубики.



При составлении армии крайне важно сохранять баланс между коробками, артиллерией и героями. Нельзя забывать, что сила гномов все же в пехоте, и именно она должна составлять основу войска. Не стоит перекачивать героев: мы не хаос. Не стоит делать стрельбы больше, чем рукопашной: мы не крысы и не империя, то есть, скорее всего, не сумеем истребить врага на корню за то время, пока он идет. Есть вариант, конечно, составить армию целиком из стрельбы, но она крайне нестабильна и страдает от турнирных ограничений (синий туман, или что-то вроде этого). К тому же, разве вам интересно будет так играть? А оппоненту?
На собственном опыте вывел соотношение: если беру артиллерию, то получается где-то 700 очков на героев, 750-850 на коробки, 400 на артиллерию, остальное – на поддержку (рейнджеры, майнеры, огры и т. п.). Однако, это очень индивидуально: кто-то играет почти без героев (рунсмит+тан), кто-то совсем не берет поддержки, и т.д.

О составе орудийных батарей. При составлении стоячей армии крайне важно правильно сформировать число и тип машин. Я обычно исхожу из расчета, что число машин должно быть равно числу коробок, или меньше (наковальня не в счет). Так обычно удается защитить их без проблем. При наличии в армии драгонслеера/тана с rune of challenge/мастера-инженера, это число можно увеличить, так как эти персонажи способны без особых проблем защищать большее число артиллерии. Слеер при этом закрывает машины волосатой грудью, тан призывает террадонов драться с коробкой 24 гнома, а мастер-инженер обносит самую вкусную машину забором и ставит ее в лес (летуны обычно игнорируют забор, но в лес они залететь не могут).
Качественный состав – по большей части дело вкуса. Кто-то берет болтометы по 100 очков (под завязку в рунах), кто-то только пушки. На самом деле, брать надо то, из чего хорошо стреляешь. Я, например, стабильно насылаю каменюки из катапульт в центр вражеских построений и на головы героям, но зато из пушки все время мажу, поэтому беру две катапульты и орган. Если с глазомером проблема, надо брать болтометы и органы, однако в этом случае возникают серьезные проблемы с ведением артиллерийской дуэли, например, с Империей.
В любом случае, следует учесть вот что. Орудия должны дополнять друг друга, и в случае необходимости уметь эффективно обстреливать разные цели. В составе батареи должно быть хотя бы одно орудие, защищающее от скирмишеров (орган, flame cannon).
Машины не должны повторять друг друга, лучше выделить конкретную пушку для ликвидации разных типов войск (орган – скирмишеры, катапульта – конница, пушка с мастером-инженером – вражеские пушки, и т.п.), но при этом потеря одной должна как можно менее болезненно сказываться на эффективности всей стрельбы.
При отсутствии специальных слотов, можно не побрезговать и взять наемную пушку. Она, конечно, без рун, и расчет во много раз хуже, но стреляет так же.
Маленький инженер – маст хев, лучше с парой пистолетов. Он не только дает бонусы при стрельбе (4bs у болтомета, реролл по таблице мисфайра у камнемета и пушки), но и здорово увеличивает живучесть машин, как против вражеской стрельбы, так и против отрядов – убийц пушек (тунеллеров, летунов и т.п.). У меня был случай… Мастер ассасин с феллблейдом чарджит под скиттерлипом в орган. Сбоку, чтобы на оверране (это были еще старые гномы, не стаборные) пронестись по всей артиллерии. Убивает ОДНОГО. Я в ответ его РАНЮ, меня больше, он не проходит лидерство и бежит за край стола.  Не стоит недооценивать гномов!



7 О прицеливании.

При игре с артиллерией, то есть почти всегда, немаловажную роль в успехе играет
точность прицеливания при стрельбе из пушек и катапульт. Особенно это важно для катапульт, так как результат выстрела напрямую определяется расположением темплата на отряде. Не стоит забывать, что гномьи катапульты – самые лучшие катапульты в игре, и по статистике, выстрел из рунной катапульты убивает половину коробки в 20 эльфов.  Вот несколько простых правил, пользуясь которыми можно метко стрелять, не раздумывая по полчаса.
Во-первых, стоит вести учет всех выстрелов, то есть записывать на бумажке в какой ход какая пушка стреляла в какую цель на сколько дюймов, внося корректировки в гесс. Это здорово помогает планировать стрельбу наперед, а также облегчает пристрелку. Еще по этой таблице можно считать ходы.
Во-вторых, пользоваться определенностью размеров игрового стола. Здесь стоит помнить магическое число – 32 дюйма. Если скажете 32, то, скорее всего, куда-то попадете (не знаю, чем это вызвано, но не раз убеждался в этом на практике). Дальность выстрела можно прикидывать по расстоянию между зонами деплоя, половинам стола, дистанциям марша, размеру элементов ландшафта. Например, в первый ход, если вести огонь по прямой по наступающей коннице, стоит говорить 32: 24 между деплоями + 6 от ствола машины до края стола + 2 до центра отряда.
В-третьих, можно в особых случаях пользоваться теоремой Пифагора. Например, я стреляю из катапульты по отряду рыцарей на первый ход, рыцари на границе своей зоны расстановки. Я могу точно сказать, что если бы не диагональ, я назвал бы 32. Я точно знаю, что воон тот лес стоит в 14 дюймах слева от пушки и перпендикулярен рыцарям. Считаем. Получаем дистанцию 35. Данный метод не стоит применять в дружеских играх wink.gif.
При стрельбе из пушки, прикидываем дистанцию, как из катапульты, и вычитаем
6-8 дюймов.
Итого, алгоритм: объявляем цель, прикидываем дистанцию на глаз, сравниваем с размерами стола, если нужно – считаем на калькуляторе. Если получились примерно одинаковые числа, записываем. Меряем, вносим корректировки на будущее, отыгрываем выстрел. На мой взгляд, так удобнее всего. Кстати, морока с прицеливанием – еще один аргумент в пользу коробочной армии.



8 О скирмишерах.

У гномов их нет. Поэтому, игрокам за гномов зачастую тяжело представить себя,
что они из себя представляют, и как с ними бороться.
Скирмишеры бывают разные. Есть скауты (эльфы, как правило). Это маленькие отряды по 5-10 человек, предназначенные для маршблока и всяких пакостей. Гномам угрозы не представляют, из-за невозможности маршблока. Проблемы начинаются, когда такие отряды составляют основу армии. У нас практически нет возможности их поймать, даже с магическим движением, и они могут совершенно безнаказанно бегать вокруг все 6 ходов и обстреливать. Так могут и вудовские лучники ранк-энд-файл, так как не штрафуются за мув, ходят по лесу без пенальти и отползают на 2.5 дюйма. Единственный выход здесь – избегать трудного ландшафта и двигать отряды (не забудем про challenge). Кузнец, работающий по наковальне на 4+, выносит скаутов на «ура». Если наковальня не взорвется, ничья гарантирована, так как такие отряды редко имеют тафнесс больше 3. Также, если есть возможность самому расставлять террейн, можно обнести предполагаемую зону высадки холмами со всех сторон, это здорово помогает. Так разведчиков можно будет догнать, им придется вылезти на поверхность, чтобы пострелять. А вуды не смогут задвигать нас лесом.
Есть боевые скирмишеры (гули, дансеры, дриады, флееркины). Во-первых, они зачастую имеют яд или killing blow, что в сочетании с мобильностью запросто оставляет нас без лорда или наковальни, так что, если в метагейме предполагается их много, берем rune of preservation. Во-вторых, многие из них иммунны к психологии, и на них не действует challenge. В-третьих, такие отряды запросто могут устроить комбочардж всей армии сразу в одну коробку. Но ряды они не снимают, уже легче. Так играют вуды, стригои, иногда хаос, лизарды. С чарджа большая шобла гулей во главе с вампиром может снести пол-отряда гномов. Еще их преимущество в том, что они могут атаковать, не вступая в контакт с нашим лордом, так что, скорее всего, ударят без ответа. Противостоять комбочарджам можно, двигая отряды наковальней. Это облегчается, если враг иммунен к психологии, как лесные эльфы, так как он не может убежать из-под атаки. Один отряд скирмишеров сносится коробкой запросто, благодаря вечным «три ряда знамя больше». Крайне важно здесь сделать правильный выбор – преследовать, или нет, так как движение преследования, скорее всего, подставит нас под еще один комбочардж, или, того хуже, заведет в вудовский лес. Ландшафт здесь целиком и полностью на стороне оппонента, наши кробки, единожды попав в лес или болото, скорее всего, смогут оттуда выйти только на преследовании или оверране. Итог – наше оружие – сомкнутость рядов, магическое движение и четкость расстановки.

Сообщение отредактировал Master-Romanius - 12.11.2009, 15:03
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
ЛеМак
сообщение 20.07.2009, 09:45
Сообщение #3


Elector Count
************

Warhammer Fantasy
Раса: Empire
Армия: City-State of Talabheim
Группа: Пользователь
Сообщений: 3 514
Регистрация: 13.06.2007
Из: ВОРОНЕЖ
Пользователь №: 9 498



Репутация:   537  


Эх, не работает сноски...
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Юрий Игоревич
сообщение 20.07.2009, 12:33
Сообщение #4


Maniac!
************

Группа: Администратор
Сообщений: 14 519
Регистрация: 10.01.2006
Из: Москва - Юбутово
Пользователь №: 3 985



Репутация:   1478  


Цитата(Максим Анатольевич @ 20.07.2009, 10:45) *
Эх, не работает сноски...

Жмёшь - ответить под сообщением, и вот ты выдишь весь текст под спойлером laugh.gif
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
ЛеМак
сообщение 20.07.2009, 14:55
Сообщение #5


Elector Count
************

Warhammer Fantasy
Раса: Empire
Армия: City-State of Talabheim
Группа: Пользователь
Сообщений: 3 514
Регистрация: 13.06.2007
Из: ВОРОНЕЖ
Пользователь №: 9 498



Репутация:   537  


О!
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Родослав
сообщение 04.08.2009, 08:31
Сообщение #6


Swordmaster of Hoeth
************

Warhammer Fantasy
Раса: High Elves
Армия: Kingdom of Chrace
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 713
Регистрация: 21.11.2008
Из: Воронеж
Пользователь №: 16 591



Репутация:   583  


спасибо. думаю брату-гномоводу оч полезно будет.
но...


1)
Цитата(Uchenikkk @ 27.02.2008, 18:06) *
попробуй, выкини 20 на 3д6.

что то я не понял...
2) а про руны нечего писаться не будет(?


--------------------
Живи сам и давай жить другим.
церковь Пятницы теперь тут Мои работы
АПД: 20.7.11 "Архимаг (конверсия)"
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Croaker
сообщение 06.08.2009, 08:10
Сообщение #7


Hammerer
********

Warhammer Fantasy
Раса: Dwarfs
Армия: Dwarfs
Группа: Пользователь
Сообщений: 436
Регистрация: 26.04.2007
Из: г. Алматы
Пользователь №: 8 920



Репутация:   59  


Цитата
что то я не понял...

речь идет о чардже гиросом бегущего отряда, чардж рейндж = 20 дюймов;
бегущие делают от гироса автофли, которое максимально кидается на 3 кубах;
выкинуть на 3 d6 больше 20 дюймов сложно i.e. гирос бегущих с высокой вероятностью догонит и съест
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение

Закрытая темаЗапустить новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024 - 20:06