WARFORGE

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Форумы работают на сервере
6 страниц V  « < 4 5 6  
Ответить на темуЗапустить новую тему
Iron Kingdoms RPG, Перевод правил
Drakkan
сообщение 29.01.2021, 12:52
Сообщение #101


Sergeant
*******

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 305
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   144  


Оспариваемые броски
Если персонаж пытается выполнить задачу, которой другой персонаж прямо и активно противостоит, оба персонажа совершают оспариваемые броски. Например, чтобы разрешить армреслинг двух персонажей, оба должны сделать оспариваемые броски. Если же один персонаж пытается незаметно вытащить что-то из кармана другого, это не является оспариваемым броском.
Оспариваемые броски не имеют целевых значений. Вместо этого каждый персонаж делает бросок навыка. Персонаж с наибольшим результатом побеждает. Если оба персонажа получают одинаковый результат, бросок объявляется ничьей и ни один из них не преуспевает.

Приоритет правил
Если не указано иное, несколько экземпляров эффекта с одним названием, применяемые к персонажу, не накапливаются. Если на персонажа будет влиять второй экземпляр эффекта, то этот второй экземпляр не применяется и ничего не меняет в первом экземпляре, включая его окончание. Если эффект имеет длительность, это означает, что он истекает, как только истекает первый примененный эффект. Несколько экземпляров одного и того же эффекта с одним названием не являются кумулятивными, даже если эффект происходит из разных источников. Кроме того, льготы и штрафы с одинаковым названием, поступающие из разных источников, накладываются друг на друга и не накапливаются.
Пример: Персонаж Саймона накладывает заклинание Ледяной Щит на персонажа Шоны, чтобы дать ей бонус +2 к ее ARM. Если персонаж Эда также наложить Ледяной Щит на персонажа Шоны, то она не получит прибавку +4 к ее ARM. Ее бонус останется +2.
С другой стороны, эффекты, преимущества и штрафы из источников с разными названиями накапливаются друг с другом, даже если применяют один и тот же модификатор к персонажу.
Пример: Персонаж Брента накладывает Ледяной Щит на пароджека Уилла, чтобы дать ему бонус +2 к ARM. Затем Дарла накладывает Предохранитель на пароджека Уилла, чтобы дать ему бонус +2 к его ARM. Поскольку один и тот же эффект исходит от двух источников с разными названиями, их эффекты кумулятивны. Пароджек Уилла теперь имеет бонус +4 ARM.
Могут возникнуть ситуации, когда два специальных правила вступают в конфликт. Используйте следующие рекомендации, чтобы разрешить специальные правила взаимодействия:
- Если одно правило конкретно указывает на его взаимодействие с другим правилом, следуйте ему.
- Специальные правила, которые указывают, что что-то "не может" произойти, переопределяют правила, утверждающие, что то же самое "может" или "должно" произойти. (Правила, направляющие или описывающие действия или обстоятельства, рассматриваются так, как если бы они использовали "должны". Примеры включают в себя "Получить дополнительный кубик", "Сбитые персонажи встают" и "Этот персонаж получает укрытие")
Пример: У персонажа Уилла есть правило, гласящее, что его нельзя сбить с ног, но на него влияет нечто, утверждающее, что он сбит. Поскольку правила не содержат конкретных упоминаний друг о друге, следуйте второй приведенной рекомендации. Персонаж Уилла не сбит с ног.

Разрешение бросков навыков
Когда персонаж использует навык для выполнения действия, которое, по мнению Мастера Игры, имеет достаточный шанс на провал, персонаж должен сделать бросок навыка. Чтобы сделать бросок навыка, бросьте 2d6 и добавьте результат к соответствующей характеристике и уровню используемого навыка

Бросок навыка = 2d6 + характеристика + уровень навыка

Когда у вас имеется результат броска, сравните его с целевым значением, установленным Мастером Игры. Если общая сумма равна или превышает целевое значение, действие навыка завершается успешно. Если сумма меньше целевого значения, попытка навыка терпит неудачу.
Пример: Персонаж Джона использует свой навык Обнаружение, чтобы попытаться найти прячущегося врага. Обнаружение - это навык Восприятия, и у персонажа PR=4. Уровень его навыка Обнаружение - 2. Поэтому он добавляет 6 к броску двух кубиков. Джон бросает две шестигранные кости и получает 8. Он добавляет к этому 6, и в итоге получается 14. Мастер Игры определил, что бросок должен быть не менее 13, чтобы быть успешным. Таким образом, персонаж успешно находит врага, который прячется в тени.
Если навык может быть использован без обучения, персонажу не требуется иметь уровни в навыке, чтобы попытаться использовать его. Однако обучение навыку дает бонус на броске и, следовательно, делает успех более вероятным. Некоторые навыки нельзя использовать без обучения.
Если в правилах явно не указано, какие характеристики и навыки применяются для конкретного действия, решение принимает Мастер Игры.

Целевые значения
Если правила не определяют целевое значение для действия, которое желает выполнить игрок, Мастер Игры самостоятельно назначает это целевое значение. Целевое значение должно быть отражением сложности предпринимаемого действия. Очень простые действия, в которых шансы на неудачу малы, должны автоматически завершаться успехом. Действия с умеренной вероятностью провала должны иметь целевое значение 10-12. У сложных действий целевое значение должно находиться в диапазоне 13-15, в то время как действительно сложные действия с высоким шансом провала могут потребовать броска против 16 и более. Для действия, которое Мастер Игры считает невозможным, никакого броска не предусмотрено. Такие действия без всяких обсуждений считаются провальными.
Бросок всех 1 на костях - это автоматический провал. Бросок всех 6 на костях - это автоматический успех, если только вы не бросаете всего один кубик. Некоторые броски также имеют критические эффекты, которые срабатывают в случае, когда бросок успешен и любые две кости, используемые в броске, показывают одно и то же число.

Установление целевого значения

Целевое значение Сложность задачи
Без броска, автоматический успех Простая
10-12 Умеренная
13-15 Сложная
16+ Трудная
Без броска, автоматический провал Невозможная

Стр. 198


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Drakkan
сообщение 05.02.2021, 10:51
Сообщение #102


Sergeant
*******

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 305
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   144  


Стр. 199
Разрешение бросков атрибутов
Когда персонаж пытается выполнить действие, для которого нет применимого навыка, и Мастер Игры желает использовать бросок, чтобы определить его успех, игрок совершает бросок атрибутов. Они функционируют точно так же, как и броски навыков, за исключением того, что к броску не добавляется значение навыка. Мастер Игры определяет подходящую характеристику для использования, игрок бросает 2d6, прибавляет характеристику и сравнивает с целевым значением сложности.
Далее приведены некоторые основные действия, которые могут предпринять персонажи, управляемые бросками атрибутов.

Броски на Телосложение
Броски на Телосложение определяют, насколько успешно персонаж сопротивляется воздействию яда или избегает заражения болезнью. Сложность целевого значения должна основываться на силе яда или опасности заразы. Обратите внимание, что эффективность ядов или заражения не обязательно коррелирует с их воздействием. Болезнь, которой легко противостоять, может иметь крайне изнурительные симптомы, в то время как сильный яд может лишить человека сознания.

Целевое значение Яд и болезнь
11 Слабый яд или болезнь
13 Обычный яд или болезнь
16 Сильнодействующий яд или опасная инфекция
20 Чрезвычайно сильный яд или смертельно опасная инфекция

Броски на Скорость
Наиболее часто используемое применение бросков на Скорость - это погоня. При определении того, может ли персонаж догнать кого-то, кого он преследует, сложность целевого значения равна SPD убегающего персонажа + 7.

Броски на Силу
Броски на Силу чаще всего используются, когда персонаж пытается поднять тяжелый предмет. Таблица далее подробно описывает, какой вес персонаж способен поднять или унести. Становая Тяга - это тот вес, который персонаж может поднять за один раз, если он не собирается идти с этим грузом. Перенос - это то, какой вес персонаж может с комфортом переносить на значительные расстояния.

Размер персонажа Становая Тяга Перенос
Малая база - малый рост 25 фунтов за очко Силы 12 фунтов за очко Силы
Малая база 50 фунтов за очко Силы 20 фунтов за очко Силы
Средняя база 75 фунтов за очко Силы 25 фунтов за очко Силы
Средняя база - огромный рост 100 фунтов за очко Силы 30 фунтов за очко Силы
Большая база 100 фунтов за очко Силы 30 фунтов за очко Силы

Если персонаж пытается поднять вес ниже, чем его максимум Становой Тяги, ему не требуется бросок на Силу, успех засчитывается автоматически. Если персонаж пытается поднять вес, равный или больший, чем его максимальная Становая Тяга, он должен получить успех в броске Силы, чтобы поднять вес. Целевое значение для броска начинается с 12 и увеличивается на 2 за каждое очко Силы, необходимое для того, чтобы сравняться со значением веса Становой Тяги.
Перенос веса значительно отличается от простого его поднятия. Вес, который персонаж может нести на большое расстояние, включает в себя броню, оружие и припасы. Именно Мастер Игры должен определить, когда фактор переносимого веса будет использоваться в игре.
Когда персонажи пытаются поднять большие предметы, Мастер Игры может разрешить нескольким персонажам работать вместе. При достаточной добавленной грузоподъемности дополнительных персонажей целевое значение броска на Силу уменьшается, возможно, даже становится автоматическим успехом. Если же это не автоматический успех, персонаж с самым высоким значением STR делает бросок против целевого значения.

Броски на Ловкость
Ловкость является показателем сноровки, равновесия и рефлексов персонажа, поэтому броски на Ловкость можно использовать для определения того, достаточно ли быстр персонаж, чтобы избежать ловушки, когда она срабатывает, или безопасно пробежать по балкам на крыше здания. Навыки равновесия или рефлексы значительно различаются по сложности, но приведенные ранее рекомендации по целевым значениям служат хорошей отправной точкой для Мастера Игры, выбирающего соответствующую целевую сложность броска на Ловкость.

Броски на Выдержку
Обычно броски на Выдержку делаются только тогда, когда персонаж совершает дальнюю атаку.

Броски на Боевое мастерство
Обычно броски на Боевое мастерство делаются только тогда, когда персонаж проводит атаку ближнего боя или метает оружие.

Броски на Интеллект
Применяйте броски на Интеллект для проверки ума, знаний и дедукции персонажа. Большинство бросков Интеллекта покрываются с помощью бросков навыков. Решение большинства загадок подпадает под Криптографию, поскольку они обычно являются лингвистическими или числовыми головоломками. Выяснение, как переместить неработающий пароджек использует Техномагическое Конструирование. Для ситуации, основанной на остроумии, знании или дедукции, которая объективно не попадает ни под одну категорию навыков, используйте бросок на Интеллект, и применяйте к нему рекомендации по целевому значению, чтобы определить степень сложности.
При попытке решить некоторые проблемы или загадки Мастер Игры может разрешить нескольким персонажам работать вместе. Мастер Игры должен настроить целевое значение так, чтобы учесть добавленную умственную силу участникв, а затем персонаж с самым высоким значением INT совершает бросок против целевого значения.

Стр. 199


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Drakkan
сообщение 10.02.2021, 09:42
Сообщение #103


Sergeant
*******

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 305
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   144  


Стр. 200
Броски на Волшебство
Обычно броски на Волшебство делаются только тогда, когда персонаж совершает магическую атаку.

Броски на Восприятие
Используйте броски на Восприятие, чтобы проверить внимание персонажа к деталям. Подобно броскам на Интеллект, многие броски на Восприятие попадают под определенные категории навыков. Например, собрать воедино улики для дальнейшего расследования - это часть Криминалистики. Обнаружение следов хищника в лесу подпадает под Выслеживание, а обнаружение факта, что каперское свидетельство написано не на правильной бумаге - это Обнаружение. Для ситуации, связанной с вниманием, которая объективно не попадает ни под одну категорию навыков, используйте бросок на Восприятие и используйте рекомендации по целевым значениям, чтобы определить степень сложности.

Сражения
Действие игры происходит в сознании Мастера Игры и игроков до начала боя, после чего игра перемещается на столешницу, где персонажи игроков и их враги представлены 32-миллиметровыми фигурами. Мастер Игры рисует или устраивает поле, на котором происходит сражение, объясняет игрокам, что собой представляет поле битвы, и размещает модели, представляющие персонажей, их союзников, врагов и любых очевидцев в данном районе. (См. "Инструментарий", стр. 339)
Сражения проводятся в серии игровых раундов. Во время игрового раунда каждый персонаж, участвующий в битве, включая персонажей игрока и их врагов, будет ходить в свою очередь. Во время своего хода персонаж может двигаться и совершать одно или несколько действий, таких как произнесение заклинания, атака, выпивание зелья, перезарядка огнестрельного оружия или ремонт варджека. Игроки описывают действия своих персонажей, а Мастер Игры описывает действия неигровых персонажей. Как только все персонажи, участвующие в битве, завершают свой ход, текущий раунд заканчивается. Игровые раунды продолжаются до тех пор, пока не прекращаются боевые действия, часто с персонажами игроков, стоящими над своими побежденными врагами.

Улучшенный игровой процесс с моделями
Ролевая игра Iron Kingdoms Full Metal Fantasy обеспечивает богатый и захватывающий опыт только с помощью одной этой книги, но эти правила разработаны таким образом, что вы можете значительно улучшить тактические последовательности ваших игровых сессий с помощью моделей. Мы производим широкий ассортимент моделей для наших настольных игр с миниатюрами WARMACHINE и ORDS, отличающихся сотнями уникальных, высококачественных скульптур. Эти модели идеально подходят для использования в ролевой игре Iron Kingdoms Full Metal Fantasy. Мы также производим несколько классических моделей из оригинальной линейки миниатюр Iron Kingdoms, подходящих для использования с этими правилами.

Размер базы
Физический размер и масса персонажа отражаются базовым размером его модели. Существует четыре круглых размера базы, классифицированных по их диаметру: малые базы (30 мм), средние базы (40 мм), большие базы (50 мм) и огромные базы (120 мм). Вообще говоря, большинство персонажей человеческого размера имеют малые базы, более крупные существа и легкие пароджеки имеют средние базы, а очень большие существа и тяжелые пароджеки имеют большие базы.

Размер базы для расы
Люди, гномы, гобберы, иосийцы и ниссы представлены в виде моделей на основе малой базы. Огруны и троллкины представлены как модели средней базы. Персонажи на скакуне представлены моделями с большой базой.

Лицевая сторона
Лицевая сторона персонажа в бою определяется ориентацией плеча его модели. Дуга 180 градусов в направлении его плеч определяет переднюю дугу персонажа; противоположная дуга 180 градусов определяет его заднюю дугу. Вы также можете самостоятельно сделать две небольшие отметки по обе стороны от основания модели вашего персонажа, чтобы указать, где заканчивается передняя дуга и начинается задняя дуга, вместо того, чтобы ориентироваться на положение плеч персонажа.
Передняя дуга персонажа определяет его точку зрения на поле боя. Персонаж обычно направляет свои действия, определяет линию видимости и совершает атаки по этой дуге. Точно так же персонаж обычно более уязвим для атак со своей задней дуги из-за отсутствия информированности в данном направлении.

Линия видимости
Многие ситуации, такие как атака чарджем и совершение атак, требуют от персонажа наличия прямой видимости (LOS) до намеченной цели. Проще говоря, наличие прямой видимости означает, что персонаж может видеть другого персонажа.
Мастер игры решает, какие персонажи находятся в прямой видимости друг от друга. Он должен начинать каждую схватку с описания местности и того, как она влияет на линию видимости.

Стр. 200


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Drakkan
сообщение 10.02.2021, 13:31
Сообщение #104


Sergeant
*******

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 305
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   144  


Стр. 201
Измерение расстояний на столе
Измерения на столе проводятся в дюймах, причем каждый дюйм стола равен шести футам.
Хотя Мастер игры может измерить любое расстояние на столе по любой причине, игроки не имеют такой возможности. Когда игрок делает измерение во время игры, он не может измерить дальше максимального диапазона атаки, способности, заклинания или эффекта, для которых он проводит измерения.
При измерении расстояния от модели, представляющей персонажа на столешнице, измеряйте расстояние от края базы. Точно так же, когда вы измеряете расстояние до персонажа, измеряйте до, но не мимо, края базы этого персонажа. Таким образом, персонаж находится на заданном расстоянии, когда ближайший край его базы находится на этом расстоянии, или, что эквивалентно, когда любая часть его базы находится на заданном расстоянии. Если два персонажа находятся точно на определенном расстоянии друг от друга, они находятся на этом расстоянии друг от друга.
Персонаж полностью находится в пределах заданного расстояния, когда вся его база находится в пределах этого расстояния. Аналогично, персонаж полностью находится в пределах заданного расстояния, когда самый дальний край его базы находится в пределах этого расстояния.
Если базы персонажей перекрываются, они находятся в пределах 0 футов друг от друга.
При определении эффектов заклинания или способности, которые влияют на персонажей в пределах заданного расстояния от персонажа, эффект представляет собой круглую область, простирающуюся от базы модели, представляющей персонажа, и включающую область под его базой. Если заклинание или способность не отмечают иное, сам этот персонаж не считается находящимся на расстоянии.

Раунд игры
“Раунд” - это абстракция очень небольшого количества внутриигрового времени, которая позволяет хаосу нескольких персонажей, пытающихся выполнить различные действия, происходящие примерно в одно и то же время, быть разбитым разумным образом, чтобы можно было определить конечный исход.
Как только начинается сражение, оно проводится в серии раундов. Во время каждого раунда у каждого персонажа есть свой ход в порядке инициативы. Персонаж, чья в данный момент очередь, так называемый активный персонаж, должен закончить свой ход, прежде чем следующий персонаж сможет начать свой ход. Как только все персонажи, участвующие в битве, сменят друг друга, текущий раунд игры заканчивается и начинается новый. Игровые раунды продолжаются до тех пор, пока персонажи игрока не победят своих врагов, не выйдут из боя или не будут побеждены.

Определение инициативы
В начале боя каждый персонаж бросает 2d6 и добавляет свою Инициативу плюс любые применимые бонусы.
Игроки делают бросок инициативы для своих персонажей, а Мастер Игры бросает инициативу неигровым персонажам.
Если два или более персонажей в конечном результате получают одинаковые значения инициативы, они должны перебросить, чтобы определить, кто идет первым, вторым и так далее.
После того, как все значения инициативы для битвы были определены и приняты, Мастер игры (или назначенный игрок) должен перечислить боевую последовательность по персонажам, от самого высокого значения броска до самого низкого. Инициатива персонажа не меняется во время боя, если он не удерживает свою активацию (см. далее). Персонажи по очереди участвуют в этой боевой последовательности на протяжении всего сражения. Если в бой вступает новый персонаж, его инициатива определяется броском в начале следующего раунда, и он включается в боевую последовательность в соответствующее время.

Внезапный раунд
Персонаж или группа персонажей могут попытаться приблизиться к своим врагам, чтобы застать их врасплох. Такие засады принимают форму внезапных раундов, в которых персонажи могут двигаться и действовать до тех пор, пока они не привлекут внимание противника, и в это время внезапный раунд немедленно заканчивается, и битва начинается на самом деле. Внезапность требует согласия Мастера Игры, потому что он определяет осведомленность NPC и определяет, когда внезапность приобретается и теряется.
Если Мастер игры определяет, что персонаж или группа персонажей имеет возможность быть внезапными для своих врагов, персонажи, пытающиеся это сделать, бросают инициативу и по очереди в инициативном порядке перемещаются и совершают атаки. Атаки, сделанные внезапным персонажем, получают бонус к удару в спину (стр. 209).
Каждый раз, когда персонаж пытается сделать движение в состоянии внезапности, Мастер игры должен определить, был ли он замечен, услышан или иным образом обнаружен. Это может потребовать, чтобы персонажи были удивлены, чтобы сделать броски на Обнаружение, или Мастер игры может предположить, что из-за движения персонаж обнаруживается автоматически, либо что нет никаких шансов на обнаружение. Если персонаж замечен, Мастер игры должен определить, является ли обнаружение персонажа инициатором для начала боя, например, в случае с врагами, находящимися в состоянии повышенной готовности, или враг не знает об опасности, которую представляет персонаж, и игнорирует его.
Точно так же после каждой атаки или другого действия, предпринятого персонажем в состоянии внезапности, Мастер игры должен решить, вызывает ли это действие тревогу среди противника и приводит к началу боя. Например, громкий выстрел наверняка привлечет внимание противника, в то время как мгновенно убивающий арбалетный болт в горло разведчика на краю группы врагов может произойти незаметно.
Если внезапный раунд заканчивается без обнаружения, начинается новый внезапный раунд. Как только противник распознает внезапных персонажей как угрозу, внезапный раунд заканчивается и начинается сражение. Когда обнаруживаются внезапные персонажи, ход активного персонажа немедленно заканчивается, как только его текущее действие или движение завершается. Если активный персонаж был в разгаре движения чарджем, толчком или топтанием, когда он был обнаружен, он может довести до конца любые атаки чарджем, толчком или топтанием до окончания своего хода.
Когда начинается сражение, инициатива немедленно передается всем персонажам, участвующим в битве, включая ранее внезапных персонажей. Действия, проводимые внезапными персонажами, теряются.

Стр. 201


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Drakkan
сообщение 15.02.2021, 17:07
Сообщение #105


Sergeant
*******

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 305
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   144  


Стр. 202
Пароджеки и инициатива
Пароджек активируется во время хода своего контролера во время Фазы Активации (см. далее). Пароджек может двигаться и выполнять свои действия либо до, либо после того, как его контролер переместиться и выполнит свои действия.

Удержание Активации

Вместо того, чтобы действовать в порядке инициативы, персонаж может выбрать удержание своей активации, чтобы отреагировать в раунде по мере его проведения. Персонаж, решивший удержать свою активацию, все равно должен завершить Фазы Обслуживания и Контроля (см. ниже) в свой ход в порядке инициативы в данном раунде. Только Фаза Активации его хода задерживается.
Эффекты, срок действия которых истекает в начале хода персонажа, все равно истекают в начале его хода, поэтому продолжительность эффектов не зависит от удерживаемых активаций.
Персонаж, удерживающий активацию, может выбрать свою очередь после активации любого другого персонажа. Если персонаж, контролирующий пароджека, удерживает свою активацию, пароджеки, которыми он управляет, также должны ждать, чтобы двигаться и выполнять свои действия.
После того, как персонаж использовал свою удерживаемую активацию, его инициатива перемещается на данную позицию в порядке инициативы во время следующих раундов.
Если персонаж не объявляет свою Фазу Активации до того, как настанет его очередь снова активироваться во время раунда после того, как он провел свою активацию, его инициатива остается неизменной, но тем самым он фактически пропускает один ход активации.
Пример: Персонаж Коди является четвертым в порядке инициативы, и в настоящее время страдает от продолжительного эффекта Огня. Коди хочет удержать свою активацию до тех пор, пока Лайл не сотворит Землетрясение, чтобы сбить всех противников с ног. Лайл - пятый в порядке инициативы. Когда приходит очередь Коди, он делает бросок для своего продолжительного эффекта во время Фазы Обслуживания. Он не заканчивается, поэтому его персонаж получает бросок урона POW 12. После этого он удерживает активационную часть своего хода. После того, как Лайл завершает свой ход, Коди проводит свою Фазу Активации. Ему не нужно снова делать бросок на огонь, так как он уже разрешился в Фазу Обслуживания этого раунда. После этого Мастер Игры перемещает имя Коди на место после Лайла в порядке инициативы. Теперь Коди следует за Лайлом во всех последующих раундах. Коди может снова задержать свою активацию позже в поединке, чтобы опуститься еще ниже в порядке инициативы, или же Лайл может задержать свою активацию в раунде, чтобы стать сразу после Коди, и изменив таким образом порядок активации на будущие раунды.

Отслеживание инициативы
Есть много способов отслеживать порядок игроков и НПС в очереди в раунде. Популярным методом является использование учетных карточек для каждого игрока и группы НПС. В начале схватки посмотрите, какое значение инициативы было выброшено каждым игроком и затем разложите карточки в том порядке, в котором действуют персонажи. Если персонаж удерживает свою активацию, выньте его карточку из ряда после Фазы Обслуживания и затем снова положите туда, где он решит взять свою активацию.

Завершение столкновения
В большинстве ситуаций сразу понятно, когда боевое столкновение заканчивается. Если каждый персонаж с одной стороны битвы выведен из строя или уничтожен, в то время как на другой стороне персонажи все еще стоят, столкновение завершено. Мастер Игры может немедленно прекратить отслеживать инициативу, а сама игра может вернуться к повествовательному стилю.
Если персонажи игроков одержали победу, но некоторые из них были выведены из строя в момент выведения из боя последнего врга, возможно, потребуется продолжить отслеживание инициативы с персонажами игроков по очереди, как и раньше. Это даст возможность персонажам стабилизировать своих недееспосособных товарищей и часто может означать разницу между жизнью и смертью. Как только все персонажи либо стабилизированы, либо мертвы, столкновение завершается. После чего Мастер Игры может прекратить отслеживать инициативу.
Еще одна ситуация, которая может оставить неясным исход столкновения - это случай, когда выжившие с одной или другой стороны пытаются бежать из боя. Мастер Игры решает данные ситуации в каждом конкретном случае. Если последние два уцелевших норных мауга заберутся в недоступные трещины в стене пещеры, то данный факт, вероятно, будет говорить об окончании столкновения. Если последний оставшийся в живых охранник каравана бежит к городу, чтобы предупредить власти, может оказаться важным продолжать отслеживать инициативу в текущем бою. Как и в случае с убегающими врагами, с убегающими персонажами игроков следует также решать индивидуально, и решение может быть настолько же сюжетным, насколько и управляемым правилами. Для некоторых врагов достаточно победы, чтобы прогнать персонажей игрока, а вот другие могут захотеть съесть их вкусную-вкусную плоть.
Мастер Игры определяет, когда начинается и заканчивается столкновение.

Эффекты, длящиеся один раунд
Эффект, начинающийся с хода персонажа и длящийся в течение одного раунда, истекает в начале его следующего хода. Если персонаж уничтожен, то эффект длится до того момента, когда он займет свое место в порядке инициативы, чтобы сделать свой следующий ход.

Стр. 202

Сообщение отредактировал Drakkan - 15.02.2021, 17:08


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Drakkan
сообщение 18.02.2021, 15:51
Сообщение #106


Sergeant
*******

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 305
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   144  


Стр. 203
Структура хода
Каждый ход персонажа состоит из трех фаз: Обслуживание, Контроль и Активация.

Фаза Обслуживания
На Фазе Обслуживания выполните следующие шаги по порядку:
1. Игрок проверяет истечение срока действия продолжительного эффекта на своем персонаже (см. "Продолжительные эффекты" далее). После удаления всех истекших продолжительных эффектов засчитайте те эффекты, которые еще остаются в игре. Считается, что повреждение от нескольких продолжительных эффектов происходит одновременно.
2. Любые другие эффекты, возникающие в Фазу Обслуживания, решаются.

Фаза Контроля
В Фазу Контроля выполните следующие действия по порядку:
1. Игрок решает, намерен ли он поддерживать заклинания. Если необходимой стоимости не тратится, заклинание истекает и его действие немедленно прекращается.
2. Любые другие эффекты, возникающие во время Фазы Контроля, решаются.

Фаза Активации
Во время Фазы Активации персонаж может двигаться и действовать. Тип действий, которые может совершить персонаж, может быть ограничен его выбором вариантов движения. Персонаж может совершать свои действия до или после движения, но не может прервать свое движение, чтобы совершить действие.

Движение
При движении измерьте расстояние от того места, где находилась передняя часть базы персонажа в начале движения до того места, где будет находиться передняя часть базы в конце движения.
Персонаж, как правило, не может перемещаться через базу другого персонажа. Однако, персонаж может двигаться через дружественных персонажей, при условии, что он может полностью пройти мимо базы другого персонажа.
Продвижение относится к любому движению, которое персонаж делает сознательно, а не к любому движению, вызванному другими эффектами, такими как толчок или удар. Персонаж может повернуть свою лицевую сторону в любое время во время своего движения, но когда он движется, он всегда должен перемещаться в том направлении, куда он смотрит. Изменение направления лицевой стороны осуществляется на месте и не тратит расстояния перемещения. Персонаж, который изменяет направление лицевой стороны, считается двигавшимся.
Ландшафт, заклинания и другие эффекты могут изменить движение персонажа и/или его SPD, уменьшив или увеличив его. Модификаторы движения применяются только к намеренному движению персонажа, в то время как модификаторы SPD применяются всякий раз, когда SPD персонажа используется для определения расстояния.
Имеется три основных типа движения, которые персонаж может сделать во время своего хода: полное продвижение, бег и атака.

Полный вперед
Персонаж, совершающий полное продвижение вперед, перемещается на дистанцию до своей текущей скорости (SPD) в дюймах.

Бег
Персонаж, который бежит во время своего хода, продвигается в два раза дальше своего текущего SPD в дюймах. Персонаж, который бежит во время своего хода, может совершить одно быстрое действие и не может совершать атаки или полные действия в этот ход. Бегущий персонаж не может использовать свое быстрое действие для произнесения заклинания. Персонаж, который потратил свои действия во время хода, не может бежать в этот ход.

Чардж
Чарджащийся персонаж бросается в ближний бой и использует импульс своего движения, чтобы нанести мощный удар. Персонаж, который потратил свои действия во время хода, не может делать чардж в этот ход.
В тот момент, когда персонаж объявляет чардж, он должен объявить, какого врага он атакует. Персонаж не может чарджить дружественного персонажа. Персонаж должен иметь прямую видимость к цели чарджа. Затем персонаж продвигается на свою SPD плюс 3 дюйма по прямой линии к цели чарджа. Чарджащий персонаж останавливается, если он соприкасается с каким-либо препятствием, таким как другой персонаж или местность, через которую он не может пройти. В конце движения чарджем чарджащий персонаж поворачивается лицом к своей цели.


Стр. 203


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Drakkan
сообщение 24.02.2021, 16:28
Сообщение #107


Sergeant
*******

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 305
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   144  


Стр. 204
Персонаж, который заканчивает свое движение чарджем в зоне ближнего боя своей цели, совершил успешный чардж. Его первая атака после чарджа должна быть направлена против цели чарджа.
Если персонаж чарджит как минимум на 3 дюйма, его первая атака совершается оружием ближнего боя и атака попадает, то бросок урона усиливается. Атака с дальнобойным оружием не получает повышенного урона от чарджа. Если атакующий персонаж переместился менее чем на 3 дюйма, бросок урона для первой атаки не усиливается, потому что он не продвинулся достаточно далеко или быстро, чтобы добавить достаточный импульс к своему удару. Его первая атака по-прежнему должна быть направлена против цели чарджа.
Если чарджащий персонаж заканчивает свое движение чарджем вне досягаемости цели оружием ближнего боя, то он проваливает свой чардж. Если персонаж проваливает чардж во время Фазы Активации, его ход немедленно заканчивается.

Вход, база-к-базе, контакт

Персонаж входит в область, когда его позиция в игре меняется таким образом, что его предыдущая позиция не находилась внутри области, а его новая позиция находится внутри области.
Персонажи, чьи базы соприкасаются, находятся в контакте "база-к-базе" (БкБ). Если персонаж обладает способностью, позволяющей ему перемещаться через другого персонажа, то во время перемещения через другого персонажа они считаются находящимися в контакте база-к-базе.
Один персонаж контактирует с другим, когда он переходит из состояния, когда он не находится в положении база-к-базе со вторым персонажем, к состоянию, чтобы находиться в положении база-к-базе. Кроме того, если персонаж уже находится в положении база-к-базе с другим персонажем и движется к нему, считается, что он снова контактирует с этим персонажем.

Непреднамеренное движение
Персонажи могут двигаться, не продвигаясь вперед, вследствие того, что их толкают или врезаются или от других эффектов. Определите расстояние, на которое персонаж перемещается подобным образом, измеряя расстояние, пройденное краем базы персонажа в направлении движения. Если не указано иного, лицевая сторона персонажа не меняет направление, когда он двигается непреднамеренно.

Толкание
Иногда персонажи толкаются в результате атаки, способности или заклинания. Когда персонаж толкается, он перемещается, но не считается совершившим движение. Поскольку персонаж не считается двинувшимся, он не может стать целью свободных ударов. Толкаемый персонаж движется с половинной скоростью по пересеченной местности, получает урон от любых опасностей, через которые проходит, и останавливается, если сталкивается с заграждением, преградой или другим персонажем.
Толкаемый персонаж падает с возвышенной местности, если он заканчивает перемещение от толчка с менее чем 1 дюймом земли под своей базой. Смотри раздел "Падение" с подробным описанием правил для определения урона от падения.

Швыряние
Иногда персонаж оказывается швырнутым в результате воздействия способности, заклинания или атаки. Когда персонажа швыряют, он перемещается на 6 дюймов по прямой от точки начала удара, обычно это атакующий его персонаж, а затем сбивается с ног. Если удар был результатом атаки в ближнем бою, сделанной персонажем с меньшей базой, чем ударенный персонаж, то ударенный персонаж будет отброшен на половинное расстояние. После этого он получает урон от удара, как описано в способности, заклинании или атаке. Отшвырнутый персонаж движется с половинной скоростью по пересеченной местности, получает урон от любых опасностей, через которые проходит, и останавливается, если сталкивается с заграждением, преградой или другим персонажем с равным или большим размером базы. Отшвырнутый персонаж перемещается через персонажей с меньшей базой, чем его собственная.
Персонажа, которого сбили с ног или лежащего на земле, нельзя отшвырнуть.
Добавьте дополнительный кубик к броску урона от удара, если отшвырнутый персонаж вступает в контакт с преградой, препятствием или персонажем с равным или большим размером базы.
Отшвырнутый персонаж падает с возвышенной местности, если он заканчивает перемещение от толчка с менее чем 1 дюймом земли под своей базой. Смотри раздел "Падение" с подробным описанием правил для определения урона от падения.
Если отшвырнутый персонаж контактирует с другим персонажем с равным размером базы или проходит через персонажа с меньшей базой, этот второй персонаж сбивается с ног и получает сопутствующий урон. Персонаж, получающий сопутствующий урон, получает бросок урона, как описано в способности, заклинании или атаке. Сопутствующий урон не может быть увеличен. Контактирующий персонаж с большей базой, чем отшвырнутый персонаж. не получает сопутствующего урона и не сбивается с ног. Сопутствующий ущерб не считается ущербом от атаки или персонажа. Например, эффект, вызываемый "повреждением от вражеской атаки", не будет срабатывать от сопутствующего ущерба.

Бросание
Иногда персонажи отбрасываются в результате способности, заклинания или атаки. Когда персонаж брошен, он перемещается непосредственно от точки начала броска по прямой линии к точке удара, описанной в способности, заклинании или атаке.
С этой точки определите фактическую точку падения брошенного персонажа, сделав бросок на отклонение. Обращаясь к правилам отклонения (с. 212), бросьте d6 для определения направления и d3 для определения расстояния в дюймах. Расстояние отклонения не может превышать половины расстояния между брошенным персонажем и предполагаемой точкой падения.

Стр. 204


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Drakkan
сообщение 26.02.2021, 14:59
Сообщение #108


Sergeant
*******

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 305
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   144  


Стр. 205
Брошенный персонаж перемещается непосредственно от своего текущего местоположения по прямой линии в определенную ранее точку падения. Брошенный персонаж перемещается через персонажей с меньшей базой не контактируя с ними во время этого движения. В отличие от того отшвырнутого персонажа, ни пересеченная местность, ни препятствия не влияют на данное движение. Однако, брошенный персонаж все равно останавливается, если он контактирует с преградой или персонажем с равной или большей базой. После движения брошенный персонаж сбивается с ног и получает бросок урона, как это описано в способности, заклинании или атаке. Прибавьте дополнительный кубик к броску урона, если брошенный персонаж контактирует с препятствием или персонажем с равным или большим размером базы.
Брошенный персонаж падает с возвышенной местности, если он заканчивает перемещение от толчка с менее чем 1 дюймом земли под своей базой. Смотри раздел "Падение" с подробным описанием правил для определения урона от падения.
Если брошенный персонаж соприкасается с другим персонажем с равным размером базы, этот персонаж сбивается с ног и получает сопутствующий урон. Персонаж, получающий сопутствующий урон, получает бросок урона, как описано в способности, заклинании или атаке. Сопутствующий урон не может быть увеличен. Контактирующий персонаж с большей базой, чем отшвырнутый персонаж. не получает сопутствующего урона и не сбивается с ног. Сопутствующий ущерб не считается ущербом от атаки или персонажа. Например, эффект, вызываемый "повреждением от вражеской атаки", не будет срабатывать от сопутствующего ущерба.

Падение
Персонаж, которого швырнули, бросили, толкнули или каким-либо другим образом переместили с возвышенной поверхности на другую, находящуюся по крайней мере на 6 футов ниже, падает. Падающий персонаж сбивается с ног и получает бросок урона. Падение с высоты до 18 футов (3 дюйма) требует броска урона POW 10. Прибавьте по одному дополнительному кубику к броску урона за каждые 18 футов (3 дюйма) высоты, с которой падает персонаж, округляя вверх.

Бросок урона от падения = 2d6 + 10 + d6 за каждые восемнадцать футов (3 дюйма) падения после первых

Пример: Персонаж, падающий с восемнадцати футов (3 дюйма), получает бросок урона 2d6 + 10. Другой, падающий с тридцати футов (5 дюймов) получает урон 3d6 + 10, а тот, кто падает с сорока двух футов (7 дюймов) получает урон 4d6 + 10!
Если падающий персонаж контактирует с персонажем с равным или меньшим размером базы, контактирующий персонаж сбивается с ног и получает тот же урон, что и падающий персонаж. Контактирующий персонаж с большей базой, чем падающий персонаж, не получает повреждений и не сбивается с ног.

Размещение
Иногда персонажи размещаются в новом месте в результате способности или заклинания. Когда персонаж размещен, он не считается перемещенным или передвинутым. Поскольку персонаж не продвигался вперед, он не может являться мишенью для свободных ударов. Должно иметься место для базы персонажа в том месте, где находится его модель. Персонаж не может быть размещен в непроходимой местности или с его базой, перекрывающей преграду, препятствие или базу другого персонажа.

Действия
Персонаж может действовать до или после своего движения. Персонаж не может прервать свое движение, чтобы действовать.
Персонаж не обязан выполнять все свои действия сразу и может выполнять их в любом порядке. К примеру, персонаж может совершить дальнюю атаку, перезарядиться, двинуться и сделать еще одну атаку. (Подробнее о множественных атаках см. "Атаки", стр. 207)
Существует три основных типа действий: быстрое, атака и полное.
Во время своего хода персонаж может сделать одно из следующих действий:
1. Выполнить два быстрых действия.
2. Атаковать и выполнить одно быстрое действие.
3. Выполнить полное действие.
Некоторые способности и преимущества позволяют персонажу совершать дополнительные атаки или выполнять дополнительные быстрые действия.
Выбранный персонажем способ движения во время его хода может повлиять на выбор действий, который он совершает в данный ход.

Быстрые действия
Быстрые действия - это простые и быстрые движения, которые персонаж может выполнять в дополнение к более сложным действиям, таким как атака. Быстрые действия, которые может выполнить персонаж, включают в себя:

Стр. 205


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Drakkan
сообщение 01.03.2021, 11:56
Сообщение #109


Sergeant
*******

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 305
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   144  


Стр. 206
- вытаскивание оружие или предмета (включая боеприпасы)
- прятание оружия или предмета
- перезарядка дальнобойного оружия
- выдергивание чеки из гранаты
- произнесение заклинания
- активация рунной пластины
- использование управления пароджеком
- использование навыка или способности, требующего быстрого действия
- спрятаться в укрытие или лечь ничком
- другие быстрые, простые действия по усмотрению Мастера Игры

Вытаскивание оружия или предмета
Персонаж может провести быстрое действие, чтобы вытащить пистолет из кобуры, снять с плеча винтовку, подготовить щит, вытащить меч из ножен или вытащить предмет из кармана или сумки.

Прятание оружия или предмета
Персонаж может провести быстрое действие, чтобы вложить пистолет в кобуру, повесить на спину винтовку или щит, вложить меч в ножны или положить предмет в карман или сумку. Отбрасывание предмета не требует каких-либо действий. Чтобы снова поднять предмет, нужно использовать быстрое действие. Некоторые предметы могут быть повреждены при падении.

Перезарядка дальнобойного оружия
Персонаж может провести быстрое действие, чтобы зарядить патрон в огнестрельное оружие, сменить обойму или наложить стрелу. Некоторые виды оружия, такие как арбалеты и устаревшее огнестрельное оружие с дульным зарядом, требуют полного раунда для перезарядки. Боеприпасы должны быть извлечены из подсумка или кармана как отдельное быстрое действие. Различные предметы снаряжения, такие как колчаны и патронташи для патронов, позволяют персонажу быстро получить доступ к боеприпасам без необходимости тратить быстрые действия.

Выдергивание чеки из гранаты
Персонаж может провести быстрое действие, чтобы вытащить чеку на гранате перед тем, как бросить ее. Если граната не висит на патронташе гренадера, то для ее извлечения требуется отдельное быстрое действие.

Произнесение заклинания
Во время хода, в котором персонаж не бежит, он может провести быстрое действие, чтобы произнести заклинание.

Активация рунной пластины
Персонаж может потратить быстрое действие, чтобы включить переключатель активации рунной пластины на предмете.

Использование управления пароджеком
Персонаж со способностью Джек Маршал может провести быстрое действие, чтобы управлять пароджеком, которого он контролирует в пределах своего круга командования.

Прятание в укрытии
Персонаж может провести быстрое действие, чтобы укрыться, находясь в пределах шести футов (1 дюйма) от объекта местности, который может либо скрыть его тело, либо обеспечить прочный защитный барьер. В течение одного раунда, персонаж получает бонус DEF от атак, сделанных против этого персонажа с другой стороны укрытия, за которым он прячется. Чтобы постоянно получать бонус за укрытие, персонаж должен совершать быстрое действие по укрытию во время каждого своего хода. Бонус к DEF определяется характером местности, за которой прячется персонаж.
Местность может быть недостаточно плотная, чтобы блокировать атаку, но способная затруднить наблюдение за персонажем, укрывающимся за ней. Например, низкая живая изгородь или кусты могут дать такую скрытность. Персонаж, укрывающийся позади или внутри скрывающей местности, получает +2 DEF против бросков дальних и магических атак.
Если местность достаточно твердая, чтобы блокировать атаку, то она обеспечивает надежное прикрытие. Например, каменные стены, гигантские вылуны, обломки пароджека. Персонаж, укрывающийся за подобной особенностью местности, дающее твердое прочное укрытие, получает +4 DEF против бросков дальней и магической атаки.
Укрытие не дает никакой пользы против атаки струей.
Персонаж, укрывающийся за особенностью местности, дающей надежное укрытие, получает +2 DEF против атак ближнего боя, если особенность местности находится между персонажем и тем, кто его атакует.
DEF бонусы от укрытия, маскировки и перехода в лежачее положение не накапливаются. Персонаж может претендовать только на лучший бонус из тех, которые он имеет право получить.

Способности и заклинания, дающие укрытие и маскировку
Некоторые способности и заклинания дают бонусы укрытия или маскировки. Персонаж, к которому применяется подобный эффект, получает бонус укрытия или маскировки, как если бы он провел быстрое действие, чтобы укрыться.

Переход в лежачее положение
Персонаж может броситься на землю в качестве быстрого действия, чтобы получить бонус DEF от дальних и магических атак. Как только персонаж падает ничком, он остается лежачим до тех пор, пока не встанет.
Находясь в положении лежа, персонаж получает +2 DEFот дальних и магических атак, получает +4 ARM против взрывного урона, не может бежать или чарджить, а когда совершает полное движение, то он может передвинуться только до половины своего SPD в дюймах. Кроме того, лежащий персонаж получает -2 к своим атакам ближнего боя против персонажей, которые не лежат. Персонаж, который не лежит на земле, получает +2 к броскам атаки ближнего боя против лежащего персонажа.
Персонажа нельзя сбить с ног, пока он лежит на земле.


Стр. 206


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Drakkan
сообщение 10.03.2021, 15:42
Сообщение #110


Sergeant
*******

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 305
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   144  


Стр. 207
Лежащий персонаж может встать в начале своего хода. Чтобы встать, персонаж должен заплатить либо своим движением, либо своим действием в этой Фазе Активации. Персонаж, утративший свое действие, не может выполнять быстрые или полные действия, совершать атаки или бежать в этот ход.
Персонаж, потерявший свое движение, чтобы встать, может выполнить действие, но не может совершать атаки, связанные с движением, таким как швыряние. Персонаж, потерявший свое действие, для того, чтобы подняться на ноги, может использовать свое движение, чтобы совершить полное перемещение, но не может бежать или чарджить в этот ход.
DEF бонсы за укрытие, маскировку и переход в лежачее положение не складываются. Персонаж может претендовать на лучший бонус из тех, которые он имеет право получить.

Полные действия
Использование некоторых навыков требует полного внимания персонажа во время его хода. Персонаж, совершающий полное действие во время своего хода, может двигаться, но не может также выполнить быстрое действие или совершить атаку.

Атаки
Персонаж, который атакует во время своего хода, может сделать одну атаку ближнего или дальнего боя. Некоторые способности, преимущества и специальные правила позволяют персонажу совершать дополнительные атаки ближнего или дальнего боя. Помните, что заклинания, включая магические атаки, производятся как быстрые действия.
Персонаж, который может сделать более одной атаки ближнего или дальнего боя во время своего хода, может распределить их между любыми подходящими целями. Полностью завершите каждую атаку, прежде чем переходить к следующей атаке.
Когда персонаж получает больше атак в результате атаки, которую он сделал, он получает только одну за раз. Атака может предоставить только одну дополнительную атаку, хотя эта дополнительная атака, в свою очередь, может предоставить еще одну собственную атаку и так далее. Если две или более способностей дают персонажу еще одну атаку в результате совершения атаки, он выбирает, какую именно способность применить. Затем атака разрешается с использованием правил для данной способности.
Атака, допускающая последующую атаку, может предоставить только одну такую атаку. Любая отдельная атака не может предоставить более одной атаки. Если две или более способностей дадут персонажу еще одну атаку в результате выполнения указанной атаки, он выбирает, какую способность применить. Затем атака разрешается с использованием правил для этой способности. Любая последующая атака, в свою очередь, может породить свою собственную дополнительную атаку.

Совершение атаки
Когда персонаж совершает атаку, его контролер делает бросок, чтобы определить, попадает ли атака в намеченную цель. Если атака попадает, контролер персонажа следом делает бросок урона, чтобы определить, сколько урона, если таковой имеется, наносит атака. Существует три основных типа атак: рукопашная, дальняя и магическая.

Стр. 207


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Drakkan
сообщение 12.03.2021, 13:11
Сообщение #111


Sergeant
*******

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 305
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   144  


Стр. 208
Объявление цели
Когда персонаж совершает атаку, он может нацелиться на что-либо или кого-либо в поле своего зрения (см. "Линия видимости" на стр. 200) Если у персонажа нет способности, преимущества или специального правила, которое говорит об обратном, он может объявлять атаки только против целей на своей передней дуге.

Измерение диапазона
После объявления атаки измерьте, находится ли цель в пределах диапазона атаки: диапазон ближнего боя для атак ближнего боя и RNG оружия или заклинания для дальней или магической атаки. Измерьте диапазон от края базы атакующего персонажа до максимального расстояния атаки. Если ближайший край цели находится в пределах этого расстояния, цель находится в пределах досягаемости.
Если цель находится в пределах досягаемости, сделайте бросок атаки, чтобы определить, попадает ли атака. Если цель находится за пределами досягаемости, атака автоматически промахивается. Если атака имеет зону действия (AOE) и цель находится вне зоны действия, атака автоматически промахивается, и ее точка воздействия отклоняется от точки на линии до заявленной цели на расстоянии, равном ее RNG. Подробнее об этих атаках и отклонениях см. в разделе “Атаки по площади” (стр. 212).

Броски атаки
Успех атаки определяется с помощью броска атаки. Персонаж бросает 2d6 и добавляет соответствующую характеристику и навык своего персонажа для оружия, используемого при атаке.
Броски атаки ближнего боя используют PRW персонажа + военный навык + модификатор атаки оружия. На листе персонажей это сокращенно обозначается МАТ, оценка атаки персонажа в ближнем бою с этим оружием.
Большинство бросков дальней атаки используют POI персонажа + военный навык + модификатор атаки оружия. (Бросковые атаки оружия используют PRW + военный навык + модификатор атаки оружия.) На листе персонажей это сокращенно обозначается как RAT, оценка дальней атаки персонажа этим оружием.
Броски магической атаки используют характеристику Волшебство персонажа.
Специальные правила и обстоятельства могут дополнительно изменить бросок атаки, добавляя или удаляя кости, а так же добавляя или вычитая значения из конечного результата. Усиление - это дополнительный кубик, добавляемый к броску. Бросок может быть усилен только один раз.
Цель непосредственно поражается атакой, если бросок атаки равен или превышает защиту цели (DEF). Если бросок атаки меньше, чем DEF цели, атака промахивается. Бросок всех 1 на костях - это промах. Бросок всех шестерок - это прямое попадание (см. ниже), если только вы не бросаете только один кубик, независимо от характеристик атакующего или DEF цели. Иногда специальное правило приводит к тому, что атака наносит урон автоматически. Такие автоматические попадания также являются прямыми.

Прямое попадание
Прямое попадание происходит, когда атака поражает персонажа, на которого она изначально нацелена, в результате успешного броска атаки или правила, вызывающего автоматическое попадание атаки. Персонажи, попавшие в случайные эффекты, такие как AO или эффекты, возникающие в результате первоначального прямого попадания, не считаются пострадавшими от прямого попадания. Например, персонаж, избранный целью и пораженный заклинанием Цепной молнии, страдает от прямого попадания, но персонажи, пораженные молнией, прыгающей от этой цели, не страдают. Эта терминология вступает в игру в первую очередь при рассмотрении дополнительных эффектов атак, таких как AOE, которые часто затрагивают персонажей, которые не являлись первоначальными целями. См. “Атаки по площади” (стр. 212)

Атаки, промахивающиеся или попадающие автоматически
Некоторые специальные правила заставляют атаки попадать автоматически или промахиваться автоматически. Если специальное правило заставляет атаку попадать автоматически, вам не нужно делать бросок атаки. Если вы все же решите сделать бросок (потому что вы хотите сделать попытку нанести критический удар, например, см. стр. 219), атака больше не будет выполняться автоматически. Если бросок атаки не удался, атака промахивается.
Если специальное правило приводит к тому, что атака автоматически промахивается, не делайте бросок атаки. Атака просто промахивается.
Если одно правило вызывает автоматическое попадание атаки и другое
- автоматический промах, то автоматическое попадание имеет приоритет над автоматическим промахом. Например, эффект, который позволяет атакам поражать автоматически, будет переопределять специальные правила, такие как скрытность, которые в противном случае заставили бы атаку автоматически промахиваться.

Перебрасывание
Некоторые персонажи обладают особыми способностями, которые позволяют им перебрасывать броски атаки или урона или которые заставляют другого персонажа перебрасывать свои броски атаки или урона. Эти повторные броски происходят перед применением эффектов, вызванных попадаеме/промахом для бросков атаки или повреждением/не повреждением для бросков урона. Результаты перебрасывания полностью заменяют результаты броска, который был переброшен. Например, если повторный бросок приводит к тому, что попавший персонаж промахивается, он промахивается. Если повторный бросок приводит к попаданию промахнувшегося персонажа, он попадает. Несколько эффектов перебрасывания могут вступать в игру на одном и том же броске. Разрешите их все, прежде чем переходить к решению любых другие эффектов, зависящих от попадания/промаха или повреждения/не повреждения.

Стр. 208


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Drakkan
сообщение 13.03.2021, 13:23
Сообщение #112


Sergeant
*******

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 305
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   144  


Переключение целей
Некоторые персонажи обладают возможностью заставить другого персонажа пострадать от прямого попадания атаки вместо них. Другие могут заставить себя пострадать от прямого попадания атаки вместо другого персонажа. Переключение целей происходит сразу после определения попадания или промаха, включая разрешение всех перебрасываемых бросков.

Исходная точка
Исходная точка эффекта или атаки - это место или персонаж, из которого происходит атака или эффект. Обычно это персонаж, вызывающий эффект или совершающий атаку, но не всегда. Например, когда варкастер направляет заклинание через магический узел, магический узел является исходной точкой заклинания, даже если варкастер является персонажем, произносящим заклинание. Для атак или эффектов, требующих прямой видимости до целевого персонажа, как линия видимости, так и любые модификаторы броска атаки, которые влияют на него (например, скрытие), проверяются с исходной точки атаки. Дальность действия также проверяется с исходной точки, включая размещение шаблонов распыления. Игнорируйте штраф при броске атаки ближнего боя, когда точка начала магической атаки находится в зоне ближнего боя с персонажем, против которого производится бросок атаки.
Для большинства атак источник урона совпадает с исходной точкой атаки. Источником урона при прямом попадании атакой AOE является исходная точка атаки, но источником урона при любом другом повреждении, вызванном атакой AOE, является точка удара.
Наконец, некоторые атаки не-AOE имеют специальные правила, которые позволяют им наносить урон персонажам кроме цели атаки. Источником повреждения в этих случаях является персонаж или точка, от которой вы измеряете расстояние до других пораженных персонажей.

Линия выстрела

Направленная магическая атака также может получить бонус удара со спины, если исходная точка атаки полностью находится в задней дуге цели.

Удар со спины
Удар в спину - это атака, совершаемая персонажем полностью по задней дуге своей цели. Чтобы персонаж получил бонус за удар в спину, исходная точка атаки должна находиться в задней дуге цели на протяжении всей фазы Активации атакующего вплоть до момента атаки. Если исходная точка атаки находилась в передней дуге цели в любой момент во время фазы Активации атакующего персонажа, атакующий не получает этот бонус. Персонаж получает бонус за удар в спину только во время своего хода. Удар в спину дает бонус +2 к броску атаки любой атаки ближнего боя, дальнего боя или магии.

Атаки ближнего боя
Атаки ближнего боя включают в себя удары кулаками, копьями, мечами, молотами, цепами, пилами, топорами и тому подобным. Персонаж может совершать атаки ближнего боя против любой цели в его зоне ближнего боя, которая находится в его поле зрения. Игрок может измерить дальность ближнего боя своего персонажа в любое время.
Оружие ближнего боя или безоружная атака имеют дальность ближнего боя, простирающуюся на 0,5 дюйма за пределы передней дуги персонажа для любого типа атаки ближнего боя. Оружие с Досягаемостью имеет дальность ближнего боя 2. Некоторые эффекты и специальные правила увеличивают дальность ближнего боя оружия за пределами этого расстояния. Дальность ближнего боя персонажа равна самой большой дальности его используемых атак ближнего боя. Персонаж, у которого есть оружие с Досягаемостью и другое оружие ближнего боя в руках, может атаковать противника до 2 дюймов своим оружием с Досягаемостью, но его другое оружие может быть использовано только для атаки целей в пределах их обычной дальности 0,5 дюйма ближнего боя.

Бросок Атаки ближнего боя = 2d6 + PRW + боевой навык + модификатор атаки оружия

Вовлечение
Когда у персонажа имеется враг в пределах зоны ближнего боя и прямой видимости, он вовлечен в бой с данным персонажем. Когда персонаж вовлечен или вовлекает, он находится в ближнем бою.

Стр. 209


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Drakkan
сообщение 19.03.2021, 16:19
Сообщение #113


Sergeant
*******

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 305
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   144  


Свободные удары
Когда вовлеченный персонаж выходит из зоны ближнего боя и/или линии видимости противника, противник может немедленно нанести свободный удар по нему непосредственно перед тем, как вовлеченный персонаж покинет его зону ближнего боя и/или линию видимости. Вражеский персонаж делает одну обычную атаку ближнего боя с любым оружием ближнего боя, которое имеет достаточную дальность ближнего боя, чтобы достать движущегося персонажа, и получает бонус +2 к его броску атаки ближнего боя. Если атака попадает, бросок урона усиливается. Свободные удары не получают бонусов удара со спины.

Атаки ближнего боя без оружия
Безоружные атаки включают удары руками, ногами и захваты. Правила рукопашного боя также включают атаки, сделанные с помощью такого оружия, как кастеты и крушитель черепов ножа-кастета, поскольку они считаются ударами, сделанными руками и ногами.

Нокаутирующий удар
Персонаж, совершающий безоружную атаку ближнего боя, может нацелиться в голову своего противника в попытке его нокаутировать. Атакующий получает -1 к своему броску атаки, чтобы нанести прицельный удар.
Если по цели попадает нокаутирующий удар, он должен сделать бросок Силы Воли против целевого значения, равного STR атакующего +7. Если цель успешна, он остается в сознании. Если терпит неудачу, то попадает в нокаут (стр. 219)
Нокаутировать можно только живых персонажей.
Пароджеки и боевые звери могут наносить нокаутирующие удары как силовые атаки (стр. 312).

Захват
Захват представляет собой попытку схватить и удержать цель. Чтобы схватить цель, персонаж должен сначала поразить ее невооруженной атакой ближнего боя. Если атака попадает, она не наносит никакого урона, а персонаж вступает в схватку с целью.
Пока длится схватка, у борющегося персонажа есть возможность удерживать свою цель обеими руками или использовать одну руку для продолжения атак. Пока борющийся персонаж удерживает свою цель обеими руками, он не может предпринять никаких действий. Борющийся персонаж может освободить цель от захвата в любое время. Борющийся персонаж с несколькими действиями, поддерживающий захват одной рукой, может предпринять действия после успешного захвата. Борющийся персонаж может использовать атаки, чтобы ударить кулаком, уколоть, укусить, выстрелить или сделать любой другой вид атаки против борющегося персонажа, который Мастер Игры посчитает правдоподобным.
В свою очередь, схваченный персонаж может попытаться вырваться из захвата вместо того, чтобы атаковать. Когда схваченный персонаж пытается вырваться на свободу, оба персонажа, участвующие в схватке, делают оспариваемые броски STR + Рукопашный Бой. Если атакующий удерживает захват одной рукой, цель получает +2 к своему броску.
Если цель захвата выбрасывает результат броска больше, чем атакующий, он вырвался на свободу; в противном случае он остается в захвате. Если попытка вырваться из захвата не удалась, защитник может использовать дополнительные атаки, чтобы сделать больше попыток освободиться в этот ход.
Во время схватки или будучи схваченными, персонажи получают -5 DEF. Атаки, сделанные персонажами, участвующими в захвате, нацеленными на тех, кто не участвует в захвате, получают штраф -3.
Ни один из персонажей не может продвигаться вперед или оттесняться во время захвата. Захват разрывается автоматически при возникновении любого из следующих условий:
- эффект, заставляющий любого из персонажей двигаться или перемещаться
- эффект, сбивающий с ног любого из персонажей
- эффект приводящий к тому, что любой из персонажей становится бестелесным
- эффект, который обездвиживает атакующего
- любой из персонажей становится выведенным из строя
Пароджеки, боевые звери и персонажи, лишенные гуманоидной физиологии, не могут быть захвачены.
Паровые джеки и боевые звери могут делать захваты в качестве силовых атак (стр. 312).

Модификаторы атаки ближнего боя

Наиболее распространенные модификаторы, влияющие на бросок атаки ближнего боя персонажа, кратко описаны здесь для удобства использования. При необходимости дополнительную информацию можно найти на перечисленных страницах.
Атакующий, который не лежит, и атакует лежащую цель (стр. 206):Атакующий, который не лежит и атакует лежащую цель, получает +2 к своему броску атаки.
Атакующий лежит и атакует не лежащую цель (стр. 206): Если атакующий лежит и атакует цель, которая не лежит, он получает штраф -2 к своему броску атаки.
Удар со спины (стр. 209): Удар со спины получает +2 к броску атаки.
Свободный удар (выше):Свободный удар получает +2 к броску атаки и усиление броска на урон.
Цель, сбитая с ног (стр. 219): Атака ближнего боя против сбитого с ног персонажа попадает автоматически.
Неподвижная цель (стр. 219): Атака ближнего боя против неподвижного персонажа попадает автоматически.
Цель, укрывшаяся за особенностью местности, предоставляющей твердое прикрытие (см. "Укрытие", стр. 206): Персонаж, укрывшийся за
преградой твердой местности между ним и нападающим, получает +2 ЗАЩИТЫ
от бросков атаки ближнего боя.

Стр. 210


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Drakkan
сообщение 29.03.2021, 16:47
Сообщение #114


Sergeant
*******

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 305
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   144  


Стр. 211
Прижимание рук
После успешного захвата цели персонаж может попытаться прижать руки цели, удерживая ее от выполнения каких-либо действий или атак с ними, пока захват не будет разорван. Захвативший персонаж может использовать полное действие, чтобы попытаться прижать руки своей цели. Затем персонажи делают оспариваемые броски STR + Рукопашный Бой. Если нападающий побеждает, руки жертвы оказываются прижаты. Если цель выигрывает или это ничья, его руки не прижаты, хотя он остается схваченным. После того, как руки цели прижаты, цель не может использовать свои руки, чтобы предпринять какие-либо действия, пока захват не будет разорван. Атакующий, который прижимает руки своей цели, должен провести полное действие, чтобы сохранить захват, пока он не отпустит руки цели.
Пока нападающий прижимает руки своей цели, он держит захват цели обеими руками.

Дальние атаки
Дальние атаки включают в себя атаки с оружием вроде луков, винтовок, огнеметов, арбалетов, гарпунных ружей, минометов и тому подобного.
Персонаж может совершать дальние атаки против любой цели в радиусе действия своего оружия, которая находится на его линии видимости, при условии соблюдения правил выбора цели. Персонаж, совершающий более одной дальней атаки, может разделить свои атаки между любыми подходящими целями. Персонаж в ближнем бою может совершать дальние атаки только против целей, с которыми он вовлечен.

Бросок на Дальнюю Атаку = 2d6 + POI (или PRW для метательного оружия) + боевой навык + модификатор атаки оружия

Модификаторы броска дальней атаки
Наиболее распространенные модификаторы, влияющие на бросок дальней атаки персонажа, кратко описаны здесь для удобства использования. При необходимости дополнительную информацию можно найти на перечисленных страницах.
DEF бонусы от укрытия, скрытность и перехода в лежачее положение не складываются. Персонаж может только претендовать на лучший бонус из тех, которые он имеет право получить.
Бонус прицеливания: Персонаж может отказаться от своего движения, чтобы получить бонус прицеливания. Бонус прицеливания добавляет +2 к каждому броску дальней атаки, который персонаж делает во время этой Фазы Активации. Этот бонус не применим к броскам магической атаки. Персонаж, получивший бонус прицеливания, не можете совершать быстрые действия в этот ход.
Удар со спины (с. 209): Удар со спины дает +2 к броску атаки.
Эффект облака (с. 218): Персонаж, находящийся внутри эффекта облака, получает маскировку.
Маскировка (см. "Укрытие", с. 206): Персонаж получающий преимущества от маскировки по отношению к нападающему, приобретает +2 DEF против бросков дальней и магической атаки.
Вышестоящий атакующий: Если атакующий находится на местности, которая, как минимум на шесть футов (1 дюйм) выше цели, то он является вышестоящим атакующим. При определении линии видимости от вышестоящего атакующего, игнорируйте промежуточных персонажей на местности минимум на на шесть футов (1 дюйм) ниже нападающего, если только они не находятся в пределах шести футов (1 дюйма) от цели. Кроме того, игнорируйте промежуточных персонажей, в пределах шести футов (1 дюйма) от цели на местности как минимум на шесть футов (1 дюйм) ниже атакующего и имеющих одинаковый или меньший размер базы в сравнении с ним.
Вышестоящая цель: Если цель находится на местности, как минимум на шесть футов (1 дюйм) выше, чем атакующий, то она является вышестоящей целью. При определении линии видимости вышестоящей цели не обращайте внимания на промежуточных персонажей на местности, расположенной как минимум на шесть футов (1 дюйм) ниже цели. Вышестоящая цель получает +2 DEF против бросков дальней и магической атаки.
Вовлечение: Вовлеченный персонаж получает штраф -4 к своим броскам дальней атаки.
Стрельба верхом (с. 214): Персонаж, совершающий дальние или магические атаки, находясь верхом, получает штраф -2 к своим броскам атаки.
Цель, сбитая с ног (с. 219): пока цель сбита с ног, персонаж имеет свое базовое значение DEF, уменьшенное до 5.
Лежащий персонаж (с. 206): Лежащий персонаж получает +2 DEF против бросков дальней и магической атаки.
Твердое укрытие (см. "Прятание в укрытии", с. 206): Персонаж, укрывающийся за твердым укрытием по отношению к нападающему на него, получает +4 DEF против бросков дальней и магической атаки.
Неподвижная цель (с. 219): Пока персонаж неподвижен, его базовое значение DEF снижается до 5.
Цель в ближнем бою (с. 212): Бросок дальней или магической атаки против цели, находящейся в ближнем бою, получает штраф -4. Если атака промахивается, она может попасть в персонажа рядом.

Стр. 211


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Drakkan
сообщение 03.04.2021, 13:16
Сообщение #115


Sergeant
*******

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 305
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   144  


Прицеливание в персонажа в ближнем бою
Персонаж, прицелившийся во врага в ближнем бою с помощью дальней или магической атаки, рискует поразить другого персонажа, участвующего в бою, включая дружественных персонажей. В дополнение к любым другим модификаторам атаки, дальний бросок атаки против цели в ближнем бою получает штраф -4.
Если атака по намеченной цели промахивается и другая цель находится в радиусе поражения, она может поразить другого участника боя. Если других целей в пределах достягаемости нет, атака автоматически промахивается и не поражает другого бойца.
Если цель, атака по которой промахнулась, была в пределах досягаемости, атакующий должен немедленно повторить свою атаку против другого персонажа в этом бою. При определении новой цели атаки единственными персонажами, которые считаются находящимися в одном бою, являются те, кто находится в ближнем бою с первоначальной целью атаки, и любые персонажи, находящиеся в ближнем бою с ними. Любой персонаж, отвечающий этим критериям, может стать новой целью. Персонаж не может стать новой целью, если специальное правило или эффект запрещают ему быть целью атаки или если линия видимости атакующего полностью заблокирована препятствиями на местности. Игнорируйте промежуточных персонажей при определении новой цели. Если несколько персонажей в бою являются подходящими целями, случайным образом определите, какой персонаж станет новой целью (исключая исходную цель).
Если атака по новой цели промахивается, она промахивается полностью, не имея возможности поразить других персонажей.
Атака по площади, которая не попадает в цель в ближнем бою, обычно отклоняются в сторону, вместо того, чтобы следовать этим правилам. Броски на атаку струей, промахивающиеся по персонажу в ближнем бою, не следуют этим правилам, они просто промахиваются.

Атаки по площади (АОЕ)
Атака по площади еще называется атакой АОЕ. Атака по площади, например, от взрывного заклинания или газового облака, поражает каждого персонажа в области, сосредоточенной вокруг его точки воздействия. Атака охватывает область с диаметром, равным его зоне действия (АОЕ). Шаблоны для АОЕ приведены на стр. 352.
АОЕ атака следует всем обычным правилам прицеливания. Успешный бросок атаки указывает на прямое попадание в намеченную цель, которая получает бросок прямого урона от удара 2d6 + POW атакующего. Центрируйте шаблон АОЕ над точкой удара - в случае прямого попадания это будет центр базы персонажа-цели. Каждый другой персонаж, любая часть базы которого попадает в зону шаблона АОЕ, получает урон, но не прямой урон, а от атаки с броском на взрывной урон в размере 2d6 + 1/2 POW атакующего. Сделайте отдельные броски урона против каждого персонажа в АОЕ; каждый бросок усиливается индивидуально. Критический эффект АОЕ атаки срабатывает только при прямом попадании, но каждый персонаж под шаблоном страдает от критического эффекта.

Бросок прямого урона АОЕ = 2d6 + POW
Бросок взрывного урона АОЕ = 2d6 + 1/2 POW


Лежащие персонажи получают +4 ARM против взрывного урона.
Любая АОЕ атака, нацеленная на землю, автоматически отклоняется.
АОЕ атака, не попавшая в цель, отклоняется в случайном направлении и на случайное расстояние. Атака АОЕ, объявленная против цели за пределами ее дальности (RNG), автоматически промахивается. Ее точка удара отклоняется от точки на линии от точки начала атаки до ее объявленной цели на расстоянии, равном ее RNG от точки начала атаки. Атака АОЕ, которая промахивается по цели в пределах своего радиуса действия, отклоняется от центра своей намеченной цели.

Точка нанесения повреждений
Точка воздействия атаки АОЕ определяется типом урона и эффектами для персонажей в АОЕ, но не для непосредственно пораженных атакой.

Отклонение
Когда атака AOE не попадает в цель, определите ее фактическую точку удара с помощью броска отклонения. Сверяясь с шаблоном отклонения (стр. 352), бросьте d6, чтобы определить направление отклонения атаки. Например, бросок 1 означает, что атака идет дальше, а бросок 4 означает, что атака приземляется ближе. Затем бросьте еще один d6, чтобы определить расстояние отклонения в дюймах. Определите фактическую точку удара промахнувшейся атаки, измерив расстояние отклонения от исходной точки удара в направлении, определяемом броском отклонения. Если отклоненная точка удара будет находиться вне стола, уменьшите расстояние отклонения, чтобы точка удара находилась на краю стола. Если рассчитанная цель находится за пределами RNG оружия, определите отклонение от точки на линии от точки начала атаки до его заявленной цели на расстоянии, равном его RNG.
Если цель находится в пределах досягаемости атаки, точка удара не отклоняется более чем на половину расстояния от точки начала атаки до намеченной цели. Если цель не находится в пределах досягаемости атаки, точка удара отклоняется не более чем на половину RNG атаки. Используйте точное значение для этого максимума; не округляйте его. Например, атака, совершенная на расстоянии 5 дюймов от точки начала атаки, отклоняется максимум на 2,5, даже если атакующий бросает 3, 4, 5 или 6 для расстояния отклонения.

Стр. 212


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Drakkan
сообщение 06.04.2021, 13:47
Сообщение #116


Sergeant
*******

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 305
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   144  


Стр. 213
Особенности местности, персонажи и другие эффекты не блокируют отклоняющиеся атаки АОЕ. Они всегда дают эффект в определенной точке воздействия.
Разместите центр шаблона над точкой удара. Каждый персонаж, любая часть базы которого закрывается шаблоном АОЕ, получает урон от атаки, но не прямой урон, а делается бросок на взрывной урон. Отклонившиеся атаки АОЕ никогда не вызывают прямых повреждений, даже если точка удара находится прямо над персонажем.

Атаки струей
Атаки струей - это атаки, использующие шаблон струи. Некоторые виды оружия и заклинания, такие как огнеметы и заклинание Обморожение, делают атаку струей. Эта разрушительная атака ближнего боя может потенциально поразить нескольких персонажей. Струя использует шаблон спрей и имеет RNG ”SP 6,” ”SP 8,” или ”SP 10”. Эффекты, изменяющие RNG, не действуют на атаки струей. Шаблон распыления можно увидеть на стр. 353.
При выполнении атаки струей центрируйте шаблон сбоку над подходящей целью так, чтобы узкий конец шаблона касался ближайшего края базы исходной точки. Сама цель не должна находиться под шаблоном. Правила прицеливания применяются при выборе основной цели атаки. Каждый персонаж, с любой частью своей базы, покрытой соответствующим участком шаблона струи, может быть поражен атакой.
Сделайте отдельные броски атаки против каждого персонажа под шаблоном. Помните, что каждый бросок должен быть усилен индивидуально. Атаки струей игнорируют маскировку, укрытие, незаметность и стоящих на пути персонажей, потому что атака происходит над, вокруг или в некоторых случаях через их защиту.
Струя дальней или магической атаки против персонажа в ближнем бою не получает штрафа -4. Бросок атаки струей против персонажа в ближнем бою, который промахивается, не перебрасывается против другого персонажа. Атака просто промахивается.
Местность, которая препятствует линии видимости, блокирует атаки струей. Персонаж под шаблоном распыления не может быть поражен атакой, если линия видимости атакующего к нему полностью заблокирована рельефом местности.
Каждый персонаж, пораженный атакой струей, получает прямое попадание. Делайте отдельные броски урона против каждого пораженного персонажа.

Магические атаки
Персонаж может совершать магические атаки против любой цели в радиусе действия его заклинания, которая находится на его линии видимости, в соответствии с правилами выбора цели. Магические атаки похожи на дальние атаки и следуют большинству тех же правил, но на них не влияют правила, которые влияют только на дальние атаки. Магический бросок атаки не получает штрафа за бросок атаки против цели в ближнем бою, когда атакующий участвует в ближнем бою с целью. Если такая атака промахивается и в бою присутствует несколько персонажей, атака все равно может поразить другого случайного персонажа в бою, исключая атакующего и исходную цель. Дополнительные сведения о магических атаках см. в разделе "Наложение заклинания", стр. 232

Бросок Магической Атаки = 2d6 + ARC

Модификаторы броска магической атаки
Наиболее распространенные модификаторы, влияющие на бросок магической атаки персонажа, кратко описаны далее для удобства использования. Там, где это необходимо, дополнительную информацию можно найти на указанных страницах.
DEF бонус от укрытия, укрывания или лежачего положения не накапливается. Персонаж может претендовать только на лучший бонус из тех, которые он имеет право получить.
Удар со спины (стр. 209): Удар со спины получает +2 к броску атаки.
Эффект облака (с. 218): Персонаж, находящийся внутри эффекта облака, получает маскировку.
Маскировка (см. "Укрытие", с. 206): Персонаж получающий преимущества от маскировки по отношению к нападающему, приобретает +2 DEF против бросков дальней и магической атаки.
Вышестоящий атакующий: Если атакующий находится на местности, которая, как минимум на шесть футов (1 дюйм) выше цели, то он является вышестоящим атакующим. При определении линии видимости от вышестоящего атакующего, игнорируйте промежуточных персонажей на местности минимум на на шесть футов (1 дюйм) ниже нападающего, если только они не находятся в пределах шести футов (1 дюйма) от цели. Кроме того, игнорируйте промежуточных персонажей, в пределах шести футов (1 дюйма) от цели на местности как минимум на шесть футов (1 дюйм) ниже атакующего и имеющих одинаковый или меньший размер базы в сравнении с ним.
Вышестоящая цель: Если цель находится на местности, как минимум на шесть футов (1 дюйм) выше, чем атакующий, то она является вышестоящей целью. При определении линии видимости вышестоящей цели не обращайте внимания на промежуточных персонажей на местности, расположенной как минимум на шесть футов (1 дюйм) ниже цели. Вышестоящая цель получает +2 DEF против бросков дальней и магической атаки.
Стрельба верхом (с. 214): Персонаж, совершающий дальние или магические атаки, находясь верхом, получает штраф -2 к своим броскам атаки.
Цель, сбитая с ног (с. 219): пока цель сбита с ног, персонаж имеет свое базовое значение DEF, уменьшенное до 5.
Лежащий персонаж (с. 206): Лежащий персонаж получает +2 DEF против бросков дальней и магической атаки.
Твердое укрытие (см. "Прятание в укрытии", с. 206): Персонаж, укрывающийся за твердым укрытием по отношению к нападающему на него, получает +4 DEF против бросков дальней и магической атаки.
Неподвижная цель (с. 219): Пока персонаж неподвижен, его базовое значение DEF снижается до 5.
Цель в ближнем бою (с. 212): Бросок дальней или магической атаки против цели, находящейся в ближнем бою, получает штраф -4. Если атака промахивается, она может попасть в персонажа рядом.

Стр. 213

Сообщение отредактировал Drakkan - 07.04.2021, 16:06


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Drakkan
сообщение 27.09.2022, 13:52
Сообщение #117


Sergeant
*******

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 305
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   144  


Стр. 214
Бой верхом
Бой верхом добавляет ряд опций и осложнений в битву. Находясь верхом, персонаж получает ряд преимуществ от своего быстроходного скакуна. Боец на скакуне также страдает от некоторых уникальных уязвимостей, поскольку он должен полагаться как на нервы своего скакуна, так и на свое собственное мастерство всадника. Каждый раз, когда персонаж верхом предпринимает опасный маневр или пытается уклониться от потенциально опасного препятствия, он должен сделать бросок AGL + Верховая Езда, чтобы определить успех своего маневра (стр. 190).
Всадник также должен учитывать характеристики своего скакуна и степень его подготовки. Большинство скакунов должны быть обучены носить доспехи и сражаться в бою. Без должной подготовки скакун невосприимчив к командам всадника. Хотя любая лошадь, которая была объезжена, может нести всадника, только та, что была назначена в качестве боевого коня, может выполнять кавалерийские атаки и другие сложные маневры.

Взбирание на скакуна и спешивание
Персонаж должен быть БкБ со своим скакуном, чтобы сесть ему на спину. Персонаж без навыка верховой езды должен провести полное действие, чтобы сесть на своего коня. Персонаж с навыком верховой езды может быстро вскочить на лошадь. Когда персонаж садится на лошадь, уберите его модель со стола.
Будь то тренированный или нет, спешивание коня - это быстрое действие. Когда персонаж спешивается, поместите модель, представляющую персонажа в любом месте БкБ со скакуном. Игрок персонажа выбирает, где находится модель.

Возвышение в седле

Конные персонажи могут игнорировать персонажей с базами меньшими, чем их собственные, при выполнении атак ближнего боя.

Стрельба с лошади
Персонаж, совершающий дальние или магические атаки, находясь верхом, получает штраф -2 к своим броскам атаки.

Атаки скакуна
Некоторые скакуны сами способны атаковать. Скакуны с атакой имеют радиус ближнего боя 0,5 дюйма
Атаки, производимые маунтом, являются атаками ближнего боя и разрешаются с помощью PRW всадника + уровень Верховой Езды. Если атака попадает, используйте STR скакуна и POW для атаки. Броски атаки и урона скакуна не могут быть усилены.
Скакун, назначенный как боевой, может совершать атаки, которые являются частью кавалерийской атаки (см. ниже)

Кавалерийская Атака
Персонаж должен иметь способность Кавалерийская Атака и быть верхом на скакуне, обозначенном как боевой, чтобы атаковать верхом.
При объявлении цели атаки персонаж, который находится верхом во время атаки, игнорирует других персонажей с базами, которые меньше его собственной.
Если совершающий Атаку конный персонаж контактирует с другим персонажем во время своего движения и переместился минимум на 3 дюйма, он останавливается и наносит ударные атаки против всех персонажей, находящихся в радиусе ближнего боя скакуна. Ударные атаки выполняются с использованием приведенных выше правил атаки верхом и считаются одновременными. После проведения ударных атак персонаж возобновляет свое атакующее движение. В дальнейшем во время данной атаки он больше не может совершать ударные атаки. Если атакующий персонаж не продвинулся как минимум на 3 дюйма перед вступлением в контакт с другим персонажем, он не совершает никаких ударных атак и должен просто прекратить свое движение в этой точке. Если цель Атаки персонажа не находится в конце движения в зоне ближнего боя, Атака завершается неудачей. Если цель Атаки является первым персонажем, с которым контактирует атакующий персонаж, этот атакующий персонаж все еще может провести ударную атаку против него.
Конный персонаж получает +2 к своим броска на атаку. Ударные атаки не получают этого бонуса.

SPD, DEF и выцеливание конного персонажа
Находясь верхом, персонаж использует SPD своего скакуна вместо своей собственной.
При определении DEF конного персонажа используйте DEF персонажа -4. Добавляйте +1 к защите верхового персонажа за каждый уровень навыка Верховая Езда, которым он обладает.
Когда конному персонажу нанесен урон от атаки, бросьте d6, чтобы определить, поражен конь или всадник.
Если атакующий пеший, то при броске 1-4, урон идет в скакуна. На 5 или 6 всадник получает удар.
Если атакующий тоже находится на коне, при выпадении 1-3 урон идет в коня.
Стр. 214


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение

6 страниц V  « < 4 5 6
Ответить на темуЗапустить новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 19.03.2024 - 07:12